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SIZZLE(趣の魔女)(シズル(オモムキノマジョ)) 目次 back→<魔女、使い魔に戻る> プロフィール SIZZLE(趣の魔女) プロフィール 商業作品 本編 各作品の総括 SIZZLE(趣の魔女) 各作品の総括 アニメーション 関連作品(外伝、パロディを含む) ドラマCD コミック SIZZLE(趣の魔女) 魔法少女おりこ☆マギカ 小説 ゲーム ネット上での扱い(注意!人によっては不快な内容を含む恐れあり!) ネット上での扱いの総括 SIZZLE(趣の魔女):ネット上での扱いの総括 二次設定とネタ(あるいは叩き) SIZZLE(趣の魔女) 二次設定とネタ(あるいは叩き) 各所での扱い SIZZLE(趣の魔女) 2ちゃんねる、コピペブログでの扱い SIZZLE(趣の魔女) ニコニコ動画(ニコニコ大百科)での扱い SIZZLE(趣の魔女) Pixv(ピクシブ百科事典)での扱い back→<魔女、使い魔に戻る>
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プリプレイ/キャラクター紹介Ⅱ―――― ◆イソップ フィルボル/シーフ/バード等、やたら転職してる 物語上の役割は【愚者】。由来は解説するまでもない。 富を得て、欲をかき、最後には失敗するという人物のアーキタイプ。お調子者でもある。 我らが無能。居ても居なくても話に何の問題もない賑やかしであるが、なんだかんだ賑やかではある。 一応シーフではあるが多分レベルも低いし、《インタラプト》取ってないまである。ホント無能。 ◆シャロン エルダ/メイジ(→ソーサラー)/セージ 物語上の役割は【魔女】。名前の由来はシャルル・ペロー。 惑わせ、計略を巡らせ、”間違えた幸福”をもたらすもの。 お菓子の家や眠りの魔法など、魔女は大概において敵対者ではあるが、直接の害意というより、単に正道とは違った幸福の形を示すことが多く、それに沿ったイメージを元に構築されている。 知恵者であり、よく気の回る縁の下の力持ち。居ても大して目立たないが、居なくなって初めて彼女が居てくれた大事さに気付くようなタチ。 ◆サガ ドゥアン(有角族)/ウォーリア/ドルイド/ハイランダー 物語上の役割は【魔剣使い】、より大枠には【契約者】。名前は英雄譚(サガ)、とりわけグラムなどの神話に連なるものをモチーフとする。 約束に縛られ、破滅へと向かい進むもの。成功の代償に滅びを得るもの。 感情のこもらない、抑揚のない声で話す。 オープニング/新たな街、冒険者ギルド――― [前の街よりは発展していないけれど、人口や広さとしては巨大な街だ] バルド:「ここらじゃ、ここが一番大きい街だな。……あぁ、ここだったら、冒険者登録と、ギルドの申請ができるかもしれんな」 レゼド:「あぁ……いよいよ、名実共に、冒険者となるんだな、俺達」 バルド:「おうよ」 レゼド:「この街は……大きいけれども、煙とかもそんなになくて」 バルド:「そこそこ空気がいい。ま、多分、良い領主が納めてるんだろうさ」 レゼド:「でも街が薄暗い……」 バルド:「そりゃ、どこに行っても変わんねぇよ」 レゼド:「それもそう……いや、そうじゃない。……人通りが、妙に少なくないか?」 アカタ:「確かにそうね、これくらい大きい街だったら、もっと、人通りがいっぱいあって、活気があったっておかしくないのに……この前の街より、人が居ないなんておかしいわ」 グリム:「……なんだか、何かをこわがってるみたい」 レゼド:「何かがあったんだろうか……でも、全くいないというわけでもないし、……村人に聞くのも失礼だよな、もっと大きな……それこそ、冒険者の店に聞くべきだろうな。――うん。何よりも先に俺達がやるべきことは、ギルドに行くことだろう」 アカタ:「うん! これでわたしたちも、ついに! ギルドを結成するような冒険者なんだから!」 レゼド:「そうだね」 アカタ:「えっへへへー。……楽しみだなあ」 レゼド:「そういえばグリムは……。今まで、成り行きで連れて来ることになったけれど、ここまで大きい街だったら、もしグリムが俺達と一緒に居るのが嫌なら……他の手段も」 グリム:ふるふる、と首を横に振って レゼド:「……いや、野暮な質問だったね。ごめん」 グリム:「わたしは、みんなといっしょがいい。いっしょに、旅してたい」 レゼド:「……そっか。そう言って貰えるなら、俺も嬉しいよ。俺達4人で、パーティだな」 グリム:「うん!」……はぁ ああああ:えいなあ。――では、冒険者のギルド。ギルドの人はお願いしたく。そう言うの苦手だ。 夢見/ギルドマスター:「ようこそ、冒険者の宿へ」 レゼド:「初めまして、俺は辺境のほにゃららって村から来た、レゼドって言います。こっちは……」と、全員を紹介して、「今日は、冒険者としてギルドを登録したくて」 ギルマス「なるほど、なるほど。新規登録者さんでしたか。いやぁありがたい。というのも、うちもかなりの人手不足でしてねえ」 レゼド:「そうなんですか? これだけ大きな街なのに……」 ギルマス:「大きい街だからこそ、っていうのもあるんでしょうが、ここのところ、妙な事件が頻発していて」 レゼド:「妙な事件、ですか……?」 ギルマス:「あぁ、せっかくです。ギルド登録の条件として、あなたたちの実力を測る、って言うのも兼ねて、どうです? この事件の調査、担当してみませんか?」 レゼド:「はい。俺達で役に立てるなら、是非に。――皆も、それでいいよね?」 アカタ:「勿論! 腕が鳴るね!」 バルド:「ったく」 レゼド:「そういうことで、よろしくお願いします」 ギルマス:「いやぁしかし、立派になったもんですなあ」(アカタを見て) バルド:「だろう?」 夢見:と、気さくな会話を。多分10年前の仲間だったりするんじゃないかなあ。 ああああ:なるほど。 ギルマス:「あんたもだよ、バルド。この十年で随分と老け込みやがって」 バルド:「うるせぇ!」みたいな話を レゼド:「昔の知り合いだったんだな」と、後で言ったり。 バルド:「あぁ。まさかここに居るたあ思わなかったが。しっかし普通、登録すんのにこんな試練みたいなもんは課さないんだがねえ。あいつ横着しやがったな?」 レゼド:「まぁ、報酬は出るようだし。どちらにせよ登録したら俺達は仕事をするんだから、それが早いか遅いかの違いだよ」 バルド:「ったく、お前は良い奴だよなあレゼド」髪をわしゃわしゃ レゼド:「そんなこと……(恥ずかしそう)それにしても、生き血の魔女、か」 ミドル1/魔女の噂と、今週の――― ああああ:魔女という噂はもう言われてる気がする。魔法で眠らせて、血を抜いて。 夢見:突然行方不明になって、何日かしたらぼうっとした様子で見つかって、体調悪くなってる。 レゼド:「とりあえずは情報収集、かな?」 アカタ:「そうだね。事件のことを、ほかに追い掛けてるひともいるかもしれないし」 レゼド:「色々探してみよう」と、色々情報収集の判定とかをしたのちに…… 夢見:今日のイソップかw ああああ:そうだねw イソップ:「おやおや、あなたはいつぞやの!! いやちょっと聞いて下さい、聞いて下さいよ実はですね! いやぁ一時期はどうなる事かと思ったんですよあのポーションの件で、なんとか割損しながらも粗悪品のポーションを捌いてその資本を元手になんの商売をしようかと思っていたところですね、王都の方から大口の注文が入りまして!!! この街の下水道にたぁくさん生えているキノコが必要だとかで、今丁度護衛を募っていたんですよ」 アカタ:「キノコ?」 イソップ:「はい! あんな毒にも薬にもならない毒キノコをどうするつもりなのかは知りませんが……。ともかく一本10Gで換金してくれるとかで! まぁ割と生息地の限られているものではありますからね、存在を知らなければ集めるのは大変でしょうけど」 レゼド:「毒にも薬にもならない毒キノコ……って、存在が矛盾しているような」 イソップ:「いや、瘴気を貯め込む毒キノコなんですけど、味が悪くて吐き気が強いし、毒性もそこまで劇的じゃないので毒として用いるには使いにくいんですよね……。薬効もないし、妖魔寄せにするほどの匂いも出ないし。あんなの何に使うつもりなんでしょう……? まともあれ王宮からの要求なので詐欺でもないでしょう!! あ、良かったら護衛、皆さんでどうです? 下水の魔物はそこまで強力でもないですが、僕みたいな商人だけだと辛いですからね、彼はなんだか肝心なところで頼りになりませんし」 魔剣使い:ぽーっと。 ああああ:ぽーっとしてるw 魔剣:「――あぁ。来てくれると、助かる。――前に来た時に、妙な人の気配が、あった。あれは、かなりの手練れだ」 イソップ:「……(聞き流していたがちょっとして気付いた顔)え、そんな話一言も聞いてませんけど!? てか言わないで下さいよそうだとしても今ここで!! 報酬上げなきゃいけなくなるじゃないですか!!」なんだかんだ人が良いんだよなあ。 魔剣使い:「――仲良く、下水のどぶになるよりはマシだろう」 イソップ:「ええい、仕方ないですねえ、どうせこの商談が終われば大量の報酬が入るんです! あ、ただちょっとツケにして貰っても……? 今マジで手持ちが死んでるので。」 バルド:「仕方ねえなあ」 レゼド:「分かったよ。元々、俺達も調査したかったんだ。魔女が所在不明なら、その水道の手練れっていうのは気になるからな」 イソップ:「魔女って、あの、生き血の?……や、やめて下さいよ怖いじゃないですか」 アカタ:「……え、何か知ってるの?」 イソップ:「街で噂になっていることだけですよ……、人を眠らせて血を抜くっていうあれですよね? 死んだ被害者はいないみたいですけれど、未だに正体を掴んだ人のいないような秘密主義ですから、顔を見ちゃったらどうなることか……ひぇぇ、怖いなあ。あったら僕も血を抜かれてしまうかもしれない、だって僕の血とか絶対高級ですもん!」 夢見:えー…… バルド:「若い乙女の生き血、って話じゃなかったか?」 レゼド:「言わないでおこう……」 イソップ:「ま、ともあれ! そういうことで、ではお願いします。あなた方なら素性も知れてますし、安心、安心!」 夢見:全く調子がいいなあ ミドル2/下水道、攻略。――― ああああ:というわけで下水道、かしら。他にやる事あった? 夢見:魔女の人となりについての噂を集めたり? ああああ:あー。どんな噂を聞くのだろう。 夢見/市民:「魔女と言えば、あの占い師さんたち最近見ませんねえ。指定仲良く睦まじい様子だったのに……」 レゼド:「それは、……良かったら、話を聞かせて貰ってもいいですか?」 市民/:「ああ、実は、薬草を作ったり、危険を占ったりしてくれる占い師さんがいたんだけれど、最近、姿を見せなくなってねえ」「もしかしたら、件の魔女に襲われているのかも」 レゼド:「なるほど……。そうでないと良いのですが。情報提供ありがとうございます」 市民「いやいや。心の片隅にでも留めといておくれ」 ああああ:では、下水道。 イソップ:「うやっふう!! 宝の山ですよ、これは!!!」と、目をダイヤにしてしぱしぱっとあちこち飛び回ってキノコを採取している。 魔剣使い:「――宝。――宝、なあ」 イソップ:「いち、じゅう、ひゃく、せん……ふふ、うふふふあははは」 バルド:「……この兄ちゃん、いつもこんな感じなのか?」 魔剣使い:「――凡そ、このような感じだ」 バルド:「なぁんか、にわかに不安になってきたぜ、俺は」 イソップ:「ちょっと! 冒険者の方はともかく、あなたは専属なんですから! キノコ集めるの手伝ってくださいよ!! 雑談なんてしてないで!」 魔剣使い:「――嗚呼。判った」 イソップ:「ふぅ、大量大量。それじゃ、僕達は――」と言ったところで、下水のモンスターが襲い掛かってくるのだな。 夢見:鼠とか ああああ:そうそう。あとバケツモンスターとか、あのあれとか。Motherかな? 夢見:あのあれw イソップ:「ぎゃー!!!?」と、キノコを必死に背中で庇いながら ※録音データ遺失につきしばらくあらすじ。気力が戻ったら復旧する。 下水モンスターを倒す 逃げてきたのでは? 来た方向を探る、魔術の痕跡をアカタが見つける レゼド「しかしこのモンスター何処から」 アカタ「あ、見て。ここ魔術の痕跡がある。多分これでこの通路を隠してたんだ!」 バルド「でかした嬢ちゃん。見るからに怪しい所だ、言ってみようぜ」 シャロン「どなたですか?」 冒険者だ 貴方が生き血を抜く魔女か シャロン「でしたら、どうだというのでしょう?」 何故そんな事をする、話してくれないか シャロン「話して何になるというのでしょう。……大人しく帰ってくれるならばよし、そうでないのなら。貴方の生き血、頂きますね」 Yume_mi_tuki昨日 午前1時5分 御師様が庇う シャロン「御師様……!?」 御師様……? なあ、一体どういう事情なんだ? シャロン「話した所で、どうなることなんて、ない」 グリム「そのひと。もう止めてって言ってる、もう十分だって」 シャロン「何を……」 レゼド「グリムは、色んなものの声が聞こえるんだ。なあ、話してくれないか?」 魔術儀式でヘマして妖魔にとりつかれそうな所をかばわれた 変異を押さえるための薬の作り方を師匠から伝授され、それを作り続けている 生き血はその原料の一つ アカタ「だからって、こんな劇薬……!」 シャロン「え……?」 実は薬と教えられたそれが、妖魔化の進行こそ抑えるものの激痛を伴って衰弱する劇薬だと知らされる。 アカタ「確かに妖魔化は防げるだろうけど……こんな薬じゃ、その前にとりついた妖魔ごと死んじゃう!」 どうにか、他の方法はないのか、となる一行。 ※ここまで バルド:「……嬢ちゃんになら、多分、それは出来る……」と、苦悶の顔で レゼド:「どういうことだ……バルド、何か、知ってるのか」 バルド:「絶対、はねぇ。だがまぁ……俺が言えんのは。そのペンダント……アカタの母さんが、嬢ちゃんに遺したそれの力なら……嬢ちゃんの結界術の力なら、人の魂に結び付いてそれだって、弾き出せる。それだけの力がある、ってことだけだ。詳しい事情だとか、なんでそれ知ってんだ、とか、そういうのは聞かれても一切答えねぇ。約束だからな……」 レゼド:「わかった、ありがとう!」と、礼を言って、「アカタ、できる? ……出来るか!?」と。この状況に当たって、そういう事は分からなくてもいいレゼド。信頼がある。 アカタ:「――やってみる!」 バルド:「礼なんか言われる筋合いは……」 レゼド:「シャロンさん、初めて会う俺達に、命を預けるような事は不安かもしれないけれど。でも、どうか、俺達に任せて欲しい」 シャロン:「僕に……他に取れる手段なんてなかったもの。藁に縋るような思いで、ずっと、ずっと……。お師様の言いつけ通り、その薬を……毒を作り続けていたんだ。任せるよ……何か、協力できることがあるなら、僕にも、何か、させて欲しい」 レゼド:手伝えること……、アカタに視線を向けます。 アカタ:「えっと……。まずは、瘴気を逃がすための魔法陣が……。後は……」と。 ああああ:じゃあそんな感じで皆で協力しながら。いや、勇者は何も手伝えないのだけれど。グリムは手伝えそう。 夢見:グリムはまぁ……そうね。 ああああ:そんな感じで魔法使い組が協力して。……勇者たちはあれだ、見張りとか単純作業とか、した。 アカタ:「あとは……魔力を、このペンダントに込めて……」 グリム:「込めるための魔力は、私が! ……私の魔力、使って……!」 シャロン:「あぁ。僕の力も……」 夢見:と、そんな? ああああ:そんな感じだろう。 クライマックス/師匠と弟子。不可視の―― アカタ:「これでっ!」と、バチッ、と弾かれて。 ああああ:お師様が元の姿に戻る。多分妖魔は姿が見えないから。皆、自然と、助かったお師様に気を取られてしまう。 シャロン:「お師様っ……!」と、駆けよって、抱きつこうとしたところで、……じゃっ、と。 ああああ:お師様が魔女を突き飛ばして、その攻撃から庇うのだね。 シャロン:「何を……あっ!」 師匠:「全く……詰めが甘いのは、相変わらずだね。……や、だけど。怪我はないね? うん。良かった、良かった」 シャロン:「お師様、喋らないで……怪我が、血が、一杯……!!」 レゼド:「アカタ……、治せるっ!?」 アカタ:「今、やってる……だけどっ! 魂の消耗が激しすぎて、これ以上……!!」 師匠:「……は、は。随分と、弱ってしまったからね。だけど、良かった。こうして、最後に、君と、話が、できて」 シャロン:「なんで、……なんで? お師様、だって……」 師匠:「言っただろう? 正気を失って、君を、傷付けてしまいたくは、なかったんだ……。うん。気に病む、ことはない。これは、僕がしたくて、やった結末さ……」 シャロン:「……いや、やだよ、お師様、お師様っ!!」 グリム:「……いる。そこに、いるよ?」 レゼド:「分かってる!」 師匠:「……どれ、最後にひとつ、手助けをしておこう。……これで、見えるようになっている筈さ」 シャロン:「だめだよ、お師様、そんな……っ! そんな魔術、使って!」 師匠:「どうせもう、ここで潰える命さ……。生き残っておくれ、シャロン……。僕の自慢の、愛、弟子よ……」 夢見/妖魔:「あと少し、あと少しだったのに、おのれ、おのれ邪魔をして……!!」 ああああ/妖魔(台詞引き継ぎ):「あの女の、より上質な命を差し出せば、お前は見逃してやろうというに、結局最後まで一言も、首を縦に振らなんで……! これだから、人というのは面白くない!」 夢見/妖魔:「……頑固者め、あぁ、腹が立つ。吐き気が止まぬ! この腹いせ、貴様らの命で贖って貰おうか!」 ああああ:最後まで己の保身に走らなかったことが、その理解不能な高潔さが腹立たしいのだ。 夢見:そうそう。 レゼド:「……やるぞ。皆。仇を討つんだ!」剣を正眼に構えて。 ああああ:見えない妖魔。魔法で見えるようになって尚、一時的には透過して、攻撃をすり抜けたりする。 夢見:というかあれね、回避がクッソ高くて。命中が足りないのを、魔女のバフとデバフでなんとかこうとかする。バステに弱い。 ああああ:そんな風にして、煙のような妖魔を倒して、このセッションは終わりですね。 エンディング/拾えなかった命、選べなかった道―― レゼド:「やった……! やったけど、……俺は、また……」 バルド:「そう、気に病むな。出来ることはやったさ」 レゼド:「そう、かな……? 俺が、分離した妖魔がまだ生きていることは分かっていた、姿がなくたって、居ない筈がないんだ……もっと、上手くやっていれば……。俺の、せいで……」 グリム:「レゼド……。レゼド。泣かないで、レゼド」 レゼド:「あぁ……。ごめんな、グリム。心配かけて。……そう、だな。気に病んだって、戻ってくる、わけじゃないんだ」 夢見:「ごめんね……もっと、上手く、出来た筈なのに」っていうのは、きっと同じときに、アカタも言ってる。 ああああ:うんうん。 レゼド:「大丈夫……分かってる。次からは、次からもっと上手くやれば、それで、良いんだ」 アカタ:「私……もっと頑張るよ」 レゼド:「そうだな……。一緒に頑張ろう」 アカタ:「あなたが、泣かなくっていいくらい……」 レゼド:「……泣いてた? 俺。……そっか、駄目だな」 夢見:まだ泣けてたんだろうな、きっと。 レゼド:「……そんなところは、もう見せないよ。見せたく、ないんだ」 バルド:「……んで。魔女さんや。あんたはこれからどうすんだ」 魔女:「あたし……は」 バルド:「もうこの街にはいられませんぜ。ここのギルド長とは顔見知りだからな、便宜くらいはあるいはだが、だからっつって、罪に問わないことはできても……」 魔女:「いえ、……いいえ、でしたら、そう……。僕を、あなたの旅に、連れていって下さい。罪滅ぼし……では、ありませんけれど」 レゼド:「貴女が、それを望むなら……俺は、勿論。歓迎するよ」 シャロン:「役……立たせて下さい。僕の力を……。それが、あの人の残した、最後の……」 バルド:「んじゃま、そういう方向で話進めておきますわ。報告は任せといてくださいな」 レゼド:「ああ。よろしく頼む。いつも世話をかけるな」 バルド:「それが、年上の役目ってやつですよ」 レゼド:「……有難う。俺達は宿を取って、今日はもう休もう」 バルド:「……ごめん、アカタ。俺は、お前を護れなかった」 アカタ:「バルド?」 バルド:「……何でもねえ。んじゃ、また宿でな」と、飄々と去っていく。……ああ、この辺からなんだなあ。バルドが約束を守れなくなっていくの。 夢見:んで、また出発の段になって。 アカタ:「……よし! じゃあ行こうか! まだ王都にも着いてない。冒険は、まだまだこれからなんだから!」 イソップ:「みなさーん!!」とか、その辺でやたらキノコ背負ったイソップが駆けてきて、「王都に行くんですよね!? でしたら宜しければ僕も道中ご一緒させて頂きますよ!!」とか言い出す。 魔剣使い「お前達が同道するなら――楽が、できるな」 イソップ:「護衛はちゃんと護衛として働いて下さいね!?」 バルド:「……なぁ、アカタ」 アカタ:「? なぁに、バルド?」 バルド:「……これからの旅、楽しくしていこうぜ。――約束だ。俺も頑張るからさ」 アカタ:「……なにそれ? ……でも、うん。約束だね!」
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓ 【名前】:炎の魔女ヒマワリ 【レベル】:20 【アライメント】:秩序/善┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:00 【耐】:10 【敏】:20 【魔】:30 【運】:60 【宝】:―┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ /. . . . . . /. . . . . .|._r(乂)、. . . . . . .ヽ ___ /. . . . . . . /. . . . . . .|(ニィ斥ニ). . |. . . . .| ' lヽ `/. . . . . . ._/_.. . . . . . .|(ニ乂シニ). .|. . . |. \__ノ} / . | ∨ . . . . . ´/{. .` . . . . ./ 、レレレ' |. . .|. . . |\__ノ /. . ..ヽ/ . . . . . /__、. . . . ./ ⌒\. . .|. . .|. . . |\ 八. . ..../.|. . . . .|/〃 ノ/}\ . / ⌒ぅsx、|/. .|. . .∧/} \./. .|. . .l . ( ヒソ )_)ノ ノハヾ/. . .|. . . . ∨ ノ\..|. . .|\|" ―‐ ⌒( ヒソノ´ . . |. . . . . .\ )人 . |//{ ― / . . . . . . . \. . . | /'⌒ヽ.|/込、  ̄/. . /\. .| .| }. . .| ノ)/ハ\ ` .イ{. . ////)ノ .| } / (//{ ∨{\___ ヽ{. //)ノ )ソ|ノ ´ ヽ|___/ ̄}__//|/\ ′ _/ ̄| / /{ / ≧s。__ /‐‐‐‐| |、_/・|__/ //⌒ヽ /‐‐‐‐‐| |=====x/ //‐‐‐‐‐| /‐‐‐‐‐‐| | ・ / //ー‐‐‐‐‐‐|┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【情報収集:50%】【被情報収集:-00%】【礼装作成:060%】 【スキル】 ○魔術師 (種別:職業 タイミング:常時) 自身のステータスが、それぞれ以下のように上昇する。(反映済み) (【敏】+10 【魔】+20 スキル枠「+1」) 呪文を用いて戦う術士。 敵を討ち果たすだけなら戦士だけでもできる。 故に魔術師は、戦士にはできないことを要求される。 ○呪文:C+++ (種別:魔術 タイミング:特殊 魔力消費:20) このスキルは複数の効果を持つ。 ・常時 味方の魔力供給に「+30」を加える。(ベホイミ) また「毒」状態を無効化する。(キアリー) 加えて、ゾンビ系のモンスターを浄化する。(ニフラム) ・『セットアッププロセス』時 敵陣側全キャラの【耐】の数値を「-10」低下させる。(ルカニ) また、敵陣側が選んだ3つのステータスの総合数値をそれぞれ「-20」低下させる。(ラリホー) ・『メインプロセス』時 自陣側が任意で選択したステータスを「+300」上昇させる。(メラ) ・『戦闘終了時』時 魔力を有する敵陣側のキャラクターからそれぞれ「10」魔力を奪い取る。(マホトラ) 攻撃呪文、補助呪文、回復呪文を覚えていく。 ○賢者の卵 (種別:権能 タイミング:常時) 自身の【運】のステータスを「+30」上昇させる。(反映済み) 聖者アルファズルに師事する賢者の卵。 夢はでっかく目指せ未来の大賢者。 ●炎の魔女 (種別:運命 タイミング:常時) 「メラ」系の呪文の威力が桁違いに跳ね上がる。(反映済み) 炎の精霊との相性が破滅的に良いことからつけられたあだ名。 本人的にはいろいろと不本意である。 「今のはメラゾーマではない、メラだ」。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【装備品・礼装】┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 何ができるの? ●呪文を用いて戦う術士。 破滅的な炎の力をふるうことから、戦闘への参加は細心の注意が必要。 ┣「今のはメラゾーマではない、メラだ」 ┣「二フラム」の呪文でゾンビ系のモンスターを浄化する。 ┣回復魔法は「ホイミ」と「キアリー」で回復&毒解消。 ┣補助呪文として「ラリホー」で敵を眠らせ、「ルカニ」で守りの力を低下させる。 ┗また「マホトラ」の呪文で魔力を奪い取ることができる。 ●聖者アルファズルに師事する賢者の卵。 しかし炎の精霊との相性が良すぎるが故に……
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楽園の最高裁判長、四季映姫・ヤマザナドゥ 楽園の最高裁判長、[[四季映姫・ヤマザナドゥ]] コスト:(1)(U)(U) タイプ:クリーチャー - 裁判官 P/T:2/2 キャラクター(四季映姫・ヤマザナドゥ) 各プレイヤーがいずれかのターンに呪文をプレイするたび、それが そのプレイヤーがそのターンにプレイした最初の呪文であり、それが ダメージを与えるかライフを失うかライフを失わせる能力かモードを 含むとき、それを打ち消す。 コメント 関連 第二弾『幻想回向』
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コスト5 ★希望の魔女 ミヤフジ★ゼロ 2000 ガーディアン(新種族が追加できる環境になったら「ウィッチ」) 使用可能「佐奈」 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札から「★希望の魔女 ミヤフジ★」以外の名前に「魔女」とつくカードを一枚相手に見せてから手札に加えてもよい、そのあと山札をシャッフルする 自分のゼロ文明のクリーチャーを召喚するコストは1少なくなる バトルゾーンに自分の「★希望の魔女 ミヤフジ★」以外の名前に「魔女」とあるクリーチャーがいる場合、相手がバトルゾーンにあるクリーチャーを選ぶとき、このクリーチャーを選ぶことはできない ウィッチ・ノヴァ計画の核となるカード、効果が強すぎる感があるが一応ミカドで焼けるようにした 条件つきとはいえ除去体制はなくてもいいかも 6マナでもいいかもしれないがまずはこれで 魔女シリーズの方針として、名前に「魔女」とあるカードがバトルゾーンに増えるたびに手が付けられなくなっていく、っていうのをイメージしてます -- 佐奈 (2013-12-12 00 28 05) ヤバスギルスキルやダークヒドラの効果から考えてみましたが、墓地回収がちょっと強い気がするかな…? ミヤフジ以外やコスト範囲を縮めてみたらどうかな・・・? -- げすと (2013-12-12 18 41 02) カードを引張ってくる効果に「ミヤフジ以外」を追加するくらいなら全然大丈夫です -- 佐奈 (2013-12-12 18 57 33) あとはちょっと今、メガギョロンと見比べているけど、メガギョロンはスペックが低いのかな・・・? ループできるけどさw -- げすと (2013-12-12 19 10 02) プレデュードでの踏み倒しを考えると、あちらは呪文かクリーチャーを墓地から+ブロッカー 実質ループ、こちらはループができない分デッキを見れるっていうのがありますが -- 佐奈 (2013-12-12 19 15 56) オーバースペックなら上に書いてあるとおりコスト6までなら妥協します -- 佐奈 (2013-12-12 19 16 33) 正直踏み倒して出すメリットが特にないのでプレデュードは使いません、素のスペックで考えるなら除去体勢なくすのが妥当でしょうかね? -- 佐奈 (2013-12-12 19 21 14) プレリュードの踏み倒しではなく、ダークヒドラのような片方が破壊されたたらもう片方を出して回収、もう片方が破壊された -- げすと (2013-12-12 20 19 48) 途中切れスマソ、 もう片方が破壊されたら、回収されたもう片方でループができるとこっち系で考えていましたw -- げすと (2013-12-12 20 20 53) まぁ、シナジー的な効果ですので、みんなの意見を貰ってから消すかちょっと弄るか考えたほうがいいですね -- げすと (2013-12-12 20 22 37) 墓地回収はなくしたほうがいいと思うな、軽減やほかにいたら選ばれないも含んでるしちょっと強すぎるかと思う -- 人参 (2013-12-13 00 13 12) 本音を言えば、サーチか墓地回収か、どちらかにしたほうがいいかも。今はカードプールはないに等しいけど。これから増やすとなると強くなる(アタリマエダ -- げすと (2013-12-13 10 17 50) 墓地回収消滅、サーチを強制効果に変更しました -- 佐奈 (2013-12-13 12 14 55) 一時期アガサの効果の強制効果裁定みたいに、サーチが相手からは見えないから、それは任意でいいんじゃないかな? -- げすと (2013-12-13 13 25 20) 了解です -- 佐奈 (2013-12-13 13 37 24) とりあえず、後々状態によってまた調整って感じで実装しちゃってもいいかな? -- げすと (2013-12-17 23 03 48) とりあえずエイラ見てからで -- 佐奈 (2013-12-17 23 56 28) 名前 コメント
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■楽園の覇者 世界樹と不思議のダンジョンに登場する第12迷宮のボスモンスター。お供に覇者の火焔、覇者の氷柱、覇者の稲妻を呼び出す。 原初に妻ムスペルと地上を支配していた最強の焔人。棲家を地下へ移す時、怨讐に囚われた妻と袂を分かつ。 いかに覇の光耀を使わせないようにするかが鍵、部屋に対して複数回超火力のダメージが飛んでくる、後衛は150前後のダメージを食らうので下手すると一気に何度も倒されかねない アイテムを一切使わずに戦うと確かに強敵なのだが、不思議のダンジョン流に攻略するとほとんど何もさせずに倒してしまうことも珍しくない。いずれにせよ、とりあえず通常攻撃を誘発させるために誰か一人を抜け駆けさせよう プレイヤー側の初期配置の都合上、初手で覇の光耀を使ってくる事が多い。また全員が接近したとしても覇の光耀は普通に使ってくるので、リーダーをパラディンにして初手イージスの盾で覇の光耀を凌ぎ、ディバイドモードでメンバー全員が固まりつつ近付く事で最小限の被害に食い止める事ができる。覇の光耀は一応ルーンの盾で弾く事が可能。 図鑑説明を見る限り倒す必要性を感じない。他の三強のあおりを受けた印象 袂を分かったとはいえ妻を倒されたことによる心変わりの可能性が無いともいえない。が、当然と言えば当然だが侵入者には問答無用、言葉が通じない以上彼がどう考えているかは闇の中。どちらにせよ人間としては活性化したDOEに対処しなければならないので迷宮の封印は避けては通れない。 ↑レベルリセットダンジョンにはDOEが湧かないんだよなあ…… ↑コイツ居るのリセットダンジョンじゃないだろ、あっちのはやる気満々だし ムスペルと違って何度でも復活し、完全に滅ぼすことはできない。つまりこいつは「倒すべき敵」ではなく、「拳で語り合う強敵」なのだ。「強敵」と書いて「トモ」と読むのは言わずもがなである。 攻撃アップからの覇の光耀!パラディンに30ダメージパラディンに30ダメージルーンの盾で防いだルーンの盾で防いだルーンの盾で防いだ 倍速輝き凍牙連打でゴリゴリ削れた。ソードマンも仕事した。でも一番えげつないのはパラディンだった。 コメント(※500文字まで)
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BNT/082 TD お願い槍水/氷結の魔女 女性 パートナー 勝利の味 槍水/氷結の魔女 女性 レベル 1 攻撃力 2000 防御力 4000 【こんなにお願いしてもダメなのか?】《料理》《氷》 【永】〔ベンチ〕あなたのリタイヤ置場に《料理》がいるなら、あなたのリングの、【スパーク】の技を持つカードを+500/+0。 作品 『ベン・トー』 2月17日 今日のカードで公開 関連項目 《料理》 『ベン・トー』 勝利の味 槍水/氷結の魔女 称号に「女」を含むカード
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ダンジョンに登場する魔女・使い魔、およびダンジョン攻略について。謎の魔女結界は別ページで。 魔女攻略における基本tips まどかシナリオ薔薇園の魔女 お菓子の魔女 ハコの魔女 影の魔女 マミシナリオお菓子の魔女(第一形態) マミ過去編(使い魔、銀の魔女など) お菓子の魔女(第二形態) 芸術家の魔女 委員長の魔女 銀の魔女 おめかしの魔女 舞台装置の魔女 さやかシナリオ薔薇園の魔女の使い魔 委員長の魔女 ハコの魔女 落書きの魔女の使い魔 お菓子の魔女(第二形態) 芸術家の魔女 人魚の魔女 杏子シナリオ落書きの魔女の使い魔 ハコの魔女 銀の魔女 人魚の魔女 武旦の魔女 ほむらシナリオ薔薇園の魔女、お菓子の魔女、ハコの魔女、影の魔女 落書きの魔女の使い魔 人魚の魔女 舞台装置の魔女 魔獣 番外編お菓子の魔女(第一形態→第二形態) 舞台装置の魔女 喜悦の結界薔薇園の魔女 充足の結界お菓子の魔女 愚者の結界ハコの魔女 落書きの魔女 弾刻の結界銀の魔女 芸術家の魔女 人魚の魔女 忘却の結界委員長の魔女 おめかしの魔女 武旦の魔女 舞台装置の魔女 針の魔女 忘却の魔女 その他救済の魔女 此岸の魔女 暗闇の魔女、犬の魔女、鳥かごの魔女 魔女要塞首領マホロア 司令官ラグナス デルクス ゼファル 手下エシャロット アンモニス ザファウト 魔女攻略における基本tips HP/MPは、ソウルジェムの穢れと引き換えに自動回復する。MPは高火力の攻撃や範囲攻撃・補助や回復など、攻略において欠かせない魔法の行使に必要となる。回復・補助の魔法もうまく使わないと、2つ目のダンジョン(ほむらを操作しての対・お菓子の魔女)から詰む可能性もある。 MP消費0の攻撃手段も存在するが、前1マス(杏子のみ2マス)だけの格闘で威力も低い。弱点を突く場合以外は魔女戦向きではない。 MPよりHPを回復させる方が早く穢れる上、ソウルジェムの回復手段は2つしかない。自動回復はMPに充て、HPはアイテムと魔法で回復させていきたい。 チャージは、弱点を突くか、「バインド」「睡眠」などの状態異常で解除可能。敵のチャージは可能な限り解除or回避。ただし、弱点を持たない無属性の敵もいる。 自分のチャージを解除させられると1ターン無駄になる。弱点や異常への注意や、「絶対領域」での回避。 □+×ボタンでターンスキップが可能。敵を引き付ける際などに必要となる。 画面上に表示されるミニマップでは、自分と敵の関係が以下のように表示されている。敵との距離感は3D上では掴みにくいことが多いので、ミニマップにも注目。 自分 オレンジの矢印 自分の攻撃範囲 四角を囲う水色の枠 使い魔、小型魔女 赤い丸 大型魔女 紫の四角 敵のチャージ対象範囲 赤い四角 まどかシナリオ まどか以外の全員使用可能だが、一人一人の使用期間が短い。まずは基本的な操作、戦略に慣れよう。 一番長く使用されるさやかにグリーフシードを含めた全アイテムを使ってしまって問題ない。 スペルブックで「癒しの調べ」「スクワルタトーレ」あたりを覚えさせておくと、謎の魔女結界が楽になる。 薔薇園の魔女 「ティロ・フィナーレ」を本体にぶち込めば致命傷になるはず。 しかし使い魔がマミの弱点を突いてチャージを解除させてしまう。 「ティーロ」で使い魔を仕留めながら接近、敵が上下左右1マス以内にいないことを確認してぶっ放そう。 クリア後にグリーフシードを獲得できるが、すぐマミられるので、後でさやかのために取っておいた方が良い。 お菓子の魔女 変身前はマミのソロプレイ。 基本的に薔薇園の魔女と同じ、ティロ・フィナーレを雑魚もろともぶち込んで終了。 薔薇園の魔女の時とは違い、属性の噛み合わせ的にチャージ中に攻撃を貰ってもキャンセルはされない。 敵に隣接されていても強引に放って構わない。が、遮蔽物があると後ろには攻撃が届かないことを忘れずに。 射程に入れにくかったらティーロでちまちま撃つのも戦略の一つ。 変身後(恵方巻とかウナギとか言われてる方)にイベント発生、ほむらのソロプレイ。 溜め準備発生時「ジャンプで逃げろ」と言われるが、魔法を使わないと逃げる前に喰われる。 さらに逃げた先では使い魔に攻撃されながら魔女が溜め再開、ジリ貧にしかならない孔明の罠。 クロックアップと時間停止を併用して10ターン行動、この間に「鈍器そして鈍器」で逃げずに攻撃するのが先。 ハコの魔女 さやかはレベル1だがこっちはゴリ押しでなんとかなる。 「スティンガー」は「MP5消費の3マス移動」と思って使った方が賢明。 スティンガーで急接近してエッジ…を繰り返すのみ。 影の魔女 まどかシナリオ最終戦。 展開上さやかの感情値がどうやっても高くなってしまい、HP/MPの僅かな自然回復でもソウルジェムが真っ黒になっていくレベル。 必ず魔女の部屋に入る直前でグリーフシードを使っておくこと! 魔女本体の目の前までたどり着けば、超火力の杏子がゲスト参入してくれるので、それまで耐えて進む。 なお、さやかで倒せないわけではない。スパークエッジが使えるなら一撃で倒すことも可能。 マミシナリオ 使えるキャラはマミ、まどか。 まどかシナリオよりも難易度は上がるので、謎の魔女結界をクリアしてステータスアイテムを買うのも有利に働く。 射撃コンビなのでCONを優先的に買うのもいいだろう。 お菓子の魔女(第一形態) 開幕から戦う事となる。 マミはまどかシナリオとほぼ同じスキルを持っているため、戦術もほぼ同じものが通用する。 距離を置いてティロフィナーレを使えばいい。倒すと過去編へ突入。 なお、この段階でのマミはLv13だが、過去編を通して現在に戻ってくると何故かLv12に下がってしまう。 ここで成長させようと努力しても、ソウルジェムが濁るだけなのでやめておいた方がいい。 マミ過去編(使い魔、銀の魔女など) 何度か戦う事になるが基本的にイベント戦闘。 使い魔を一定数倒したり、銀の魔女は倒せなくてもイベントには支障がない。 過去のマミはトッカしか覚えていないので銀の魔女の手下はやや苦戦する。 敵が落とすSTR強化ポイントはすぐにマミに使っていくといいだろう。 また、運良くスペルブックを拾えることがあるが、温存した方が無難。 ティーロを覚えれば銀の魔女の手下に対して属性有利にはなるが、後のイベントで習得するため、使うのはもったいない。 レガーレとティロ・フィナーレは過去編が終わればまた覚えているので心配無用。 お菓子の魔女(第二形態) 過去編が終わったら冒頭に戻るが、まどかが助けに来てくれて2人で戦うことになる。 マミのトッカが属性有利なので敵のかぶりつき攻撃のチャージをキャンセルできる。 そのため、ジャンプで逃げ回る必要すらない。さらにバインドも有効だったりする。 思う存分リベンジを果たしてやろう。 芸術家の魔女 ここからが本番。マミシナリオを通して言えることだが、まどかの育成も重要。前面に出せばレベルが上がってくれるはず。 だが、ある程度育ってからでないと敵が接近するまでに倒し切れず、受けるダメージも大きくなる。 これだと必然的にソウルジェムが濁るので、最初は後方に下げて育てるといい。 また、ダンジョンで登場する「ムンクの叫び」の使い魔が射程3な上、操作不能にさせる状態異常「幻覚」を使ってくる。 発動率はそこまで高くないものの、見つけ次第4マス離れて射撃攻撃で仕留めておかないと後の魔女戦に響く。 門の正面は高威力+後退効果のあるチャージ攻撃を食らうので、迂回して横から攻撃。 稀に魔女中心9*9の1チャージ範囲攻撃も使ってくる。バリア展開中はもちろん攻撃禁止。 他の魔女よりも圧倒的に高いペースで召喚される使い魔は、まどかで範囲攻撃するか、マミのティロフィナーレで魔女ごと一掃。 バインドがたまに効くので、確実にティロフィナーレを当てるためにはバインドを狙うのも手ではある。 バリアで防がれたりワープで逃げられたら元も子もない。ただでさえ糞固いのできっちりとダメージを与えていきたい。 が、魔女本体はノーダメージで倒すことが可能なため、事実上攻め手は関係ない。以下を参照されたし。 MAP北側に敵が出現する際の位置の東側真横の障害物が多いところに位置取る。 MAPでいえば右上で、敵が北側に出現しても、東側に出現しても、少し移動すれば攻撃できるようになる位置がある。 そこで、敵が北、東側に来たときだけ攻撃していれば(それ以外の場所に出現したときは待機)楽に倒せる。 使い魔の召喚数の限界の関係か、右上にいるときに攻撃してくる雑魚を倒していれば、別の位置に行ったときに、こっちには来ない位置の使い魔を召喚し、最終的に使い魔に邪魔され無いようになる。 召喚数が限界になると魔女はバリアを張るだけになり、一方的に攻撃できる。 ここで低レベルのまどかの弓or杖でちまちま削ってレベルアップをしておこう。 委員長の魔女 手前と右方からいきなり使い魔に囲まれているので、まずはタコ殴りにされる前に目の前のジャンプで左に移動。 その際魔女から4マスほどの範囲に接近すると魔女からの攻撃を食らったり、使い魔を召喚されるので注意。 使い魔を遠距離で処理しつつ、届かない位置の敵は一度ジャンプで戻り、引き付けてからまたジャンプで離れ攻撃。 まどかなら移動せず、貫通付きのマジカルアローでまとめて射貫いてもいい。属性有利なので多少被弾しても問題ない。 魔女は時間経過と共に奥へ移動していくので、一番奥に行くまで適当に移動かスキップで放置。 一番奥まで行くと魔女の手前に足場があるので、正面からそこに移動して攻撃開始。 魔女は足場を狙ってチャージ攻撃を仕掛けるので、すぐ足場前へ戻れるようにその場を離れないこと。 この繰り返しでノーダメクリア可能。 また、チャージ中の攻撃を外しても大丈夫なようにHPに気を配れるなら力押しでもいい。 まどかのマジカルアローが属性有利なので、チャージ攻撃をキャンセルできる。 銀の魔女 マミのソウルジェムが穢れきっていれば単独(魔女化フラグ) 穢れが取れていればまどかと2人で挑む(魔女化回避フラグ) マミ一人で挑む際は「トッカ」しか使えないので苦戦すると思われるが、過去編よりは楽。 魔女の端を陣取って、突撃やチャージ攻撃は1マス動けばすぐに回避できるようにしておくこと。 当たらなければどうということはない、攻撃を叩き込めばOK。 使い魔は無視するに限る。囲まれないのがベストだが、そもそも召喚された時点でそうなっていることがほとんど。 ちゃんと育っていればやられるようなことはないので、ガンガンいこうぜ。 まどかと一緒に戦う際にも使い魔を召喚してくるが、普通に魔法を使えるので、使い魔を貫通させて消化すればいい。 錆落としで防御力を下げる代わりに攻撃力を上げ、チャージ1でマップ上下を縦断する突撃攻撃を行うのも過去編と同じ。 これも端に陣取って上手く避けよう。使い魔だけ轢き殺してくれる。 どちらの場合も、使い魔の鈍足を喰らうとチャージ攻撃を回避するのが困難になるため注意。 とはいえ、マミ1人の場合は立ち回りで使い魔からの攻撃を回避しきるのは困難なため、多少のごり押しはやむを得ない。 なお、マミ一人の場合は過去編と同じ強さだが、二人の場合は使い魔も含めて相応の強さに強化されている。 特に使い魔は固くなっており、魔女のチャージ攻撃で轢かれても生き残ることがある位しぶとい。 おめかしの魔女 この魔女と戦う時はマミは既に魔法少女ではない。つまりこの魔女はそういうモノ。 彼女と戦うにしても回避するにしても事前にまどかを強化しておくこと。 といってもあまり強くないので、芸術家の魔女を倒しているのならなんとかなるはず。 使い魔のアクセサリに隠れたりバインドにしてくるが、そもそも攻撃力と耐久力がそんな強くない。 出現している使い魔のアクセサリーに隠れるが、隠れた使い魔のアクセサリーは光っているので容易に区別がつく。 その使い魔を倒すと再び姿を現す(倒さずとも自主的に姿を現すこともある)。 姿を現している時は十字方向に射程制限無しの突属性の射撃か、前方3×3マスにバインド効果(確率発生)付きの無属性の遠距離攻撃を、 使い魔のアクセサリーに隠れた時は、射程内に侵入するとチャージ後に前方3×5マスの突属性の炎攻撃を行う。 しかし、隠れている時は使い魔と同様に鈍足状態になっているのでチャージに2ターンかかる上、攻撃範囲がテーブル等に遮られるので回避は容易い。 また、隠れている時に使い魔に与えたダメージがそのままおめかしの魔女にも入るため、大きなダメージを与えるチャンスでもある。 ただし、この魔女に勝つEDと負けるEDの2パターンある。 魔女に負けるEDはこのルートにおいて最高の感情エネルギー(約1万)を入手出来る。 負ける気ならまどかのVITにはあまり振らないこと。 逆にこの戦いを避けたければ、マミのまどかに対する友情を弄ばないように動こう。 具体的にはグリーフシードはマミのために温存したり、天上の祈りを覚えたりして穢れさせないようにして、ほむらや杏子絡みでマミを刺激しないように動く。 舞台装置の魔女 ワルプルギスの夜。倒しても倒さなくても結末は同じ。 舞台装置の少女 劇団・ソデ(回復系)がスペルブックを落とすので、まどか・マミのスキルを稼いでもいいだろう。 結構長い戦いになるので、万全を期するならまどかに「天上の祈り(ソウルジェムの穢れ回復)」、マミに「絶対領域(その場に居るとすべての攻撃をシャットアウトするバリアを張る)」を持たせておくことをお勧めする。 スペルブック稼ぎが可能なのは足場を移動するエリアで、15~20ターンに1体、舞台装置の少女が順番に召喚される。 劇団・ソデ(回復系)を倒せば高確率でスペルブックを落とすのだが、召喚されなくなる(条件不明)という報告もある。 ボス戦では火炎はマミの絶対領域で防ぎ、ビルは射程4攻撃で確実に仕留めておくこと。食らうと300前後のダメージ+地形変化。 接近した後に「絶対領域」を使うことで、数ターンほど一方的にリンチ出来る。これはほむらシナリオでも有効な手段。 また、まどかがいることで「天上の祈り」が使え、道中が楽になる。 後は雑魚殲滅及びボス火力として「スターライトアロー」を是非覚えさせておきたい。 ある程度の育成は必要だが、マミシナリオでも決して倒せない相手ではない。結末は変わらないがイベントでCGが追加される。 逆にまどか一人なら苦戦は免れない。特に格闘使い魔は衝属性で、斬属性を持たないまどかにチャージを防ぐ術はない。 さらにまどか自身のチャージも解除されてしまうという鬼畜ぶりである。 その上、最終エリアだと魔女の火炎を避ける術がジャンプしかなく、とにかく不利な要素が多い。 ソロ撃破を狙う場合、最終エリア開始時点で格闘使い魔3体に囲まれている状態をいかに脱するかが鍵。 打開策として挙げられるのは「救済する白き光」による攻撃不能or力押し。 しかし、前者は使い魔がミスするかチャージしない限り解除され、後者は相性的に不利かつ2発で確殺出来ないと結局囲まれる。 正攻法的に行くならば、うまく立ち回ってすぐにジャンプしてしまう他ない。 初手で左に移動(前を向いたまま)した際、目の前に使い魔がいるならさらに左へ、いないなら直進。後は左上のジャンプ地点を目指す。 初手で前や右に移動すると移動先を封鎖されて囲まれる危険性があるが、左ならその心配はない。 さらに言えば、右上のジャンプ地点はミスディレクションである。通路が長いため、移動中間違いなく火炎に襲われる。 しかし、これも確実な方法ではなく、最初のジャンプ地点までに魔女がチャージした場合はHPが低いとどうにもならない。 火炎は250前後のダメージだが、最悪なパターンは使い魔片方と魔女が同時にチャージした場合。 突き進めば使い魔の攻撃6(7)回+火炎、回復すれば使い魔の攻撃2(3)回+チャージ1発+火炎を耐えなければならない計算になる。詰み。 このように、どのような手段を以てしても結局は運が絡むので、必勝法的なパターンは存在しない。 ゲーム性こそ損なわれてしまうものの、クリアするのが目的であれば、中断データを使い回すことも考慮に入れたい。 また、周回プレイで因果値や強化ポイントが溜まっていれば楽になるため、先に謎の魔女結界などを進めておくといいかもしれない。 VITポイントをフルでつぎ込んでレベルもある程度上げれば、火炎のダメージも100前後まで抑えることができる。 いずれにせよ、最初さえ乗り越えれば苦労はしないだろう。ビルは「スターライトアロー」3発で壊せる。 また、ジャンプで進む場合は足踏みや無駄なジャンプ移動を繰り返して魔女のチャージを調整し、間隔の長い場所は避けるように。 後はダメージを薬で回復しつつ、攻撃可能な足場と1個前の足場を移動しながら攻撃を繰り返せば倒せる。 さやかシナリオ スペルブックを大量に入手しやすく、ショップへ魔法を並べるのに役立つシナリオ。 ルートによってはまどかとほむらはLv10ぐらいまでしか上げれない為、謎の魔女結界での強化ポイントLv3ぐらいあるとスムーズにいく。 フリーズ確定のルートがあるため注意。詳しくはさやかルート 薔薇園の魔女の使い魔 まどか、ほむら、マミの3人で挑むため特に苦戦することはないはず。 後々に備えてまどかに経験値を集中させるのとアイテムをそれなりに回収することくらいか。 さやかルートでは回復剤が手に入りにくい。 委員長の魔女 マミルートとほぼ同じ。 使い魔は初期配置でまどかで仕留めて、ボスが最奥部に行くまで足踏みして戦えばいい。 ほむらの時間停止を使えばティロフィナーレを2発撃ちこめるので楽。 ハコの魔女 さやか単騎。 と言っても適度に回復アイテムを使いながらスティンガーで接近してエッジで斬りつければいい。 魔女化させないのであれば、拾ったスペルブックでハードエッジくらいまで覚えさせてもいいかもしれない。 落書きの魔女の使い魔 全滅させるとイベントが進むが、使い魔を倒すと高確率でスペルブックを出す。 さやか単騎かつ感情値が高い時期だったりレベルが低いまどか&ほむらだったりとやや苦戦するかもしれない。 二人ともHPが低いので飛行機型の射程5の2回攻撃が脅威。 スペルブックは相変わらず落とすので、さやかを生き残させるつもりならまどか用のスペルブックは確保しておこう。 リポップはしないが、プカプカを残しておけば召喚で追加が入る。 まどか&ほむらで戦う際はまどかだとあまり相性が良くないので、ほむらで大口径拳銃や時限爆弾を使うといい。 お菓子の魔女(第二形態) まどかとほむらの二人で戦うことになる。故に強敵。 スペルブックに余裕があるならクロックアップや鈍器そして鈍器を覚えるといい。 まずはほむらで時間停止(&クロックアップ)を使用し、可能な限り殴り続ける。 ほむらのHPが低くなる、もしくはほむらが倒されるまで攻撃した後は まどかでひたすら殴り続ければいい。 回復アイテムを節約したい場合は、まどかに「癒しの光」を覚えさせればいい。 道中のナース使い魔のドロップで回復アイテムは供給可能なので貯めておくのも手。この後でも使い道はある。 回復魔法を使うよりはよっぽど効率的に集められる。 芸術家の魔女 強化ポイントが余っている場合、全て杏子に使用していい。 戦闘中もさやかと杏子のソウルジェムには注意していたい。 マミシナリオの時に比べてボス戦でも「ムンクの叫び」の使い魔を召喚してくるので幻覚が危険。 杏子に精神系状態異常無効を覚えさせるのは必須。 被ダメージも馬鹿にならないので回復リソースの準備は必須。 ダメージを与えたり、ターン経過で移動するので一定地点に取り巻きを召喚させて置けば他の場所では魔女のみに専念できる。 「スパークエッジ」「魔女に与える鉄槌」などを覚えさせて、ほむらの時間停止の直後に交代して連発するのが良い。 さやか非魔女化ルートだと杏子・さやかのみで戦うことになる。 基本は同じだが、時間停止は使えないので正攻法で行こう。 人魚の魔女 さやかが魔女化した際、まどか、ほむら、杏子の三人で戦う。 杏子のソウルジェムは穢れやすいのでよく注意していたい。 ボスステージに到達した時点で散々実感しただろうが、車輪型の使い魔はかなり鬱陶しい。 また演奏者が二体いる。真っ先に倒したいが車輪がいい感じに邪魔をする。 時間がかかると人魚の魔女が能力強化され面倒なことになってしまう。 能力の高い杏子を盾にして、とにかく前に突き進む。 人魚の魔女は見た目に反して、意外と当たり判定は大きい。 射程は前方に3あるので迂闊に近づくと魔女の通常攻撃で致命傷を負いかねないので気をつけよう。 スペルブックに余裕があるなら、遠距離からでも広範囲攻撃が可能なまどかに使用したい。 「マジカルスコール」なら7マス離れていても攻撃が届く。 さやかシナリオでは、さやかのソウルジェムを探す過程でも落書きの使い魔と戦うことができるので 「シューティングスター」「侵食する黒き翼」を覚えるのもそう難しいことではない。 そうでなくても「魔女に与える鉄槌」を杏子に覚えさせておけばかなり楽になる。 ただし、使い魔が掃除できていないと、まどかのチャージ攻撃は妨害されてしまうので注意。 ほむらの時間停止は自身の攻撃の為の補助、まどかのチャージ攻撃の補助、 使い魔を無視して一気に近づくための手段と使い道は複数あるが 因果値が低い場合はせいぜい二回使用が限度なので、よく考えて使いたい。 周回してステータスポイントなどの強化が狙える場合はほむらを強化して分隊支援火器をとっておくと無属性かつ長射程でかなり楽になる。 その場合でもまどかが天上の祈りを取得できるようなステータスになるようにポイントは割り振ったほうが良い。 ちなみにさやかシナリオではワルプルギスの夜はイベントバトルで勝手に負ける。 杏子シナリオ ほぼ杏子一人で戦うことになる。 遠距離攻撃の敵が多いため、謎の魔女結界クリアでの各種強化ポイントを取得していない場合はかなり大変である。 無理そうだと思ったらさっさとギブアップをし(杏子の因果値が増える)謎の魔女結界をある程度クリアしてこよう。 なお、強化ポイントによる強化は現在・過去で共通なのでいつ使用しても構わない。 落書きの魔女の使い魔 次のハコの魔女が大変なのである程度スペルブックを拾っておこう、最低でも「飛槍」の分くらいは欲しい。 また、杏子を魔女化させる場合はほむら用にスペルブックを稼いでおくと後が楽になる。 ただし過去編に入るとスキルがリセットされるので、この時点では最小限のスキル以外のスペルブックは温存すべし。 扉のある部屋を発見した時点で終了になるので、スペルブックを集める場合はあまり歩き回らないように。 スペルブックを集める場合、盗むと盗む防御があったほうが良い ピンクの車 盗む::盗まれただ場合取り返して終わりなのでアイテムが沸いても返却品しか出ない 宙に浮いた船 これを残すと召還で数が増えるので稼ぐときは殺さないようにしたい 飛行機 長射程なので結界で防いだり、こちらも射撃で倒したほうが良い ハコの魔女 最難関。やたら逃げ回るので「突き」ではダメージを与えにくい。 落書きの魔女の使い魔で手に入れたスペルブックで「飛槍」「打突」を習得させておくと楽になる。 銀の魔女 マミルートの時と同じく、端の方に位置しながらチャージ攻撃を回避してちまちま突いていく。 ここに来るまでレベルが上がってるはずなのでハコに比べると戦いやすいはずだ。 人魚の魔女 イベント戦闘。ダメージを食らうとすぐにほむらがやって来て終わる。 どうせなら落ちてるアイテムを手に入れればいい。 ちなみに杏子が魔女になろうがならまいが先走ったほむらが「ごめん、美樹さん」してしまうので杏子の手で決着はつけられない。 武旦の魔女 杏子魔女化√にて、ほむらソロ。 もし杏子を魔女にするのであれば、杏子の過去編が終了した後にもらえるptは使わずに取っておくと良い。 開始から数ターン後に、本体と同じ姿の分身2体が出現。 動くと本体と外見上区別がつかないので、1撃与えて本体を見極めること。 本体の槍は色つきで、分身の槍は灰色なのでよく見ると本体を識別できる。 また、時間停止すると本体のみうっすら色付きになるので更によく分かる。 先に番外編を出しているなら、ほむらの因果値を稼いでおくのも悪くない。 大丈夫。(クロックアップ→時間停止→その間に攻撃 というように)いつもどおりやれば何も問題ない。ガンバッテ! ちなみに杏子シナリオでもワルプルギスの夜はイベントバトルで勝手に負ける。 ほむらシナリオ ほむらの初期レベルこそ高いが、マミ・さやか・杏子の3人の加入状況は展開によってまちまち。 どんな展開であれ「ワルプルギスの夜」を倒さなければならないので、アイテムを無駄にしてしまうことはないように。 薔薇園の魔女、お菓子の魔女、ハコの魔女、影の魔女 特に苦戦しないで進むはず。スペルブックを拾えれば「分隊支援火器」あたりを早めに覚えておくと捗る。 ボス戦はクロックアップ→時間停止のコンポで。 薔薇園の魔女とその使い魔、影の魔女の使い魔(両手タイプ)等には属性の相性でチャージをキャンセルされてしまう点、 ハコの魔女には精神汚染で倍速が上書きされてしまう点には注意。 停止を使う時はそれらの妨害を受けないように相手の攻撃射程外からが安全。 落書きの魔女の使い魔 使い魔が高確率でスペルブックを落とすのでワルプルギスの夜との戦いに備えて乱獲しておこう。 リポップするという情報もあるので粘り強くフロアを歩き回ろう。 人魚の魔女 さやかを契約させてしまった上で魔女化を阻止出来なければ戦う事になる。選択肢によってほむら単独~杏子・マミが参戦する事に。 他のルートでの戦いとは異なり魔女の側面が壁で塞がれているため、魔女の剣攻撃を受けない側面に回りこんで一方的に攻撃する、という戦いはできない。 (射撃か「鉄砕鞭」のような斜めに攻撃可能な魔法であれば剣攻撃の射程外から攻撃可能) 車輪が強いので「分隊支援火器」で各個撃破していく。車輪はこちらに横を向けている時は攻撃してこない。通路上でなければ車輪の正面から軸をズラすように動けば安全に処理できる。 杏子が参戦する場合は「吹き飛ばし無効」と「魔女に与える鉄槌」あたりは覚えさせておこう。特に後者はワルプル戦でも有効。 いずれにせよ人魚の魔女はクロックアップ→時間停止で構わないが、人魚の魔女の剣攻撃はほむらやマミには属性不利で手痛い上にチャージをキャンセルされるので、 剣攻撃の射程である人魚の魔女の正面3マス外から仕掛けること。 舞台装置の魔女 ほむらには回復魔法が無いので回復アイテムの在庫が不安なら 暴風圏1でピンクのトイプードルが魔女のねっこ薬(500回復)を出すので5個や10個集めておいても良い。 使い魔、特に最深層の開幕3体が厄介なので、苦戦してしまうようなら予め「クロックアップ」or「アレグロ」で倍速になっておいて当該エリアに侵入し、「時間停止」でスルーしよう。 魔女本体と戦う際には、仲間が居るならマミの「絶対領域」もしくは杏子の「縛鎖結界」で炎攻撃を無力化するのが有効。 どちらも無理なら、ほむらの「ドレイン無効」でMPドレインだけでも防いでおきたいところ。 (縛鎖結界で無力化する際に結界を配置する位置はこちらのページを参照) マミ編同様、ビルを召喚された時は無駄な動きをせずに射程4攻撃で撃破しよう。HPは300程度。 ちなみに最後の足場で使い魔が召喚された場合も、他の足場にジャンプして戻れば使い魔は消える。 攻略法というわけではないが、時間停止中に一気にダメージを与えるなどして複数の会話イベント条件を一度に満たすと無限ロードになってしまうのであらかじめアップデートしてVerを1.01にしておくこと。 なお、この戦いでほむらが敗北すると、ゲームオーバーの際にほむらの魔女化CGが表示される。 魔獣 まどか概念化EDのエンディングでのイベントバトル。 Clarisの「コネクト」が流れる間、湧き出る魔獣をマジックアローで射殺していく。 向こうからは攻撃してこない。歌が終わるとオートで「侵食する黒い翼」が発動して終わり。 番外編 お菓子の魔女(第一形態→第二形態) 第一形態を倒すと、そのまま第二形態に移行。 舞台装置の魔女 ここまでダンジョンが一つしかないが、そのままで十分撃破可能。 クロックアップ→時間停止で一気に接敵し、縛鎖結界で無力化して杏子あたりで殴ればOK。 謎の魔女結界 喜悦の結界 薔薇園の魔女 通常攻撃の射程は3 チャージ攻撃のバインドは3マスランダムで配置される。発動時にその上に居るとバインドが発動? 取り巻き召喚は薔薇園の魔女の手下(造園係)とお菓子の魔女の手下(看護係) 攻撃を食らうと次のターンに移動する。移動場所は四方の隣接するどちらか。 衝(撃) 属性に弱い。 充足の結界 お菓子の魔女 第一形態では攻撃せず使い魔が8匹になるまで2or1匹召喚と移動を繰り返すのみ。HPは200程度? 召喚する使い魔はお菓子の魔女の手下(捜索係)。DEXアップを落とすので数狩れるなら命中確保に使えこの先の進展が楽になる。 第二形態では通常攻撃(絶対領域・縛鎖結界を除く安置なし)とチャージのいわゆるマミる攻撃。斬属性で阻止可能。 無駄にジャンプするよりは、さやかで本体を滅多切りにした方が早い。 チャージ頻度が高めなため、エッジを連打してるだけでも無傷で倒せることも。 足場にいる敵は人魚の魔女の手下(楽団員)と舞台装置の魔女の手下(アオハナ)。 愚者の結界 ハコの魔女 通常攻撃の射程は4、ノックバック効果付きの攻撃の射程は2マス吹っ飛ぶので注意。 使い魔共々射程が長く、ノックバックも使うのでまどかの長射程攻撃でさっさと仕留めるか、例によって時間停止で。 初期取り巻きは委員長の魔女の手下(ティーチャー)、召喚する取り巻きは人魚の魔女の魔法(車輪のしずく) 落書きの魔女 自身は攻撃をしてこない。 ある程度攻撃すると泣いて攻撃不能にしてくるが杏子の場合は無効パッシブがあると気にせず殴れる。まさに外道。クロックアップまたはアレグロで倍速にしたうえで連鎖結界で使い魔を隔離すればリンチできるよ(笑) 取り巻きは落書きの魔女の手下3種。隠れてる間に全滅させても補填はされるのでいない状態はないと思ったほうがいい。 例によって射程5倍速の飛行機型には注意。逆にこれさえ気をつければ楽勝。 弾刻の結界 銀の魔女 錆びたモードから使い魔3召喚を2回することで変身する。 使い魔は本編と同じく銀の魔女の手下のみ。 ちなみに、ここで召喚される使い魔は突属性ではなく衝属性である。ADVモードも然り。 錆びた状態だと鈍足状態で魔女の前方3*2マスにチャージ攻撃と使い魔召喚のみ。 錆びてない状態だと倍速状態、チャージの横幅3マスの高火力縦断攻撃と魔女の前方3*2マスチャージ攻撃。(倍速なので場合によっては1ターンで攻撃) 鈍足状態だとチャージ攻撃を回避できないことがあるので囲まれない&出来るだけ鈍足のままでいないことを努力して戦う方がいい。 無属性なのでチャージ阻止はできない。 芸術家の魔女 魔女の周囲2マス程度の射程のチャージ攻撃と門正面5マス程度のチャージ攻撃、反射バリアを張る、使い魔召喚の4種と移動しかしない。 召喚する使い魔は芸術家の魔女の手下(意欲作)と委員長の魔女の手下(ティーチャー)。最大数は8? どこか1箇所に使い魔を溜めさせれば安定して1 1を挑めるのでそこまでの準備と範囲攻撃・バリア状態にだけ気をつけよう。 ただしどちらの使い魔も射程攻撃を持ち、特にティーチャーは長射程なので厄介。 倍速時間停止で一気に畳みかけた方が楽かもしれない。 無属性なのでチャージ攻撃の阻止はできない。 人魚の魔女 通常攻撃の射程は魔女の正面の3マス。他は使い魔召喚(車輪のしずくと楽団員、車輪は最大4?楽団員は最大2) 数ターンに一度、1列おきに縦に車輪の突撃もしてくるがこれは使い魔を巻き込む。(楽団員はノックバックしない) 魔女の側面は攻撃されないので側面から攻めると良い。 また、楽団員が近くにいると演奏buffをかけてしまうので魔女の4マス以内に居るようなら排除する方が良い。 無属性なので火力重視で良い。 適当に居座ってvitアップを量産できるマップでもある。ノックバック無効の杏子がやりやすいかもしれない。 ただし、車輪と属性相性はよくないので注意。 忘却の結界 委員長の魔女 クラスメイトの他にティーチャーの使い魔が初期配置されている。 が、魔女・使い魔共に突属性に弱いので例によってまどかの射撃で問題無く片付く。戦い方もシナリオ時と同様で問題無い。 おめかしの魔女 攻撃手段・行動パターンはシナリオ時と同様だが、攻撃力などパラメータ的には忘却の結界相応に高くなっている。魔女・使い魔共に衝属性に弱い。 バインドは無効だが幻覚は有効。属性有利でバインドを無効化出来るマミがティロ・ボレー等の衝属性射撃で戦うか、杏子の幻覚で無力化を狙うのが効果的。 武旦の魔女 衝属性に弱い。前方一帯が範囲のチャージ攻撃と通常攻撃、使い魔(分身)の数が1以下?で再召喚をしてくる。最大3? どれが本体かは殴って確かめるか、槍の色で判別をする。範囲攻撃or状態異常を使うと楽。 舞台装置の魔女 今までと然程戦術の変更点はなし。 杏子の結界ハメも有効。 幻覚耐性は有り。 針の魔女 こちらまで接近し、射程3マスの睡眠が付加された攻撃をしてくる。 たまに移動では回避できないチャージ攻撃をしてくるが、マミの絶対領域なら無効化できる。 倒すと即忘却の魔女が現れるので注意。 衝(撃)属性に弱い。幻覚耐性なし。 忘却の魔女 針の魔女を倒すと即登場し、連戦になるので注意。 ワルプルギスの夜の使い魔(射撃型と格闘型のみ)を召喚してくる。 正方形のマップ中央に陣取り魔女は移動しない。十字方向にいるとドレイン効果のある炎を飛ばしてきたり、頭突き(?)をしてくる。 HPが減ってくると、こちら中心の範囲3*3マス指定の毒が付加されたチャージ攻撃を行ってくる。 開幕は使い魔が4体が付近にいるが、マミの魔弾の舞踏、ほむらの侵食する黒き翼範囲内なので一掃できる。 □□□×××□□□□□□×××□□□□□○×××○□□×××■■■××××××■魔■××××××■■■×××□□○×××○□□□□□×××□□□□□□×××□□□ こんな感じ。 ×の位置だと頭突きと炎の攻撃を受ける。 ○の位置だと炎と頭突きを食らわずに杏子・さやかだと鉄砕鞭・スクワルタトーレで攻撃可能で楽。後はほむらもその列なら時限爆弾が届く。 また、毒雨もさやか・杏子だとスティンガー・打突で回避しやすい。 使い魔が4匹居ないと再召喚しやすい傾向があるので使い魔をまとめて処理できるとその分攻撃される回数が減り楽になる。 使い魔(格闘)との属性相性でさやかが一番相性がいいかも。 また魔女のHPが高い状態で四隅に逃げれば使い魔からしか攻撃されなくなるので、絶好の稼ぎ場所となる。 射撃型はCON強化アイテム×5、格闘型はSTR強化アイテム×5をドロップする。 その他 救済の魔女 杏子編のエンディングにのみ登場、戦闘なし。アニメに比べてサイズが小さい。 尚、限定版の特典BDのイヌカレーイラストギャラリーに「救済の魔女内部」、「救済の魔女内部 中心部」の設定画が存在している。 此岸の魔女 ほむら編の魔女化バッドエンドにのみ登場、戦闘なしどころか1枚絵のみ。説明すらなく、名前もゲーム本編には出てこない(特典BDに載っている)。 ちなみに上の文字は魔女名のHomulillyで下の文字はgame overとなっている。 暗闇の魔女、犬の魔女、鳥かごの魔女 今回のゲームには未登場。 魔女要塞 首領 マホロア 魔女の首領。一人称は「私」。最終的には、ワルプルギスの夜を託すことになった。 司令官 ラグナス 司令官の1人。白い髪の毛をした、悪魔的な男性。マントをしている。一人称に「私」をつけて話す。 デルクス 司令官の1人。紫色の髪形。 ゼファル 司令官の1人。 手下 エシャロット 司令官の手下。まどかのような姿をしているが、実際は魔女。 アンモニス 司令官の手下。 ザファウト 司令官の手下。
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輝雪の魔女・リリー ★☆☆☆☆ キャラ ラムダ・ワールド・ウォーカーズ AT3 ■このモンスターが場に出たとき、自分のデッキを見て、その中から冷静属性の名前が違う魔術を三枚まで、手札に加えてもよい。その後、デッキをシャッフルする。 生贄1で冷静属性魔術三枚をサーチする能力を持つ。 単純に手札が増えるだけでも強力なのは見ただけでもわかるが、専用デッキでコンボを組ませることで初めて輝く能力でもある。特に、乾風のガンマン・スサナと古の御伽原本、禁術・永久凍土の反逆を組み合わせたコンボは凶悪で、それらを完成させるパーツをこれ一枚で集められるのはかなり強いと言えるのではないだろうか。 雷炎の魔法使い・エリーの姉であり、いつもはお茶目な性格なのだが、戦闘となると途端に顔つき・言動が変わり、攻撃的になる。魔術を極めて人間から魔女となった者の中ではかなり若い部類であり、相当の実力が伺える。いつも雪の結晶型ののステッキを持っている。
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■基本データ モチーフ作品 ワンダーランドウォーズ 最大HP 5000 スピード ?程度 + スキル防御力 各種カット率 一幕 二幕 三幕 ストレートショット 60% 68% 76% ドローショット 60% 68% 76% スキル 60% 78% 86% ■スキルデータ ワンダースキル 名称 カテゴリ 詳細 終幕 星堕チノ夜 超絶強化 HPが一定以下になると自動的に発動する。自己中心の範囲にランダムな位置と敵キャストの位置へ範囲攻撃を行う。敵キャストにヒットした場合は、封印(防具、装飾、道具アシストを発動不可状態)にする。※戦闘中一度のみ使用可能 スキル 名称 カテゴリ 詳細 ビュービューぶりざーど 妨害 自己中心の範囲の敵に中ダメージを与える攻撃を3つ連続で放つ。ヒットした敵にスタン(行動不能)とスロウと凍気の刻印を与える。 迸る波動 攻撃 自身から貫通攻撃を放つ。この攻撃は自身を中心に一定の角度を回転し、ヒットした敵に大ダメージを与える。 スラッシュクロス 攻撃 自身の正面へ貫通攻撃を放ち、ヒットした敵に大ダメージを与える。また、障害物にヒットすると跳弾して分裂するようになる。 ■概略 Ver5.20-Gで実装された「新兵と決戦」、「みんなで決戦」に登場する冒険譚モードの実質的なラスボスに相当するヴィラン。 お供に「黒き錫の兵隊」2体と「パピール」を従える。 攻撃面ではヴィランの攻撃スキル3種を大幅にアレンジ強化した物を使用、防御面では高水準のHPや防御力に加え全てのデバフを無効化する。 WS後に使用する専用のスキル「終幕 星堕チノ夜」はランダム性が高く、反射スラクロや設置ビームが飛び交う中で安定して回避し続けるのは至難の業だろう。 ラスボスらしく基本性能は高水準な上に、幕が上がる毎にスキルの攻撃性能や防御力も強化されてくるので、必然的に長期戦を見据えた立ち回りを強いられる。 また、お供の「パピール」もプレイアブル版と比べ、決戦仕様に強化されている。 具体的には、レベル1からスキル(チャージエクスプレス、強欲の大渦、共鳴の位)を使用し、(エフェクトはないが)常時硬質化しており、さらには常にスキルとSSを60%軽減、DSを86%軽減する。 一部スキルは性能も変化しており、強欲の大渦は同時設置数の上限が無くなり(3つまでは確認)、効果時間が大幅に伸びて(23~24秒ほど)いる。共鳴の位は発動時のHP消費が無くなり、パピール自身の防御力を上昇させ、さらに効果範囲がステージ全体に拡大している。 なお「決戦」では城の拠点防御力がチームゲージが全く減らない程大幅に強化されているので、ヴィランを無視して城を攻撃して敵のチームゲージを削って勝利する立ち回りは不可能となっている。 「決戦」のマッチングは「新兵と決戦」「みんなで決戦」の2種類があり、そこから「一幕」「二幕」「三幕」と分かれている。(ある意味当然のことだが)これらはすべて別で6種類のマッチングに分かれている為、野良でマッチング成立する事は稀(特に一幕と二幕)と考えてよい。 ■スキル解説 終幕 星堕チノ夜 残りHPが4750を下回ると発動する。キャスト同様に発動中は完全無敵となる。 今までのヴィランに比べて非常に発動が早いため、準備が整うまでは出来る限り魔女には攻撃しない方がいいだろう。 しかし高射程攻撃やステージ全域攻撃が追加される訳では無いので、うっかり発動させてもヴィランから離れればそれほど影響は無い。 共通 発動と同時に魔女の周囲に攻撃範囲が常時表示されるようになり、2秒間隔で範囲内のキャストを対して攻撃を行い続ける。(兵士にはダメージは入らない) ヒットすると武器とソウル以外のアシストが封印されてしまう。特にLv6枠に道具アシストを採用している場合、封印されると火力が足りなくなり討伐できなくなる可能性があるので、封印されない「死神仮装の鎌」を準備しておきたい。 効果時間は15秒程度と短めだが、その間は死が付き纏うので大人しく離れてバフの張り替えを行うのも悪くない。 一幕: ランダムな位置1か所範囲攻撃を行う。ランダムな上に個数も少ないので回避は容易。 二幕: ランダムな位置2か所範囲攻撃を行う。2か所同時に落ちてくる訳ではなく、僅かに時間差をつけて落ちてくる。 個数は増えたがランダムなので回避は容易。ただし他の攻撃を避けた先に落ちてくる、といった事故は1幕より格段に増えるので慎重に。 三幕 ランダムな位置2か所と魔女に最も近い敵キャストの位置に範囲攻撃を行う。 とにかく2秒間隔で落ちてくるキャスト狙いの攻撃がやっかい。さらに2発のランダム弾と個数が増えたスラッシュクロスの影響で非常に事故率が高い。攻撃を欲張るとあっという間に撤退に追い込まれる。 なお、キャスト狙いの弾が降ってくる範囲は表示されてる攻撃範囲から星1個分ほど狭い。 ビュービューぶりざーど 左右のランタンが青に光った後に3連続で自己中心の範囲攻撃を行い、1回目から順番にスタン、スロウ、凍気の刻印を与える。 見てから離れれば回避は余裕だが、状況によっては避けられない場面もあるので余裕を持って離れておきたい。 今までのヴィランのデバフ持ち攻撃の例に漏れず威力はかなり控えめ。 一番火力が高い3幕でも、「成長願いの錫杖」、「裁縫習いの鋏」、「主役のガラス靴」を装備して鋏の特殊効果を発動させていればフルヒットしても生き残ることが可能。ただしほとんど移動出来なくなる強度のスロウと10秒近く持続するスタンが付与されるので...。 注意点として、この攻撃はエフェクトと当たり判定が一致していない。 具体的に言うと、吹雪のエフェクトは魔女が攻撃を終えて移動を開始する前に消えるが、攻撃判定はエフェクトが消えて移動を開始しても残っている。 幕が上がるほど発生が早くなり範囲が広がり攻撃の間隔が短くなる。 迸る波動 左右のランタンが紫に光った後に球を設置してビームを放ちキャストを対象にした攻撃を行う。(兵士にはダメージが入らない。) 時計回りに30度程回転するので、準備モーションが確認出来たら反時計回り方向に移動すると被害を受けずに済む。 設置時間が長く視点外まで届く長射程なので、魔女を視点外に置いているときの思わぬ事故の元になる。遠くに味方がいる場合は発射角度の方向に注意チャットを撃って情報を共有しておきたい。 また、壁や拠点は貫通しないので位置調整で凌く事も出来る。 幕が上がるほどビームが太くなり、回転速度が上がり回転角度が広がる。 スラッシュクロス 左右のランタンが緑に光った後にキャストを対象にした貫通攻撃を撃つ。(兵士にはダメージが入らない。) この攻撃は壁、拠点、柵に当たると5つ(三幕は7つ)に分裂するので、反射後の弾の動きにも意識を配ろう。特に真横の壁で分裂した弾は上下どちらにも飛ぶ為、味方への被害を無くす為にも魔女の真横には立たない事を意識したい 非ダウン攻撃なので反射位置に近いと反射前と後で複数ヒットして撤退させられてしまう。 スラッシュクロスの攻撃予告が出ているときに壁際等に陣取るのは危険であり出来る限り避けたいところ。 また、中央の柵に当たり思わぬ方向から攻撃が飛んで来る事もあるのでそちらも警戒しておきたい。 幕が上がるほど弾速が上がり、三幕は壁反射後が7つに増える。 ■攻略 基本的な流れ 基本的に今までのヴィランと同じく、回避できる攻撃は回避し隙を見てヴィランを攻撃するという流れは変わらない。 真っ先にヴィランを攻撃すると「終幕 星堕チノ夜」の対処に追われるので最低でもLv6以上にしてからヴィランに攻撃を仕掛けた方がいい。 キャストキルが始動の特殊効果がある冒険アシスト、MSを採用しているのなら、お供の「パピール」や「黒き錫の兵隊」の位置も把握しておこう。右レーンがパピール+錫兵、左レーンが錫兵単体となる。 開幕はMSにホルンを採用しているなら右レーンを選択。ホルンで2体を除去、少なくともパピールには確実に当てたい。もしホルンを外した場合パピールを即除去できる手段が無いとレーンが停滞する危険性がある。 ヴィランの攻撃はどれも強力だが、ダウンされた時は受けるダメージを大幅に軽減される。よって「パピール」のストレートショットなどをわざと喰らってダウンしその間にヴィランの大技をやり過ごす事も必要。 拠点による防御バフが無くなっているので、拠点を破壊せずともヴィランをすぐに殴りに行ける。その反面、戦力ゲージを減らす手段がヴィラン討伐以外に原則存在しない。 行動ルーチンと特性 ルーチンは他のヴィランと大差はないが、ダウン攻撃が無効になっているので素早くレベルを上げていきたい。 各種攻撃の前には共通のモーションと左右のランタンが攻撃の種類に応じて光る演出があるので、これで攻撃の角度と種類を把握しながら回避していこう。 有効な攻撃 ヴィランは攻撃に加え「終幕 星堕チノ夜」を持つ為、できる限りアウトレンジから攻撃を仕掛けたい。 よって「火力が高く」「硬直が短く」「リーチがある」攻撃が有効。 最も適性があるのは「ヴィジオネアホルン」で2キルを取った後「支配者の威圧」を使用したマリクの魔人化SS。 編集者・情報提供者 募集中 + 決戦ソロ攻略 + 冒険譚入門パックのみ ソロ攻略 冒険譚入門パックのみ ソロ攻略 前提: 冒険譚入門パック~アシスト編~ 冒険譚入門パック~マスタースキル編~ アシスト、マスタースキルは全て重なり無し(+0) 編集者・情報提供者 募集中(現状情報無し) + 新武器有り ソロ攻略 前提:新武器とはWR成長願いの錫杖、WR裁縫習いの鋏と糸、WR死神仮装の鎌の3種の事をさす。アシスト、マスタースキル共に重ね値は任意、WR+のみ無し + 三幕 募集中 コメント 「魔女との本格戦闘での位置取りは敵城寄り左上~」とか具体的なチャートやソウル枠のオススメ情報めっちゃ助かるけど……今のペースだとワンダー部装備しかWR装備育たななさそうだし。「倒し方は全部避けて全部当ててください、それで倒せます」みたいな書き方だったらそれはどうよって思うけど、具体性あるし -- (名無しさん) 2023-03-07 21 39 05 縛りがどうこう言ってる米はどうも通常の攻略に使えないと断ずるには具体性 -- (名無しさん) 2023-03-08 01 12 08 通常の攻略に使えないと断ずるだけの具体性に欠ける。気に食わないという感情だけで叩いてるのでは -- (名無しさん) 2023-03-08 01 14 38 そこまで思うものがあるんなら文句だけしか言わずに自分でクリアしたキャスト、ビルド、立ち回りを追記すればいいのに。言ってるからには自身の攻略法があるからなんだろうし -- (名無しさん) 2023-03-08 09 06 25 何故か"ページのコメント"に書いてるねえ 攻略 何でページを更新しないのか、まあ「できない」って事だろうね編集禁止クンにはさ -- (名無しさん) 2023-03-08 09 10 52 私の記事で荒れてるようなので一言、本wikiのTOPページに記載されているように「攻略データベース」なので攻略記事の執筆は趣旨に則っていると判断してます。P.S.コメントで助言頂いたように「ソロ攻略」で折り畳みとしました。杖・鎌・鋏有りでの攻略を募集中として箱だけ作っておきました。前提文は攻略に合わせて適宜修正頂けたらと思います。 -- (重ね無しパックソロ三幕執筆者) 2023-03-10 00 28 36 私は編集禁止なんて一言も言っていません。勝手な妄想でレッテル貼りしないでください -- (名無しさん) 2023-03-11 08 54 47 ビルドの話をしているのであって立ち回りの話はしていません。論点をずらさないでください -- (名無しさん) 2023-03-11 08 56 45 編集履歴より「218.43.215.115」(立ち回りの話はしていません。発言者)=「61.214.81.9」(縛りプレイはここじゃなくワンダー部にでも~発言者)で同一人物。その「61.214.81.9」2023/03/07 (火) 19 27 33の発言が「俺杖自慢はアドバイスではありません」 「立ち回りの話はしていない、ビルドの話」(2023/03/11 (土) 08 56 45)と言いつつも先に「アドバイスでない俺杖自慢」と評したのは「61.214.81.9」です。 アットウィキの編集履歴が流れて言った言わないにならないための備忘録兼ねて -- (名無しさん) 2023-03-11 10 20 20 ビルドの話に拘っているようだが、立ち回りも攻略に必要な情報だ 攻略に必要な情報はどんどん追加していけばいい、情報が間違いならば直せばいい。 ワンダー部装備のみソロ攻略の情報はワンダー部にあっても良いしここにあってもいい。勿論新武器入り編成も、WR+MS入り編成の攻略情報も。どちらかが不要なわけではない。シンプルな話だ。 -- (名無しさん) 2023-03-11 10 48 44 名前 コメント すべてのコメントを見る