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※動画の〇を押すとコンボ動画に飛びます。 近A始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 AA2A 2C 3 J2A HB 2606 どこでも 寝 〇 AA6A 4C (dl )jc 6B jc 6B 約2550 どこでも 立 相手の位置やキャラによっては4Cが1HITしかしないので注意 〇 AA 5B 4C 5C( 3 6B) 2368(約2500) 中央キャラ限 立 菫布華霊夢聖妹心以外は繋がらない 〇 6A始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 6A 6B 4C (jc) 6B 2450~ 画面端密着以外 立 〇 6A 2C 9 4C 9 J8A HB 2878~ どこでも 寝 〇 6A dl 4C 5C 約2600 端 立 お手軽 〇 6A 4C 9 3 JA 6B 6 JA AA 6B 3360 端 立 高火力立ちスタンコンボ 〇 2A始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 2A 2B 4C 3 J2A( HB) 約2300(2500~) 中央 寝 スタン値に余裕があるならJ2Aの前にJAを入れるとダメージが多くなる 2A 4C 3 JA J8A HB 約3000 端背負い以外 寝 〇 2A 2C 3 9 J6A 6B 2770 どこでも 寝 〇 8A始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 8A 8B 4C 9 JA J8A HB 約2700 中央 寝 〇 JA始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 上軸JA 6B 6 JA 6B 6 JA J8A HB 約3200 どこでも 寝 高火力 〇 上軸JA J2A 4C 着地 jc (JA) J8A HB 約3000 端背負い以外 寝 下軸JA J6A dl 4C jc 6 JA AA2A HB 3064 どこでも 寝 高火力 J6A始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 上軸J6A 6B 4C 6 JA J8A HB 3042~ 中央 寝 〇 上軸J6A dl 6B 4C 6 JA AA2A HB 3352 中央 寝 高火力コンボ 〇 上軸J6A 4C 6 JA AA(66遠A) 6B 3 9 JA 6B 約3300 端 立 下軸J6A dl 4C 6B 4C 2340~ 中央 立 下軸J6A dl 4C 6 JA AA8A HB 3182 中央 寝 高火力コンボ 〇 下軸J6A dl 4C 6 JA AA 6B 3 9 JA 6B 約3400 端 立 高火力コンボ 〇 J2A始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 上軸J2A 2B 4C 3 J2A( HB) 約2200(約2600) 中央 寝 スタン値に余裕があるならHBを入れられる 上軸J2A 4C 着地 3 JA J8A HB 約3000 端背負い以外 寝 相手のキャラや位置によっては電柱のヒット数がばらける安定コンボ 〇 下軸J2A 4C 着地 3 JA J2A HB 3015 端背負い以外 寝 上記のコンボとほぼ一緒。 下軸J2A 2C 6 JA J8A HB 3071 どこでも 寝 下軸J2A 2C 3 J6A dl 6B 約2800 どこでも 立 難しい 〇 J8A始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 下軸J8A(1) 8B 9 (JA) J8A HB 約2400 画面端密着以外 寝 下軸J8A(1) 8B 9 JA 6B 6 JA J8A HB 約3000 画面端密着以外 寝 高火力コンボ 〇 下軸J8A(1) 8B 9 6 JA 5C( 6B) 約2000(約2550) 画面端密着以外 立 〇 上軸J8A 8B 6 J8A HB 約3500 どこでも 寝 針以外繋がる 〇 DA始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 DA 2C 9 4C 6 J8A HB 約3000 どこでも 寝 〇 DA 2C 9 JA 6B 6 JA J8A(1) HB 約3540 端 寝 高火力コンボ 〇 DB始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 DB AA6A (dl) 4C A 2311 端 立 お手軽立ちスタンコンボ DB AA (dl) 6B 3 9 JA 6B 6 JA 6B 約3400 端 立 高火力コンボ 〇 スペルカード使用 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 AA2A 2C 早口 アプリ どこでも 立 近A始動からの超ド安定コンボ 上軸J2A 4C jc 生宣言 (J2A) アプリ 端背負い以外 立 生宣言コンボ 下軸J8A(1) 8B 4C 早口 (JA) J2A アプリ どこでも 立 上軸J2A 4C 着地 JA J6A 早口 ガン 端背負い以外 立 下軸J8A(1) 8B 4C JA J6A 早口 ガン どこでも 立 名前 コメント
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極楽鳥 -bird of paradise-(変キー含む) 2人 3人 4人 6人 7人 10人 11人 12人 2人 トゥライ、yonji トゥライ、じゃっく トゥライ、ジギル トゥライ、ぱにょ トゥライ、なまこにゅる粉 トゥライ、ヤマイ ぱにょ、びびあん yonji、パーラー『Me』 シャオ、パーラー『Me』 clear、ヲタみん 3人 レラシス、秋赤音、massΩ 4人 トゥライ、yonji、ジギル、ぱにょ clear、ヲタみん、びびあん、massΩ ジェンガ、水道水、レラシス、鱚 トゥライ、じゃっく、ジギル、ヤマイ 6人 トゥライ、じゃっく、yonji、ジギル、こ~ら、シャオ トゥライ、じゃっく、yonji、ジギル、clear、シャオ トゥライ、じゃっく、yonji、ジギル、clear、ヤマイ トゥライ、じゃっく、yonji、ジギル、ぱにょ、amu トゥライ、yonji、こ~ら、てん、シャオ、そらる あにま、PAGECO、Nimo、秋赤音、ぱにょ、ジェンガ 7人 あにま、REN、レミュー、さかう、龍覇、びびあん、レラシス 10人 トゥライ、じゃっく、ジギル、こ~ら、clear、シャオ、キューピー、そらる、スペード、イスカ 11人 トゥライ、じゃっく、yonji、ジギル、こ~ら、clear、ドニ嶋、ぱにょ、シャオ、てん、ヤマイ 12人 トゥライ、じゃっく、yonji、ジギル、キューピー、こ~ら、clear、ドニ嶋、ぱにょ、シャオ、てん、ヤマイ
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アルカナコンボルート地上 空中 コンボ基本コンボ BCコン コンボパーツ地上コンボ エリアル 2C始動 3C(orN投げ)始動 空中投げ始動 カレト始動 ロンゴ始動 グラン始動 ミスティ始動 パニッシュ始動 アルカナ別コンボ アルカナコンボルート jc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が青くなっています。 hjc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が緑になっています。 地上 5A ┐ ┌ → 5B ┐ ┌ → 5C ↓ ├ ┼ → 2B ┴ ┼ → 2C 2A ┘ └ → 6B ├ → 6C └ → 3C 空中 JA → JB ┬ → JC └ → J2C コンボ 基本コンボ とりあえず覚えておくべきコンボ。 2A( 5B) 2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA JB (着地) JA JB (jc) JA JB J2C 基本低ダコン。 2Cの先の方を当てると低ダJAが繋がらないが、きらは2Bで拾えば繋がる。 2A( 5B) 3C (5HC) JA JB (jc) JA JB J2C 土時は6hcの性能変化で2Cから拾えないのでこちらで。 ~カレト (4HC) 5B (jc) JA JB (jc) JA JB J2C 土は6hcで拾える。 時は6hcから拾えないので4hcで。 BCコン 慣れたらどうぞ。 ~2C (6HC) 5B (jc) JA (ディレイ)JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 近距離用。JAが届く範囲の時に。 近すぎるときはディレイを短めにしないとJCが空振る。 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA (ディレイjc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 主に使うのはこっち。5B最先端以外から繋がる。 落下し始めをjcする。遠くなるにつれてjcのディレイを短くする。 画面中央ではこのは、リーゼ、リリカに繋ぎやすい。 このは以外には画面端で繋ぎやすい。 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA (jc) JB (ディレイ)JC (着地)( 66) JB (jc) JB J2C ~2C (6HC) 2B (jc) 低空ダッシュ JA (jc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JB (jc) JB J2C きら用。 下はギリギリの距離でも繋がるが、繋ぎが厳しい。 ~カレト (6HC) 5B (ディレイjc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C カレト始動。 ~5A(or5B) (jc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 拾いからのBCコン。 ~ゲイボルグ (5HC) (壁バウンド確認)JA~等から。 コンボパーツ 地上コンボ 5A 5A 2A( 5B,2B) 2C(3C,5C) 地上アルカナコンボ。 5A(のけぞり10F)からC系には繋がらないが、2A(のけぞり15F)からはC系に繋がる。 2Bよりも5Bのほうがノックバック(&空中ヒット時の浮き)が小さい。 ~2A(5B,2B) 236A(63214A,214AB) (FULL)~5A 214AB 中攻撃相当からグラン,Aロンゴ,ゲイボルグが繋がる。 5A 5B (6HC) 2A~ (密着)5B 5C (6HC) 5B~ 5A 5B 63214A (6HC) 5B~ (FULL)~5C (6HC) 214AB 地上状態を維持したコンボ。 ロンゴは途中でもhcできる。 6B (着地) (6HC) 5A(or2A)~ 6B(持続当て) 236A(or63214A)~ (FULL)6B 214AB 中段始動コンボ。 エリアル JA JB (jc) JA JB J2C JA JB (jc) JA JB JC 214C 基本パターン。距離によってJAを省かないといけない時もある。 前者の方は起き攻めに移行でき、後者の方がダメージが大きい。 ~JC (5HC)( 8) エリアル ~JC (8HC) エリアル ホーミングでの拾い直し。 高さ次第で5hc後、レバーを上方向に入れておく必要あり。 2C始動 ~2C (6HC)( 5A) 5B(or2B) 623A~ 主にアルカナ超必に繋ぐときに使うパターン。 ~2C (6HC) 5B 63214B~ 浮かせればBロンゴが繋がる。 ~2C 214AB 2Cは通常必殺技でキャンセルできない。 3C(orN投げ)始動 ~3C(orN投げ) (5HC) エリアル 土や時アルカナではこちらのコンボが基本となる。 距離によっては3Cが空振りするので、その場合は2Aから3Cに直接繋ぐといい。 空中投げ始動 空中投げ (着地) 5B エリアル 空中投げからはノーゲージで追撃が入る。 空中投げ( 6Dor4D) JC (着地) エリアルor623A~ 6Dする事で位置を入れ替える事ができる。 4DはD押しっぱなしで。 低すぎるときは7Dを使うといい。 カレト始動 ~カレト (6or4HC)( 5A) 5B(or2B) エリアル ~カレト (6HC) 5B (jc) (ディレイ)JB (ディレイ)JC (着地)ハイジャンプ エリアル カレトヴルッフヒット時の拾いコンボ。 浮いているように見えるが、ホーミングすると地上判定なので簡単に拾うことができる。 ~カレト (6or4HC)( 5A) 5B(or2B) 623A~ ~カレト (6HC) 623B(or623C)~ いわゆるカレトループ。 カレトヒット時に打点が高ければCカレトに繋がる事も。 ~カレト 214AB (FULL)~カレト 623AB カレトヒット時の高さによってはゲイボルグが追い打ちヒットしてしまうので注意。 ロンゴ始動 ~ロンゴ (6HC) 5B(or2B)~ コンボ中盤でhcを挟みたい時に使うパターン。 カレト拾いよりも発生が早く補正が緩い。 ~(低めで)ロンゴ (6HC) 2A 5B 低ダJA~ 高さによっては少し前進してから拾う。 2A 5Bで拾えば低ダコンに繋がる。 ~ロンゴ (6HC) 236A~ ポポコン。 カレトが暴発するので複合入力(23D6A)を使う。 グラン始動 ~236A 214AB ~236A 623AB グランディバイドはhcができない。 ミスティ始動 (無印)(端近く)~ 236A (ディレイ)236B 623AB ミスティチェインを遅らせて当てると、浮きが低くなるのでエクスカリバーが繋がる。 (端背負い)~ 236A 236B 236C (頭上を通り越した相手に向かい)着地ダッシュ5A (jc) エリアル (端背負い)~236A 236B 236C (跳ね返ってくる相手に)JB (jc) JB JC 214C 最速でエンジェルウイングジャンプを出しきると、相手よりも早く動けるようになるのを利用したコンボ。 パニッシュ始動 (端)セイクリッドパニッシュ(クリーンヒット) JB jc JB J2C (端)セイクリッドパニッシュ(クリーンヒット) JC (8hc) JA JB (jc)~ 通常は追い打ちヒットするが、端から僅かに離れているとジャンプ攻撃が通常ヒットする。 アルカナ別コンボ 【鋼アルカナ】 【愛アルカナ】 【雷アルカナ】 【風アルカナ】 【火アルカナ】 【闇アルカナ】 【時アルカナ】 【魔アルカナ】 【水アルカナ】 【土アルカナ】 【樹アルカナ】
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このページは、精霊術を組み合わせたコンボを考察するページです。 増幅 「増幅:限定解除」「増幅:神速・超神速」 限定解除を発動する前に、対抗発動可能な「増幅:神速」や、「増幅:超神速」を待機し、 限定解除中に一気に攻撃するコンボ。 対抗発動時は威力が下がるため、そこまで威力は出ない。 「強化:飛行」「増幅:急降下」 「強化:飛行」を使用してから「増幅:急降下」を使用するコンボ。 下記の「放出:地撃波」に合わせるなど 他のコンボと組み合わせなければ、準備期間などを考えると微妙。 放出 「放出:魔闇」「放出:火炎」 「放出:魔力の(大)槍」や増幅系統に対抗発動することで、 属性効果によるダメージ上昇を狙うコンボ。魔闇は火炎に対抗発動するのがベター。 放出使いにとっては、戦略の中心となりえる基本コンボともいえる。 結界に対しての削りには影響しないことには注意。 「放出:地撃波」「強化:飛行」 「強化:飛行」を使用してから「放出:地撃波」を使用することで、 相手にのみ「放出:地撃波」のダメージを与えるコンボ。 元々の命中率が75%なのでダメージが安定しないのが難点。 「放出:地撃波」「結界:全体障壁結界」 味方の「放出:地撃波」使用に対抗して全体障壁結界を用いるコンボ。 「放出:地撃波」を使用するたびに結界を張る必要はあるが、MP効率はこちらの方が高い。 操作 「操作:睡眠の霧」「結界:精神防壁」 「結界:精神防壁」を使用することで、 「操作:睡眠の霧」により、5ターン敵だけ高確率判定の睡眠で苦しめる。 「強化:状態異常耐性上昇」や「増幅:状態異常耐性増幅」でも代用できるが、 前者は確実な耐性を持つのに術Lvが1つ高い必要が、後者はターン数と対象が自分のみなのが課題。 「結界:精神防壁」を使用する場合、「操作:睡眠の霧」を最後の行動順で発動しないと最終ターン前に効果切れになる。 前ターンに「使用条件No19 精霊術が発動した次の行動順を一番最後にする」を設定した術を発動するなど、 一手間加える必要があるので、味方の合図をトリガーにする場合は要注意。 総じて、ハマれば強力ではあるが、精霊術のみに味方の耐性を頼ると安定性に欠けるのがネックか。 具現 「具現:魔斧具現」「強化:鷲の目」遠隔装備 ※未確認 具現での武器具現は、装備品の種別は変更されない。(9/29質疑応答より) 「強化:鷲の目」でクリティカルを上昇した魔斧が「増幅」で攻撃したら……というコンボ。 筆者は実際に確認したわけではないので保障はしません。 「強化:二天一流」でも似たようなコンボができるかもしれない。 コメント 名前 .
https://w.atwiki.jp/sinnerei/pages/1493.html
【作品名】家庭教師ヒットマンREBORN! 【ジャンル】少年漫画 【名前】ランボ 【属性】ボンゴレリング雷の守護者 【年齢】25歳4か月22日 【長所】11年前の15歳の時点で滅茶苦茶アダルティック 【短所】ぶち殺して座布団にしたいマフィアランキングのランカーだった 【備考】5月28日生まれで、20年後ランボが登場したのは雷の守護者決定戦 これはツナが中2の秋、10月20日に開催されてる ランボが登場したのがツナが中1の7月だったので、この時「現在の」ランボは5歳4か月22日 これに20年プラスして25歳4か月22日 日付は『家庭教師ヒットマンREBORN!vongola77』参照 vol.1
https://w.atwiki.jp/sui_remilia/pages/16.html
コンボ集 コンボ集対地上コンボ(始動技が地上ヒット時) 対空コンボ(始動技が空中ヒット時) 対地上コンボ(始動技が地上ヒット時) 基本系コンボ、ダメージはn=1の時のもの。 画面端のものは236Aを236Bにすることもできる。 コマンド 場所 ダメージ 備考 A×n 6A 236A 霊撃 JB どこでも 2650 DB(1段目) JB 画面端 2863 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 2938 6A 623B どこでも 3213 B 6A 236A 霊撃 JB どこでも 3086 DB(1段目) JB 画面端 3280 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3347 6A 623B どこでも 3596 JA A×n 6A 236A 霊撃 JB どこでも 3144 DB(1段目) JB 画面端 3333 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3400 6A 623B どこでも 3644 B 6A 236A 霊撃 JB どこでも 3529 DB(1段目) JB 画面端 3701 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3761 6A 623B どこでも 3983 JB(2段目) A×n 6A 236A 霊撃 JB どこでも 2943 DB(1段目) JB 画面端 3144 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3215 6A 623B どこでも 3474 B 6A 236A 霊撃 JB どこでも 3353 DB(1段目) JB 画面端 3536 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3600 6A 623B どこでも 3835 スペルカードを含むコンボ コマンド 場所 ダメージ 備考 A×n or B 6A 236A スペル どこでも 0000 どのスペルでも可対妖夢の槍系のみ注意(キャラ対策参照) 霊撃 2A 6B スペル どこでも 0000 紅符 安定 槍 不可 夜符 難易度高 2B どこでも 0000 どのスペルでも可 2B スペル どこでも 0000 2B通常ヒット時、槍のみ魔妖パには当たらない 状況別コンボ コマンド 場所 ダメージ 備考 DA B 6A 236B 霊撃 6A 623B 画面端 4086 対地・霊撃1・高ダメコンボ、反撃確定 対空コンボ(始動技が空中ヒット時) コマンド 場所 ダメージ 備考 6B 623B どこでも 0000 DB(1段目)×n 6A 236A 霊撃 JB どこでも 0000 通称DKループ DB(1段目) JB どこでも 0000 2A 6B どこでも 0000 B 6A 236A 霊撃 JB 画面端 0000 Bの部分はキャラ限←易 パ霊魔美妖幽レア咲 難→,無理 紫萃個人差あり A×n(ディレイ) 6A 236A 霊撃 JB 画面端 0000 nは6回前後入る
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カルル単体、姉の位置状況関係なし 2A 2B 3C 2A 5B jc JB jc JB アレグレット カルル単体の基本。 2A 5B 6B カンタービレ 5B エリアル 対カルルや相手が画面端を背負っている時では、6B カンタービレが繋がらないので注意。 6投げ 2A 5B エリアル カルル単体の投げコンボ。 6投げ カンタータ バースト対策。バレーコンボへ移行もできる。 4投げ ステップ5B エリアル カルル単体の投げコンボその2。 6投げ+22D A前転 前ステップ2B 【2C 8D】×2~3 投げからバレー。投げ+22Dは要練習。 4投げ+22D A前転 【2C 8D】×2~3 投げからバレーその2。 空投げ+22D 2C A前転 【2C 8D】×2~3 22Dはゆっくり入力でも十分間に合うの。前転の前の2Cは根元をヒットさせ、前転の後の2Cは先端を当てるようにしないと繋がらない。 ~3C+22D ディレイjc 低空ダ ダウンしてる相手をめくってJ2Cアレキャン 着地 【2C 88D】×2~3 どこからでもバレーにいけるコンボ。通称スラバレー。補正率の悪い3Cを組み込んでいるため、ダメージはあまり伸びない。 アレキャンについては通常技解説を参照。 ~3C 22D jc 低ダ J2Cアレキャン 2C Aヴィヴァーチェ (HJB) アレグレッド 8D 拾い~ スラバレーをする際、22Dで相手を挟みこめなかったときのフォローコンボ。HJBはヒット数が多いとその後が繋がらない。HJBを挟まない場合はアレグレッドは2147C+D押し離しで昇りで出して8Dに繋げる。 また、3C単発からでも出来るの反撃確定ポイントでも使える。覚えておいて損はない。 姉カ敵 ~6B 623C+2D離し 5B+2Dヒット A前転 【2C 8D】×2~3 状況が限られるが、3Cを組み込まない分だけダメージが伸びる。 カ姉敵 2Bや5B 6B 6D Bヴィヴァーチェ 2A 立ちA 立ちB 立ちC 6D~ 2Bや5B 立ちC 6D 空中ダッシュJC 2B 3C 22D 空中ダッシュJ2C 2C 8D 姉敵カ バレーと共にカルルの基本となる連携。 寧ろ、相手を挟んだ状態こそがカルルの本当の力を発揮する部分なので、出来るだけこの状況に誘い込む事が重要。 コンボ成立時には〆に追憶のラプソディを使う事で補正切りや固めの持続を狙える。 【2A 5A 5B 5C+6D離し 前ステップ】×n 基本挟み撃ちコンボ。 相手との距離が開き過ぎている場合は5Cを6Bに代える。 硬めに使うコンボでもあるが、有利技が無いので直ガからの無敵技で切り返される事もざら。いっその事、相手の暴発を誘う技として割り切った方が良いのかも知れない。 【5B 5C+6D離し ディレイjc JC】 上よりダメージが大きく、ループ数も増やせる挟み撃ちコンボ。姉とのタイミングが若干シビアだが、タイミングを合わせるために1ループ目に猶予の大きい上記のコンボを選択し、2ループ目からこのコンボに切り替えるとコンボが安定する。 また、このコンボは姉カ敵壁の状況でも使う事が出来る。 場合によって、低空ダッシュを絡める事が重要。 【5B 5C+6D離し ディレイjc J2Cアレキャン】 相手しゃがみ時限定の挟み撃ちコンボ。補正率の良い技からコンボが始動すれば、5000近くのダメージを叩き出す。 フォーコ 6C 2A 5A 5B 5C 6D~ フォーコが相手にめり込んでいないと出来ない。 ~カンタータ(623C)+2D 5C 2C 8D 2C~ カンタータが引っ掛かり、なおかつ5Cをカルルの目の前で当てることができると可能。 その他 空対空JA JA JB jc JB アレグレッド 8D 2C~ 4D,アニマ (空中ダッシュ)J2Cアレキャン エリアル 4D (跳ね返ってきた空中ダッシュなどで相手の裏に回り、挟み込んで) A 立ちB jc JB JC 8D 2C~ アニマ (Bヴィヴァーチェなどで相手の裏に回り、挟み込んで) HJB アレグレッド 8D 2C~ 投げ+8Dコンボ 昇り空投げ+8D 空中ダッシュ投げ+8D (RC 昇り空投げ+8D 空中ダッシュ投げ+8D) 全キャラに安定。ゲージがあればRCしてさらに追撃 降り際空投げ+8D 空中ダッシュ投げ+8D (RC 昇り空投げ+8D 空中ダッシュ投げ+8D) 8D空中ヒット後落ちてくる相手に対して、タイミングよくジャンプして低空で投げる。8Dの当たり方によってはジャンプするタイミングが異なる (空投げ+8D)×n テイガー、バング、ライチ、ν-13限定。 姉ゲージの節約(姉起動切り/休め投げ)について 姉を使った技は、一度の起動で同じ技を連続で使うと、連続コストが発生し消費量が増える。 バレーコンボ、投げ+8Dコンボなど長いコンボを決める場合、 小まめに電源(?)を切ることで、コスト消費が減り、コンボを伸ばす事が出来る。 【投げ+8Dコンボ中の姉ゲージ節約】 降り際投げで投げた後Dを離し姉の電源(?)を切る。 低空ダッシュで相手を押している間にもう一度Dを押して姉を起動し、投げ+8Dを入力。 [レシピ例] ※ここでは記述の簡略化のため、 降り際投げ+8D>姉休め低空ダッシュ投げ+8Dを休め投げ2と表記させてもらいます。 対ジン 休め投げ2 8D6A 降り際投げ+8D>8D6A>休め投げ2>2C姉寄せ8D>休め投げ2>8D入力2C>垂直J昇り投げ+8D>ディレイ2段ジャンプ投げ+8D>RC昇り投げ+8D>空ダ投げ8D 対タオカカ 休め投げ2 8D6A 降り際投げ+8D>8D6A>休め投げ2(二回目は若干姉に食い込むようにつかむ)>2C姉休め8D>降り投げ+8D>低ダ8D入力J2Cアレキャン>休め投げ2>RC休め投げ2 対テイガー 【最低空昇り投げ+8D>ディレイ8D離し投げ(8Dスカバウンド)】×N 対ニュー 【最低空昇り投げ+8D>ディレイ空ダ8D離し投げ(8Dスカバウンド)】×N 対アラクネ 【休め投げ2>8D入力着地即5C>ディレイ前J(レバー上要素入れっぱで姉寄せつつ)】×N 対バング 【昇り最低空つかみ投げ×3>ディレイDおしっぱ低ダ投げ+8D(8Dスカバウンド)】×N 対ライチ 降り投げ8D(8Dスカバウンド)>投げ後2段J降り際投げ+8D(8Dスカバウンド)>昇り投げ+8D>8D6A>降り投げ8D(8Dスカバウンド)>投げ後2段J降り際投げ+8D(8Dスカバウンド)>【昇り投げ+8Dから連続つかみ投げ】>バウンドしたら【 】内を繰り返す。 対ラグナ 降り投げ8D(8Dスカバウンド)>投げ後2段J降り際投げ+8D(8Dスカバウンド)>【最低空投げ+8D(8Dスカバウンド)】×N(18Hitまで) 最低空昇り投げ8D>ディレイ2段J投げ8D>RC昇り投げ8D(8Dスカバウンド)>昇り投げ8D(>空ダ投げ+8D)
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編集コンボ 説明仕様 解説 説明 メダロット7に新たに導入されたシステム。 ロボトル中、1回のコマンド入力時に複数パーツを選択することで、 1度の行動で複数のパーツを連続して使用することが出来る。 仕様 コマンド選択時にYボタンを押すとコンボ指示。Yでパーツを複数選び(パーツ欄が緑になる)、Aで決定。 まもるスキルパーツやCF系攻撃パーツはコンボに組み込むことが出来ない。(パーツ選択時に小さく×が付く) 当然ながらチャージ行動やメダフォースはコンボに組み込むことはできない。 選択したパーツの充填・冷却、選択パーツ数に応じて、準備時間が増加。同じ「わざ」をコンボに組み込むと準備時間が更に増加。 スキルに応じた行動ペナルティはそのまま残る。『がむしゃら行動→たすける行動』コンボをしても回避不能・防御不能のペナルティはそのまま。 コンボ選択中のパーツが1つでも充填中に破壊されると、全ての技がキャンセルとなりそのまま冷却に移る。 メダチェンジ中は使用ドライブの数に応じてチャージ消費が増加。残チャージが29以下の場合、2コンボまでは入力できるが3コンボ目を入力しようとするとエラー音が鳴り受け付けない。 トラップはパーツ使用の回数分受ける。 行動回数は2パーツコンボ、3パーツコンボ共に1回分としてカウントされる。 解説 命中率を補うなどの補助行動を挟みつつ攻撃を仕掛けたり、 貫通攻撃を組み合わせて一気に連続攻撃を畳み掛けたり、 回復・復活行動で一度にたくさんの味方パーツの面倒を見るなど使い方は様々。 ただし準備に時間がかかるため、その間にスリップやパーツ破壊を受ける危険性もあり、 充填中に選択中パーツが破壊されてUターンさせられる事も珍しくはない。 また充填だけでなく冷却にも注意が必要であり、行動ペナルティを持ったまま無防備になってしまうため、ペナルティの発生する行動には特に注意が必要。 行動回数は使用パーツ数にかかわらず一回分であるため、味方のガード体勢の消費量、およびプラス・マイナスいずれの症状も1しか経過しない。 多くのパーツをコンボさせればプラス症状や味方のガードを有効活用できる半面、けいぞくの症状をつけられた時は治るまでに受けるダメージが増えてしまう。 ▲ページ上部へ▲
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【名前】 ドラゴンフライマルガム 【読み方】 どらごんふらいまるがむ 【声/俳優】 内藤聖羽 【登場作品】 仮面ライダーガッチャード 【登場話】 第7話「さよならサボニードル」第8話「グレイトなきずな」 【分類】 マルガム 【ケミー】 グレイトンボ 【属性】 インセクト 【憑依した人間】 砂山堅二 【特色/力】 安定飛行/棘の射出 【モチーフ】 トンボ、結束バンド、ミイラ 【詳細】 インセクトケミー「グレイトンボ」がサボニードルと友好を結んでいた少年、理玖の父親である砂山堅二の悪意と結びついて一体化し誕生したマルガム。 尾を上にした巨大なトンボが素体マルガムの背中からしがみつき、その状態で結束バンドで拘束したような姿を持つ。 マルガムの素体の両腕は何かを叫んでいるかのように後頭部で組まれ、光り輝く4枚の羽のうち上の1対が両腕と化している。 この4枚の翼で行う安定飛行が強み。 自由自在な移動はもちろん、その場で行う滞空状態では空中でありながらその身を固定しているかのよう。 その状態からリーゼントにも見える頭(トンボの尾)から放つ棘を連射して相手を攻撃する。 砂山父は息子の幸せを願うあまり、自分の意向に沿わないものを排除する方向に走ってしまう。 それによって理玖がケミーを拾ったのを知ると、それを捨てるよう指示を出し、やむを得ず理玖少年は拾ったサボニードルを宝太郎達が河川敷でケミー探ししていたのを目撃していたため、彼のいるキッチンいちのせにサボニードルを預けに来た。 一方砂山父はそれを後悔しで教会に出向きそこにいたシスターに対し懺悔をしていたのだが、そのシスターが寄りにもよってラケシスであったため言葉巧みに思考を操られドラゴンフライマルガムへと変貌してしまった。 【余談】 モチーフはトンボ。 ホークマルガムに続いて飛行可能なマルガムが連続している。 ホークはヴァルバラドが撃破したためガッチャードと空中戦は行っていなかったが、第7話ではニードルホークにチェンジが可能になったため、販促の関係もあり空を飛べるマルガムが続いたものと思われる。 登場した第7話の時点では変身した男性の素性は伏せられていたが、第8話で判明したため公式サイトの「マルガム」の項目が書き換えられた。 トンボをモチーフとした怪人は仮面ライダー剣のドラゴンフライアンデッド以来と実に19年ぶり。 ドラゴンフライという名称はトンボの英語訳によるもので、「ドラゴンのようなハエ」を意味する。 地域によってはトンボは悪魔の虫とされ、尻尾に毒針を持ったり羽は鋭く相手を切り裂ける等凶暴な存在としてマイナスなイメージが持たれていた。 このドラゴンフライマルガムが尾から針を放つ能力を持っているのはおそらくそれが由来。 風都探偵ではメガネウラ・ドーパントが登場し、実写に登場していない怪人も含めればそちらがトンボ怪人としては先輩になる(厳密に言えば古代トンボであるメガネウラがモチーフなので、現生種ではない)。
https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/13.html
◎アルカナなし ・2A>2B>3BorC>1C>2C>3C>儀式orC苦悶 基本かつ最も簡単。儀式が成功すればコンボ後の状況もいい。 AF反確があるが、前作よりは反撃をもらいにくい。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB>JCorJ2C×2 基本その2。AF対策も兼ねている。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JB>ドリル>JB(jc)>JB>JCorJ2C×2 基本その3。ドリルに若干ディレイをかけると安定する。 ラストをJ2C×2にする時は、直前のJBを引き付けて当てる(頼子の手辺りに当てる)。 ・溜め6A>溜め3B>1Cor2C~ 溜め6A始動。6Aが下段になったことにより、少しは実用的になったか? ・溜め6B>溜めC>C苦悶or儀式 J防止技始動でそれなりに使用機会は多い。 溜め6Bのヒット位置、壁との距離によってはC苦悶が入らない。 ・A突進>ミケッパ 前作からおなじみ。強化ミケッパならそれなりに減る。 強化時はそのままミケッパを出せば良いが、通常時は少しディレイをかけないと入らない。 ミケッパ後は儀式や設置(種・鏡etc.)する時間がそれなりにあるので狙っていきたい。 ・空中B突進>hc>JB>J9C>(着地)>C突進>hc>エリアル 中段始動コンボ。J9CはJBのヒット直前にレバーを9に入れておかないと ジャンプキャンセルになってしまうので注意。 ・A突進(地上空中どちらでも)>hc>JB>J9C>(着地)>C突進>hc>エリアル 上記2つのコンボの改変。 HGを使ってダメージを増やすか、AGを使ってダメージを増やすか、状況に応じて変えていきたい。 ・昇りJE>J3C>JB 中段始動コンボ。昇りJEは見える人には見えるので、虚をついて狙っていこう。 ・地上C突進>hc>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>ドリル>JB(jc)>JB>J2C(>J2C) おそらく頼子単体(無強化)での最大コンボ。 地上C突進がカウンターヒットしたときは是非とも狙いたい。 ・J3C空中ヒット>JB>A突進>hc後9入れ>JB>ディレイC突進>hc>エリアル ・J3C空中ヒット>JA or JB>C突進>hc>エリアル ・J3C空中ヒット>C突進>hc>エリアル J3Cの当たり方次第で狙えるレシピ。 漏らさず状況判断して繋げられると大きい。 ◎強化時 ・2A>2B>3B>1C>A突進>C突進>hc>JA(jc)>JB>J2C×2 強化時2A始動1ホーミング。2Eで打ち上げてもドリルが使えないので、ダメージではこちらが勝る。 ・A突進>C突進>空中B突進(2段目)>空中A突進>空中C突進 強化A突進がヒットした場合のノーゲージコンボ。 空中B突進の仕様変更によりすっごいではできなくなっている。 ・A突進>C突進>hc>JA>JB>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ホーミングゲージを2本使用するがなかなかいいダメージ。 ・A突進>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ホーミングゲージを節約しつつ攻めを持続できる。 ・~>A突進orB突進orC突進>ゴミのような頼子 ゴミのような頼子(クリティカルハート)を組み込んだ大ダメージコンボ。 ゴミのような頼子までのルートは適当でもよい。 ゴミのような頼子はレバーで上下に操作しクリーンヒットするようにしよう。 ・ビクビク>ダウン追い討ち(2Eなど) 強化時のビクビク後はダウン追い討ちが可能。 補正がほとんどかからないので、2Eやアルカナ超必(轟天焦,地上ファンタシア(対はぁと・ゼニア)など)で目を見張るダメージを与えられる。 すっごいよりダウン追い討ちはできなくなった。 ・(A突進>)ミケッパ>ゴミのような頼子 相手の体力の6.5割~7割を奪う強烈なコンボ。 ゴミのような頼子はミケッパ後に最速で入力し、8入れで上方向に操作する。 立ち位置が2P側のときはゴミのような頼子がクリーンヒットしないので注意。 ゲージ消費が激しいので、最終ラウンドに狙っていきたい。 ◎火のアルカナ ・~>C突進>hc>JB>火仙弋>3ah>JB(jc)>JB>C突進>火孔覇 中央でダメージを伸ばしたい時に。 ・(画面端)~>C突進>hc>JB>火仙弋>3ah>JB(jc)>JB>Cドリル>JB>C突進>火孔覇 対キャサリンなら中央でも入る。 ・(画面端)2A>2B>3B>火攻焔>5C>火仙弋>NHC>JA>JB(jc)>JB>C突進>火孔覇 火のアルカナ技をふんだんに使ったコンボ。 ◎聖のアルカナ ・(中央)~>C突進>hc>JB>Cドリル>JB>ホーリーソング>ah>JB(jc)>JB>C突進>ホーリーソングor超儀式 始動技によるがなかなかいい減り。 ◎魔のアルカナ ・(中央)溜め5C>ミルワール>追撃~ 溜め5Cヒット後にミルワールで追撃可能。地上で先端ヒットすると溜め2Eが入り悶絶ダメージ。 ・(中央)2A>2B>3B>5E>ミルワール>6A>6B>1C>2C>3C>儀式orC奈落 ホーミングゲージを使わずにダメージ底上げができる。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ミルワールにディレイをかけて高さを調節するのがコツ。 ・地上C突進>hc>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>J2C>ミルワール>JA>ドリル>JB(jc)>JB>J2C×2 地上C突進始動高威力コンボ。 ・対空C突進など>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>JC>ミルワール>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>ミケッパ C突進が中空でヒットした場合に可能なコンボ。 コストと難度は高いが、C突進がカウンターならば体力の半分以上を奪う。 ・(自分画面端)2A>2B>3B>5E>4hc>ミルワール>溜め2E>hc>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>ミケッパ 毒コンボ。狙うチャンスが少ないのが難点。 ・(中央)2A>2B>3B>5E>ミルワール>(6A>5C>5E>ミルワール)×n>3B>溜め2E 毒コンボ。溜め2Eの後はアンプワゾネ>儀式or超儀式でプレッシャーをかけるのがお勧め。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>溜め2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2 毒コンボ。初めのJ2C×2のときに画面端に到達していれば可能。 溜め2E後はデシリュール(421E・9)>JB(jc)>JB>J2Cで代用可能。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>溜め5E>ミルワール(ディレイ)>6A>5C>5E>ミルワール(ディレイ)>3B>溜め2E 毒×2コンボ。上記コンボのダメージ重視版。 デカキャラ以外は溜め5Eが非常にスカり易いため難度が高い。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>アルカナフォース展開>5B>5C>アルカナブレイズ>2C 2択に成功すると悶絶ダメージ。アルカナフォースを使用するのでご利用は計画的に。 ・(画面端)強化A突進or強化B突進>6hc>溜め2E>デシリュール(421E・9)>JB>強化B突進>強化A突進>強化C突進>8hc>JB(jc)>JB>JC 毒コンボ@強化中。愛のウラニオトクソコンボに匹敵する威力。 ◎土のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>開地門>ah>JB>(着地)>(溜め3A)>C突進>hc>エリアル 相手の大きな隙には1C始動で。 ・地上で開地門ヒット>ah>JB>上記のコンボ ahのタイミングが多少難しい。 ・空中で開地門ヒット>ah>JB>C突進>滅鬼道 土パン空中引っ掛けからのコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>(3C)>滅鬼道 滅鬼道の後は6ah>溜め3Aで受身狩りを狙える。 ・(画面端)2A>2B>A強化苦悶>5C>土パン>ステップ5C>土パン>ステップ2EorC突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C ステップ2Eのとこが距離があるとすかる場合が多いので 5B>要石でもして仕切りなおしたほうがいいかもしれない。 ◎樹のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>蔓>引き寄せ>3A(hjc)>JA>JB>ドリル>JA(jc)>JB>JC ノーゲージコンボ。ここから超種をまいて起き攻めを狙いたい。 ・2A>2B>3B>1C>蔓>引き寄せ>C突進>hc>エリアル 上記コンボより難度が低い。 ・2A>2B 3B>1C>蔓(236E)>引き寄せ>5B>5C>蔓(623E)>引き寄せ>5B>5C>(※1or※2or※3) ※1→養分吸収 ※2→2E>儀式 ※3→2E>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C アメリカンアルカナ2プレイヤーHyperhal氏提供のコンボ。 Let s enjoy!! ◎光のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>JB>(jc)>JB>JC>セレスティアルゲート ドロシーのような空中当たり判定が小さいキャラには画面中央では入らない。 ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>C突進>(hc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2>セレスティアルゲート 画面中央でも画面端まで運搬してJ2C×2からセレスティアルゲートを決められる。 ・昇りJE>セレスティアルゲート 中段からそこそこダメージを与えられる。昇りJEが見えない相手には使える。 ◎風のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 風の属性効果である3段ジャンプを利用したコンボ。 コストがホーミングゲージ1本の割りに高ダメージ。 ・2A>2B>3B>2E(jc)>Nh後8入れ>JA>JB>Cドリル>JA(jc)>JB>J3C>空C突>8hc>JA(jc)>(※1or※2or※3) ※1→JB>J2C>J2C チビキャラはJ2Cが一回しか入らない。 ※2→JA>JB>ファルクス ゲージある時はこれが安定ルート。 ※3→JB>Cドリル>ファルクス かっこいいがシビア。 C突後の追撃がすごくシビア。 8hcはディレイ全くかけずにすぐやること。 J3Cの前のJBをJAにすれば多少安定度が増える。 ・2A>2B>3B>2E(jc)>9ホーミング後8入れ>JA>JB>Cドリル>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 風使用時ホーミングに×を付けずにダメージを稼ぎにいけるコンボ。 コンボ中相手が画面端に到達してしまった場合にはJAにできる所ではJBの代わりにJAを使うようにすると、 相手と離れにくくなり、やりやすい。 ・JA>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 というエリアルで安定させてもいい。 ・空中C突進等>JA>JB(jc)>JB>Cドリル>JB(jc)>JB>J2C×2 JA>JB>ドリルやJB>ドリルが難しい高さでも入れる事のできるエリアル。 ◎磁のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×3 磁の属性効果である落下速度上昇を利用したコンボ。 こちらもコストがホーミングゲージ1本の割りに高ダメージ。 ◎時のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B>C突進>エリアル 時の属性効果である特殊ダッシュを利用したコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B>無量光>J2C×3~4>3A>JA>JB(jc)>JB>JC 見た目は面白いが減らない。魅せコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B(jc)>JA>JB>無量光>JB(jc)>J2C×3>5E>6hc>5B(jc)>JB>C突進>超儀式 こちらも魅せコンボ。 ◎愛のアルカナ ・地上C突進>hc>JAorJB>C突進>ウラニオトクソ>ah>JB(jc)>JB>J2C×2 地上C突進からの高威力コンボ。 ・強化A突進>強化C突進>ウラニオトクソ>ah>JB(jc)>JB>J2C×2 強化C突進からウラニオトクソが繋がる。 実戦的かつ高威力。 ◎氷のアルカナ ・(アルカナブラスト中)~>C突進>hc>JA(jc)>J2C×N アルカナブラストの氷結効果を利用したコンボ。 ◎鏡のアルカナ ・地上C突進>hc>JAorJB>ドリル>JB(jc)>JB>C突進>ファンタシア>JB>J9C 対冴姫用コンボ。 ファンタシアには少しディレイをかけると綺麗に入る。 ファンタシアの鏡攻撃中に硬直が解けるので、締めのフラガラッハ(斜め下に叩きつける技)で落ちてきたところをホーミングなしで拾える。レバーを6に入れっぱなしにするか66と入力すると合わせやすい? また、ファンタシアまでならはぁと・神依・リリカ・舞織・きら・美凰(画面端限定)・キャサリン・ドロシー・エルザ・クラリーチェ・アンジェリアでも出来る(全て入らないキャラも居る)。 ファンタシア後は「JB>JC*2」「更にファンタシア」でも出来る(要検証)? ◎花のアルカナ ・強化A突進>強化C突進>八重紅彼岸>Nh>JB(jc)>JB>J2C×2 八重紅彼岸は愛のウラニオトクソとほぼ同様にコンボに組み込める。 違う点は 発生が数フレーム遅いので、ウラニオトクソで繋がるコンボが八重紅彼岸で出来ない場合があるかもしれない。要検証。 ウラニオトクソより左右の判定が狭いので、あんまり画面端近くで出すと繋がらないorカス当たりになるキャラや状況がある。 八重紅彼岸の硬直が切れてからホーミングしても追撃が間に合う。 むしろホーミングしなくても硬直切れてからジャンプやダッシュで追撃が間に合う。ジャンプ>JB>JCとか、ダッシュJA(jc)>JA>J2Cとか。 コマンドが真空波動なので、C突から複合入力で簡単に出せる。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>C突進>八重紅彼岸>色々 こんな感じのコンボがウラニオトクソと比べて楽になる。 こつはJAを高めに当ててC突の下の方を当てる事。後は回すだけ。