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ここの作り方 by 脱衣好きWiz まず最初に、『編集』→『メニューを編集(メニュー部分は非表示で編集)』でメニューに役立つ情報のタイトルを作ります。 赤四角内の -[[ここの作り方]]の下に -[[タイトル]] (タイトルには自分でタイトルを入れてください)を作ります。 そして、暗号みたいなのを記入し、ページを保存します。 左のメニューが並んでいるところに、タイトルができたはずです。 次に、新しくできたタイトルをクリックしてください。 ワープロモードで作成を選び、自分の好きなように作成してください。 1ページあたりの容量が50kBと少ないので、大きい画像、または画像を複数張る場合は、注意してください。
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問題の作り方 問題の作り方の流れ アプリを立ち上げるとこの画面にきます。数字が振られたグレーの四角が問題を保存するスロットです。 右上のOBJECTをタップします。 カテゴリーごとのオブジェクトのフォルダに来ますので、左の「基本パーツ」を選びます。 フォルダが開きオブジェクトのサムネイルが表示されますので、サンプルとしていずれかのオブジェクトをタップしてください。タップしたオブジェクトが画面内に読み込まれます。 矢印型アイコンをタップしスライドすると図形の大きさや角度を変えられます。 水色の歯車アイコンをタップします。 そのオブジェクトに設定を与える画面に来ます。黄色い文字の「クリア判定の起点にする」にチェックを入れて、OKをタップしてください。 画面左の歯車アイコンSETTINGSをタップし、クリア条件を設定する画面に行きます。 範囲の項目でプルダウンから、左のカベを選び、OKをタップします。 これで問題が完成しました。画面左下のPLAYアイコンをタップすると、その問題を遊ぶことが出来ます。 画面内に指でかたちを描き、さきほど設定した条件を達成するとクリアになります。 詳しい作り方 作問テクニック/小技をご覧ください。
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受注時 今回も引き受けてくれるのね。 助かるわ! 「謎の木の実」なんていうだけあって どんな成分が含まれているのか謎だけど 集めてみる価値はありそうでしょ? 私としては、味がいいことを 願うばかりだけど…… 「謎の木の実」の調達、よろしくね! 報告時 うわぁ「謎の木の実」って こんな形をしてたのね! 実は私、見るのも初めてなの。 どうもありがとう! でも、イメージしてたのと ちょっと違うかしら…… 煎るつもりでいたんだけど これなら、すりつぶしてみるのも ありかもしれないわね。 とにかく、いろんなレシピの可能性が 広がりそうよ。いつも少なくて悪いけど これ受け取ってね!
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きのみのくびかざり 入手法/作り方 ビーズ+下トレイ、熱する、すぐ 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS 腐ったFAIL GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐った上トレイ - 作り方 時間 SUCCESS × GREAT 名前 コメント
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異能の作り方 異能は習得ポイントを20ポイント消費することでゲットできる。 一つの異能につき技は四つと必殺技が一つ、となっている。 異能の技を四つ以上増やしたい場合は一つにつき習得ポイントを 10P消費しなければならない。 以下のリンクから作りたい異能の種類へ飛んで、そこの説明にそって 異能を作成する。 発動、干渉系の作り方 強化、変化形の作り方 創造系の作り方 召喚型、憑依系の作り方 異能の種類 異能の傾向を刺す、種類は以下の通りである。 発動型 炎や雷、果てには念力などの不思議な力を発生させ圧倒的な火力であいてを焼き払うように戦う 強化型 自身を強化し、破壊力や自前の技術を底上げして戦うことを得意とする 変化型 自身の肉体の一部を動物や武器などに変化させ、体術などを使って戦うことを得意とする 創造型 自身の特徴にあった武器や道具などを創造し、無尽蔵の武器で相手と戦う魔術に似たタイプ 召喚型 自身の異能に不思議な力を持った獣などの姿を与えて呼び出してともに戦う魔術に似たタイプ 憑依型 自身の異能を体表に鎧のように装備して戦うタイプ 干渉型 相手に干渉し、不利な状態異常を相手に与えていくタイプ、全線で戦えないことが多い フレーバースキル その異能のスイッチをオンにした時の基本効果を指す。 例えば炎を扱う異能なら手に炎が表れて素手のダメージ+1D6、などといったものである。 これの効果は基本的に任意で永続的、発動している限り消えることはない。 下記の効果から選んでもよいが、効果をKPと相談して自由に設定することも可能である。 アクションスキル その異能による通常的な攻撃を指す。 アニメなどでよく技名などを言わずに放つような通常攻撃であり、 異能をそのまま相手に射出するようなイメージである。 召喚獣に噛みつかせたり炎を纏って殴りつけるだけといったイメージ でもよいかもしれない。 こちらの効果も下記から選んでもよいし、KPと相談してもよし。 ガードスキル その異能を防御に転換した場合の効果のことを指す。 例えば炎で飛んでくる攻撃を迎撃することでダメージを-1D6したり 特殊な空間を作って相手の飛び道具のダメージを-1D10するといったもの でもよい、ここは下記の効果を使ってもよいしKPに相談してもいい。 また、そういった行動が思いつかない場合これを消してもよい。 技について 技はその異能を使って放つ本気の一撃であり、それなりのパワーを誇る。 格闘ゲームでいう必殺技のようなものである。 タイミングや射程について タイミングとは、その技を発動させるタイミングのことを指す。 主に以下の中から処理される。 タイミング 効果 行動 自身の行動順が回ってきたときに使える 先制 Rの最初に発動することができる 攻撃時 自身が相手に攻撃を行う瞬間に発動できる 攻撃後 自身が相手を攻撃し終わった時に使うことができる 被攻撃時 自身が相手から攻撃された時に発動できる 被攻撃後 自身が相手から攻撃をされた後に発動できる 割り込み 相手の行動順が回ってきたときに発動できる 射程とはその攻撃の発生の仕方や届く距離である。 近距離で同じレーン、中距離で隣のレーン、遠距離で二つ隣のレーンのみを攻撃することができる。 回転、とつくものはその技を両方に向かって放ち、 直線、とつくものはレーザーのように攻撃を発射する。 集中はその攻撃が届くレーンから自分がいるレーン、つまり射程距離内を自由に狙い撃ちできる。 無論、直線や回転で射程距離内にいる場合は攻撃に巻き込まれてしまう。 距離 説明 近距離(エンゲージ) エンゲージを組んでる相手一体を攻撃する 近距離 自身と同じレーンの相手一体を攻撃する 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中距離 隣のレーンにいる相手一体を攻撃する 中・集中 自身のいるレーンから隣のレーンにいる相手までを狙うことができる 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する 中・回転 自身のいるレーンと両隣のレーンにいる者を全員巻き込む 遠距離 自身のいるレーンから二つ隣にいる相手一体を攻撃する 遠・集中 二つ隣のレーンまでを狙うことができる 遠・直線 二つ隣のレーンまでにいる者を全員巻き込んで攻撃する 遠・回転 自身のいるレーンから二つ両隣までの相手を全員攻撃する
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店の作り方 まず店を建てる用の土地を買います。 その後店頭に価格を書いた看板を貼ります。 (額縁に価格を書いた本を置いてもよい) 買いに来るのを待ちましょう! 店での商品の買い方 看板もしくは本を見て買いたい商品の価格と量を決めます。 買いたい量分のお金を払います 商品をもらう 詐欺られた場合 報告にて <自分のID 相手のID 金額 証拠> で報告してください。 運営がこれを確認し本当であった場合のみ 相手に警告を行い取られた分のMCSを返却します。 (闇取引の場合は認めません) 取引認定証制度を廃止しましたので誰でも自由に無料で 店を作ることができます。 よくある質問 Q 警告をされた場合どうなるか A 一回目なら警告 二回目出店許可証の取り消し 三回目強制労働施設行き 四回目BAN,IPBAN です Q 闇取引とは A 市場、営業の許可された場所、以外での取引です。 許可された場所には営業許可書と各国からの認定マークが つけられています。 闇取引を発見した場合は運営へお知らせください Q 取引の許可された場所とは? A 各国にある市場、許可されたと書かれている土地です 営業する時に払う額は各国で変わりますが これは各国の運営資金になります (自動化されているところを除き)
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現在編集中 ここではより詳細な履帯の作り方について解説する. 目次 目次 はじめに 転輪作成方法有軸転輪 中空転輪TIPS:「中空」じゃなくない? 役立つテクニック他列コグ 2重コグ 外部フレーム ヒンジ履帯特徴 作成方法単純直鎖ヒンジ履帯 斜めヒンジ履帯 プレート履帯特徴 作成方法長プレート履帯 短プレート履帯TIPS:どうして「傾き25度,間隔1.3」? その他の貼り付け式履帯ロジックゲート履帯 グリップパッド履帯 ヒンジ-スイベル履帯 プラウ履帯 トーチ履帯 バキューム履帯 センサー履帯 ウッドパネル履帯 ヒンジ-ヒンジ履帯(ステアリングヒンジ履帯)特徴 作成方法貼り付け式履帯 編み込み式履帯TIPS:なんで全部裏向き? バラスト履帯特徴 作成方法 その他の履帯ヒンジ頭接続を用いた履帯サスペンション履帯 ロケット履帯 スイベル履帯特徴 作成方法 スピニングブロック履帯特徴 作成方法スピニングブロック履帯 スピブロバキューム履帯 はじめに 地面が剛体のBesiegeにおいて履帯は車輪に対して実用性に優れた点が一切なく,端的に言うとネタ構造である.だからこそジャンクタンク(以下JT)等一部のレギュレーションでは「枷」として必須となっているわけであるが,度重なる技術開発によってゲーム発売当初に言われていたほど劣悪な性能ではなくなってきた.ここでは履帯の進歩を追いながら,日本コミュニティのマルチバース環境における最新の履帯について解説していく. 注意 Besiege日本コミュニティにおける履帯はJTを始めとするバトルレギュレーションの中で独特の進化を遂げており,完全バニラ環境下にも関わらず高い走行性・耐久性を持っている.反面,マルチバースでの戦闘に特化した履帯は外観が現実のそれと大きく乖離しているものが多いのも特徴である.本記事はマルチでの使用を前提とした見方に基づいて記す部分が多くなるため,むしろスケーリングを使おうとも現実のような見目良い履帯を作りたいという方はこの点,ご注意願いたい. 転輪 履帯に動力を伝えるための回転体.大きく「有軸転輪」と「中空転輪」の2つに分類され,作成法は多岐にわたる.本記事では最先端の性能ではないものの,比較的簡単かつマルチバース戦闘において現在もよく使用される作成方法を記す. 作成方法 有軸転輪 脱輪止めと動力伝達部が分かれていることが特徴の転輪.中空転輪が開発されるまでは,履帯は全てこの方式で駆動させることが常識だった.ヒンジ履帯・スイベル履帯・スピニングブロック履帯の駆動にはこちらを用いる必要があるため,中空転輪の発明後も現在まで使われ続けている. (1)アドバンスドビルディング(AB)ツールをONに 右上の歯車マークをクリックし,出てきたリボン中の「A」を模したコンパスのマークをクリック → 赤くなったらOK ABツールは現代Besiegeの大前提.特に履帯はこれがなければ高性能なものは作れない,常にONにしておこう. (2)動力を設置 動力コグ単純設置 → 反転ツールで反転(真ん中のボタンON) → 1.0外側に移動させて頭で接続 反転しないまま作成する方法もあるが,伝達軸の拡張で接続判定の微調整(通称:パズル)が必要になる. (3)脱輪止めを設置 (2)のコグをコピーして反転(真ん中のボタンON) → 0.2外側に移動 ツールボタン下に出てくる3つ並んだボタンの内,「真ん中のボタン」は根元を変化の中心にするボタン. OFFの時中心になるブロックの中点は異常なほどキリの悪い数字なので,原則ずっとONだ. (4)伝達軸の設置 バラストを(3)のコグに設置 → 反転 → 0.6内側に移動 2枚のコグが停止し,バラストだけが回ったら完成. この段階でも立派な有軸転輪だが,より実用的になるようもうひと手間. (5)伝達軸径の拡大 (3)のコグに鉄製丸プレート設置 → 1.2内側に移動 → コピーして反転 → 22.5度回転,0.2外側に移動 バラスト軸は軸径が小さく,間隔の広い履帯ではすり抜けてしまう危険性がある. その上角ばっていて走るたびにガタガタ揺れてしまうので,丸プレートで軸径の拡張と断面形状を円形にした. 角度を変えて2枚設置したのは,丸プレートも当たり判定はギザギザだからだ. Besiegeのブロックは見た目を信用してはいけない. (6)回転方向・回転速度の調整 2枚のコグを回転方向だけが変わるように反転 → 設定ツールからコグのスピードを2に設定 → 完成! (5)のままではバラストが逆向きに回転していたので,反転ツールで回転方向を逆転した. (3)のコグはただの脱輪止めで,スピードを変えても速度には一切影響しない. これで現代JTでも使われている,滑らかな有軸転輪の完成だ. 中空転輪 伝達軸が独立した有軸転輪と異なり,脱輪止めが動力伝達も担うことが特徴の転輪.多くの場合摩擦によって動力伝達を行うため,履帯に凸凹した回転体を引っ掛けて駆動する有軸転輪よりも履帯への負荷が小さい.またホイールやコグなどの円形に近いパーツを駆動に用いることができるため,動作が極めて滑らかであることも利点. (1)ABツールをONに 右上の歯車マークをクリックし,出てきたリボン中の「A」を模したコンパスのマークをクリック → 赤くなったらOK (2)1段目動力を設置 動力コグ単純設置 反転して作成する方法もあるが,簡単なのはもちろんこちらだ. (3)脱輪止め 兼 2段目動力 兼 動力伝達部を設置 (2)のコグをコピーして1.3外側に移動 2つのコグの回転方向を揃えることに注意. 外側がただの脱輪止めだった有軸転輪とは違い,中空転輪の外側コグは動力と伝達部でもあるのだ. (4)1段目動力と脱輪止めを接続 スイベルジョイントを(3)のコグに設置 → 反転 → 0.6内側に移動 スイベルジョイントの頭接続で(2)と(3)のコグを繋ぐ. 「中空」転輪だというのに軸があるじゃないかと思うかもしれないが,この部分は駆動にほとんど関係しないのだ. 理由は後述しよう. (5)回転速度の調整 設定ツールから両方のコグのスピードを2に設定 → 完成! 前述のように(3)のコグは2段目の動力になっている,忘れずにスピードを最大値に設定しよう. これで現在主流の中空転輪は完成だ.有軸転輪よりも簡単で,省パーツで,加えて高速. しかも履帯が切れにくいとなれば,これがいかに革新的な技術であるかが分かるだろう. TIPS:「中空」じゃなくない? そもそも中空転輪とは,履帯開発初期において履帯の切れる原因を「伝達軸に引っ掛かっているから」だとしたことで生まれた発想である.ABツールの使えない当時はずらし丸プレート軸を作成することが不可能であり,軸の角ばった有軸転輪しか存在しなかったのだ.「ならばいっそ伝達軸を無くして,もっと丸い部分で駆動すれば履帯切れを防げるのではないか」という考えが中空転輪元来のコンセプトである. 従って初期の中空転輪は動力部コグと脱輪止めコグが,当たり判定のないブレースまたはサスペンション(ばねのように見える部分には実は当たり判定がない)で接続されており,文字通り「中空」だったわけだ.しかしこれらの方式は強度に難があり,加えて2枚のコグが同じ速度となるため速度も有軸転輪と変わらなかった.中には補強のため,せっかく取り除いた軸の位置にブロックを追加するという本末転倒な方式も現れることとなる. サスペンションで2枚のコグを接続する,通称「サス軸」. 接続強度が低く取れやすいうえ,旋回時などに伸びて脱輪することもある. ところがこういった試行錯誤によって,軸にしてもほとんど中空と変わらない挙動を取るブロックがある事が分かってきた.本項の作例に示した「スイベルジョイント」はその1つで,全ブロックの中でも極めて低い摩擦と履帯に干渉しづらい小さな当たり判定により,コグの間に挟んでも疑似的に中空として扱える(他にもロケット等が該当する).これらを軸として用いた「疑似中空転輪」は脱輪止めを2段目の動力としても活用できることから,現在の主流となっているのだ. 役立つテクニック 他列コグ 回転速度増加を目的として,転輪よりも内側にコグを連ねる構造.理論的にはコグの列数が増えるほど回転速度も増加するが,5列以上を境に歪みによって偏心しだすため,まともに扱えるのは4列程度までである.また,摩擦で駆動する中空転輪では転輪の回転速度が速すぎると十分に回転が伝わらなくなるほか,そもそも多くの履帯は4列分の速度に耐えきれないことが多いため,マルチ対戦では3列コグが最も一般的に用いられる. 2重コグ 中空転輪において,動力伝達部のコグをコピーして22.5度回転させた構造.動力伝達部がより円形に近くなることで,走行時の衝撃を抑えることができる.またわずかに転輪径が増大するため履帯の張りが強くなって速度が向上するほか,脱輪を抑制する効果もある.接続的には動力伝達コグの頭接続を利用しているため,外部フレームと同時に採用する際は工夫が必要. 外部フレーム ヒンジなどを用いて,回転を阻害しないように複数の転輪をつなぐ構造.上図のようにヒンジの回転軸を転輪の回転軸に合わせることで作成する方式が一般的だが,最外端コグの外側にもう1つ無動力のコグを付けたりすることでも作成可能.通常はどうしても転輪の歪みによって履帯にたるみが出てしまうが,外部フレームを搭載することで各転輪の相対位置を維持し,より強い張りを与えることができる.速度向上,脱輪抑制に寄与するほか,JTなどでは側面から砲弾が侵入することを防ぐ装甲の役割も果たす. ヒンジ履帯 1方向に自由回転するブロック「ヒンジ」を連続的につないで輪を作り,脱輪止めで保持したそれを複数の回転軸で駆動させる履帯.有軸転輪で駆動する,履帯開発黎明期から存在する方式である. 特徴 ・省パーツ 履帯を構成するヒンジ自体が動力伝達・接地も担うため,余分なパーツを付ける必要がない.同時期に開発された装甲板履帯と比べると,転輪を除けば半分のパーツ数で構成できる. ・摩擦力がやや低い ヒンジの摩擦は0.3という数値に設定されており,これは他の多くのブロックの半分の数値である.このためヒンジ履帯は上り坂で減速しやすく,斜面で静止することが難しい. ・高速に適する 上記の低摩擦はデメリットだけでなく,水蒸気ジェット等の副動力による加速を得やすいという利点がある.またそうした外部からの力入力で履帯の回転速度を越えた速度が出ても,地面との摩擦力による破断をある程度までは抑制できることから,200~300[km/h]の高速に適している. 作成方法 単純直鎖ヒンジ履帯 最初に開発された履帯.ヒンジにヒンジを繋げる鎖構造を,途中で屈曲させて環状に接続することで無限軌道とした方法である.ABツールを用いずに作成できる履帯はこの方式(及びこれにブロックを貼り付けた履帯)のみであり,ゲーム発売当初からBesiegeで履帯を再現する最も一般的な方法として長く使用されてきた. 現在では作成難易度以外のあらゆる面で優れた斜めヒンジ履帯に取って代わられているが,ヒンジの接続で屈曲する履帯は全てここから派生しているため,一応その作成方法を示しておく. (1)転輪の配置 フレームを作る → 有軸転輪を作成 → 作成した転輪をコピーして移動(右端のボタンON) 干渉しないよう十分な距離をとって配置しよう. 転輪を付けるフレームは,丸太の頭接続を利用すれば丈夫で長いものが作れる. (2)可動部 兼 履板の配置 片方の転輪のバラスト上部にヒンジを設置 → ヒンジの側面にさらにヒンジを設置 → 最初のヒンジを削除 → 2つめのヒンジを0.3上に移動 転輪の溝に合わせて,最初の履帯ヒンジを配置する. 2枚のコグの中央にあればそれで良いが,ずれていれば適宜移動ツールで位置を合わせよう. バラストにヒンジが置けないときは,ツールバーにある重ね設置の許可をONにすれば良い. (3)ヒンジ直鎖の形成 (2)のヒンジをコピーして1.2移動 → コピーしたヒンジをさらにコピーして1.2移動 → 繰り返す とにかくたくさんつなげよう.多くても後で消せばいいだけだが,屈曲部で足りなくなると増やすのが面倒だ. バウンディングボックスをはみ出てしまうときは,フリービルドモードをONにしよう. (4)転輪に沿わせて屈曲 転輪に最も近いヒンジと,そこから先の全てのヒンジを選択 → 転輪に最も近いヒンジだけを選択解除し,もう一度選択 → 回転ツールで35度回転 → 端のヒンジだけを選択解除し,55度回転 → 端のヒンジだけを選択解除し,55度回転 → 端のヒンジだけを選択解除し,35度回転(全て真ん中と右端のボタンON) 複数選択や1ブロックだけ選択解除はShiftキーを押しながらのクリックで可能. ここで示した屈曲角度は,あくまで「有軸転輪」かつ「単純直鎖」かつ「履板間隔1.2」の条件下で有効な数字だ. どのような履帯を作るかによって,その都度巻き方を変える必要がある. (5)ヒンジ環の作成 ヒンジ直鎖を全て選択 → 屈曲部が転輪に合うよう位置を調整 → もう1つの転輪に最も近いヒンジから,(4)と同様に屈曲させる → 余ったヒンジを削除 (4)の時点で屈曲部が転輪から離れすぎ,もしくは食い込み過ぎていても大丈夫. いったんヒンジを全選択し,ctrlキーを押しながらちょうどいい位置に移動させてやろう. (6)履帯の張りの調整 転輪を移動させて調整 → 何もしていないのに振動していたり(張りすぎ),大きく下に垂れたり(たるみすぎ)しなくなればOK → 完成! (5)の図では右の転輪が明らかに屈曲部よりも内側にあるので,ちょうどいい張り具合になるよう移動させた. 場合によってフレームを伸ばしたり,履帯をヒンジ1つ分短くしたりして対応しよう. 間違っても環を作った後にヒンジ同士の間隔を変えたりしないように. 斜めヒンジ履帯 履帯開発中期に生み出された,履帯のヒンジを傾けて接続する手法.現在の主要な履帯ほぼ全ての基礎であり,履帯開発史において中空転輪に並ぶ技術革新である.性能に関しては単純直鎖の完全上位互換と言ってよく,「省パーツ」「高耐久」「高速」などの利点を持つ. なぜヒンジを斜めにしただけでこのような差が生まれるのかについては後に示す. (1)転輪の配置 フレームを作る → 有軸転輪を作成 → 作成した転輪をコピーして移動(右端のボタンON) (2)可動部 兼 履板の配置 片方の転輪のバラスト上部にヒンジを設置 → ヒンジの側面にさらにヒンジを設置 → 最初のヒンジを削除 → 2つめのヒンジを0.6上に移動 → 25度下向きに回転(真ん中のボタンON) ヒンジを傾ける方向は,回転軸が外側になる方向だと覚えよう. (3)斜めヒンジ鎖の形成 (2)のヒンジをコピーして1.3移動 → コピーしたヒンジをさらにコピーして1.3移動 → 繰り返す(全てのボタンをON) これがヒンジ履帯における斜めヒンジの最大の利点. 間隔を1.3まであけることができ,長い履帯を作る際に単純直鎖に比べて省コスト化が見込める. (4)転輪に沿わせて屈曲 転輪に最も近いヒンジと,そこから先の全てのヒンジを選択 → 転輪に最も近いヒンジだけを選択解除し,もう一度選択 → 回転ツールで45度回転 → 端のヒンジだけを選択解除し,45度回転 → あと2回繰り返す 屈曲角の数字が1つだけなので,単純直鎖のときよりも覚えやすいかもしれない. 必ず真ん中と右端のボタンをONにした状態で回転させよう. (5)ヒンジ環の作成 斜めヒンジ鎖を全て選択 → 屈曲部が転輪に合うよう位置を調整 → もう1つの転輪に最も近いヒンジから,(4)と同様に屈曲させる → 余ったヒンジを削除 (4)の時点で屈曲部が転輪から離れすぎ,もしくは食い込み過ぎていても大丈夫. いったんヒンジを全選択し,ctrlキーを押しながらちょうどいい位置に移動させてやろう. (6)履帯の張りの調整 転輪を移動させて調整 → 何もしていないのに振動していたり(張りすぎ),大きく下に垂れたり(たるみすぎ)しなくなればOK → 完成! プレート履帯 ヒンジ環に接地部となる別のブロックを貼り付けることで,様々な特性を得ようとする方式.中でも摩擦力の向上を目的に鉄製プレートを貼り付けたプレート履帯はヒンジ履帯と並んで黎明期から存在するが,当初はヒンジ履帯同様に有軸転輪による駆動が行われていた.現在は中空転輪が主として用いられ,貼り付けたブロックに回転する脱輪止めが接触することで,摩擦力によって動力伝達がなされる. 特徴 ・作成が容易 比較的大まかで覚えやすい単位の回転・移動で滑らかに走行できる履帯が作れるため,工程数が多いにもかかわらず体感的な作成難度はヒンジ履帯よりも低い.また後述する他の方式と比べても,不要な接続判定や被接続判定がないため最も簡単かつ素早く作成することができる. ・良好な操作性 接地部が摩擦0.6のプレートであるため,単体での登坂性能・制動力などがヒンジ履帯に比べて高い.またプレートの重量はヒンジの半分(0.25)であるため回転による反トルクも小さく,作成難易度も相まって最も扱いやすい履帯である. ・外観が美麗 とりわけ長プレートを貼り付けた際の見た目はバニラ履帯の中では最も現実に近く,戦闘での使用を考えない用途ではこの履帯が圧倒的多数を占める.短プレートを貼ればある程度外観を維持したまま性能も追求できるため,現在はこれが一般的なバニラ履帯とされることが多い. ・ヒンジ履帯に比べてやや切れやすい 地面からの摩擦力が強いため,ヒンジ履帯よりも横滑りや外力による高速移動などによってやや切断しやすい側面を持つ.しかし軽量かつ歪みの小さいプレートは接地圧が適度に小さく,また復元力による爆散現象もまず起こらないため,高摩擦化を目的とした貼り付け式の中では最も切れにくい履帯である. ・耐弾性がない マルチバースで使用する際に顕在化する問題点.炸裂モード時の大砲弾や爆弾等,「炸裂属性」を持つ攻撃にさらされると接続が急速に脆弱化し,果ては剥がれ落ちる.技術開発によって高い操作性と耐久性の両方を獲得したこの履帯が,現在に至っても克服できなかった唯一の欠点である. 作成方法 長プレート履帯 最初に作られた貼り付け式履帯で,ヒンジ環に長方形の鉄製プレートを貼り付けることで作成される.履板の形状が横に長くなり,見た目が現実の履帯に近づくために,有軸転輪しかなかった時代から装飾のために使用されることが多かった. 接地面積が短プレートに比べて広く,伴って少し摩擦が大きくなるため,特に急速旋回時などは履帯切れが発生しやすい.またヒンジを挟む2枚のコグ両方に引っ掛かるため,脱輪止めが2段目の動力源となる最新の中空転輪を使用した場合,左右の速度差で速度低下や履帯切れが起こるとして,JTを始めとする対戦型レギュでは短プレート履帯に取って代わられている. とは言え,バニラにおいてこれ以上に見目よい履帯はなく,キャンペーン攻略機や非戦闘車両など未だに用途は残る.加えて長プレート履帯も短プレート履帯も,実はほとんど作成法に差がないため,本項では長プレート履帯の作り方から解説しよう. (1)転輪の配置 フレームを作る → 中空転輪を作成 → 作成した転輪をコピーして移動(右端のボタンON) プレート履帯を含む貼り付け式履帯では,中空転輪を使用する. (2)可動部の配置 片方の転輪のスイベルジョイント上部にヒンジを設置 → ヒンジの側面にさらにヒンジを設置 → 最初のヒンジを削除 → 2つめのヒンジを0.3上に移動 → 25度下向きに回転(真ん中のボタンON) 斜めヒンジ履帯と同様に,回転軸が外側になる方向に25度傾けよう. (3)斜めヒンジ鎖の形成 (2)のヒンジをコピーして1.3移動 → コピーしたヒンジをさらにコピーして1.3移動 → 繰り返す(全てのボタンをON) ここまではほとんど斜めヒンジ履帯と変わらない. 屈曲部で足りなくなると面倒なので,ここでとにかくたくさん伸ばしておこう. (4)屈曲部の作成 転輪に最も近いヒンジと,そこから先の全てのヒンジを選択 → 転輪に最も近いヒンジだけを選択解除し,もう一度選択 → 回転ツールで30度回転 → 次のヒンジの根本を中心に,60度回転 → 次のヒンジの根本を中心に,60度回転 → 次のヒンジの根本を中心に,30度回転 プレート履帯の屈曲角は全て30の倍数だ.順番に,1→2→2→1と覚えよう. 後で移動させるので,屈曲部が多少転輪から離れていても気にしない. (5)ヒンジ環の作成 自分の作りたい履帯長さを決める → 曲げたいヒンジから,(4)と同様に屈曲させる → 余ったヒンジを削除 プレート履帯に限らず,貼り付け式履帯は転輪に合わせて履帯を曲げることが難しい. 自分の好みの長さ(JTで主流なのは直線部分にヒンジが4~6個)を決めたら,転輪位置は無視して曲げてやろう. 履板となるブロックを貼り終えてから,履帯に合わせて転輪を移動させるのが楽だ. (6)ヒンジ環の移動 ヒンジ環を転輪に干渉しないよう移動 → シミュレート → ヒンジ環が地面に落ちればOK 完成したヒンジ環を干渉が無いように移動させよう.転輪の方を動かしても構わない. ここまでできたら,いったんシミュレーションしてみよう. ヒンジ環が中空転輪の細いスイベル軸をすり抜け,地面に落ちるはずだ. Godモードでヒンジ環を引っ張っても転輪から離れないときは,どこかが干渉して接続されてしまっている. (7)履板の貼り付け 各ヒンジに鉄製プレート(長方形)を設置 ここからはヒンジ履帯にはない工程. 無数のヒンジに1枚1枚貼るのは面倒だが,残念ながらこれを簡略化する手段はない.頑張ろう. (8)座標による設置方向差の修正 z軸成分が小さい側の屈曲部の内,y軸成分が小さい2枚を選択 → 180度水平回転(真ん中のボタンのみON,左端・右端のボタンOFF) これは正直やらなくても良いが,もっと接続判定がシビアな履帯を作る際などに役に立つ. 本項のようにヒンジ環を作ってから履板を貼るやり方では,図のプレートだけなぜか他とは180度回転して設置される. 一見しただけでは分からないが,一斉に移動させるときなどにここだけ違う挙動になるので,早めに直しておこう. (9)履板の調整 全ての鉄製プレートを選択 → 155度(あるいは205度)回転(真ん中のボタンのみON,左端・右端のボタンOFF) どちらかの角度で回転させれば,プレートが全て裏向きで,きれいな環を描くように並んでいるはずだ. プレート履帯に限らず貼り付け式履帯は,履板ブロックを裏返したほうが履帯が切れにくくなる. 理由は後述. (10)履帯の張りの調整 転輪を移動させて調整 → 何もしていないのに振動していたり(張りすぎ),大きく下に垂れたり(たるみすぎ)しなくなればOK → 完成! 転輪を横に動かして張りを調節しよう. よっぽど張りすぎ,たるみすぎでなければ,原則きつく張るほど走行速度が上がって,反対に履帯は切れやすくなる. 履帯切れのリスクとスピードのトレードオフなので,自分の好みの張りを見つけるのが良いだろう. 短プレート履帯 可動部のヒンジ環に正方形の鉄製プレートを貼り付けた履帯.ただ貼り付けただけでは幅がヒンジと変わらないため,中空転輪からの脱落防止用に少し横にずらして貼り付けられる.履帯1本だけで見ると左右非対称となり,長プレート履帯が持っていた現実の履帯のような美しさは損なわれてしまうが,そのぶん機能性が高くなっている. 接地面積が狭いために横滑り時の履帯切れが発生しづらく,またヒンジを挟む2枚のコグの内どちらか片方にしか接触しないため,中空転輪の2段目動力の恩恵を無駄なく受け取ることができる.作成難易度も相まって,JTでは初心者から上級者まで最も幅広く使われている履帯である. (1)転輪の配置~ヒンジ環の移動 長プレート履帯の作り方(1)~(6)を参照 短プレート履帯の作り方は長プレート履帯とほとんど同じだ. ヒンジの屈曲角度も同じなので,ヒンジ環を作るところまでは省略. (2)履板の貼り付け 各ヒンジに鉄製プレート(正方形)を設置 短プレート履帯では,貼り付けるのは小さい正方形の鉄製プレートだ. 無数のヒンジに1枚1枚貼るのは面倒だが,残念ながらこれを簡略化する手段はない.頑張ろう. (3)座標による設置方向差の修正 z軸成分が小さい側の屈曲部の内,y軸成分が小さい2枚を選択 → 180度水平回転(真ん中のボタンのみON,左端・右端のボタンOFF) ヒンジ環を作ってから履板を貼るやり方では,図のプレートだけなぜか他とは180度回転して設置される. 一斉に移動させるときなどにここだけ違う挙動になって不便なので,水平に回転させて直しておこう. (4)履板の調整 全ての鉄製プレートを選択 → 155度(あるいは205度)回転(真ん中のボタンのみON,左端・右端のボタンOFF) → 外側に0.5移動 どちらかの角度で回転させれば,プレートが全て裏向きで,きれいな環を描くように並んでいるはずだ. 短プレートは裏返しただけではヒンジの外に当たり判定が出ないため,少し外側にずらさないといけない. 真ん中にある状態から0.3~0.6ぐらい移動させることができ,外に動かすほど車幅が広くなるが脱輪しにくくなる. (5)履帯の張りの調整 転輪を移動させて調整 → 何もしていないのに振動していたり(張りすぎ),大きく下に垂れたり(たるみすぎ)しなくなればOK → 完成! 転輪を横に動かして張りを調節しよう. よっぽど張りすぎ,たるみすぎでなければ,原則きつく張るほど走行速度が上がって,反対に履帯は切れやすくなる. 履帯切れのリスクとスピードのトレードオフなので,自分の好みの張りを見つけるのが良いだろう. (6)履帯の反転複製 [advanced] 反転ツールで履帯と転輪をすべて選択 → コピー → Shiftキーを押しながらフレームの中心にあるコアブロックを選択 → 反転(真ん中のボタンON) (5)で履帯は完成だが,ここでは少しだけ発展して反対側の履帯も作ろう. コアブロックが中心軸を通っていれば,簡単に反転複製することができる. (7)リアクションホイールの設置 [advanced] フレームのどこかにリアクションホイールを設置(ホイールの回転方向は履帯の逆) → (6)と同様にコアブロックを中心として反転複製 履帯の回転は強烈な反トルクを生み,車体をぐるぐる回転させてしまう. 走行試験にはリアクションホイール(またはリアクションコグ)が必須だ. (8)簡易車体の完成&走行試験 [advanced] シミュレーションを行い,走行試験しながらリアクションホイールの値を調節する. おめでとう! ここまで来れば,君は基本的な履帯の作り方をマスターしたと言っていい. ぜひDiscord日本コミュニティに参加し,JTやその派生レギュを中心としたマルチ戦車戦で技術を試してみよう! TIPS:どうして「傾き25度,間隔1.3」? その他の貼り付け式履帯 プレート履帯は安定して優れた性能を持つが、アーマープレートでの耐弾性の低さを克服するべく、プレートに代わるブロックが無いか、研究は長く続いた。ほとんどはその試行錯誤の内に飛び出たネタ枠にすぎないが、紹介しておこう。 ロジックゲート履帯 このリストの中ではかなり台頭したブロック。短プレートと大体同じ要領で使われる。耐弾性はプレートと比較して高いが、非常に厚いブロック形状と高い摩擦から、走行の安定性はかなり悪い。走行しているだけで少程度破損することも多い。衝撃での切断も多い。それらと引き換えても、耐弾性は是非解決したい永遠の課題だった。 グリップパッド履帯 短プレートと大体同じ要領で使われる。接続が無敵なブロックであるために被弾性能は最強と言える。強力な摩擦も、ヒンジに埋め込んでしまうことで改善できる。反面、可燃性なため履帯を燃やされた際のHPの減りがネック。 ヒンジ-スイベル履帯 性質としては後述のヒンジヒンジ履帯に近い。スイベルの頭接続をヒンジにつけることで、プレートの代わりとする。耐弾性はそこそこ。低摩擦な以外は、見た目の割に結構オーソドックス。 プラウ履帯 アーマープレートの代わりにプラウを使った履帯。見た目は完全にネタ枠。 プラウの摩擦はほぼ無いに等しいものであり、水砲や拡散砲の反動での加速ができればとんでもない速度が出せる。 使い所と搭乗者の力量、地形によっては実のところかなり強いが、とても戦車戦と呼びたくない光景が繰り広げられる。これ平面上の空戦だろ。 トーチ履帯 こちらはちゃんとネタ枠。相手を踏んだら燃やせる。耐弾性は高くない。設計をちゃんとしないと転輪に燃え移るし、被弾ですっ飛んだトーチで二次被害が出る可能性もある。 バキューム履帯 ヒンジにバキュームを取り付けたもの。JTが主流になる前のガチタンと呼ばれる環境で主に使用されていたものになる。 バキュームの接続は無敵であり、耐燃性もあり、摩擦もちょうどいいと、見た目を除いてデメリットが特に無い。 センサー履帯 ヒンジにセンサーを取り付けたもの。センサーの飛び出た部分がちょうどコグの歯に噛み合い、現実の履帯のように動かすことができる。 センサーの接続は無敵であり、摩擦はかなり高い。 ウッドパネル履帯 これも…ネタ枠。短プレートまたは長プレートと同じように使用できるが、耐弾性はかなり低く、しかも燃える。 走っていると音も見た目も煩い。エフェクトが多すぎて人によっては画面に映していると重たいかもしれない。 ヒンジ-ヒンジ履帯(ステアリングヒンジ履帯) 短プレート履帯から発展した,当たり判定の薄いヒンジやステアリングヒンジをヒンジ環に貼り付ける方式.頭接続を用いて貼り付けることで,他の貼り付け式履帯と異なり高い強度と耐弾性が確保できる.貼り付け式履帯の一種ではあるが,被接続判定と根本接続判定を持つブロックを実用的な履板とするには他にはない工夫が必要となるため,作成難易度は高い. 特徴 ・比較的良好な操作性 当たり判定の薄いヒンジやステアリングヒンジを履板とするため,短プレート履帯に似通った良好な操作性が得られる.特にステアリングヒンジはプレートと同等の摩擦を持つため,短プレート履帯に耐弾性を加えた上位互換として採用されることも多い.しかし,ヒンジはプレートの2倍,ステアリングヒンジは4倍の重量があるため,遠心力や急停止時の慣性などによって短プレート履帯ほど容易に扱うことはできない. ・耐弾性が高い 炸裂属性によって脆弱化せず,かつ高い強度を持つ頭接続を利用することによってプレート履帯にはなかった耐弾性を確保できる.またプレートよりも重いブロックを貼り付けるため,被弾時の衝撃を吸収しやすくなりヒンジ環の切断を防ぐほか,車体の浮き上がりを抑制する効果もある. ・作成が困難 他の貼り付け式履帯とは異なり,ヒンジやステアリングヒンジは被接続判定や根本接続判定を持つため,ヒンジ環自体の接続を吸ってしまったり,周辺の別部品を巻き込んだりしやすい.これを防ぐには接続判定可視化MODの導入が必須で,正しい接続順になるようブロックの位置を微調整しなければ作成は困難である.外部フレームや耐燃転輪と同時に採用する際の作成難易度はバニラ履帯の中で最も高い. ・プレート履帯よりも脱輪しやすい 当たり判定がプレートよりも分厚く,また重量も大きいため,遠心力で外側に広がりやすい.そのため,きつく張っていても旋回時などに脱輪することがある.外部フレームや2重コグを採用することである程度抑制できるものの,プレート履帯よりもやや慎重な操作が求められる. 作成方法 貼り付け式履帯 接続順として,ヒンジ環にヒンジやステアリングヒンジの頭接続が貼り付けられている構造の履帯.可動部のヒンジ根本接続が次の可動ヒンジに繋がるため,ヒンジ直鎖による根本接続強度の強化が働き,後述する編み込み式履帯に比べて切れにくいという利点を持つ. ここでは操作性の高さからJTなどで広く使われるステアリングヒンジ履帯の作成方法を示すが,基本的にはヒンジ-ヒンジ履帯も同様に作成することができる. (1)転輪の配置~ヒンジ環の移動 長プレート履帯の作り方(1)~(6)を参照 貼り付け式のステアリングヒンジ履帯はプレート履帯と同じくヒンジ環を用いる. ヒンジの屈曲角度,履板間隔もプレート履帯と同じだ. (2)履板の貼り付け 各ヒンジにステアリングヒンジを設置 ここでステアリングヒンジを貼り付ける. これらはただ薄い板として使われるだけなので,全部揃ってさえいれば矢印の向きは気にしなくてもいい. (3)座標による設置方向差の修正 z軸成分が小さい側の屈曲部の内,y軸成分が小さい2枚を選択 → 180度水平回転(真ん中のボタンのみON,左端・右端のボタンOFF) プレート履帯と同様に,図の部分だけなぜか他とは180度回転して設置される. プレート履帯ではやると便利程度だったが,ステアリングヒンジ履帯では微調整のために必須の工程だ. (4)デフォルトキーコンフィグの削除 設定ツールから全てのステアリングヒンジを動作しないよう設定(左右キーなし,回転速度0,角度制限0度) キーの削除は,入力欄にカーソルを合わせると出てくる右上のゴミ箱マークでできる. キーコンフィグはctrl+Cでコピーしてctrl+Vでペーストできるので,全てのステアリングヒンジに設定しよう. (5)履板の調整 全てのステアリングヒンジを選択 → 25度(あるいは335度)回転(真ん中のボタンのみON,左端・右端のボタンOFF) → 内側に1.05移動 → 外側に0.75移動 ステアリングヒンジの根本が内側で,きれいな環を描くように回転・移動させよう. プレート履帯と違うのは,ここで示した数値から0.05でもずれれば履帯が崩壊するという点だ. 接続判定を可視化すればわかるが,ヒンジ環に頭接続がくっつき,かつ環の接続を吸わないギリギリの位置になる. (6)コグとの接続解除 履帯全体(ヒンジ環とステアリングヒンジ)選択 → 内側に0.3移動(真ん中と右端のボタンON) このままでは履帯のステアリングヒンジが動力伝達コグに接続されてしまっているため,これを解除しよう. 内側脱輪止めに干渉するのを厭わず,0.3だけ内側に移動させる. シミュ開始と同時に履帯が溝にはまるようはじき出され,きちんと回転するようになっているはずだ. (7)履帯の張りの調整 転輪を移動させて調整 → 何もしていないのに振動していたり(張りすぎ),大きく下に垂れたり(たるみすぎ)しなくなればOK → 完成! 転輪を横に動かして張りを調節しよう. とはいえ,あまり過度に履帯に近づけると軸のスイベルにステアリングヒンジがくっついてくるので注意. (8)動力コグの多列化 [advanced] 移動ツールで履帯と転輪をすべて選択 → 0.5外側に移動 → 一度選択解除して,一番内側のコグだけ選択 → コピー → 0.7内側に移動(全て真ん中と右端のボタンON) ステアリングヒンジ履帯の難しさは外部モジュールを搭載する際にこそ立ちはだかる. ここからは発展的な内容として,JTにおける最新型の足回りを作ってみよう. (9)補助転輪の追加 [advanced] 転輪を1つコピーして真ん中に移動 → 一番内側のコグだけ反転ツールで回転方向を逆向きに → 内側から2番目のコグを自由回転するように設定 中央の転輪は履帯を滑らかに回転させたり,外部フレームを作りやすくしたりする働きがある. 走行速度にはほとんど影響しないことが分かっているので,この中にリアクションコグを組み込んでしまおう. (10)リアクションコグの設置 [advanced] 中央転輪の一番内側のコグだけ上側に3.0移動 → 中央からブレースを生やしてリアクションコグ化 → ブレースと一緒に3.0下側に移動(元の位置に戻す) これで中央の転輪が滑らかな回転の補助とリアクションコグの役割を併せ持つことになった. JTを始めとするレギュレーションでは最大パーツ数が決まっているため,こうして節約できるところは節約する. (11)外部フレームの追加 [advanced] 動力伝達コグにヒンジを設置 → 回転軸に沿うように90度回転 → 外側に0.05移動 → 各ヒンジをつなぐようにフレーム作成 脱輪しやすいステアリングヒンジ履帯を運用する場合は,2重コグか外部フレームはほぼ必須だ. 外部フレームを追加する場合は,履帯のステアリングヒンジにくっつかないよう可能な限り外側に寄せよう. (12)履帯の反転複製 [advanced] 反転ツールで履帯と転輪・外部フレームをすべて選択 → コピー → Shiftキーを押しながらフレームの中心にあるコアブロックを選択 → 反転(真ん中のボタンON) 最後に,コアブロックを中心に全体を反転コピーしよう. ここで示した作り方はシミュ開始時に干渉部がはじき出される現象を利用しているので,ある程度フレーム強度が必要だ. 壊れるようならフレームを追加しよう. (13)簡易車体の完成&走行試験 [advanced] シミュレーションを行い,走行試験しながらリアクションホイールの値を調節する. これが現在JTを始めとするマルチ対戦で最も新しい,ステアリングヒンジ履帯の作り方となる. この履帯がどうして成立しているのかがきちんと理解できれば,もう君に作れない履帯はない. 耐燃転輪・不燃動力転輪を始めとする,より高度な技術にも挑戦できるはずだ. 編み込み式履帯 接続順として,可動ヒンジの根本が履板となるヒンジやステアリングヒンジに接続されている構造の履帯.履板間隔をヒンジ環では実現できない距離まで広げることができ,省パーツでより長い履帯を作ることが可能.また貼り付け式に比べて作成難易度が低いというメリットも持つ.ただし,この方式でステアリングヒンジ履帯を作成する場合はヒンジ直鎖による根本接続強化が働かないため,履帯が切れやすくなる. TIPS:なんで全部裏向き? バラスト履帯 特徴 作成方法 その他の履帯ヒンジ頭接続を用いた履帯 サスペンション履帯 ロケット履帯 スイベル履帯 特徴 作成方法 スピニングブロック履帯 特徴 作成方法 スピニングブロック履帯 スピブロバキューム履帯
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楽しいとつまらない。嬉しいと悲しい。そんな対照的な気分を同時に持つのは変なのかな? 困ったことになった。これは本音。あともう一つ。でもよく分からない。なんで、いいよ、なんて言ったんだろう? 「こなたー!8時になったけど朝ごはん食べない?ってもう起きてたの?」 透き通った声。綺麗に響く私の名前。なんかくすぐったいよ。 「おはよ、かがみ。起きてるには起きてたよ。」 「・・・あんた、また徹夜か?」 「勘がいいね。」 ドアの方を見ると、エプロン姿の女の子。髪の毛の色はパープル。そしてツインテール。 なんとまぁ、改めてみると絵に書いたようなツンデレキャラだ。 「あのさ、同居し始めて1週間たったよね?」 「うん。」 「さて、問題。徹夜でゲームしたのは何回目だ?」 きりっとしたつり目。これも萌え要素だよね。でも、つり目はつり目でも、なんとなく優しく見えるのは気のせいじゃない。 「5回目。」 「・・・体壊すわよ?」 「大丈夫。慣れてるから。それより・・・焦げ臭いよ?」 「やばっ!卵焼きこげちゃうっ!」 そういって慌てて駆け出すかがみ。ツインテールが宙を舞った。あんな理想のツインテール、初めて見た。 「はぁ。」 無意識にため息が出る。 自分のペースを崩したくない。あまり人と話すのは得意じゃない。もちろん、甘えるのも苦手。 かがみにはまだあまり知られてないが、いわゆるオタク。一人がスキだ。 なのに、何故? この質問は1時間に1回、私を駆け巡る。自分でも分からない、同居の理由。 私に光は似合わない。かがみが陽性植物なら、私は陰性植物。 同じ環境では暮らせない。それなのに始まってしまった同居。お父さん、いきなりこなたは憂鬱です。 隣の2号室にはつかさ。かがみの妹。天然な女の子。 私の部屋は3号室です。同居人がいます。名前はかがみ。きっとツンデレな女の子です・・・仲良くできるか不安です。 始まりは半分の憂鬱と、半分の、期待。ここから始まる幸運星荘での生活。 ‐‐‐‐ 「徹夜までして何やってるの?」 もぐもぐとパンをかじりながらかがみは私に問い掛ける。やはり少女とパンは合うな。 「んー、まぁ、ゲームしたり、マンガ読んだりかな。」 ギャルゲーや、ネトゲーだけど。きっとかがみには検討もつかないだろう。 いわゆるオタク文化。ディープな世界の住人。中学時代から、変わらない私。 「へー。今度私にもやらせてよね。」 「うん。」 変わらなくていい。ずっと狭い無機質な世界で生きていきたい。現実より楽なデータの世界で。 なのに。神様は酷だ。私の願いなんて聞き入れてくれない。 「夜更かしは体にも美容にも悪いわよ?今日は早く寝なさい。いいわね?」 「大丈夫だよ。」 「ダメ!約束だからね。それと、人と話すときは人の目を見る!あと、もっとはっきり喋りなさい!」 なんだこれは?これなんて罰ゲーム?望まない介入。つまりはお節介。 それなのに、私の半分は、そんな事を微塵に思っていなかった。 「・・・はい。」 「まぁ、いいわ。ごちそうさまでした。じゃ、私ここで勉強してるから。」 そう、半分は。この半分の気持ちは中学の時にはなかった。だから私は戸惑う。かがみを見ると、戸惑う。 「こなたも気が向いたらおいでよ。ま、ムリにとは言わないけどさ。でも案外楽しいかもよ?友達同士で勉強するのもいいものよ。」 トモ、ダチ? あぁ、そっか。私ってやっぱり馬鹿なんだな。こんな単純な事に気が付かなかったなんてね。 「あのさ、かがみ。」 有り得ないと思っていた感情。でもこの瞬間、憂鬱が負けた。だから認めなきゃいけない。 私の密かな期待と感情を。 「なに?」 「いや、別に、何って言う程じゃないけど・・・」 期待してるだけじゃ変わらない。せっかく、幸運に恵まれた、かもしれないこの同居。 後悔はしたくないもんね。 ‐‐‐‐ 「あのさ・・・」 たまには光を浴びるのも、悪くない。強い光を浴びて、変わってみるのも、悪くない。 やっと分かった、答え。1週間悩み続けた問題。答えは本当に単純。 「勉強教えてくれないかな?」 「私がこなたに?」 「ダメ、かな?」 惹かれたんだ。 「いいけど、私こなたに教えられるかどうか・・・」 「大丈夫。私も今年の春から・・・」 無機質な世界から生身の世界を感じてみたい。かがみを見た時、そう思ってしまった自分がいた。 ずっと、このままでいい。そんな考えを押し退けて、陰性植物は陽性植物に惹かれたんだ。 だから、ちょっと勇気を出して、光を浴びてみようと思った。 「陵桜学園に行くんだ。だから宿題は同じだよ。」 「え!?それマジ!?」 「・・・そんなにビックリしないでよ。いくら小さいからって失礼だぞ。」 「いや・・・それもビックリだけどさ・・・」 「ふぇ?」 「・・・陵桜の始業式、明日よ?もしかして、宿題手付かず?」 パープルのツインテール。女の子らしい繊細な体躯。凛と響く声。 初めて見た時から、友達になりたいって思っていた。初めて、生身の人間と友達になりたいって思った。 かがみの性格、全然分からないのにね。変かな? 「・・・」 「図星か?」 「・・・テヘ。」 「テヘ、じゃない!」 「というワケで、宿題見せてー、かがみん。」 「かがみんって・・・てか自分でやりなさいよっ!」 「とか言いつつ、今、バックからテキストを取り出して私に見せてくれるような素振りを見せるのはなんなのカナ?」 「う、うるさいっ!・・・今回だけだからね。」 「おぉ!リアルツンデレ!かがみんは可愛いなぁ。」 「ツンデレってあんたね・・・いいからさっさとやりなさいよ・・・」 私の部屋は3号室。同居人が、友達になりました。名前はかがみ。立派なツンデレです。 これが今日の幸運。さて、明日はどんな幸運があるのかな? ‐‐‐‐ 3話 目の合わせ方へ続く コメントフォーム 名前 コメント (≧∀≦)b -- 名無しさん (2023-01-04 14 17 24)
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質問の作り方 作って!by管理人 【以下草稿】 質問は問題の本筋に関係のある質問と関係のないダミーの質問があります。 本筋に関係のある質問はまず問題文で提示されている情報に関するその本筋の中の「参加者が少なくともここまでなら連想できるだろう」という部分までの情報を開示する質問が、参加者との考えと一致しやすいので好まれます。 ダミーの質問も「自分が何も知らない参加者の時にどんな質問をしたいか」という考えで作る質問は上記と同じ理由で好まれます。 質問の作り方 操作編 基本 省略 良い質問での「表示」と「非表示」の楽な設定方法 「男の好きな食べ物は重要ですか?」という質問をした時に新しい質問が解放される、という流れを例にしてみます。 まず、質問を解放するきっかけにする質問「男の好きな食べ物は重要ですか?」を作ります。 新しい質問を追加した際、「良い質問で解放」するをひとつひとつに設定していくのは大変です。 同じカテゴリーの質問なら、上位の階層に解放設定をすることで、上の例より簡単になりました。 ここで、「男の好きな食べ物はバナナですか?」という質問によって、他の食べ物についての質問を非表示にしてしまうことにします。 この時も、ひとつひとつ非表示設定していくのは大変です。 上位の階層に非表示設定することで、まとめて処理できます。
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ここでは鉄道の作り方を載せていく 車両の絵 本当にある物は控えてください ┃駅名 トンネルはカラー緑 橋はカラー青 で作りましょう