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約束――俺の有用性(後編) ◆V9YQ4knn.A マスク越しに唇がつり上がる――――いつの間にか笑っているのか。 グレイ・フォックスの眼前には、3人。 タケミ――その手に、あの鼠が変化した銃。 先ほど、虹の軌道を撃って逸らした。今まで足手まといかと思っていたが、なかなかどうして興味深い。 ソルティ――無手を、握りしめる。 先ほど胸に貰った一撃はかなりの威力。装甲が砕けた。 こちらの命を削る打撃――立ち直るのに時間を有した。 先だっての鋭さを感じられないという評価は改めておく必要があるな、と認識する。 ミー――片手にあの棒状、もう片手に籠手。 あの籠手は、自分が使ったレーザーガンや、依然戦ったあの少年のように光線でも撃ち出すのだろうか。 猫のサイボーグには縁がある。発電所で消えそうな意識の中、遭遇した覚えがあった。 その剣の技術は素晴らしいものだと思う。そして、その根性も。 ここで死ぬ気などない。しかし、或いはグレイ・フォックスはここで潰えるやもしれん。 そうだろうが、最後まで自分の意志で、その拳を振り下ろすだけだ。 「……………………」 互いに言葉を交える三人に、無言で剣を構えた。言葉を交わす必要などない。 どちらかが死に、どちらかが生き残る――それだけだ。 そこに奇跡などは存在せず、あるのは己の精神と肉体のみ。 いいだろう。 「武美、君の戦闘能力では相手にならない……だから、後衛で妨害に徹するべきだ。 ミー、君は中距離。場合に応じて接近と射撃を切り替えてくれ。それと奴の斬撃への対処を頼む。 そしてソルティ、君の拳の効果は大きい。一撃でも入れてくればバランスは大きく傾く。 だから、二人の作った隙を利用し、奴に一撃を叩き込んでくれ。 ただしスピードや経験などが大きく違う。攻撃の時以外近づかない、攻撃したらいかんなく距離をとることを心がけるんだ」 「うん」「ああ」「はい!」――皆の応答。 了解=戦意高揚な兵士。 これで倒す。倒さねば――何としても。 ウフコックの内心=苦渋の司令官。 サイボーグが地を蹴った。 武美=ウフコックがゴングを鳴らす。それに合わせてソルティとミーが左右に散る。 ミーがバスターを発射した。その場から木へと跳び上がるフォックス。 待ち構えてたようにソルティが自慢の健脚で距離を詰めると、木を叩き折る。再度跳躍。 そこへ飛来する銃弾。空中では他に手段は無い――切り払う。ここぞとばかりミーがバスターを撃つ。 どうしようもなく、直撃――――否。仰け反って回避。 予想外の動きに、落下点で拳を握って待ち構えていたソルティが硬直する。 マズイ――――グレイ・フォックス以外の誰もが思った。 ミーがバスターを撃つ/武美がウフコックの引き金を引く/ソルティがその場から飛び下がる。 しかし、それらの動き全てを裏切るグレイ・フォックス――――空中で反転。俗に言う月面宙返り。 光弾が空を切り、弾丸が目標を失い、離した間合いが意味を無くす。 勢いを乗せ、着地点を修正したフォックスの右足が、ソルティの体に跡を刻む。 ごふりと、ソルティは口の中を液体が覆うような感触を受けた。 「ソルティ――――――――――ッ!」 ミーが切りかかった。武美が弾丸を放つ――どちらも難なく払いのけられた。 飛ばされても掴みかかる。連射をする――大した攻撃にはならず。時間を稼げるかも危うい。 「だ、大丈夫です」 ソルティが起きて、グレイ・フォックスから距離をとる――鈍い。明らかな影響。 問題だ――動きの弱ったソルティの対応が鈍る=決定力の低下。 それ以上に、彼女が完全に標的にされてしまうこと=生存率の低下。 やはり、はたしてサイボーグがゾルティへと駈け出す。 武美=ウフコックが銃口を向け、発砲する――全弾回避。 ミーが走りながらバスターを撃つ――アクロバティックに全てを無効化。 何たる存在だ――まるで映画やアニメーションの登場人物=でたらめな回避方法。 ウフコックは驚愕した。 ダメージを受けていくとより強くなる――まるでコンピューターゲームのキャラクター。 ウフコックは後悔した。 やはり、あの時点で逃げておくべきだった。 ウフコックは嘆――嘆きは決してしない。 それよりも、一発でも多く、一瞬でも早く弾丸を―― 「うく……」 しかし、それも叶わなくなった。武美の腕に限界が訪れた。 そもそも碌に拳銃が扱えなかった武美がここまで保ったことも十分驚異的なのだ。 扱われなければ――せめて持って支えてもらわなければ戦えないウフコック。 武美がグリップの握りの組み合わせを逆にしようとする。 だが――それよりも先にあのサイボーグがソルティに迫るだろう。 頼みの綱は、ソルティを助けられるのはミーだけだった。 ミーは走った。 走りながら光弾を放つ、放つ、放つ!――しかし、どれも全て当たらない。 クソッ!――毒づく暇もなく、撃つ、撃つ、撃つ!――全く手ごたえを感じない。 本当に、まるで忍者だ――発射、発射、発射!――当の一発たりとも命中せず。 それでもバスターへの回避動作を行っているのなら、ソルティに攻撃は及びはしない。 ミーはバスターを撃ちながら、駆けた。 突然、その弾幕があらぬ方向へとそれた。 「え?」 膝が突然力を失い、踏鞴を踏んで木の根に転んでしまったのだ。 不覚――通常なら犯さないミス。 弱っていたから?――言い訳はしたくない。 唯一つ、このミスはソルティの命に関わること。 締め付けられるような思いで、バスターを向け――――ない。 倒れた時の衝撃でどこかへ外れてしまったようだ。 クソ――何たる失態だ。自分自身を罵倒する。 そんな暇があったらさっさと動け!――自分自身を罵倒した自分を罵倒する。 何か――そうだ、チャフ・グレネード。 間に合うのか? ソルティも巻き込んではしないか?――沸き上がる疑問。 でも、そんなことはどうでもよい。無視をする。押し殺す。 爆音が響いた。 ソルティは走っていた。 痛む体を動かし、何とか眼前の敵と間合いを離す。 スピードが違うが、武美やウフコック、ミーが牽制してくれるおかげで何とか距離を保てていた。 しかし、途中で武美の銃撃が止んだ。何かあったのだろうか? その手からウフコックを落としそうになっていた。 攻撃を受けたわけじゃないんだ――嘆息した。しかし、そうもしてられない状況。 武美を補うようにミーが弾幕を張るが、そのどれもが直撃しない。 段々と、彼我の差が埋まってくる。 そして、ついにミーの援護射撃までが消えた。 ミーを見る。転んだだけで、無事のようだ――――ミーの体が消えた。 違う。あの男が大きくなった――近づいて来たのだ。 このまま、自分は切られて――死ぬのだろうか。 そのあと武美は、ミーは? エックスは? ロイさんは? ローズさんは? いやだ。そんなのは嫌だ。 拳を握り、強く否定の思いを刻む。そんなつもりはないんだと、あきらめる気などはないんだと。 諦めてなどやるものか。死んでなどやるものか。 死んで誰かを悲しませるのも、死んで誰かに会えなくなるのも、死ぬのもいやだ! 拳を繰り出す。跳躍、背後に逃げられる。 まだだ。それはさっき見ている――回し蹴りを放つ。手ごたえはない。 目の端で、虹色の何かが煌いた。 場違いだが、きれいだな、と思った。 爆音が響いた。 爆音の中、誰もがハッキリとその声を聞いた。 「待て」 爆音と聞き紛うエンジン音。ライドチェイサー。 ビームの刃が木々のハイウェイを作り上げる。 その男、本郷猛。 その場にいる誰も――グレイ・フォックスも――が動きを止めた。 右腕は真っ赤に染まり、胸からは火花が迸る、満身創痍の男。 誰がどう見ても戦闘不能、常識ならば死んでいてもおかしくは無いほどの傷。 だが確かに、本郷猛はそこにいた。 シリウスが唸りを上げる。さらに速度が上がる。 吹き飛びそうな風の中、本郷の腹にベルトが発現した。 破損したエネルギーを補うための行動は、奇しくも彼の最初の変身と同じだった。 紅いマフラー。銀のブーツ。白いグローブ。緑のマスク。 仮面ライダー、変身完了! 「トウッ!」 跳び上がると、シリウスの勢いを乗せたキックでグレイ・フォックスを弾き飛ばした。 木々を巻き込み弾け飛ぶフォックス。皆の中心に降り立つ本郷=不死身の男。 「本郷さん!」 武美、ソルティ、ミーの歓声。 「すまない……待たせたな」 悠然と、雄々しく、力強く仁王立つ仮面ライダー。負傷の触りも見せない。 「そんな……死んだはずでは……」 聞けば、誰もが怨嗟と判断するグレイ・フォックスの言葉。 「おまえを苦しみから解き放つと言った……それに」 だが、本郷猛はその真意を理解していた。 「仮面ライダーは不死身だ。悪などに、決して負けはしない!」 「そうだ……いいぞ仮面ライダー」 「みんな…………少し離れていてくれ」 武美たちと本郷は距離を置いた。 グレイ・フォックスと仮面ライダー……二人のモンスターの戦闘に巻き込まないために。 仮面ライダー、グレイ・フォックスが同時に跳躍。空中で拳を交わす。 お互いの五指が、手首が、肘が、肩が軋みをたてた。 反動で真逆の方向へと跳ね返った。 「ぐう…………」 「どうした仮面ライダー……」 胸から血が噴き出る。貫き手で負った傷だ。膝が笑った。かろうじてとどまる。 「俺を失望させる気か?」 違う、とばかり雄々しく一歩を踏み出した。 「そうだ…………それでいい!」 フォックスが飛んだ。宙返りをする。先ほど、ソルティに喰らわせた技だ。 見上げて、拳を作った。グレイ・フォックスが蹴り込んで来る。 避けないで、殴り上げる。 「うぐオオ……」 本郷の胸が足の形に陥没した。対するフォックスにダメージは無い。 競り負けた――パンチ対キックだとしても、完全に本郷が負けたのだ。 「どうした仮面ライダー……これはおまえの技だろう!」 それでも、辛うじて膝だけは着かなかった。 だとしても、それも直ぐに終わるだろう。今の本郷猛――仮面ライダーは立っているのもやっとという状況で、到底迎え撃つ力など確認出来ない。 事実、フォックスの右拳に本郷猛は空を見上げることになった。 苦痛の呻きをもらす仮面ライダーを瞼に収めながら、グレイ・フォックスは言い放つ。 「この程度なのか……貴様の力は!」 「仮面ライダーが……俺が、この程度で悪には屈したりはない…………!」 その息だ――もっと俺を楽しませてくれ。 フォックスが喉を鳴らす。 そこで、影が割り込んだ。 「ボクが相手だ!」 小さな影、猫のサイボーグ、ミーだった。 赤いモノアイがミーを睨んだ。 「何のつもりだ……」 「オマエの相手はボクがするってことだよ」 きらりと、武器を向ける。 「よせ……ミー」 「本郷さん!」 本郷が制して、立ち上がった。 「この男の相手は、俺がする。だから……」 「ダメだ! いくら本郷さんでもその言葉は聞けないね!」 「ミー……」 仮面ライダーの複眼がミーを見据えた。 しかし、ミーも負けじと視線をやった。一歩も引かない。引くつもりもない――確固たる信念。 「ボクは、本郷さんと一緒に戦うと言った! 本郷さんはそれを認めた!」 「……………………」 「一人で戦って、そんな怪我をして……そんなのを、武美さんも、ソルティも、ウフコックも……ボクも黙って見てはいられない!」 「…………………………ミー」 「だから、ボクは本郷さんと一緒に戦う! 絶対に!」 本郷がマフラーを翻した。 「すまない、ミー」 「本郷さん……」 「ああ、一緒に戦おう」 フォックスの目の前に、『一人』の――されど『二人』の戦士が佇んでいた。 「いくぞ、ミー」 「ああ、いつでもいいよ!」 赤いマフラー、青銀のグローブ。マスクもやや青みを帯びている。 胸部のプロテクターはより機械らしいアーマーに変化し、その中央にあった破損も塞がっている。 代わりにその部分には仮面――いや、機械仕掛けの猫の顔があった。 ミーの悪魔チップによる組み換え。 制限からか大して姿は変わらなかったものの、充分すぎる合体である。 「トウッ!」 本郷とミー――即ち仮面ライダーの拳がフォックスの胸部を打つ。 続けて、左、右、左と連打を加える。 そして、浮き上がったフォックスの頭を左の回し蹴りが捉えた。 ここまで、コンマ0.1――0.01秒の早業だ。 「そうだ……俺を、俺を解放してくれ!」 背後の大木へと背中をしたたかに打ちつけたが、ゆらりと立ち上がるフォックス。 負けず劣らず不死身の男――耐久力だけならトップクラス。 本郷が、ミーが、一直線にかける。繰り出す右。それに合わせて繰り出される右。 「ぐ…………ッ」 「が…………ッ」 もう攻撃を合わせてきた――そのセンスに二人は感心する。 それだけではいけない。お互いに交互に付きを繰り出す。双方の胸部が軋んだ。 「う…………」 「大丈夫か?」 殴り合いの衝撃で、双方の体が数メートル後退していた。 当然だが、その分受けた衝撃も大きい。 「この程度……なんともないよ!」 そうか、と本郷も応じ、再び目の前のサイボーグへと向かっていった。 フォックスの攻撃を逸らし、掌底を繰り出す。顔に命中し、マスクが割れた。 しかし怯まずその腕をとってきた。何とかひざ蹴りを喰らわせ、緩んだ手を払い上げると、エルボーをブチ入れる。 曲がった。今度は鳩尾にアッパー。一撃、二撃、揺らいだ体を蹴り飛ばした。 「それが素顔か……」 見開かれた瞳。鋭く突き上げるそれは、どこか狐の瞳を連想させる。 「もう、死んだ男の顔だ………………今の俺は死を求めてさまよう亡霊だ」 すでに割れた、割れかけたマスクが中央へと戻り、再びフォックスの顔を覆った。 鬼火が如き真っ赤なモノアイの点灯。 再度立ち上がった死の亡霊。 「さあ、決着をつけよう、仮面ライダー!」 その言葉を引き金に、二人は空を駆けた。 勢い良く天高く舞い上がると、対象的に円を描いて宙を回る。 月面宙返り。二度目の/三度目の月面キックだった。 「うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお」 それがどちらの叫びか分からない。どちらも、全員とも叫んでいた。 拮抗する破壊力――こんな状況でも、まだ終わらない全力。 「おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお」 やがて、フォックスの装甲が軋み始めてきた。 ここまで闘い続けた、蓄積してきたツケが回ってきたのだ。 「おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお」 ミシミシと、装甲が音を立てた。 それでもフォックスは負けずに足を突き出す。 戦士として戦って死ぬ。それには、力を抜くことなど許されない。 自分のためにも、相手のためにも。 はたして――グレイ・フォックスの強化骨格は破壊された。 地に落ちたグレイ・フォックス。空を見上げる。青い空だ。 自分を砕いた男が、男達がそこにいた。 再び、男達が蒼穹に吸い込まれていく。 自分を、この身を砕き解放してくれる。 漸く終わるのだ。この苦しみに、終焉が訪れるのだ。 「ライダ――――ダブルキィィィ――――ック!」 ――感謝するぞ、仮面ライダー。 ――そして、今度こそさらばだ……スネーク。 ◆ ◇ ◆ 「結局、何がしたかったのかな……この人は」 本郷の胸部から、眼下の死体を見て呟いた。 ミーからしてみれば、全く読めない人間だ。 自分たちを殺そうとしたかと思えば、殺されようとし。 殺されようとしているのに、その手を休めようとはしない。 周りにかつて一度もいたことがない人間だ。 矛盾しているようで、一貫している。 狂人のようで、悟りきった聖人のようだった。 「さあな……ただ」 「ただ…………?」 「彼はこれで本当に眠ることができるだろう……ようやくな」 「………………………………」 それが救いなのかどうかは、ミーには判断できなかった。 既に死んでいると言って、生き続けた男。 或いは、誰かに生かされ続けたのだろうか。 もしかして本当は死んでいた彼を、シグマが無理やり連れてきたのかもしれない。 何でも願いを叶える――死者をも蘇らせる力によって。 「ただ本郷さん……ボクにもこれだけは言えるよ」 「……なんだ?」 「シグマだけは、絶対に許しちゃいけないって」 「そうだな…………その怒りを決して失ってはいけない」 それから簡易に、死亡したサイボーグの体とクレーターに土を被せた。 襲われはしたし、許せないこともある。 それでも、死んでしまった彼に向ける怒りはない。 ないと言ったら嘘になるが、その矛先は全ての理不尽の大本――シグマへと向けることにした。 (名前も分からないけど……アンタの敵、オレたちがとってやるよ) 心の中で、誓った。 「ところでミー」 「何? 本郷さん」 「この合体をとかないか?」 「なんで?」 「この格好だと、締まらないんでな」 戦闘の影響で離れてしまった武美たちと合流すべく、二人は歩を進めていた。 ブツブツと――ちょっぴりションボリとしながら歩くミーを見て、本郷は思う。 この身の持つ限り、彼を守り、共に戦っていきたいと。 (しかし、どこまで持ってくれるかな……俺の体は) 胸部が破壊され、自己再生能力が芳しくない。 エナジーコンバーターも破損し、変身が自在にとはいかなくなっている。 そして何より、その身を蝕む毒。 ドクターケイト。 茂から話は聞いていた。毒を扱うデルザーの魔人だと。 その杖が――咄嗟に出しやすい位置にあったのだろうか――ミーの体から取り出された時、一瞬驚愕した。 そして、その致命的な隙に杖は破壊され、その毒があの刀に染み込んだ。 ミーを助けることはできたが、自分が代わりに切り裂かれ、毒を受けてしまった。 その毒をミーまで及ばせないために、あんな言い方で合体を解除したのだ。 このまま、弱った体でどこまで持つだろうか。 いいや、持たせて見せる。 セインのためにも、茂のためにも、フランシーヌのためにも、ミーのためにも、武美のためにも、ソルティのためにも―― ――いや、この場にいる善良な力もの無き者全てのためにも。 (シグマ、キサマだけは決して許さん。この命――仮面ライダーの名にかけても!) 【グレイ・フォックス@メタルギアソリッド 戦死】 【残り18人】 【F-8 森林東部/一日目・午後】 【本郷猛@仮面ライダーSPIRITS】 [状態]:疲労大、ダメージ大、全身に軽度の火傷、胸部から内部機械が露出、右腕に切創、ドクターケイトの毒、ベルトの一部が破損。 [装備]:なし [道具]:支給品一式、トマト×97@THEビッグオー、ライドチェイサー『シリウス』@ロックマンXシリーズ 謎の金属片(外装解除。解析は一割程度)、PDA(グレイ・フォックス、ドロシー、草薙素子、ドラ・ザ・キッド)×4。 水消耗。ロジャー・スミスの腕時計@THEビッグオー、白いカラス(全体に焦げ跡あり)@人造人間キカイダー ブルースシールド@ロックマン、ジローのギター@人造人間キカイダー、 虹(ドクターケイトの毒が染み込んだ)@クロノトリガー [思考・状況] 基本思考:殺し合いには乗らない、打倒主催。風見と合流。 1:ソルティの願いを聞き、東へ行きエックスを止める。説得の応じないなら、倒す 2:フランシーヌをハカイダーから助ける。決闘に応じる? 3:殺し合いに乗っていない者の保護、及び合流。 4:武美の寿命タイマーをどうにかする。 5:コロンビーヌにフランシーヌ人形のことを伝える。 6:パンタローネを倒した者を見つけ出し、この手で倒す。 7:シグマに関する情報を集めたい。爆発物の解析。 8:敬介の真意を確認。場合によっては倒す。 [備考] ※原作8巻(第32話 称号)から参戦。 ※コロンビーヌの格好を旧式のものと勘違いしています。 ※ミーと情報交換をしました。 ただし、彼をサイボーグにした剛が世界制服を一時期目論んでいた事。 クロが己と同様の理由でサイボーグとなった事は知りません。 ※この会場には、異世界の者達も呼ばれたのではないかと推測しています。 ※シグマは参加者達に使われている技術・参加者達の構造そのものに興味があるのではと思っています。 ※武美とは、一エリア以内なら通信が取れます。 ※ベルト左側エナジーコンバーターが破損し、備蓄エネルギーが失われました。 ※ドクターケイトの毒にかかったことを自覚しています。 【ミー@サイボーグクロちゃん】 [状態]:後頭部に足跡、疲労大、シグマへの怒り [装備]:アームパーツ@ロックマンX [道具]:PDA(ミー)、青雲剣@封神演義 [思考・状況] 基本思考:殺し合いには乗らない、打倒主催 1:エックスにクロを殺し、武美たちを傷つけたけじめをつけさせる。 2:武美、ソルティを守る。 3:シグマ打倒の為、仲間を集める。 4:風見と合流。敬介は警戒。 5:本郷に対し、少々の罪悪感。 [備考] ※悪魔のチップの制限は精密動作性の低下。他者への使用には遠慮気味になる、です。 ※合体による肉体の主導権は、基本的に相手の側にあります。 ※アームパーツには『緋色の手』に効果はありません。特殊武器チップのみ。 ※ドクターケイトの杖@仮面ライダーSPIRITS(ID未登録)は切断され、E-8に放置されています。 「本郷さん……」 「すごい……」 やっぱり生きていた、不死身のヒーローに。 自分の――皆の絶望の闇を切り裂き、光をもたらしてくれる存在に。 二人は祈るような気持ちで、上空で行われた最後の決戦を見ていた。 そして、決着。 勝利したのはもちろん、本郷たちだ。 本郷達は再び飛び上がり、キックを放って行った。 おそらく、これであのサイボーグは死んだだろう。 しかし、二人は喜びながら、何処となく浮かない顔をしていた。 武美は敵を討たれるちょうどその瞬間を目にできなかったからだろうか、それとも……。 ソルティには、やはり襲いかかってきたサイボーグといえども、その死を割り切ることはできないのだろうか……。 二人の感情を読み取ったウフコックが、何も云わずに“変身”を解除した。 「それにしても……」 「なんですか、武美さん?」 「かよわい女の子二人をこんな所においていくなんてね~」 「武美……自分でそう言える人間はあまりか弱いとは言えない」 「それに、私だってかよわくないです!」 そうして二人と一匹は歩きだした。 【F-8 森林西部/一日目・午後】 【ソルティ・レヴァント@SoltyRei】 [状態]:腹部にダメージ中、疲労中、深い悲しみ。決意。 [装備]:ミラクルショット@クロノトリガー マッハキャリバー(待機状態)@魔法少女リリカルなのはStrikerS [道具]:支給品一式、ToHeartの制服@ToHeart スラッシュクローの武器チップ@ロックマン 紫の仮面@現実 K S Model 501(7/10)@SoltyRei、予備弾各50発 PDA×2(ソルティ、神 敬介) LUCKの剣@ジョジョの奇妙な冒険 [思考・状況] 基本思考:壊し合いに乗っていない参加者を守り、シグマを倒す 1 エックスを止める。 2 武美を守る。 3 ロイさんやローズさんの元に帰りたい [備考] ※参戦時期はアニメ10話~11話です。 ※戦い自体への迷いは消えましたが、相手を躊躇なく殺せるまでには至っていません。 ※神敬介が死んでしまっていると考えています。 【広川武美@パワポケシリーズ】 [状態]:健康、頭部に微ダメージ。煤で汚れている。軽い火傷。なれない銃を扱ったことで腕に痺れ。 [装備]:ウフコック@マルドゥックシリーズ [道具]:PDA(武美、クロ)×2、ランダムアイテム0~1 アポロマグナム@仮面ライダーSPIRITS(弾切れ、発電所内にクロの右手と共に放置)、 ウィルナイフ@勇者王ガオガイガー(クロの死体のなんでも斬れる剣があった場所に収納)、風船いかだ [思考・状況] 基本思考:絶対に生き残り、ここから脱出する。 1:本郷たちの行く末を見届ける。 2:クロと素子の仇がとられる様子を見る。 3:シグマの居場所を探る。シャトルの行き先を変更できるように干渉する。 4:軍事基地に行く機会があったら行ってみる。 5:元の世界のあの人のところに戻って、残り少ない人生を謳歌する。 [備考] ※A-1・軍事基地に『何か』があると考えています。 ※本郷とは、一エリア以内なら通信が取れます。 ※ウフコックは、ターンした物を切り離すこと(反転変身【ターンオーバー】)が出来なくなっています。 ※ウフコックの参戦時期は、ボイルド死亡後です。 ※『ライドル@仮面ライダーSPIRITS』『トランスメタルドライバー@ビーストウォーズ』がF-5エリアに落ちています。 【支給品紹介】 チャフ・グレネード@メタルギアソリッド 電子妨害手榴弾。監視カメラや無線などの電子機器を一定時間、混乱させる。 原作ではこれらのほか、メタルギアREXやサイボーグ忍者を麻痺させる妨害兵器。 爆発によるダメージはないが、手元で爆発させるとダメージを受けるので注意。 時系列順で読む Back 約束――俺の有用性 Next 仮面のはがれた殺人機械 投下順で読む Back 約束――俺の有用性 Next 仮面のはがれた殺人機械 130 約束――俺の有用性 本郷猛 134 彼のいない発電所 130 約束――俺の有用性 ミー 134 彼のいない発電所 130 約束――俺の有用性 広川武美 134 彼のいない発電所 130 約束――俺の有用性 ソルティ・レヴァント 134 彼のいない発電所 130 約束――俺の有用性 ウフコック・ペンティーノ 134 彼のいない発電所 130 約束――俺の有用性 グレイ・フォックス GAME OVER
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効果付属 壁貫通:10 特殊地形「壁」の影響を受けずに対象を取れるようになります また、壁の内部にも効果が及ぶようになります 凄惨な死:10 能力の処理中に敵キャラクターを死亡させた場合、敵陣営の精神減少が「-1」から「-2」になります 対象変更可能:10 複数の効果を持つ能力で、各効果が別々の対象を選択できるようになります 単一の特殊能力内において、通常特定の条件の効果どうしは1回ごとの発動で同じ対象しか選べません。しかし「対象変更可能」を持つ能力は、このルールを覆して効果ごとに別の対象を選ぶことが出来るようになります 効果1と効果2の対象となるキャラが、別々のキャラであることが明確な場合は必要ではありません。(例:効果1、リザーバー召喚、効果2、リザーバー召喚で別々のキャラを召喚する場合など) 1ターン目先手不可無効:X (能力の内容による) 先手ペナルティの「相手を対象とする、または範囲に含む特殊能力の使用は不可」の適用外となります 後手になった場合は無意味です
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効果付属 壁貫通:10 特殊地形 「壁」の影響を受けずに 対象を取れるようになります また、壁の内部にも効果が及ぶようになります 重篤な戦闘不能:10 能力の処理中に敵キャラクターを戦闘不能にした場合、敵陣営の精神減少が「-1」から 「-2」 になります 対象変更可能:10 複数の効果を持つ能力で、各効果が別々の対象を選択できるようになります 単一の特殊能力内において、通常特定の条件の効果どうしは1回ごとの発動で同じ対象しか選べません。しかし「対象変更可能」を持つ能力は、このルールを覆して効果ごとに別の対象を選ぶことが出来るようになります 効果1と効果2の対象となるキャラが、別々のキャラであることが明確な場合は必要ではありません。(例:効果1、リザーバー召喚、効果2、リザーバー召喚で別々のキャラを召喚する場合など) 1ターン目先手不可無効:X (能力の内容による) 先手ペナルティの 「相手を対象とする、または範囲に含む特殊能力の使用は不可」の適用外 となります 後手になった場合は無意味です
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ちびまる子ちゃん おこづかい大作戦! 【ちびまるこちゃん おこづかいだいさくせん】 ジャンル じゃんけんRPG 対応機種 ゲームボーイ メディア 512kbitROMカートリッジ 発売元 タカラ 開発元 アドバンスコミュニケーション 発売日 1990年12月7日 定価 3,400円(税3%込) プレイ人数 1~2人 周辺機器 通信ケーブル対応 判定 クソゲー ゲームバランスが不安定 ポイント あらゆる部分が運頼み理不尽なお母さんの徴収ズバリ、貯金が半分になるでしょうセーブ・コンティニュー・パスワード一切なし ちびまる子ちゃんシリーズ 概要 内容 問題点 「お母さん、襲来」の巻 「ズバリ、ヤミ金より真っ黒でしょう」の巻 「まるちゃん完全一発勝負」の巻 その他の問題点 補足 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 さくらももこ原作の国民的人気アニメである「ちびまる子ちゃん」の記念すべきゲーム化第一作。 原作・アニメ共に人気絶頂の時(*1)に発売された作品。 ―タカラ・キャラゲー・クリスマス商戦と、豪華三本立てでお送りしていたのだが果たして購入者の運命やいかに? 内容へ続く。― 内容 本作は主人公のまる子を操作してお金を集め、デパートで5つの品物を買い集めるのが目的である。 5つの品物は合計で10350円、一方まる子の最初の所持金は30円。目標までは遠い。目的の品物は以下の通りである。 まんが 350円 わらいぶくろ 1000円 ままごとセット 2000円 おるごーる 3000円 フランス人形 4000円 40円以上持っている状態で自室にある貯金箱に触れると、30円を手元に残して残りを貯金する。所持金が20円以下なら貯金箱から取り出して30円にする。 所持金と貯金が0になるとゲームオーバーとなる。端的に換言すれば、お金=まる子の体力を意味する。 屋外では町の人とじゃんけん勝負をすることができる。お金は必要とせず、会話でランダム発生するので何度でも可能。 じゃんけんに勝つと気力が上がり、気力が高いほどミニゲームの賭け率も上がる。気力1と10では実に10倍の差がある。 勝敗にかかわらず福引券をもらえることがある。福引をすると景品が当たることがある。 ストレート勝ちすると5種類の中からランダムにカードが1枚貰えたりする。カードについては後述。 建物内で町の住人とミニゲーム勝負をして勝つとお金がもらえる。ミニゲームをするには10円が必要。ミニゲーム終了後に気力が1減る。 ミニゲームはサイコロゲーム・スロット2種・坊主めくりもどき・Big or Smallの4種類が存在する…がっ…! まてっ…! ミニゲームとはよく言ったものだが…どれもこれも運任せなだけの代物…ようはギャンブルじゃねえか…! 要するに、このゲームはちびまる子ちゃんの登場人物に運任せな博打を仕掛けて小銭を巻き上げるゲームなのだ。 あまりの運ゲーさ故に、インターネット上では某ギャンブル漫画になぞらえて 『賭博黙示録マルコ』 (*2)などという渾名が定着している(*3)。 まる子の所持金上限は500円。まる子カードを使うと倍の1000円まで持てるようになる。 ある程度集金したら自宅に戻って貯金箱に入れる。当然、1000円以上の商品を買うためには貯金が必須である。 品物を買う時は貯金と所持金の合計額から差し引かれ、30円を手元に残し残りは自動的に貯金される。 ―かくして小金を片手に上機嫌で帰宅するまる子であったが、数秒後に人生の無情さを思い知ることになるのであった― 問題点 「お母さん、襲来」の巻 + 画像 まる子のお母さんが自宅の玄関で待ちかまえていることがあり、出会ったら最後、問答無用で所持金全額を無残にも取り上げられてしまう。 事前警告なし+ランダム発生+強制イベント+発生回数上限なし という、ヤクザ顔負けの金の取り立てである。それでも人間かっ……! この時のまる子の「あんた おにだね・・・」というセリフが全てを物語っている。 とはいえ、金を巻き上げているのはまる子の方なので、このお母さんの行動は人道的な面で正しいと言えなくもないのだが(*4)。 厳密には完全ランダムではなく、「所持金と貯金が合計2000円以上」の時に画面を切り替えると確率でフラグが立つという仕組み。しかし、一度フラグが立ってしまったら徴収イベントを消化するまで消えることはないため、金額条件を満たしている状態で何度も画面を切り替えているとほぼ出現が確定してしまう。 自宅マップに入るまで居るかどうかが分からないのが最大の難点。居ると分かってもその時は既に家の中で、入った瞬間に強制的にイベントが始まるため回避不能。 お母さん登場後はお母さんにミニゲームを挑める(稼ぎ相手が1人増える)というメリットがあるが、到底デメリットと釣り合っていない。 また、自宅ではおじいちゃん・お父さん・おばあちゃんの3人(お母さんが出現していれば4人)にミニゲームを挑むことができるが、それらが終了した場合であってもお母さんに襲われる可能性が存在する。 さらにメニュー画面を閉じた途端に突然現れて所持金を奪うこともある。なのでフラグが立っている状態では貯金後すみやかに自宅から撤退しないと危険である(*5)。 貯金がなければゲームオーバーのオマケが付いてくるのも見逃せない。 貯金を使い切った買い物帰りにお母さんとエンカウントすれば強制ゲームオーバーとなる。 品物を買って所持金が0円になった際は店員が10円くれるが、このケースでは貯金はゼロなので、救済になっていない。 唯一の回避法は福引きで当てた景品を持っていること。景品と引き替えに没収は免除される。 一応景品を入手できるまで家に帰らないプレイを徹底すれば徴収の完全回避が可能だが、ただでさえ入手の可否が不安定なので時間がかかる。 ちなみにお母さんは町中にも登場するが、この場合は話しかけてもお金を徴収されることはなく、他のキャラ同様にじゃんけんを挑まれるただの対戦相手の立ち位置(*6)。 ―ならば母を避けて貯金さえ上手くできれば後は何とかなる、と思っていたまる子であったが、世の中そうそう甘くはないのである― 「ズバリ、ヤミ金より真っ黒でしょう」の巻 本作では、一度ギャンブルをした相手とはすぐに再戦できない(じゃんけんを除く)。 しかし、気力を高め町内を一周して全員と勝負したとしても手に入るのは約1500円(*7)…なかなか集まらないため、クリアするには何度も戦うしかない。つまり、再戦が必須になってくる。 再戦するには「たまちゃん」のカードを使う必要がある。使うと「全ての住民と再び戦えるようになる」というとても便利な効果だが、カードは1種類につき1枚しか持ち歩けない。 よってクリアのためには何枚か「たまちゃん」のカードを手に入れてなくてはならないのだが… 前述の通り、カードはじゃんけんに勝つとランダムで1枚手に入る。カードは上記の「たまちゃん」の他、「まる子」「おじいちゃん」「おかあさん」「丸尾君」の全5種類存在する。「まる子」のカードは使うと前述の通り持てる所持金の上限が倍になる(ただし1回だけ)。「おじいちゃん」と「おかあさん」のカードはどちらも使うと気力が上がる有益なカード。ここですんなり「たまちゃん」が手に入ればいいのだが、もし「丸尾君」のカードを引いてしまうと… 「ズバリ、貯金が半分になるでしょう」 しかもこれまた強制差し押さえである。 厳密には、丸尾君のカードを所持した状態で貯金箱に触れると「ちょきんが へってしまった!」と表示されて半額になる仕様である。 タイミング悪く連続で引いてしまうと、あっという間に貯金が無くなっていく。3000円のオルゴールや4000円のフランス人形狙いで貯金している時など、丸尾君はその鬼畜メガネっぷりを遺憾なく発揮してくれる。劇中での丸尾君はそんな悪役キャラではないのだが、なぜ彼が割り当てられたのだろうか…… ―所詮は、あぶく銭。小遣いを失ったまる子が、やり直しのきかないことを知るのはまもなくである。後半へ続く― 「まるちゃん完全一発勝負」の巻 当時はバックアップ無しのゲームもそれなりに見かけられたとはいえ、これだけ運任せな仕様のくせにデータセーブ、コンティニューの類は一切無い。ゲームオーバーや電池切れになれば最後、それまでの苦労はすべて水の泡となり最初からやり直しである。 したがって、クリアするためにはプレイ環境の充実が不可欠。その上で運と根気と地道な作業が要求される。 GBでプレイするならばACアダプター、他の据置ゲーム機ならばスーパーゲームボーイ(SFC)やゲームボーイプレーヤー(GC)を利用すれば電池切れは避けられる。そうでなければ新品の電池が望ましいが、電池切れのリスクは常につきまとう(参考 電池寿命の目安)。 セーブが無いのはギャンブルでのリセマラ防止のためと思われるが、それなら勝負ごとにオートセーブを付ければ済む話である。 ―どこまでもギャンブルである。― ちなみに苦労した末にたどり着くエンディングはこちら。苦労した割にはあっさりし過ぎである。 そしてスタッフロールも流れないまま何事も無かったかのように再びタイトル画面へ。ことごとくやり甲斐というものに欠けている。 その他の問題点 やたらと扉のある建物があるが、入れる建物は一部だけ。 入れる建物とそうでない建物の区別もつきづらいため、場合によってはストレスとなる。 そういった建物内にしかいない人物は丸尾くんとたまちゃんだけなのが救い。花輪君の家や学校は大きい建物なので見分けがつく。 キャラゲーとして残念な表現や仕様がある。 じゃんけんの画面で「おねえさん」と表記されているおねえちゃん。 普段彼女は「お姉ちゃん」と呼ばれており(*8)、漫画読者およびアニメ視聴者は確実に違和感を抱く。 6文字になる「おじいちゃん」「みどりちゃん」はそのままなので、別に文字数の表示制限のせいというわけでもないようだ。単に制作スタッフの認識不足だろう。 唇が分厚く描かれており、あまり美人とは言えない。お母さんの回避法のヒントを教えてくれる優しい存在なのだが…。 じゃんけんコマンドとミニゲーム後のはなすコマンドで無視を貫く静岡のおばあちゃん。 静岡のおばあちゃんにはこれらのセリフデータが設定されていないようで、話しかけてもリアクションが一切なく不自然。 マップ画面のドットキャラはキャラクターの特徴を捉えているとは言えず、再現性や愛嬌に欠ける。 もともと特徴の強い丸尾君・はまじ・みどりちゃんはマシな部類で、おとうさんやおねえちゃんはドットキャラをぱっと見ただけでは一体誰なのかわからない。 まる子に関しても、横方向に歩く姿がヤクザ歩きさながら妙に前傾姿勢で違和感がある。 ただ低容量で色も使えないGBソフトであること、キャラクターを16×16ドットに収めることが主流だった当時の状況を考慮すると仕方ない面もある。 2人対戦ゲームが手抜き仕様。 この手のミニゲーム集における2人用モードは「1人用ではCPU相手だったミニゲームを対人戦で遊ぶ」というのがセオリーだが、本作の2人用は上記1人用と同じギャンブル集金ゲームを2人同時にプレイする最速クリア競争というもの。 購入する品物は任意選択の1つだけになり、先にその品物を購入するか、相手がゲームオーバーになれば勝ち。品物が5つのままだったらどうなっていたことやら…。 品物は1つとはいえ、1人用でも条件が辛いフランス人形やオルゴールを選んでしまうとお互い膠着状態となり、険悪になること必至。これらを選ぶのはやめたほうがいいだろう。 登場カードのうち、おじいちゃんカードは相手の所持金を減らし、おかあさんカードは相手側にお母さんの所持金徴収イベントを仕掛けるという凶悪な妨害アイテムに変貌する。これらカードによる強制徴収はどうやっても回避できない。 しかし、相手への介入要素はこれだけしかない。強制徴収イベント以外は各々淡々とゲームをプレイするだけである。 勝敗決着後に表示される画面も1人用のエンディングやゲームオーバーと大差はなく、あっさりタイトル画面へ戻される。 1人用でも運頼みでストレスのたまるゲームを、さらに妨害要素を2つも加えて2人個別にプレイさせる対戦モードの存在価値とは……? あえていうなら友人と協力すればあっさりEDを見れることくらいか。 説明にないカードのデメリット効果 「まる子」と「おじいちゃん」のカードは、実は所持していると裏のデメリット効果が存在する。これらの効果は一切ノーヒントである。 「まる子」は一度使うと財布上限がアップするというのは先に説明した通り。なので、2度目以降は不要カードとなるのだが、実は「まる子」カードを持ったまま貯金箱に触れてしまうと、まる子カード自動消費と同時に持っている福引券と景品も消滅するというデメリット効果がある(*9)。そのため、2枚目以降が手に入ってもしっかりと消費しておかないと悲劇が起きる。 「おじいちゃん」は1人用では気力2アップ、2人用では相手の所持金減少と有用な効果を持つカードなのだが、実は「おじいちゃん」カードが手持ちにある限り他のカードが新たに入手できないという罠がある。そのため、早めに消費しておく必要がある。 いずれも使用時の効果にデメリットはないため消費しておけば対策できるのだが、プレイヤーへの嫌がらせのような仕様となっている。 補足 ミニゲームはほぼ運ゲーだが、戦略的要素はある。 じゃんけんに勝って気力が上がるほど、ミニゲームで勝ちやすくなる。ある程度気力が上がるまでは、勝負を避けてじゃんけんに徹するのも一つの手。 「みつや」で50円のお菓子を買うと気力が2上がる。お金を払ってでもとにかく気力を上げたいときは利用できる。 基本的には運任せなものの、スロットゲームではリールを「目押し」で止められるため、この技術介入要素を使えるならば運に頼らず勝つことができる。 ゲーム内容も画面構成で判別可能なので厳選もできる。例えばスロットが苦手なら、キャンセルして別のゲームに変えればいい。 スロットは揃える絵柄によって賭け率が変わり、たまちゃんの絵柄が最大(*10)。 理不尽とも言えるお母さんの所持金徴収だが、景品を手に入れるまで家に帰らないことで回避できる。 丸尾くんカードも貯金箱に触れない限り発動しないので、手に入れてしまったら速やかに貯金を使用することで被害を最小限に抑えることができる。 このため安い商品は貯金の消費用に残しておき、高額な商品から買っていくという立ち回りが有効。 おじいちゃんは勝つと1000円ももらえるという原作同様まる子にとっては救世主である。ただし勝敗に関係なく気力0になるという強烈なデメリットがある。 しかも再戦するにはたまちゃんカードが必要なため、この方法だけで楽して稼ごうとすると丸尾くんカードを引いてしまうという諸刃の剣。1000円、1000円、1000円と来てもう1000円でフランス人形などという読みはまさに泥沼。 静岡のおばあちゃんは気力も賭け金もなしでスロット勝負できる。ただし勝つと気力0になる。うまい話にはウラがあるのである。 実はおじいちゃん以外にももう一人(?)救世主がいる。 + クリックで表示 神社にお参りをすると10円拾えることがある。このゲームで唯一の安全確実にお金を稼げる方法である。 ランダムイベントのため発生確率はせいぜい2割程度だが、お参りは無制限に行えるので、根気よく続ければ何度でも拾うことが可能。 もちろん時間的効率は悪いので大金を稼ぐには向かない方法だが、とにかく10円でもあればゲームオーバーになることはないので、この方法を使えば確実にゲームオーバーを回避することができる。 ただしゲーム内では一切ノーヒントなので、この方法は自力で発見しなければならない。 一番の問題点は、場所が場所だけにまる子が賽銭泥棒のように見えてしまうことか。拾っているのは恐らくは誰かが賽銭箱に投げ入れようとして入らなかった小銭だと思われるので、まる子が本当に泥棒しているわけではない(*11)。 賛否両論点 良くも悪くもシンプルな操作性。 町中を歩く、会話を進める、カードや選択肢を選んで決定、くらいの操作しか必要としない。アクション要素も、スロットを止めるタイミング決定くらいしかない。 前述の通り本作はクリスマス商戦に投入されており、「ちびまる子ちゃん」初のゲーム化作品でもある。このためクリスマスプレゼントがこの作品という子供も多かったと思われ、さらにゲームに初めて触れた者でも少し慣れれば問題なくプレイできる内容である。そういった層には決してハズレゲーではないと言えるだろう。 町中を歩いている人物に体当たりすればメニューが出る仕様のため、普通のRPGのように話しかけようとしてボタンを押した瞬間に移動される、といった事態も起きない。 評価点 前述の通りまる子の最初の所持金は30円であるが、原作でも「まる子のこづかいは1日30円」なので、この点は原作を忠実に再現した結果と言える。 タイトル画面や町内のBGMには原作アニメED曲「おどるポンポコリン(*12)」のアレンジが使用されている。このためパッケージ裏にはJASRAC表記や認可シールが貼られている。 苦労の果てにクリアしてタイトル画面に戻った時に聴けるED曲は嬉しい。狙ってこういう仕様にしたのかは不明。 マップ画面以外のグラフィックは当時のキャラゲー及びGBソフトとしては平均以上で良質。デモシーンのまる子の顔アップ絵は漫画そっくりで、ミニゲームの画面やカードの絵柄としてよく見る各キャラの顔グラもそこそこの出来。 負けると引きつった顔でタバコをふかすおとうさんや、困り笑いするおじいちゃん、平静を装いつつも動揺を隠しきれていない花輪君など、原作の細かな性格描写を反映した絵もある。 ただし、はまじとみどりちゃんの負け顔はかなり独特。人によっては腹筋崩壊、もしくは気味が悪いと感じるかも。 キャラクターを始めとする会話テキストが原作に忠実で雰囲気をよく捉えている。 やや冷笑的で本作の仕様上プレイヤーの神経を逆撫でしてしまっている時もあるが、アニメにおける毒舌ナレーターのツッコミ具合も忠実に再現できている。 ナレーターのセリフ冒頭には 専用のマイク記号 を付記しており、明確にそれと分かるよう配慮されている。 総評 人によってはGB版『マインドシーカー』と言う人もいるほどの運ゲーという評価を受けている本作だが、ミニゲーム勝率や賭け率に介入できる余地が存在するため、一応完全な運ゲーというわけではない。 ゲームの仕様を知り尽くし、プレイヤーが常に最善手を取り続ければ、いつかはクリアできる。 しかし所持金徴収や貯金半減といった運要素が強い割にデメリットの大きすぎるイベント、ほぼ運ゲーのじゃんけんやミニゲームを繰り返す作業が必須、セーブ機能がないなど大きな問題点が多く重なった結果、多くの人がクリア前に投げ出すクソゲーとなってしまった。 無理してクリアしようなどと考えず、「気軽に原作の雰囲気を楽しめるキャラゲー」程度にとどめて楽しむのがいいだろう。 余談 原作でもまる子が家族相手にギャンブルを持ちかける場面があるが、毎回最後はお母さんに怒られている。 本作の反省を踏まえてか、これ以後タカラの「ちびまる子ちゃん」のゲームは軒並み難易度が下げられており、開発元も変更されている。 が、まる子のゲームソフトとしては未だにこれが一番売れたソフトのようなので信頼は回復できなかったと思われる。 ちなみに、本作におけるファミ通でのクロスレビューは40点満点中22点(*13)。これでもまる子のゲームソフトの中では点数が良い方であり、後続のソフトの点数は総じて芳しくないため、これが売上が振るわない一因と思われる(*14)。 ちびまる子ちゃんのゲーム化権は機種ごと複数のメーカーにライセンスされていた。本作発売元のタカラは自業自得といえるが、翌年以降他機種でゲームを発売することとなったエポック社やナムコ、コナミはいい迷惑である。 後に発売された『人生ゲーム伝説』と同じ開発元とされている(よく見るとグラフィック・フォントがまる子とそっくりで、途中セーブが無いところまでそっくり)。案の定、これも本作に負けず劣らずのクソゲーとして悪名をとどろかせるのであった。 ちなみに開発元のアドバンスコミュニケーションはFC時代にも同じスタッフによる『ジーキル博士の彷魔が刻』や『燃える!お兄さん』(いずれも発売元は東宝)といったクソキャラゲーを開発していた。 セーブ機能がないゲームはGB初期では珍しいものではなく、ちょっとした時間に軽く楽しむだけのゲームも多かった。そのためゲームクリア自体はあまり重要視されておらず、本作のようにクリアを目指すとなると途端に異常な難易度になるものも結構ある。『アレイウェイ』や『ワールドボウリング』などが代表例。 説明書の文章は「ですます調」と「である調」が混在している。 終わりだけ突然「である調」になる文が目立つ。作中のナレーターを再現しているのだろうが、説明のための文章としては読みにくい。 パッケージや説明書には原作者描き下ろしと思われる「ゲームボーイを持ったまるちゃん」などのイラストが使用されている。1970年代を舞台とする原作の設定から考えると、わりと貴重な組み合わせのイラストと言えるかもしれない。 本作でのお目当ての品物総額より遥かに高価そうだが、これも家族や友人との賭博とお母さんの目を盗んでの貯金の末入手したのだろうか。 説明書の表紙ではまる子のほか、たまちゃんや花輪君もゲームボーイを持っている。が、丸尾君はひとりだけ持っておらず、横で羨ましがっている。かあさまがゲームを許してくれないのだろうか。 たまちゃんは説明書内のイラストで「コレ おもしろいね」と言っているのだが、本作の出来を考えると何か別のゲームで遊んでいるのだ、と思わざるを得ない。
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ここは強化効果についてのページです。 戦闘中、スキルやアーティファクト、武器など恩恵により強化効果を得ることが出来ます。 強化効果を得るとユニット名の下にアイコンが表示されます。複数の強化効果を得ている時は交代でアイコンが表示されます。 強化効果とその効果 アイコン 強化効果 効果 攻撃力上昇 ユニットの攻撃力を上昇させます。 ダメージカット 敵から受けるダメージを軽減します。 素早さ上昇 ユニットの素早さを上昇させます。 クールダウン低減 スキルのクールダウンが低減されます。 無敵 全ての攻撃が当たらなくなります。 火属性攻撃力上昇 火属性を持つスキルの攻撃力を上昇させます。 水属性攻撃力上昇 水属性を持つスキルの攻撃力を上昇させます。 地属性攻撃力上昇 地属性を持つスキルの攻撃力を上昇させます。 光属性攻撃力上昇 光属性を持つスキルの攻撃力を上昇させます。 闇属性攻撃力上昇 闇属性を持つスキルの攻撃力を上昇させます。 火耐性上昇 ユニットの火耐性を上昇させ、火属性攻撃による被ダメージを軽減します。 水耐性上昇 ユニットの水耐性を上昇させ、水属性攻撃による被ダメージを軽減します。 地耐性上昇 ユニットの地耐性を上昇させ、地属性攻撃による被ダメージを軽減します。 光耐性上昇 ユニットの光耐性を上昇させ、光属性攻撃による被ダメージを軽減します。 闇耐性上昇 ユニットの闇耐性を上昇させ、闇属性攻撃による被ダメージを軽減します。 毒武器化 全ての攻撃に毒属性を付与します。 麻痺武器化 全ての攻撃に麻痺属性を付与します。 腐食武器化 全ての攻撃に腐食属性を付与します。 毒無効化 毒状態にならなくなります。 麻痺無効化 麻痺状態にならなくなります。 氷結無効化 氷結状態にならなくなります。 火傷無効化 火傷状態にならなくなります。 浮遊無効化 浮遊状態にならなくなります。 呪い無効化 呪い状態にならなくなります。 沈黙無効化 沈黙状態にならなくなります。 シールド ディフェンダーの特殊スキルで、敵から受けるダメージを軽減しつつ、のけぞりを無効化します。 リジェネ 毎秒、体力を徐々に回復します。 バーサーク バーサーカーの特殊スキルで、BREAK削り値大幅上昇、のけぞり無効、被ダメージ2倍の効果があります。 コンセントレート マジシャンの特殊スキルで、スキルの詠唱時間がなくなります。 のけぞり無効 のけぞりを無効化します。 根性 HPが1ではない時に死亡する攻撃を受けても、HP1で生き残るようになります。 クールダウン完全解消 スキルのクールダウンがなくなります。 詠唱時間短縮 詠唱のあるスキルの詠唱時間を短縮します。 ブレイク削り値上昇 攻撃のブレイクゲージ削り値を上昇させます。 行動速度上昇 攻撃などモーションが早くなります。
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不器用な「樋ヶ 結花」 鈍感な「宮本 武」 読み:ぶきような「ひのけ ゆか」 どんかんな「みやもと たけし」 カテゴリー:Extra/女性 男性 作品:スマガ 属性:火風 ATK:7(+1) DEF:5(+1) 【エクストラ:「樋ヶ 結花」 「宮本 武」】 [自動]自分がダメージを受けた場合、このキャラを【レスト】から【スタンド】にする。 [自動]このキャラが女性キャラとバトルする場合、ターン終了時まで、このキャラは攻撃力が3減少する。 あのふたり……上手くいくといいな illust:Nitroplus NP-025 C 収録:ブースターパック 「OS:ニトロプラス1.10」 代償となるキャラの能力を併せ持つエクストラキャラ。 先制攻撃を失った上、実質的なサイズは標準的なエクストラキャラより一回り小さい。 ゲパルトM1アンチ・マテリアル・ライフルをセットすれば攻撃力が下がることもなく、高い攻撃力を生かせる。 前半の効果と上手く組み合わせれば毎ターン能力を使用できるので、構築次第では採用の余地もあるだろうか。 このみの想いを使用することで、運用次第で2回以上の攻撃が可能となる。 新聞部部員「樋ヶ 結花」をパートナーとした場合、デメリットを考慮しても使う価値はある。
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武将名 きもつきかねもり 島津四勇将 UC肝付兼盛 家老として、島津貴久・義久親子に仕えた。肝付氏本家が島津氏に対抗していたのに対して、兼盛は父とともに島津氏に従い、数々の合戦に参加。特に、1569年の大口城攻めでは、新納忠元とともに落城勝利に貢献し、島津義久から感状を与えられている。「肝付の名を残すため、俺は戦い抜く!」 出身地 薩摩国(鹿児島県) コスト 1.0 兵種 槍足軽 能力 武力2 統率3 特技 防柵 計略 不屈の構え 武力と兵力が上がる。 必要士気4 Illustration ともひと 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 強化 4 +4 - - +30% 5.2c(統率依存0.6c) - (以上2.01B) 自身の武力と兵力が上昇する単体強化。 消耗しやすい槍足軽にとって相性のよい計略ではあるが、1コストでは計略を使ってもすぐ溶けてしまう可能性が高い。 どうしてもというタイミングでしか使用することはまずないだろう。 台詞 \ 台詞 開幕 乱世を生き抜く! 計略 - タッチアクション - 撤退 もっと、戦いたかった 復活 俺に任せてくれ 伏兵 - 虎口攻め 必ず決めてみせる! └成功 さあ、ここから一気に勝負を決めるぞ! 攻城 手柄をあげる好機だぞ! 落城 肝付の名を残すため、俺は乱世を戦い抜く! 熟練度上昇 共に戦おう 備考 1コストでは並の武力の島津の槍足軽。 低コストで防柵を用意できるのは有用だが、2.01C現在島津の1コスト防柵槍は他にEX於平がいる。 そちらは武力が1とほぼ戦力として期待できない代わりに、デッキ次第では有用な計略と魅力を持つ。デッキに合わせて採用を検討しよう。 もっとも於平は抽選EXなので選択の余地がない場合もあるが。
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メニュー>サポートクラス>ハッカー>ロジカルウォール 固定値になったプロテクションといったところ 魔術ではあるモノの『ダイスを振って効果を求めるスキルではない』ため補強はしづらい 本職アコライトであればマジックアップデートの方が何かと有用なため このスキルはアコライト以外が取得して本職のプロテクションと重ねる使い方を狙って行きたい そうなるとハッカーに寄り道しそうなのはメイジだろう。サモナーに行かないのなら十分有用だ サモナー経由だとマジックアップデートをサモンアラクネに重ねてしまう気もする -- 名無しさん (2018-12-02 12 09 41) UMDブレスリングを取ればコスト2で使えるのが大きな利点。 最大値は低くともコストパフォーマンスは《サモン・アラクネ》+《マジックアップデート》を大きく上回る。 枠の圧迫とかもあるので、サモナーに行くにしろ好みの部分が大きいだろう。 そもそも、《プロテクション》に重ねて《サモン・アラクネ》《マジックアップデート》したら過剰軽減で調整不可避だと思うし。 -- 名無しさん (2020-01-06 09 34 55) アコライトが《エフィシェント》を《プロテクション》のためだけに伸ばすより 他のPC がこれを取りに行ったほうが枠あたりの軽減量は高い 一応、腐敗のフードやアコライト専用装備のリンク効果で軽減量を強化できる -- 名無しさん (2021-06-22 23 04 47) 名前 コメント
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ミルキーホワイト 色相 モノクロ このターン中50%の確率で発動する能力は100%の確率で発動する コスト 0 セット spset 2 特殊混色 該当なし SP SET2のデザイナーズコンボとなるカード。50%を100%にする。ちなみにSP SET2以外のカードではライトブルー、フランティクも効果の対象となる。 というわけで50%系のカードを併せて使いたいところだが……コストが高いカードも多く、一気に使う方法が難しい。 カレンデュラを確定3点連打にするのが一番有用な方法か。それもものすごく強いわけではないのであまり使われることはないカード。 余談だが、(故)セルリアンブルーが常時踏み倒しというトンデモ性能だったため、これと組み合わせて容易に無限ループが成立していた。踏み倒し系は危険の法則。
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政商ウィリアム 政商ウィリアム カードタイプ:サポート コスト:+2 あなたが、《継承権以外》のカードを【購入】した時、購入したカードのコスト-1以下のコストを持つカードをマーケットから1枚選び獲得してもよい。 illust:高畑ゆき 考察 大都市を買うとついでに5コスまでのカードをタダで獲得でき、実質11金産出に等しい……と考えると十分にポテンシャルを秘めていると言えるサポートカード。 5コスの有用な行動カードが多いサプライでは狙ってみても良いだろう。6金出たから大都市買いたいけどマーケットに錬金術師がある、という状況ではこの上なく輝く。 Q&A Q:複数枚のカードを同じターンに購入した場合、「政商ウィリアム」の効果で、複数枚のカードを獲得する事は可能ですか? A:出来ません。