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不器用な「樋ヶ 結花」 鈍感な「宮本 武」 読み:ぶきような「ひのけ ゆか」 どんかんな「みやもと たけし」 カテゴリー:Extra/女性 男性 作品:スマガ 属性:火風 ATK:7(+1) DEF:5(+1) 【エクストラ:「樋ヶ 結花」 「宮本 武」】 [自動]自分がダメージを受けた場合、このキャラを【レスト】から【スタンド】にする。 [自動]このキャラが女性キャラとバトルする場合、ターン終了時まで、このキャラは攻撃力が3減少する。 あのふたり……上手くいくといいな illust:Nitroplus NP-025 C 収録:ブースターパック 「OS:ニトロプラス1.10」 代償となるキャラの能力を併せ持つエクストラキャラ。 先制攻撃を失った上、実質的なサイズは標準的なエクストラキャラより一回り小さい。 ゲパルトM1アンチ・マテリアル・ライフルをセットすれば攻撃力が下がることもなく、高い攻撃力を生かせる。 前半の効果と上手く組み合わせれば毎ターン能力を使用できるので、構築次第では採用の余地もあるだろうか。 このみの想いを使用することで、運用次第で2回以上の攻撃が可能となる。 新聞部部員「樋ヶ 結花」をパートナーとした場合、デメリットを考慮しても使う価値はある。
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《呼び鈴ソルジャー》 効果 3/闇/戦士/100/800 このカードは融合、シンクロ素材にならず、戦士族以外のエクシーズ素材にならない。 このカードの召喚に成功した時、「呼び鈴ソルジャー」以外のレベル3戦士族モンスターをデッキから1枚特殊召喚できる。 この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン中は攻撃できない。 胸に紅く輝く二つの呼び鈴、この肉体美! 発表時のネーミングは《コールソルジャー》。「呼び鈴」を英語にしただけでここまで表現が引き締まるとは思ってもみなかった。 レベル3、戦士族限定でリクルート効果を発動できる効果を持つ。狙ったようにエクシーズするといいだろう。ちなみに言うと効果無効はしないものの飛び抜けて有用なカードが少ないのが難点。 戦士族、モンスターの水増しとして《連合軍》《D-HERO Bloo-D》と、サーチ対象として《不死武士》などと相性がいい。 無謀な使い方としては《残念な男 カイバーマン》をリリースして《青眼の白龍》を特殊召喚するなどでも。 六武衆や《ジャンク・ウォリアー》などは、サーチカードが他にある分、使用する理由は少ない。
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特殊効果 「特殊効果」とはカードが持つテキストのうち、多くのカードが共通して持つものを特定の単語として省略したものである。 各自動効果やプレイが解決された際のテキストなどを省略したものが主で、同じテキストを省略した「戦術」に比べるとカードの効果というより「ルールの補足」に近いものが多い。 総合ルール 10.1原則 10.1.1戦術及び特殊効果とは、カードのテキストのうち、多くのカードが共通して持つテキストを特定の単語として省略したものである。 10.1.2戦術及び特殊効果はテキストの先頭に、独立した単語として記述されている。 10.1.2.a戦術を持つ、あるいは特殊効果を持つ、という指定は、テキスト文中ではなく、独立した単語として記述されていることを指す。 10.1.3同じ戦術及び特殊効果を複数持つことはあり得る。その場合、その戦術または特殊効果はそれぞれ独立しており、1つにまとめない。 10.1.4戦術及び特殊効果は、本来のテキストが起動効果、自動効果に分類されている戦術及び特殊効果であっても、それは起動効果、自動効果に分類されない。 10.1.5テキストまたは記述を参照する場合、戦術及び特殊効果は本来のテキストではなく、カードに記述された単語そのものを参照する。 「戦術」と同じく、本来の記述が自動効果であるものでも、それは自動効果には分類されない。 例えば、セット先のキャラクターが持つ自動効果を無効にする霊符「夢想妙珠」は、特殊効果については指定していない。このため、本来の記述が自動効果で表記されているとしても、維持コストは無効にならない。 カードのテキストとしては特殊効果のみが記述されており、本来の記述はカードのテキストとして持っているとは扱わない。(QA-407) また「特殊効果名」を持つことを参照する場合は、カードテキストの先頭に独立して記述されているもののみを参照する。 例えば、裏表ルートはカードテキスト内に「連結」という記述があるが、独立した記述としては持たないので「連結」を持つカードではない。 特殊効果一覧 戦術名 区分 簡易解説 装備 目標のキャラクターにセットする。 呪符 目標のキャラクターにセットする。 装備/場 場にアクティブ状態でセットする。 幻想生物 場にスリープ状態でセットする。 世界呪符 場にアクティブ状態でセットする。 壱符 (自動β) デッキ構築時、カードの名称を「符ノ壱“A”」のAとして扱う。 弐符 (自動β) 「符ノ弐“A”」は「壱符」を持つアクティブ状態のキャラクターAを除外して場に出る。 連結 (自動α)(自動β) 指定されているカードを除外しなければ解決すること、あるいはプレイされずに場に出ることができない。 ターン1枚制限 (自動β) 1ターンに1枚しかプレイすることが出来ない。 自分ターン制限 (自動β) 自分のターンの間しかプレイすることが出来ない。 相手ターン制限 (自動β) 相手のターンの間しかプレイすることが出来ない。 デッキ1枚制限 (自動β) 同一テキストのカードはデッキに1枚しか組み込むことが出来ない。 神器 (自動β) 伝説を持つキャラクターにしかセットできない。 抵抗(X) (自動β) 相手がプレイされているこのカードを目標にした際にコストの支払いを要求し、支払わない場合はその相手カードを無効にして破棄する。 維持コスト(X) (自動γ) メンテナンスフェイズにコストを支払わない限り破棄される。 ラストスペル (自動β) 術者が場にいる場合、コマンドタイミングでプレイすることができる。 ラストワード (自動β) 術者が場にいない場合、プレイすることが出来ない。また、プレイされているカードの目標になった場合、そのカードのプレイを無効にして破棄する。 オーバードライブ (自動β) 1枚以上の任意の枚数の冥界の術者を名称に含むキャラクターカードか術者が同じキャラクターカードを除外しなければ解決すること、あるいはプレイされずに場に出ることができない。 関連 公式Q&Aより Q026. No.208 霊符「夢想妙珠」をセットされたキャラクターが自動効果で表される戦術を所持している場合、その戦術も無効に出来ますか? A026. いいえ、出来ません。コメント2010/01/04 ルール改訂に伴い訂正された。霊符「夢想妙珠」は「自動効果を~」と指定しているが「戦術を~」とは指定していないため、本来の記述が自動効果で表されるものであっても戦術を無効にすることは出来ない。 Q064.戦術は自動効果および起動効果に該当しますか? A064.いいえ、記述と処理は準じますが、該当しません。(参考:IR-10.1.4) Q212. No.509 封獣 ぬえ/7弾の常時効果でテキストが無効になる場合、特殊効果や戦術も無効になりますか? A212. はい、それらを含んだ全てが無効になります。 Q222. No.551 賢者の封書で戦術や特殊効果を目標に解決することは出来ますか? A222. いいえ、出来ません。 Q230.「テキスト」を指定している場合、戦術や特殊効果も含みますか? A230.はい、含みます。 Q407.戦術や特殊効果はカードのテキストを参照する場合、実際にはルール上のテキストがカードに記載されているとして扱いますか? A407.いいえ、扱いません。テキストの記述はその戦術名、特殊効果名のみが記載されているとして扱います。例えば、「ラストワード」のルール上の本来のテキストには「プレイを無効」という記述が含まれますが、カードのテキスト上はあくまで「ラストワード」である為、 No.323 八雲 藍/5弾の自動効果の影響は受けません。
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「Q.付加効果《強化系(攻撃力)》を使用する際は補正する攻撃を選択しなくてはならないのですか? Q.敵から自分に攻撃がきた時、『付加発動+付加効果《強化系(回避)》』という応用技を発動して自分の回避に補正をかけられますか? Q.付加発動をもった応用技同士のチェイン発動の消費PPと必要スペックを教えてください Q.付加効果《強化系(技)》の補正対象技能について詳しく教えてください Q.付加効果《強化系(命中)》を使用すると命中が25を超える場合、AE《命中コンセントレイション》を併用することはできますか? Q.付加効果《制限系》で発動スペックが下がると、付加効果《性質系》や付加効果《限定系》の効果がなくなったり特殊武装が使えなくなったりしますか? Q.『攻撃発動』と『付加発動+付加効果《減衰系》+SE《オールレンジ》』という応用技のチェイン発動で【敵単体に攻撃しつつ敵全体を減衰する】ことはできますか? Q.『付加発動+付加効果《減衰系》』だけの応用技を敵に発動した場合、命中判定は必要ですか? Q.『SE《トラップ》(インファイトトリガー)+付加効果《制止系》』という応用技が相手の攻撃時に発動し命中した場合、その攻撃は中止されますか?
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一通り作りました。微調整は後ほどおこないます。 -- (JJ) 2007-05-17 02 45 07 これってMH2じゃなくてMHP2のデータな気がする -- (名無しさん) 2007-05-23 09 46 34 ご指摘ありがとうございます。MHP2のデータも元に作成してます。フロンティアでの効果は、まだ不明な部分も多いので、上記の表は、あくまでも正式サービス開始前の下準備とお考え下さい^^; -- (JJ) 2007-05-23 14 58 06 毒無効だけど+15だとまだ毒半減だった。+20で毒無効になったよ。あ、ちなみに+10で毒半減は発動した。 -- (名無しさん) 2007-06-29 13 06 38 ゲネポ頭に《審判》ていうスキルがあったんだけど、どんな効果なんだろう?誰か調査おねがいします -- (るなっち♪) 2007-06-30 13 40 40 「加護」から「審判」に名前変更されています。プラス効果「女神の赦し」:一定確率でダメージ無しマイナス効果「死神の裁き」:一定確率で即死 -- (アル) 2007-06-30 14 36 08 ピアスで確認したのですが、各耐性+10で発動値が+10になってますね。 -- (名無しさん) 2007-06-30 16 44 14 ↓×2 「死神の裁き」じゃなくて「死神の抱擁」では? -- (名無しさん) 2007-07-01 21 47 38 「達人」が+10で見切り+1がつきましたが、大剣(水晶大剣)でクックに行ったらはじかれました。 -- (8) 2007-07-03 15 12 07 レイア装備にスタミナがついてなかった気が…。代わりに麻痺とかついてて笑ったんだけど… -- (名無しさん) 2007-07-04 21 32 12 ガード性能+15でガード性能+2は発動しませんでした -- (名無しさん) 2007-07-05 01 21 38 ガード性能は+20でガード性能+2になります。+2の効果は「ガード時のノックバックをより抑える」と「ガード不可攻撃がガード可能になる」です。ドスの仕様と同じ模様。 -- (つむぎ) 2007-07-05 07 44 02 防御20にしても防御+40は発動しないみたいです -- (名無しさん) 2007-07-05 19 51 35 とりあえずここに乗ってるのの多くはdosのデータでFのデータじゃないから一旦全部消した方がいいんじゃない? -- (名無しさん) 2007-07-06 18 43 35 死神の抱擁が正しいですね。スカルフェイス作って付けていったら一撃死したり・・・・-- (名無し) 2007-07-08 19 29 46 耐震は+15からつきました 12で発動せず15で発動を確認 -- (名無しさん) 2007-07-09 05 04 17 バグかわかりませんが死神の抱擁は一定確立で一撃のはずが時たまノーダメージの時が存在します。弓装備で使用中、今のところ3回ほど確認しました。 -- (名無しさん) 2007-07-09 23 28 08 研ぐ師じゃなくて研ぎ師でゎ? -- (国庫個々古今) 2007-07-11 17 02 52 運気は+20で激運になります。-- (名無しさん) 2007-07-13 11 03 37 攻撃+20では攻撃力UP【大】にならず、+25じゃないと【大】になりませんでした。 -- (名無しさん) 2007-07-14 14 05 55 耐寒、耐暑なり色々間違ってるというか公式のにしたら? -- (名無しさん) 2007-07-23 19 55 14 回避+15でも回避性能+2になりませんでした。キリンのたてがみが無駄に消えたー。 -- (名無しさん) 2007-07-28 19 10 56 攻撃+26で攻撃大になったので+25だと思います -- (ななし) 2007-08-02 02 50 50 剥ぎ取り+10で剥ぎ取り達人は発動せず -- (名無しさん) 2007-08-06 18 40 14 ガード性能+15ではガード性能+1のままです。ガード性能+20でガード性能+2発動です。 -- (名無しさん) 2007-08-11 11 25 12 加護が審判になったのでは? -- (名無しさん) 2007-09-03 20 45 52 防御力+60が乗ってないんですが、ちなみに防御力+60は25で発動します -- (*1) 2008-03-01 11 33 56 砲術王(笑 -- (名無しさん) 2009-02-15 19 21 53
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みずがめ座の風船 1/20~2/18 アイテムドロップ率2倍効果 アイテム修理成功率100% うお座の風船 2/19~3/20 クエスト完了時獲得経験値2倍効果 獲得戦闘経験値2倍効果 おひつじ座の風船 3/21~4/19 生産スキル生産成功率20%増加 生活才能スキルトレーニング値2倍効果 おうし座の風船 4/20~5/20 交易獲得ドゥカート/経験値/ゴールド/信用度2倍効果 ふたご座の風船 5/21~6/21 レベルアップ時、獲得AP2倍効果 探検レベルアップ時、獲得AP2倍効果 かに座の風船 6/22~7/22 全ステータスが20ずつ増加 しし座の風船 7/23~8/22 才能スキルトレーニング値2倍効果 戦術,魔法,錬金術,格闘家 おとめ座の風船 8/23~9/23 才能スキルトレーニング値2倍効果 人形術,音楽,錬成術 てんびん座の風船 9/24~10/22 クエスト完了時獲得ゴールド2倍効果 ドロップゴールド獲得額2倍効果 さそり座の風船 10/23~11/22 才能スキルトレーニング値2倍効果 弓術,槍術,シューター,忍術 いて座の風船 11/23~12/24 最大/最小ダメージ増加 最大/最小魔法攻撃力増加 やぎ座の風船 12/25~1/19 防御/保護/クリティカル10増加
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サラマンダー ウンディーネ シルフ ノーム フラウ レアリティ ☆2~7 カードタイプ バランスタイプ・単体 スキル効果 相手全体にn%で状態異常。☆7ではフィールド効果が追加 Lスキル効果 バランスタイプの体力強化。☆7では回復力も強化 Bスキル効果 最終ダメージ値に固定値加算、回復 とくもり効果 味方全体の回復力をn倍にする(とくもりサポートスキル、いつでも発動) コスト 4,6,8,18,24,36 へんしん合成 ☆2→☆3:小ぷよ、大ぷよ、大ぷよ☆3→☆4:大ぷよ、大ぷよ、岩ぷよ、星ぷよ☆4→☆5:岩ぷよ、岩ぷよ、星ぷよ、星ぷよ、月ぷよ☆5→☆6:ぷよアイス☆3、☆4、☆5、☆6、☆6☆6→☆7:へんしんボードにて 解説 有名な精霊の名前を持つこれらのカードは全てぷよクエ新規キャラクター。魔導物語には「○○エレメント」という似たコンセプトのモンスターが存在する。 ボスドロップ等はないガチャ限定カードだが、☆2からなので召喚P・シルバーチケットガチャでも入手しやすい。 ゲーム内では「○○の妖精」と説明されているが、アイテムの妖精と混同しやすいためか「精霊シリーズ」が公式呼称となっている(*1)。 Ver.3.5.0でサラマンダー・シルフ・ノームのスキルが修正された。(厳密には状態異常の仕様変更) 2015年4月13日より☆6が実装された。 2015年6月24日にボイスが実装された。 2017年10月23日に☆7が実装された。 2021年4月24日のラインナップ更新より、魔導石ガチャから出現しなくなった。 かわりに2021年6月1日から「精霊襲来!」として、襲来イベントからドロップするようになった。 2023年4月24日より「精霊襲来!」が常設化。 2023年7月12日にとくもりとっくん解放。同時にスキルの上方調整が行われた。 ☆レア度が上がるごとにイラストが大きく変化するのが特徴で、育て甲斐のあるシリーズである。 また、状態異常の仕様や盾の存在など、強さが環境に影響されやすいシリーズでもある。 ステータス ☆6Lv99で体力2721(±42)/攻撃1273(±14)/回復699(±12) ☆7 Lv120 たいりょく こうげき かいふく サラマンダー 4081 1866 927 ウンディーネ 4018 1846 960 シルフ 4144 1825 943 ノーム 4081 1825 960 フラウ 4018 1866 943 全体的に器用貧乏気味のステータスになるバランスタイプのカードの中でも最終ステータスは低め。 他のカードと組み合わせる事で活きるカードだと言えるだろう。 レベルの低い頃の方が伸びのいい早熟型。育成が中途半端でもそれなりのステータスになる。 カードのコストは少し低めの設定。 スキル ●サラマンダー レアリティ 効果 ぷよ数 ☆2 なし - ☆3 相手全体を40%の確率で5ターンの間、「怒り」状態にする 40 ☆4 相手全体を60%の確率で5ターンの間、「怒り」状態にする ☆5 相手全体を80%の確率で5ターンの間、「怒り」状態にする ☆6 ☆7 相手全体を5ターンの間、「怒り」状態にする2ターンの間、フィールド効果を「晴れ」にする ●ウンディーネ レアリティ 効果 ぷよ数 ☆2 なし - ☆3 相手全体を40%の確率で5ターンの間、「怯え」状態にする 40 ☆4 相手全体を60%の確率で5ターンの間、「怯え」状態にする ☆5 相手全体を80%の確率で5ターンの間、「怯え」状態にする ☆6 ☆7 相手全体を5ターンの間、「怯え」状態にする2ターンの間、フィールド効果を「雨」にする ●シルフ レアリティ 効果 ぷよ数 ☆2 なし - ☆3 相手全体を40%の確率で2回「混乱」状態にする 40 ☆4 相手全体を60%の確率で2回「混乱」状態にする ☆5 相手全体を80%の確率で2回「混乱」状態にする ☆6 ☆7 相手全体を2回「混乱」状態にする2ターンの間、フィールド効果を「風」にする 他のキャラと異なり2回のため、状態異常ターン数軽減2ターンで無効化される点に注意。 ●ノーム レアリティ 効果 ぷよ数 ☆2 なし - ☆3 相手全体を40%の確率で5ターンの間、「麻痺」状態にする 40 ☆4 相手全体を60%の確率で5ターンの間、「麻痺」状態にする ☆5 相手全体を80%の確率で5ターンの間、「麻痺」状態にする ☆6 ☆7 相手全体を5ターンの間、「麻痺」状態にする2ターンの間、フィールド効果を「雷」にする ●フラウ レアリティ 効果 ぷよ数 ☆2 なし - ☆3 相手全体を40%の確率で5ターンの間、「毒」状態にする 40 ☆4 相手全体を60%の確率で5ターンの間、「毒」状態にする ☆5 相手全体を80%の確率で5ターンの間、「毒」状態にする ☆6 ☆7 相手全体を5ターンの間、「毒」状態にする2ターンの間、フィールド効果を「雪」にする 2023/7/12に☆7が90%の確率で状態異常にするから上方調整。 相手全体を状態異常にするスキル。 ☆6までは確率なので外すこともある点に注意。確率の判定は一体ごとに行われる。 ☆7では(耐性がなければ)100%で状態異常にし、フィールド効果も追加される。 フィールド効果は状態異常と組み合わせると強化されるので、相性のいい組み合わせになっている。 ただフィールド効果のみを見た場合はテンキッズに比べると発動が遅く、ターン数が短いのに注意。 特に近年は「毒」が有効なステージも増えており、「毒」を与えつつ毒ダメージを軽減する「アンラッキーオーラ」を上書きできるフラウは使いやすい。 各状態異常の細かい仕様や、状態異常同士の相性については状態異常のページを参照。 フィールド効果についてはテンキッズのページも参照。 リーダースキル レアリティ 効果 ☆2 なし ☆3 ☆4 バランスタイプの体力を1.2倍にする ☆5 バランスタイプの体力を1.5倍にする ☆6 バランスタイプの体力を1.8倍にする ☆7 バランスタイプの体力を3.5倍、回復力を3倍にする 2023/7/12に☆7が体力2.5倍、回復力2倍から上方調整。 バランスタイプの体力強化。☆7では回復力も強化される。 ☆7では体力、回復力の強化ともこのコスト帯としては高く、耐久デッキ向け。 ただし攻撃力は上がらないので、攻撃の数値の影響しない攻撃手段が欲しい。 またバランスタイプ条件なので編成できるカードは少なくなりがち。 基本的には他のカードにリーダーを任せた方がいいだろう。 バトルスキル スキル発動カードの最終ダメージ値にnプラスし、グループがn回復。 ☆2~3は無し、☆4は300、☆5は400、☆6は5000、☆7が15000。 必要ぷよ消し数は20個。 ※2023/7/12に、☆6~7が「500」から上方調整。 上方調整前は数値が小さすぎてほぼ役に立たなかったが、上方調整後はある程度頼れる数字になる。 しかしカードが少ない時期で無ければ、ステータスが低めのこのシリーズをバトルで使うことはあまりないだろう。 とくもりサポートスキル 味方全体の回復力をn倍にする。 Lv.1~3で1.1倍、Lv.4~6で1.2倍、Lv.7~8で1.3倍、Lv.9で1.4倍、Lv.10で1.5倍。 発動条件は「いつでも発動」。 コンビネーション 全員が「スピリッツ」を持つ。シルフとウンディーネ・フラウ(☆5から)が「ガールズ」を所持。 「スピリッツ」は精霊シリーズ以外ではコロボックルシリーズとウィル・オー・ウィスプ、恋の使者シリーズが持っている。後にいたずら妖精シリーズなどが追加されてるが、それでも発動機会は少ない。一方「ガールズ」は非常に発動させやすい。 また、個別にサラマンダーが「あっちっち」「ヒゲ」、シルフが「ふんいきトーク」、ノームが「ヒゲ」、フラウが「ひえひえ」を持つ。 評価 状態異常が特徴のシリーズ。 登場当時は非常に有用なシリーズだったものの、時が経つにつれ他に状態異常スキルを持つカードが多く登場し、また状態異常以外の有用なスキルが多く登場したため影が薄くなっていた。 上方調整により状態異常の確率が100%になり、さらに初の状態異常と関連するフィールド効果を同時に発生するスキルを入手。 使い勝手が大幅に増した。 襲来クエストが常設で、召喚Pガチャからも出るため、入手・育成しやすい。 スキル発動が40個と遅いのが弱点だが、入手しやすい分スキルLv上げもやりやすいので、使うなら早めにスキルマにしたい。 各カード考察 サラマンダー CV:増田 雄市 コンビネーションは「スピリッツ」「あっちっち」「ヒゲ」 攻撃力が同シリーズの中では一番高くなる。 怒りは、被ダメージが2倍になり1/2の確率で攻撃を空振りするようになる。 ただし、1発ごとに命中判定が行われるため、全体攻撃の相手には封印や混乱の方が向く。 被ダメージ2倍は怯えと同じ効果である。 命中率半減とダメージ半減の違いは運が絡むか絡まないかだが、単純に与ダメを2倍にするのが目的ならばどちらを選んでもかまわない。 赤主流の「ガールズ」を持っていないのは惜しいところ。ウンディーネのように人型化してくれたら良かったのだが(人型でもボーイズの可能性が高いが)… ウンディーネ CV:桜木 アミサ コンビネーションは「スピリッツ」、☆5から「ガールズ」が追加 敵の攻撃力を半減しつつ、敵の被ダメージを2倍にする怯えが非常に強力。 「すずらん」と併用するとかなりの攻撃力を打ち出せる。 サラマンダーの怒りもダメージ2倍の効果を持つが、こちらは☆5以上で「ガールズ」が乗るという特徴がある。 派生カードとしておえかきウンディーネがある。 シルフ CV:佐倉 薫 コンビネーションは「スピリッツ」「ガールズ」「ふんいきトーク」 混乱した場合は必ず味方を攻撃する。敵を混乱させた場合は、ターン数経過ではなく、攻撃を規定回数(フラウの場合は2回)したタイミングで解除される (なおプレイヤー側が混乱した場合はターン数で解除される)。 防御しつつダメージも蓄積できて便利。封印と違って相手のカウント数を気にする必要がない。 全体攻撃キャラが混乱すると、混乱攻撃も全体になる。全体攻撃対策としては怒りより安定する。 ウンディーネやフラウと違い最初から「ガールズ」が乗るので、カードが揃っていない時期でも使いやすい。 他には「ふんいきトーク」も乗る。髪型が葉っぱみたいだが風の妖精なので「しょくぶつ」は乗らない。 Ver.3.5.0の仕様変更直後は封印代わりとして注目されたが、それと同時にギルイベのキリ番を始めとしたイベントボスに混乱盾が装備されるようになり、活躍場所が減ってしまった。 有用な状態異常からどんどん「盾」で封じられるのは、このゲームでは宿命のようなものだが、もしも今後混乱が活躍する場が出てきたとしても、真っ先に混乱盾がつけられて使えなくなってしまう可能性がある。 これからシルフを育成し始める人はその点を覚悟しておかなければならないだろう。 既に各状態異常の盾自体はシステム的に実装済みなので、他のキャラにも同じことが言えることだが… ノーム CV:浜添 伸也 コンビネーションは「スピリッツ」「ひげ」 回復値のステータスが、精霊シリーズの中では極端に高い。 麻痺した相手は一切行動することができない(攻撃カウントが回らない)。 ダメージを一度でも受けると麻痺は解除される。また、麻痺の解除時は通常の3倍のダメージを受ける。 解除時の最初の一撃だけ3倍であり、初代やボスの連続攻撃が全部3倍になったりしないのには注意。 幻獣プリンセスのチャージスキルとは相性がいい。 5ターンの足止め効果がグッド。 相手が複数いる場合に、麻痺させた後ロックオンで1体に集中攻撃することにより、実質5ターンの間取り巻きを封印することが可能。 これにより特殊素材さがしなどのボスが複数体登場するクエストで活躍できる。 逆に単体ボスではあまり活かせない能力。整地する時間を稼げるくらいか。 「ヒゲ」コンビネーションを持つ。 人型だが「ボーイズ」は対象外。おじいちゃんという点はセヴィリオも同じなのだが。 フラウ CV:菊池 志穂 コンビネーションは「スピリッツ」「ひえひえ」、☆5から「ガールズ」が追加 スキルの毒はどんな強い相手でも1ターンにつき敵の最大HPの5%のダメージを与える。5ターン持続するため、最大で25%削れる。体力の多いボスには絶大な効果を発揮する。 かつてはフラウを持っていないとギルイベの進行にかなり影響を及ぼすとまで言われていたが、現在では他の精霊も強化されたことやイベントボスの毒盾がほぼ標準装備になってしまったことで、フラウが頭一つ抜けて強いというわけではなくなった。 そのために現在では、一般的に毒スキル以上の火力が出せない・あくまでもギルイベ高階層までいけない非高ランカー向けのカードといわれている。 入手しやすい毒スキル持ちカードであることから、初心者にとってはギルイベで重宝する存在。 召喚Pガチャと変身を駆使してスキル上げができれば先行発動役として使うこともできるだろう。 ただし、高階層のキリ番ボスにはもれなく毒盾が付いてくるので要注意。 毒スキルそのものが長期戦を見越した戦い方となる為、クエスト周回には向かない。 近年は逆に毒盾のないステージも登場しており、ギルイベでもたまに毒盾無し回がある。 毒盾が無くても紫盾があるとダメージが1/100になるため効率は大幅に落ちる。 ウンディーネ同様、☆5になると「ガールズ」のコンビネーションが付加される。
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《封獣 ぬえ》 No.509 Character <第七弾> GRAZE(4)/NODE(8)/COST(6) 種族:妖怪/獣 伝説 奇襲 (自動β): あなたの場に「封獣 ぬえ」が1枚もおらず、あなたの場のカードが相手プレイヤーの場のカードより4枚以上少ない場合〔このカード〕の必要ノードとコストを-5してプレイする事ができる。 (常時)0: ターン終了時まで〔目標のあなたの場の世界呪符、または装備/場を持つカード1枚〕が持つ【】を含む全てのテキストを無効とし、キャラクター「幻夢(GRAZE2、4/4、種族:なし)」として扱う。この効果は1ターンに1回しか使用できない 攻撃力(9)/耐久力(6) 「私が人間の前に姿を現すなんて滅多にない事よ?貴方が余りにも嗅ぎ回るもんだからね」 (PR.051:「私は正体不明の妖怪、鵺。正体不明こそが私の力の源」) Illustration:いおり(PR.051:朱シオ) テキスト修正@2010/01/04 コメント 正体不明の妖怪、鵺。 特定の条件下でプレイノード・コストが激減する(自動β)と、世界呪符・装備/場を一時的にキャラクター「幻夢」に変える能力を持つ。 高い戦闘力とフランドール・スカーレット/1弾と同じような効果を持ち、使用後のスペックはノード3コスト1と小型キャラクター並の軽さになる。 奇襲を持ち魔界の幻船という専用サーチカードもある為、条件さえ満たせばほぼタイムラグ無しで場に出す事が可能。 またこちらはライフや手札・場のカードなどのリソースを削る事無くノードコストを軽減して出す事が出来るのもメリット。 その条件が割と厳しく、相手の場より自分の場のカードの枚数が4枚以上少なくなければならない。 相手の序盤の玉兎/5弾のプレイや小型の大量展開などを除けば、やはり適当な呪符、パペットリッターや鬼火「超高密度燐禍術」などで相手の場にカードを送り込む事で能動的に条件を満たしてのプレイが主となるだろう。 しかし、いかに早く出せたとしてもこのカード自体は貫通のような有用な戦術が無く、また伝説に対応する専用の神器も持たない為、高めのグレイズや低めの耐久力も相俟ってただ出しただけでは少々心許ない。 幻想生物の鵺符「弾幕キメラ」がいるにはいるし、また複数枚手札に揃えられたなら話は変わってくるものの、基本的にはフランドール・スカーレット/1弾のように安易な速攻、ワンショット要員としての運用は難しいのが本音だろう。 8弾にて自身の神器スペル恨弓「源三位頼政の弓」が登場し、直接大ダメージを飛ばせるようになった。 そこで鍵となるのが二番目の起動効果である。 「幻夢」自体もそれほど悪い性能ではないのだが、むしろこの効果の主眼は「世界呪符・装備/場の効果を無効にする」方であり、すなわち自分にデメリットのある世界呪符や装備/場の効果から自分のターンだけノーコストで逃れる事にある。 さらにこの効果をアクティブフェイズ中に行えば維持コストの踏み倒しも可能となる。 その最たる例として挙げられるのが大輪「ハロウフォゴットンワールド」や奇跡「神の風」のようなロックカードであり、これで自分だけがロックをすり抜けて一方的に攻撃が出来るようになる(ただし後者はターン開始時のダメージ効果は防げない)。 ぬえはこう言ったコントロール色の強いカードと組み合わせての運用が基本であり、中速・低速のデッキでの採用こそが真価を発揮すると言えるだろう。 上記のサポートカードによってノード・コストを軽減する事に躍起になるより、むしろ補助は魔界の幻船程度に抑えて世界呪符と共に手札に揃え、プレイ自体は普通にノードを溜めて展開するぐらいの気持ちでも十分運用出来るだけの爆発力を持ったカードである。 例によって【世界呪符】や【装備/場】の効果は無効になるが、記述そのものがなくなるわけではない。1ターンに二枚目の世界呪符をプレイする事は出来ないし、八坂 神奈子/5弾の起動効果によっても通常通り破棄される。 (自動β)の条件を満たしている状態での「封獣 ぬえ」のプレイに干渉して、さらに((自動β)の条件を満たしたまま)二枚目、三枚目の「封獣 ぬえ」をプレイすることが可能。手札次第では計3コストでぬえ3枚を一度に出す事も不可能ではない。 起動効果によってキャラクター化した世界呪符、装備/場カードに対して装備や呪符をセットした場合、元の状態に戻ってもセットされ続ける。ただし、装備や呪符はキャラクターにのみ効果を発揮するものである為、その効果などを世界呪符・装備/場の状態のまま使用することは出来ない。 収録 第七弾 Tactical Starter スターターデッキ星 プロモーションカード 関連 「封獣 ぬえ」 封獣 ぬえ/7弾 封獣 ぬえ/10弾 封獣 ぬえ/12弾 封獣 ぬえ/16弾 封獣 ぬえ/19弾 封獣 ぬえ/PR 場で「封獣 ぬえ」として扱われるカード 奇矯の魔術チーム(連結) 姿なき怪異チーム(連結) 術者が「封獣 ぬえ」であるスペルカード 妖雲「平安のダーククラウド」 鵺符「弾幕キメラ」 恨弓「源三位頼政の弓」 正体不明「紫鏡」 鵺符「鵺的スネークショー」 鵺符「アンディファインドダークネス」 アンノウン「軌道不明の鬼火」 正体不明「赤マント青マント」 正体不明「厠の花子さん」 「遊星よりの弾幕X」 「平安京の悪夢」 「封獣 ぬえ」を参照するカード 魔界の幻船 平安のエイリアン
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歩き中に発揮される効果と表示について。 状態異常耐性は戦闘中にも有効。 各種効果に補足があれば追加していってください 効果HP自動回復 MP自動回復 SP自動回復 落ちレアx%向上 幸運 敵出現率低下 敵出現率up 盗賊系罠発見 自然系罠発見 魔力探知 野営 スクリーンショット 状態異常盲目 睡眠 麻痺 毒 病気 魅了 石化 結晶化 効果 装備品やスキルによって付与される冒険を有利に進める効果。 基本的にはそのキャラを先頭にして歩いた時にのみ効果を発揮する 画面下部にアイコン表示されるものがその時有効 HP自動回復 アイコン:[HP] 歩いていると自然にHPが回復する 回復量など情報あればよろしく MP自動回復 アイコン:[MP] 歩いていると自然にMPが回復する SP自動回復 アイコン:[SP] 歩いていると自然にSPが回復する 落ちレアx%向上 アイコン:[宝+x] 宝箱の出現確率アップ 幸運 アイコン:[幸+x] ドロップ率がx%向上する 敵出現率低下 アイコン:[警] 敵出現率up アイコン:[増] 盗賊系罠発見 アイコン:[罠] 自然系罠発見 アイコン:[環] 魔力探知 アイコン:[魔] 野営 アイコン:[休] 野営ポイントにて宿泊とほぼ同様の効果を得ることが出来る 回復量はスキルのレベルに依存 スクリーンショット アイコン:[絵文字のカメラ] 詳しくはROW入門のキー操作の項を参照 状態異常 ※白=耐性/黄=状態異常/赤=状態異常(自然回復なし) 盲目 アイコン:[盲] 睡眠 アイコン:[眠] 麻痺 アイコン:[麻] 毒 アイコン:[毒] 病気 アイコン:[病] 魅了 アイコン:[魅] 石化 アイコン:[石] 結晶化 アイコン:[晶]
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+○% Enhanced dmg +○○ SP-dmg[惑星名] +○% Enhanced def ○% Phys-dmg Reduced +○pt Life/Force After Slay +○% Critical Hit/Shot +○% Enhanced dmg このテックスペックは、付加している「武器」そのものにしか効果がない。 一見、当たり前のように思うかもしれないが、「防具」のEnhanced Defは全部位(Total Def?)に加算(計算)されてるとのこと(本スレからの情報) (近/遠)武器のどちらも最大値は「+100%」となっている(らしい)が、遠距離武器の場合はLv95以上のETIを倒さなければ付加しないため、簡単には最大値を狙えないだろう(振り幅も75~100%と広く、究極品の100%を求めると一生トレハンか!?)。 追記:LEGENDのSWORD「Decapitator」で、+120% Enhanced dmg が本スレの画像で確認されています。LEGEND限定で100%を突破するのかも…? 続報求む。+120でMAXだそうです。確定。 +○○ SP-dmg[惑星名] 惑星限定のETIに対する、スペシャルダメージを与えるテックスペック。 特筆すべきは、遠距離武器を使用時に2周目以降で誰もが悩まされる、「特定の属性ダメージを無効化するETI」にもスペシャルダメージはしっかりヒットすることである(本スレのプレイヤーからの情報です) もちろん、近距離武器に付加した場合も、非常に便利なテックスペックであることは言うまでもないだろう。 仮説ではあるが、取り扱い説明書には「フォースインパクトなど、フォース属性に分類されるダメージは、いっさい軽減できない」とある。もしかすると、SP-dmgは惑星限定のフォース属性ダメージなのかも…? +○% Enhanced def このテックスペックは、付加している「防具」だけではなく、全部位(Total Def?)に対して防御力増加の恩恵がある(本スレのプレイヤーからの情報)。 複数部位に、それぞれこのスペックが付加している場合はどうなるのか? その計算式は? ということについては"未確認"なので、実験した人いたらよろんぐ! ○% Phys-dmg Reduced 物理属性ダメージを、パーセンテージの割合で減少させる効果。 一見、地味だが非常に重要で、ダメージ算出(普通のARPGの場合、ETIの攻撃力と主人公の防御力などを差し引きし、主人公の被ダメージが決定する)の過程で○%の物理属性ダメージを減少してくれる。おそらく、それなりに複雑なダメージ算出式があると思うけど、とりあえずある程度のDEFを稼いだら、次はPhys-dmg Reducedを意識したほうが良いのは間違いない。ACTボス戦でよくある体当たり攻撃など、物理ダメージっぽい技を食らったときのダメージがずいぶん軽減されているのが実感できる。レーザーとかプラズマっぽい攻撃は走って逃げますが! また、The Lost限定ドロップのモジュールには、「Phys-dmg Reduce By○Pt」という効果のものがあるそうな(私は未入手です…すまぬ)。 これは「物理ダメージを○ポイント軽減」という、パーセンテージではなく数値による軽減効果だと思われる。軽減値の振り幅が「90~180」と凄まじいが、最大値の180ポイント軽減をハメたら、ETIの物理ダメージに対して180ポイントまでは無効化できる、っつーこと…だよな? テックモジュールには各種属性ダメージに対する「○%軽減」と「○ポイント軽減」がそれぞれあるので、これらと組み合わせればえらい固いキャラが作れそう…。 +○pt Life/Force After Slay ETIを倒すと、○ポイントのLife/Forceが回復するというテックスペック。 このテックスペックとドレインフィールドを駆使することで、ライフフォース・トランスファーでの回復をかなり節約できる。 個人的には「Force After Slay」だけで十分。ETIを倒してForce回復→ドレインフィールド生成→パイルバンカーでETIをゴリゴリ攻撃してLife回復、というパターンがある意味、永久機関と化す(ドレインフィールドのLv次第ではForceも回復) +○% Critical Hit/Shot 攻撃ヒット時にクリティカルヒットが発生する。クリティカルヒットの効果が微妙に謎だが、派手なエフェクトで広範囲にダメージを与えたりするので、発生率が高いにこしたことはない。また、テック・モジュールで付加させることもできるので、Mod Slotに空きがあればクリティカルモジュールをハメるとけっこう強まる。 ただし、1つのアイテムに同じモジュールを2つハメることはできないので注意。 Anti-Babel限定ドロップのクリティカルモジュールは「17~23%」も発生率を上げるので、どうせならこの逸品をハメてみたい(近距離武器専用??) ※表記方法はInfo内表示ではなく簡易表示を基本としています。 ※「Game Watch」のプレイヤーガイドを一部参考にさせて頂いていますm(__)m