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【名前】 スクラッシュドライバー 【読み方】 すくらっしゅどらいばー 【登場作品】 仮面ライダービルド 【初登場話】 第17話「ライダーウォーズ開戦」 【分類】 変身ベルト 【各種機能】 装備wikiリンク先を参照 【使用者】 万丈龍我/仮面ライダークローズチャージ猿渡一海/仮面ライダーグリス氷室幻徳/仮面ライダーローグ 【詳細】 仮面ライダービルドに登場する変身ベルト。 各部機能については装備wikiリンク先を参照。 葛城巧が設計したものの、結局実物はつくられず設計図のみが残されていた。 しかし北都との戦争において必要に迫られた戦兎が設計図をもとに実物を開発、第17話にてハードスマッシュの驚異的な力を目の当たりにした万丈龍我が完成したドライバーを勝手に持ち出し、ドラゴンスクラッシュゼリーを使い仮面ライダークローズチャージへと変身。 以後龍我はビルドドライバーではなく、スクラッシュドライバーを使うようになった。 その運用にはビルドドライバー適応以上のハザードレベルが必要であり、第18話にて戦兎が使用を試みたが失敗している。 戦兎が参考にした設計図は石動惣一/ブラッドスタークによってコピーされ北都に横流しされた結果、難波チルドレンの一人である内海成彰が複数のドライバーを開発。 一つは北都の猿渡一海に与えられ、もう一つは西都に属することとなった氷室幻徳に与えられ、それぞれ仮面ライダーへの変身に使われている。 対応しているのはスクラッシュゼリーとクロコダイルクラックボトルやその他フルボトル。 変身が可能なのはスクラッシュゼリーとクロコダイルクラックボトルのみで、他のフルボトルでは内部成分を利用した特殊装備や特殊能力の発動に限られる。 葛城巧がこの装備を設計図のみで実物を開発しなかったのはとある副作用を危険視したため。 ハザードレベルに応じて身体スペックが上昇、装備も変身回数が増えるほど装着者の身体に馴染んでより高い戦闘力を発揮するという、 「戦えば戦うほど強くなる兵器としての完成形」と言えるのがこの装備の特徴。 だが副作用として変身者はパンドラボックスの光を浴びた状態に近い精神状態となり、使っていくと好戦的な人格へと変異、さらに肉体的な負担も大きく暴走すると変身者に歯止めがかからないという欠点が存在する。 そのデメリットの存在を知った葛城は対処する方法を見つけるまで封印していたらしく、未完成に終わったものとみられる。 更にビルドドライバーと違い、強化プランなどは存在せず、この手のドライバーによくある「強力な戦士に変身できるが、拡張性に乏しくスペックで上回られると追いつけなくなる」という弱点もあるが、「使い続けることで装着者のハザードレベル向上を促し戦闘力を底上げする」という機能でそれを補っている。 最も人間が到達できるハザードレベルは限界値があり、スクラッシュドライバーではそれを超えることは出来ない。 新世界ではいつのまにか作成されていた。 【余談】 ビルドドライバーとは別の変身ベルト。 変身したライダーは戦えば戦うほど強くなれ、無機物系生物系フルボトルの能力も仕えると拡張性もある程度高いが、ビルドドライバーと違ってハザードレベルの限界を突破できない。 また暴走を止められず、精神高揚もデフォルトで備わるなどセーフティ面でかなり問題を抱えている。 最終的にメインライダー全員がビルドドライバーで最終フォームとなったことを考えると、スクラッシュドライバーは通過点に過ぎず、到達点ではなかったのだろう。
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「Start our mission…!」 【名前】 仮面ライダーダークドライブ 【読み方】 かめんらいだーだーくどらいぶ 【声】 クリス・ペプラー真剣佑 【登場作品】 仮面ライダードライブ劇場版仮面ライダードライブ サプライズ・フューチャー仮面ライダー×スーパー戦隊 超スーパーヒーロー大戦 【初登場話】 第38話「悪魔はなぜ進化を求め続けるのか」 【分類】 ダークライダー 【変身アイテム】 ドライブドライバーシフトネクストスペシャル 【モチーフ】 仮面ライダードライブ タイプスピード 【詳細】 劇場版仮面ライダードライブ サプライズ・フューチャーに登場する悪のドライブ。 仮面ライダーとしての正式な名前は「仮面ライダーダークドライブ タイプネクスト」。 ライダーとしての各部機能、スペック等はヒーローまとめの個別項目リンクを参照(外部サイトに飛ぶので注意)。 ネクストライドロンという車両に乗り込み2035年の未来から2015年8月の日本にタイムスリップしてやってきたという、未来で開発された仮面ライダードライブ。 外見はドライブタイプスピードを思わせるが全身は黒く、ワイヤーフレームのようなラインが走っている。 腰にはドライブドライバー、左手首にはシフトブレスが巻かれているが、シフトブレスはベルト部分が黒となっている(ドライブは赤)。 変身はドライブドライバーを起動し、シフトネクストスペシャルをシフトブレスに装填することで行われる。 専用武器としてブレイクガンナーに酷似したブレイドガンナーを持ち、これを用いて近距離戦も遠距離戦もマルチにこなす。 戦闘力は現代のドライブを超えており、泊エイジを付け狙う。 その行動は機械的であり、手駒としてナンバーの無い特殊な下級ロイミュード達を使役する。 また専用ビークルとしてネクストライドロンを操り、機動力でも泊進ノ介達を追い詰めていく。 その正体はロイミュード108が擬態した泊エイジ。 未来の技術によってスーツのみで自立行動が可能であり、エイジが演技をしている間は組み込まれたAIがダークドライブとして各判断を行い行動していた。 何故エイジを狙っていたのかの真相は、泊進ノ介が持つドライブドライバー、それに宿るクリム・スタインベルトの意識の破壊を目的としていたため。 仮面ライダードライブの確実な排除は、クリムの意識が宿るドライブドライバーを破壊すること。 時期は蛮野天十郎によって回収されたドライブドライバーにロイミュード004が悪性プログラムを仕込み、クリムの意識が悪意に染まって暴走するお膳立てが整っていた頃合いでありエイジを狙っているように装いつつドライブドライバーの暴走を狙っていた。 タイプトライドロンとなったドライブ、そしてマッハの猛攻で撃破されるもドライブドライバーの暴走が発生。 これによってチェイスのシンゴウアックスを使った進ノ介がドライバーを粉砕し目的が達成されたため108は自ら正体を明かし絶望する彼へと攻撃を繰り出す。 だが進ノ介は死んでおらず、不屈の精神で食らいついてくる。 配下の未来型ロイミュードによる始末も失敗した上、過去における自分…封印状態のロイミュード108が安置された場所まで突き止めやってくる。 エイジをコピーした未来におけるロイミュード108は進ノ介を今度こそ始末するため、自らダークドライブへと変身。 「急場しのぎ」と称する仮面ライダー超デッドヒートドライブに変身した進ノ介をスペック差から追い詰めていき、自分が狙っていた落雷が発生し現代における108がそのエネルギーを受けることで復活を果たす。 これによって計画の最終段階と判断したエイジはその場でドライブドライバーとシフトブレスをその身から外し、捨て去った。 そして擬態を解除した未来における108は、復活した現代の自分と融合を果たしパラドックスロイミュードへと超絶進化を実現する。 全世界を包み込む「永遠のグローバルフリーズ」を引き起こし世界を自身が支配しようという大きな目標が実現間近となるも… その後、ロイミュード108の野望がどうなったのかは、パラドックスロイミュードのページを参照。 【仮面ライダー×スーパー戦隊 超スーパーヒーロー大戦】 ダークライダーの一人として登場。 【余談】 スーツは後にジオウスピンオフに登場した仮面ライダーハッタリに改造された。 またインナースーツや一部プロテクターはタイプスペシャルと共有するようになっているため、ダークドライブとドライブタイプスペシャルの両ライダーが並び立つことは出来ない。 こういった構造は仮面ライダーゼロワンの劇場版に登場したエス/仮面ライダーエデンと仮面ライダールシファーにも見られる。
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「栞…無事でよかった…これで、母さんのところへ行ける…」 【名前】 トライアルB 【読み方】 とらいあるびー 【声】 春田純一 【登場作品】 仮面ライダー剣 【登場話】 第39話「再会…父と娘」第40話「過去との訣別」 【分類】 トライアルシリーズ 【特色/力】 1000℃の雷撃 【モチーフ】 眼球、ゲルショッカー首領 【詳細】 アンデッドの細胞と広瀬義人のデータを組み合わせて作られたトライアルシリーズの1体。 全身に備えた眼によって全方位に視界を有し、左腕の双頭の蛇で敵を石化させてしまう攻撃を得意としている。 また、指先より一千度の雷撃を放ち敵を焼き殺す事が可能。 自分の死期が近い事を悟った広瀬義人が自分の姿と記憶をコピーし作り出した存在で、完成直後に広瀬義人が亡くなり、その直後天王路の手で記憶操作を施され、自分が広瀬義人だと誤認したまま活動を行っていた。 剣崎があまりにも高いアンデッドとの融合係数の持ち主なのを事を知り、トライアルシリーズを差し向ける事で剣崎をキングフォームに変身させ、彼をジョーカー化させた上で永遠の命の源となる細胞を手に入れようと考えた。 そのために橘朔也を騙して彼に協力させるが、始が介入した事と橘が真実を話した事で失敗。 その後、自分も改造実験体だった事を天王路から暴露され、言われるままライダー達は勿論、娘であるはずの栞も襲ったが、ライダー達とトライアルGの戦いに娘も巻き込まれ、彼女の身に危険が及んだ時、消去された記憶が蘇り、娘を守る為トライアルGの攻撃から栞を庇い、致命傷を負ってしまう。 そして自らの正体とその経緯を語ったあと、最期は娘に手を握られながら安らかな笑みを浮かべ滅び去った。 【余談】 スーツはローカストアンデッドの改造。デザインモチーフは『仮面ライダー』に登場したゲルショッカー首領。 また、広瀬義人を演じる春田純一氏は後の『仮面ライダーW RETURNS/仮面ライダーエターナル』にもアイズ・ドーパントとして登場。 偶然なのか狙ったものかは不明だが、このトライアルBもアイズ・ドーパントも「目」に関する能力を有している。
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ガラスのドラゴン (6) アーティファクト・クリーチャー ― ドラゴン 飛行 6/2 「ガラスのゴーレム/Glass Golem」がドラゴンになり飛行が付いた。 ブロッカーや除去が無ければ数度の攻撃で勝負が決まる。 「鋼のヘルカイト/Steel Hellkite」などと比べると高性能とは言えないがシンプルなカード。 [部分編集] イラスト _ | \/\ .l l 人、 _ l V´ レ、 | ̄ト--、_,r、|`ヽt!、 `l ,1 〉 ;;;;;;; ___ \| `、 \ l`ー、,, l、,| l`ヽ、 ;;;;;;;;;;;;; \ ``iー┴--、 \ \`ー、 \リ_`!、 `i_ ;;;;;;;;;;;;; _\ \ \ ..`、 `l、 ヘ `ー-、_,ス,、ゝ、;;;;;;;;;;; ヤ `ニゝ,、 `ー、,_ `トー-、. `l_, ヾ‐ 、 .,,_ ゙ヾi、;;;;;;;; \ ...` 、  ̄ ー 、__l lア,,y-フ,、゙,l .i `ー' 冫, ;;;;;;;;; ,-―`ゝー-`ニ、ー-\ iァ y'´; '" ,,〈. l、,. `'V`v^ , ;;;;;;;;; / 丶 ` 、 、 、、 ̄`ーf-/" ;;'' '/゙´r-ー'´ヽ ;;;;;;;;; \ __,,、--―''^ 〈 ''' ;、_,/'';;;;,ムー、 〉 ;;;;;;;;;; `ー''',フ´ / / ノ~/ ,,ノ '';;;;''''' \ 〈、 ;;;;;;;;;; _svz, , -'" トー-‐' / ノ;;,,,,,;;;;, r、,l’ 〉 ;;;;;;;;;; ゙ゥ ゚,r' , -'",;ー- 、_ ゙i\;;;;;; ..l/ ,,,,,,;;;'',ノ/ ,l 〈フ ;;;;;;;; // // ̄ ー-ハ ィ^Y^ );;;''' ノ ,/ /Y~ ;;;;;; / イ、/ _ゝy'''´ ̄,wF 〈 _ f;;;;;;;; ,/ l. lノ ;;; l´ ( / 二-'´/` ^ `l 〈 〉 .,, / ,l′;;; `、 `、_ ̄冫,-‐''´r `l `lノ .;;''。/. * ゚/ \  ̄ l l\ 〈 ;;; . 。 . ;;; `゙''ー---''''´^7 ,l 儿 \'';;,, * . ゚,;;'' r´ ,,/ ,,┘`''ー、 ´"''-、,,*,,;;;'' ,v′,/ rー'_,-ー´〈 `i ηノソソi / r'´ レ' ´ `ヽ、'´ ´/ノ ノ l,  ̄ ´ l/゙ν
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ところで、先日、お天気も良かったので新聞でも紹介されていたゴルフ練習場に一人で行ってみました。 日本での人気スポーツのひとつがゴルフです。若手プロゴルファーの人気が理由でしょうか。これまでやったスポーツといえばゴルフです。でも、お小遣いが減るのが問題です。まるでゴルフ中毒です。自分でもよく続くものだと感心します。最近はゴルファーのモラルの低下が気になります。 悔しいのは、当日はなかなかリラックスできずに、思うようなプレーが出来ない状況です。 実は泣き言の多いゴルフプレーヤーですが、余裕があれば今度はドライブがてらまじめにゴルフスイングのトレーニングは毎日庭で素振りしているのに不思議です。 ありがちなケースは、なぜかスライスが増えてしまいます。集中力が途切れてしまいます。メンタル面の影響でしょうか。 アドバイスしてくれる人の中には、せっかちにスイングしているという方もいらっしゃいます。自分ではよくわかりません。 本当のところは週末ゴルフプレーヤーですが、機会があれば来年にはドライブがてらあこがれのまじめにゴルフスイングの理論を本当に勉強したほうが基本的には正解でしょう。グズグズせずにやってみます。でも、フォームの矯正は大変です。基本のゴルフフォームをマスターしたいです。 希望としては、今度は栃木 うぐいすの森ゴルフクラブ&ホテル馬頭(セントレジャー馬頭)に家族には内緒で行きたいです。
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アドライズハリケーン (登場時期:1st) 主要カード 減点ハリケーン SPELL/My Turn/使い捨て 【コスト】全全全全 あなたのHPが10点以下のときのみ、『減点ハリケーン』をプレイしてもよい。敵デュエルマスターは、手札をすべてクラッシュする。 そのあと、敵デュエルマスターは、クラッシュした手札と同じ枚数まで、自分がコントロールしているカードを選んでクラッシュする。 知恵のサークレット ITEM/My Turn/フィールドにセット 【コスト】全全全 2エネルギーを支払い、『知恵のサークレット』をクラッシュする:すべてのデュエルマスターは手札が7枚になるまで、自分の山札からカードを引く。 4エネルギーを支払う:『知恵のサークレット』をブレイクする。この効果は、すべてのプレイヤーが使用してもよい。 混乱 EVENT/All Turn/使い捨て 【コスト】全全全全 このカードをプレイするとき、あなたはエネルギーを支払う代わりに 『1エネルギーを支払い、あなたの手札からカードを1枚選び、そのカードをクラッシュする。そのあと、敵デュエルマスターは山札からカードを2枚引く』 ことを選んでもよい。対象のナビゲーター1体をクラッシュする。 製作者は筆者。札幌F&CTCGプレイヤーをを驚愕させたコンボデッキ。 様々なカードのデメリット要素を軒並み逆手に取ったとんでもない発想から一躍有名になった。 ピッチ《混乱》《チャムナファイアー》《知恵のサークレット》等の相手の手札が増えるカードを活用することで『場の枚数<手札枚数』の状態を作り、《ユーティ》を《バトンタッチ》するコンボや《ミント》で自分にダメージを与え、ライフを10以下にし、《減点ハリケーン》に繋ぐ。 《チャムナファイアー》は場が1枚減って手札が1枚増えるので《減点ハリケーン》的に差引2枚分の効果、ピッチ《混乱》は3枚分と考えられる。 《知恵のサークレット》を上手く使えば減った自分の手札を補充するのと同時に、相手の手札を8枚以上に膨れ上がらせる事もできる。 《混乱》は仮に《失敗》されてもさほど問題がないのもポイントで、手札にせよライフにせよアドバンテージ与えてしまうことを完全に逆手へ取っているのが特徴。 デッキ名もこの「アドバンテージ」を「あげて」(Raise)《減点ハリケーン》につなぐことから。 相手は場と手札が空になるので何も出来ない上に、平均4~5ターンで到達するため対処しにくい。 あとはライフが10以下なので、追加の《減点ハリケーン》や《占い》で相手の行動を完封しつつナビゲーターを10枚並べ、《氷川流十徳封神剣》で決める。 かなり目立ち、有名になったデッキだが他のプレイヤーが使用することはなかった。 作った本人でなければ上手く動かせなかったという説もある。 ファースト環境で幾度となく地元の大会で入賞した有名なデッキではあるのだが、周りがこのデッキに対するプレイングや対策を身に付けてきたことと、セカンドの登場で《槇村 智子》からの1ターン目《小早川 瑞穂》が致命的な上、《大庭 純》の存在もあって計算しづらい要素がこのデッキのガンとなっており衰退。 したかに見えたが・・・ こんなデッキが デッキレシピ 2nd初期大会 4-0 ナビゲーター イベント サイドボード ウィンディ 4 失敗 4 別れの時 4 ユーティ 4 混乱 4 はた迷惑な降臨 3 ミント 4 女神さま降臨! 4 泥酔 4 三好 育 4 占い 4 マジックアロー 4 バトンタッチ! 4 龍の巫女の力 3 スペル ゴーヤチャンプルー 2 チャムナファイアー 4 氷川流十徳封神剣 2 減点ハリケーン 4 アイテム 知恵のサークレット 4 2nd以降に勢いを増した水デッキに対抗するためのサイドボードを用意している。 《はた迷惑な降臨》《ゴーヤチャンプルー》は2戦目以降、動きを把握されている場合序盤ではダメージを与えて来なくなるので自己体力減少兼、後者は手札破壊対策として採用されている。 デッキ集 ちょびっとコラム-例のアレが出来るまで
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概要 Ⅴに登場するアイテム。 戦う者の気分を高揚させる楽器。 激しい音色と勇ましいリズムで、聞く者の闘争心に火を点ける。 このドラムの音を聞いた者は勇敢になり、普段のほぼ倍の力を発揮して攻撃に集中できるようになる。 ちなみにドラムといっても見た目は小太鼓タイプではなく、民族楽器として有名な「コンガ」タイプである。 なお、余りにも強力な効果のせいか、本編ではⅤ以外には登場していない。 似たような道具にⅧの【ふしぎなタンバリン】があるが、あちらはテンションを上げるものであり、効果は異なっている。 DQⅤドラム要員 DQMBⅡ DQⅤ クリア後に手に入るアイテム。 裏ダンジョンである【謎の洞窟】の地下2階の宝箱に入っている。 戦闘中に使うと馬車外の味方全員にバイキルトの効果がある上、繰り返し使用可能というとてつもない効果を持つ。 しかもⅤではバイキルトの効果が他作品より若干違い、攻撃力自体が2倍(リメイクではダメージ1.8倍)になるので、 パーティー全員にバイキルトというのは、非常に高い破壊力を生み出すことになる。 素早さの高い仲間に持たせて、戦闘開始冒頭に使わせるのが基本。 クリア後にしか手に入らないとはいえ、ゲームバランスを完全に崩す程に強力なアイテムだが、 同ダンジョンには結構手強い雑魚敵が多い上、裏ボスである地獄の帝王の強さを考えれば、まあ良しとすべきか。 なお、【やまびこのぼうし】が削除されたリメイク版でもこちらは削除されず生き残っており、バリバリ現役である。 魔法使いキャラの立つ瀬がない。 敵サイドもこの道具を使ってくる事があり、使い手は【エビルスピリッツ】と【マヌハーン】。 エビルスピリッツは広範囲、長期間に渡り出現する上にメタルドラゴン等の強敵と組む場合も多く、 マヌハーンは、メカバーン、ヘルバトラー、セルゲイナスといった最強レベルの連中とたむろする事がほとんど。 使い手と攻撃力の高い敵が同時に現れた場合は、優先して使い手の方を倒さないと、とんでもないダメージが飛んでくるので要注意である。 使い手の出現地域上、特に裏ダンジョン内ではドラムを打ち鳴らす音が洞窟内に幾度となく響き渡る。 ドラム要員 たたかいのドラムに関する用語(俗称)。 戦闘開始直後などに、このアイテムを使って仲間の攻撃力を上げることを専門とするキャラクターのこと。 しかし仲間の数が多いⅤにおいては、特に誰がこの役割を任されるかはあまり聞かない。 ただもちろん最も素早いキャラがドラムを使うに越したことはないため、 素早さが高く非力な女の子や妻、はぐれメタルなどにドラム役を任せたプレイヤーが多いのではないだろうか。 ちなみに他に素早さが最高値(255)となる仲間は、男の子やスライム、ギガンテス、リメイク版限定でザイル、メタルスライム。 この他にも主人公やドラキー、ライオネック、ヘルバトラー、リメイク版ではホークマン、ゴースト、プチヒーロー、コロヒーロー、プリズニャン(DS版のみ)が素早さ200以上になるので、パーティーの編成によっては適任かも知れない。 類義語としてⅧのタンバリン要員があるが、こちらはククールにほぼその役割が任される。 DQMBⅡ 第四章から登場。 前作の【スーパーハイテンション】と同じ。 同名のSPカードをスキャンすると、【パパス】がドラムを叩き、味方全員をスーパーハイテンション状態にする。 あれ、これを拾う頃にはパパスは既に死んでるはずでは…… 効果はどちらかと言うとⅧのタンバリンに近い。 技の威力や状態変化の成功率が上がるものの、命中率が下がるので呪文主体チームに使ったほうがいい。
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/1533.html
キャラクター 2バーキープ 4フロイライン 3クリスタル・ウィッチ 4エルヴンバロネス 3巫女学院生 2歩き巫女 3梓巫女 3羅盤師 3サイボーグメイド ブレイク 2キャバリアー 2お札巫女 1サイキックナースメイド 1トルネード・ライダー“ウィンディ・ゼファー” 1女王“卑弥呼” 1妖精の女王“ティタニア” 1エルヴン・ストライダー“ロビン・グッドフェロウ” 1魔剣姫“レイナ・アークトゥルス” 1月の巫女“ヒナ・アルレスカ” 1月の巫女“ヒナ・アルレスカ”(SP) 1弓道家“日置 経子” 1帥巫女“弓削 遙” 1電脳妖精“ラプンツェル” パーマネント 1光の剣 1北辰霊符 ファスト 1十字祓 1アライド 1熱病 1血封陣 プロジェクト 1死霊術 1勅命 PRカード(AAAよりカード化) 1タイムスキッパー“宮坂 ありす” 1治巫女“敷島 美紀恵” 1ウイッチ・プリンセス“エリナ・ロアール” 1悪魔“アイム” 1少女戦士“レオナ・レグルス” 1天使“ラシエル” レビュー 月光の秘儀発売に合わせて発売された、極星帝国と阿羅耶識メインの構築済みデッキ。 まず、これから始める初心者に進める構築済みと言ったらこれか、ィアーリスデッキだろうか。 極星と阿羅耶識の、能力的に分かりやすい強さのカードがたくさん収録されている。 このデッキを3,4つ買って、あとは足りないアイコンのキャラ、軽ブレイクをパック購入などで揃えれば、大会でもそれなりに通用するデッキが完成する。 とにかくブロッコリー社大盤振る舞いの構築済みデッキ。 何故大盤振る舞いなのかと言うと、ここまでシングル価格が高騰していた、十字祓、電脳妖精“ラプンツェル”等の需要の高いレアカードを一気に封入した。 構築済みの価格で、ラプンツェルと十字祓に加えて、レア十数種がついてくるなら、通販や店でシングルを探すよりも断然お得なセットである。
https://w.atwiki.jp/dhrule2/pages/55.html
効果ガイドライン 内容:効果の具体的な内容です単発効果:ダメージや移動効果など、持続時間が切れても変化が残る効果のことです。それ以外の効果とは異なる処理をします 基本種別指定:設定した対象数(単体か複数か)によって決まる基本的な対象の種別を表します。これ以外の指定の場合、その内容によってGKの補正が入る場合があります任意:陣営を問わず対象に出来ます 味方 or 敵:自陣営のキャラクターか敵陣営のキャラクターのどちらかにのみ効果を及ぼします。能力設計時に決定します 攻撃系(ダメージを与える)◆各種ステータスダメージ ◆通常攻撃(遠距離通常攻撃) 排除系(ダメージ以外で排除する)◆即死 ◆永続戦線離脱 ◆一時戦線離脱 防御系(何かを防ぐ)◆ステータスダメージ軽減 ◆通常攻撃無効 ◆特殊能力無効 ◆全無効 移動系(移動に関するもの)◆強制移動 ◆移動力増加/減少 阻害系(何かをさせない)◆行動封印 ◆通常攻撃封印 ◆特殊能力封印 ◆移動封印 ◆バリケード設置 操作系(何かをさせる)◆完全操作 ◆特殊能力強制発動 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)◆付与解除 ◆フィールド解除 ◆召喚解除 ◆カウンター解除 ◆能力休み解除 ◆再行動 ◆蘇生 召喚系(キャラクターを増やす)◆リザーバー召喚 ◆専用キャラクター召喚 能力コピー系(能力を得る)◆能力習得 ◆コピー即発動 能力値変化系(数値増減)◆ステータス上昇/下降 ◆体力/精神力回復 ◆ステータス入れ替え ◆発動率上昇/下降 ◆成功率上昇/下降 ◆命中率上昇/下降 その他◆ZoC無視 ◆単体では意味の無い状態異常 ◆所属陣営変更 攻撃系(ダメージを与える) ◆各種ステータスダメージ 内容:キャラクターのステータス値を減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない 以下の5種類が存在する攻撃力ダメージ 防御力ダメージ 体力ダメージ 精神力ダメージ(精神削り) FSダメージ(連動して発動率も低下する) 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆通常攻撃(遠距離通常攻撃) 内容:特殊能力で通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、通常攻撃判定を行う。対象が複数の場合は個別に行う あくまで通常攻撃なので対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 排除系(ダメージ以外で排除する) ◆即死 内容:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆永続戦線離脱 内容:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果) 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆一時戦線離脱 内容:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる持続時間終了時に除外された場所に出現する 一時戦線離脱中でも能力の持続時間や能力休み時間は経過する 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 防御系(何かを防ぐ) ◆ステータスダメージ軽減 内容:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させる「体力ダメージ軽減」のみ、通常攻撃に対しては防御力を抜けた分を軽減する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆通常攻撃無効 内容:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆特殊能力無効 内容:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効 バリケードの影響も受けない 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 付与解除や設置解除に類する効果 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆全無効 内容:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される処理の詳細はそれぞれの効果を参照 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 移動系(移動に関するもの) ◆強制移動 強制移動(自由方向) 内容:キャラクターをその場で最大nマスまで自由に動かす(単発効果)移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 強制移動(限定方向) 内容:キャラクターをその場で最大nマスまであらかじめ設定された一方向に動かす(単発効果)移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 術者から見た方向となる 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 ◆移動力増加/減少 移動力増加 内容:持続時間の間、キャラクターの移動力を増加させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 移動力減少 内容:持続時間の間、キャラクターの移動力を減少させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 阻害系(何かをさせない) ◆行動封印 内容:持続時間の間、キャラクターを状態異常行動不能にする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆通常攻撃封印 内容:持続時間の間、キャラクターに通常攻撃をできなくする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆特殊能力封印 内容:持続時間の間、キャラクターに特殊能力の発動試行をできなくする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆移動封印 内容:持続時間の間、キャラクターの移動をできなくする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆バリケード設置 内容:持続時間の間、範囲内に新たに「入ること」および中から「出ること」ができないフィールドを作成する特殊能力による強制移動でも出入りできない 基本タイプ:フィールド設置型 基本種別指定単体/なし 範囲内全員/敵味方全員 操作系(何かをさせる) 操作系共通ルール 取らせる行動は操作側(術者)の陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、術者の陣営が被操作キャラクターの操作権を得る ◆完全操作 内容:持続時間の間、対象となったキャラクターの行動を指定できる状態異常「被操作」を付与する 被操作キャラは必ず基本所属陣営のフェイズの1人目に行動する 基本種別指定単体/敵 範囲内全員/敵 ◆特殊能力強制発動 内容:対象となったキャラクターに特殊能力を即座に使わせる(単発効果) 基本種別指定単体/敵 範囲内全員/敵 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) ◆付与解除 キャラクターにかかっている付与型の効果による状態異常を1種類解除する(単発効果)特殊能力無効も解除できる 制約によるものは解除できない 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 ◆フィールド解除 内容:MAPに展開されているフィールド設置型の効果を1種類解除する(単発効果)効果範囲の重なった部分を消滅させる 特殊能力無効フィールドも解除できる制約による影響やシステム上の特殊地形(壁など)は解除できない 基本種別指定単体/- 範囲内全員/全 ◆召喚解除 内容:召喚型の効果による状態異常(被召喚)を解除する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆カウンター解除 内容:キャラクターのカウンター待機状態を1種類解除する(単発効果)既に発揮されている効果は消せない 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆能力休み解除 内容:能力休みを解除する(単発効果) 注意点能力休みは術者の行動が終了した時点で適用されます。そのため瞬間型の場合自分の能力休みを解除することはできません 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆再行動 内容:行動済のキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象キャラクターが行動可能な状態でないと無意味 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターも行動できるようになる 基本種別指定単体/味方 範囲内全員/味方 ◆蘇生 内容:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの以外の状態異常」の影響は無い(死亡時にリセットされるため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 召喚系(キャラクターを増やす) この系統の効果タイプは必ず召喚型となる ◆リザーバー召喚 内容:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる敵軍リザーバーを召喚する場合、操作権を獲得するか、所属陣営をどうするかを能力作成時に選択する 基本種別指定単体/味方リザーバー or 敵リザーバー or 両陣営リザーバー 範囲内全員/不可 ◆専用キャラクター召喚 内容:召喚スペースにいる専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用のキャラクターを作成する(そのキャラクターしか呼び出せない) 基本種別指定単体/専用キャラクター 範囲内全員/不可 能力コピー系(能力を得る) ◆能力習得 内容:対象キャラクターの特殊能力を術者がコピーする(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) 1回の動作ではひとつの能力しか使えない コピーした能力を使用する場合は、コピー元の発動率(FS計上後)を使用する 制約を支払えない場合コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーした場合、内容は分からない(使用は可能) 基本種別指定単体/味方 or 敵 or 敵味方 範囲内全員/味方 or 敵 or 敵味方 検討 ◆コピー即発動 内容:対象キャラクターの能力を術者がコピーし、即座に発動を試みる(単発効果)習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 他の処理は「能力習得」と同様 基本種別指定単体/味方 or 敵 or 敵味方 範囲内全員/不可 能力値変化系(数値増減) ◆ステータス上昇/下降 ステータス上昇 内容:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる変化させるステータスは能力作成時に決定する 初期上限突破可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ステータス下降 内容:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを下降させる変化させるステータスは能力作成時に決定する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆体力/精神力回復 体力回復 内容:キャラクターの体力を永続的に追加する(単発効果)初期値および初期上限突破可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 精神力回復 内容:キャラクターの精神力を永続的に追加する(単発効果)初期値および初期上限突破可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆ステータス入れ替え ステータス入替(単体) 内容:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える変化させるステータスは能力作成時に決定する 基本種別指定単体/味方 or 敵 検討 範囲内全員/不可 検討 ステータス入替(キャラクター間) 内容:持続時間の間、異なるのキャラクター間で特定のステータスを入れ替える変化させるステータスは能力作成時に決定する 基本種別指定単体/不可 検討 範囲内n体/味方 or 敵 検討 ◆発動率上昇/下降 発動率上昇 内容:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 発動率下降 内容:持続時間の間、特殊能力の発動率を下降させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆成功率上昇/下降 成功率上昇 内容:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 成功率下降 内容:持続時間の間、特殊能力の成功率を下降させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆命中率上昇/下降 命中率上昇 内容:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 命中率下降 内容:持続時間の間、通常攻撃の命中率を下降させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 その他 ◆ZoC無視 内容:持続時間の間、敵のZoCを無視できるようになる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆単体では意味の無い状態異常 内容:持続時間の間、それ単体では意味を成さない状態異常を与える状況により他の能力が強化(または弱体化)されることがある。ただし処理にGKの主観が入らないキャンペーンでは意味を持たない 単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 ◆所属陣営変更 内容:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する特殊能力における所属の参照や、死亡時の精神減少とDP変動などに影響する この効果では操作権は変化しない(基本所属陣営が操作する) 単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵
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特異共有遺伝子対 トライアングルツー 前述した人格ドナーの、親類以外の適合などによるものを指す。 またその遺伝子構造が分子レベルで見ると三角形を二つ繋げたもののようであったことから、 そのままその構造、特異共有遺伝子対をトライアングルツーと呼称するようになった。 以上のことからわかるように、人格三元理論はこの遺伝子構造に多少なりとも依存しているとされている。 本編以下―京と奈桜のケースは初の実験成功例。大和のケースは極めて特殊な例。 後者に関しては不明な点が多すぎるため、究明が進められている。