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《暗黒の仮面 LV8》 効果モンスター 星8/闇属性/悪魔族/攻2650/守2350 このカードは通常召喚できない。 「暗黒の仮面 LV4」の効果でのみ特殊召喚する事が出来る。 このカードは自分がコントロールする魔法カードの効果を受けない。 このカードを対象にする魔法カードの効果を無効にし破壊する。 このカードが表側表示でフィールド上に存在する限り、 自分のドローフェイズにカードを1枚ドローする代わりに、デッキから「月の落下」を手札に加える事が出来る。 part15-308 名前 コメント
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No527暗黒の紋章天使 AP800/ DP1000 CP100/暗黒の天使 この天使が場に存在する時、自分の場にいる暗黒属性クリーチャーは守備表示のまま攻撃できる 解説 守備表示での攻撃はAPを使用する。 守備表示を生かすコンボカードとしても優秀だが、単純に場に残りやすいクリーチャーであるのでブロッカー兼アタッカーとしてもよく使用される。 奇襲に優秀。自分の場の同属性のクリーチャーに対するポピュラーカード「守備強制の原石」をほぼ無効化出来る。
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《暗黒龍(あんこくりゅう) ヴリトラ》 特殊召喚・効果モンスター 星7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守1900 このカードは通常召喚できず、カードの効果でのみ特殊召喚できる。 このカードをリンク召喚の素材とする場合、「暗黒龍」モンスターのリンク召喚にしか使用できない。 ①:このカードの攻撃力・守備力は、自分のフィールド・墓地の「暗黒龍」モンスターの数×100アップする。 ②:このカードが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った場合に発動する。 相手に500ダメージを与える。 闇属性・ドラゴン族の特殊召喚モンスター。 「暗黒龍」モンスターのリンク召喚にしか使用できない素材制限、自分フィールド・墓地の【暗黒龍】モンスターの数によって攻守を自己強化する永続効果、戦闘破壊した場合に500ダメージを与える誘発効果を持つ。 《暗黒龍の幼龍》《暗黒龍の雛》によって名称指定されているため、有用な効果は無いが、【暗黒龍】を組む際にはほとんどの場合で投入される。 ①の効果は、《暗黒龍の雛》を除く共通効果であり、墓地が肥えていると非常に高い攻撃力となる。発動に戦闘破壊を要する②の効果の発動機会を増やすことに繋がる。 ②の効果は、相手モンスターを戦闘破壊した際に500ダメージを与える効果。上述の通り①の効果と相性が良い。ダメージは500と微々たる数値であるが、《真紅眼の鋼炎竜》によるダメージ1回分と同数であるため、戦闘後にエクシーズ召喚した際の圧力を上げることができる。 オリカ作成者 neo このカードを使用する代表的なデッキ 【暗黒龍】 関連リンク
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暗黒の海竜兵(あんこくのかいりゅうへ):Sea Serpent Warrior of the Darkness 通常モンスター 星4/水属性/海竜族/攻1800/守1500 暗黒海の世界を守る戦士。 水中はもちろん、陸上でも高い戦闘能力を誇る。 解説 関連カード ゲーム別収録パック No. DS2009パック:パック:-(P)09:-(P)09 未チェック DS2008パック:パック:-(P)08:全カードランダムパック(P)08 未チェック PSPTF3パック:パック:-(P)TF3:タッグフォース・フォーエヴァー(P)TF3 未チェック DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07:全カードランダム(P)07 未チェック DS SSパック:パック:-(P)SS 未チェック DS NTパック:パック:-(P)NT 未チェック PSPTF2パック:パック:-(P)TF2:チャッカーフラッグ(P)TF2 未チェック PSPTF1パック:パック:-(P)TF1:チャッカー・フラッグ(P)TF1 未チェック PS2TFEパック:パック:-(P)TFE:チャッカー・フラッグ(P)TFE 未チェック
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暗黒帝国の侵略について 暗黒帝国の侵略の設定について(R5、R4向け) 暗黒帝国の侵略について 各領主の城と防衛地点へ暗黒帝国の侵略者たちが攻めてくるというイベント 領主たちの城×2、オンライン領主の城×2、1回防衛地点を1セットに繰り返される 攻略のコツとしては、 オンライン状態であること!画面を開きましょう!メンバーからの増援も、自分がオンラインでないとメンバーのポイントが下がります。 オンラインのメンバーの城へ増援を送るオンラインでないとポイントが下がります。 増援は複数被ってもよいっぽい ギルドチャットでメンバーに声掛けをしあう(誰がオンラインなのか分かりやすくするため) 防衛地点が示されたときは、防衛地点へ1軍メンバーを増援に送る防衛地点へは1部隊しか増援を送ることができないので1軍がオススメ 暗黒帝国の侵略の設定について(R5、R4向け) 日時設定はギルボスと同日程のギルボス終了時間に合わせて設定します。 最近メンテとかぶりがちで、ギルボスが40分続くことが多いため21時40分開始に設定がオススメです。 UTC時間で設定するため、12時40分に設定すると日本時間の21時40分になります。 また、防衛地点と怪奇な深淵は呼ぶたびに場所が変わることがあるようです。 その際はマークの再設定をお願いします。 また、メンバーへ日程の周知もお願いします。 防衛地点には緑の盾マーク 怪奇な深淵には紫の月マーク
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永続魔法 自分のエンドフェイズ時に手札枚数制限によって手札を墓地に捨てた場合、 その中に[[モンスターカード]]が含まれていれば1体のみ 自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。 手札枚数制限で捨てたモンスターを蘇生できる一風変わったカード。 しかしながら、普通にデュエルをしていてエンドフェイズに手札が7枚以上あるということはまずない。 無理矢理手札を溢れさせて手札のモンスター1体を場に出すくらいならその分の手札を使ってより強力なモンスターを展開できる場合がほとんどである。 総じて効果の発動条件の厳しさの割にリターンの少ない、扱いにくいカードと思われがちである。 だが、ちょっと待ってほしい。よく見るとこのカード、ターン1制限がついていないのである。 「手札調整はターンに1回なんだから当たり前だろ」と思うかもしれないが、そうとは限らない。 通常通り手札調整を行った後、何らかの効果でターンを渡す前に再び手札が7枚以上となった場合、改めて手札調整を行うことになる。 これを利用すれば、エンドフェイズにガラ空きだったフィールドをモンスターで埋め尽くすことすら可能なのである。 特に相性が良いのは《E・HERO エアーマン》だ。 手札調整でエアーマンを捨てる→暗黒界の書物でエアーマンを蘇生→エアーマンでエアーマンをサーチという流れで3体のエアーマンを連鎖的に並べられる。 最後のエアーマンで《E・HERO シャドー・ミスト》をサーチし捨てることで更にHEROをサーチし、そのHEROも捨てて蘇生すれば一瞬で5体のモンスターが並ぶ。 《聖鳥クレイン》や《魂喰いオヴィラプター》等手札を増やせるモンスターならば何でも展開に寄与でき、属性を調整すれば《風林火山》の発動条件を満たせる。 フィニッシャー兼牽制役としては《オシリスの天空竜》がお勧めだ。 手札を上限まで持つことが前提のこのカードは、手札の枚数を参照して攻撃力を上げるオシリスと相性抜群である。 通常召喚する条件が整わなくとも、暗黒界の書物の効果で蘇生しておけば相手の行動を大きく制限できる。 「エンドフェイズにオシリスを蘇生してもそのまま墓地へ送られるだけでは?」と思うかもしれない。 結論から言えば、この場合オシリスが自壊するのは相手のエンドフェイズである。 あまり知られていないが、「手札調整を行った後はエンドフェイズを条件とする誘発効果は発動しない」というルールがある。(《邪悪なるワーム・ビースト》のwiki参照) つまり、エンドフェイズを条件とするオシリスの自壊は暗黒界の書物による蘇生ならば1度のみすり抜けられるのである。 大量の下級を並べた横に1体目のオシリスを蘇生して相手ターンを凌ぎ、次のターンに守った下級を生贄にして2体目のオシリスを立てれば無駄がない。 肝心の手札枚数を溢れさせる手段だが、このデッキはドロー・サーチ効果を持つモンスターを多く積む関係でそもそも手札枚数が減りにくい。 《強欲で金満な壺》や《貪欲な壺》を発動できればそれだけで条件を満たすのも難しくないが、《無念の手札》を採用すればより動きが安定する。 オシリスの牽制能力を考えれば攻撃力3000でも十分な数値であり、オシリスを前に動けなくなった相手が手札を貯め込むのを抑制できる。 リンクモンスターが主流の今、多くのデュエリストが神の力を最大限に引き出す【無念書物オシリス】の前に膝をつくことになるだろう。 16スレ目 805名も無き決闘者 (ワッチョイ 0f3a-k+pP)2019/07/21(日) 21 47 42.41ID 9ynBZGSx0 裁定についても勉強になるグッドな評価エンドフェイズ裁定知らなかったわ ターン1が無いのがまた大きな問題になってますねこれぇ… Tag:【暗黒界】 【無念書物オシリス】 教育アド 正当評価
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「頂くことにしよう、キミのそのパワーを! キキキー!!!」 【名前】 シェードマン 【読み方】 しぇーどまん 【分類】 ネットナビ(ダークロイド) 【オペレーター】 なし 【属性】 無属性、悪 【所属】 ネビュラ 【登場作品】 ゲーム:『4』『4.5』『5』アニメ:『AXESS』『Stream』 【基本装備】 レッドウイング 【ナビチップ】 シェードマン(チップ) 【アニメ版CV】 中村秀利 【詳細】 ダークチップシンジケート・ネビュラに所属する自立型ネットナビ。 『4』の物語の主軸である「善と悪の対立」のテーマに深く関わるキーパーソンの一人。 シェードとは「日除け」のこと。 元ネタは本家『ロックマン7』に登場する同名のロボット。 あちらは背中に翼がついているが、エグゼのものは腕と一体化によりコウモリや吸血鬼らしくなった。 「ロックマン7」の方のシェードマンはある事をすればステージBGMが「魔界村」のアレンジになるという小ネタがあり、エグゼ世界でのイベントも含めて結果的に他作品とのコラボと縁が深いボスになっている。 ダークチップの力を取り込んだダークロイドであり、通常の攻撃を全て受け流す恐るべき力を持つ。 さらにナビのエネルギーを吸血鬼のように吸収する能力を持ち、多くのナビを襲っていた。 さすが吸血鬼をモチーフと言うべきか、とにかく復活回数が多いナビ。 『4』のシェロ・カスティロで敗北後、ウラインターネットで復活。その後ジャンゴとロックマンの協力で倒される 続・ボクらの太陽にて復活。再びロックマンとジャンゴの協力により倒される 『5』で復活してオラン島エリア3を占領するも、チームオブブルース(チームオブカーネル)により倒される。 『5』終盤で科学省襲撃にて復活。ネビュラ本拠地で倒される 『5』最終決戦のココロサーバーにて復活。サーチマンとメディ(ナンバーマンとトードマン)に倒される 『5』クリア後のネビュラホールエリアで復活。再びチームオブブルース(チームオブカーネル)に倒される 全ナビでクリア後や隠しイベントを含めると、…と、総計6回という、敵役ナビの中でも最多の復活回数を誇っている。 加えて、パラレル世界の外伝作『4.5』ではストーリーの進行が操作ナビによって個別の為、違うナビで進めればその度に復活するので『4.5』では計21戦。(この場合、復活する回数は20回) よって本編・外伝を合わせれば、26回復活していることになる。あくまで設定上は1回だけだろうが……。 後述のアニメ版でも2回ほど復活・再登場しているためこれもカウントすれば計28回。 そこまで蘇ったら吸血鬼どころかゾンビである。 【ロックマンエグゼ4】 一般のネットナビが倒れているのをロックマンが不審に思い、進んだ先で初登場。 ネットナビに噛みついてはエネルギーを奪って気絶させていた。 さらにロールを誘拐し、でんぱとうの電脳へと逃げ込んだ。 闇の世界のナビのためあらゆる攻撃を無効化し、ロックマンを圧倒するも、通報を受けて現れたブルースからの横槍が入る。 これも無効化したものの、オフィシャルネットバトラーを巻き込むのは得策ではないと判断した事で逃走。 そして、全ての始まりとも言える謎のチップ(特別製)を落としていった。 特別であるが故に紛失したままだと指導者に顔向けができないため、部下に奪還をさせるが失敗。 その後、自らが奪還すべくシェロ・カスティロにて再び登場。 しかもスタッフのナビに偽装して現れ、更に袋小路の状況まで追い込む徹底ぶりで、落としたダークチップを返すよう要求。 対してロックマンは返すと見せかけてロックバスターでダークチップを破壊。 さすがにこれには激怒し、ロックマンに襲いかかってくる。 相変わらず攻撃が効かない無双ぶりだったが、ロックマンが放ったダークソードの一撃を喰らい敗北。 不吉な予言を残し、黒い塵のような独特で不気味な雰囲気の中消滅する。 その後はストーリー上の出番は無いものの、ウラインターネットでジャンゴと戦っていたようで、敗北した後に棺に納められていた。 が、それでも倒しきる事はできず、ジャンゴは熱斗たちに協力を要請。 太陽パイルとロックマン達の協力によってようやく倒すことができたが、いずれまた復活する事を示唆する発言をしていた。 その後は棺からネビュラコードが手に入るので忘れずに回収しよう。 なお、この時のシェードマンは「キキキー!」という笑い方はせず後述のアニメ版のようなキャラになっていた。 以後はインターネット上でシェードマンSPとエンカウントする。 シェードマンSPは、ダークチップでなくてもダメージを与えられるが、普通には攻撃が通らない。 威力10以上の攻撃を当てるとその攻撃を無効化し、複数のコウモリに分裂。その中にいる本体を攻撃して初めてダメージを与えられる。 これだけ面倒な手順な上に、早々に敵エリア後方に逃げてしまう。 コウモリに分裂している間はのけぞり後の無敵がない。 つまり「しばらく判定が残り、かつ攻撃範囲ごとに判定がある攻撃」であるフレイムクロス3やエレメントフレア系で大ダメージを与えられる。 例外的に、無敵を解除出来るポイズンアヌビス/ポイズンファラオ/ガンデルソル系で攻撃するとコウモリに分身することなく普通にダメージを与えることが出来る。 特にポイズンアヌビス、ポイズンファラオを設置すると一気に倒しやすくなるためオススメ。 シェードマンSP戦ではミステリーデータが配置されており、最後まで守り抜くとバージョンによってギガクラスチップのバグチャージかカースオブバグを入手できる。 ただし分裂時のコウモリが普通に破壊してくるため、よっぽど工夫しないと壊さずに倒すのはまず不可能。 レーザーマンのSP戦でも同内容のミステリーデータが配置されるため、そちらで狙ったほうが楽。 また、ユーモアセンスでも登場。 突然家出すると言い出し去っていったロックマンの代わりのナビとしてシェードマンが現れるというドッキリで妙にノリノリだった。 使用技 レッドウイング 『4』『4.5』『5』ともに使用。 シェードマンの周囲に赤いコウモリを最大で3匹召喚する。 コウモリは横方向に直進後、ロックマンがいる縦列で直角に曲がる。 (3で完結予定だった当時「ダークロイド」の構想はなかった可能性が高い)前作のダークマンがすでに「ブラックウイング」なる技をお先に使っており、一方でダークマンと違いコチラは吸血鬼モチーフなため、あながち畑違いでもない。 クラッシュノイズ 『4』『4.5』『5』ともに使用。 ロックマンの目の前にワープ後、翼を広げ放射状に超音波を放つ。 紫色の超音波は追加効果を持たないが、緑色は混乱、黄色はマヒの効果を持つ。 3色とも対インビジ性能があるので気をつけよう。 無属性なので、たとえ黄色でもヒライシンはできない。 シェードハンド 『4』のSP、『4.5』で使用。 ロックマンの前後どちらかに腕が現れ、横1マスを攻撃する。 『4.5』ではV1からいきなり使用してくる。 『5』では続投されず、のちのネビュラグレイのブラックプロミネンスじみたこの技の由来は謎のまま。 ブラッククロー 『5』で使用。 ロックマンが最前列にいる場合に目の前に現われ、縦3マスを爪で斬り裂く。 リベレートミッションでのシェードマンの攻撃技もこの名前。 V3に至っては威力300と、狭い攻撃範囲の分の高威力に要注意。 シェード・ドレイン 『5』で使用。 ロックマンの前か後ろに現われて組み付き、吸血攻撃を行う。 最大6ヒットで、受けたダメージ分のHPが回復されてしまう。なんとダークソウルユニゾンやダークインビジ中のロックマンにもこの攻撃は有効打として通る。 『4』のストーリーではモブナビのエネルギーを吸い付くしているが、『4』や『4.5』ではエネルギーを奪う類の技を持っていなかった。 【ロックマンエグゼ4.5 リアルオペレーション】 プレイアブルナビなどと同様に『4』の個体とは別個体。(*1) オフィシャルから「超S級の凶悪犯」として指名手配されているダークロイドで、メールや掲示板でも記されている通り一般ナビを闇の力で暴走させて回っていた。 ウラインターネット4にある棺桶の中で力を蓄え眠っている。 オフィシャルトーナメントの予選で戦うことになるのだが、この予選は本来運営側が用意した敵をウラインターネットで倒すというもので、今回は試験官側の手違いでシェードマンを倒すことになる。 そうして棺桶を調べるとシェードマンが眠りから目覚め、襲い掛かってくる。 バトルにおいては本編『4』のようなダメージ無効化や分裂能力は持っていない。 勝利するとデリートできるが、オフィシャルトーナメント優勝後に送信されてくるオフィシャルのメールによると、ダークロイドであるが故に闇の力でいずれ復活する可能性があるかもしれないとのこと。 加えて、「憎しみ渦巻く例のエリアにもう1体のダークロイドが潜伏している」「このエリアの奥には闇の力を引きつせる何かがある」という情報も記されていた。 シェードマンを一度撃破すると、ウラインターネット4内でV3ランクがランダムエンカウントするようになる。 オフィシャルトーナメントにはもう1体のダークロイド共々登場しないため、ランクSPは存在しない。 【ロックマンエグゼ5】 『4』の後、闇の力で再度復活した。オラン島エリア3を占拠する。 リベレートミッションでの相手フェイズ中はワープによる攻撃を行ってくるためマグネットマン(ナイトマン)のオーダーコマンドがないと回避出来ないように見えるが、実は「ダークパネルと隣接しているナビを攻撃してくる」ので周囲にダークパネルが無いところでフェイズを終了すれば回避出来る。 オラン島エリア3でデリートされた後、復活して科学省HPを襲撃するがこの時はロックマンと戦わず撤退している。 終盤ファクトリーの電脳2でロックマンにデリートされるも、電子バリアを解除しようとするジャイロマン(シャドーマン)を暗黒星雲に取り込んだ。 最終決戦直前にも登場し、他のダークロイドが戦っている中、サーチマンとメディ(ナンバーマンとトードマン)と対決した。 分裂能力がオミットされているため、最初から普通に攻撃が通る。 フォルテのアースブレイカーが『2』では速く『3』だと遅いのと逆に、シェードマンのクラッシュノイズは『4』では遅いが『5』は隙が少なく速いので注意。 吸血鬼モチーフ故か(*2)華奢な体つきに反して、ブラッククローの最大火力が300と、メタルマンのメタルフィストやデューオのジャスティスフィスト級の破壊力を持っている。 【アニメ】 「なめるな!!人間どもォ!!!!」「Dr.リーガル、貴様だけは絶対に許さん!!!」 アニメではダークロイドの設定が「電脳世界の奥底から自然に生まれたデータ生命体」となっており、Dr.リーガルとは直接的な上下関係ではなくなっている。 彼との関係は「ダークチップによる取引」によって成り立っているだけであり、基本的には人間及び人間にオペレートされているネットナビを「下等な生物」「人間の操り人形共め」と見下している。 ゲーム版とは口調も随分と異なり、度々聞く「キキキー!」という人を小馬鹿にしたような声をあげることもなく、悪の大物といった雰囲気を醸し出している。 AXESS 『AXESS』第1話から早々に登場し、ネビュラのディメンショナルエリアにより実体化し科学省へ出現、7枚のシンクロチップを奪い去っていく(*3)。 ネビュラのDr.リーガルとは同盟関係にあり、ダークロイド達が人間に戦慄と恐怖を与え、その対価としてネビュラがダークチップを与えるという構図になっている。 しかし、シェードマンは端から人間であるリーガルを信用してはおらず、いずれ彼を出し抜いてダークチップを独占しようと機会をうかがい続けていた。 リーガルの方も端から対等な同盟を結ぶつもりはなく、ダークロイドのデータさえもダークチップが蝕むことを知った上でダークロイドにダークチップを与え続け、汚染された彼らを自身の支配下に置こうと企む。 第2話にて、ネビュラの円盤の力で「暗黒城」が作られたため、シェードマンと配下のダークロイドたちはここを根城にするようになる。 だが、ダークロイド達がダークチップを使い続けていく中、第17話「強襲ビーストマン!」にて、ついにビーストマンがダークソウルに支配されるという事態に陥る。 これを皮切りに、第19話「サーチソウル!」ではデザートマンが、第20話「ダークチップをよこせ!」ではフラッシュマンがー次々にダークチップに汚染され始めるダークロイドが続出し、リーガルの企みに気付き始める。 第21話では、リーガルとの同盟を維持できないと踏んでネット警察にダークチップの工場の情報をリークする事で、ネットセイバー達がそこへ向かうよう仕向け、グラビティマンとの戦闘に乗じてダークチップの殆どを奪い去る計画を画策するが、リーガルとネビュラのエージェント・大園ゆりこにはその行動を見抜かれており、ダークチップの殆どを予め持ち出される形で防がれた上、「お駄賃」と称してたった1枚のダークチップを残される形で扱き下ろされるという完全にナメられた対応をされたため逆上し、敵対関係となる。 現実世界の存在であるリーガルを自ら殺害するため、第24話「灼熱マグマの戦い」で放棄されたWWW研究所にて現実世界へ実体化するためのディメンショナルコンバーターを作成。 第27話にてリーガルが潜伏していると思われるタンカーにディメンショナルコンバーターを発動し、ウイルスを差し向けてタンカーを攻撃するとともに自らも赴く。 居合わせたネットセイバー達を蹴散らすが、リーガルには「たかがデータ生命体が、人間に代わって地球を支配しようなどと、愚かな夢を見たのが間違いだ」と述べられるが、そこにいたのはリーガル本人ではなく彼のナビ・レーザーマンであり、「間違っても人間より優れているなどと思い上がるな、消えろ!」と一蹴され、ディメンショナルコンバーターを破壊されてサイバーワールドへ戻されてしまう。 怒りに震えるシェードマンは道連れにタンカーを沈めようとするが、巻き込んだロックマンとブルースを前に、ダークチップを使用したブルースと、ブルースソウルを得たロックマンにより、それぞれ撃退されてしまう。 その後、暗黒城に戻るとその玉座にはレーザーマンが居座っており、暗黒城、7枚のシンクロチップ(*4)、そしてバブルマンを除くダークチップ中毒に冒された部下の全員ばかりかダークロイドの長の地位をもネビュラに奪われてしまい、さらにはネットワークの奥深くに封印されてしまう。 部下達にもバーナーマン曰く「ダークチップが貰えるのなら誰がリーダーでも構わない」ということで見放されている。 そして長きに渡り封印が続いていたが、第46話にて、フォルテにエネルギーを注がれたことで復活を果たし、ダークロイド達を捨て駒のように扱い踏みにじるDr.リーガルに対する復讐・抹殺を決意。 フォルテは無印にてファラオマンの究極プログラムから自己再生して生まれたという経緯を持っており、自身と似たような誕生経緯であるダークロイドのシェードマンが、忌み嫌う人間に対しどのような復讐劇を見せるかという期待をして復活をさせている。 フォルテはシェードマンが人間のディメンショナルエリア無しで現実世界へ実体化できる手段として、メイルの所有するラッシュを科学省のバトルチップ作成システムを用いて「ラッシュシンクロチップ」に変換し、これを用いることを入れ知恵していた。 第50話にて、言葉通りにラッシュシンクロチップを手に入れたシェードマンは科学省内部でディメンショナルエリア無しで実体化し、現実世界の世界中を回ってリーガルを捜索しつつ襲撃。 暴走する中、科学省にダークチップの効果を中和するワクチンチップを撃ち込まれるが、シェードマンは全て弾いていた。(*5) そしてニホンのリーガルタワーでリーガルと相まみえ、ダークシンクロチップによりクロスフュージョンしたCFレーザーマンを背後から両手で串刺しにする。 しかし、攻撃が全く効いておらず、右腕をレーザーで焼き切られ、エリアスチールで距離を詰められてから蹴られて首を掴まれてなお抵抗するも左腕を引き抜かれる。 最期はフォルテに見限られた末に、「貴様をデリートしなかったのは、無間地獄で永遠の苦しみを与えるため。だがこの世に未練を残すようでは目障りだ。今度はデリートしてやる!」の台詞とともに至近距離からのクロスレーザーでとどめを刺され、凄まじい断末魔と共にデリートされていった。 シェードマン亡き後は、ダークロイドの中で唯一生き残ったバブルマンが、彼の想いを引き継いで活動していくことになる。 Stream 第14話ではバブルマンが、かつてシェードマンが追い求めていた電脳世界の奥深くに眠る宝のプログラムを探すことになる。 その宝はネオWWWも信じており、乱入してくるほどに価値があると思われていたのだが、見つかったのはバグのかけらの結晶だった。 しかし名人曰く、電脳世界の最下層には「スペクトル」という謎が隠されているという噂があるとされている。 「スペクトル」とは劇場版『光と闇の遺産』で登場する、ヒカリタダシプログラムとワイリープログラムにより起動する未来型ネットワークシステム(*6)である。 名人の言う電脳世界の最下層とは裏電脳世界のことを示しており、『AXESS』で熱斗たちに敗れ裏電脳世界へ飛ばされたリーガルは、アメロッパ軍により放棄された「ワイリープログラム」を発見し、スペクトルの力の一部を発動し非物質化現象を発生させた。 シェードマンがかつて探し求めていた宝のプログラムとは、KA-222の封鎖に伴い裏電脳世界へ放棄されたワイリープログラムだった可能性が非常に高い(*7)。 そして劇場版後の時系列にあたる第31話にて、時空を制御する目的で建造された時空タワーにて、半年前のCFレーザーマン戦のパストビジョンが現れてしまう。 シェードマンの巨大なエネルギーに時空タワーの時空シールドは耐えきれず、当時デリートされゆくシェードマンが寸前のところでパストトンネルを超え、過去から現代の現実世界へタイムジャンプしてしまう。 現実世界ではリーガルへの未だ収まらぬ怒りに震え暴走を続け、その場に駆け付けた熱斗と炎山を抹殺しようとする。 この時、両腕がない状態にもかかわらずクラッシュノイズやシェードハンドを駆使し、二人を圧倒していた。 しかし、二人の危機に加勢してきたゆりこの加勢で形勢不利になり、熱斗と炎山のギガキャノン+エレメントソードにより電脳世界へ突き戻される。 そこでバブルマンの協力を得て、ネオWWWのダークチップ製造工場のダークオーラタンクにてエネルギーを補充、さらに犬飼のアステロイド・ビーストマンから右腕を、西古のアステロイド・フラッシュマンから左腕を奪い取って返り討ちにし、完全復活を果たす。(*8) パストトンネルを通過して過去から未来へタイムジャンプしたことを確信すると、再び時空タワーのサイバーワールドへ赴き、妨害してきたロックマンにダークロイド因子を植え付けたうえで、20年前のサイバーワールドへバブルマンと共にタイムジャンプし、過去の世界でダークロイドの世界を築き上げ、現実世界・電脳世界ともにダークロイドが支配する世の中を作るという悲願を達成し、未来へタイムパラドックスを起こした。この際、ディメンショナルコンバーターも完全に我が物として使用していた。 さらに、過去では自身のダークロイド因子を電脳ミサイルに搭載し、世界中のネットナビをダークロイドに変えてしまうという野望をも抱く。 しかし、シェードマンを追ってタイムジャンプしてきたロックマンと、この時代のバレル大佐とカーネルとの交戦で完全にデリートされてしまい、ミサイルもロックマンに破壊されたことでタイムパラドックスは消え去り、記念すべきダークロイド元年が訪れることはなかった。 ただ、シェードマンがロックマンに植え付けたダークロイド因子は、ロックマンが過去から現代へ戻る最中にパストトンネル内にて、劇場版『光と闇の遺産』で生き延びたリーガルの手により、ロックマンと同じ記憶を持つダークロイド「ダークロックマン」と、ブリザードマン、クラウドマン、スワローマン、コスモマンとして抽出・構築され、爪痕を残す。 また、バブルマンは生き残ったが、歴史改変のリスクを踏まえたカーネルがフリーズボムでバブルマンを氷漬け。彼は未来までコールドスリープしてBeast編でトリルと数奇な出会いを果たすことになった。 (Beast+シリーズではダークロイド最後の生き残りとしてダークロイド再興へ奮闘したが、シェードマンが憑いているとはいいがたいチグハグっぷりで、ウインドウのショーケースの飾り物として出番を終えた。コピーロイドかバブルマン自身のメモリに寿命が尽きるまでその後もダークロイド再興を夢見て行動し続けたか否かは不祥。) 【続・ボクらの太陽】 本編クリア後のコラボイベントでボスを務める。 『ゾクタイ』での扱いはダーク属性のイモータル(*9)。 『エグゼ4』でロックマン&ジャンゴに敗れた後、ウラインターネットに開いたワープホールを通じて世紀末世界へやって来た。 その後、街の四方に放った4体のシェードバット経由で収集した暗黒物質ダークマター(闇の力)により実体化を果たし、ジャンゴに襲い掛かる。 戦闘が開始した直後は闇の力に守られているため、同じ闇の力(ダーク属性)で守りを破る必要がある。 ライフを1割ほど減らすと守りが破れ、ダーク属性以外の攻撃も当てられるようになる。 この時、見た目も変化してシェードマンSPと同じ色になる。SPにはダークチップ以外でもダメージを与えられる演出の再現なのかもしれない。 撃破後はボクタイシリーズ恒例のパイルドライバーでの浄化に移る。 しかし、先述のしぶとさはここでも健在で、浄化成功後にジャンゴに攻撃して抵抗してくるという往生際の悪さを見せている。 なお、本来の彼方の敵陣営であるイモータル達は浄化に成功すれば辞世の句と共に浄化されていくのが普通である。 伯爵はもちろんのこと、初代ラスボスであるクイーン・オブ・イモータルことヘル、ラスボスやジャンゴの兄でイモータル側に属するも半分は人間の血を引いていたサバタを除いたイモータルの大ボスであるダーイン(続)、ラタトスク(新)ですらも例外ではない。 つまり単純な描写だけで見るなら、パイルドライバーだけでは浄化しきれなかったシェードマンは本家本元のイモータルよりもしぶとい事になる。どういうことなの… バイルドライバーによる浄化は太陽の光を活用してダークマターを浄化するという装置の性質上、ダークマターを浄化されると消失するイモータルと異なり、元々がネットナビのシェードマンはダークマターを浄化されたところで、実体化しづらくなっただけなのかもしれない。 再びジャンゴ&ロックマンに敗れたシェードマンはワープホールを作り出して元の電脳世界に帰っていった。 コラボイベントクリア後は闘技場のゴールドランクで何度でも戦えるようになる。 初回クリア時には「シェードマンのブロマイド(*10)」が手に入る。 実はシェードマンが暗黒物質(ダークマター)の力を以て世紀末世界に実体化できたのは、ジャンゴの好敵手であるヴァンパイア・ロードの伯爵が影で暗躍していたのも要因の一つ。 そのためか、世紀末世界でのシェードマンの技はボクタイや後のシンボクに登場する伯爵の移動・攻撃の一部に酷似している(*11)。 使用技 レッドウイング 翼を広げ、ジャンゴに向けて放射状にコウモリを放つ。 闇の守り破壊後はコウモリの速度が上がる。 クラッシュノイズ 床に召喚した複数のスピーカーから、ジャンゴに向けて超音波を放つ。 超音波に当たると1秒程度行動不能になる。 闇の守り破壊後はスピーカーの数と回数が増える。 バトルドライブ中にも棺桶の中からこの攻撃を行う。 切り裂き ジャンゴに向かって突進後、両手を交差して切り裂く。 闇の守りで攻撃を無効化した後にもこの攻撃を行う。 こちらの場合はジャンゴの正面にワープするため、突進は行わない。 ウイングストーム 翼を広げると同時に全身が赤くなり、ジャンゴをめがけて大量のコウモリを放つ。 この技の最中はシェードマンへのダメージが通りやすく隙も大きいため攻撃のチャンスである。 クロスオーバーバトル中は赤オジャマが送られてくると使用する。 本編とは異なり、ダメージ増加状態や隙は無い。 吸血 闇の守り破壊後のみ使用。 ジャンゴに向かって突進後、首元から吸血して与えたダメージと同じ量のライフを回復する。 レバガチャで被弾回数を減らすことができる。 こちらの突進は「切り裂き」とは異なり、赤い残像を纏う。 この技のみダーク属性が付いている。 ダークエアレイド 闇の守り破壊後のみ使用。 赤い残像を纏い、1回ずつ方向を変えながらジャンゴに向かって4回突進する。 超音波攻撃(正式名称不明) クロスオーバーバトル専用技?(要調査) 全身を震わせながら翼を広げ、放射状に超音波を3発放つ。 超音波を食らうと腹痛(画面全体にモザイクがかかるステータス異常)になる。
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宇宙忍デモスト 種類:Sユニット カテゴリ:ミスティックアームズ/オーバーテクノロジー BP:4000 SP:1/3 必要パワー:6 追加条件:なし CN:なし 特徴:男/忍者 テキスト: ※これが自軍パワーゾーンでオモテ向きになっている間、自軍ラッシュフェイズ中、自軍捨札の枚数がこれの必要パワーの数字以上あれば、これを自軍ラッシュエリアに出してもよい。 【暗黒剣】これをラッシュしたとき、自軍捨札の枚数を数えてもよい。そうしたとき、その数以下の必要パワーの数字を持つ追加条件を持たない敵軍ユニットを1体選び、撃破する。 フレーバーテキスト 私の母なる星、暗黒星が近付いている… イラストレーター:NAKAGAWA レアリティ:ノーマルレア 作品:世界忍者戦ジライヤ 収録:クロスギャザー ザ・Wインパクト 自販:パック 再録:クロスギャザー ザ・ベストパートナー 自販:パック カード評価 自分の捨札が6枚以上あればパワーゾーンからラッシュでき、1/3ストライクを持つため打点アップのために青黄以外でもタッチで入れることもできる優秀なユニット。 【暗黒剣】はサイズもエリアも問わない除去でこれも強力。 パワーゾーン版ダイナブラックとも言うべきラッシュ能力を使って、OTのMユニットの追加条件を満たす為のコストとして使うのもあり。同ターン中であろうと追加条件を何度でも満たせ、【暗黒剣】も発動できる。 関連カード 特徴「男」関連 特徴「忍者」関連 コメント やっとOTカテゴリを持つ忍者が増えた…… -- 名無しさん (2009-11-21 15 00 34) 同じ弾のドン・ホラーを使えば、ダイナブラックやタイムシャドウとも共存出来そうだな。 -- 名無しさん (2009-11-21 17 26 03) サイズもエリアも制限ないからマジエルとかも楽々吹っ飛ばせるな -- 名無しさん (2009-12-26 03 08 00) 捨て札多くして毎ターン電王AF2ndの弾にするのもいいな。ほぼノーコストで2枚除去可能はおいしい。 -- 名無しさん (2009-12-27 01 40 43) タイムジェット2でパワーゾーンに送るのもアリだな -- 名無しさん (2010-01-24 00 22 23) パワーを満たしておらず、捨て札の条件だけ満たしている場合、ゴールドプラチナムでのラッシュは可能でしょうか? -- 名無しさん (2010-04-01 23 44 11) ↑不可能です。これの効果は必要パワーを満たしていることにはなりません。 -- 名無しさん (2010-04-02 00 03 21) ありがとうございました -- 名無しさん (2010-04-02 12 03 35) 名前 コメント
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暗黒の君騒動についてまとめたwiki
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→暗黒魔戒騎士・呀