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「アイドレス制作作業を複数人でスムースに行うために」 こんにちは初めまして。私はオカミチといいます。 主に藩国内のアイドレス作成で技族(イラスト描き)として関わってきたプレイヤーです。 このテキストは新しく始める方を対象に、政治や戦闘的なプレイングではなく、複数人でアイドレスを作るときの注意点に重きを置いて書かれています。 心得のある方にとっては、当然すぎる内容となっています。 基本事項の再確認とお許しいただければさいわいです。 ・アイドレスをプレイする上で注意する基本のこと※基本再確認ですが、トラブルを最小限にする重要なポイントです。「自分で考えて自分が出来る範囲で関わりましょう」 先日の芝村さんのアイドレス案内でもあった通りの大原則です。 https //twitter.com/siva_yuri/status/876452958342230017 自分に出来る範囲で、という客観的視点を持つことはとても重要です。「普段から栄養をとり、適度に運動して休養をしっかりとりましょう」 アイドレスは長期戦です。 無理を続けて体や心の調子を崩すと、結果的にプレイを続けることができなくなってしまいます。 コンスタントに一定のパフォーマンスを発揮する。 そして、突発的な非常事態にそなえて余力を確保しておくことは重要です。「自分のミスで他の方に迷惑をかけそうになったら、 抱え込んで挽回しようとせずに、すぐに謝って皆に窮状を知らせましょう」 アイドレスは集団ゲームです。 個人で出来ることは限られており、割とすぐに窮地に立たされます。 しかし、他の誰かならばあなたを助けることが出来るかもしれません。 また、たとえひどい事態になってしまったとしても、知らせるタイミングが早い分だけ、 他の人が対策をたてる時間を多くかせぐという効果もあります。「助けてもらった後に、感謝の言葉を伝えましょう」 助け合うことはお互いよくあることではありますが、 相手に負担をかけたことには変わりありません。 動揺して余裕がない事情もわかりますが、お礼の言葉を忘れないようにしましょう。・アイドレスを複数人で作る作業で大事なこと新しいアイドレスを作る際に要求される各要点は複雑なものとなります。 そのため作業者間の齟齬によるタイムロスや摩擦が生じやすく、これらを減らす工夫として、情報共有と作業工程の効率化が重要になります。 例えば、イラスト作業中に設定変更が次々と入ると、そのつど直しをする時間と労力が余計にかかります。 場合によっては初めから描き直した方が早いほどの時間、労力のロスになることもあります。 新しく作るアイドレスには必要とされる要点が数多くあり、矛盾点は厳しくチェックされることになります。 要点を満たしていなかったり矛盾がある場合は、受け付けられずリテイクが必要になることも多いです。 そのため、上記例のような混乱を回避し複数人で効率的に作業を行うためには、作業者間の情報共有が重要となるのです。 藩国によって様々なやり方があるでしょうが、 重要なポイントは。 スケジュールと各作業担当を明確にする。 初めに設定を作りあげて、固定する。 1,2をいつでも確認できるように明示する。 ということです。 1:まず、作業希望者を募ったら掲示板などに書き出して明示します。 全体スケジュールから作業スケジュールを割り出して、これも明示します。 同時に複数の作業をする場合など人数が大規模の場合は、 それぞれ担当の作業リーダーを決めておくと確認作業などがスムーズになるでしょう。 2:そして次の工程で重要な点は、最初に「設定」を作り上げて固定してしまうということです。 どんな働きをするアイドレスか、どんな弱点があるのか、どんな事情で作ることになったのかなど、 作業者間の意見をまとめる、作業リーダーが作り込む、などを行い固めます。 そこで決定した設定もいつでも確認できるように掲示板などに明示しておきます。 そうすることで作業者間だけでなく、(藩王など)上位者にとってもチェックがしやすくなります。 3:上記1、2をBBSにアップするなどして明示します。 各作業者がそれぞれの作業中に確認しやすいようになります。 加えて作業リーダーなどが、定期的に作業近況をアナウンスをすると、進捗情報が伝わりやすくベストです。 その後は組んだスケジュールにそって、各作業者は同時作業を進めることになります。 初めに設定を固めておくことで、最終調整でも大きな変更は発生しにくくなり、効率も上がることとなります。大まかな作業工程例1:作業者をつのり役割を決める 例: 担当リーダー、文章、イラスト、など。 いつで各人が確認できるようにBBSなどに明記できるとベターです。 人数が多い場合は作業リーダーを決めた方がチェック作業などがスムースになります。2:作業スケジュールを決定し共有する 締め切りから逆算し余裕がとれるように建てられることがベストです。。 こちらもBBSなどに上げて、作業者が確認できるようにすると良いでしょう。3:要点や設定を固める 原則、最後まで変更しないように固めるとても重要な工程です。 アイディア出しや矛盾点の確認、できあがるアイドレスのイメージ確認といった作業です。 作業者間で話し合ったり、設定担当者がまとめて固めた「設定」をテキストにかため、 いつでも他の作業者が確認できるように情報共有します。4:2、3に沿って各人作業を進める 作業進捗などは軽く報告しあえると互いに安心です。 作業リーダーなどが進捗状況を定期的にアナウンスすると、制作作業者の他のプレイヤーにも状況が伝わりやすくなります。 ここでも、作業上において他の方に迷惑をかけそうになったら、 上記「注意する基本的なこと」にある通り、「すぐ謝って、窮状を知らせる」ようにすると作業ロスは最小限になります。5:できあがったアイドレスのチェック 文章やテキストを組んだページの最終チェックをします。 場合によっては軽く修正を入れることもあります。 最後に、記録のために作業スタッフ名を列記しておくことをお勧めします。6:提出 工程例ここまで。 (終わりに)この拙文がすこしでも作業に貢献できればさいわいです。 お読みいただきありがとうございました。*****文責:オカミチ https //twitter.com/okamichi_a
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Re とっとと根拠を出しなさい 2006/ 7/27 6 33 [ No.37211 /39215] 投稿者 ja2047 回答がないということは、根拠が無いということになるが、それで構わないな? 屁理屈合戦ではあなたに勝とうなどという大それた考えは持ってないよ。 「市内および城壁附近の地域における埋葬者の入念な集計によれば」とあるだけで 「入念な集計」の根拠が一切明示されていないというならその通り、「推定について、根拠が一切明示されていない」と書けば正確を欠く言い回し。それだけだ。 これは、交戦後逃走中の交戦能力を有する偽装した敵を交戦法規違反と断定出来るかどうか意見が割れていたと言うことでしかない。 敵国の軍服・軍旗を使用して敵軍に偽装した場合が、だ。 逃走中のケースになぞらえて、立説を出してきたのはあなたの方だがな、元々何を言いたかったのかと言うことになってしまうね。 「例えば正規の兵力に属する者が、敵対行為を行うに当たり、制服の上に平人の服を着け又は全く交戦者たるの特殊徽章を附したる服を着せざるときは、敵により交戦者たる特権を認められざることあるべきである。」 に該当するからだ。 元々私の言ってるのは、無害の潜伏はここでいう敵対行為には当たらないということだ。民間人に認められていない行為を民間人に偽装して行うから交戦法規違反になる。民間人がしても罪にならない行為を民間人の姿でしていること自体は何も法には触れない。 返信 これは メッセージ 37209 nmwgip さんに対する返信です もどる
https://w.atwiki.jp/fix2ch/pages/30.html
おまいの書いた糞コードうpしてくだちい (注意)著作権は明示されていなければ名乗らぬ各人に帰します 転用希望の方はスレに連絡してください
https://w.atwiki.jp/dc-linux/pages/14.html
SOAレコード Aレコード CNAMEレコード ホスト名に別名を付けるレコード @マークは、自ドメインに置き換わる。 http //www58.atwiki.jpなど明示的に表記してもよい
https://w.atwiki.jp/w_celestia/pages/17.html
■セッションハンドアウト GMはセッションに参加する際、そのシナリオのあらすじと各プレイヤー(プレイヤーキャラクター、以下PC)の役割や立場、最初の導入を明記した「ハンドアウト」を作成します。 PCの人数は4人(場合によっては5人)です。一人のPCにつき、一つの導入が与えられます。各PCには番号が割り振られ、概ねPC1がシナリオの中心的な立ち位置になります。 ▼クエスト セッションハンドアウトと同時に、GMは各プレイヤーに対してセッションの目的として「クエスト」を公開します。PCは自身に与えられた「クエスト」を達成することを目的に行動します。 開示時点の「クエスト」は、各PCで対立する内容でも構いません。ただしこのゲームは「対立型」のシナリオを想定せず設計されています。GMは後述する「シークレット」などをうまく活用し、最終的にPCたちが協力し、「クエスト」を達成できるよう配慮してください。「シークレット」の開示によって「クエスト」の内容が変更される、などの事態を起こしても構いません。 ▼シークレット ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「シークレット」と呼ばれる秘匿情報が与えられることがあります。 「シークレット」はPCあるいはその関係者にとり重要な意味を持ち、特定の条件を満たさない限り自ら開示することができない情報です。 オープニング・アクトで自身のシーンが回ってくるまで、当該PCも「シークレット」の内容を知ることはできません。ただし、GMはハンドアウトを提示する際に「シークレットが存在する」ことを明記するよう注意してください。また、「シークレット」の開示により「クライマックス・フェイズ」においてPC同士の対決にならないよう、GMは配慮する必要があります。 ▼トロフィー ハンドアウトの性質によっては、特定PCや登場NPCが「トロフィー」と呼ばれる重要なアイテムを所持している場合があります。 「トロフィー」はそのセッション(あるいはキャンペーン)の間に限り効果を発揮し、いかなる種別にも分類不可能なアイテムです。「トロフィー」は独自の効果を所有者にもたらしますが、それが有利なものであれ不利なものであれ、捨てたり他人に押し付けたりすることはできません。【交渉】などの技能による即決勝負に敗北し譲り渡すことになった、という状況ならあり得るでしょう。また「トロフィー」は人物ではありませんが、「意志」を持つ可能性があり、自ら所有者を選択する権限を持ち得ます。そういった意味では、NPCに分類しても良い存在です。 さらに「トロフィー」には「シークレット」が存在する可能性もあり得ます。ハンドアウト提示時点で「ヴァルナラブル」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ■NPCの種別と性質 ▼コンパニオン ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「コンパニオン」と呼ばれる同行者が与えられることがあります。 「コンパニオン」はPCあるいはその関係者にとり重要な意味を持ち、該当PCはこのキャラクターの保護を最優先しなければなりません。「コンパニオン」は有用な同行者にもなり得ますし、厄介な足手まといにもなり得ます。 また「コンパニオン」は「シークレット」を持ち得ます。「シークレット」の開示によって、「コンパニオン」が後述する「モータルエネミー」などに変化する場合もあり得ますが、ハンドアウト提示時点で「コンパニオン」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ▼モータルエネミー ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「モータルエネミー」と呼ばれる敵対者が与えられることがあります。 「モータルエネミー」の存在するハンドアウトを配布されたPCは、「モータルエネミー」の追跡および打倒が目的となります。「モータルエネミー」も「シークレット」を持ち得ます。「シークレット」の開示により「モータルエネミー」が「ヴァルナラブル」や後述の「バッカー」になる可能性もあり得るでしょう。ハンドアウト提示時点で「モータルエネミー」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ▼バッカー ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「バッカー」と呼ばれる支援者が与えられることがあります。 「バッカー」は協力的なNPCで、必ずしも保護を必要とせず、PCと行動を共にしません。また「お願いごと」をしてくることはありますが、後述の「フィクサー」と異なり該当ハンドアウトを与えられたPCは「バッカー」との利益相反を意識する必要はありません。「バッカー」も「シークレット」を持ち得ます。「シークレット」の開示により「バッカー」が「モータルエネミー」などに変化する場合もあり得ます。ハンドアウト提示時点で「バッカー」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ▼フィクサー ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「フィクサー」と呼ばれる依頼人・上官などが与えられることがあります。 「フィクサー」は原則PCから見た上位者であり、命令や依頼をする立場です。このハンドアウトを与えられたPCは「フィクサー」と利益相反しないよう立ち回る必要があります。「フィクサー」も「シークレット」を持ち得ます。「シークレット」の開示により「フィクサー」が「モータルエネミー」などに変化する場合もあり得ます。ハンドアウト提示時点で「フィクサー」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ▼エキストラ データを持たないキャラクターです。基本的にPCを妨害することもできませんし、力を貸すこともできません。しかし何らかの情報を持っている可能性はあるでしょう。 ▼モブ データを持ちますが、特に重要な役割を持たないキャラクターです。ボスの取り巻きや、途中で登場する中ボスなどが該当するでしょう。 ▼トループ エキストラやモブの集団です。基本的にはモブと同じ扱いですが、一部スキルや魔法にはトループを対象でないと効果を発揮しないものがあります。
https://w.atwiki.jp/chapati4it/pages/308.html
設問4 本文中の下線③の運用上のルールの内容を、40字以内で述べよ。 公式解答例:ファイルの中身に紙媒体と同様に、”極秘”、”秘”を明示する(29文字) 管理人解答:電子媒体の機密情報の表紙及び全ページに”厳秘”又は”秘”の秘密区分を明記する(38文字) 解説 下線③抜粋 Q主任の検討結果をレビューしたR部長は、検討結果の対策を速やかに実施するよう指示した。さらに、R部長は、これまでのL社の電子媒体の機密情報に対する管理は、客観的認識可能性の点から不十分であると考え、Q主任は、③運用上のルールを策定し、全従業員に周知徹底するよう指示した。 L社の電子媒体の機密情報管理では客観的認識可能性の点で不備があるから、新しいルールを作るので、そのルールを答えよという問題です。 ※客観的認識可能性とは 機密文書を見た人が「これは機密文書だ」と判断できる可能性の高低のことです。「秘」「厳秘」と書いてあれば誰でもこれは秘密の文書だと分かるので客観的認識可能性が高い、何も書いてなければ文書を見た人の知識によって秘密の文書か否か判断が分かれるため客観的認識可能性が低いと言えます。 さて、客観的認識可能性で本文を見ていくと大きなヒントがありました。 [機密情報の管理] L社内で扱う情報は、企業戦略上極めて重要で、かつ、ごく一部の関係者だけに開示される”厳秘”情報、関係者だけに開示される”秘”情報(以下、”厳秘”情報と”秘”情報を合わせて、機密情報という)、通常の業務で使用する社内情報及び公知の情報に分類される。 L社では①不正競争防止法に定められた営業秘密の3要件を文書管理規程に明示して、これを踏まえた分類と管理を従業員に求めている。また、機密情報にアクセスできる者を制限するとともに、客観的認識可能性に配慮して、アクセスした情報が機密情報であるということを認識できるように管理することを求めている。 電子媒体の機密情報は、アクセス権を付与して管理している。紙媒体の機密情報は、表紙に”厳秘”又は”秘”の秘密区分を明記し、鍵が掛かるキャビネットで管理するという運用ルールを定めている。 まず、客観的認識可能性に配慮して、アクセスした情報が機密情報であるということを認識できるように管理するとしています。 そして、電子媒体の機密情報は「アクセス権を付与して管理」、紙媒体は、「表紙に”厳秘”又は”秘”の秘密区分を明記」とあるので、明らかに「電子媒体にも”厳秘”又は”秘”の秘密区分を明記せよ」と読み取れます。 公式解答例は「ファイルの中身に紙媒体と同様に、”極秘”、”秘”を明示する(29文字)」でしたが、管理人はつい余計なことを考えて「電子媒体の機密情報の表紙及び全ページに”厳秘”又は”秘”の秘密区分を明記する(38文字)」としてしまいました。電子媒体はバラバラに印刷もできるので、全ページに機密区分の明記が必要かなと深読みしたのですが、これぐらいなら点数は貰えると思います。 設問に戻る
https://w.atwiki.jp/hayatotest/pages/19.html
表面処理 大型部品では塗装で小さいものはパーカー処理で 機械加工(フライス、旋盤)を行う部分では一発加工を明示すること 参考に… 表面処理(wikipedia) JIS検索ページ
https://w.atwiki.jp/ja2047_memorial/pages/594.html
あー、疲れた の続き 3 2006/ 8/13 7 29 [ No.37512 / 39216 ] 投稿者 ja2047 はい、では、今日において、南京で日本軍が行ったような無抵抗の敗残兵を殺害する行為は違法とされているということでおかしくないわけですね。 敵対行為中に私服に偽装して潜伏し掴まった兵士の殺害行為を、現代の国際法で解釈すれば,ジュネーブ追加第一議定書 第四十四条 5から見れば、違法になります。 今日の法では違法であることは明確ですが、当時は明文で示されていなかったわけです。当時の法で、決して殺害が合法であることが示されていたわけではない、そうですね。 現代では、逃亡時に一般文民との区別義務はありませんから。 今はないことが明確になってるわけです。当時は明確になっていなかっただけで、義務があると明示されていたわけではないですね。 あとは当時どうだったかということだけですね。 当時の戦時国際法で判断するのが、健全なる常識です。 そういうことです。 1937年当時ははっきり書いてなかったことが、今日でははっきりと読み取れるようになっています。 ja2047氏らは、そのあたりの厳密さに大きな問題があり、本人らは現代の価値観で旧日本軍を裁いていることに、気がついていません。 だから、当時の価値観でも合法だという根拠はなくて、今日では違法だと明示されるようになったということです。当時の価値観でも有罪判決が出ていることを無視しちゃあいけません。 返信 これは メッセージ 37511 ja2047 さんに対する返信です もどる
https://w.atwiki.jp/tsujinaka/pages/34.html
議題 「大学生(4年制大学)の就職活動の時期を現在のままにすべきか,卒業後にすべきか」 現状認識 就職活動サイトの登録開始:大学3年の6月1日 企業へのエントリー開始:大学3年の10月頃から 企業説明会:大学3年の11月頃から 各種試験:2月後半頃から 内々定:4月頃から http //2011.rikunabi.com/CNT/SCHEDULE/index.html参照 一方,諸外国では,通常,就職活動を開始するのは大学卒業後である. 大学在学中は,学生として学問・研究に専念する者,自由な時間を興味のある分野などに費やす者など,様々. この現状については調べきれないので,自分たちでリサーチしてください. 留意点 共通 就職活動の定義=大学新卒者を主とする求職活動。希望する企業・職種を選び、説明会に出て、会社訪問、履歴書などを提出し、筆記・面接試験を受け、内定を得るという一連の活動のこと。(大辞林より) ここでは就職活動の開始を‘企業へのエントリーの開始’とみなす. 肯定側 就職活動の時期を現在のままとすべきという立場から立論を行ってください.その際に,‘就職活動の現在の状況’について明示した上で,立論を展開してください. 否定側 就職活動の時期を卒業後にすべきという立場から立論を行ってください.その際に,‘就職活動の現在の状況’について明示した上で,そのデメリットを論じ,更にそれらを克服する具体的な新たなプランの提示を行ってください.また,そのプランは先に挙げたデメリットを克服するための機能が期待されることが必要になります.
https://w.atwiki.jp/fix2ch/pages/31.html
過去ログとか、過去ログとか、過去ログとか。 (注意)著作権は明示されていなければ引用元に帰します お気づきの点・ご不明な点がおありの方はスレにご連絡下さい