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https://w.atwiki.jp/sisyphus/pages/63.html
で、結局当番いるのいないの? 現在の日誌 イノとうのはなが担当(第2期)。 たぶん日誌担当を新たに募集すると思う。 でなければ第2期がさっさと潰れる 第2期にいたるまで 日誌は2007年度終盤から運用が開始され、12月~3月まで日記の更新が行われた(第1期)。 しかし肝心の4月以降の記事が何ら見られず、5月の新歓コンパの記事を最後に全く更新が見られなくなった。 これについては一部の会員で「このままではまずい」という意見がではじめていたが、 結局は例会で議論が起こるわけでもなく、日誌の残骸だけが放置された。 状況が変わったのが2010年1月、会長選で一部の会長候補が日誌について触れたのがきっかけだったのか、 IRCにて突然イノが日誌の再開を提言し、実際に自ら日誌再開の記事を執筆したのである。(第2期) そしてそれに乗っかる形で、第1期でも当番を担当していたうのはなが立て続けに支援。 この流れがイノ、うのはなで終わるか、それとも会全体に浸透するかは、 会員各自の意識と次年度の執行部にかかっていると言える。 以下、第1期時の文章で第2期と変化ない部分。 変化があったのが当番だけだったけどね! 日誌をつくることの意義 現在のMonochoromeには対外的に会の活動をアピールする機能が乏しいと考える。 また新入生を勧誘するにあたって、「会の空気」をわかってもらいにくいのではないか、という懸念もある。 こうした問題を解消すべく、会の活動自体や雰囲気を公開することで、会外と会内との敷居を下げることを目的とする。 どのように運用するか 「日誌当番」を集める。できれば最低4人。多ければ多いほどいいというわけではないが、ある程度の人数は欲しい。 集めた日誌当番を、各週ごとにローテーションする。ABCDの四人が集まって1月の1週目から始めるとしたら、 1月の1週目はA、2週目はB、3週目はC…、という風にまわす。 それぞれの当番の仕事期間は、該当する週の月曜から日曜までとする。 日誌当番は、最低限週に1度、自分が当番の週には必ず日誌を更新しなければならない。 他の当番の週に更新するのも可能。 日誌の更新方法 アドレスはhttp //d.hatena.ne.jp/hm_sisyphus/。 はてなにid hm_sisyphusでログインする。パスワードは別途口頭で伝えたものを使用。 はてなダイアリーから日記を書いて更新となる。 ちなみにこのアカウントはアンテナのものと兼用している。 その他 不明な点はスレなりwikiのコメ欄なりで。
https://w.atwiki.jp/mhfkappa/pages/16.html
*** 対ミラボレアス系 ボウガン装備 *** 良性能の武器や、好スキルの防具パーツ、あるいは金策や入魂の対象として、時には狩りたいミラボレアス種。 しかし、必要スキルがある程度絞られてしまうので、ライトな社会人ゲーマーではなかなか手が回らず、敷居の高さを感じる人も多いかも。 それを軽減できるよう、多少楽目で最低限の仕事ができる装備から。 HR51試験向け・簡単最低限装備 MHSX 0.047 装備クリップ ガンナー用 武器スロットなし クックイヤリング 23 ●●● 怪力珠, 怪力珠, 怪力珠 モノデビルレジスト 62 ●● 抑反珠, 抑反珠 ハンターUガード 35 ●● 弾穴珠, 弾穴珠 ハイメタUコート 47 ●● 弾穴珠, 弾穴珠 ギザミUレギンス 53 ●●● 危機珠, 危機珠, 危機珠 防御値 220 スロット ●12○0 火 +17 水 +1 雷 +5 氷 -2 龍 +10 攻撃力UP【中】, 火事場力+2, 反動軽減+2, 装填数UP カイザー、リオソウルといった、レア素材に悩みがちな素材をはずしたところで、かつ剛力珠を使用しないレシピです。 ミラ種相手で仕事をするに当たって、このぐらいは用意しておきたいかな、というスキル構成です。 モノデビルレジスト、ギザミUレギンスに関しては、ボウガン使いの間では定番となっている装備です。特にモノデビルレジストは、作成に当たってソロでの活動を相当時間強いられますが、がんばって作る価値はある逸品です。 この構成で武器に怪力球1個を足すだけで、攻撃力UP【大】になるようになっています。 ミラテンプレ・廉価版 MHSX 0.047 装備クリップ ガンナー用 武器スロットなし クックイヤリング 23 ●●● 剛力珠, 剛力珠,剛力珠 モノデビルレジスト 62 ●● 剛力珠, 剛力珠 リオソウルガード 69 ●● 弾穴珠, 達人珠 ハンターUコート 32 ●●● 反動珠, 抑反珠 ギザミUレギンス 53 ●●● 装填珠, 装填珠, 装填珠 防御値 239 スロット ●13○0 火 +24 水 +1 雷 -3 氷 -2 龍 +10 攻撃力UP【大】, 火事場力+2, 反動軽減+2, 装填速度+2, 見切り+2, 装填数UP 51ミラ試験突破以後、ボウガン本職ではないけど時にはミラやラオを狩ろうか、という方向けのシンプルで作りやすい構成を目指したもの。 見切りや装填速度でさらに上位があるため、これで完成とはいえないのですが、とりあえず最低限の仕事をこなすことは出来るかと思われます。 ベストではもちろんありませんが、剛種クシャ、剛種テオ(角笛ハメ)のヘヴィボウガン担当ぐらいなら何とかこなせるでしょう。
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設定は何もキャラクターだけに付けられるものではない。 アイテムや場所、組織、技術など様々なものに設定が付加されている。 これらの設定の仕方を誤れば「強すぎる」「設定が使われない」などといったトラブルに繋がってしまう。 キャラクターと同様、あるいはそれ以上に気をつけなければいけない設定について、基本的な事をまとめておく。 強すぎる設定にはしない 一番起こりやすいトラブルが「設定が強すぎる」というものである。 「多数の属性を持つ」「色々な物を生成出来る」「どんな怪我もすぐ回復する」「精神をコントロールする」「威力が凄まじい」 等々、通常の能力者を超える能力を持つものは非常に危険である。 というのも、その設定を扱えるキャラならば、それらの能力を持つ能力者を完全に超えてしまうからである。 そうなってしまうとその能力者のアイデンティティが奪われてしまうのだ。 あくまで、「能力者の能力には及ばない」程度である事が望ましいと言える。 他の設定に乗っかった設定を作る場合 既存の設定から更に派生した設定を付加する場合は特に注意が必要である。 例えば「既に設定されているアイテムAから、新しくアイテムBを作った」などという場合がこれに当たる。 つまり、アイテムAに「アイテムBを作れる」という設定が組み込まれる事になる。 これによってアイテムAの設定が強化されて、アイテムAが強すぎるという扱いを受けてしまう場合があるのだ。 例えアイテムAとアイテムBが単体で見てそれほど強力でない場合でも、設定を組み込む前に注意が必要だろう。 実験スレなどで意見を募集してから使用するのが望ましい。 死に設定にしない為には どんなに素晴らしい設定でも、それが実際に使われなければ意味が無い。 自分で設定を使う場合は、期を見て積極的に出していこう。 そのため、自分で使う設定は自分で使いやすいものが望ましい。 他者に使ってもらう設定を作る場合は、なるべく多くの人が使える設定にするのが望ましい。 「特定の上位キャラしか使えない」等はキャラの個性を付ける面では確かに便利だが、 逆に言えばそういったキャラを使っている人にしかその設定を使えないという事になる。 そうなると必然的に設定を使ってもらえる可能性が低くなり、やがて設定が使われなくなるという事もあり得る。 また、他者に使ってもらう場合は、設定の解釈の違いにより元の設定から離れたり、矛盾が発生する事もある。 この場合は設定を明確にするか、あるいはあえて複雑な設定を付けない事によってある程度対処が可能である。 設定を明確にした場合は他者がその設定を調べてからでないと扱えなくなり、敷居が高くなってしまうが、 設定に矛盾が起こりにくくなる。 設定をシンプルにした場合は使う人によって解釈が異なり、後に矛盾が発生する可能性があるが、その分多くの人が扱いやすくなる。 どちらが良いとは一概に言えないので、設定に合わせて選択しよう。
https://w.atwiki.jp/amultitudeofstars/pages/47.html
アーチャー系 職業別考察ソードマン系マジシャン系アーチャー系アコライト系シーフ系マーチャント系テコン系特殊・拡張1次職系 目次一覧 ハンター系の特徴 バード系・ダンサー系の特徴 スキルについて 狩場について 武器について 参考情報 ハンター系の特徴 〇メリット 素手・短剣時でも鷹が発動 罠の直置きが可能 一部弓にDef貫通が付加 〇デメリット 主力スキルのDSの消費SP上昇 Aspd上限が低い為,DSの連射率及び弓での鷹発動率の減少 アンクルの範囲拘束・拘束時間の延長・拘束後のノックバック無の為,罠コンボが使用不可 バード系・ダンサー系の特徴 〇メリット バード夕陽のアサシンクロスで自身のAspd上昇効果を付加出来る 口笛で自身のAtk上昇効果を付加出来る ダンサー短剣二刀・鞭+短剣などの装備が可能 自分勝手なダンスにプロボックが付加の為,高Def相手との戦闘が楽になった 幸運のキスで自身にCriダメ上昇効果を付加出来る ソニックブローが攻撃時にASで発動する 〇デメリット バード仕様変更の楽器がほぼない為,他の職業より見劣りする 追加スキルが全く無い 弓のAspd上限が低い為,DSでの連射率が減少 範囲攻撃スキルがほぼ無い ダンサー仕様変更の鞭がほぼない為,他の職業より見劣りする 弓のAspd上限が低い為,DSでの連射率が減少 スキルについて スキル名 備 考 ダブルストレイフィング ものすごい消費SPになったスキル。威力に関しては弓スキルの為,高い。武器のスロットによっても消費SPは減るしかしながら,最大Aspdの関係で不遇な存在。 アンクルスネア 罠最強スキル。範囲アンクル・アンクル後のノックバックが出来ない為,TBMなどといった芸術は出来ない。 各種トラップスキル 状態異常系は発動率が格段に上がり,攻撃系に関しては直置きが可能な為,まずますといったところ。Mobを集めて範囲トラップ。おまけにASを乗せる猛者もいる。 ブリッツビート 素手でも何でも飛んじゃう仕様。威力に関しては本鯖のままなのでいかにステを鷹仕様に出来るか?!……だと思う。 アローバルカン 冠・ジプ最強スキル。どちらかというと冠仕様な感じ。アクセのヴァイオリーcの効果でAtk+50%が狙える為,単体強力スキルとなる。 右手修練左手修練 ダンサ系取得可能スキル。エセアサシンな気分になれます。真の強さはソニックブローを取得した時…。 ソニックブロー ダンサ系取得可能スキル。攻撃時,ASで発動する。二刀・DAと併せれば素敵なパッシブの出来上がり☆ 狩場について 狩 場 備 考 アインブロックF04 火矢DSでジオを狩るだけ。 グラストヘイム(GH室内) 狭いが即湧きなのでかなりの効率になる。アチャ助挿し弓でのリミッツDS狩りがお薦め。鏡・本・人形とも飛行属性の為1確の敷居が低く、早くから行ける。 武器について ア イ テ ム 名 種 類 備 考 コンポジットボウ 弓 S4の弓特化弓や0DS用に。 参考情報 名前 参考情報 すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/twelve_stp/pages/15.html
セキュリティのため、ワンタイムパスワード・PCガードは絶対に入れておきましょう。 このゲームは最大パーティーメンバー4名という仕様なので、ソロクエストが主体になります。 MOという特性上、町でクエストを受託しフィールドと難易度を選択してクエストをクリアする事でキャラクターメイキングを行うゲームです。 ソロでどこまでも行けるので、普通のMMOと違ってパーティープレイを強制される事が無いのが魅力。 キャラクターは、10レベルでエリートへクラスチェンジしてスキルバリエーションが豊富になります。 その後20レベルで転職し、50レベルでその職の奥義スキルを習得するクエストがあります。この奥義を習得する事でクラス名が変わり、ステータスも上昇します。 (例:シャーマン→エリートシャーマン→リーパー→デスアーケイン) レベル20転職時にスキルリセットが入るので、Lv20までは色々なスキルを試す事が可能。 現状レベルキャップはLv63です。 クエストを行う上での注意 その他注意 職業 クエストを行う上での注意 クエスト報酬に「水晶」を貰える事がありますが、この水晶は絶対に捨てないで下さい。 魔法商店でステータスを永続アップさせる聖水に交換してもらえます。 水晶入手クエスト一覧(wiki) 後、クエストクリア後にスキルポイントを貰えるクエスト(SPクエスト)も取りこぼしに注意しましょう。 SPクエストは大抵Eクエストなので、Eクエストは無視せずに(後半はEクエストをクリアしなければ次のフィールド・レベルが開放されない)クリアしましょう。 Nクエストは適正レベル以下のものは無視してしまってもOK。 その他注意 現在キャンペーンでリバイバル武器交換チケットが貰えますが、これは交換武器の装備Lvが40なので40まで交換しない事。 リバイバル武器は強化済みのレア装備で性能が良い武器が期間限定で貰えるというもので、中盤かなり有用なので大事に取っておいて下さい。 間違っても最初に「あ、コレつええ!」とか言ってリーパー志望なのにマジックスタッフを交換してしまった俺の後を追わないように。 後、称号(希望の世代)もちゃんと装着しましょう。 アイテムインベントリにあるのでそれを使って称号登録した後、Pキーを押してキャラクター情報画面を開き称号をセットするのを忘れないで下さい。 職業 このゲームは一般的なMMOと違い、全職アタッカーになります。 回復支援職や不遇職は無く、どの職でも狩り・対人を楽しむ事が出来ます。 気に入った職で初めて全然OK。 ただアサシン(ハンター)は対人特化職でコンボが難しく(その分面白さはピカイチ)、狩り能率が低いのでファーストからいきなり始めるには敷居が高い職。 金策用のメインを育ててからサブとして育成を開始していく方が楽です。 勿論、キャラ愛があれば反対する理由は無い。や り た ま え 。
https://w.atwiki.jp/qesspd_ju/pages/166.html
12/3 by Tsubasa 九産大ディベート大会、おつかれさまでした。 以下の内容を出場者はご記入ください。 ここに書いてもらっているのは、未来の世代に伝えるため、また、出場者同士でシェアするためです。 名前(イニシャルやあだ名でも可)をご記入の上、感想など分量不問で書いてください。 来年出場する人に伝えたいこと、パーラーにいかせそうだと感じたことなどを盛り込んでもらえるとうれしいです。 12/9 by Naoya Iwata 九産大ディベートお疲れ様でした。 今回はアカデミックスタイルは初経験でしたが、各チームとも健闘できたことをうれしく思います。 今回のディベートで感じたことは大きく2つあります。 1つめは、何度も読んで練習することの大切さです。今回ジャッジはすべてネイティブの方ということで、いかにネイティブに伝わる英語を話すかが重要になると思いました。初めは発音を意識して相手に聞き取ってもらえるように練習し、次に時間内におさまるように内容を修正するとよいかもしれません。 2つ目は、リスニング力の重要性です。特に交換留学生などの英語を公用語としている人との対戦では、特に重要です。彼らは英語をしゃべるのが速く聞き取るのが難しいかもしれません。また、アジアからの留学生は、英語の発音が私たちが聞きなれている英語と少しちがって癖が強いと感じました。実際に決勝戦でジャッジをした時にも、聞き取るのに苦労しました。相手の英語が聞き取れないと、反論ができずに苦労します。以上より、普段からリスニング力を鍛える練習を意識すると良いかもしれません。 最後に、アカデミックは敷居が高く堅苦しいイメージがあったのですが、実際には誰もが楽しめると感じました。実際に試合も和やかな雰囲気すら感じました。なのでアカデミックに挑戦することを強くおすすめします。 12/10 by Takaki Adachi 九産大ディベートお疲れ様でした。 今回の反省と感想を簡潔に ①データの使い方 アカデミックディベートで必要なデータ、今回は量の不足は感じませんでしたが、それをどう使うかという点が甘いなと感じました。例や情報は提示がうまくできて初めて武器になるから、提示の仕方に意識をもう少し向けるべきだったと思います。 ②スピーチ 読んで練習することがほぼできていなかったため少し悔いが残ります。また、ためや速度、強弱等、相手に伝えるということをもう少し意識したスピーチが出来ればいいなと思いました。後、態度は堂々としたいとも思います。 ③リスニング すでに述べられているため割愛 以上短いですがこれで終わります 12/10 Tsubasa ご記入ありがとうございます。 全員分そろったら僕の方から簡単に総括を述べさせていただくつもりです。
https://w.atwiki.jp/gunpey-r/pages/5.html
~グンペイリバースが難しすぎると言う人たちのために~ 最初に読んでね。 まず基本事項と基本テクニック 次にNo.7 Arex Sit!までと上級テクニック ここまで読んだら、ずいぶんと楽にプレイできます。 楽にプレイできるようになってきたらTipsとTips2を見て下さい。 あきらめないで。 グンペイリバースは一見難しいように見えますが、 消す時のコツ覚えれば誰でも上達出来るゲームです。 ゲームとしての敷居は最近のゲームに比べれば高いかもしれませんが、 ゲームバランスは絶妙で、ハマってしまうと手放せなくなるゲームです。 脱初心者から有る一定ラインまでの上達は 他のパズルゲーに比べて難しいってことはないです。 (ルミネス、テトリス、ぷよぷよ、Hexicなどと難易度は変わりません。) セーブについて オートセーブは無いので新しいスキンを出したら忘れずにセーブ メニューマップも一度は見て、セーブに注意すること! セーブ方法 Menu Options Save でセーブできます。 開眼について 突然、覚醒したかのように、楽にクリアできるときがあります。 一度、コツを掴んでしまえば、こんなに簡単だったのかと思えるようになります。 それを開眼と呼んでいます。兎に角、攻略を見ながらプレイして、 開眼するまでがんばって!あきらめないで!慣れてしまえば連鎖も組めますから。 いつまでプレイしたらいいの? ステージ40でクリアです。 ステージを1つ乗り越えるたびに、スキンを1つもらえます。 ステージ40までクリアするのに約3時間ほどかかります。 長すぎる!と思うかもしれません。スリープを上手く使ってください。orz トップページに置いたものとは別に、いくつかTipsを書いてみます。 スキンによって見づらいので注意 パネルを下から上に送ってはダメ 「↓ボタン+Flip-Flapボタン」を上手く連打する Flip-FlapボタンはOption Key Assignのところで選べます。 ヘッドホンでプレイすると音楽が、かなり向上 詰む直前まで追い込んで、そこから大逆転、なんて考えちゃダメ パネルが画面の上限まで行ってしまうとゲームオーバーです。 絶対にパネルを上に増やしてはいけません。 出来るだけ、上に上がったパネルを下に引き戻します。 タイミングよくボタンを押せば 上がってしまったパネルが下に下がります。 「↓ボタン+Flip-Flapボタン」の連打に慣れたら、楽しくなってきます。 上下移動を自在に出来るようになれば、かなり上達できるはず。 Flip-Flapボタンの使い方に慣れたら、 Move Upボタンの使い方に進んでください。曲のループについて。 縦一列が ∨ ∨ ∨ ∨ こうなったり / / / / こうなってしまっても焦らず 下の段から横一列ずつだけでも減らしていくことです。 初心者のうちから 大きく消そうとか 大連鎖を組もうなどと 決してしないことです。 大丈夫。 気づけば12連鎖くらい余裕になります。 慣れてきたら20連鎖も出せますから、 気にせず最初はコツコツがんばって。
https://w.atwiki.jp/oku2005/pages/228.html
#blognavi htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ホームページがそこそこ軌道に乗ってくると、「無料スペースでは物足りない」、「Google Adsense をやってみたい(@Wiki で使うな!と言われている)」などの欲求が出てきて、自鯖・レンタルサーバーへのホームページ移行を考えてしまうものです。 ただ単純にレンタルサーバーにホームページを作るのでは面白くないので、システム開発者らしく?。htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。「コンテンツ・マネージメント・システム」を使ってみたい!と思っていました。 週末はたまたま時間があったため、いくつかのCMSを試用したので、ここに使用感を書きたいと思います。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 PHP-Nuke の ASP.NET 版。私は ASP.NET については多少知識は持っているので、慣れればカスタマイズもできるかも。 MSDE のインストールに多少つまづくものの、データベース、DotNetNuke のインストールは無事終了。 コンテンツの位置がドラッグ&ドロップで移動できたりして便利。 ブログは「モジュール」として存在。別途インストールして使用。 ページの更新がやや遅いのは、MSDE のせいか?ASP.NET のせいか? まだ日本語化が不完全で、やや使いにくい。 また、解説サイトなどの情報源もまだ英語が中心。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 Apache + MySQL で動作する PHP ベースな CMS 。 Apache、MySQL、PHP と事前にインストールしなければならず、 Windows 人間な私には少々敷居が高いかと思ったが、日本語での解説サイトを参考にすると難なくインストール完了。 DotNetNuke よりもページ更新が速い、優秀だねェ。 日本語化は、DotNetNuke より完全。というか日本の方が作られたモジュールも多く、日本語の情報源も多い。 ページのレイアウトは、DotNetNuke のように D&D で、というわけにはいかない模様。 また、ページという概念がないようで、そのあたりの考え方が未だ理解できず。 今のところ、日本語リソースが充実している XOOPS を使ってサイトの作ってみようかな~と思っています。 が、なにぶん有言不実行な男なので、いつになるやら…。 アクセスランキングに参加しております。できましたら1日1クリックのご寄付をお願いします。m(_ _)m htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 カテゴリ [その他] - trackback- 2005年12月06日 12 09 42 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/cmwc/pages/13.html
このページは誰でも自由に編集できます。 メンバー以外でもOKのはず。一度試して下さい。 改行も自動に設定してあるため、ブログのように普通に文章が打ち込めますが、コメント欄を作る場合などは右上のプラグインボタンを押して、各パーツを入れる必要があります。 慣れるまでこれがなかなか大変かも(^。^;)。 編集履歴が残るので、誰が編集したかはわかることになっています。 以上、追記08/03/08 久遠でした。 さらに追記。 wiki構文が苦手な方は、とりあえず何か文章(作品でも可)を入れてみて下さい。 文章の最後に 「#comment(,title_msg=感想,nsize=20,size=60,vsize=5)」をコピペしたらコメント欄が作れます。「」は取り除いて下さいね。 08/03/09 久遠でした。 うーん -- 久遠 (2008-03-09 11 09 35) なかなか敷居が高いですかねえ、どなたも編集されてないのかな? -- 久遠 (2008-03-09 11 10 10) コメントは別ログページを使用しない1で十分かな。 -- 久遠 (2008-03-09 11 10 58) ログアウトしてからはコメントは普通に書けるのかテストです。 -- 久遠 (2008-03-09 11 12 22) よし、コメントフォームはこれで良さそうだな。 -- 久遠 (2008-03-09 15 38 31) コメント投稿できますかね。 テストします、ポチッとな、っと。 -- 江沢 稽 (2008-03-11 01 22 43) お! できました。成功です、久遠さん! -- 江沢 稽 (2008-03-11 01 23 18) コメント投稿、ありがとうございます* -- 久遠 (2008-03-11 10 34 10) 私も試してみます。 うまくできるかな。 -- 水乃 (2008-03-11 23 24 26) 書き込めました♪ -- 水乃 (2008-03-11 23 25 11) 編集というのをやってみます。ぐちゃぐちゃになっちゃったらごめんなさい。 プレビュー見るかぎりでは上手くできているような。 水乃 お、上手くいきましたね。それでは、おやすみなさい♪ 水乃でした。(2008-03-11) メールで頂戴したIDとパスでログインできました! WIKIの編集はガイドを読んでまたチャレンジします。 -- 江沢 (2008-03-12 00 56 48) ログインしたら、メンバーオンリーページも見られました。 「野バラ家の崩壊」も読めますね。 -- 江沢 稽 (2008-03-12 00 59 07) お~、よかったよかった! >水乃さん 編集、ばっちりですね(^^)。 これで作品投稿もできそうでしょうか? 基本的にはブログと同じなので、それほど敷居は高くないように思います(^^)。コメント欄や投票なども作れちゃう、という優れものでもあります。ただ色々パーツを作るには慣れが必要なんですよね……。私もようやく慣れてきたところです。 -- 久遠 (2008-03-12 09 45 53) >江沢さん シンプルに文字だけ(作品本文だけなど)を投稿する場合は、新しいページを作って文字をコピペするだけでOKのハズです(^^)。一度挑戦してみて下さいね それからこれはメンバーの方にお聞きしたいのですが、各自のパスワードは各自で変更可能でしょうか? 管理人はメンバーのパスワードは見ることが出来ません。今回、江沢さんと嵩宮さんは私が適当に作ったものを入れて貰ってますが、それを各自で変更できるかどうか、試してみて下さい。 -- 久遠 (2008-03-12 09 49 00) ここで良いのでしょうか? ちょっと場所が分かりづらいですね。 -- 嵩宮 (2008-03-12 21 07 35) テキストだけなら、私にもなんとかなりそうです。 ブログと同じですものね。 パスワードの変更も試してみますね。 -- 江沢 (2008-03-15 00 45 45) できました。 わたしのパスワード変わってるはずです。 バーのアカウントから変更できました。 -- 嵩宮 (2008-03-18 16 14 09) >江沢さん 慣れればそれほど難しくはありません。頑張って下さい(^^)。 >嵩宮さん おー! 出来ましたか(^^)。では安心ですね。 私が全員のパスワードを管理するのは、大変なので…… 登録の時適当に((^^;;)パスワードを発行しても、皆さんでお好きな ものに替えてもらえるなら楽ですし。 ただ、本人が登録できないことは、システム上の問題だと思うので @wikiの管理人さんにメールで問い合わせてあります。 でも返事はまだ来ていませんが……(^。^;)。 -- 久遠 (2008-03-19 13 58 45) 「江沢のテストページ」なる新ページをつくってみたのですが、更新履歴のところに残っているぐらいですね。 思ったよりは簡単みたいですが、使いこなすにはまだまだ勉強が必要なようです。 -- 江沢 (2008-03-20 01 27 26) メンバー専用ページ問題なく見れました。 新しいページを作ってみたんですが、編集モードの違いがいろいろあるのですね(汗) とりあえずよくわかんないからテキストモードにしちゃいました。 -- 矢神凛 (2008-03-20 04 21 50) >江沢さん 矢神さん メニューは今のところ私が管理しています。 更新履歴をログイン不要で見られるようにした方が 便利かも知れませんね。今からそう変更しておきます。 編集モードは私もまだよくわかってないのですが、 テキストを打ち込むにはどのモードでも大丈夫そうです。 この欄のような、感想を貰うためのスペースを作るとき、 または、他にもあんけーとや投票などのパーツを作る場合のみ、 他のモードが必要になります。 私の場合は、@wikiモードで文章は打ち、プラグインを使って このような返信欄を作っています(^^)。 -- 久遠 (2008-03-20 14 13 50) ページを作ってみました。結構おもしろいですね(^-^)。 などと、調子にのってあれもこれもやってたら、 掲示板がよくわからないことになっちゃいました(^o^; ごめんなさいです~。 そうそう、一度作ったページを編集するのは、どうしたらいいのでしょうか? 「このページを編集する」というのでやってみたんですけど、 編集用のページに戻れませんでした~。 -- 水乃 (2008-03-24 20 40 43) お、水乃さんの目標が見られました! 私もいろいろいじってみますね。 -- 江沢 (2008-03-26 00 50 01) こんばんは~。ページ面白そうですね。私も作ってみようかな。 -- 橘 音夢 (2008-03-28 01 53 56) 四月一日、エイプリルフールに作品をこちらで公開してみようと目論んでいたのですが、残念ながら断念。 いろいろといじれて楽しそうなんですが、いかんせんこちらの技量が……。 -- 江沢 (2008-04-01 01 38 03) 名前 感想
https://w.atwiki.jp/interleague_zephiros/pages/19.html
過去のご質問とご要望 質問 回答 日曜開催にはできないのか? 参加しやすいのがいいとおもうので、土曜の夜、日曜の夜(その場合11時で終了かな)も含めて検討したいとおもいます。実際、土曜日に対抗戦や練習やってから本番に臨みたいという声もちらほら上がってます。【追記】主催側としては、リーグ戦後有志による居残り模擬で交流が深まるのではないかという思いもあり、土曜日での開催を考えています。しばらく様子を見て居残る人数が少ない場合や、雑食クラスにも前日対抗戦ができるようなつながりができ前日対抗戦をしたいという要望が出た場合には日曜の開催にしようと思います。 エントリーに関してですがすでに登録済のメンバーの追加・変更は可能でしょうか? 随時追加・変更可能です。ただし、サークルや商会という箱に対してポイントを割り付ける運用とする予定ですので、あまりにサークル間の移籍が激しい場合には対応を考えます。 サークルの重複登録は可能か? 今のところ可能にしてます。商会やサークルという箱に対してポイント付与やリーグ割をする予定です。個人までは管理しません。 リーグ内の船部品を統一するという考え或いは予定は? この質問の意図は、課金帆と課金スパンカーとイベント板も入手しづらかろうということですよね?これらのアイテムにより船速度が増し、カロのフリーを作ることも十分承知しており、この点は悩んでいるところです。(規制の詳細はルール項目をご参照下さい 12.05.20追記) 仕掛け時に追従切っていいのか? その発想はありませんでした。なしでお願いします。仕掛けについては停船からの開始にすることも今後皆さんのご意見を聞きながら検討したいと思います。 エントリー時に6人以上で登録したメンバーでローテしてよいか? かまいません。 他の方もおっしゃっていますが、トップリーグは2戦ずつにしてほしい。1本勝負では6戦しか戦えず物足りないです。トップは5艦隊にして、入れ替えは1、2艦隊でいかがでしょう? 本件検討いたしましたが、トップリーグを2戦ずつにどうしてもしたいというのであれば、以下の理由から4艦隊による6試合のリーグにせざるを得ません。1.気楽に参加できる=時間的拘束が少ないとし、大海戦と同様の3時間以内で終わらせたい。2.その制約だと試合数はMAX7試合になる。3.トップリーグの方からインターバルが短いとの意見もある。4.トップリーグのほうが流れで落ちにくい分長期戦になりやすく、試合時間も長引きがち⇒このためトップリーグは下位リーグより試合数を多くすることはできない。これでは、6試合だともの足りないというご要望には沿えないと考えます。そもそも本リーグの趣旨は「交流」ですので、さまざまな艦隊と模擬できるものといたしたく、1試合総当りでの開催としたいです。ご要望に沿えず申し訳ありませんが、本企画の趣旨をご理解いただければ幸いです。なお、試合数に関しては6月からはトップリーグ8艦隊による総当たり戦で7試合となる予定です。 20分という時間制限があるので、ルールに3人差がつく若しくは旗1人になったら負けと言うのを追加して欲しいです。 3人差のやつは5-3から相打ちのケースで揉めそうなので採用は見送ります。旗1名になったらというのも、そこからそんなに時間はかからないとおもうので、あえて追加する必要ないかと考えます。【訂正】将来的に10艦隊のリーグも出てくるとおもうので、戦闘時間短縮のために取り入れます。 登録済みのサークル/商会で追加メンバー入れたい場合、再エントリーで新チーム扱い? それとも追加人数次第じゃ現状維持? 運営側ではサークル/商会という箱のみの管理をしますので、極論を言えば中のメンバーを全部入れ替えても現状維持です。そのような悪質なケースは起こりないと参加者の皆様を信じてます。 仕掛け時の追従切れの対応(仕切りなおしか援軍で続行)や、開始即の回線切れによる仕切りなおし?、また嵐時も無条件再試合ではなく、旗のみで3差以上ついた場合は負け確定などの細かい部分のルール設定をお願いします 追従切れは援軍で続行(スムーズな運営のための措置です。故意に追従きって外回すようなのはご遠慮下さい)。回線切れはその時点でアウトです。嵐の話はもう少し考えさせてください。【追記】通常時から3差、あるいは旗のみ残ったケースはその時点で終了とします。 サークル名を変更する場合の扱いは?新規扱いなのか、現在のリーグを維持できるのか? サークル名変更しても大丈夫です。旧名を添えて出欠を書くのと、エントリーも併せて変更ください 入れ替えを2艦隊にしてはどうか。 以下の理由から3艦隊の入れ替えとしています。(1)交流という目的があるので、なるべく多くの艦隊と対戦できるようにしたい。(2)欠場や復帰により残留艦隊数は増えるような仕組みにしている(欠場すれば降格が1艦隊減る、復帰があると昇格が1艦隊減る)。特に(2)が大事で、実際残留が2艦隊しかないケースは少なかったという認識でいます。また、欠場や復帰は下位リーグに行けばいくほど影響が大きくなることもあり、上位から下位までのバランスも考えると3艦隊入れ替えが妥当と考えています。以前はAとBの間の実力差が大きく消化試合が増えるのも微妙だと思いA⇔B間の入れ替えは絞っていましたが、今はその必要はないと考えています。 準備時間「5分」を起算するタイミングについて A.次の対戦相手艦隊より前に自艦隊が戦闘終了している場合⇒相手艦隊側にかかる「戦闘結果報告」が行われた時点B.Aと逆の場合⇒自艦隊側にかかる「戦闘結果報告」が行われた時点なお、「5分」は原則の時間であり、やむを得ない事情により5分を超える場合にはお互いで意思疎通を図り、適宜準備時間の延長について確認して下さい。ただし、準備時間が概ね10分を超え、なおかつ戦闘が開始される見込みがない場合には、運営側にご相談下さい。 ご質問・ご要望登録フォーム(お話を聴きたいケースもありますので、名前はゲーム内のキャラ名を記入ください。) ご質問・ご要望があればこちらへ書き込んでください。 -- シェイディ (2011-04-02 16 32 57) 武器や防具への鍛錬具使用に制限をかけた方がいいと思います。既にレア装備に使用している使用している方もいるかもしれませんし、禁止にしろ、上限下限を設定するにしろ、色々煩雑で厄介かと思いますがご検討をお願いします。まともに摸擬をするためにPBを沢山買ったり、ダンジョンに潜る事が必要になると、初心者が気軽に摸擬に参加できなくなると思いました。 -- sephiroth (2012-10-18 02 21 23) 現在のルールですと装甲値の最高装備は練成鉄板×3の+42が最高ですが 流通性が悪く、巧匠圧延などで妥協して参加している艦隊が少なからずおります。 また、ガナドールで生産できる鉄板は入手性そのものは悪くありません。 そこで装甲板に関しては「ゲーム内でいつでも複数入手できる板」なら使用可、 ただし合計装甲数値は+42までに限る、と一部ルール変更を検討していただけませんでしょうか? 具体的には圧延鉄板×2+特優硬化鋼板(装甲+16 航行速度-18)または特優鋼板×3(装甲+14 航行速度-14) の装備の解禁です。 このルールなら練成鉄板より速度的に有利になることもなく、装甲差の問題も解消できると思います。 -- フラゥエム (2012-10-25 09 02 02) いつも運営ありがとうございます。10月27日掲載の 各種鍛錬具の使用について 以下4点質問です。①鍛錬具未使用の逸品スファジ(防20)と逸品チェイングローブ(防20)を装備したとします。これらは鍛錬具を使用したとみなされますか?その場合、鍛錬具は計何個使用した計算になるのでしょうか?どちらもNの防御値は15です。②4点の装備品に対してのみ鍛錬具の使用を制限付きで認めておりますが、防御58コマンダー,イベントアイテムであるコリュス等は例外ですか?どのアイテムが貴重で、再入手が困難である等は個人の主観によることを考慮して欲しいです。③極端な話ですが、鍛錬具50個使用した金マレ(防御130)と強化ブーツ(防御70)の組み合わせは処罰の対象になりますか?④今後【強化値+20まで】の上限を引き下げる可能性はありますか?以上 -- 名無しさん (2012-10-29 09 17 22) 4点の装備のみ強化をOKとした理由はなんですか?その4点の装備も人によっては入手が困難な装備かと思われるのですが・・(レベル制限の奇襲など -- キネコ (2012-10-29 20 26 14) ↑2にご記入の方 ①についてはルールにて明文化すべき内容ですので、トップページに追記いたします。 ②~④についてお答えは準備できますが、匿名でのご質問につきましては申し訳ございませんがお受けできませんので、お名前を追記頂くか、ゲーム内にて直接お問い合わせ頂ければと思います。宜しくお願い致します。 -- 運営h (2012-10-31 00 24 09) キネコさん、メモリアルアルバムで入手できる3点およびスファジについては、入手困難なものであり、課金アイテム化される以前に鍛錬具を使用されている方がいらっしゃると想定できる中で、一律に禁止措置を取ってしまいますと、少なくともILにおいては当該アイテムが陳腐化し、参加自体が困難になる方がいらっしゃると判断したため、救済措置として制限値を設けた上で例外的な取扱いとしました。 -- 運営h (2012-10-31 00 43 53) (続き)スファジについては、メモリアル3点とは入手方法が異なり、複数回の入手も可能ですので、同様に取り扱うべきではないかもしれませんが、他のスタンダードな装備(コマンダージュストコール、コリュス等)とはあくまで主観ではありますが、相対的に見ると入手の容易さの程度、流通具合が異なると考えましたので、スファジは救済措置対象とし、その他の装備品については「原則使用禁止」の範疇に含めさせて頂きました。 -- 運営h (2012-10-31 00 44 31) ありがとうございました。鍛錬具の使用を許可された装備をもっていないので少し疑問に思い質問させていただきました。 -- キネコ (2012-11-01 19 53 06) 船性能に制限(例えば、耐久、旋回、装甲は期待値より上は不可)を設けるべきだと思います。一等ばかりの頃はどれだけ努力しても旋回に差が出る程度でしたが、現状ではソブリンやゼーアドラーでOPスキルを2つ付けた場合、多大な努力をした人とそうでない人で耐久だけで20もの差が出ています。 -- フィーナ (2012-12-11 21 24 36) 耐久20の差は序盤でも落とされる可能性のある砲撃戦では大きく影響します。期待値より20多くても一等の耐久とあまり差は無いから問題無い、という意見があるかもしれませんが、本来はOPスキルというメリットを享受する代わりに耐久が低くなるところを多大な努力でそれをカバーしている訳であり、鍛錬具で例えるなら「100ブーツからスファジに替えて、回避+1というメリットを享受する代わりに防御力が低くなるところを多大な努力で鍛錬具を入手しカバーする事」と同じです。 -- フィーナ (2012-12-11 21 27 14) 数値的により上が可能だから目指すという意味で鍛錬具も船も同じですが、鍛錬具に関する努力は認めず、船に関する努力は認めるのでしょうか。 -- フィーナ (2012-12-11 21 30 26) 鍛錬具は課金アイテムとして登場する前からゲーム内で入手可能なアイテムとして存在していて、現在でもゲーム内の努力で継続的に入手可能であるにも関わらず新規参加者が苦労しなくても良くする為に低い値に制限したのですから、船に関しても同じ立場を取るべきだと思います。 -- フィーナ (2012-12-11 21 32 08) ちなみに、船性能にきちんとした制限が設けられればDGSの使用を疑われるような船で参加する人は居なくなり、参加者の間でDGSに関して疑心暗鬼になるような事態が減ったり、「他の人が優秀な船を造ったのなら自分も」とまるで軍拡競争のようになって船性能の敷居が上がってしまうような事態を防げる、というメリットもあります。新規参加者を考慮しているという運営には一貫性のある態度を示してもらいたいです。長文、失礼しました。 -- フィーナ (2012-12-11 21 35 10) 大成功船が新造出来るまで、高価な公用船体でスクラップ・ビルドを繰り返す行為が、果たして模擬の裾野を広げる思想に合致してるか正直疑問。大成功値の上限はやむを得ないのでは? -- ねおぱん(貴公子) (2012-12-12 01 24 09) 大会参加者として今回の船に関する件について態度を明確にしたいと思い投稿いたします。まず結論から、船性能の中間値制限に関しては賛成です。あらゆる機会は全参加者に均等公平に与えられるべきでありゲーム内での活動時間やそれによる通貨の獲得量の違いによって使用する装備等の付加的性能に差が生じることは本来技術を競う趣旨に反するものと常々思っています。またフィーナさんの仰る通り新規参加者に配慮するという意味において中間値制限は判りやすくなじみやすいものだとも思います。今回の件で非常に残念なのは運営に携わる方が居られる艦隊で疑念を持たれる船が使用されたことです。某ブログは拝見しましたがそういう艦隊だからこそ範を示して自重していただきたかった。優れた性能の船はこの大会でなくとも他に使う機会はいくらでもあったと思います。 -- ディルク・エリシオン (2012-12-12 03 23 49) フィーナさん、ディルク・エリシオンさん、ねおぱんさん。ご質問及びご指摘に関し、運営では重く受け止めさせて頂きます。船のスペック規制というのが、御三方の共通したご要望であると認識致しております。現在運営にてルール改正も含めた協議を開始しました事をご報告差し上げます。未だ結論には至っておりませんが、ゲーム内にて数名の方からもご連絡を頂いており、参加者の皆様の関心が高いと思われる事から、現在協議中である旨を取り急ぎご報告させて頂きます。 -- 運営:ソニックス (2012-12-12 11 35 17) 尚、本件の協議に関してはディルク・エリシオンさんのご質問にも記載が御座いました通り、運営メンバーの所属艦隊が対象に含まれております。透明性を持たせる為、本件に限定し運営3名での協議を前提に進めている事を合わせてご報告致します。ルールを全て数値化し、ガチガチに固めてしまうのが果たして良いのか。その辺りも含めバランスが非常に難しいと個人的には考えております。少々お時間を頂き、また広くご意見もお聞きしながら何とか参加者の皆様に喜んで頂ける様なルール、方向性を模索したいと思っております。 -- 運営:ソニックス (2012-12-12 11 47 38) 誤解を受けると困るのでここで先の投稿の「自重していただきたかった」の意味に関して補足させてください。以前にもここに書き込みましたが個人的に参加ルールの詳細化は望んでおりません。もし某ブログで後付けでなく事前に「このような船があるけれど、使用すると疑念を持たれそうなので使用は控えます」というような投稿があったならばその記述自体が抑止的効果になりルール化されることもなかったという意味で「自重していただきたかった」のです。そこを踏まえて今回のスペック制限については新規参加者の敷居を低くするという意味合いもありルール化に賛成表明しています。いつも運営の方々にはお世話になっており感謝しています。今回の件の運営の方々の協議についても注視しております。 -- ディルク・エリシオン (2012-12-12 13 33 02) どうもお騒がせしてすいません 各位 今回の件はすべて私の不備が原因で、他は関係ございません -- なかと (2012-12-12 14 05 00) 当日もR氏本人に注意は頂きましたが不正では無いので何かあれば私が対応するという事で了解を得ました -- なかと (2012-12-12 14 06 22) よってR氏は運営としての注意はしっかり茶室でされてましたし、それ以上の権限はなかったので認可したのだと思います -- なかと (2012-12-12 14 07 21) なのでディルクさんの言う事はもっともなのですが、悪いのは私なのでRさんをはじめ他は関係ありません -- なかと (2012-12-12 14 08 33) よって数字で制限する等、検討してもらう事はフィーナさんの件もあり良い事だと思いますし、逆に私のような迂闊な人間が出てくる事も防がれるかと思います -- なかと (2012-12-12 14 09 33) ルールについて問題を突きつけるような船をデータ不備のまま表にだしてしまって申し訳ありあせんでした。 >関係各位 -- なかと (2012-12-12 14 13 44) またまた誤解を受けているようなので自分が投稿した全てについて補足します。投稿の内容を熟読していただければ判ると思いますが誰かを責めているわけではありません。今回の件の船は疑念が持たれるというだけで全くその存在自体の可能性が0ではありません。大会に参加する以上個々人で装備その他使用するものついては使用者にその責があります。この場合艦隊も含めるかどうかは大会ルールに準拠するとして、そもそも疑念が持たれるだけであり決して違反というわけでもありません。なかとさんがここで自分が悪いと言われるのは他者から見れば筋違いな話に見えます。なにより僕も複垢のサブキャラと2キャラで造船カンストしていますが自分で作った船については自分で乗ってその責を果たしています。で、ここは議論する場所ではありませんし少し多く書きすぎました。言葉足らずで気分を害された方が居られるならお詫びいたします。最後に重ねて言いますが、今回の船は誰もルール違反だと断定することはできませんし、問題の本質はそこではありません。投稿欄を汚してしまって申し訳けありません。 -- ディルク・エリシオン (2012-12-12 17 08 30) 色々とお考えがあるとは思いますが、自分が作った船で問題が起こった以上、責任は取るつもりでおりますので、自分が乗ろうと他人が乗ろうと区別はありません。 -- なかと (2012-12-12 18 39 07) ただ問題の本質がそこではなく、今後どうやってこのような事を無くしていくかが問題だと思うので -- なかと (2012-12-12 18 39 54) ここで話は終わりたいと思います。ありがとうございました -- なかと (2012-12-12 18 43 33) 追記です。DGS使用の疑いが持たれる船の話題のみ大きく取り上げられているようですが、問題を提起した一番の目的は主に耐久に関する格差の是正です。昨日も書いたように、耐久20の差は決して小さくないです。1ターンでの船員被害が0~1しか変わらない上限20という鍛錬具の制限に比べたら遥かに大きい格差です。苦労して期待値より+20の耐久を獲得した人は単に上の性能を狙えるからという探究心からだけではなく、この差は大きいという考えから造ったはずです。 -- フィーナ (2012-12-12 21 10 49) ルールを増やすと複雑になって敷居が高くなると懸念されるかもしれませんが、耐久、旋回、装甲が期待値の船を造るのは期待値より上の船を造るより遥かに楽です。遵守する事が容易なルールが増える事と既存参加者の船が大成功船だらけになる事。新規参加者はどちらを「敷居が高い」と思うでしょうか。 -- フィーナ (2012-12-12 21 15 25) 新規参加者だけに限りません。「なるべく公平な条件でプレイヤースキルを競い合いたい」という思いの既存参加者も多いと思いますが、そういう方達は鍛錬具の制限に賛成していると思われます。そしてその中には「造船でも余計な苦労はしたくない」という人も居るはずです。ILのコンセプトである「気楽に参加できる」環境にする為に鍛錬具には制限が設けられました。その制限は完全に新規参加者や鍛錬具入手の努力をしていない人に歩み寄った形です。それなら船性能に関しても同様の配慮をするべきだと思い、例えとして「耐久、旋回、装甲は期待値より上は不可」の提案をさせてもらいました。 -- フィーナ (2012-12-12 21 22 04) 繰り返しますが、DGSの使用を疑われる船の是非を問題にしている訳ではありません。新規参加者の為に鍛錬具の格差を是正したのですから、現在の鍛錬具制限より大きな影響が出ている船性能の格差も是正すべきと提案したのです。ちなみに、鍛錬具の制限の緩和を望んでいるから提案した訳ではありません。制限によって強化した装備が全て使えなくなりましたが、制限は今のままでも良いと思っています。今後新たな格差要素が追加された時の為にも、一貫性のある対応をお願いします。長文、失礼しました。 -- フィーナ (2012-12-12 21 29 28) 一時的な復帰者の意見で大変恐縮ですが、他ルールの見直し(即時決定ではなく)もしてはいかがでしょうか?例えば大砲鍛錬具の使用の有無、リーグの昇格降格艦隊数、リーグ分けなど -- シエル・ファントムハイブ (2012-12-13 13 11 07) リーグ分けに関しては当初8艦隊以上いた場合は分けると明記されておりましたが、最近は参加艦隊数が少ない為に9艦隊1リーグも珍しくなくなりました。が、反面1試合にかかる時間も新船の追加で増えており、終了が0時を余裕で回ってる現状です。いくつか問題を提起し参加艦隊でアンケートをとるなどして、それをもとに検討・協議していくのはいかがでしょうか? -- シエル・ファントムハイブ (2012-12-13 13 14 20) ILにはたまにしか出れませんが、ここまでの意見を拝見したなかでわからないことがあります。 -- ボス・ホエール (2012-12-14 17 13 16) 途中で送信してしまいました。 平等と公平を一緒にしている節がありますが、これは別物だと思いますが? また平等=敷居が低いという発想も根拠が明確では無いように思います。 一般論ですが敷居が低いということは、公平でありかつ制限が少ないことだと思います。 過去のルール改正を照らし合わせてみると、機会が概ね公平であるものの制限は極力しない方向であると感じます。 参加者からの要望は在って当然だとは思いますが、好き勝手に理論展開し、運営の方に負担をかけるのもいかがなものかと。 とはいえ現状からすればどこに着地をしても何かしらの不満は残るのだと思います。 一方的な展開ではなく議論が展開できる場、たとえば参加艦隊の代表者による話し合いのようなもので変更の是非を問うのはいかがでしょうか? 結果的に運営の方の負担を減らし、かつ着地点が見えやすくなると思います。 横から失礼しました。 -- ボス・ホエール (2012-12-14 17 26 09) ゲームである以上、船を作成するというところにも多少の競い合う幅を残してもいいんじゃないでしょうか。それと、最近1戦の時間が伸びてきている気がするので1リーグの艦隊数についても再考願います。 -- キネコ (2012-12-15 09 05 02) ↑試合のレスポンスを高める為に、特優砲の解禁を是非ご検討下さい。 -- ねおぱん(貴公子) (2012-12-26 21 14 58) 先月の欠場艦隊の順位余分に下がってる気がするんですが -- 質問者A (2013-03-07 06 54 19) 名前 コメント