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PK 無印 区画適性と内政値 建設・拡張・変更の画面で表示される区画適性には表示されていない内部値が設定されており、以下のような対応となっている。 S:13~20 A:10~12 B:7~9 C:6 D:5 E:4 F:3 各区画の内政値は、(区画ごとの基礎値)×(適性の内部値)という計算式から求められる。 例えば、適性D、内政値600の区画は、基礎値120×適性の内部値5=内政値600という具合になる。 この区画に適性段階上昇3の施設(三斎市など)を建てると、適性の内部値は8になり、内政値は120×8=960まで上昇することになる。 施設の項目における適性の上昇値はこの内部値での上昇値を示した。 農業区画 入会地 灌漑水路 庄屋 農産市 寺 狩場貯水池 果樹園 馬借 特産市 機織所 本山 ※適性の上昇値は各区画に基本施設が立っている状態からのもの。 名称 適正の上昇値(隣接区画) その他効果・備考 いりあいち入会地 × 開発で石高が上昇しやすくなる(建て替え後も効果は持続する) かんがいすいろ灌漑水路 3 農業国のみ ちょすいち貯水池 6 凶作の被害を軽減する農業国のみ かじゅえん果樹園 5(1) 隣接する農業・商業区画の適正も上昇農業国のみ しょうや庄屋 2(1) 隣接する農業区画の適正も上昇商業国のみ ばしゃく馬借 4(1) 隣接する農業・兵舎区画の適正も上昇商業国のみ のうさんいち農産市 × 区画から金銭収入 とくさんいち特産市 × 区画から金銭収入人口が増加しやすくなる はたおりじょ機織所 ×(2) 区画から金銭収入隣接する商業区画の適正が上昇 てら寺 2 創造性-10 ほんざん本山 4 創造性-30 かりば狩場 × 所属部隊の攻撃力上昇 商業区画 市 三斎市 鍛冶場 米問屋 茶室六斎市 替銭屋 交易所 工房 鉄砲鍛冶 米会所 黄金茶室 ※適性の上昇値は各区画に基本施設が立っている状態からのもの。 名称 適正の上昇値(隣接区画) その他効果・備考 いち市 × 開発で商業が上昇しやすくなる(建て替え後も効果は持続する) さんさいいち三斎市 3 かえせんや替銭屋 5(1) 隣接する商業・農業区画の適正も上昇 ろくさいいち六斎市 6 商業国のみ こうえきじょ交易所 5(1) 隣接する商業・兵舎区画の適正も上昇商業国のみ かじば鍛冶場 2 所属部隊の強攻の威力上昇 こうぼう工房 4 所属部隊の強攻の威力がより上昇 てっぽうかじ鉄砲鍛冶 4 鉄砲が安く買えるようになる鉄砲産地のみ こめどんや米問屋 × 人口が増加しやすくなる兵糧が安く買えるようになる農業国のみ こめかいしょ米会所 × 人口がより増加しやすくなる兵糧がより安く買えるようになる農業国のみ ちゃしつ茶室 2 創造性+5 おうごんちゃしつ黄金茶室 4 創造性+15 兵舎区画 工匠館練兵場 演舞場 厩舎 庭園 神社 教会 湯治場刀蔵 能楽堂 牧場 八幡宮 大聖堂 ※適性の上昇値は各区画に基本施設が立っている状態からのもの。 名称 適正の上昇値(隣接区画) その他効果・備考 こうしょうかん工匠館 × 開発で兵舎が上昇しやすくなる(建て替え後も効果は持続する) れんぺいじょう練兵場 2 かたなぐら刀蔵 5 えんぶじょう演舞場 × 区画から金銭収入人口が増加しやすくなる のうがくどう能楽堂 × 区画から金銭収入人口がより増加しやすくなる きゅうしゃ厩舎 × 軍馬が安く買えるようになる馬産地のみ ぼくじょう牧場 3 軍馬がより安く買えるようになる馬産地のみ ていえん庭園 ×(2) 隣接する兵舎区画の適正のみ上昇民忠の回復量+1 じんじゃ神社 × 最大民忠が増加所属部隊による包囲が効果的になる はちまんぐう八幡宮 × 最大民忠が大きく増加所属部隊による包囲がより効果的になる きょうかい教会 2 創造性+10 だいせいどう大聖堂 4 創造性+30 とうじば湯治場 5 兵数の回復速度上昇温泉地のみ 適正別、国一覧 農業・商業のみ 農業 陸中・岩代・上総・上野・武蔵・能登・加賀・遠江・三河・美濃・志摩・丹後・丹波・美作・備前・備中・備後・安芸・但馬・伯耆・出雲・東土佐・筑後・南肥後・大隈 商業 蝦夷・西陸奥・羽後・下総・安房・越中・越前・若狭・尾張・山城・摂津・河内・大和・周防・長門・石見・讃岐・阿波・西土佐・豊前・筑前・日向・甲斐(新府城) 特別な適正 農業国 商業国 馬産地 東陸奥・磐城・北信濃・北越後・南越後・伊賀 南信濃・駿河・伊勢 鉄砲産地 南近江・紀伊・肥前 北近江・和泉 温泉地 北羽前・南羽前・常陸・下野・伊豆・飛騨・因幡・伊予・北肥後 相模・播磨 馬産地・温泉地 なし 甲斐(躑躅ヶ崎館) 鉄砲産地・温泉地 薩摩 陸前・豊後 CPUの建設傾向 そもそも隣接区画に影響を与える施設をあまり活用しないため、発展に乏しく、区画が10まで達していたとしても、農・商・兵の三種の合計が5000程度しかない事もままある。 また、CPU判断で「拡張」をする場合、何より「兵舎」が最優先され、「兵舎」が開発できない程に石高が足りない時は「農業」、そして最後の最後に「商業」というパターンが非常に多い。 特によく見かけるのは、農業4商業2兵舎4、である。 区画の建設傾向 農業系: 部隊攻撃力を上げる為か、「狩場」が圧倒的に多い。この場合、四区画あっても石高は2000程度である。 保守系大名の場合は次いで「本山」も愛用。こちらは石高そのものはそこそこ高い。が、拠点制圧後に目を疑う程に創造性が低下している事も多い。「創造」「中道」の場合は潰してしまおう。 商業系: その国の適性によって少々異なるが、鉄産地国ならば驚く程の数の「鉄砲鍛冶」が建てられている事も。そのままありがたく活用しよう。 人口希薄地でかつ農業国の場合は「米会所」が多い。それ自体は問題ないのだが、CPUは基本的に再開発を行わない為、人口が50000を超えてもなお、商業限界値の低い「米会所」が残り続けてしまう。区画が10に達したならば、他の施設に建て替えた方がいいだろう。 商業国で鉄産地でもない場合は、大抵、「強行」効果の上がる「工房」がほとんどである。商業値はそこそこ高くなるので、再開発は後回しでも問題ない。 兵舎系: 温泉地の場合は勿論「湯治場」が最多。保守系大名が馬産地を支配している場合は「牧場」も非常に多い。創造系大名の場合は「大聖堂」で創造性アップを図っている事も。これらは区画の適正上昇効果を持っている為、開発度は割と高い。無論、保守大名の場合は「大聖堂」は即座に潰してしまおう。 人口希薄地の場合は、「能楽堂」を好む傾向がある。金銭収入もあるのでそれ自体は良いのだが、CPUは隣りに「馬借」をおいて適正を高める、なんてことはしないのが難点。適正も上昇しないので、人口が集まった後は、プレイヤー自ら再開発しよう。 人口がそれなりに多い地域の場合は、包囲効果の上がる「八幡宮」を建てる事も多い。最大民忠が上がるのはいいが兵舎適正そのものは上がらない為、政策で最大民忠が充分に確保されているのなら、潰してしまおう。
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Last up date 2010-03-19 21 31 28 (Fri) 城外 資源 木場(木) / 石山(石) / 鉄山(鉄) / 農地(糧) 編集 城内 軍事施設 騎兵宿舎 / 特兵宿舎 / 武将宿舎 / 歩兵宿舎 / 登用所 / 行軍訓練 / 城壁 / 兵器工場 / 蔵兵洞 / 城主官邸 / 軍司令部 編集 一般施設 職人房 / 外交施設 / 交易施設 / 民家 / 物資倉 / 食糧倉 編集 研究 兵術研究 / 器械研究 / 装具研究 / 学院 編集 城外>石山(石)下級石山 中級石山 コメント 基本生産量 = 資源施設の生産量の合計 + 50 政治倍率 = 1 + (0.001 * 能力開花の政治力) 城主が城にいる場合 実質生産量 = 基本生産量 * 技術倍率 * 政治倍率 * 内政技能 城主が城にいない場合 実質生産量 = 基本生産量 * 技術倍率 城外>石山(石) 下級石山 さまざまな施設に必要な資源「石(石材)」を生産する資源施設。 Lvが上がるほど生産量が増える。 下級石山Lv10→中級石山Lv1 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 施設名 LV 前提 昇格条件 産量 建設時間 撤去時間(一般) 備考 編集 木材 石材 鉄材 食糧 人口 編集 下級石山 1 - 170 45 170 125 1 200 00 03 00 00 01 30 編集 下級石山 2 - 259 65 259 195 3 250 00 07 12 00 03 36 編集 下級石山 3 - 390 93 390 293 5 305 00 14 24 編集 下級石山 4 - 編集 下級石山 5 - 編集 下級石山 6 - 編集 下級石山 7 - 610 編集 下級石山 8 - 2848 656 2848 2111 15 710 01 44 48 編集 下級石山 9 - 編集 下級石山 10 - 編集 ▲ 中級石山 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 施設名 LV 前提 昇格条件 産量 建設時間 撤去時間(一般) 備考 編集 木材 石材 鉄材 食糧 人口 編集 1 8660 1981 8660 6428 25 1070 編集 2 編集 3 編集 4 編集 5 編集 6 編集 7 編集 8 編集 9 編集 10 編集 11 編集 12 編集 13 編集 14 編集 15 編集 16 編集 17 編集 18 編集 19 編集 20 編集 ▲ コメント 名前
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Last up date 2010-03-19 21 31 56 (Fri) 城外 資源 木場(木) / 石山(石) / 鉄山(鉄) / 農地(糧) 編集 城内 軍事施設 騎兵宿舎 / 特兵宿舎 / 武将宿舎 / 歩兵宿舎 / 登用所 / 行軍訓練 / 城壁 / 兵器工場 / 蔵兵洞 / 城主官邸 / 軍司令部 編集 一般施設 職人房 / 外交施設 / 交易施設 / 民家 / 物資倉 / 食糧倉 編集 研究 兵術研究 / 器械研究 / 装具研究 / 学院 編集 城外>鉄山(鉄)下級鉄山 中級鉄山 コメント 基本生産量 = 資源施設の生産量の合計 + 50 政治倍率 = 1 + (0.001 * 能力開花の政治力) 城主が城にいる場合 実質生産量 = 基本生産量 * 技術倍率 * 政治倍率 * 内政技能 城主が城にいない場合 実質生産量 = 基本生産量 * 技術倍率 城外>鉄山(鉄) 下級鉄山 さまざまな施設に必要な資源「鉄(鉄鉱)」を生産する資源施設。 Lvが上がるほど生産量が増える。 下級鉄山Lv10→中級鉄山Lv1 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 施設名 LV 前提 昇格条件 産量 建設時間 撤去時間(一般) 備考 編集 木材 石材 鉄材 食糧 人口 編集 下級鉄山 1 - 125 170 45 170 1 200 00 03 00 00 01 30 編集 下級鉄山 2 - 195 259 65 259 3 250 00 07 12 00 03 36 編集 下級鉄山 3 - 293 390 93 390 5 305 00 14 24 編集 下級鉄山 4 - 編集 下級鉄山 5 - 997 1339 312 1339 11 編集 下級鉄山 6 - 編集 下級鉄山 7 - 610 編集 下級鉄山 8 - 2111 2848 656 2848 15 710 01 44 48 編集 下級鉄山 9 - 編集 下級鉄山 10 - 編集 ▲ 中級鉄山 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 施設名 LV 前提 昇格条件 産量 建設時間 撤去時間(一般) 備考 編集 木材 石材 鉄材 食糧 人口 編集 1 編集 2 編集 3 編集 4 編集 5 編集 6 編集 7 編集 8 編集 9 編集 10 編集 11 編集 12 編集 13 編集 14 編集 15 編集 16 編集 17 編集 18 編集 19 編集 20 編集 ▲ コメント 名前
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画像 名前 階級 種別 スキル 初期能力 MAX時能力 コメント 攻撃 防御 TOTAL 攻撃 防御 TOTAL アイルー【合成UP】 キング 原種 1 1 2 0 経験値:250UP アイルー【合成UP小】 キング 原種 1 1 2 0 経験値:100UP アクラ・ヴァシム キング 特種 絶角の制圧 2470 2430 4900 12350 12150 24500 アクラ・ジェビア キング 特種 破爪の牙撃 5240 3520 8760 10560 6540 17100 アクラ・ジェビア キング 特種 絶角の制圧 2760 4140 6900 9200 13800 23000 イャンガルルガ キング 原種 角獣の不意 4480 4200 8680 9270 8990 18260 イャンガルルガ キング 剛種 破爪の威圧 4180 4500 8680 9150 9060 18210 イャンガルルガ キング 烈種 葬角の咆哮 2870 2350 5220 14340 11740 26080 イャンクック キング 原種 絶牙の睨み 3310 3190 6500 7530 7410 14940 イャンクック キング 変種 絶角の制圧 2060 1680 3740 10320 8440 18760 ヴォルガノス キング 亜種 角獣の奇襲 2090 1710 3800 10470 8570 19040 ヴォルガノス キング 特種 角獣の奇襲 3010 2550 5560 8600 7280 15880 ヴォルガノス キング 烈種 葬角の薙ぎ払い 0 14270 11670 25940 ガノトトス キング 亜種 絶角の切裂 0 13350 11950 25300 ガノトトス キング 特種 - 4090 2810 6900 12100 8060 20160 カム・オルガロン キング 原種 破爪の牙撃 4950 4140 9090 10440 7890 18330 カム・オルガロン キング 特種 - 3020 1990 5010 8640 5700 14340 カム・オルガロン キング 烈種 裂角獣の絶対防御 0 11800 14410 26210 キングチャチャブー キング 原種 奇面乱舞 0 13600 3400 17000 グラビモス キング 原種 - 4650 5710 10360 8700 11920 20620 ゲリョス キング 亜種 角獣の奇襲 2020 1650 3670 10110 8270 18380 ゴゴモア キング 原種 絶角の制圧 3800 3100 6900 12650 10350 23000 ティガレックス キング 原種 破爪の牙撃 5510 3700 9210 10510 7970 18480 ドスイーオス キング 変種 絶角の制圧 1920 1570 3490 9600 7860 17460 ドスガレオス キング 変種 絶角の制圧 1940 1590 3530 9720 7950 17670 ドラギュロス キング 原種 - 5420 5260 10680 11000 10640 21640 ババコンガ キング 剛種 - 2450 2000 4450 12240 10020 22260 パリアプリア キング 剛種 絶角の切裂 0 12380 10120 22500 ヒプノック キング 原種 角獣の防勢 1990 1620 3610 0 ヒプノック キング 特種 0 10000 8200 18200 フルフル キング 原種 絶角の切裂 1640 2010 3650 8230 10070 18300 フルフル キング 亜種 絶角の切裂 2150 1750 3900 10750 8790 19540 フルフル キング 変種 絶角の切裂 2130 1890 4020 10690 9470 20160 ベルキュロス キング 剛種 - 4420 4500 8920 11350 10560 21910 モノブロス キング 原種 角獣の奇襲 0 14200 12400 26600
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研究施設とは? 村Lv7から利用できる施設だよ。 ここでは忍法を研究していて、村に伝わる忍法の全てを確認できるよ。 研究が完了した忍法は、修行の間の【忍法修行】によって 閃くことが出来るようになるよ。 忍法の色によるランク:色無し<緑<黄<赤 忍者の忍法枠はLv50とLv100で1枠増加します。 攻撃系 忍び攻撃 起の攻撃術 承の攻撃術 転の攻撃術 合の攻撃術 【忍】攻撃+5% 【忍】攻撃+8% 【忍】攻撃+11% 【忍】攻撃+15% 忍び与弾 四車壱の術 四車弐の術 四車参の術 四車四の術 【総】与ダメージ+7% 【総】与ダメージ+12% 【総】与ダメージ+17% 【総】与ダメージ+24% 忍び武器 攻めの心眼術 攻めの星眼術 攻めの天眼術 攻めの神眼術 武器パラメータ+10% 武器パラメータ+15% 武器パラメータ+20% 武器パラメータ+25% 兵の攻撃 玄武の攻撃兵法術 白虎の攻撃兵法術 青竜の攻撃兵法術 朱雀の攻撃兵法術 【兵】攻撃+8% 【兵】攻撃+12% 【兵】攻撃+16% 【兵】攻撃+21% 兵の先攻 忍び足の術 忍び犬走の術 忍び狐走の術 忍び深草兎歩の術 【忍】先攻率+10% 【忍】先攻率+20% 【忍】先攻率+30% 【忍】先攻率+40% 攻城の進 攻城の包囲術 攻城の侵入術 攻城の破城術 攻城の毒疫術 【総】攻城戦の際に攻撃+4% 【総】攻城戦の際に攻撃+7% 【総】攻城戦の際に攻撃+10% 【総】攻城戦の際に攻撃+14% 篭城の進 篭城後の槍柵術 篭城後の伏兵術 篭城後の罠工作術 篭城後の玉砕術 【総】篭城戦の際に攻撃+4% 【総】篭城戦の際に攻撃+7% 【総】篭城戦の際に攻撃+10% 【総】篭城戦の際に攻撃+14% 野戦の進 四車壱の兵法術 四車弐の兵法術 四車参の兵法術 ― 【総】野戦の際に10%の確率で与ダメージ+160% 【総】野戦の際に20%の確率で与ダメージ+80% 【総】野戦の際に40%の確率で与ダメージ+40% ― 極め武器 太刀の心眼術 鎖鎌の心眼術 投擲の心眼術 鉄砲の心眼術 【忍】刀系続武器使用の際に30%の確率で与ダメージ+100% 【忍】鎖鎌系統武器使用の30%の確率で与えダメージ+100% 【忍】投擲系統武器使用の際に30%の確率で与ダメージ+100% 【忍】鉄砲系統武器使用の際に30%の確率で与ダメージ+100% 防御系 忍び防御 起の防御術 承の防御術 転の防御術 合の防御術 【忍】防御+5% 【忍】防御+8% 【忍】防御+11% 【忍】防御+15% 忍び反応 起の反応術 承の反応術 転の反応術 合の反応術 【忍】反応+5% 【忍】反応+10% 【忍】反応+15% 【忍】反応+20% 忍び被弾 四情壱の遁術 四情弐の遁術 四情参の遁術 四情四の遁術 【総】被ダメージ-7% 【総】被ダメージ-12% 【総】被ダメージ-17% 【総】被ダメージ-24% 忍び防具 受けの心眼術 受けの星眼術 受けの天眼術 受けの神眼術 【忍】防具パラメータ+10% 【忍】防具パラメータ+15% 【忍】防具パラメータ+20% 【忍】防具パラメータ+25% 兵の防御 玄武の防御兵法術 白虎の防御兵法術 青竜の防御兵法術 朱雀の防御兵法術 【兵】防御+8% 【兵】防御+12% 【兵】防御+16% 【兵】防御+21% 攻城の退 攻城の槍柵術 攻城の伏兵術 攻城の罠工作術 攻城の撤退術 【総】攻城戦の際に防御+4% 【総】攻城戦の際に防御+7% 【総】攻城戦の際に防御+10% 【総】攻城戦の際に防御+14% 篭城の退 篭城後の奇策術 篭城後の修理術 篭城前の焦土作術 篭城前の密約術 【総】篭城戦の際に防御+4% 【総】篭城戦の際に防御+7% 【総】篭城戦の際に防御+10% 【総】篭城戦の際に防御+14% 野戦の退 四情壱の兵法遁術 四情弐の兵法遁術 四情参の兵法遁術 ― 【総】野戦の際に15%の確率で被ダメージを受けない 【総】野戦の際に30%の確率で被ダメージ-50% 【総】野戦の際に50%の確率で被ダメージ-30% ― 特殊系 忍び統率 起の統率術 承の統率術 転の統率術 合の統率術 【忍】統率+4% 【忍】統率+6% 【忍】統率+8% 【忍】統率+11% 忍び生命 起の生命術 承の生命術 転の生命術 合の生命術 【忍】生命+5% 【忍】生命+10% 【忍】生命+15% ― 忍び訓練 訓練向上の注意術 訓練向上の感化術 訓練向上の掌握術 訓練向上の扇動術 【忍】訓練時間短縮-15% 【忍】訓練時間短縮-25% 【忍】訓練時間短縮-35% 【忍】訓練時間短縮-45% 忍び戦意 体力向上の注意術 体力向上の感化術 体力向上の掌握術 体力向上の扇動術 【忍】体力回復時間短縮-15% 【忍】体力回復時間短縮-25% 【忍】体力回復時間短縮-35% 【忍】体力回復時間短縮-45% 忍び経験 経験向上の注意術 経験向上の感化術 経験向上の掌握術 経験向上の扇動術 【忍】戦闘の忍者Exp取得+10% 【忍】戦闘の忍者Exp取得+15% 【忍】戦闘の忍者Exp取得+20% ― 兵の生命 玄武の生命兵法術 白虎の生命兵法術 青竜の生命兵法術 朱雀の生命兵法術 【兵】生命+10% 【兵】生命+15% 【兵】生命+20% 【兵】生命+25% 攻城の活 攻城の自活術 攻城の交渉術 攻城の撹乱術 攻城の増援術 【総】攻城戦の際に生命+5% 【総】攻城戦の際に生命+8% 【総】攻城戦の際に生命+12% 【総】攻城戦の際に生命+16% 篭城の活 篭城後の自活術 篭城後の交渉術 篭城後の撹乱術 篭城後の増援術 【総】篭城戦の際に生命+5% 【総】篭城戦の際に生命+8% 【総】篭城戦の際に生命+12% 【総】篭城戦の際に生命+16% 忍び任務 任務向上の注意術 任務向上の感化術 任務向上の掌握術 任務向上の扇動術 任務の達成度+10% 任務の達成度+15% 任務の達成度+20% 任務の達成度+25% 村に伝わる忍法 初期からある忍法は下記8個です。 起の攻撃術、玄武の攻撃兵法術、攻城の包囲術、篭城後の槍柵術、 訓練向上の注意術、体力向上の注意術、経験向上の注意術、任務向上の注意術 施設Lv 村に伝わる忍法の個数 追加される忍法 施設Lv 村に伝わる忍法の個数 追加される忍法 施設Lv 村に伝わる忍法の個数 追加される忍法 1 8 - 13 35 経験向上の感化術任務向上の感化術 25 64 青竜の攻撃兵法術忍び狐走の術攻城の破城術 2 11 起の生命術攻城の自活術篭城後の自活術 14 26 66 転の攻撃術転の生命術 3 14 起の防御術玄武の防御兵法術玄武の生命兵法術 15 27 68 攻城の撹乱術篭城後の撹乱術 4 17 四車壱の術起の反応術四情壱の遁術 16 28 70 青竜の防御兵法術青竜の生命兵法術 5 19 攻めの心眼術受けの心眼術 17 29 72 転の防御術転の反応術 6 21 攻城の槍柵術篭城後の奇策術 18 30 74 四車参の術四情参の遁術 7 23 忍び足の術起の統率術 19 31 76 攻めの天眼術受けの天眼術 8 25 四車壱の兵法術四情壱の兵法遁術 20 52 32 9 27 太刀の心眼術投擲の心眼術 21 55 攻めの星眼術受けの星眼術承の統率術 33 10 29 鎖鎌の心眼術鉄砲の心眼術 22 57 攻城の伏兵術篭城後の修理術 34 11 31 四車弐の兵法術四情弐の兵法遁術 23 59 経験向上の掌握術任務向上の掌握術 35 12 33 四車参の兵法術四情参の兵法遁術 24 61 訓練向上の掌握術体力向上の掌握術 36 ※研究施設は施設Lv1から始まります。施設のLvアップに必要な金額は他施設と同様です。 皆さんが覚えた忍術を教えて下さい Lv10 29個 1列目と極め武器すべて埋まってます -- (こめむら) 2012-01-18 18 35 47 Lv8で忍法25個、四車壱の兵法術と(多分)四情壱の兵法遁術が追加されました。 -- (名無しさん) 2012-01-21 01 40 33 Lv11 31個 四車弐の兵法術と四情弐の兵法遁術が追加されました -- (こめむら) 2012-01-22 21 14 52 1/23、更新しました。 Lv9で27個、太刀の心眼術と投擲の心眼術が追加されました。 -- (名無しさん) 2012-01-23 16 31 25 Lv10で29個、鎖鎌の心眼術と鉄砲の心眼術が追加されました。 -- (名無しさん) 2012-01-27 02 46 52 Lv12で33個 四車参の兵法術と四情参の兵法遁術 Lv13で35個 経験向上の感化術と任務向上の感化術 が追加されました -- (こめむら) 2012-02-16 03 48 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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879: トゥ!ヘァ! :2020/10/24(土) 19 46 19 HOST FL1-118-109-165-4.kng.mesh.ad.jp スパロボクロス 未来編 グリゴリ兵器集 その2 エイハブコンデンサー グリゴリの扱う兵装の一つ。エイハブ粒子が貯蔵されたコンデンサー。 元々エイハブリアクターを搭載できない小型サイズの兵器の性能を底上げする目的で運用されていた機材。 現在は専ら鹵獲した現地兵器やリアクターを搭載できない小型兵器に装備して、戦闘力を底上げするのに使用している。 装備すると疑似的にだがG負荷軽減や限定的な慣性制限、ナノラミネートアーマーの使用などが可能になる。 またエイハブ粒子の特性により一部の電波通信などが妨害される特徴を持つ。 グリゴリ的にコンデンサー1つで、ちょっと値の張る単1電池くらいの感覚。 なお原作ではエイハブウェーブによる機械類への強い干渉が存在していたが、厄祭戦前の技術をそのまま継承しており、更に長い放浪の中で様々な文明の技術を吸収した現在のグリゴリからすれば当の昔に解決した問題となっている。 if時空ではスターウォーズ世界の一部を占領した際に回収したバトルドロイドシリーズに搭載が進められている。 ナノラミネートアーマーG(グリゴリ仕様) 鉄血系ガンダムでお馴染みの特殊アーマー。特殊な金属塗料である。略称はNLA。 原作ではエイハブ粒子と反応するのか、エイハブウェーブと反応するのか、どちらなのかよくわかなかったりする。 エイハブ粒子かウェーブに反応し、高い衝撃吸収・拡散効果と熱量反射効果を発揮する。 鉄血世界では現役だが、長らく外宇宙を放浪してきたグリゴリでは既に廃れた技術の一つとなっている。 大型兵器同士の戦いでは高出力エネルギー兵器はもとより、ダインスレイブ以上の実弾兵器や分子破壊攻撃、反物質攻撃などが日常茶判事となったため、既存のNLAは意味をなさなくなったためである。 代わりに使われ出したのが小型兵器群。人間代のドロイドなどにエイハブコンデンサーを搭載し、NLA塗装を施した軍勢として運用すれば下手な小火器など怖くないからだ。 最も流石にリアクターの小型化に限界があったため、粒子量が有限であるコンデンサーの方を使用している。 なおグリゴリにおけるNLAコーティングする際のコストは現代で言う銃火器にテーピングするくらいの低コストである。 別に営利目的ではないからね。 if時空ではスターウォーズ世界のバトルドロイドシリーズにも塗装が行われている。 880: トゥ!ヘァ! :2020/10/24(土) 19 47 13 HOST FL1-118-109-165-4.kng.mesh.ad.jp グリゴリ・ドロイド グリゴリが施設の制圧などに使用する小型兵器の総称。 人型のロボットのようなものから、F91のバグのような代物まで幅広く存在している。 共通点はエイハブコンデンサーの搭載とナノラミネートアーマー塗装をしている点。 実はその殆どが外宇宙文明から取り入れたもので、自前の小型兵器は少ない。 これは元々の鉄血MA時代にプルーマ以下の小型機に意味を見出していなかったためである。 外宇宙に逃れ、思考の幅が広がった際に拠点制圧用の小型機の必要性を感じ、取り入れたのが現在のドロイド群となる。 if時空だとスターウォーズのバトルドロイドシリーズを大々的に採用し、運用し始めている。 採用理由が素晴らしいコストと整備性に惚れ込んだからだそうな。 バトルドロイドG(グリゴリ仕様) if時空にてグリゴリが大々的に運用しているバトルドロイドの総称。 スターウォーズ(SW)世界の一部を制圧した際に、独立星系連合のドロイド工場をそのまま接収したところから採用された。 グリゴリ目線でも性能とコスト・整備性のバランスが素晴らしいと評価され、グリゴリ軍への全面採用される運びとなった。 ほぼ独立星系連合時代のドロイドと同じだが、対エイハブ粒子措置を施し、更にエイハブコンデンサーの装備とナノラミネートアーマー(NLA)塗装が行われている。 武装面では、ほぼ旧来のままだがNLAを手に入れたことにより、既存のSW世界では信じられないほどの防御能力を手に入れた。 しかし背後(ジェットパック装備機などではジェットパックと一体化している)に装備しているエイハブコンデンサー内の粒子が尽きればNLAの魔法も解ける。 そのため背後を取られた際にはコンデンサーを狙われ破壊される例も多い。 最もグリゴリ的には基本大量生産品扱いのため特に困ってはいない。 独立星系連合時代のように細かい採算が考えられているわけでもないし。 SW世界における初期の衝突時には人類側からは従来のブラスターや変わり種の実弾兵器すらも効かなくなったため、非常に強力な兵器として恐れられていた。 現在は対策が取られており、直接中の回路にダメージを与えるプラズマ兵器や、小型のレールガンなどが普及したため初期ほどの脅威ではなくなった模様。 基本はB2スーパーバトルドロイドが戦闘員として運用されており、B1バトルドロイドの方は警備要員や整備要員、船舶や兵器の操縦要員などの後方戦力として扱われている。 クローン戦争時代に悪名を轟かせていたデストロイヤードロイドもブラスターやバリアの出力を向上させたタイプが多数投入された。 これらの他にも独立星系連合が運用していた多種多様なドロイドがグリゴリの手で運用されている。 881: トゥ!ヘァ! :2020/10/24(土) 19 48 04 HOST FL1-118-109-165-4.kng.mesh.ad.jp 投下終了 前々から未来編のグリゴリではスターウォーズのドロイドが使われているよねって話から。
https://w.atwiki.jp/straysheep/pages/22.html
施設の資源回収時間 各内政施設の資源回収にかかる期間が内政スキル等無しの場合 糧以外の場合 レベル9で 19日 レベル10で 22日 レベル11で 27日 レベル12で 36日 レベル13で 53日 糧の場合 レベル9で 13日 レベル10で 16日 レベル11で 19日 レベル12で 25日 レベル13で 37日 レベル14で 54日 このぐらいになります。 おおよその終了日から逆算して、回収できる見込みのなさそうな施設は育てるのをやめてしまいましょう。
https://w.atwiki.jp/wiki6_piro/pages/3128.html
景観重要公共施設 けいかんじゅうようこうきょうしせつ 景観計画区域内の景観上重要な公共施設(道路、河川、都市公園、海岸、港湾、漁港等)について、あらかじめ景観行政団体(地方自治法上の指定都市、中核市、又は都道府県等)と公共施設管理者が協議し、同意をした場合、景観重要公共施設として景観計画に位置づけることが可能になる。 景観重要公共施設として定められた公共施設は、景観計画に即して整備されることが義務付けられるが、一方で、公共施設の整備法(電線共同溝の整備等に関する特別措置法、道路法、河川法等)に関して景観配慮の特例規定が設けられ、景観計画との整合が図られる仕組みとなっている。 これにより、市街地の中を走る国道の整備と周辺のまちづくりを一体的に行うことで街の雰囲気づくりに相乗効果がでてくるケースなど、新たな魅力づくりが進むケースなどが想定されている。(景観法第8条第2項第5号ロ) 関連項目 建築・都市辞典 旅辞典 景観法 東京都景観計画
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開催期間 23年4月5日 16 00 ~ 2023年6月28日(*1) 新規追加 フェアリオン・タイプS(ラトゥーニ・スゥボータ) 各エリア攻略情報 エリア1 エリア2 エリア3 エリア4 エリア5 エリア6 今回は弱体付与ボスが2体。 とはいえエリア1は弱体効果も移動力ダウンなので防御壁に弱体無効はなくてもどうにかなる。(移動できないのは不便だが) 今回は全ボスが被ダメ軽減減少を持っているので、軽減壁の使用は無理。 弱点は斬撃とビーム中心。 射程は4ではエリア1のブレイク時以外射程外に出来ず、5以上はダメージを通しにくい調整が多い。 エリア ユニット 弱点属性 弱体無効 通常射程 必殺射程 防御壁 回避壁 ターゲット 備考 1 ラズバ 打撃・斬撃 - 3~4 3~4 ● 〇 - 必殺に移動弱体有、引き撃ち 3 ギャオ 斬撃・特殊 非ブレイク時 4 3 〇 × 低防御力 5マス以上には防運大幅UP 4 シナンジュ ビーム 非ブレイク時 4 3 〇 〇 低攻撃力 4マス以上の攻ダウン、2回行動 6 サイモン 実弾・ビーム 非ブレイク時 4 2 〇 〇 低運動性 5~9マス攻撃デバフ ダイモン ビーム 非ブレイク時 4 2 ● × 低運動性 Lサイズ以上に照準UP、攻撃に攻防デバフ、非ブレイク時2回行動 7 ライノセラス 斬撃・ビーム 非ブレイク時 4 3 〇 △ 撃墜可能 M以下サイズに攻防UP、実弾耐性、2回行動、HP20以下で照準値を50%アップ 拠点1 ボス:ラズバ 弱点(打撃・斬撃) 使用精神:「気合」「鉄壁(2アク)」(HP90%以下)、「熱血」(HP70%以下)、「不屈」「決意(2アク)」(HP40%以下) ターゲット:引き撃ち 今回のエリア10門番。 ブレイク前のみ射程延長効果を持っており、実質的には射程4ユニット。 射程4のみのユニットは使いづらいが、射程4と5が混在するユニットで射程4の武器はブレイク時のみ使う等の使い方であればそこまで問題ない。 必殺に移動力4ダウン効果を持っており、よほど移動力があるユニットでもないと移動できなくなる。 加えて引き撃ち行動なので、対策をしないとこちらを動けなくした上で射程4から延々攻撃してくる事になる。 今回のボスの中では唯一常時デバフが通る為、こちらも移動力ダウンを付けてやれば反撃しやすくなる。 もしくは引き撃ち対策の常とう手段として画面端に追いやる、雑魚を利用して移動場所を制限する等の対策も可能。 アクション毎のステ強化で最終的に1.5倍くらいになるが、移動力デバフと射程に気を付けるくらいのボス。 壁にするのは防御壁でも回避壁でも良いが、防御壁は弱体無効がないと置物になりやすく、回避壁はアクション数強化とHP40%での決意が合わさった時の照準値には気を付ける必要がある。 おすすめ機体 スレイプニール サブ装備の射程延長で通常攻撃以外を射程5以上に出来、トラップアタックの全ステデバフとコンフォーマルの移動力ダウンがしっかり刺さる。 武器の属性は弱点と合わないが、今回のボスの中では長射程ユニットが使いやすい事もあって高くなった攻撃力も活かしやすい。 拠点2 ボス:不在 拠点3~4と連続でボス戦になるので、その準備マップ。 拠点3 ボス:ギャオ 弱点(特殊・斬撃) 使用精神:「気合」「鉄壁(2アク)」(HP90%以下)、「不屈」(HP70%以下)、「気合」「屈強(2アク)」(HP40%以下) ターゲット:防御力の低いユニット 4マス以内には攻・防・照40%増、5マス以上には防・運65%増というどうやっても防御力アップは避けられない敵。 長射程ユニットは使いづらくターゲットにも引っかかりやすいので、近距離で殴り合えるユニット4機で固めて倒すのが基本。 長射程ユニットを使う場合、他の2~3機で画面端で囲んだ上で照準値はしっかり高めておく必要がある。 また、長期戦は行わない(精神が切れるまでにどうにかする)前提で不屈やひらめきを積んだユニットを囮にする方法もある。 その際、運動性が大きく強化される5マス以上からでも当てられる照準値を持ったユニットであれば、ブレイク役や脱力役としての起用も可能。 気力120以上で戦闘時の攻撃デバフ、非ブレイク時の40%軽減もあるので、気力管理とブレイクはしておかないとダメージが通りにくい点にも注意。 拠点4 ボス:シナンジュ 弱点(ビーム) 使用精神:「気合」「鉄壁(2アク)」(HP90%以下)、「熱血」「ひらめき」(HP70%以下)、「気合」「決意(2アク)」(HP40%以下) ターゲット:攻撃力の低いユニット ブレイク復帰1アクションに常時2回行動も合わさって、ブレイク延長を使っても相手アクションに入ればブレイクを回復されてしまう。 ブレイクする際には相手の2回目の行動の反撃でブレイクするようにしたい。 射程5以上に対しては戦闘時に攻撃力を50%減されるので、長射程ユニットはどうしてもサポート役になる。 またサポート専用で攻撃力がないユニットはターゲットにされるのでその点にも注意が必要。 (あくまで戦闘時のみの攻撃力デバフなのでターゲット判断する時に攻撃力が低く判定されるわけではない。) 宇宙なので宇宙Sユニットが使いやすい。 拠点5 ボス:不在 ラスト2つへ向けた準備マップ。 拠点6 ボス:サイモン 弱点(実弾・ビーム) 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP70%以下)、「集中(2アク)」(HP40%以下) ターゲット:運動性の低いユニット ボス:ダイモン 弱点(ビーム) 使用精神:「巧手(2アク)」(気力130以上のアクション開始時)、「気合」(HP90%以下)、「忍耐(2アク)」「集中(2アク)」(HP70%以下) ターゲット:運動性の低いユニット 今回の2ボスマップ。 サイモン(青い方)が5~9マスの範囲攻撃デバフ。 ダイモン(赤い方)が2回行動で全攻撃に攻防デバフ付与。 ダイモンは照準値が非常に高いので回避ユニットを使うのは厳しいが、サイモンの方は回避ユニットで対応可能。 ダイモンの方が2回行動で接敵も早いので、そちらを先に倒して一度撤退するのも有。 また、低運動性狙いなので最初からいてもこちらからダイモンに攻撃できないだけで狙われる心配はない。 ダイモンは2回行動で弱体をばら撒いてくるので、ダイモンの相手には弱体無効ユニットを使いたい。 どちらもブレイク復帰が1アクと早い為、ブレイク延長が有効。 ダイモンの方はシナンジュと違いブレイク中は1回行動になるのでブレイクを延長すればブレイクしたまま一回止まってくれる。 おすすめ機体 デバフ無効壁 ダイモンの攻撃を受ける役には必要。 今回は(周囲の海を除けば)陸なので、龍神丸でもOK。 フルアーマー・ユニコーンガンダム ダイモンの方には射程外から攻撃、サイモンには回避しながらブレイク延長を狙える。 乗り換え前のユニコーンガンダムの方のオールアウト・アタックがビーム属性でブレイク延長があるので使いやすい。 拠点7 ボス:ライノセラス 弱点(ビーム・斬撃) 使用精神:「必中」「魂」(気力130以上のアクション開始時)、「気合」「ひらめき」「根性」(HP60%以下)、で「根性」「巧手(2アク)」「忍耐(2アク)」(HP40%以下) ターゲット:撃墜可能なユニット 今回の制圧ラスボス。 目立つ能力は2回行動、Mサイズ以下への攻防20%アップ、実弾50%カット。 今回はアクション毎の回復がない代わりに素で74万あるHPで2回根性(1回22.2万)を使ってくる。 2回とも発動させる前提であればHPはおよそ120万。 とはいえ、アクション毎の回復がないので一度撤退してのやり直しもしやすく、ある程度は時間をかけてのごり押しも可能。 HPが減る毎に全ステータスが増えるのに加え、HP20%以下の時には照準値を50%も上げてくる。 終盤の詰めでは回避ユニットは使いづらい点には要注意。 エリアEX 今回は拠点1、4、6(片方)、7と回避ユニットでも対応しやすいボスがそれなりにいるので、必殺技を枯らしてから攻める方法も使いやすい。 ラスボスもHPを減らさなければ回避ユニットで必殺技を枯らせる事は可能。その際は気力130の必中には要注意。 前述の通り、被ダメ軽減は悉く対策されているので、そちらの使用は不可能。
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初めて鯖に来た新参ニキが、迷ってしまうのはよくあることや。そこで、ここでは施設を紹介や! なんJ鯖では、初期スポーン地点を通称「拠点」と呼び、そこから東西南北に様々な住宅・施設がある。 また、拠点周辺の地域を「大阪」、北の方角に「東京」といった特定の呼び名で呼ばれているエリアがあるのも特徴やで。 エリアごとに紹介、説明していくやで~ 順次、画像と紹介施設の追加予定。他の人も編集してええんやで。 大阪 前述の拠点のある、なんJ鯖最大の本拠地。拠点を中心に東西南北に各種区域が決められ、整備されとるで。 トロッコ鉄道も整備され、大阪内の移動も楽。 拠点 初期スポーン地点。白黒タイルの特徴的な場所や。新参者へのアドバイスが壁に貼られとるで。 近くには食料などの配布物チェストもあるからいくつか持っていっても、ええんやで(ニッコリ 第1共有倉庫 拠点すぐ北にある様々なアイテムを共有物として保管している倉庫。分別されたアイテムがチェストに入っている。 必要な物を自由に持っていってや。寄付も歓迎。 南区 主に鯖に参加する人たちの住宅地や。個性豊かな住宅や建築物が並ぶ。空き地があれば区切られた中で自由に家を建てて、どうぞ。 しかし、今はあまり空き地がないので、南区の甲子園球場の東に新住宅地「新開地」があるので、そこで建築推奨。 ファミリーマートン 拠点南西すぐ近くの某コンビニを彷彿させる建物。各種食料やアイテムが手に入るで。新参者向けかも。 もちろん経済などは入ってないので持ち出し自由や。気が向いたら補充してやで。 ここの裏には、東京に素早く行ける天空高速道路へのリフトがある。 甲子園球場 なんJ鯖の象徴的な施設。住宅地の南にある。多くの「球場に自信ニキ」達の力で建設された甲子園球場の再現物。 再現性も高く、あらゆるネタが散りばめられ、見ごたえ十分やで。 球場の隣には猛虎の頭のタイガースショップもあるで。 新開地 球場の東の新住宅地。まだまだ空いてるから新参ニキは家を建ててみよう(提案) 雪合戦場 球場から西にある大きな湖の上空。地上のリフトから行ける。 不定期で雪合戦が開催されるアミューズメント施設や。 西区 植林場 各種樹木が植えられて、自由に伐採可能や。伐採したら、きちんと苗木を植えること。 天空TT 植林場隣にあるリフトから登れる。経験値集め、ドロップ品集めができる。 なお、ログイン人数が多いと安定しない模様。 各種ワールドゲート ネザー行き、資源ワールド、資源ネザー、エンダーTT行きの4つのゲートがある。 ボートレーススタート地点 ボートレースイベントの集合、スタート地点。ゲートと植林場の間、ポジハメ君のオブジェが目印。 第2共有倉庫 もうひとつの共有倉庫。通称でかい共有倉庫。 北区 取引所 取引できる村人おじさんが住んでいる。ダイヤ品など有用な取引ができるやで。 全自動サトウキビ農場 取引所に隣接。完全に自動化され収穫、チェストへの備蓄までされる脅威の農場。 ジャングル大木植林場 普通の植林場には無いジャングルの原木を入手可能。ここも取引所に隣接。 東区 レコードトラップ 音楽レコード収集に。 製鉄所 ゴーレム処理施設。鉄インゴットと赤い花が手に入るで。 東京 大阪の北の開発地。まだまだ開発途上な街。 アクセスはネザー、トロッコ、天空高速道路、直線道路から。 北海道 トロッコで大阪から東へ向かうとある、雪に覆われた「北の大地」 北の侍の家と墓がある。なぜか大阪の新開地にも墓がある。 ブラジル 北海道の東 大規模農場 主に農・畜産物の収穫場。色分けされ繁殖された羊とかもいるので、建材調達にも是非。 エジプト ブラジルの東。砂で覆われた地域、砂岩の街が並ぶ。 ネザー 拠点近くのゲートがメインゲート。 そこから入ると東西南北にメインワールドにワープできるゲートやブレイズTT、ジ・エンドに行ける。 資源用ワールド 各種ゲート地点から。ブランチマイニング用。不定期リセットあり。 ブランチマイニング場 資源用ワールドゲートから入って、小屋のリフトを地下に降りるとブラマイやる人向けの注意事項があるので必読。 ワールドリセットもあり場所が変わることもあるが、だいたいこの辺は同じ構造になっているはず。 マナーを守って堀りまくるやで~。 資源用ネザー 各種ゲート地点から。採掘にどうぞ エンダーTT 各種ゲート地点から。経験値稼ぎ、エンダー先輩ボッコボコにしたい時にどうぞ。 現地に無いor使用中の時もあるので、移動用にトロッコ持参が吉。 また他人がTT使用中の時は、譲り合いの精神で使おう。 その他 海上TT ネザーから行ける海上のTT ※各地域間は徒歩だと遠いので、トロッコもしくはネザーゲート等での交通網を活用しよう。