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施設とは 凡例{施設名} 宮廷施設{王宮} {役所} {神殿} {忍びの里} {騎士団} {ホール} 居住施設{貧民街} {大通り} {厨房} {暗黒街} {広場}{宿屋} 生産施設{リサイクル屋} {農地} {鍛冶屋} {牧場} {交易所} {特産物} 公共施設{砦} {学校} {刑務所} {病院} {図書館} {転職所} 娯楽施設{賭場} {酒場} {娼館} {温泉} {闘技場} {幻燈館} 保管施設{倉庫} {宝箱} {天文館} {武器庫} {記念館} {霊廟} 特殊施設{手抜き工事} {鐘} {さらし台} {処刑場} {応接室} {私室} {商店} {秘密の抜け道} {異民街} {厩} {酒蔵} {銅像} {後宮} {換気扇} {名所} {狩場} {訓練所} {議会} {庭園} {法廷} {天守閣} {劇場} {魔法屋} 施設とは ここでは、迷宮キングダムの施設について説明しています。 施設とは、王国マップに配置するオブジェクトであり、様々な効果を有する。 施設建設には、以下の条件がある。 1部屋には、「設備:部屋」の施設と「設備:追加」の施設を1件ずつ建設可能 「設備:追加」の施設は、既に「設備:部屋」の施設が建設されている部屋にしか建設できない 施設の破壊には1MGの予算が必要 「設備:部屋」の施設を破壊した場合、同じ部屋にあった「設備:追加」の施設も破壊される 通路で接続された隣接部屋にLVを持つ同一施設が存在する場合、1つの施設群となる。施設群を構成する施設数=施設のLVとなる。建設の費用が次のレベル分づつ上昇するのに注意 凡例 {施設名} 設備:部屋or追加 価格: 前提: 概要: レベル上昇時の効果度:★★★★★ コメント: 宮廷施設 {王宮} 設備:部屋 価格:5 前提:なし 概要:セッション終了時に無いと王国滅亡。《民の声》1回復 レベル上昇時の効果:なし コメント: セッション終了時に無いと王国滅亡。{手抜き工事}でもなんでもいいから建てるべし。 {役所} 設備:部屋 価格:5 前提:なし 概要:維持費を1d6軽減する。 レベル上昇時の効果:維持費をLV分軽減、3LV以上で〔生活〕+1 コメント: 〔生活〕増える効果だけを目当てに3LV建てちゃうレベル。 使用してもきっちり仕事する良い施設の見本。 特に王国レベルが低いうちのほうが、予算を稼ぐ手段がなく相対的に維持費軽減効果が大きいため、 1LVでいいから早めに用意したい。 {神殿} 設備:部屋 価格:5 前提:なし- 概要:通路でつながっているランダムな1部屋の情報収集が可能、、{エレベータ}として使用可能 レベル上昇時の効果:3LV以上で〔文化〕+1 コメント: 使用した時の効果はお粗末。〔文化〕+1効果は悪くないが、それには高価すぎる。 ⇒通路でつながった部屋からランダムでお告げが下るようになった。 どこにも繋がらない空き部屋にヒットすることはなくなり使いやすくなったと言いたいが、 しょぼいことに変わりはない。 というわけでこの施設は{エレベータ}として【生け贄】[ブルーリボン]の条件を満たすのに使用される。 また、この施設にしか追加できない{御神体}がやたら優秀なので、複数{御神体}を建てたいがために 複数建設することはあり得る。 {忍びの里} 設備:部屋 価格:5 前提:なし 概要:《HP》最大値上昇2 レベル上昇時の効果:上昇する、3LV以上で〔治安〕+1 コメント: 《HP》最大値を上げる希少な手段。現在値も一緒に上がってくれたらいいのに。 頑張って3レベルにすると〔治安〕も上がる。 {騎士団} 設備:部屋 価格:5 前提:なし 概要:使用した個人の威力+1 レベル上昇時の効果:使用した個人の威力+LV、3LV以上で〔軍事〕+1 コメント: コツコツLV上げて5LVとかになると威力上昇効果もバカにできなくなってくる。 ただ、そんな余裕ができるのは王国が大きくなってからだろう。大器晩成な施設。 {ホール} 設備:部屋 価格:5 前提:宮廷全員が使用すること 概要:宮廷全員が好きな対象に《好意》2点獲得 レベル上昇時の効果:なし コメント: 効果は強いが、前提が非常に厳しい。宮廷全員の王国フェイズの手番を消費するため、情報収集すらできない。 現状施設レベルの上昇に意味が無いので拡張の必要が無い。 居住施設 {貧民街} 設備:部屋 価格:1 前提:なし 概要:収容人数+20 2LVで治安-1 4LVで開始時の民の声-施設LV レベル上昇時の効果:維持費+施設LV 収容人数+LV×20人 コメント: 狭いMAPに雑に民を押し込める施設。ペナルティが厳しいので良く考えて建てよう。 {大通り} 設備:部屋 価格:1 前提:なし 概要:視察表使用後に価格1以下のコモンアイテム1個入手 レベル上昇時の効果:なし コメント: 視察表使用後にちょっとしたアイテムが入手できる。 取り敢えず建てておいても無駄にはならないだろう。 現状施設レベルの上昇に破壊されにくくなる以外の意味が無いので拡張の必要性は薄い。 {厨房} 設備:部屋 価格:2 前提:なし 概要:シナリオの目標を達成していると終了フェイズの王国変動表前に《民》+1d6 レベル上昇時の効果:LV毎に増える《民》+1d6 コメント: 安く確実に《民》が増やせる。低レベル国家がさっさ国民を集めるために便利。 手番を使わないので取り敢えず建てておいても無駄にはならないだろう。 {暗黒街} 設備:部屋 価格:2 前提:- 概要:1MG獲得し、《民の声》消費-1 レベル上昇時の効果:LV×1MG獲得し、《民の声》消費-LV コメント: 《民の声》を予算に変換する施設。終了フェイズの予算会議では《民の声》2点につき予算1MGのため、 効率は2倍となる。ただ、これから迷宮に出かけるというのに、《民の声》を消費するのもリスキー。。 {広場} 設備:部屋 価格:3 前提:- 概要:二人で使用する。使用した二人の《好意》+1し、属性を好きなものに変更できる レベル上昇時の効果:なし コメント: 《好意》+1よりも属性変更がメイン。2人分の手番消費は痛いが、それだけの価値はある。 使命や人間関係のために属性を変更したいときは、これが一番簡単な手となる。 現状施設レベルの上昇に意味が無いので拡張の必要が無い。 {宿屋} 設備:部屋 価格:3 前提:なし 概要:1MG獲得し、《HP》減少1D6 レベル上昇時の効果:LV×1MG獲得し、《HP》減少LV×3 コメント: 《HP》を予算に変換する施設。{暗黒街}よりは使いやすいが、これから迷宮に出かけるというのに、 《HP》を消費するのもリスキーなため、使用することはめったにない。 生産施設 {リサイクル屋} 設備:部屋 価格:2 前提:なし 概要:アイテム1つの素材に素材を足して別のアイテム1つを作成する レベル上昇時の効果:なし コメント: 超強力なアイテム作成施設。余った手番はここにつぎ込みたい。 他で言及されている必要国力やレシピの有無についての記述が無いのでGMに要確認。 現状施設レベルの上昇に意味が無いので拡張の必要が無い。 {農地} 設備:部屋 価格:3 前提:なし 概要:〔生活〕+1、PC1人は王国フェイズにいつでも「肉」1つを入手できる。 レベル上昇時の効果:獲得できる「肉」+LV コメント: 国力アップ系施設。〔生活〕は最重要なため、優先的に建てていくことになる。 常駐なのでこのままだといくらでも「肉」が入手できるので補助にでもするべきだろう。 {鍛冶屋} 設備:部屋 価格:3 前提:素材消費5×そのアイテムの構成素材 概要:装備アイテムのLVを上げる。 レベル上昇時の効果:施設群のLV+1が上限となる コメント: アイテムのLVアップ施設。 0LV⇒1LVでも思った以上に効果が高い上、必要素材も少ないので序盤の内に使っておこう。 武具アイテム以外でも[星の欠片]はLVを1にしておくと、敵前衛から敵本陣まで灯りが届くため、 非常に使い勝手が良くなる。 {牧場} 設備:部屋 価格:3 前提:- 概要:自国のモンスターの《民》1種を1体増やす レベル上昇時の効果:なし コメント: 既にいるモンスターの《民》の数が増える。別種のが増えたりはしない。 死神などのレアアイテムの素材になるモンスターは、総じてLVが高すぎて厳しい。 現状施設レベルの上昇に意味が無いので拡張の必要が無い。 {交易所} 設備:部屋 価格:5 前提:建設時に素材を1種選択する 概要:選択した素材3個を1MGに変換する レベル上昇時の効果:2LV上昇するごとに指定する素材+1種 コメント: 常駐効果で何回でも使えるので素材連金術が始まることもある。 使用回数に制限を設けるべきだろうか。 {特産物} 設備:部屋 価格:5 前提:建設時に素材を1種選択する 概要:指定した素材3つを獲得する レベル上昇時の効果:獲得する素材+LV個。 コメント: 5MG払って建設して王国フェイズの手番使って素材3個に価値を見出すなら。 公共施設 {砦} 設備:部屋 価格:3 前提:なし 概要:〔軍事〕+1、セッション中に1回「王国変動表」を振り直せる。 レベル上昇時の効果:「王国変動表」を振り直せる回数+LV コメント: 国力アップ系の施設。〔軍事〕は失敗すると致命的な判定が多いので、暇を見てあげていきたい。 {学校} 設備:部屋 価格:3 前提:なし 概要:〔文化〕+1、PC1人は王国フェイズにいつでも「情報」1つを入手できる。 レベル上昇時の効果:獲得できる「情報」+LV コメント: 国力アップ系施設。 常駐なのでこのままだといくらでも「情報」が入手できるので補助にでもするべきだろう。 {刑務所} 設備:部屋 価格:3 前提:なし- 概要:〔治安〕+1、「王国災厄表」を振り直せる。 レベル上昇時の効果:「王国災厄表」を振り直せる回数が増える。 コメント: 「王国災厄表」対策施設。〔治安〕も地味に上がって色々安心・安全。 {病院} 設備:部屋 価格:5 前提:シナリオ中、1回まで 概要:王国にいる《民》消費や逸材死亡を無効化する レベル上昇時の効果:使用回数が上昇。 コメント: 対蟲の王保険、怠け者の逸材の複数回使用、{処刑場}とのコンボ用。 王国から連れ出した《民》の減少に対応できないので注意。 {図書館} 設備:部屋 価格:5 前提:建設時にレアアイテム一つを選択。 概要:選択したレアアイテムのレシピを獲得する レベル上昇時の効果:獲得するレアアイテムのレシピの数が増える。 コメント: アイテム作成で悪さをしたいならこれ。慎重に選択していきたい。 {転職所} 設備:部屋 価格:5 前提:なし 概要:建設時に選択したジョブに転職できる。 レベル上昇時の効果:転職できるジョブの種類を1つ増やす コメント: 思い通りのキャラを作るのに重要な施設。 みんなが思い通りのジョブにしようとすると際限なく予算を必要とするのが困りもの。 娯楽施設 {賭場} 設備:部屋 価格:2 前提:なし 概要:予算を1MG消費し、1/2で2倍になる レベル上昇時の効果:1レベル上がるたびに消費できる予算+1MG コメント: 運に自信があるなら。建築費用との兼ね合いで元を取るのは非常に困難である。 {酒場} 設備:部屋 価格:3 前提:使用の際に《民》を1人消費 概要:キャラクター作成時、1LVではなく宮廷の平均LVのキャラクターを作成可能 レベル上昇時の効果:1レベルごとに《民の声》の上限+1 コメント: 死んで新キャラ作ったりするときに、1LVから始めるのではなく、成長した状態で始められる。 キャラが死亡しちゃった人への救済策。 これがあるということは途中参加する人も基本的に1レベルなのだ。厳しいネ。 {娼館} 設備:部屋 価格:3 前提:なし 概要:潜在能力を1つ開花させる レベル上昇時の効果:2上昇するごとに選択する潜在能力+1 コメント: 最初から潜在能力を開花させられる。高レベル帯にならないと用は無い。 {温泉} 設備:部屋 価格:4 前提:なし 概要:《気力》1点獲得 レベル上昇時の効果:上昇する《気力》+LV コメント: 手番1つが《気力》に変わる。レベルを上げたいけど高いので厳しい。 {闘技場} 設備:部屋 設備:部屋 価格:5 前提:なし 概要:《民の声》1点獲得 レベル上昇時の効果:上昇する《民の声》+LV コメント: 手番1つが《民の声》に変わる。レベルを上げたいが、とても高価なので厳しい。 {幻燈館} 設備:部屋 価格:5 前提:なし 概要:クォーターの終了時に割り込んで使用できる。《予算》を1MG消費して判定に成功すると《民の声》を1点回復することができる。1回のセッションに1回まで使用できる。 レベル上昇時の効果:レベルごとに使用回数+1 コメント: 建設条件と価格が効果に見合っていない。特に《予算》の消費が痛い。 手番を消費しないところは評価したい。 保管施設 {倉庫} 設備:部屋 価格:3 前提:建設時に素材を1種選択する。維持費「施設レベル」 概要:選択した素材を20個まで格納可能 レベル上昇時の効果:保管できる素材の種類+LV コメント: 素材保管用施設。持ち歩くのは面倒だし、あると助かるが、場所と維持費が嵩む。 {宝箱} 設備:部屋 価格:1 前提:なし 概要:レアアイテムを2つまで保管可能 レベル上昇時の効果:保管できるレアアイテムの数+LV コメント: 普段使わないレアアイテムを格納可能。非常に便利。 {武器庫}と違って一般レアアイテムも収納できるでうまく使い分けたい。 {天文館} 設備:部屋 価格:2 前提:なし 概要:《気力》を2点保管しておける レベル上昇時の効果:上昇1毎に保管できる《気力》1上昇。 コメント: 溢れる《気力》を貯め込んでおける便利施設。取り出しの方法は自由だろうか。 {武器庫} 設備:部屋 価格:3 前提:なし 概要:武具アイテムかレア武具アイテムを5つまで保管可能 レベル上昇時の効果:保管できる武具・レア武具アイテムの数+LV コメント: 普段使わない武具・レア武具アイテムを格納可能。非常に便利。 {宝箱}と違って種類に制限があるものの、保管可能な数はこちらが上。 {記念館} 設備:部屋 価格:2 前提:建設は終了フェイズのみ 概要:維持費1 セッション中に入手したアイテムをいくらでも格納可能 レベル上昇時の効果:LV分セッション回数が増える コメント: 収納条件が厳しいが何でもかんでも仕舞える。キャンペーンでなければ使いみちは無いが。 {霊廟} 設備:部屋 価格:6 前提:なし 概要:セッション中に死亡したキャラクターを補完しておける。保管しているキャラクターはその後のセッションでも【復活薬】の対象になれる レベル上昇時の効果:LV毎に保管しておけるキャラクターの追加 コメント: お気に入りのキャラが死んでしまったけど復活させる手段が無い場合に有効。 キャンペーンでもない限り実用的ではないが。 特殊施設 {手抜き工事} 設備:追加 価格:0 前提:設備:部屋の施設と同時に建設すること 概要:同時に建設する設備 部屋の施設の価格1/2、終了フェイズに1/3で破壊 レベル上昇時の効果:なし コメント: 予算をケチって建設できる。壊れる可能性があるが… 部屋の中にある全ての施設に影響があるので気をつけたい。 {鐘} 設備:追加 価格:1 前提:{学校}か{神殿}のに追加 概要:1ターン経過ごとに《民の声》1点獲得 レベル上昇時の効果:なし コメント: 即座に手に入るわけではないが《民の声》がジワジワ増える。 {さらし台} 設備:追加 価格:1 前提:刑務所に追加 概要:自軍キャラクター1体に1D6ダメージ与えて《民の声》1点回復 レベル上昇時の効果:なし コメント: {王宮}を使った上で更に《民の声》が即座に欲しいとかいうのであれば良いかも。 そうでないなら{王宮}の下位互換にしかならないので考えものである。 {処刑場} 設備:部屋 価格:1 前提:{広場}か{刑務所}に追加 使用に処刑人のPCが逸材 《民》消費1D6 概要:《民の声》最大値+1 レベル上昇時の効果:なし コメント: 《民》消費は痛いが、《民の声》最大値アップは非常においしい。 現在値に影響が無いので注意したい。 {応接室} 設備:追加 価格:1 前提:{役所}に追加 概要:報酬を前金で貰える レベル上昇時の効果:なし コメント: 報酬をくれる依頼人が登場するかどうか、という最大の問題がある。 依頼人が登場しないと施設として何の意味も無いのが悲しい。 {私室} 設備:追加 価格:2 前提:建設時にキャラクターを指定。王国レベル3以上。居住施設に追加。 概要:ゲーム開始時に《気力》+1 収容人数-10 レベル上昇時の効果:LV毎に獲得できる《気力》+1。MAPの収容人数-10人 コメント: 手番消費なしで《気力》を獲得できる、優良施設。 {商店} 設備:部屋 価格:5 前提:{大通り}に追加 概要:使用したキャラクターは価格が3以下のコモンアイテムを1つ獲得する。 コメント: 生活レベルが低い宮廷用。手番消費に見合った有用なアイテムを入手したい。 {秘密の抜け道} 設備:追加 価格:3 前提:{忍びの里}のある部屋に追加 概要:探索に成功した部屋を目標に選び、「部屋への移動」のタイミングで目標からこの施設のある部屋に移動できる。また、そのセッションの間、王国出発時、「土地への移動」を行わないで直接目標に到達できるようになる。 コメント: セッションに失敗したときの保険用の施設。面倒な2回目以降の道中表を無視したり戦闘から逃亡して半壊状態のときに安全に国に帰れる。 {異民街} 設備:部屋 価格:3 前提:《モンスターの民》が1人以上いる。 概要:準備フェイズに《民》を消費すると、新しくキャラクターを作るときに自国の《モンスターの民》の修得しているスキルをスキルグループに加えたキャラクターを作ることができる。 レベル上昇時の効果:1レベルごとにマップに収容できる《モンスターの民》が上昇 コメント: スキルの選択肢が増える強力な施設。潜在能力やレベルアップのお伴に。 キャラクター作成時にいない[[モンスタースキル]]が選択できないのに注意。 逆に途中でいなくなってもスキルが修得不能になったりもしない。 {厩} 設備:部屋 価格:3 前提:{牧場}2レベル以上 概要:自軍の【乗騎】を装備しているキャラクターが命中判定に成功したときに割り込んで使用できる。威力+1d6。【乗騎】が《モンスターの民》から作成されていた場合、上昇する威力をそのモンスターの威力点にしてもよい。 レベル上昇時の効果:1レベル上がるたびに使用回数上昇。 コメント: 割り込みタイミングで使用できるので無駄になりにくい。 本格的に使うなら、【乗騎】の材料にも気を配りたい。 {酒蔵} 設備:部屋 価格:4 前提:{酒場}3レベル以上。使用に亭主か料理人。 概要:【お酒】を3個まで保管しておける。終了フェイズの解散の段階で保管してある【お酒】のレベル1上昇(上限3)。保管してある【お酒】の数とレベルをこの部屋にメモしておくこと。 レベル上昇時の効果:保管できる【お酒】の数が上昇。 コメント: お酒のレベルがジワジワ上がっていくキャンペーン向けの施設。 {銅像} 設備:追加 価格:5 前提:{治安}4以上。居住施設に追加。 概要:建設するときに選択した自軍の勲章を持つキャラクターの《器》+1 レベル上昇時の効果:なし コメント: とりあえず《器》が上昇する強力な施設。 余裕があれば勲章持ち全員分建てても良さそう。 {後宮} 設備:部屋 価格:5 前提: 概要:国王1体、及び国王でない同意のある女性キャラクターを好きなだけ選択し、《気力》+2する。 レベル上昇時の効果:なし コメント: 1手で複数人に《気力》をバラ撒ける強力な施設。 問題は施設のイメージと性別による制限か。 国王の性別は女性及びその他でも問題無く使用できる。 {換気扇} 設備:部屋 価格:5 前提:{治安}3レベル以上 概要:王国の《民》が増える効果が発生したときに追加で1人増える。 レベル上昇時の効果:レベルが上がるたびに追加で増える《民》の数が上昇する。 コメント: 手番を使わずに《民》がジワジワ増える効果は便利。 建てられる頃には微々たる効果になっていそうではある。 {名所} 設備:部屋(恐らくは追加) 価格: 前提:3レベル以上の施設に追加。 概要:シナリオの目的を達成していると終了フェイズの予算会議に《予算》を獲得する。 レベル上昇時の効果:1レベル上昇ごとに獲得できる《予算》が増える。 コメント: {手抜き工事}を併用しないと元を取るのに単純に5シナリオ以上かかる。 前提施設の建設費用とか考えるとキャンペーン向けとはいえちょっとキツイ。 設備タイプが「部屋」なのだが、「追加」にしないと建設できないのでGMに要確認。 {狩場} 設備:部屋 価格:6 前提:{牧場}3レベル以上。使用:狩人。 概要:射撃戦用武器を使用した命中判定が上昇する。 レベル上昇時の効果:2レベルごとに命中判定が更に上昇する。 コメント: 射撃が強力になった本作にて射撃メインなら是非。 {訓練所} 設備: 価格: 前提:{学校}{闘技場}ともに2レベル以上 概要:判定に成功するとスキル1つを再訓練できる レベル上昇時の効果:1レベルごとに再訓練できるスキルが増える。 コメント: シナリオ導入見てからスキル再修得できる便利な施設。 これを建てられるような宮廷なら後出しスキル修得の優位性は高いハズ。 {議会} 設備:部屋 価格:6 前提:{農地}5レベル {ホール} 概要:{生活レベル}を上昇させる レベル上昇時の効果:なし コメント: 国力を上げられるエンドコンテンツな施設。 前提込みで建設費用は40MGを上回るので蓄財に頑張って励もう。 {庭園} 設備:部屋 価格:6 前提:{農地}5レベル {広場} 概要:{文化レベル}を上昇させる レベル上昇時の効果:なし コメント: 国力を上げられるエンドコンテンツな施設。 前提込みで建設費用は40MGを上回るので蓄財に頑張って励もう。 {法廷} 設備:部屋 価格:6 前提:{刑務所}5レベル {処刑場} 概要:{治安レベル}を上昇させる レベル上昇時の効果:なし コメント: 国力を上げられるエンドコンテンツな施設。 前提込みで建設費用は40MGを上回るので蓄財に頑張って励もう。 {天守閣} 設備:部屋 価格:6 前提:{砦}5レベル {武器庫} 概要:{軍事レベル}を上昇させる レベル上昇時の効果:なし コメント: 国力を上げられるエンドコンテンツな施設。 前提込みで建設費用は40MGを上回るので蓄財に頑張って励もう。 {劇場} 設備:部屋 価格:6 前提:{文化レベル}3以上 概要:判定に成功すると《民の声》が自軍キャラクターの修得している芸能スキルの合計数に応じて回復する。 レベル上昇時の効果:1レベルごとに上昇する《民の声》の回復量上昇。 コメント: 宮廷メンバーのスキル構成で強さが乱高下する。 1つもなくても《民の声》は一応回復するが他の施設で良いだろう。 {魔法屋} 設備: 価格: 前提: 概要:使用者が「情報」の素材をレアアイテムの価格に応じて消費するとそのレアアイテムのレシピをそのセッションの間、獲得する。 レベル上昇時の効果:1レベルごとに消費する「情報」の数が減少 コメント: 前提施設の建設費を考えなければ現状最も高額な施設。 レアアイテムのレシピの入手は難しいので是非狙っていきたい。 合計: - 今日: - 昨日: -
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ギルド施設のついて 当国ではギルド施設にギルドを開設・移設して下さる団体を国内外から募集しております。 ※他国にギルドを開設されている場合、移設という形でお引っ越しができます。国民の方は特に移設していただけると幸いです。 また、当国所属ギルドが増えた場合のギルドイベント等も視野に入れ、ギルドリストにご協力いただけますようお願い致します。 ギルド申請フォームはこちら ギルド申請はこちらからお願いします。また、移籍につきましても申請をお願いしております。 ギルド申請方法 各国に建てられてるギルド施設で申請を行ってください。 この時、ギルドを開設するキャラクターのレベル40以上、銀行残高が1,000,000Q以上必要となります。 ギルド名は全角6文字まで。(ギルド名は後に変更可能です。) 建物の守令に申請が許可されたらギルドが開設されます。 (君主wiki狩猟場より引用) ギルド維持費用 ギルドの維持費 ゲーム内毎月に消費されます。 ギルド維持費はギルド名やギルドエンブレムの変更、メンバー役職名の変更(未実装)を行う際に消費されます。 ギルド維持費はギルド施設の賃貸料として、国の収入となります。 維持費をゲーム内3か月以上滞納してしまうと、ギルド自体が消滅し、それまでのレベルや資金、メンバーなどの情報が全て失われます。 ギルド手数料[ 100万Q × 守令設定利率(1~10%) ] ギルド維持費[ ギルドメンバー数 × ギルドメンバー数 ×サーバー全体相場価格比率 / 2 × 100 ]Qが掛かります。 ギルドエンブレム ギルドエンブレム変更には活動費が消費されます。 国のエンブレムと同じように指定方式のようです。 上記の手数料及び、維持費は各ギルドが保有しているギルド資金から支払われます。 ギルド資金が無い場合は滞納扱いとなりますので、ご注意下さい。 ※ギルド資金とは、ギルドに納めた資金のことです。銀行の資金は一切関係がありません。 (君主wiki狩猟場より引用)
https://w.atwiki.jp/sangokukmy9/pages/53.html
概要 都市施設は、リセット時点で、各都市にあらかじめ設定されます。 効果範囲は、その都市にのみ限定されます。その都市にいる限り、他の国の武将でも効果を享受できる施設と、できない施設があります。 耐久が高いほど、効果が上がります。 施設の一覧 名前 効果 道場 その都市に滞在する武将に毎ターン武力経験 +11 弁論の場 その都市に滞在する武将に毎ターン知力経験 +11 兵舎 その都市に滞在する武将に毎ターン統率経験 +11 憩いの泉 その都市に滞在する武将に毎ターン人望経験 +11 城門開放 民忠50以上の場合に限り、1/7月の人口増加にボーナス 屯所 毎ターン、民忠が 10 未満でない限り、民忠 +8 宮殿 毎ターン、政策ポイント +9 蛮族の家 その都市に所在する自国武将の訓練値の下限が 60 (註1) 住宅 その都市の人口最大 +10000 鋳金所 毎ターン、国庫 +400 訓練施設 その都市に滞在する武将に毎ターン陣形Ex +6 陣 戦闘時、その都市に滞在している武将の訓練補正 x年*0.024 (Min 1, Max 1.6) 増築拠点 6ターンに1回、城壁最大 +3 数寄屋 その都市に滞在する武将に毎ターンアイテム取得確率 +0.8% 小学 その都市に滞在する武将に毎ターン全能力経験 +2 註1 月初の更新時点で訓練値が 60 未満のときに 60 にします。徴兵直後には処理は実行されませんので注意してください
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11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/05/20(水) 22 11 53 ID SveFdnb3O シャイニングフォーすねお 12 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/20(水) 22 38 45 ID 6MsUbcw20 『シャイニング・フォース ネオ (Shining Force NEO)』は 2005年3月にセガから発売されたプレイステーション2 (PS2) 用アクションRPG。 新・シャイニングプロジェクトの第3弾。比較的シビアなアクションRPGであり これまでのシャイニング作品のなかでは異色とも言える。 敵との戦闘に特化したゲームシステムであり 大量に出現し続ける敵をバッサバッサ倒しまくる快感がある反面、装備やスキルの相性が悪いと 頻繁に0ダメージや一撃死も起こる。「選択」が直にダメージに反映されるシステムが熱烈な 中毒者を産む一方、人を選ぶゲームでもある。 主人公や敵施設の名前、仲間の種族など『シャイニング・フォース』(1992年 メガドライブ)を 意識した面があるが、世界観・システム的なつながりはない。 『月刊マガジンZ』(講談社)の2005年3月号から12月号にかけて 『シャイニング・フォース ネオ』(作画:渋染かずき 原作:和智正喜)が連載されていた。 同じ開発元のシリーズとして、『シャイニング・フォース イクサ』(2007年1月18日 PS2)がある。 http //www.youtube.com/watch?v=kIWf-dJXEm0 13 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/20(水) 23 12 53 ID 6MsUbcw20 個人的にシャイニングシリーズは2作目あたりで記憶が止まってるので 最近の作品になるほどわからくなってくる。。 でも2ちゃんでは最初たたかれつつも、後ジワジワ評価をあげてたような記憶が。
https://w.atwiki.jp/kuroduki/pages/11.html
各施設の説明ですが、一部施設の内容が間違ってたり不足してたりします。 武器屋 武器が売っている施設。杖は売っていない。装備武器を売ることも出来る。購入する場合はレベル制限を無視できる。 防具屋 プルダウン形式で各防具パーツの店がある施設。各防具屋で各防具を売ることが出来る。購入する場合はレベル制限を無視出来る。 酒場 プレイヤー同士パーティー(PT)を組む施設。レベルが高いキャラを誘う場合は一定値離れて居ると実行出来ない。酒場に登録・PTに招き入れる時の装備・レベルが反映されるので特殊セットもその時に装備すれば反映される。職業レベル毎に仲間に出来る人数が違う。 道具屋 持ち物を売る施設。物を購入する事は現仕様では出来ない。売るときは24個まで同時に売る事が出来る。 盗賊ギルド 職業が盗賊系(盗賊・暗殺者・忍者・ハイマスター)のみ利用出来る施設。お金の預け入れが出来て手数料が銀行より低い事がポイント。一定条件でハイマスターの転職可能 転職案内所 転職する際に主に使用する施設。(特殊職はここ以外の場所で転職します。)226レベル必要である。 銀行 お金を預け入れする施設。ここに入れておけば戦闘に敗北してもお金は減らない。引き出し時に手数料が取られる。数百億以上入れると銀行がパンクするらしいが普通の人には関係ないレベルの話である。 聖堂 司教へ転職する場合に使用する施設。自分の総合計蘇り回数とモンスター殲滅数が確認できる。 カジノ ゲーム通貨を賭けて遊べるミニゲーム施設。赤777にしたりルーレットの1点掛け2回的中ぐらいで称号(カジノマスター)が貰える。Gをコインに変換して遊びます。カジノマスターを取るとグラップルを遊べます。 訓練所 紹介状(4アイテム)があると利用出来る施設。主な用途はソードマスターへの転職。 市場 プレイヤーが他のプレイヤーを相手にドロップ品を販売出来る施設。詳しくは左メニューから市場の使い方へ。 魔術大学 合成をする時、魔法戦士になる時に利用する施設。利用する為には選択式の英語問題に全問正解しなければならない。英語問題を連続全問正解する回数によっては称号が得られる。 音楽館 音楽が聴ける施設。特殊な効果は一切確認していない。 美術館 自分の家の絵画の絵が見れる施設。それ以上の効果は一切確認していない。 闘技場 プレイヤー同士で闘える施設(パーティー戦)。能力のレートはここで上下する。 大本営 ウロボロス大陸以外では軍隊戦に利用。詳細は国毎の幹部や軍隊戦HPなどに聞くこと。 皇国大本営 オキサスの砦とリズラブル城にある施設。ウロボロス大陸の大本営と同じで、ウロボロス大陸の地図と勢力が見れる。 宮殿 リズラブル城にある施設。内部に6つほど場所があるが、用途不明。
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施設概要 名称 耐久 対属性補正 概要 実弾 ニュード 爆発 近接 コア 266666 1.0 0.8 1.1 無効 敵味方双方のベースに1つ敵コアの破壊が作戦目標直接攻撃の他、機体大破でも耐久が減る耐久力266666はブラスト換算で160機分耐久力はモード・MAPによって変化しうる ベース 破壊不可 - - - - 内部にコア納めた建築物。 新型ベース 破壊不可 - - - - 内部にコア納めた建築物。エイオース専用。 レーダー施設 40000 0.9 1.2 1.0 1.0 ベースがあるエリア内に入った敵をMAPに表示敵進入時アナウンス有り 自動砲台 14000 0.9 1.2 1.0 1.0 敵機を自動迎撃する砲台装甲低下など状態異常を引き起こす特殊なものなど複数種類ある ガンターレット 26000 0.8 0.9 1.0 1.0 両軍使用可能な固定砲台全4種類破壊後60秒で自動復帰 プラント 破壊不可 - - - - 領域内に入ることで占拠可能自軍占拠プラントはリスポン地点となる カタパルト 破壊不可 - - - - 前方上空に自機を高速射出 リフト 破壊不可 - - - - 乗るとワイヤーに沿って機体を運搬する使用中は武器使用、変更不可 パワーバウンダー 破壊不可 - - - - 乗ると機体を跳ね上げる作動の瞬間チャージ武器のチャージ解除 感圧シャッター 破壊不可 - - - - 乗ると中央部の下から障壁が出現する。降りると一定時間後に収納される。 リペアポッド 破壊不可 - - - - 弾薬補給をしながら自機耐久を高速回復プラント付属の場合、占拠下でなければ使用不可 サテライトバンカー 25000 1.0 1.0 1.0 1.0 衛星砲照準装置出現時は中立、取得すると自軍占有装備に変化設置すれば広範囲に大威力攻撃再出現時間はMAPによる バンカーポート 破壊不可 - - - - サテライトバンカー投下位置 索敵施設 破壊不可 - - - - 範囲内の敵をミニマップに映す敵味方共に占拠可能 兵装換装エリア 破壊不可 - - - - 範囲内でエリア移動すると兵装を変更できる耐久力や残弾数は回復しない 可動オブジェクト 破壊不可 - - - - 動く特殊な地形上昇床やロケット発射台などMAP上のイベントと、自動扉やトーチカなど機体に反応して動くものに分けられる 壊れない壁 破壊不可 - - - - 動かない特殊な地形 金網 破壊不可 - - - - 動かない特殊な地形ブラストは通行できないが、向こう側が透けて見える武器の種類によっては攻撃も通過する 破壊可能オブジェクト (それぞれ) 1.0 0.8 1.2 0.8 バリケード、天井 他耐久三分の一のダメージごとにグラフィック変化修復不可 設置物 (それぞれ) 1.2 1.2 0.8 1.2 ブラストによる設置物副武器、補助武器、要請兵器 他MAPに表示されるものとされないものに分かれる コア ベース 新型ベース レーダー施設 自動砲台簡易自動砲台 強化自動砲台 AN自動砲台 ECM自動砲台 ガンターレットガン・ターレットR ガン・ターレットG ガン・ターレットL ガン・ターレットM プラント マルチプレックス・プラント カタパルト リフト パワーバウンダー 感圧シャッター リペアポッド サテライトバンカーバンカーポート 索敵施設 兵装換装エリア 可動オブジェクト 壊れない壁 金網 破壊可能オブジェクト 設置物 コア こいつの破壊が作戦目標である。 コア上部は巨大な障害物、通称「傘」に守られているので、基本的には敵ベース内に入らないと攻撃できない。 5000ダメージを与えるごとに貢献4pt獲得。 1666ダメージで大破1体によって削れるゲージ量に相当する。1機大破するたびに単式機関砲・改の弾が、傘や地形を無視して一発撃ち込まれると思えば大体あってる。 爆発属性ダメージは1割増し、ニュード属性ダメージは2割引。 弾1発によるダメージには上限16000が設定されており、それを超えた分は無効となる。 直接攻撃されなくともブラストが1回大破するごとに耐久力が1/160(マップ変化有)減るので、チームメンバーが一試合で5回ずつ撃破されただけでも実は1/3近くゲージが減る。 塵も積もればなので、易々と被撃破を繰り返しているといつの間にかゲージ差がついてしまう。気を付けよう。 ちなみにコアは「コアニュード」というもので出来ているのだが、コアニュードとは「コアシード」という特殊なニュードが変質してできたものである。(https //www.nicovideo.jp/watch/1443662888 1 46~) そう、我々が欲してやまないコアシードの固まりのようなものを、我々は日夜破壊しているのである。 格闘武器はコア攻撃が無効化されるが、これはコアを削り取ってお持ち帰りされるのを防ぐためと考えられている。 (スカービやトラザなど)狭いマップでは耐久力が増加することがある。 これには「複数のコアが狭い範囲に存在する場合、共鳴効果が起きてコア外殻が発達する事例が確認され始めている」という裏設定がある。 ベース 陣営の拠点になる施設。内部にエネルギー体「コア」があり、破壊されると作戦続行は不可能となる。 新型ベース エイオースにおいて陣営の拠点になる施設。特殊環境下での運用に適応するため通常の物とは異なった形状をしている。 レーダー施設 ベース内に侵入した敵を感知する。敵レーダー施設を破壊すれば、機能を停止できる。 ベースに侵入した敵機をミニマップに映した上で「ベース内に敵機侵入」のアナウンスをしてくれる施設。 こいつが破壊されると、ベース内に敵機が居てもコアが攻撃されるまで何もアナウンスされなくなるのと、ロックなり索敵なりをしないとミニマップに敵機が映らなくなる。 単騎凸された場合でも「ベース侵入~コアにダメージ」の時間ぶん敵凸の察知が遅れるが、 集団凸されてしまうと、ミニマップに映らないせいで、今対処している敵凸とは反対方向にも敵凸が居るのに気付かなくなったりして大惨事となる。 また、相手が単独でもアハ凸やリムペ複数枚貼り付けといった通常は隙だらけでまず決まらない凸技を悠々と決められてゲージが真っ白なんてこともあるので、再出撃の際等余裕のあるタイミングで自ベースのレーダーが破壊されていないかチェックしておくといいかも。 ベース内のどのあたりにあるかはマップにより異なり、自陣付近から狙撃できるようなレーダーもあれば、敵ベース前まで行っても壁の裏に隠れてなかなか破壊できないレーダーもある。 球形や筒型の固定範囲を持つ、ブラストが使用する索敵装備のイメージと比較すると索敵範囲が特殊で、 ベース内全域「のみ」を索敵継続1秒で常時索敵し続ける為、ベース内の最奥にあろうが僅かでもベース内に入れば索敵され、ベース入口が目と鼻の先にあろうが一歩でもベース外に出るとすぐに索敵が切れる。 (但し、索敵範囲の判定が完全にベースの内壁ピッタリではないのか、外壁に機体が密着しているとベース外でも索敵される場合もある) もし、レーダー破壊に爆発物を使うなら、着弾位置に注意して欲しい。 レーダーも爆発物に対しての判定は中心位置を参照する、いわゆる距離減衰が発生するのだが、レーダー自体がかなり大きいこともあり、着弾位置(爆発中心)とレーダー中心位置が大きく離れてダメージが低下しやすい。 ネオやバラージといった爆発半径の狭い武器は特に影響が大きく、ちゃんと狙わないと悲惨なことになる。 自動砲台 敵が接近すると自動的に攻撃を仕掛ける砲台。敵の自動砲台は破壊することで無力化できる。 ベースに接近又は侵入した敵機を自動迎撃する施設。 発射される砲弾は実弾33%、ニュード33%、爆発33%の混合属性という特別仕様で、爆風を持ちながらN-DEFに対しても効果的な威力を発揮する。 ストーリーモードには威力の低い「簡易自動砲台」、スカッドバトルには「強化自動砲台」が存在する。 また、PS4のver.2.07からは特殊状態を引き起こす砲台も追加されている(詳細は後述) 狙いも正確で、敵機の動きから進行方向を予測して偏差射撃を行ってくる。 敵が感知範囲内であれば、遮蔽物に隠れていても正確に照準する。首を振るときに小さくウィーンと鳴るため、索敵されていない敵機を察知するのに役立つ…かもしれない。 ローディング画面のチップスでは「リロード中に突破しろ」というようなことが書いてあるが、3発撃ち切るまで悠長に待っている時間などないことが多く、そもそも撃たれている時点で射程圏内に入ってしまっているので、撃たれた時の避け方を覚えたほうが得策である。 避け方のコツは以下のとおり。 ①撃たれるまで避けない 人間相手なら左右ステップ等でAIMを散らすというのも有効だが、機械である自動砲台を翻弄しようというのはもちろん無意味である。 後述の予測射撃についても「発射する瞬間」のこちらの動きを基に弾道計算をしてくるため、発射前にどれだけ回避動作を行ってもやはり無意味である。 また、「撃たれるまで」というのは、「自動砲台が視界に入ってから1発目が発射されるまで」のみならず、「1発目が発射されてから2発目が発射されるまで」も含む。(もちろん2~3発目も。) 予測射撃は発射の瞬間のこちらの動きを参照し、かつ、各射撃の間隔は長めであるため、「1発撃たれたら直後に1回だけ回避動作を行う。そして次の射撃までは回避動作は行わない。」というのを冷静に繰り返すのが肝要である。 「コア凸が通るかどうか」という焦りから砲撃され始めるとやみくもに回避動作を行い、結果的に予測射撃の弾道上に戻ってしまったり2射目・3射目を避けるためのブーストがなくなってしまうというのが初心者にはありがちなので、トレーニングモードで十分慣らすのがよいだろう。 自動砲台には「弾速が遅い」・「射撃間隔が長い」という弱点があるので、過度に恐れる必要はない。(一部の鬼配置マップは除く。) ②ベクトルを変える 自動砲台は偏差射撃、つまりこちらの「進行方向」と「移動速度」から予測射撃を行ってくる。 このためシュライクⅤ脚ダッシュチップ2枚挿しマルチウェイX全開で突っ切ろうとも砲弾は直撃する。 逆に言えば「進行方向」か「移動速度」のどちらかを変化させればよいので、「あらかじめ進行方向を右斜め前にしておき、撃たれたら左斜め前に変える」・「ステップ移動で直進し、撃たれたらAC移動に切り替える」などが有効である。 ブーストやSPが切れそうな場合は、いっそのこと発射された瞬間に立ち止まってブーストを回復させるのも手である。 (予測射撃により砲弾は自分の前方の地面に着弾するので基本的には心配無用。自動砲台との距離があまりに近かったり真正面又は真後ろから射撃された場合はくらってしまうが。) ちなみに、コアに玉入れする際に数回ずつ前後にステップ移動を繰り返している凸屋を見かけることがあるかと思うが、 あれは「進行方向」を前後で真逆にすることで自動砲台の偏差射撃を散らしているのである。 発射タイミングに合わせて前後の切り替えができればかなりの回避率となるので、凸屋を目指すならマスターしたい。 余談だが 自動砲台もレーダー同様に爆発物の被弾判定が中心位置しかない。 レーダーと違って武器威力と耐久の関係上、問題になる様な場面があまり無いので忘れがち。 簡易自動砲台 攻撃能力が抑えられた自動砲台。 強化自動砲台 攻撃能力が強化された自動砲台。 AN自動砲台 特殊な弾丸を発射する自動砲台。ダメージはないが、被弾すると「装甲低下」状態となる。 ver2.07の大規模アップデートにより実装された状態異常砲台。 被弾してもダメージはないが、「装甲低下」の状態異常を引き起こす弾を撃ってくる。 効果持続7秒、被損傷倍率1.4倍のちょっとシャレにならない効果。 想定より低かったそうで、アップデートにより損傷倍率2.0倍に変更された(ニコ動検証リンク)。シャレになんねぇを通り越して冗談じゃねぇぞと言いたくなるレベル。 ダメージは無いというが、実質耐久を5000持っていかれるようなもの、どころか、アセン次第では通常の自動砲台でよろけが発生する程度にヤバい。 各武器でもチップ無し頭部装甲C+(±0%)は単発火力660のCSでよろけ(電磁加速砲・速式やFLAP各種が700以上)、胴撃ちでも装甲C+は1650以上(スケルツ系統の8割ヒットやスクラムCの爆心地付近)でよろけるようになってしまう、と言えばどれほど危機的な異常か判るだろうか。 見かけたら多少無理してでも壊しておきたい。 同時に、防衛側は極力修理しておきたい施設でもある。 ECM自動砲台 特殊な弾丸を発射する自動砲台。ダメージはないが、被弾すると「視界妨害」状態となる。 ver2.07の大規模アップデートにより実装された状態異常砲台。 被弾してもダメージはないが、「視界異常」の状態異常を引き起こす弾を撃ってくる。 効果持続3秒、ジャミングレベル2、効果中の画面は薄白 ノイズは酷いが、色の変化が少ないので地形や敵ブラストの位置はかなりハッキリわかる。 一応、飛び交う射線や擲弾の判別がほぼ不可能になるので、戦場に設置されれば強力な効果を発揮するのだろうが、実際に設置されているのはベース内。 傘下に来た時点で敵攻撃よりコア攻撃を優先するのが普通なので、生存性は落ちるだろうが防衛施設としてはあんまり期待できない。 ガンターレット 高威力のロケット弾を発射する固定砲台。破壊することも可能。機関砲(ガン・ターレットG)やミサイル(ガン・ターレットM)、グレネードランチャー(ガン・ターレットL)を搭載したタイプが存在する。 マップの各所に設置されている搭乗可能な固定砲台のこと。 搭載した火器によって4種類に分けられる。 ガンターレットは「どっちのチームのもの」という区別はないので、敵ベース前に置いてあるガンターレットも使用することができる。 凸を狙ったけどベースイン前に瀕死に…という場合はベース前ターレットに篭って時間稼ぎをするのも手である。 ただし隙間から狙い撃たれたり剣で斬られたり爆風に巻き込まれたりすると、ターレットの耐久力が残っていても撃破されてしまうので注意。 特に頭部は正面からだと丸見えの恰好の的、常に狙撃に注意しなければならない。 搭乗中にターレットが破壊されると、残り耐久値に関わらず搭乗中の機体は即大破する。 破壊されたターレットは時間経過で全回復するので、やっかいな位置にある敵陣ターレットは破壊せずにミリ残りにしておくのが得策である。 逆に自陣側ターレットがミリ残りにされている場合は介錯してやったほうがよい。 なお味方が乗っているとダメージを与えられない。 腕部の反動吸収やリロードといったパラメータは無視され、反動ゼロ・リロード時間固定での攻撃となる。 (逆にSLOWの状態異常に掛かってもリロード時間は伸びない) また、高速冷却チップは効果を発揮しない。 リロード時間は搭乗兵器適性チップによって短縮できる。 戦闘中に「敵固定砲台を発見!」というチャットが流れる時があるが、あれは「敵ベースに自動砲台があったぞ」や「敵の芋蛇を見つけたぞ」という意味ではなく、「敵ブラストが乗っているガンターレットを見つけたぞ」という意味である。 名称 属性 射撃方式 威力 装弾数 連射速度 リロード 連続射撃時間 OH復帰時間 秒間火力 OH火力 マガジン火力 ガンターレットR 爆発100% 3点射 13000 3×∞ 122/min 4.0秒 0.98秒 - (39000) - 39000 ガンターレットG 実弾100% 連射 900 300×∞ 480/min 4.0秒 6.4秒 3.0秒(2.5秒) 7200 46800 (52発) 270000 ガンターレットL 爆発100% 3点射 3000 9×∞ 313/min 3.0秒 1.53秒 - 15650 - 27000 ガンターレットM 爆発100% ロック誘導 4000 6×∞ 720/min 5.0秒 0.42秒 - (24000) - 24000 ※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間 ガン・ターレットR ロケット弾を3連射するスタンダードタイプ。 威力13000爆発範囲15mの三点射。 コング並の弾頭がスマイト以上の速度でバラージのように3連射されるという、 「サワード系の良いとこだけ足して割りませんでした」みたいなトンでも火力兵器。 「ササっと乗って」「すぐ撃って」「敵撃破確認」という使い方ができるので、ガンタレの中ではもっとも使い勝手がいい。 その分自爆しやすいので至近距離での発射には注意。 実用性はあまりないが、3連射の途中で降りることができる。ただしタイミングと射撃方向によっては自分で撃ったロケット弾が直撃することになる。 ガンタレの被ダメージ処理は何度か変更されており、現在は爆発物ダメージが非常に通りやすくなっている。 特に古いAC版引退プレイヤーは昔感覚で使っているとまず自爆するので要注意だ。 ガン・ターレットG 機関砲搭載タイプ。遠くの敵でも狙いが正確なら命中する。 単発900秒間7200/OH火力46800。 この大威力を無反動で連射できるので決して弱くないはずだが 実際に使ってみると簡単に射線を切られてしまうのでなかなか難しい。 反面、高火力無反動故に、固定目標に対しては存分に火力を発揮出来るので、 対空索敵弾やリペアマシン等の目立つ空中設置物は、文字通り一瞬で撃墜出来る。 これらを破壊したい時に近場のターレットに咄嗟に乗り込む判断が出来ると便利。 というか発射からヒットエフェクトが出るまでに間があるので もしや当たり判定が瞬着じゃないのが当たらない原因ではなかろうか? 検証待ち。 ガン・ターレットL グレネードランチャー搭載タイプ。3連射で1マガジン9発。 単発威力と爆発半径はそれぞれ3000と15mで、拡散Gから少し控えめにしてあるがマガジン火力で勝る。 安全装置も付いているのでポロリした日も安心の設計。 味方の行動阻害をあまり気にせずお手軽に広範囲を爆撃できるものの、ガンタレRほどの即効性が無いのがちょっと不安要素。 ガン・ターレットM 誘導ミサイルを発射するタイプ。味噌タレ。 PS4版ではなぜかこのタイプだけ未実装となっていたが、Ver.3.00でようやく実装された。 (アケ版のままなら)威力4000、爆発半径は15m。 1マガジン6発、1ロックで2発発射、リロードは5秒。 ロックオン可能距離は頭部ロックオン性能に依存せず250m、ロックオン解除距離は270mだが、射程距離は260m。 重火力兵装のMLRSと同様の、ロック誘導方式。 弾速と誘導性が半端ではなく、プレイヤー手持ちの味噌のどれよりも強力で回避は非常に困難。 戦場においてはRタレット以上の脅威となっている。 しかし、結局は固定砲台なので、位置はバレバレ。敵はミサイルアラートが鳴った瞬間にスッと建物の陰に隠れてしまう。 ノーロック射撃も可能なので、場合によっては使い分けよう。 プラント 占拠することで、出撃ポイントとして利用可能。付近のリペアポッドが使用できるようになる。屋内用の小型タイプも存在する。 マップの各所にあるニュード採掘装置。 ビーコンも兼ねておりボーダーには主に降下地点として使われる。 占拠することによりリスポーン地点となるので、戦場における前線の位置を決定づける重要なものである。 ちなみに設定では、プラントの範囲内にブラストが侵入すると、ブラストの頭部コンピューターがプラントのシステムをハッキングして占拠するということになっている。 複数機で侵入すると占拠速度が上昇するのは、よってたかってハッキングしているためである。 + 占拠の仕様 ブラスト1機が持つプラントを占拠する能力を「占拠力1」と表現する。スタンダードバトルにおいては、占拠力1でプラントの占拠ゲージを100%動かす(中立→自軍、敵軍→中立)のに10秒必要とする。 複数の味方機もしくはPHユニット系統によって占拠力が1を超えた場合、1を超過した分は半分にして計算される。例1:プラント占拠範囲内に自軍3機がいる場合1 + (1 × 3 - 1) ÷ 2 = 合計占拠力210秒 ÷ 合計占拠力2 = 占拠必要時間5秒 例2:プラント占拠範囲内に実用型PHユニットが設置された場合1 + (1.4 - 1) ÷ 2 = 合計占拠力1.210秒 ÷ 合計占拠力1.2 = 占拠必要時間8.33…秒 同一プラント占拠範囲内に両軍がいる場合、それぞれの機体数で足し引きを行う。例1:自軍2機、敵軍4機の場合自軍2 - 敵軍4 = 敵軍21 + (1 × 2 -1) ÷ 2 =合計占拠力1.510秒 ÷ 合計占拠力1.5 = 占拠必要時間6.66…秒敵に6.66…秒で占拠される 例2:自軍2機+実用型PHユニット×2、敵軍4機の場合自軍2 + 1.4 × 2 - 敵軍4 = 自軍0.810秒 ÷ 占拠力0.8 = 占拠必要時間12.5秒12.5秒で占拠できる…と見せかけて、敵軍4によってSP消費量が300%となるので連続使用時間が22秒 ÷ 3 = 7.33…秒でSP切れになる。したがって、占拠率6割弱まで進むが最終的には敵に占拠される スカッドバトルにおいては、占拠力1でプラントの占拠ゲージを100%動かすのに必要な時間は6.66…秒であり、スタンダードバトルよりも少ない。 マルチプレックス・プラント 基本的には通常のプラントと同じだが、占拠範囲が複数存在することがある。その場合、どの範囲内でも占拠することが可能。 回転しながら浮遊しているプラント施設。本体から無線接続されたアンカーを中心に球状の占拠エリアを形成している。 カタパルト 高速でブラストを射出する装置。前線へ素早く移動する手段として活躍する。 接近してアクションボタンを押すことで機体を大空に射出するマシーン。 ロボットなので射出されても安心…なのだが、中のパイロットは大丈夫なのだろうか。 たまにブラスト自ら点検して安全を確保しているのだろう。 基本的には自陣側から戦場に向かって配置されているが、まれに戦場から敵陣方向に配置されているものがあり、それらは特に「凸パルト」と呼ばれる。 また、ベース内に設置されているものには、玉入れの合間に屈キャンを挟もうとした敵凸をベース外に放り出す高機能なものもある。 発射されてから上昇しきる間くらいの一定時間(約1~2秒弱、配置場所によって異なる)は一切の操作入力を受け付けないが、その間はブーストゲージが回復する。 ただしオーバーヒート状態でカタパルトに乗り、ゲージが復帰する前に操作可能になった場合、ゲージ回復が止まってそのまま落ちるしかなくなるので注意。 操作可能になってからは、ダッシュ入力で急下降、ジャンプ入力で降下速度緩和、ダッシュジャンプ入力で下降速度を緩和しつつ飛距離を伸ばせる。 操作可能になってからはいずれにせよ下降するしかないのだが、アーケード版稼働初期には「AC慣性保存」という禁術があり、これとカタパルトを併用するとフルHGⅢですら自陣よりのカタパルトでほぼ敵陣まで飛んでいくことができた。 当時は全国のボーダーがこぞって練習したが、もちろん修正されて使用不可となった。 2009年、稼働開始から年をまたぐ前の話である。(本ゲームの愛称やネタに時代を感じさせるものが多いのはそのせい。) リフト ブラストの運搬用リフト。ジャンプでは上がれない高所への移動手段にもなる。 アクションボタンを押すと、吊革的なものに掴まってケーブル伝いに運ばれていく装置。 足場やベルトのような安全装置は一切ないが、ロボットなので落ちても安心である。 ただし、運ばれる最中に遊撃に射的の的にされたり、降り場に(稀に乗り場にも)ヘヴィマインVが置いてあったりするので油断は禁物。 運ばれる方向は一方通行なので、降り場でアクションボタンを押しても何も起きない。上へ登る配置ならばともかく、水平移動をするタイプはパッと見で分かりづらい。 見分け方は、画面内に収めた時に「リフト」と白文字で表示され早く乗れと言わんばかりに緑色の下矢印が上下動を始めるのが乗り場で、何も表示されないのか降り場である。 搭乗中に攻撃を被弾した場合、姿勢異常・状態異常をもらうようなダメージであったとしても何事もないように乗り続けられるが、基本的には撃破されるか瀕死になる。 アクションボタンを押せば途中で降りられるので、搭乗中を敵機に見つかったならば(下が汚染水や溶岩でなければ)諦めて降りたほうがよい。 基本的には自軍が進攻する際の助けになるような位置か両軍のどちらにも有益な位置に置いてあるのだが、「極地観測所セクター9」の海側ベースなどでは、敵凸を自ベースに招き入れるためとしか思えないOMOTENASI精神あふれるリフトもある。ただでさえ入り放題のベースなのに…。 リフトそのものは破壊できないので、当該リフトを使う敵凸が居る場合は、ヘヴィマインVでもてなそう。(ただし1回引っ掛けたらそれ以降は事前撤去又は迂回されると思われる。) パワーバウンダー ブラストを垂直方向に射出する装置。ジャンプでは上がれない高所に素早く移動できる。 上に乗ってアクションボタンを押すとブラストをほぼ垂直に跳ね上げてくれるマシーン。 PS4版からは任意起動になったためアーケードからの引き継ぎ組は注意。(アーケード版は上に乗ったブラストを無差別に跳ね上げる危険なマシーンになっている。) よく見ると跳ね上げ方向が表示されており(参考画像)、跳ね上がりの頂点付近で機体が少し横に動くようになっているので、自分で位置調整しなくともいい感じにどこかの足場に乗れるようになっている。 逆に変に位置調整しようとスティックを倒していたり、跳ね上げ方向の端でボタンの押すと天井に頭をぶつけたりする。 上部に出ているエフェクトは白と黄色の2種類があり、黄色の物は通常よりも跳躍力が高くなっている。 感圧シャッター 圧力を感知して作動する施設。ブラストが上に乗ることで防壁が出現する。 ブラストが上に乗ることで中央に防壁が出現する。 一見有用に見えつつもこちらの射線を遮って自爆を誘発させるといった罠もあるのがチャームポイント。 リペアポッド 耐久力の回復や弾薬の補給ができる。味方のリペアポッドのみ利用可能。補助装備、特殊装備の補給はできない。 乗り込むと耐久値の回復と弾薬の補給、場合によっては死へのカウントダウンも開始するマシーン。別名「トイレ」「処刑椅子」。 自軍のものでない(敵占拠中or中立)プラントのリペアポッドと、敵ベースのリペアポッドは使えない。 敵ベースで施設破壊しまくっていたら弾が切れた…という場合、敵ベースのリペアポッドで弾薬補給はできない。残弾には十分注意すること。 耐久値は毎秒1200と、リペアユニットγ(毎秒1300)より少し低いくらいの速度で回復する。 弾薬は、主武器と副武器のものが毎秒1マガジン補給される。10秒継続して使用するとその時点で全量補給される。 使用中のマガジンに残弾がある場合は補給の一番最後に装填数最大まで即座に回復する。 リロード中にリペアポッドに入ってもリロードは続く。補給が完了してリペアポッドから出た時にもリロードが完了していなければそのままリロードは続く。 リペアポッドが敵から見えている場合、敵遊撃からのCS狙撃とか重火力からのイオやネオが飛んできたりする。たまに地雷が置かれていたり、見えていなくとも場所によっては榴弾が降ってくるケースも。 別名の由来がお分かりいただけるだろう。 ちなみに、CPU機(ストーリーモードのネームドNPC含む)が使用中なら押しのけて入ることができる。 サテライトバンカー 設置した地点の周囲を強力な衛星砲で攻撃することのできる、最新鋭の決戦兵器。 ver2.07よりPS4版でも正式実装されたMAP兵器のごとき超兵器。 敵コアへの設置が目標であり、取得、運搬、コア設置、護衛それぞれで貢献ポイントが発生する。 中立及び自軍占有状態では常にマップに表示されているが、敵軍占有状態では索敵されないとマップに表示されない。 略称は「SB」「Sバンカー」「バンカー」「サテバン」。 耐久力は25000で属性倍率は等倍。 バンカーポートに投下された中立のSBをアクションボタンでキャッチ。 取得後は自分の占有状態となり、要請兵器のようにブラストが持ち運んで移動、任意の位置の床に設置することで起動する。 持っている間は機体重量に600追加される。当然積載超過すれば機動力低下が発生するが、「運搬適性」チップで重量の影響を緩和できる。 設置方法は、チャージが完了するまで攻撃ボタン長押し。 チャージの前にはSBを構える武器変更時間が発生し、チャージはSBが設置しなければ開始されない。 SBを運搬中は、アクションボタンを再び押すとその場にSBを落とし、ロックオンボタンを押すとSBを前に放り投げる。 起動から3カウントの後、超広範囲を巻き込む大威力の衛星砲が撃ち下される。 その威力は掠めただけでバリア展開中の3凸フルロージEVEだろうが一瞬で溶ける即死判定(ガンタレ巻き込まれと同じく即時大破)。スモイ! …とは言っても投下から、設置、起動まで両軍にしっかりアナウンスが入るので、ブラストに当たることはほぼ皆無なのだが…。 (CPUにまで回避ルーチンが組まれている徹底ぶりである) 範囲内は自軍にはダメージや誤射判定がない代わりに、SLOW(速度0.8倍)の状態異常が掛かるようになっているので注意。 照射中は範囲外にも激しいカメラブレが発生し、終了時には広範囲に衝撃が走りブラストには強制ノックバックが入る。 アーケード版ではXまで自爆判定が存在したが、PS4版では自爆判定がないので設置者も安心してプラントを踏んでください。 + ... ブラスト本体に対する自爆判定はないが、自分自身または味方が設置したサテライトバンカーによってバリアユニット系統および光学迷彩系統のSPゲージが消費されるという不具合があった。 バリアユニットは照射中から最後の爆発まで満遍なくダメージを受け、光学迷彩は照射中は問題ないが最後の爆発のみダメージを受けた。 また、「リアクティブボム」系統が自身が設置したサテライトバンカーの攻撃に反応して起爆する。 Ver.3.18にて修正済み。 中立及び敵軍占有状態では攻撃が通り、25000もの耐久力を削り切ることで破壊できる。 あと、水場に放置すると水の深さに関係なく一定時間で破壊する。 自軍占有のSBは所持することで耐久力が回復する。削られている自軍SBを見かけたらとりあえず持っておこう。 未使用状態で所持ブラストが撃破された場合、その場に占有状態で残る。耐久力が残っている限り消失せず、後続に取得される可能性があるので注意。 アーケード版では「耐久力が無くなったSBは中立化されて再取得可能になる」という仕様がVer5まで長らく続いていたが、PS4版ではその場で消失する仕様が採用されている。 これは衛星砲照射中でも同様で、サテライトバンカーを破壊すると直ちに照射は停止するので、設置されてしまった後でも可能ならば攻撃しよう。 敵コアへ設置が主目標であるが、実際に敵ベースまで持ち込まれることは非常に稀。 というのもサテライトバンカーが索敵されている場合、MAP上でデカデカとSBのアイコンが表示されて非常に眼立つので、索敵下では真っ先に敵の防衛が群がってくるからだ。 見つかり次第即行で撃破されてSBも廃品回収に回されてしまう。 一発逆転や、勝利確定といったロマンはあるものの、実際の戦場は夢見れるほど余裕がないシビアな場所である。 あくまでも戦場の一要素に過ぎないので、過剰な期待は禁物。 そんなわけで大抵は敵防衛の陽動や、占拠中のプラント安定化に消費されることが殆どである。 プラント内で起動すれば敵が踏めない状態で自軍が染められるので、占拠には特に有効。(なお敵の攻撃は普通に飛んで来る模様) しかしながら、ひとたび敵コアへの設置に成功すれば、狂ったように繰り返される「敵コアへの攻撃 +4pt」のテロップと専用カットイン、そして敵コアゲージがガリガリ削れていく脳汁溢れる光景を拝むことが出来るので、ぜひ一度は体験していただきたい。 取得するまでは中立なので、自ベースに投下されるようなMAPで万が一敵に窃取されるとシャレにならないことになるので、放置は絶対にやめようね(やめようね) アーケード版では投げ落としてからでなければ武器を持てない状態だったがPS4では常時起動型兵装のONOFFが可能になったほか兵装を選択するとその場に投棄して即時武器を装備できるようになった。 そして迎えたVer.3.00にてユニオンバトルが実装。 対武装組織決戦兵器として投入される。 巨大兵器の機能停止、内部のコア攻撃、プラント防衛、勝敗を左右する場面でいかに有効利用できるかが重要視されるため、ポイント欲しさから無闇やたらに設置したり、ひたすら抱え持ちして離さなかったりしようものなら味方の敗北にも繋がる。 我先に取るべきものではないこと、決してポイント源ではないことを忘れずに。 詳しい運用方法はユニオンバトル戦術指南の該当項目を参照。 バンカーポート サテライトバンカー投下地点となる無線標識。投下直前には、誘導のための発光を行う。 サテライトバンカーが投下される場所。 投下20秒前には光り始める。これはミニマップでも見ることができる。 10秒前には光が強くなり、投下アナウンスと共に上空からゆっくりと降りてくる。 なお、地面に落ちるのを待っていられないポイ厨たちによって、地に足つく前に引き吊り倒されるまでが様式美。 1つのバンカーポートにつき1つのサテバンが対応している。 サテバンの再投下は前回のサテバン消失から45~90秒後でMAPにより異なる。 非中立状態(自軍もしくは敵軍の占有)で自身が投下されたバンカーポート上にないサテライトバンカーは、内部カウントが発生し2分35秒で自然消失する。 このカウントは、誰かの所持状態となることでリセット・停止する。 スタンダードバトルならば問題にならないが、ユニオンバトルだとプラントオーダーなどが連続して発生すると放置状態が長く続く場合があり、自然消失してしまうことがある。 不必要にサテバンを確保せず、また巨大兵器付近まで持ってきてしまったならば定期的に触ること。 索敵施設 一定距離内のブラストを感知し、索敵を行う施設。占拠することで利用可能。 ベース内ではなく戦場に置いてあるミニレーダーのようなもの。 レーダーとの違いは「プラントのようにお互いに占拠できる(中立にもなる)」・「破壊できない」・「索敵継続時間が短い(1秒)」・「敵機が索敵に引っかかったり占拠してもアナウンスがない」点である。 索敵範囲はレーダーと同じくマップによってまちまち。狭いものは半径75m、広いものは半径135mと大きく異なる。 破壊されない索敵センサーとも言えるのだが、こいつは設置場所が最初からバレている上に接近されるだけで無効化どころか相手のものになってしまう。 しかも、多くの場合索敵範囲が中央から遠めの自陣側になるため、索敵施設に凸警戒を任せると凸防止に重要な「動き始めの凸屋の動き」を察知出来ず割と綱渡りの防衛になる。 「このマップは索敵施設があるから支援を出さなくても大丈夫」などと考えていると自ベースが爆発炎上(PS4版ではしないが)することになるので、こいつは保険程度に考えてちゃんと支援を出すこと。 ただし凸屋にとっても、「破壊できない」という特性から機能停止させるには自分を必ずミニマップに映さなければならず地味に厄介。 加えて、センサーの場合は破壊すれば敵支援が再出撃するまで復活しないが、こいつは誰でも再占拠できることからすぐ復活するのでなかなか鬱陶しい。 以上のように、過信はできないものの防衛効果はちゃんとあるので、敵凸に占拠された場合は面倒くさがらずにしっかり再占拠してから前線に復帰すること。 なお、本施設による索敵では敵機体にコンテナ◇が表示されない。マップに敵機が映ったからと不用意に近づくと、不意打ちを受ける怖れがある点には注意。 兵装換装エリア 施設内にいる際にエリア移動を行うことで、通常のエリア移動に加えて兵装を変更できるようになる施設。 こいつの上でエリア移動ボタンを押すと、通常の半分の時間で再出撃画面に移行し、更に他兵装に換えることができる。 基本的にはベース内に設置されているが、戦場にも設置されていることがある。 「自軍の支援がセンサーを破壊されているのに気づいていない」・「敵凸がミニマップから消えたので今すぐ偵察機を飛ばしたい」などどいった場合、こいつが近くにあれば自爆しなくとも兵装を換えることができる。 また、兵装を換えなくとも「エリア移動の待機時間が半分」というメリットがあるので、ベース防衛後に前線にエリア移動する場合などは、近くにこいつがあれば乗った方が早い。 兵装換装時自動修復チップを装備すると、N-DEFを含めた耐久値を全回復できる。「極地観測所セクター9 ~軋轢の天望坐~」のように、激戦区の手前に設置されている場合は意外に有用。 兵装を変更しても、機体が大破するまで各兵装で消費した弾薬とSPゲージは維持される。 特にSPゲージはその兵装で再度出撃するまでその時点の状態で停止する。他の兵装で回復を待つことはできない。 SPゲージは兵装ごとに管理されているため、榴弾砲を撃ち込んで後は撃破されるまで他の兵装、という運用なら可能。 補助装備は補給が難しいため、防衛で索敵装備を持つ兵装に切り替える際は残弾数に注意。 別の兵装に変更した場合、変更前の兵装の設置物は全て消滅する。 出撃を確定したタイミングで消滅する。支援兵装で罠・索敵センサーを設置後、他の兵装で戦うといった運用は不可。 ただし、設置済みの要請兵器に限りそのまま残る。なお、設置前を含めて自身が保持中の要請兵器は、エリア移動を行うと武器変更扱いとなり消失する。 余談として、榴弾やサワード・コングなどの飛翔弾は着弾前に兵装を変更しても消滅しない。 撃破できればキルカメラ的には面白いだろうが、不正を疑われるかもしれない 見た目通りのフラットな面ではないので、チェインボム類を投げ入れると不思議な挙動をすることがある。 可動オブジェクト マップに最初から配置されており、破壊などはできないが、何やら動いている物体のこと。 実装済みのものだと、「極地観測所セクター9」のロケット発射台と、「極洋基地ベルスク」のエレベーターや自動ドアなどが挙げられる。 「だからどうした」と思われると思うが、アーケード版当初はこういったギミックはなかったので、実装当時は画期的だったのである。 ゲルベルクにある小型トーチカの窓で開閉する「シャッター」のような 一見有用に見えつつもこちらの射線を遮って自爆を誘発させるといった罠もあるのがチャームポイント。 壊れない壁 破壊することができないバリケード。 通路を完全に封鎖する時や、広場に障害物を追加する際に使用される。 金網 ブラストの移動を阻害する障害物のうち、向こう側が透けて見えるもの。フェンスとも呼ばれる。 ベース周辺やプラント、果てはコアの傘としても配置される。 配置方向は垂直だけでなく、水平方向に天井や床として扱われることもある。 メッシュとなっている部分は、通常のオブジェクトと異なる特徴を持つ。 金網は破壊不能オブジェクトの一種であるため、攻撃によって破壊されることはない。 ただし、通常のオブジェクトと異なり瞬着する攻撃および爆風を通す。 つまり、主武器全般は通すが、副武器・特殊装備は通さないものが多い。 + 武器の具体例 攻撃が金網を通る武器 主武器全般ブラスターガン系統パイロダート系統ハウルHSG系統狙撃銃全般セントリーガン系統エアロセントリー系統FAS系統リモートシューター系統EUS系統爆発半径を持つ武器の爆風 攻撃が金網を通らない武器 グリント系統のフルチャージ射撃副武器全般NeLIS系統爆発半径を持つ武器の弾 見た目の金網は単なるグラフィックなので、当たり判定とは関係がない。明らかに金網に直撃させても通る武器ならば攻撃が通る。 属性は関係なく、実弾・ニュード・爆発のいずれも瞬着ならば通る。 逆に、非瞬着だとどの属性も敵機に直撃しない。 弾頭と金網のぶつかったところが起爆地点となるため、金網を通った爆風によって被弾することはある。 状態異常付与の爆風を持つAN手榴弾なども同様に、弾は通らない/爆風は通る。 パイロダート系統・炸薬砲系統・炸薬狙撃銃系統のような爆発半径を持つ瞬着武器は、着弾地点が起爆地点となるため弾丸も爆発も通るという結果になる。 リペア装備は、リペア弾そのものは瞬着なので金網を通るが、子機は通らない。 金網の向こう側は透けて見えるが、敵機に照準が合っても目視による索敵は成功しないし、ロックオンもできない。 また、照準が敵機に合うと照準が赤くなるが、金網を通らない武器で攻撃(爆風含む)が届かない場合でも赤くなる。 明らかに金網の傍に敵機がいる場合を除いて、爆発系副武器による攻撃は避けた方が無難だろう。 金網のフレーム部分は、上記の特徴を持たないただの破壊不能オブジェクトであり、一切攻撃を通さない。 金網に向かって主武器を連射したり、金網近くから遠くの敵機を狙って弾道にフレームが挟まったりした場合、フレームが邪魔になって当たらないことがある。 代わりに、上手く移動すると垂直なフェンスの上にブラストを載せることができる。 ただの壁より見栄えが良いのか、マップバリエーションにて構造を変化させる場合によく使用される。 コアへのダンクシュート防止のため、ウーハイに2回も追加されたのが印象的。 破壊可能オブジェクト 戦場に最初から設置されているが、破壊できるもの。 1回の試合中で一度のみ出現し、破壊されるとその後は復活しない。 「放棄区画D51」の廃ビル内の天井(床)や「城塞都市バレリオ」のバリケードが一番想像しやすいだろう。 損耗ないし破壊されても修復する手段はないので、自軍にとって有利な障害物は誤って破壊しないようにしたい。 バレリオ城塞側で、出撃時に「邪魔だから」といってベース入り口のバリケードを破壊して出て行くのは論外である。 耐久力はバリケードで30,000、天井で50,000と硬め。 なお破壊の際の当たり判定は見た目通りなので、残り耐久減少に伴うグラ変化でできた穴は弾は素通ししてしまう。 なので広い当たり判定を持つ格闘武器で斬りつけたくなるが、格闘武器は破壊可能オブジェクトに対して0.8倍のダメージ補正がかかるようになっている。 一番有効なのは補正1.2倍の爆発物だが、貴重な爆発物を使うのももったいないし、格闘武器はもともとの威力が高いので、普通に斬り倒したほうが早い場合も多い。 ニュードは特段威力が高いわけでもないのに補正0.8倍なので破壊には適さない。(バリケードの前に居る敵を、バリケードを破壊せずに倒したいなら便利か。) 設置物 プレイヤーが戦場に「すっ…」と置いていったもの。 索敵センサーやら地雷やらオートガンやらである。 爆発物の攻撃判定は、ブラスト相手の場合障害物で遮られるが、設置物の場合は障害物を貫通するという特性がある。 一方、設置物に攻撃が命中した際のダメージは、実弾・ニュード・格闘が1.2倍なのに対し、爆発は0.8倍となっている。 AC版では「レーダーを除く施設・設置物に対して爆発半径によるダメージの減衰が発生しない」という仕様があったが PS4版では「施設・設置物に対しても爆発半径によるダメージの減衰が発生する」(ユニオン巨大兵器砲台にその仕様が残っていたが、後日修正された) 度重なるアップデートにより設置物全体の耐久力が上昇していることもあり、爆発物のカス当たりではなかなか壊しにくくなっている。 アイコンで設置物の大まかな判別が可能。 「副武器とリアクティブボム」、「自立攻撃系装備とリモートシューター」、「索敵系装備」、「リペア系装備」はそれぞれ共用アイコンだが、そのほかは個別のアイコンが設定されている。 + 設置物耐久力一覧 兵装 装備 系統 武器名 耐久力 備考 重火力兵装 補助装備 リアクティブボム系統 リアクティブボム 1500 重火力兵装 補助装備 リアクティブボム系統 リアクティブボムD 1500 重火力兵装 補助装備 リアクティブボム系統 RB-パーガトリー 1500 重火力兵装 特別装備 AiGIS系統 AiGIS-T1 30000 毎秒1000(926)消費 重火力兵装 特別装備 AiGIS系統 AiGIS-T2W 30000 毎秒857(786)消費 重火力兵装 特別装備 AiGIS系統 AiGIS-THV 30000 毎秒1200(1091)消費 遊撃兵装 副武器 ジャンプマイン系統 ジャンプマイン 4000 遊撃兵装 副武器 ジャンプマイン系統 ジャンプマインS 4000 遊撃兵装 副武器 ジャンプマイン系統 ジャンプマインV 4000 遊撃兵装 副武器 ジャンプマイン系統 ジャンプマインX 4000 遊撃兵装 副武器 ジャンプマイン系統 ジャンプマインZE 4000 遊撃兵装 副武器 バルサムマイン系統 バルサムマイン 4000 遊撃兵装 副武器 バルサムマイン系統 バルサムマインS 4000 遊撃兵装 副武器 バルサムマイン系統 バルサムマインV 4000 遊撃兵装 補助装備 FJ-アジテーター系統 FJ-アジテーター 6000 遊撃兵装 補助装備 FJ-アジテーター系統 FJ-アジテーターC 6000 遊撃兵装 補助装備 FJ-アジテーター系統 FJ-ジャバウォック 6000 遊撃兵装 補助装備 セントリーガン系統 セントリーガンSMG 10000 遊撃兵装 補助装備 セントリーガン系統 セントリーガンAC 10000 遊撃兵装 補助装備 セントリーガン系統 セントリーガンSHG 10000 遊撃兵装 補助装備 セントリーガン系統 セントリーガンLZ 10000 遊撃兵装 補助装備 セントリーガン系統 セントリーガンHV 10000 遊撃兵装 補助装備 エアロセントリー系統 エアロセントリー 2000 遊撃兵装 補助装備 エアロセントリー系統 エアロセントリーS 2000 遊撃兵装 補助装備 エアロセントリー系統 エアロセントリーV 4000 遊撃兵装 補助装備 エアロセントリー系統 エアロセントリーLZ 4000 遊撃兵装 補助装備 FAS系統 FAS-モスキート 800 遊撃兵装 補助装備 FAS系統 FAS-モスキートN 800 遊撃兵装 補助装備 FAS系統 FAS-モスキートP 1200 遊撃兵装 補助装備 FBS系統 FBS-ワイバーン 2000 遊撃兵装 補助装備 FBS系統 FBS-ワイバーンM 2000 遊撃兵装 補助装備 FBS系統 FBS-ワイバーンW 2000 遊撃兵装 補助装備 リモートシューター系統 リモートシューター 2000 遊撃兵装 補助装備 リモートシューター系統 リモートシューターS 2000 遊撃兵装 補助装備 リモートシューター系統 リモートシューターX 4000 遊撃兵装 特別装備 シールド発生装置系統 シールド発生装置 64800 毎秒650(702)消費 遊撃兵装 特別装備 シールド発生装置系統 シールド発生装置・改 54500 毎秒688(749)消費 遊撃兵装 特別装備 シールド発生装置系統 高出力シールド 88000 毎秒944(1039)消費 遊撃兵装 特別装備 マグネタイザー系統 マグネタイザー 6000 毎秒171(159)消費 遊撃兵装 特別装備 マグネタイザー系統 マグネタイザーβ 6000 毎秒200(183)消費 遊撃兵装 特別装備 マグネタイザー系統 マグネタイザーγ 6000 毎秒240(218)消費 遊撃兵装 特別装備 PHユニット系統 試作型PHユニット 12000 毎秒225(208)消費 遊撃兵装 特別装備 PHユニット系統 改良型PHユニット 9000 毎秒138(127)消費 遊撃兵装 特別装備 PHユニット系統 実用型PHユニット 9000 毎秒450(409)消費 遊撃兵装 特別装備 PHユニット系統 高機能型PHユニット 9000 毎秒281(253)消費 支援兵装 副武器 ヘヴィマイン系統 ヘヴィマイン 3000 支援兵装 副武器 ヘヴィマイン系統 ヘヴィマインS 3000 支援兵装 副武器 ヘヴィマイン系統 ヘヴィマインV 3000 支援兵装 副武器 リモートボム系統 リモートボム 4000 支援兵装 副武器 リモートボム系統 リムペットボムS 4000 支援兵装 副武器 リモートボム系統 リムペットボムV 4000 支援兵装 副武器 リモートボム系統 リムペットボムF 4000 支援兵装 副武器 リモートボム系統 メロン 4000 支援兵装 副武器 浮遊機雷系統 DAC22浮遊機雷 4000 支援兵装 副武器 浮遊機雷系統 DAC24浮遊機雷 4000 支援兵装 副武器 浮遊機雷系統 DAC25浮遊機雷 4000 支援兵装 副武器 指向性地雷系統 MK16指向性地雷 3000 支援兵装 副武器 指向性地雷系統 MK17指向性地雷 3000 支援兵装 副武器 指向性地雷系統 MK19指向性地雷 3000 支援兵装 副武器 指向性地雷系統 MK21C指向性地雷 3000 支援兵装 副武器 対装甲地雷系統 対装甲地雷 3000 支援兵装 副武器 対装甲地雷系統 対装甲地雷・改 3000 支援兵装 副武器 対装甲地雷系統 対装甲地雷・新 3000 支援兵装 副武器 バインドマイン系統 バインドマイン 3000 支援兵装 副武器 バインドマイン系統 バインドマインS 3000 支援兵装 副武器 バインドマイン系統 バインドマインV 3000 支援兵装 副武器 インパクトマイン系統 インパクトマイン 4000 支援兵装 副武器 インパクトマイン系統 インパクトマインS 4000 支援兵装 副武器 インパクトマイン系統 インパクトマインV 4000 支援兵装 副武器 デトネーター系統 N60デトネーター 4000 支援兵装 副武器 デトネーター系統 N60デトネーターR 4000 支援兵装 副武器 デトネーター系統 N70デトネーター 4000 支援兵装 副武器 デトネーター系統 N90デトネーターU 4000 支援兵装 副武器 デトネーター系統 N170デトネーターG 4000 支援兵装 副武器 パルスアンカー系統 パルスアンカー 4000 支援兵装 副武器 パルスアンカー系統 PA-ナイトメア 4000 支援兵装 副武器 パルスアンカー系統 PA-ナイトストーカー 4000 支援兵装 補助装備 索敵センサー系統 索敵センサー 10000 支援兵装 補助装備 索敵センサー系統 小型索敵センサー 10000 支援兵装 補助装備 索敵センサー系統 広域索敵センサー 10000 支援兵装 補助装備 索敵センサー系統 新型索敵センサー 10000 支援兵装 補助装備 ND索敵センサー系統 ND索敵センサー 12000 支援兵装 補助装備 ND索敵センサー系統 小型ND索敵センサー 12000 支援兵装 補助装備 ND索敵センサー系統 広域ND索敵センサー 12000 支援兵装 補助装備 BRトラッカー系統 BRトラッカー 8000 支援兵装 補助装備 BRトラッカー系統 集中型BRトラッカー 8000 支援兵装 補助装備 BRトラッカー系統 広域型BRトラッカー 8000 支援兵装 補助装備 滞空索敵弾系統 滞空索敵弾 20000 支援兵装 補助装備 滞空索敵弾系統 小型滞空索敵弾 20000 支援兵装 補助装備 滞空索敵弾系統 広域滞空索敵弾 20000 支援兵装 補助装備 滞空索敵弾系統 高機能滞空索敵弾 20000 支援兵装 補助装備 Vセンサー投射器系統 Vセンサー投射器 4000 支援兵装 補助装備 Vセンサー投射器系統 小型Vセンサー投射器 4000 支援兵装 補助装備 Vセンサー投射器系統 広域Vセンサー投射器 4000 支援兵装 補助装備 Vセンサー投射器系統 H-Vセンサー投射器 4000 支援兵装 特別装備 リペアポスト系統 リペアポスト 15000 毎秒167消費 支援兵装 特別装備 リペアポスト系統 リペアポストβ 15000 毎秒188消費 支援兵装 特別装備 リペアポスト系統 リペアポストγ 15000 毎秒250消費 支援兵装 特別装備 リペアセントリー系統 リペアセントリー 12000 毎秒55消費 支援兵装 特別装備 リペアセントリー系統 リペアセントリーβ 12000 毎秒50消費 支援兵装 特別装備 リペアセントリー系統 リペアセントリーγ 12000 毎秒60消費 全兵装 要請兵器 要請兵器 オートガン 15000 全兵装 要請兵器 要請兵器 リペアマシン 15000 以下は耐久力が設定されているが、設置物ではないため属性補正は等倍 兵装 装備 系統 武器名 耐久力 備考 重火力兵装 特別装備 バリアユニット系統 バリアユニット 14040 毎秒217(234)消費 重火力兵装 特別装備 バリアユニット系統 バリアユニットβ 8175 毎秒107(117)消費 重火力兵装 特別装備 バリアユニット系統 バリアユニットγ 11000 毎秒200(220)消費 重火力兵装 特別装備 バリアユニット系統 バリアユニットτ 17760 毎秒400(444)消費 遊撃兵装 特別装備 光学迷彩系統 光学迷彩・試作型 12000 毎秒800(741)消費 遊撃兵装 特別装備 光学迷彩系統 光学迷彩・実用型 12000 毎秒923(855)消費 遊撃兵装 特別装備 光学迷彩系統 光学迷彩・耐久型 12000 毎秒400(367)消費 遊撃兵装 特別装備 光学迷彩系統 光学迷彩・高出力型 12000 毎秒1091(992)消費 地雷系は耐久値が低いのでどうということはないが、特に索敵センサーは硬いので、3凸ゆかりおにぎりを直撃させても1発では壊せない。 破壊したい設置物の耐久値や場所と、自分が持っている武器、そしてシチュエーションに応じて破壊に用いる武器を選んでいこう。 なお余談だが 設置物自体の当たり判定は見た目と比べてちょっと大きめ。 ダメージのない味方の弾もしっかり吸収するので、ユニオンの中枢攻撃で敵コアにリムぺやデトネを張り付けるときは位置に注意。
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/513.html
『負け側で構わないから…。』 → 【初乗りボーナス】だけの為に、出撃したいです。 登場回数0、何か嫌でして。 が、そんな自分が入れるハロ部屋が無い!(泣) - 名無しさん 2017-03-27 21 46 01 Cなら判るんだがABで機体を中継に寄せてるのに交換のみを優先するのがいるけど何か良い事あるの? - 名無しさん 2017-03-25 09 15 27 質問、アシスト 削り×にすれば全員与ダメ取れますか? - 名無しさん 2017-03-14 11 49 47 ハロ部屋での質問 - 名無しさん 2017-03-14 11 51 07 ハロ部屋 300 50 連邦 アシ で入ったらコストは無視。 機体から降りたら撃破する。 称賛もなし。 メッセで文句を書いたら「必ず守る日本国憲法でもあるのか? お前はバカだね」って返事が来た。 ゴミの比率が高くなってきたね。 バトオペ。 - 名無しさん 2016-12-23 15 30 27 ID控えて晒し板に晒そう - 名無しさん 2017-03-14 11 47 41 出撃するときに右から出撃する奴は右側に。 左は左に。 真ん中は真ん中に行けば問題無いのに、好き勝手行くから同軍同士で殴り合いがw - 名無しさん 2016-12-23 14 43 49 1/3程度削ればアシが付くのにギリギリまで削ろうとして撃破するゴミが増えたわ。 - 名無しさん 2016-12-23 14 40 34 ハロ部屋でしか戦えない奴って可哀想 - 名無しさん 2016-12-23 14 33 27 350とか400とかでハロ部屋建てたら需要ないかな? - 名無しさん 2016-10-27 21 47 27 MS交換後に制圧すれば時間的に間に合うけど、制圧後にMS交換すると乗り換えが下手な奴が相手だと2回交換できなくなる。 300 50が無難だと思う。 - 名無しさん 2016-12-23 14 36 35 まだ削っている途中なのに相手が拠点に引き上げたから追いかけて削ろうとしたら袋にされた。何でだ! - 名無しさん 2016-09-17 21 14 16 週間報酬の与ダメが欲しかったんだよ。制圧戦も2vs2が出来るようになればフレのサブとで完全プライベート戦でやるのになぁ。 - 名無しさん 2016-09-17 21 17 00 まだ削ってるのに拠点戻るなぁwハロやってる奴って性格悪いのばっかりだよ - 名無しさん 2016-11-15 06 58 21 再度お願い。アシ有りのハロで削っている途中で引き上げるのやめてください。その場合は賞賛を拒否します。 - 名無しさん 2016-11-22 08 38 52 質問のような抗議。ハロでアシ撮りの時、サーベルで使った後、しゃがむのって詫びの意味なのかな?詫びる位なら初めからマシンガンで削ってらばいいのに。 - 名無しさん 2016-06-15 10 00 29 サーベルマシンガン問わず、削った後にしゃがむのって「これで終わりっす。あざっした」の合図かと思ってる - 名無しさん 2016-11-15 15 49 59 下段+タックルとかやられるとこっちは削れないよ - 名無しさん 2016-11-22 08 48 12 さすがにそこまで酷いのは見たことないな…。こっちが格闘機で相手が汎用機で奪い合って、こっちが相手を半分くらい削ったところで、相手が(格闘マシだと削りにくいから)サーベルでN横 でしゃがむ。みたいなパターンを想像してたが - 名無しさん 2016-11-22 12 54 50 その時は夜鹿Ⅱだったアンタの言うとおり削りにくかったのかもこちらの機体が気に入らなかったんだろう。射撃補正上げてたけど今は汎用をハロ仕様に再開発中 - 名無しさん 2016-11-23 03 17 22 足速いのと前線支援システムなどがあるからナイト鹿使ってたけど格闘やめて速い汎用探すわ - 名無しさん 2016-11-23 03 33 35 ハロ部屋でやめて欲しい事 - 名無しさん 2016-05-26 03 39 54 WDジム+専用ライフル どうやって削るんだよ。もしくは即死してしまうやろw - 名無しさん 2016-05-26 03 41 23 グレとサーベルがあるやろ! - 名無しさん 2016-05-26 10 47 19 サーベルで削って欲しいって意味だったのか。マシンガンで削るのが礼儀だと思ってた。サーベルとかバズだとその時間相手が削れないでしょ - 名無しさん 2016-06-06 09 36 10 1発は当ててもいいんじゃないかな。それで即死なら装備換えなかったWDが悪い - 名無しさん 2016-06-06 11 39 18 まあw属性相性によるけど、撃破してしまいそうならグレとバルカン使えるじゃんw - 名無しさん 2016-05-28 03 32 58 ヒートロッド等のダウン武器とか下格とかかなぁ。あとBZ持ってこられるのも困るなぁw最悪でもBRまでにして欲しいw - 名無しさん 2016-05-28 03 35 23 それ同感ですわ。3連+タックルとかやられるとその間はこっちは何もデギン - 名無しさん 2016-06-06 09 38 30 >下格 やりかえしたら先にやった本人がキレる事が多いね。週間報酬にアシがある以上仕方無い事なのか - 名無しさん 2016-06-10 00 33 42 制圧のサボり。制圧出来てないのにいつまでも気が付かないのも含めて。時間間伸びするよ - 名無しさん 2016-06-06 09 41 45 やたらルームコメが高慢な勝ち側ホストw - 名無しさん 2016-06-06 09 42 40 そういうホストに限ってゼロ本回線 - 名無しさん 2016-06-08 02 59 51 ルームコメに2回交換と書いていないのに2回目交換しないと切れる3すくみ有利の場合は撃破 - 名無しさん 2016-06-06 22 41 17 終了後のルームで本人の違反を指摘すると謝るどころかキック - 名無しさん 2016-06-08 02 39 10 書き忘れ「ホスト本人の違反」ね。そういう奴に私怨ぶちまけられたのか最近入れないハロ部屋が増えたよやめ時かも - 名無しさん 2016-06-08 02 58 47 何故、制圧戦から演習を無くしたんだ?アホ運営さん - 名無しさん 2016-04-24 23 50 21 ハロ部屋で「交換称賛」って書かれてない部屋って「同位称賛」がデフォなんですか? - 名無しさん 2016-01-17 06 50 14 基本的にはそうだけど、しない人もそこそこいますね。 - 名無しさん 2016-01-21 02 23 27 演習場とかの癖で間違えてX押してしまうときもあるんや、、、許してや - 名無しさん 2016-04-28 03 24 56 再度お願い。ハロでコスト300とかにするなら階級制限をしてください。上等兵に300じゃ演習しか出られません。 - 名無しさん 2016-01-07 22 14 59 新規イジメですよ全く。ハロ行ってる時点で新規と呼べないけどね - 名無しさん 2016-01-07 22 17 58 ついさっきもこっそり400部屋に入ったら少将にギャアギャア言われて追い出されましたイジメだ - 名無しさん 2016-01-07 22 40 21 そこまで考えてないか単に設定が面倒なのかどっちにしてもアホスト。300~400均にするなら大佐~少将でも十分集まるだろう。 - 名無しさん 2016-01-09 04 04 41 ルームコメントはホストの特権とはいえどもわがままなのよくみるなぁ - 名無しさん 2016-01-17 05 25 56 ルームコメントの意味がよく分からんです・・・ - 名無しさん 2016-01-05 13 16 50 打てる文字数が少ないから判りにくいんですよ。ルームコメの他にホストからのメッセージみたいのを150文字ほど使えればかなり違うと思うんだよねぇまぁ運営にお願いするしかないです。 - 名無しさん 2016-01-16 14 08 58 最近、ハロで勝ち側の奴が交換とアシ撮りだけして制圧サボるのが増えたけどサボると何かいいことあるの? - 名無しさん 2016-01-04 22 11 03 アシ有りの部屋で制圧サボるなら判るが、アシ禁でもサボるのは意味判らん。早く消費したいからサボりやめてくれ。制圧したくないなら負け側に入ってくれ - 名無しさん 2016-01-04 22 12 50 【ハロ部屋ホストの皆様へ】サブアカの階級上げたいとハロ探していると上等兵~でコスト300以上とか無理。低コストを制限するなら少佐~辺りでお願いします。マジで - 名無しさん 2016-01-02 22 52 54 そうしてくれないとせっかくの初乗り低コストとか使えんですわな - 名無しさん 2016-01-02 22 53 48 そういうことなら演習制圧でもレベル上げは可能ですよ? - 名無しさん 2016-01-03 06 35 32 それもやってるけど新規機体のボーナス入りません。新規プレイヤーイジメみたいに思える - 名無しさん 2016-01-03 09 06 07 ん~それならご自分で部屋立てるしかない気が・・・あとはコスト100のFSLA部屋ぐらいしか・・・ - 名無しさん 2016-01-04 06 18 33 部屋がなければ自分で作るけど5個以上3/6の部屋があると待ち時間がねぇ - 名無しさん 2016-01-04 21 56 26 ハロで交換1回もしくは攻撃禁止と書いていない部屋で二回目交換しないと撃破されるのがデフォになってきた。 - 名無しさん 2015-12-29 18 59 52 いつまでマップ1個なんだよ。ランダムハロ出来ないだろ運営アホかぁ - 名無しさん 2015-12-04 03 17 20 ハロ部屋よく建てるけど、堂々と勝ちハロ建てられるから今のままで良いわ。 - 名無しさん 2015-12-04 03 29 09 待ち時間が長くなる場合多いよ。ランダムなら公平だからさっさと集まる。 - 名無しさん 2015-12-04 07 13 21 負け側は待ちたくないから待ちが長いと出ていくよね - 名無しさん 2015-12-04 07 22 08 質問、ハロでコスト300以上って制限されている事があるけど300超えるのと295以下では何か変わるの? - 名無しさん 2015-10-23 06 30 13 一つ下の木を読もう - 名無しさん 2015-10-23 08 13 15 意味が判らない - 名無しさん 2015-10-23 23 51 22 最近ハロでリスポ後に二回目交換に前進して敵のリスポ少し前で一番に辿りついて待機してても敵さんにしかとされて他の友軍と交換してる事がしばしば250機体じゃ駄目なのか? - 名無しさん 2015-10-04 14 25 52 うーん低コストの定義はひとによって違うからなぁ・・・・でも250以下の機体でも2回目交換のときあからさまにスルーする人も結構いるね。自分はコスト200ぐらいでも別に文句はない。(ひどい人はコス100のLAFSとかコス50のザク1で来る。でも自分は交換拒否はしないですけどねw) - 名無しさん 2015-10-19 23 37 19 ハロで経験値まで稼ごうってのはせこいなぁと思う。本来時間無いけど設計図は集めたいとか開発ポイントほしい人の支給消費だよね - 名無しさん 2015-10-21 06 51 47 経験値じゃなくて週間任務の消化目的でしょうね - 名無しさん 2016-01-03 07 34 44 スコア貢献度とかだね。やっぱりせこいですよw - 名無しさん 2016-01-16 03 32 55 制圧のマップ地下基地と北極基地の2マップにして欲しいなぁ。どちらも中央タワーを削除で中継3個なら尚良いんだが。 - 名無しさん 2015-10-04 14 22 25 このページ、丸ごと変えなきゃだな・・・ - 名無しさん 2015-09-26 12 49 58 ハロ部屋のページに変更って事なら賛成 - 名無しさん 2015-09-27 13 04 03 マップ2種類にしてほしい - 名無しさん 2015-09-21 11 54 52 ベシの後の息抜きに部屋のぞいているのですがLAFA100削り部屋、見かけないけどルール変わったのですか? - 名無しさん 2015-09-19 20 41 25 先程、見かけました。 FA(FS)入力ミス 失礼致しました。 - 名無しさん 2015-09-19 22 47 24 アシ交換でわざわざ脚部狙う奴なんなの?(自縛まで遊べないわな)マシでやればいいのに削りで3連&タックルするヤツなんの(こっちがその簡削れない)?レーダー見ないで同じ中継に集まる味方なんなの? - 名無しさん 2015-09-12 11 44 39 以下初乗りじゃなければやめてくれというのを・・鈍足機体。ステルス。偽装伝達。敵軍カラーのBD。 - 名無しさん 2015-09-13 06 00 12 その中では俺的には偽装機体が一番やめて欲しいのかなwステルスは向こうがこっちに向かってきてくれれば目視でわかるし。でも偽装はマジで混乱するからちょっとね・・w - 名無しさん 2015-09-13 20 44 08 ステルス・・・今はマップが地下基地だからいいけど都市辺りだと止まって待たれると何処か判らない - 名無しさん 2015-09-14 02 47 24 そういう時は交換相手が見てない隙に動ける程度に脚だけ直しちゃえば?(自分は偶にそうしてる) - 名無しさん 2015-09-13 20 41 36 >同じ中継 後から来た奴のと乗り間違えされて歩兵で取り残されるのマジ泣けるわ。 - 名無しさん 2015-09-20 05 36 39 HPとか装甲をやたら上げてて交換削りの際に削れないから連撃&タックルとか使う奴・・・ハロ用に削りやるいカスタムにしておけよw - 名無しさん 2015-09-26 07 24 13 >三連&タックル 交換相手がズゴック系だと射撃で削りにくいからそうなるんだが。削り有りで蟹、乗らないでくれと思う - 名無しさん 2015-09-27 13 03 19 ルームコメ「アシ有り」の部屋ってアシと2回交換 - 名無しさん 2015-08-20 06 41 01 ルームコメ「アシ有り」の部屋ってアシと2回交換必須なの?負け側でリスポーンして友軍と遊んでて敵さんしかとしたら撃破くらった - 名無しさん 2015-08-20 06 44 02 うーんまあ必須でってわけではないけど(ルムコメに交換自爆脚2回必須とか書いてあれば必須だが)まあ暗黙のルールみたいなもんで無制圧交換部屋でもない限り2回しか交換自爆できないから負側でもできるだけ交換してあげたほうがいいかも・・(積極的に交換したい人の方が多いから)友軍と遊ぶなら交換したMS同士でもできるしw - 名無しさん 2015-08-25 23 01 32 その時初乗りの強襲タンクだったんだよ。勝ち側にやられるとすげー腹立つ - 名無しさん 2015-08-27 06 42 06 試し乗りするなら演習制圧に行った方がいいと思うよ。ハロ部屋は試し乗りには向いてない。無制圧交換アシ部屋とかあるぐらいだから(週間任務導入されてから撃破アシスト積極的に稼ぎたい人が集まってるから) - 名無しさん 2015-08-28 00 26 05 追記 もしくは交換1回のみって書いてある部屋を探すか自分で建てるしかないかと。それにしても撃破までするのは相手がやり過ぎだけどね。 - 名無しさん 2015-08-28 00 29 19 もしかして初乗りボーナス狙い?ボーナス狙いでも勝ち側負け側どっちでも交換から自爆まで間に合う状態であれば2回めにも応じておいたほうがいいと思う(相手が交換を申し出ている場合)そうすれば無用な揉め事に巻き込まれないで済むよ。自己防衛的な面でも・・・・ - 名無しさん 2015-09-08 06 24 24 地下基地マップなら交換自縛後は洞窟から奥のフロアに移動してマッタリ遊ぶ手もあるね。そこまで追って来て交換ネダル奴はアホですわw - 名無しさん 2015-09-10 22 40 53 ハロって結構揉めたり荒れたり多いよね。どっちにしても撃破までやったらそいつが悪いよ - 名無しさん 2015-09-10 22 43 51 マップが1個だけって運営はハロやりにくくしたいのか?駄目だってんなら制圧戦そのもの削除すればいいのに - 名無しさん 2015-08-05 06 46 08 アプデで3つ制圧したとき2秒で150点減少するね。 - 名無しさん 2015-07-31 02 39 31 制圧した時の音がなんか若干気持ち悪くなってる気が…… - 名無しさん 2015-07-31 00 55 49 ハロ部屋できない期間に制圧戦の需要あるのか? - 名無しさん 2015-07-30 19 52 54 キャンペーンで初日にゴッグを完成させた実況者さん等はずっと制圧戦にこもっていた、などと聞いて制圧戦に参加してみたいのですが、大体でいいのでルームコメの意味や制圧戦のルールを教えて頂けませんか? - 名無しさん 2015-07-11 09 24 22 このページにハロ部屋のやり方追加してもらえないだろうか?(私ページ編集判らないので - 名無しさん 2015-08-27 06 45 10 調べたら一応、用語のページにハロ部屋あるね。取りあえずそれ読んでみてください「 - 名無しさん 2015-08-27 07 17 35 与ダメとるには、どうすればいいですか? - 名無しさん 2015-07-06 08 52 19 砂嵐の砂漠は制圧しづらいな… - 名無しさん 2015-05-31 14 45 26 ハロ部屋の話?谷に入らなくて良いと思えばむしろ制圧やりやすい。 - 名無しさん 2015-06-02 07 36 14 色々な考えがあるのは分かるけど、やはり極端な低コスト機体だと、交換時にがっかりします。 ペイントが素晴らしい機体と交換だと嬉しいですね♪ (^o^)/ - 名無しさん 2015-05-26 00 43 19 自分も同じです。自分的にぎりぎり許せるのはlv8のザクⅠ(コスト190)ぐらいまでですかねぇ・・・LAFSコスト100とか、ひどい時はザクⅠコスト50とかで来られて‥‥‥しかもそういう時に限ってその人と2回交換するハメになったりしてかなりテンション下がります。自分が負側のときだともうイライラがMAXに・・・ww - 名無しさん 2015-05-28 06 35 57 低コストとの交換が嫌なら実専で戦ってスコアだせばいいのでは? - 名無しさん 2015-07-24 06 37 52 そういうことではなく最低限のマナーというか相手に対する礼節という意味です。大体ハロ部屋来る人は普通の部屋で出撃する時間がないから来るのであってその実戦に出れたらハロや演習には行きませんよ。 - 名無しさん 2015-08-01 00 14 37 追記 それに自分が言っているのは↑にも書いてますが極端な低コスト機であって低コストが全部ダメとか嫌とか言ってるわけではありません。ハロ部屋の常識的な範疇でという話です。 - 名無しさん 2015-08-01 00 17 50 君の言っている事にはほぼ同意。しかし低コスト禁止のハロホストの多くは楽して経験値稼ぎたい乞食としか思えない奴らばっかりなんだよね。ハロは本来余っちゃう支給を消費するのが目的のはずなのにね。コスト上げると早く終わる効果はあるがそれならGP限定って手があるしね。 - 名無しさん 2015-08-01 21 54 21 最近ハロ部屋の荒しとか違反増えたねぇ。 - 名無しさん 2015-05-21 07 32 01 ホストやってる時に荒しやられると回線抜くかなんとかタイムアップさせるか迷うんだよねぇ。どうせハロばっかりなんだからペナ軽くして欲しい。 - 名無しさん 2015-05-22 00 47 11 コスト300上ってのは305からって意味なのね。ナイトシーカーⅡlv6(300)で二回蹴られて意味判った。 - 名無しさん 2015-04-12 13 11 07 それはその部屋のホストの見解だと思う。300上って書かれた部屋で300で蹴られたことないし・・もしかしたら過去になんか嫌がることしたんじゃ? - 名無しさん 2015-04-13 23 07 02 300上部屋でホスト自ら300機体に乗ってた部屋もあったからやっぱホストによるのでは? - 名無しさん 2015-04-23 00 34 24 ランダムハロで負側ばっかりでなんか心が荒むわぁ・・確率おかしくねえか? - 名無しさん 2015-04-01 23 16 30 今日ハロ部屋9連敗したわ・・過去には2桁連敗したことあるけどそうそうあることじゃないからなぁ・・連敗中は自分が呪われてるんじゃないかと思うw - 名無しさん 2015-05-04 23 57 50 ここで言うことじゃないかもしれんが、交換称賛のルムコメの意味がわかってなかったーw今まで称賛してなかった人ゴメンw - 名無しさん 2015-03-12 18 53 24 質問です。ハロで低コストを嫌う人がよくいますが、どういった理由なのでしょうか?報酬に何か変化がでるのかな?それとも礼儀敵な事? - 名無しさん 2015-02-03 09 58 14 人それぞれ嫌がる点は違うんじゃないかな? 礼儀もあるだろうし、荒らしの疑い、WPやEXP等 - 名無しさん 2015-03-02 01 22 27 WPとEXPって報酬の事ですか?経験値ともうひとつは何だっけ? - 名無しさん 2015-03-23 07 47 01 略語は控えましょうってテンプレにあったけどなぁ - 名無しさん 2015-05-12 23 19 26 俺ホストで低コストOKとルームコメントに入れてるのにザクⅠで中継行ったら斬られた事あった。当然即キックしました。 - 名無しさん 2015-03-23 07 45 06 むしろ高コストが迷惑だわな。さっきも俺だけ2度交換できなかった - 名無しさん 2015-04-07 02 55 27 400上って部屋もよくあるけど何のメリットがあるんだろ? - 名無しさん 2015-04-18 11 56 55 俺が400上のハロ入った時はリスポ待ってるのが退屈で隣のTVに見入ってしまって放置ペナくらいました - 名無しさん 2015-04-18 11 58 56 ホストが交換1回で済ませたいとかじゃないかと - 名無しさん 2015-05-04 23 56 08 なるほどそういう事ですか。 - 名無しさん 2015-05-07 23 32 16 負側に回った時に低コス押し付けられるとチョットね・・・連敗中だとイラッとしちゃうことも・・・高コス乗れとはいわんが300前後の中コスにのってほしいと自分は思ってる。(自分は中コスで出てます) - 名無しさん 2015-05-05 00 00 14 自分で低コスト可の部屋を作ればいいんだけど。支給1だけ使いたい時とかは1回で解散が来た人に少し悪いなぁと思って低コス×の部屋にはいってしまう。 - 名無しさん 2015-05-06 13 47 17 もしかして荒しがいた場合、対抗するために強いMSに乗っておくって事で低コスト禁止なんだろうか?さっき荒しが敵軍にいて味方壊滅しました。 - 名無しさん 2015-05-12 23 13 36 低コスト機体だと交換する度に、自分の機体とのコスト差で、貢献度スコアがマイナスになるから自分は嫌ですね。二度目の交換は他の機体とするようにします。 何事もバランスかと!? - 名無しさん 2015-05-26 00 48 08 同意見ですね。 バランスも、交換後に相手に楽しんで貰える単純武装で無い機体も、センスあるペイント機体は嬉しくなりますよね♪ (^_^) - 名無しさん 2015-05-26 09 49 45 貢献度スコアって報酬に影響あるのは階級値だけだったかな?設計図とか開発ポイントのみ欲しいんだけどそっちもマイナス有りなんでしょうか? - 名無しさん 2015-06-05 07 20 19 すまん 初乗り消化してたんだ - 名無しさん 2015-05-31 17 43 14 制圧戦で、全機GPでフーレムなし勲章なし攻撃なしで戦闘を終えたら、全員にスコア貢献☆与ダメ☆などつくんですか? - 名無しさん 2015-02-01 02 26 14 本気で制圧戦がしたいのですが誰かいないかな? - 名無しくん 2015-01-28 21 29 48 ルームコメントに書いてない事でキックされた、字数的にコメに入るはずなのに - 名無しさん 2015-01-19 06 25 28 ちなみにルームチャットで「コスト250以上でお願いします」しかとしたらキック225でしたww - 名無しさん 2015-01-19 06 27 20 低コスト禁止にする理由って何?低コストの方がリスポ速くて2回交換とか先に出来るやん - 名無しさん 2015-01-19 21 10 59 俺はそんな指定しんけど、多分露骨な荒らしが多いから。低コストで不意打ちやって撃墜。プラスマイナスで点稼ごうとするアホが多いからだと思う。犬ジムLv1ロマン砲とかね。 - 名無しさん 2015-05-19 23 03 50 アシスト取ったらハロ出たよ - 名無しさん 2014-11-19 20 35 47 ルームコメ(半削りアシスト自縛)コッチを撃破後飛び降りてた。ルームコメの意味知らないんなら入るなよ - 名無しさん 2014-11-18 06 42 14 自爆しないとアシストつかないからねーそれやられるとちょっとイラッとくるよね - 名無しさん 2015-04-01 23 15 28 アシスト取らないと ハロ出ない - 名無しさん 2014-11-15 21 26 09 そんなことはないよ。ついさっき、アシストなしのビリでも出たし。何もせんでも出るときは出るし、何をやっても出ないときはでない。 - 名無しさん 2014-11-17 11 07 26 しかも3連発で出た。もちろんアシストなし。他の人が出た時にも確認したけど、アシストはなし。 - 名無しさん 2014-11-17 12 15 57 最近ハロで交換拒否(荒し?)によく出会う。さっきのは再圧もサボりだった - 名無しさん 2014-11-11 01 30 30 俺は普通に荒らしにちょくちょくあってめんどくさい - 名無しさん 2014-12-21 05 09 19 荒らしを狩るのもハロ部屋の醍醐味よ。 - 名無しさん 2015-05-19 23 05 26 俺は普通に荒らしにちょくちょくあってめんどくさい - 名無しさん 2014-12-21 05 09 19 普通にやってもハロ出会いよ ハロ出し方知らない子供多すぎ - 名無しさん 2014-09-24 18 31 37 ハロ部屋の半削りアシスト。大佐にもなって知らんヤツ多すぎ。それとも知ってて荒しなのかな? - 名無しさん 2014-08-19 22 41 20 知ってるも何も・・・。ルームコメントに明記されてる?されてなければただの荒らし。 - 名無しさん 2014-10-19 09 04 06 勿論ルームコメにある場合の話ですよ - 名無しさん 2014-11-11 01 26 01 アシなんて普通に戦闘してたら幾らでも取れるだろう。アシトップは難しいかもしれんけど。 - 名無しさん 2015-01-01 02 33 24 大佐になったけど未だに一回もやったことないwまずいかな?w - 名無しさん 2014-08-13 09 09 51 ランダム実装はカーソル動かす上で邪魔な肥やしでしかない - 名無しさん 2014-07-16 04 10 48 ルールランダムが実装されたから勉強しようと思ってきたけどランダムがもう流行ってないことがわかってつらい - 名無しさん 2014-07-13 19 43 39 先ほど賞賛送られてこなかった方申し訳ありません( ;ω;) ○押しすぎました - 名無しさん 2014-05-30 20 52 10 あ - 名無しさん 2014-06-02 19 56 54 ハロ部屋の負け側はいる人の心理がわからないんだけど。急いでいたとしても負けて少ないより、演習場設定のハロ部屋のほうがよくない?そもそも普通のハロ部屋のほうは、負け側が集まりいにくい点からして回転率悪い気もするけど - 名無しさん 2014-05-24 16 37 39 自己解決した。演習場と負けって報酬一緒なのね - 名無しさん 2014-05-25 05 45 35 ハロー部屋のランダムなんだけど、ほとんど採掘が選ばれている。バンナムさん、おかしいよ。15回ぐらいして、12回採掘だよ - 名無しさん 2014-05-02 10 17 18 かなり前に(ガチの)制圧戦をした者だが、最近演習場の制圧戦をしたら、開始戦力ゲージが18000になっていた。昔は20000じゃなかったかな?気のせいだったらすまない。 - 名無しさん 2014-04-08 23 29 08 ハロで敵軍カラーのBDとかマジでやめてほしい。交換隅だと思って素通りしたら斬られた。 - 名無しさん 2014-03-22 04 53 54 ハロ部屋で勝ち側が負け軍の拠点で暴れるのはやってるの?誤爆食らう事多いからやめてほしい - 名無しさん 2014-03-02 13 35 57 先ゲルは緊急回避できます。できないになっているので訂正お願いします - 名無しさん 2014-01-03 07 02 34 回避が追加されるアプデの情報が入ってないみたいですね。その他もろもろ直す必要がありそうです。 - 名無しさん 2014-03-02 23 46 30 「ホスト側ブ有りのみ」って書いてるやつなんなんだろ? 一向に集まらないじゃんw - 名無しさん 2013-12-09 17 47 55 な。入った事ないけどホストが勝ち側だったり自分がブースト使ってなかったりしたらみっともない事この上ないよな - 名無しさん 2013-12-09 19 21 34 そういうコメの部屋にはブースター持ってても入りたくない。負け側には特にね。 - 名無しさん 2014-03-02 23 01 24 ハロ部屋のルムコメでブースト乞食とかなんなん・・・ - 名無しさん 2013-12-08 22 36 04 ハロ部屋で低コストは構わんけどタンクとかGP02とか鈍足乗るのはやめて欲しい - 名無しさん 2013-11-06 13 05 04 初乗りに鈍足支援乗る場合は負け側に入ってね。 - 名無しさん 2013-11-06 13 06 55 なるほど、鈍足支援機だと中継制圧遅くなるもんな。初乗りなら負け側の方が迷惑少ないからな。 だが断る。 - 名無しさん 2013-11-18 16 57 09 最底辺のハロ部屋使ってそこまで気を使うこともないと思うけどな。ただの支給消化なんだし。FFや攻撃されんだけ気分的にはマシなもんだが。 - 名無しさん 2013-11-18 17 02 21 鈍足で入ったヤツがホストに蹴られるのを何度か見た。俺は陸ゲルでも蹴られた、ホストによっては「勝ち側なのにタンクいるよ」って言っても「構わない」とか様々。 - 名無しさん 2014-03-02 22 58 06 何でも良いだろ。どこまで神経質なんだ、おまいわ。 - 名無しさん 2014-03-09 15 49 46 鈍足は別に最寄りのとこ制圧したら相手来るまで待機でいいんでないかな? - 名無しさん 2014-04-08 12 48 57 ホスト - 名無しさん 2014-04-10 22 06 16 機体別の戦略の、格闘機のとこの、ジオン軍にザクⅡがある。修正お願いします。 - 名無しさん 2013-11-02 14 12 29 ザクⅠの誤りだろうな。というかそれ以前に誰も真面目にやってる人がいなさ過ぎるせいか、他の情報も古いのばっかりなんだがw - 名無しさん 2013-11-18 17 00 32 ハロ部屋だけど2回目交換で戦闘になる事多いし、1回交換爆破後戦闘可がデフォルールでいいんじゃないかな? - 名無しさん 2013-10-25 14 22 32 二回目交換でも戦闘に持ち込む奴は荒らしとみなされ敵味方から攻撃されるんですがそれは・・・。そもそもなんで戦闘になる事が多いんですかね - 名無しさん 2013-11-18 16 59 00 「もう一回」「いやもういいだろ」で意志が伝わらず揉めるとかでは? - 名無しさん 2014-03-02 13 37 41 もう運営はこのルールの名前をハロ部屋に変えたほうがいいんじゃないんですかねぇ - 名無しさん 2013-09-19 08 31 08 まともに制圧戦やってる奴いないんだし演習部屋もあるんだから、一層のこと制圧戦無くせば良いのにね。 - 名無しさん 2013-10-02 21 20 01 まったく同感。ハロですら廃れてきてるし、今更だれもやらないから廃止でいいよね。 - 名無しさん 2014-01-27 12 21 14 まともに制圧戦してる人、いるにはいるよ。 - 名無しさん 2014-08-14 02 28 02 ハロ交換部屋で勝ち側が中継より交換優先するのが流行ってきた。交換ペナ回避のためであって制圧が優先。二回交換狙ってるのか? - 名無しさん 2013-08-29 10 23 35 ハロ部屋以外の制圧戦を見なくなったw - 名無しさん 2013-08-10 23 01 18 出来レース用ルール。新たなハロ部屋。 - 名無しさん 2013-07-27 22 50 05 このゲームルールはつまらない - 名無しさん 2013-07-25 20 27 59 おすすめ支援機の表が連邦しかなく、その中に陸ゲルが入っているので訂正をお願いします。 -- (名無しさん) 2013-06-15 19 24 32 修正しました - 名無しさん 2013-06-25 01 50 50 ここでベーシック的展開で遊んだ方が2分お得、ってわけじゃないですか? -- (地雷少佐) 2013-06-13 15 53 23
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高橋愛は寺田光男の執務室にいた。 国防の施設らしく、部屋には一切の窓がない。 部屋の最奥、執務机の向かいでは、寺田が自失した表情で革張りの椅子に身を預けている。 新垣により思考能力を奪われたその残骸だった。 彼にはまだ用途がある。命まで奪うのはその後だ。 部屋の外、廊下の方からは断続的に銃声が木霊してくる。 まだわずかに残る職員が空しい抵抗をしているのだろう。 外部への連絡手段は高橋の能力ですべて絶ってある。 一部の無線が一時的に外部へこの建物内の異常を伝えはしたが、 そこで出された警告も警告を出した職員自らにより撤回させてある。 誤差の範囲内の些細なアクシデントに過ぎない。警戒する必要はないだろう。 すでに施設の制圧は九割以上完遂していた。 新垣の兵隊と高橋の能力で"子供達(キッズ)"の残党はすべて処理した。 残る職員もまだ役立てられるものは身柄を確保し、他はやはり処理済だ。 千人もの人間を制御下に置ける新垣里沙の異能は、ここへ来て十全にその役割を遂行してくれている。 直に制圧も終わるだろう。 新垣の兵隊はヤクザ者やホームレス等、 失踪しても世間が騒ぎ立てない人種を間引いて構成されている。 頃合を見て兵の数は減らし、新垣には寺田を手始めに主要省庁の事務次官クラス、 果ては政治家という流動的な性質のため共鳴者や"闇"について知らされていない 内閣の要人洗脳にも回ってもらうつもりだ。 「あと、少しやよ。マコト」 呟いて、高橋は次に打つ手を思案する。 部屋には三人、高橋の演算処理用に新垣の兵が残されていた。 その脳髄にアクセスし、思考のプロセスを組み立てていく。 あと必要な駒は、残りひとつ。 その獲得に必要な膳立ても、徐々に整いつつあった。 * * 田中れいなは考えていた。 後藤真希から聞かされた事実。 そのどれもが驚愕に値するもので、仲間には軽いパニックに陥る者も出た。 自身の寿命が常人より遥かに短いという事実。 "五番目(フィフス)"の面々の寿命は、それより更に短いという事実。 症状の進行を遅らせる薬物も存在するという話だが、それは気休めにしかならなかった。 しかし今、田中の脳裏を占めるのはそれらとはもっと別の事案だった。 小川麻琴。 田中自身も面識がある。 存命当時はとても良くしてくれた先輩だ。 そもそも彼女が死亡していたこと自体、田中たちには秘匿されていた。 彼女は似ていた。 田中れいなと小川麻琴は、その内に抱く理想があまりに似通り過ぎていた。 正義の味方。 悪しきを挫き弱きを助ける英雄。 そんな存在に、自分も彼女も憧れていた。 分不相応な願いだとは理解している。 そもそもが自分には、――そしておそらくは彼女にも――絶対的に力が足りなかった。 自身の身を守るのが精一杯のこの拳で、一体何人の人々を救えるというのか。 どこか"五番目"計画に期待を寄せていたという彼女の心理も、田中にならば容易に想像ができた。 力が欲しかった。 それは田中にとって、養護施設にいた頃からの願いだ。 孤児という身分は、それだけで周囲から孤立するのに十分な理由だった。 田中自身イジメにはよく遭ったし、同じ施設の仲間が同様の目に遭っているのも知っていた。 かつて一人、それを苦にして自らの命を絶った仲間がいた。 その亡骸の前で彼女は願った。 正義の味方がいたならと。 正義の味方になれたらと。 挫けなかった悪がある。 救えなかった命がある。 だからせめてこの先は、ひとつでも多くの悪を、ひとりでも多くの弱者を、 微々たるものでも異能を授かったこの身が倒せないなんて、救えないなんて、そんなのは嘘だ。 だから力が欲しかった。 より多くを救う絶壁の力が。 今、この瞬間にも、"五番目"のような計画があれば田中は飛びつくだろう。 彼女にとっては、それだけ切実な願いだった。 疑問なのは高橋愛の行動だった。 彼女も小川麻琴の願いは了解していた筈だ。 それが何故、闇にその身を染める必要があったのか。 彼女は自分達"リゾナンター"を守ると言った。 その為に、必要なことだったのだろうか。 田中れいなは考える。 わからない。 すべてを知っても、彼女には理解し難いことばかりだった。 * * "黎明"後方支援部、省内本部司令室。 公式の書類上「存在しない」筈のその部屋で、 准尉は俄かに割り切れない思いを抱え歯噛みしていた。 数刻前、本省の敷地内に侵入者の警告があった。 だがその数秒後、警告は解除された。 先の警告は誤報だったと、無線越しの職員が淡々と告げてきたのだ。 淡々と。あまりにも淡々とだ。 何かがおかしい。 どこかが狂っている。 同じような違和感を抱く者は他の職員にも在っただろうが、 おそらく彼らのそれはささやかな違和感のままで終わる。 だがこの准尉は違った。 "異界"発生時の現場保全を担う彼らだけが知らされている、現存の科学では割り切れない不条理。 その存在が、彼の抱く違和感を疑念へと変質させていた。 もし仮に。 侵入者が実在したのだとしたら。 そして侵入者が、例の反政府組織の人員だとしたら。 そう仮定するのなら、直に後方支援部へは正式な通達が来る筈だ。 有事の際に、「動くな」という通達が。 馬鹿げた疑念なのかもしれない。 それならその方が良い。 しかし、先手は打っておくべきだろう。 なぜならば――。 准尉は建物の外へと出た。 正式な手続を踏んでゲートを出て、夜の繁華街へと赴く。 尾行がないと確信できたところで、個人的な携帯電話を取り出した。 繋いだ先は寮住まいの部下の一人だ。 ――なぜならば、仮に彼の疑念が真実の核心をついているのだとすれば、 "彼女達"には危機が迫っているからだ。
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Ver.3.01.00 カード名 制圧時の台詞 青い音速ギア うおぉぉおぉおおぉぉぉ!! 継承者ネル 還らざる時の終わりに…私たちは何をみるのでしょうか…。 ネル・ファースト ……。 反逆の美狩人オパール これで終わりね! 反逆の美狩人オパール(限定版) これで終わりね! 神の落し物テジロフ(無) たまには無理矢理っぽく入れるのも悪くないだろ? 神の落し物テジロフ(魔) これで終わりだな。 革命児テジロフ これは俺の自己満足だからな。 神の落し物テジロフ(限定版) たまには無理矢理っぽく入れるのも悪くないだろ? セグア副将軍ラムセス 我々の勝利です! 戦狂のオルス(剣) 抵抗を止めろ!武器を捨てれば危害は加えない!! 戦狂のオルス(騎) よし、次の戦場へ進むぞッ!! ロード・オルス みんな!僕の話を聞いてくれッ! ホワイトナイト・オルス 誰も僕を攻めることはできない。 「市長」ウィルラ 私に直接やられるなんて・・・インフラが整ってないわよ。 動物使いリタ 私を倒せたらお嫁さんになってあげたのに、残念ね! イーサン&ココット ココット?怪我はないかい? 炎帝マルクス 私は天をも踏み潰す! 弟帝グリージ オレは兄さんより上だぁぁ! 全ての謎を解くものゼリグ ティラリラリラリラ~♪ 全ての謎を解くものゼリグ(コスト2) 全ての謎を解くものゼリグ(限定版) 超能力少年マーサ さっさと終わらせてママのところに帰りたいね。 無限の戦士カーヴァイ(無) ぽよ~☆ 無限の戦士カーヴァイ(騎) カーヴァイがやったよ~☆ ハンマー・カーヴァイ お~♪ 「ミス・リセット」ファーエ(槍) 制圧完了! 「ミス・リセット」ファーエ(無) でんこうせっかのピリカ こうかはばつぐんだ! でんこうせっかのピリカ(限定版) 格闘戦士トーファイ ぬるいわ!!! 波動の戦士トーファイ オレより強い奴をよびに行ってこい! はぎとり名人ルナ 上手に剥ぎ取れたかニャ? ノンストップランナーアカギ 終わってしまった 侍社長キチョウ ここらで一回、決算しとくか・・・! 究極女王クリスタル(槍) 死んでしまった兵士たちのことときどきでいいから思い出してください。 究極女王クリスタル(剣) 粋にやりましょう! 究極女王クリスタル(無) ママ!私 やりました プラチナ騎士グラント 僕はきっと強いはずだ・・・! 迷走せし者ツヴァルフ オレはいつか空へ行く! 地獄の壁フロトン よし、雑魚は片づいた!! 世界樹の守人マナ 自然を大事にしない人って嫌いよ・・・。 勇者ミョムト はい(制圧不可能:延長戦勝利時の台詞) 絶対勇者ミョムト …。 勇者の馬パトリー 頑張ったから頭撫でてくださいミョムト様… のろわれし兄弟ヴァイズ 空からおっきなケーキでも降ってこないかな… 黒き大王の行進バルガ 愚か者めが!!生まれ変わって出直して来るがいい!! 錬金術師アントワネット さてと!実験、実験!!あれ、蒸留水が足りないわ。 風来坊パルテノス あと1000回対戦する? 機戦傭兵アダマス お前も戦士なら戦場で死ぬ覚悟は出来ているだろうな? 太陽の魔道少年プルル ファイヤ~! 戦神ワンドラ これだけの勝利のあとは宿に泊まって休憩ね。 神殺しのアルゴ 最後の一撃はせつないな・・・。 内なる仮面ジークムント 俺が悪魔でも仲間でいてくれるのか? 半熟なる者エグマル 世界は熟しきっていないからこそ美しい! 時を翔る聖女クローディア 我々の勝利、それは星がかつてみた夢。 紫影のグレイウィンド 敗軍の将よ、お前のせいで死体が増えるな。 伝説の捕食者パクノス お、そっちのメシも旨そうだな! 隻眼のアルタニス いいセンスだ・・・。 魔剣士マレット 私と悪魔、どっちと一緒に踊りたい? 自由闘士ロック Yeah!!コレが俺のリバティーだ! 裸の騎士カイムラー これはたとえパンツ一丁になっても、姫を守るという意思表示なのだ!! トレジャーハンター・レイダ こんな刺激じゃ満足できないわ。 チーフ・ハイロウ ケリをつける時が来たな! 裁く者ホーディット 我らの勝利に、異議なし!! 龍のゴトウ こんな勝利じゃあ、リアルの意味はまだまだ変らねぇ!! 魅惑の肢体ディアドラ 私が世界で一番美しいわよね? 天才騎手スタリオン こんな男にウマがしたのさ。 勇者の付き人マノス ボス!制圧完了しました! 屍を越える者イットク 僕の・・・、屍を超えてゆけ・・・。 完璧車掌ダイヤー 定刻どおり。出発進行! 拾い武器のデッドラン イェー!ファンタスティック!! ゾンビマスター・アンブレナ 私の周りには恐怖が歩いているのよ。 格闘狼ガリィ・レジェンダ OK! ガリィ・レジェンダ OK! 探検家スペルランサー 人生は常に探求の連続だ。私に踏破できない障害はない。 吸精主アイア こんなものじゃ足りないわ。もっと私を熱くさせて頂戴。 一族最高の遺伝子ユゥ うまくいったね 今日の勝利は忘れないよ ナルアーの巨星ゼルバルー ハッハー!!ガスト・ノッチ!! ニンテルド空軍フォスタ 制圧完了です。次の指示をお願いします! 伝説の侵略者イ・ベイザー 侵略完了だな。 伝説の豪腕ディゴルグ 明るく 楽しく テンポよく! 世界のドロシー イージーですぅ♪ 爆弾淑女バクドウ 私はこの道を走り続ける。 破壊者バルザック 破壊の粉塵こそが オレを彩る基礎化粧だ。 天下無双のミクニ 私こそ真の天下無双よ!! 人間拡声器ワジュン ワー! 律動者メリッサ 誰しもが自分だけには寛大♪それでもTomorrow Never Die♪ 蒼い戦士ロクマ まだ戦いは続くのか…。 流れ星ロクマ 新たな技を会得しました。 進化する英雄セブーナ スゴイスゴーイ♪ セグアの若き女王サターナ セグアは倒れたままじゃない…! 八極燕陰流サキラ 10年修行が足りないわ。 現実の戦士サキラ リングアウトね。 千の手を持つ男サジレウス 勝った者も負けた者も皆、世界の一部にすぎない。 魔像ジョイメル ソウサモードテイシ・・・。 「炎帝のペット」ヨズー ギャアア!!! 巨鯨D・フィッシャー Zゾーンに突入だな。 青鮫D・フォーク いずれ、あらたなる命も誕生するでしょう。 剣民兵 お、俺がやったのか!? ロングソード兵 どうということもないな。 セグア剣兵 みんな!やったぞ!セグアの勝利だ!! 双剣兵士 ウオォォー!!勝ったぞー!! 大盾剣兵 勝利を我らの手に! 高給取りの老兵 さて、きっちり仕事はやったぞい。 魔法剣士 さぁ、武器を捨てて投降しなさい! サムライ 今じゃあぁー!勝どきをあげろォォ!! 赤たてがみの突撃兵 いけいけぇ!!突撃だぁー!! ロンパイア兵 背後に味方がいるからこそ全力を出せるのだ。 エクスの魔剣兵 イメージを切り離せ。 エクスの天尊魔剣兵 コウタイダ・・・。 レディフェンサー あら、それでお終い?だらしないわね。 アサシン 任務カンリョウ・・・。 クレイモア兵 我が部隊に栄光あれ! ニンテルドナイト ニンテルド帝国に栄光を!!マルクス様万歳! ナイト 勝利を我らの手に! ソードガーディアン 危険が迫るほどに充実していくぞ! ニンジャ 敵地の制圧を終えたでござる。 エリールナイト ここはエリールの戦場です。 大剣の紋章官 兵の配置こそ勝利のカギだ。 千剣の騎士 剣の精霊よ我らを導きたまえ。 メンアットアームズ 戦いは臨機応変にね。 最前線の騎士 みんな!私の後ろにいきな!! インペリアルガード 勝利と栄光を!! パラディン 神聖なる勝利を祝いたまえ! 斧民兵 わ、ワシがやったのか!? バーバリアン さっそく戦利品をいただくとするかのう! ベルセルク モウ敵ハイナイノカ・・・? バンディット おいィ!金目のものはすべて出すんだァ! 丸盾斧兵 ヒット&アウェイこそが勝利のカギよ! 勇気ある尖兵 よっしゃあー!一番乗りだぜー!! 熟練の斧隊長 また生き残っちまったな・・・。 大槌のハイランダー だいほうさぁ~く! ハスカール 勝利のために散っていった命を忘れないで。 ウォードレイダー にゃはははは~! ソウルアックス まだソウルが足りない。 ソウルブレインアックス これだけあれば充分だ。 エスキモーの槌使い 私が先に行くの!。 旗持ちアックス兵 もっと盛り上がっていこうぜ!! スプリントアックス兵 俺の勢いは止まらない! エストリア斧兵 ハッハッハッハ!!! アマゾネス もっと骨のある男はいないの? アックスシュバリエ 素晴らしい戦ぶりだったぞ。 不死身の棍棒兵 勝つのは私だ。 ゴールデン斧兵 まさに戦斧がなせる業よ ミスリルアックス兵 勝利への障害はすべて排除する。 移動する略奪者 オラオラオラオラ!!殺されたくないやつは引っ込んでろ!!! 槍民兵 お、俺がやったのか!? 長槍傭兵 ゆっくり、確実にな。 パイクマン お、もう終わりか? 大盾槍兵 全員止まれぇー!!! ハルバディアン 槍の長さに勝てると思っていたんですか? エールランサー 全軍、隊列を整えよ! コウエルの偃月刀 臥薪嘗胆。 イベリンの大盾兵士 ふぅ~!つっかれたぁー! サンデンスの歩哨 制圧地域の警戒も怠りありません。 ガイアの槍使い バベルはどこ・・・。 ガイアの水星槍使い あなたも一緒に・・・。 ライオット兵 一揆はひとりでやるもんじゃないな。 フランキスカ 助け合いの精神よね。 ドリル工作兵 さ、酸素をちょうだい! ヴァージンパイク 私を貫ける殿方はおられないようね。 旗持ち槍兵 ワッショイ!ワッショイ! 精鋭リバーヒル槍兵 我が部隊に栄光あれ! ニンテルドスピア 我がニンテルド帝国軍は最強だ!! ブラックガード 全軍、速やかに次の戦いの準備を。 槍壁の旗騎士 勝利と栄光をあなたのために。 アリアゴの戦士 脅威、闘気、天空。 装甲槍兵 傷ひとつ付かぬわ! ドラゴンナイト フッ。 弓民兵 わ、私がやったのですか? 長弓傭兵 ちょうど矢がなくなったとこだ。 ハビドの弓兵 悪者はこらしめたわね。 クロスボウ兵 射撃止め!! スナイパーボウ 我が部隊に栄光あれ! 山賊 奪え!奪えー!! グレネーダー 隊長!制圧任務かんりょういたしましたー!! 煙幕弓兵 我が部隊に栄光あれ! マスケット銃兵 火薬の味は初めてだったか? カタパルト なんと、最前線ではないか!! 魔弓兵 勝利と栄光を!! カルヴァリン砲兵 ひ、暇なのか? ガンブレード兵 銃撃と斬撃を同時にくらう気分はどうだ? 騎馬民兵 せ、制圧したぞ!? ジャウトスの騎兵 ミラ、今回もお疲れ様! 斥候兵 偵察任務終わり!報酬25万7000両! ホースマン 勝利を我らの手に! おとり騎兵 おっとっと!オレっちがやらせてもらっちゃったってわけ? 遊撃の騎士 今度はあっちだ! カタフラクト 勝利を我らの手に! 白百合の騎士 あなたがいて良かったわ。ありがとう。 食堂馬車 おんや!食材を探していたらこんなとこまで来てしまったぞい! スロヴィアドラグーン 大人になるって悲しいことなの。 サージェント フフ・・・。あなたの指揮、悪くなかったわよ。 エリートランサー 我が部隊に栄光あれ! バルバ族の獣騎兵 なにせこいつは大飯食らいでの~。 重装騎兵 ガシャ、ガシャ。 グリフィンライダー 大空を駆け抜けるグリフィンを止められるものはいないわ。 略奪騎兵 奪エ…。 スロヴィア騎兵 タッタラタラタタ♪ラッタッタッター♪ 魔民兵 あら? 結界術士 精霊よ、我らを守りたまえ。 影縫いの術者 影モ貴様ノ一部トイウコトダ・・・。 突風の魔法使い 追い風は我が軍に吹いたか ナルアーの魔法使い パクノスさまぁ~!待ってください~! 時狂わせの魔女 ごめんなさい…。時間をちょっと、ずらしたの・・・。 魔砲兵 充電完了・・・。 ウーシューの巫女 日頃の鍛錬の成果が出せたわね。 紅蓮の高等魔術師 灰になりたくなけりゃどきなよ。 嵐のラッパ吹き 戦場で命令を伝えるのはオイラの仕事さ。 エレメンタリスト 与えられるだけではダメなのよ。 毒牙の工作員 目標ノ死亡ヲ確認。 雷速の短剣兵 速いだけじゃないぜ。 アースクエイカー ドン!ドン!ドン!ドーン!もういっちょドーン! 試合運びの達人 私のシナリオに狂いなし。 早風の魔法使い 風よ! スロヴィアの召喚士 私はひとりではありません。 虚空の軍術師 俺をここまで使いこなすとは アンタなかなかやるね。 ピクシー 小さいからってなめないでね♪ カタール兵 ワレラノ…ショウリダ… ガンプの格闘兵 ガンプ連合のコマンドこそ漢の格闘技よ! レフトアタッカー 左から攻めなさい。間違っても右から攻めたら駄目。 ライトアタッカー 右から攻めるのよっ!!ちょっと!左じゃないわよ!! ガードプリンセス 御主人様、次の命令をどうぞ。 ウルフヘズナル む~、もう敵がいないね~。 ターミネイト モット、クワセロ・・・! ゴーストソルジャー ナ、仲間ハドコ・・・? ストーンゴーレム ゴゴゴ・・・。 イルフリート 業火ニ焼カレヨ。 ティターン ウゴゴ・・・。 ミスリルゴーレム ウィーン! オーダイン 一刀両断!!真っ二ツヨ! バルハムート ギャアアアアアアアアアアアア!!!!
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プレイヤーは、作戦中に特定の行動をとることでスコアを獲得できる。 スコアは要請ゲージのリチャージや試合終了後に獲得できる経験値・ランクポイント・BC・勲章の入手条件などに使用される。 戦闘 スコア名 獲得条件 ポイント 敵機撃破* 敵機を残り耐久値に関わらず撃破すると獲得。同一敵機の撃破でポイントを獲得できるのは8回まで。9回目以降はクリティカルでもポイントが獲得できなくなる。 [戦闘 +5pt]~ 敵CPU機を残り耐久値に関わらず撃破すると獲得。同一敵機の撃破でポイントを獲得できるのは8回まで。9回目以降はクリティカルでもポイントが獲得できなくなる。 [戦闘 +3pt]~ 『COMBO』ボーナス:2機目の連続撃破から発生。 連続撃破ごとに+1pt3機連続で最大+2pt 『CRITICAL』ボーナス:クリティカルショットで撃破すると発生。 +2pt 『TOPSMASH』ボーナス:その時点における敵陣営1位の敵を(複数回目の?)撃破すると発生。 +2pt 『BRAVE』ボーナス:自機及び敵機の最寄プラントが「自軍最前プラントよりも敵ベース寄りのプラント(敵ベースを含む)」となっている状態で、敵機を撃破すると発生。 +2pt 『BLOCK』ボーナス:他機もしくは敵陣営の施設を修復中の敵機を撃破すると発生。 自己修復や中立の施設(ガンターレット)を修復中の敵機では発生しない。 +1pt 敵機撃破を支援 敵機が自分の攻撃以外で行動不能になった時、その敵機に2,500以上のダメージを与えていると獲得。与えたダメージ量によって・2,500~4,999.99ダメージの場合には2pt・5,000~7499.99ダメージの場合には3pt・7,500ダメージ以上の場合には4ptとスコアが1pt刻みで増える。このダメージは敵機の装甲や武器・チップによって補正された後の値が参照される。敵機が自爆や自機損壊しても得られる。敵機の耐久値が回復された場合には獲得できなくなる。 [戦闘 +2pt]~[戦闘 +4pt] 敵CPU機が自分の攻撃以外で行動不能になった時、その敵CPU機に2,500以上のダメージを与えていると獲得。敵CPU機が自爆や自機損壊しても得られる。敵CPU機の耐久値が回復された場合には獲得できなくなる。 [戦闘 +1pt] BU装備敵機を撃破 要請兵器を装備した敵を倒すと撃破ptと別に加算。 [戦闘 +2pt] N-DEFにダメージ* 敵のN-DEFに与ダメージ2,500毎に1pt獲得。まとめてダメージを与えれば、その量に応じて1pt増える。撃破されても端数はリセットされない。 [戦闘 +1pt]~[戦闘 +2pt] 敵機大破 自軍が敵機を大破させると獲得。スカッドバトル限定。味方全員が獲得。 [戦闘 +2pt] 占拠 スコア名 獲得条件 ポイント プラント〇機能停止 敵軍プラントを中立プラントにすると獲得。 [占拠 +2pt]~ 『COMBO』ボーナス:2回目の連続占拠から発生。 この「連続」とは、「連続撃破」と同様に、前回の占拠から大破していないことを意味する。 マップ全域での味方や敵による占拠は関係しない。 連続占拠するごとにカウントされ、スコアが増加する。 機能停止と制圧はそれぞれ1回分として同じカウントが溜まる。 連続占拠ごとに+1pt、4連続で最大+3pt。 プラント〇制圧 中立プラントを自軍プラントにすると獲得。 [占拠 +2pt]~ 『COMBO』ボーナス:2回目の連続占拠から発生。 この「連続」とは、「連続撃破」と同様に、前回の占拠から大破していないことを意味する。 マップ全域での味方や敵による占拠は関係しない。 連続占拠するごとにカウントされ、スコアが増加する。 機能停止と制圧はそれぞれ1回分として同じカウントが溜まる。 連続占拠ごとに+1pt、4連続で最大+3pt。 『SNEAK』ボーナス:奇襲ボーナス。 敵ベースもしくは敵軍プラント間にある『自軍最前プラントより前にあるプラント』を自軍占拠状態にすると発生。 判定はプラントのアルファベット順。ver.3.00にて調整:1~4pt → 2~8pt +「挟んだ敵プラント数×2」pt プラント独占阻止 敵軍が全てのプラントを占拠している状態でいずれかのプラントを機能停止させると獲得。大攻防戦を除く。 [占拠 +5pt] プラント占拠支援 中立プラントを占拠中、プラントゲージが35%動くごとに獲得。連続して35%動く必要はないが、プラント占拠範囲から出るとカウントはリセットされる。複数人で占拠すれば占拠スピードが上がるため、ポイントを得るまでの時間が短くなる。 [占拠 +1pt] 敵プラントを占拠中、プラントゲージが35%動くごとに獲得。連続して35%動く必要はないが、プラント占拠範囲から出るとカウントはリセットされる。複数人で占拠すれば占拠スピードが上がるため、ポイントを得るまでの時間が短くなる。 [占拠 +2pt] 占拠状態を維持 スタンダードバトルでは残り時間550秒以降、60秒毎に味方全員が獲得。スカッドバトルでは残り時間370秒以降、40秒毎に味方全員が獲得。端数切り捨てとなるため、6プラント以上のマップで1プラントのみを占拠していた場合は獲得できない。 [占拠 +5 × 「占拠しているプラント数/全プラント数」pt] 索敵施設〇機能停止* 敵索敵施設を中立索敵施設にすると獲得。カンスト判定は「索敵施設〇機能制圧」と共通で、1試合に10回ポイントを得るとカンスト。 [占拠 +1pt] 索敵施設〇機能制圧* 中立索敵施設を自軍索敵施設にすると獲得。カンスト判定は「索敵施設〇機能停止」と共通で、1試合に10回ポイントを得るとカンスト。ver.3.00にて調整:1pt → 2pt [占拠 +2pt] 貢献 スコア名 獲得条件 ポイント 敵コアにダメージ 敵コアへ5,000ダメージを与えるごとに獲得。まとめてダメージを与えれば、その量に応じて4pt・8pt・12pt・16ptとスコアが4pt刻みで増える。単発で16,000を超える分はコアダメージとして計上されないため、16ptが入るのは4,000~4,999の端数ダメージがある際にリムペットVやプラズマカノン・ネオなどの高威力武器を当てた時のみ。撃破されても端数はリセットされない。 [貢献 +4pt]~[貢献 +16pt] 『Counter Attack』ボーナス:コアゲージの差が20%以上かつ劣勢時に「敵コアにダメージ」を獲得すると発生。ver.3.00にて調整:2pt → 5pt +5pt 『BREAK』ボーナス:膠着時コア攻撃ボーナス。 両軍のコアゲージの差が小さい時に「敵コアにダメージ」を獲得すると発生。 大攻防戦を除く。ver.3.00にて調整:獲得条件緩和 +Max16pt? 膠着状況を打破 ver.3.00にて調整:獲得条件緩和 [貢献 +x?pt] 敵コアに攻撃開始 自分が初めて敵コアにダメージを与えると獲得。 [貢献 +4pt] 先制攻撃に成功 自軍が両軍合わせて一番最初にコア攻撃に成功した場合に味方全員が獲得。大攻防戦を除く。 [貢献 +4pt] 敵ベース侵入* 敵ベースに侵入すると獲得。以降、敵ベース外に30秒以上出た後に侵入すると再度獲得可能。1試合につき最大6回。大攻防戦は攻撃陣営のみ。ver.3.00にて調整:2pt → 4pt [貢献 +4pt] ベース防衛 自軍ベース内で敵を撃破・撃破支援すると獲得。このポイントには『GUARD』ボーナスも含まれる。撃破支援の場合にはダメージをどこで与えたかは問われず、敵が自軍ベース内で止めを刺されていさえすればスコアが獲得される。大攻防戦は防衛陣営のみ。ver.3.00にて調整:3pt → 4pt [貢献 +4pt] プラント防衛 自軍プラント内で敵機を撃破・撃破支援すると獲得。このポイントには『GUARD』ボーナスも含まれる。詳細はベース防衛と同様。 [貢献 +2pt] 敵急襲阻止 自陣深くで敵機を撃破・撃破支援すると発生。各種防衛と重複あり。『自陣』とは、自軍ベースから最初の中立or敵軍プラントに接する自軍プラントまでを指し、『自陣深く』とは自陣の内、前線2プラント分を除いた範囲を指す。プラント・ベース外にいる敵機は距離的に最寄のプラント・ベースにいるものとして判定される。例:α陣営においてプラントA・Bのみを占拠している状態で(1)コアから120m、プラントAから150m、プラントBから130mの地点にいる敵機を倒す→急襲阻止成立(2)コアから90m、プラントAから60m、プラントBから180mの地点にいる敵機を倒す→急襲阻止不成立 [貢献 +2pt] ベース侵入阻止 ベース外での急襲阻止時に獲得。このポイントには『CATCH』ボーナスも含まれる。ver.3.00にて調整:獲得条件緩和、4pt → 5pt [貢献 +5pt] 敵陣急襲 敵陣深くに滞在すること6秒毎に獲得。『敵陣深く』とは敵にとって『自陣深く』に該当する範囲。つまり「そこで撃破されると相手に急襲阻止が入る場所」=『敵陣深く』。大攻防戦は攻撃陣営のみ。ver.3.00にて調整:獲得条件緩和 [貢献 +1pt] 敵機を陽動* ベース外での敵陣急襲時にさらに敵機を引き付けると獲得。「引き付ける」は半径50m内の敵機数で判定。条件範囲の敵と味方の数によってポイントが変動し一度に一気にポイントが入ることも。(一度に30pt獲得の例もあり)ver.3.00にて調整:獲得条件緩和 [貢献 +1pt]~ 敵陣撹乱 「敵機を陽動」で引き付けていた敵機を撃破すると獲得。このポイントには『RUSH』ボーナスも含まれる。ver.3.00にて調整:獲得条件緩和 [貢献 +2pt]~[貢献 +3pt] レーダー施設を破壊 敵ベースにあるレーダー施設を破壊すると獲得。 [貢献 +8pt] 自動砲台を破壊 敵自動砲台を破壊すると獲得。 [貢献 +2pt] 設置武器を破壊* 設置物を破壊すると獲得。一基ごとに発生。点数を問わず5回獲得するとカンスト。マインなどの副武器:1ptセンサーやセントリーガンなどの補助装備:2pt要請兵器:5pt敵陣にある設置物の場合は+1ptされる(ボーナス表示はない)。 [貢献 +1pt]~[貢献 +6pt] 味方機を回復* 味方機を回復すると4,000毎に獲得。再始動のためのリペア中もカウント。撃破されても端数はリセットされない。カンスト判定は「味方機を再始動」と共通で、同一の味方機からは8回ポイントを得るとカンスト。まとめて回復すれば4ptとなるが、カンスト判定は2回分カウントされる。 [貢献 +2pt] 味方機を再始動* 味方機を再始動すると獲得。カンスト判定は「味方機を回復」と共通で、同一の味方機からは8回ポイントを得るとカンスト。 [貢献 +1pt] 修復連携 味方を再始動した後、再始動を受けた味方が一定時間以内に「敵撃破」または「コア攻撃」に成功すると再始動者が獲得。 [貢献 +2pt] 敵機撃破を補助 ジャミングやスタン、スローなど、自機の攻撃で状態異常にさせている敵機を味方が撃破、もしくは該当の敵機が自機損壊または自爆したとき獲得。撃破支援とは違い、これ単体では「○○防衛」などの複合スコアは入らない [貢献 +2pt] 味方機を防衛* 自機が設置したAiGIS系統の効果範囲内に味方機が約10秒間居座ると獲得。範囲内にいるだけでいいので、敵を倒したりダメージを食らったりする必要はない。範囲内の味方機の数に応じて獲得までの時間が割られていく。(二人なら5秒、三人なら3.3秒)一試合につき最大20回。 [貢献 +1pt] 施設を修復* 自軍施設のレーダー・自動砲台を回復すると5,000毎に獲得。再始動のためのリペア中もカウント。撃破されても端数はリセットされない。非再始動時施設修理速度・修理量には0.7倍の補正が掛かる。一試合につき最大24回。 [貢献 +2pt] 施設を再始動 自軍施設のレーダー・自動砲台を再始動すると獲得。 [貢献 +2pt] 索敵に成功* 敵機を索敵し、索敵ptカウントが100%を超えるたびに獲得。索敵装備だけでなく、目視や近距離ロック、自機近距離での自動索敵による敵機捕捉でもカウントされる。ただし、索敵方法や索敵した敵機の位置によって得られる索敵ptカウントが異なる。同一敵機の索敵で索敵ptカウントを獲得できるのは最大10回?まで。 [貢献 +2pt] 後方索敵を継続 自陣深く?を装備によって累計「60×索敵装備所持数」秒間索敵していると獲得。複数基をスコアが得られる位置に設置した場合は獲得までの時間が割られていく。最大所持数が1もしくは∞の場合、60秒ごと。最大所持数が2の場合に1基のみを設置していると120秒ごと。2基とも設置していると60秒ごと。最大所持数が3の場合に1基のみを設置していると180秒ごと。2基を設置していると90秒ごと。3基とも設置していると60秒ごと。累計でよいので、偵察機でも獲得可能。(ストークならば2機で済むが、ロビンならば9機が必要) [貢献+3pt] 敵の索敵を妨害* 自機が設置したFJ-アジテーター系統の効果範囲内に敵機が一定時間居ると獲得。同一敵機の妨害でポイントを獲得できるのは一定回数まで。 [貢献 +1pt] 敵防御装置にダメージ 重火力兵装のバリアユニット・遊撃兵装のシールド発生装置などの攻撃遮断フィールドに5,000ダメージを与えるごとに獲得。まとめてダメージを与えれば、その量に応じてスコアが1pt刻みで増える。 [貢献 +1pt]~ 味方兵器を修復 自分以外の味方が搭乗中の兵器を5,000回復する毎に獲得。撃破されても端数はリセットされない。非再始動時施設修理速度・修理量には0.7倍の補正が掛かる。 [貢献 +2pt] 自爆* 自機の攻撃で耐久力が0になると科される。自機が搭乗している兵器を、その兵器が装備する爆発属性武器で破壊してしまった場合も成立する。爆発属性武器によるダメージが主原因であるが、それ以外でもリモートシューター系武器を初めとした一部の設置武器の流れ弾の被弾で発生しうる。(ただし、EUS系の弾は真下の敵機を射撃した場合でも自機を透過するため被弾しない) [貢献 -10pt] 自機損壊 自機と敵機、敵の自動砲台の攻撃以外で耐久力が0になると科される。(水没・火炎放射・戦闘エリア離脱 等) [貢献 -3pt] 味方機に誤射* 味方機への累積30,000ダメージ毎に科される。例外として、ダメージフィールド系武器(フレアグレネードなど)およびサテライトバンカーの攻撃による味方機へのダメージは計上されない。ユニオンバトルに限り条件が緩和された模様。 [貢献 -10pt] 弾薬を供給 味方機へ弾薬を10マガジン補給する毎に獲得。1マガジン未満の補給はカウントされない。まとめて補給すれば、その量に応じ10pt・15pt・20pt・25ptとスコアが5pt刻みで増える。1回の試合で獲得できるのは25ptまでであり、それ以上の弾薬補給ではスコアが得られない。 [貢献 +5pt]~[貢献 +25pt] サテライトバンカーマップ限定 貢献 スコア名 獲得条件 ポイント Sバンカーを確保 Sバンカーを確保すると獲得。 [貢献 +3pt] Sバンカーを運搬 運搬や投擲によってSバンカーを一定距離(約60m)敵ベースに近付けた時、Sバンカーを装備した状態であると獲得。ポイント獲得時の敵ベースまでの距離が近いほど、多くのポイントを獲得できる。最も敵ベースに近付いた距離を記憶するため、自身または味方によって運ばれたSバンカーを戻してから再度近付けてもポイントは獲得できない。 ~700m? [貢献 +1pt]700?~200m? [貢献 +2pt]200?~0m [貢献 +3pt] 運搬者を護衛 [貢献 +2pt] 敵兵器にダメージ 敵のSバンカーにダメージを一定量与えるごとに獲得。 [貢献 +1pt]~ Sバンカーを破壊 敵のSバンカーを破壊すると獲得。中立状態のサテライトバンカーを破壊しても獲得できない。 [貢献 +4pt] Sバンカーでコア攻撃成功 Sバンカーでコア攻撃をすると、Sバンカー設置者以外の味方全員が獲得。 [貢献 +10pt] ユニオンバトル限定 戦闘 スコア名 獲得条件 ポイント 強化機兵を撃破 強化機兵を撃破すると獲得。TOPSMASHや同一機撃破数上限が無い以外の仕様は通常の敵機撃破と同じ。 [戦闘 +7pt](+ボーナスpt) 特殊強化機兵を撃破 特殊強化機兵を撃破すると獲得。TOPSMASHや同一機撃破数上限が無い以外の仕様は通常の敵機撃破と同じ。 [戦闘 +7pt](+ボーナスpt) 【エース機】ジュストを撃破 敵エース機を撃破すると獲得。また、自分を含む味方全員が「敵エース機撃退」を獲得する。 [戦闘 +10pt](+ボーナスpt) 敵機撃破を支援 スコア以外は通常の敵機撃破を支援と同じ。敵エース機も含まれるが、Droneは含まれない。 [戦闘 +3pt]~[戦闘 +6pt] Droneを破壊 各種ボーナス・撃破支援無し。 [戦闘 +1pt] 敵エース機撃退 敵エースが行動不能になると味方全員が獲得。自損や自爆も含まれる。 [戦闘 +20pt] 占拠 スコア名 獲得条件 ポイント プラント〇機能停止 敵軍プラントを中立プラントにすると獲得。スタンダードバトル・スカッドバトルよりもポイントが多い。 [占拠 +3pt]~ 『COMBO』ボーナス:連続占拠すると発生。 機能停止と制圧はそれぞれ1回分として同じカウントが溜まる。 連続占拠ごとに+1pt、5連続で最大+4pt。 プラント〇制圧 中立プラントを自軍プラントにすると獲得。スタンダードバトル・スカッドバトルよりもポイントが多い。 [占拠 +3pt]~ 『COMBO』ボーナス:連続占拠すると発生。 機能停止と制圧はそれぞれ1回分として同じカウントが溜まる。 連続占拠ごとに+1pt、5連続で最大+4pt。 全てのプラントを奪還 プラント奪還戦(フェイズ1)でマップ内の全プラントを自軍占拠すると味方全員が獲得。 [占拠 +10pt] 貢献 スコア名 獲得条件 ポイント 防衛砲台にダメージ 巨大兵器の防衛砲台(電磁砲台・ミサイル砲台など)への与ダメージ7000ごとに1pt獲得。 [貢献 +1pt]~ 電磁砲台を破壊 巨大兵器の電磁砲台を破壊すると獲得。 [貢献 +1pt] ミサイル砲台を破壊 巨大兵器のミサイル砲台を破壊すると獲得。 [貢献 +2pt] グレネード砲台を破壊 巨大兵器のグレネード砲台を破壊すると獲得。 [貢献 +1pt] ロケット砲台を破壊 巨大兵器のロケット砲台を破壊すると獲得。 [貢献 +2pt] 補助動力にダメージ 巨大兵器の補助動力への一定ダメージごとに獲得。 [貢献 +1pt]~ 補助動力を破壊 巨大兵器の補助動力を破壊すると味方全員が獲得。 [貢献 +5pt] 巨大兵器にダメージ 巨大兵器内部コアに与ダメージ7,000ごとに1pt獲得。単発ダメージの上限は20000となっている。Sバンカーに限り内部に乗り込まなくても貫通でいくらかダメージを与えられる。 [貢献 +1pt]~ Sバンカーを運搬 Sバンカーを所持した状態で一定距離移動すると獲得。自分と巨大兵器との距離によって変化し、近いほど多くのポイントを獲得できる。 [貢献 +1pt]~[貢献 +3pt] 運搬者を護衛 [貢献 +2pt] Sバンカーで巨大兵器攻撃成功 Sバンカーで巨大兵器を攻撃するとSバンカー設置者以外の味方全員が獲得。内部設置、外部設置は問わない。 [貢献 +10pt] 巨大兵器機能停止 Sバンカー攻撃もしくは補助動力破壊によって巨大兵器を機能停止させると味方全員が獲得。 [貢献 +10pt] ユニオンオーダー達成 オーダーを成功させると味方全員が獲得。 [貢献 +10pt] 敵兵器にダメージ Golem・巡航爆雷・吸収装置に一定ダメージ毎に1pt獲得。上限はないが兵器の耐久値以上のポイントは獲得できない。 [貢献 +1pt]~ 敵兵器破壊を支援 ユニオンオーダー中に発生した兵器を味方が破壊した時、一定ダメージ以上与えていると獲得。 [貢献 +1pt] ニュード吸収装置を破壊 ニュード吸収装置を破壊すると獲得。 [貢献 +1pt] Golemを破壊 Golemを破壊すると獲得。 [貢献 +2pt] 巡航爆雷を破壊 巡航爆雷を破壊すると獲得。 [貢献 +1pt] Sバンカー運用失敗 以下の条件でサテライトバンカーを有効活用できなかった場合に科される。・中立状態で破壊、もしくはエリア外及び水中に運び、当該サテライトバンカーが消滅。・サテライトバンカーの攻撃が巨大兵器、敵兵器、プラント侵攻中のプラント、いずれにも命中しなかった場合。 [貢献 -5pt] 脱出に失敗 巨大兵器が再起動した瞬間に巨大兵器内部で生存していると科される。 [貢献 -20pt] 備考 *のついたものは同一対象に対して一定数以上行うとそれ以上はその対象からはポイントが得られなくなる。自爆・味方機誤射については対象数関係なく合計7回目で警告、合計で10回?行うと強制退出となり、マッチング除外処分となる?。このマッチング除外処分はあくまでも自動適用の暫定処分であり、この間にセガによるログ精査が入り、悪質と判断されれば正式に恒常的なマッチング除外処分となる? 自機被撃破によるマイナスptは上記以外には無いが、自分を含む味方が1機大破するごとに自軍コアの耐久値が1/160程度(マップによって変化有)減る。 味方が搭乗中のガンターレットやワフトローダーに攻撃しても、ダメージは入らない(誤射カウントはされる)。ダメージカウントは内部的に行われているので、実ダメージは入らないが、味方搭乗中の施設に対する致死ダメージを与えると一発で誤射ペナルティがつく。近接武器で行った場合は更に搭乗者への直接ダメージ分もカウントされる。 自機が搭乗中はダメージが入る。これにより搭乗機が破壊された場合、自機のみが大破(自爆)する。味方機は無傷で排出されるが、誤射カウントはされるので確実に誤射ポイントが発生する。 ユニオンバトルでは、「Sバンカーを確保」のスコアは発生しない。 バトルへの参加人数が、スタンダードバトルで12人以上またはユニオンバトルで6人以上となると、各プレイヤーごとの獲得スコアによるMVP判定が行われる。その1試合中に獲得した各分野におけるポイントの合計が一定以上かつ自陣営で最も多く獲得していると、MVPを獲得する。MVPを獲得していると、スコアのメンバー表示の欄に緑色のマークが付き、さらにポイントを獲得するとマークが金色に変化する。 MVP判定は試合中常に行われ続け、MVP獲得者は変化することがある。試合終了とともに確定する。敵陣営のMVP獲得状況は試合中に表示されないが、試合終了後のスコア表示では表示される。 記録されるスコアの分類は「戦闘」「占拠」「貢献」の3種類だが、MVPは勲章にある「コア攻撃」「敵撃破」「防衛」「進行支援」「偵察」「特殊兵器」「中枢攻撃」の7種類がある。 どのスコアがどのMVPに影響するかは開示されていないものの、およそ名称通りの戦闘行動によるポイント獲得でMVPが獲得できる。MVPは条件を満たすことで獲得するため、7種類のMVP全てが必ずしも発生するとは限らない。(誰もコア攻撃をしなければ「コア攻撃MVP」は獲得できず、特殊兵器のないマップでは「特殊兵器MVP」は獲得できず、巨大兵器内部コアのないスタンダードバトルでは「中枢攻撃MVP」は獲得することができない。) ユニオンバトルの「防衛砲台にダメージ」および「~砲台を破壊」によるポイントは「進行支援MVP」の、「敵兵器にダメージ」および破壊によるポイントは「防衛MVP」の判定対象となる。 ただし、「防衛砲台にダメージ」のポイント獲得で「中枢攻撃MVP」獲得者が変化した例も確認されており、判定方法は単純ではない模様。 条件さえ満たしていれば、1人で複数のMVPを獲得することもできる。 途中参戦により参加人数が増えて条件を満たした場合は、それまでの戦闘行動によってMVP判定がされる。逆に途中離脱により参加人数が減って条件を満たさなくなった場合、MVP判定が消失し、それまでに獲得していたものを含めて誰もMVPを獲得していない状態となる。