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Chapter:電光 (ミッション詳細確認) アシモフ: ミッションの再確認だ GVはその人工島を正面突破し、敵の陽動を頼む そのスキに我々が軌道エレベーターのコントロール施設をジャック… コントロールを奪い次第、軌道エレベーターを使ってGVを宇宙へと送り届ける 作戦名は“電子の謡精(サイバーディーヴァ)救出”ミッションとする ジーノ: ニヒヒッ! そりゃあいいや! あの時抹殺しようとしたターゲットを今度は救出ってか? アシモフ: …あの日から始まった電子の謡精(サイバーディーヴァ)を巡る戦い、我々の手で決着をつけよう グッドラック! (Chapter:電光) ターゲットは電子の謡精(サイバーディーヴァ) ひとりの歌姫の奪還 少女の願いを叶え救うべく天空に伸びる塔へと少年は奔る (ミッションスタート) 吹き付ける雨風――ボクの心を映したかのように、人工島の空は大きく荒れていた GV: 正面突破だけあって…さすがに敵の数が多い…! モニカ: この風雨の影響であなたの機動力は落ちているわ ジャンプすると、風の影響をもろに受けてしまう… 焦る気持ちもわかるけど… 敵は無理して跳び越えずに、落ち着いて各個撃破した方がいいわ GV: …… …わかっています (巨大人工島オノゴロフロート) 海に浮かぶ巨大人工島オノゴロフロート そこは軌道エレベーター建造時に作業施設の複合体として造られた機械の島 軌道エレベーター完成後も、管制施設として用いられている これほど大規模な人工島や、軌道エレベーター… そんな物を建造できるのは世界的に見ても皇神(スメラギ)だけであり、 この島の存在こそが、連中の驚異的な技術力の高さを物語っていた 今ごろ、アシモフたちはこの島にある管制塔を制圧するべく戦っている… 皇神(スメラギ)の軌道エレベーターを使うには管制塔の掌握は必須―― むこうの警備を手薄にするためにもボクはなるべく派手に立ち回る必要があった (ジーノの助言) ジーノ: GV…アツくなるなよ? 負けるぜ? クールになれ、GV お前なら、こんなミッション1500秒以内に遂行できるはずだ …ってこりゃフラグか…失敬失敬 とにかく、普段通りのお前なら楽勝だってことだ GV: ジーノ… ジーノ: 善処するよ、ってか? GV: いや…ありがとう ジーノ: GV… へっ…そういうのもフラグって言うんだぜ? (ゲートモノリス) GV: こちらGV、ゲートモノリスを発見 破壊して、次のエリアへ移ります アシモフ: 了解、こちらもコントロール施設内部への潜入に成功(サクセス)した 軌道エレベーターのコントロールは我々が必ず奪取する お前はそのまま正面突破し、軌道エレベーターに乗り込め (エリアスタート) 風が、いつの間にか追い風に変わる モニカ: 風に乗れば、いつもより遠くへジャンプできるんじゃないかしら ジーノ: それはそれで、動きづらそうだけどな… …っと、うわっ!? アシモフ: シープス2!! モニカ: どうしたの、二人とも!? ジーノ: …ヒュゥー 危機一髪だったぜ いやぁ、ちょっくら敵さんに見つかってよ リーダーのおかげで助かったぜ アシモフ: GVが心配なのはわかるが、注意は怠るな? ジーノ: 悪かったよ…気をつけるぜ ジーノ、無事だったか… ボクはホッと胸をなでおろした (人工島のつなぎ目) モニカ: 溝が空いているようね…人工島(フロート)のつなぎ目かしら? 落ちないように気をつけて! この場所に、この天候…もし落ちたら、助けるのは難しいでしょうから… GV: ボクも海に落ちるのはカンベンですよ (マンティス一体目) GV: …あの時の改良型か (マンティス二体目) GV: …こりないな… 足場は悪いようだけど…関係ない! ボクを阻む者は…塵と還す…までだ! (マンティス二体目撃破) ジーノ: よっし! やったようだな、GV! こっちも朗報だぜ? コントロール施設の制圧が完了した いつでもオマエを送り出してやれるぜ! あとはオマエが軌道エレベーターに乗り込むだけだな! GV: 了解、このまま突破する! (大きな穴) 大きな穴…向こう岸までかなり離れているようだ… モニカ: GV、雷撃鱗を張りながらジャンプして! ホバリングを使えばきっと! GV: やってみます (穴を超える) GV: なんとか超えられたか… (マンティス三体目) GV: 二度あることは三度ある… たしか、この国のことわざだったな…何度来ても同じだ…! こんな玩具、ボクの蒼き雷霆が打ち砕く! (マンティス三体目撃破) GV: 撃破完了 ジーノ: よっしゃ! あと少しで軌道エレベーターだな GV: ああ…みんなの厚意 無駄にはしない… 待っていてくれ…シアン! アシモフ: ………… (ボス前) GV:あれが軌道エレベーターか… (メラク登場) メラク: あぁ~、キミ、やっぱり来ちゃったかぁ GV: …メラク! シアンをどうした? メラク: …そんなの、もう軌道衛星(アメノウキハシ)に運んだに決まってるじゃん… はぁ…やれやれ キミがここに来たら、ジャマするように紫電から言われてるんだよね めんどくさいけど…生き返らせてもらった恩義は返さないとね…? (メラク戦闘開始) GV: 生き返らせてもらった…だと? メラク: そうだよ? っていうかさー、キミが殺したんじゃん あー、でも深くは詮索しないでね? どうせ答えられないし ま、企業ヒミツってやつ? 大企業だからねー 皇神はさぁ その辺もけっこーめんどくさいんだよねー GV: 相変わらず…ふざけたヤツめ… シアンを連れ去ったお前をボクはゆるさない! メラク: おー、こわこわ…! やだなぁ、ボクはただマジメにお仕事してるだけなのに… ま、いいや こっちもキミとこれ以上お喋りするつもりはないし …疲れるしさぁ GV: なら、再び眠っていろ…永久に…! 迸れ! 蒼き雷霆よ(アームドブルー)! 蘇りし悪夢を討ち払え!! (撃破) モニカ: GV! 無事なのね! GV: 問題ありません…このまま軌道エレベータに乗り込みます モニカ: よかったわ…でも、あいつ…“生き返らせてもらった”って言っていたわね… ジーノ: 復活怪人とくりゃあ特撮ヒーローのお約束だが…そりゃぁ、いくらなんでも… なあ、リーダー…ん? って、あれ? リーダー…どこに行ったんだ…?
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施設の築城に関するページです
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施設 施設名 レシピ 必要アイテム 費用 旅人の酒場 世界の酒場から 石垣岩 10スギ木材 10 15000G 鍛冶工房 鍛冶場の設計図 石垣岩 10スギ木材 10 15000G 禁呪研究室 禁呪研究所設計書 黒曜石 10スギ木材 10 15000G がらくたラボ 超研究所設計図 エレキチューブ 10スギ木材 10 20000G ブレイブ学園 まなびやを建てる ビッグレンガ 10大理石 10 50000G 社員食堂 食堂のチカラ ビッグレンガ 8ブレイブトラウト 30 15000G 看護センター 医療建築最前線 手触りの良い布 10オーク材 10 30000G 英雄の間 英雄の讃え方 大理石 10オーク材 10 20000G 時計台 会社の発展構想図 ひしゃげた円盤 20ビッグレンガ 20 15000G スモールファーム 自然と城下町 スギ木材 5粘土 5 20000G ミドルファーム 自然と城下町 オーク材 10粘土 20 50000G ビッグファーム 大自然と城下町 オーク材 20ビッグレンガ 30 20000G 大きな木 大自然と城下町 星型の種 10ロイヤルゼリー 20 10000G おみやげ屋 集客施設の設計 スギ木材 15珊瑚岩 10 30000G ブレイブホール 集客施設の設計 ビッグレンガ 20ヒカリ石 15 30000G 温泉 ゆとりの会社建築 大理石 20ヒノキ材 15 50000G 風車小屋 ゆとりの会社建築 トカゲの皮 10ヒノキ材 20 20000G 女神の像 ゆとりの会社建築 トレント材 10金の板 5 50000G ノビルの塔 古代建物の秘密 魔鉄骨 20オリハルコン 10 50000G 占いの館 真実の母 パワーストーン 1ダークレザー 3 40000G
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防御施設は、おおむね近代冷戦で大幅に強くなるという特徴がある。 敵基地の分析や配置を考えるときなどに役立ててください 系統別の分類 タワー系 タワー、迫撃砲、対戦車、砦、ミサロ、対空砲 特記事項:WHAFで攻撃・HPの性能の底上げができる。 スポーン系 ロケット兵器庫、バンカー、戦車格納庫(馬小屋)、兵舎、コロセウム 特記事項:WHAFでスポーンが早くなる。 罠系 てつびし、待ち伏せ、囮、クレイモア、地雷、照明弾 特殊系(AF的にはタワー系の恩恵を受けながら、スポーン系施設としての特徴がある) 英雄城、城塞 特記事項:WHAFのタワー系によって攻撃・HPの性能の底上げができる。 不思議系 国連、ペンタゴン 敵別の評価 評価項目 対人:歩兵、弓兵、バズーカ、ガトリング、砲兵、ヘリなど。弓兵などの「数」も考慮して評価 対甲:肉戦車、重戦車、戦闘工兵車 対空:戦闘機、輸送機、爆撃機 遅延:敵の攻撃や侵攻を遅らせたり、囮になる効果がある 耐久:HPと連盟や学問所などの効果を含めた施設の壊れにくさ 点数 0 用をなさない、使い切り 1 ほとんど無意味な攻撃 2 少し意味のある攻撃 3 敵を倒せる攻撃、そこそこのHP 4 敵(集団)に大ダメージ、他と比べて高いHP 5 敵に致命的ダメージ、かなりのHP 総合評価 S>A>B>C タワー系 タワー 対人:2対甲:2対空:3遅延:0耐久:3.5総合:A 制圧をかけられると対空評価は半減 攻撃速度がそこそこ速いのと攻撃力の高さと施設の数の多さから連携での対空攻撃の効果が秀逸 HPが他のタワー系施設とスナイパータワーとの中間くらいでやや高い。 戦車系の迂回などのときに、ダメージを地味に蓄積させる 対戦車 対人:1対甲:4対空:0遅延:0耐久:3総合:B+ 攻撃速度が遅い 重戦車とデコイ対策には必須 スレイマンで火力+50%となり、対甲評価は5。総合評価A施設化ける 迫撃砲 対人:4対甲:1対空:0遅延:1耐久:3総合:B 歩兵や弓兵などにノックバックがある(ほとんど意味なし) 範囲攻撃 リバランス前は優先度が高かったが、リバランス後は相対的に下がった 砦(機関銃タワー) 対人:2対甲:1対空:1遅延:0耐久:3総合:C 英弓には効果薄 近現代から強くなり、硬かったり他施設との連携で弓などがかなり削られる場合もある 範囲攻撃 対空砲 対人:0対甲:0対空:3遅延:0耐久:3総合:C 戦闘機の遅延効果がかからない スナイパータワー 対人:3対甲:1対空:0遅延:0耐久:4総合:B 他のタワー系より頭一つ抜けてHPが高い 図書館もこいつだけHP30%増加 イギリス弓砲相手でも、わりと砲兵や補給を倒してくれので高評価 戦術ヘリが苦手 ミサイルサイロ 対人:5対甲:3対空:0(あたれば5)遅延:0耐久:5総合:S WHAFやエジプトなどで重戦車相手でも脅威が増す スポーン系 兵舎・コロセウム 対人:2対甲:2(肉戦車・戦闘工兵車には3)対空:0遅延:1耐久:4総合:B 施設の数が多いこともあり、地味に足止め効果があるがすぐ死ぬ。弓に弱い 足の遅い重戦車には足止めの有効性あり(たいてい攻撃2発分) ロシアがつくと、他のスポーン系と合わせてかなり堅固 守備側の重戦車や戦車にヘイトが向いているときに横からガリガリ削っているので侮れない。 戦車格納庫(馬小屋)総合:A 対人:3対甲:1対空:0遅延:4(重戦車編成には3)耐久:4 追加投入時間がやや速い 起動するときの範囲が兵舎やバンカーなどより広い 遅延効果はピカイチ バンカー 対人:2対甲:4対空:0遅延:4耐久:4総合:S 追加投入時間が遅い ハイレもあるとバンカー重戦車のHPはすごく高いので遅延効果が高い 対重戦車でかなり強い、弓でもなかなか死なない ロケット兵器庫 対人:4対甲:5対空:0遅延:2耐久:5総合:S HPが高いのが特徴 追加投入時間 一つしかないし、弓に弱いので遅延効果は低いが、火力はピカイチ スプラッシュで弓やAPC歩兵ばかりか重戦車をもまとめて消せる てつびしやガトリングを踏ませていれば、重戦車の一撃にも耐える 国連 対人:2対甲:2対空:0遅延:2耐久:4総合:C 不思議系。すこし邪魔 HPが高いのは肉戦車系のみなので、弓砲編成にも重戦車編成にも弱い ペンタゴン 対人:2対甲:1対空:0遅延:2~4耐久4総合:B 不思議系。英雄の強さに遅延は依存するが、ガトリングも出すので、それなりに強い。 英雄レベルが高くなくても、ガトリング化していれば国連より防御効果は高い 特殊系 英雄城(護衛歩兵・1体) 対人:2対甲:2対空:4遅延(英雄1体):2耐久:4総合:B 攻撃能力はタワーに毛が生えた程度 英雄城(護衛ガトリング化・3体) 対人:3対甲:2対空:4遅延(英雄3体):3~5耐久:4総合:A〜S(英雄による) ガトリングがAPCとAPC歩兵に強いが、弓には弱い。囮罠との連携効果的 英雄の強さによって遅延効果が変わる。 護衛のガトリングはてつびしと連携すると効果大 城塞 対人:3対甲:1対空:0遅延:0耐久:2総合:C~S 成長が頭打ちになる 入っている戦術兵によってSだったりAだったりするが、入っていれば基本的にB以上の評価 適当なものしか入っていなくても戦闘機を誘発させることができ、対空砲やタワーが強いと連携効果で戦闘機を削ったりできる。 若い時代だとそこそこ強く、B程度 罠系 てつびし 対人:0対甲:0対空:0遅延:5耐久:0総合:S 英雄城のガトリングや城塞からのガトリング、火炎放射などの鈍足弱化の効果と重複するぽい タワー系防御施設との連携効果が高く、レイアウトの基礎となる 待ち伏せ 対人:1対甲:2(重戦車には1)対空:0遅延:1耐久:0総合:B どういうわけか空挺兵にやたら強い 数が多いので重戦車をちまちま足止めできる(かならずしも1発で全滅するわけではないので、2発分足止めできることが多い) 囮罠 対人:0対甲:0対空:0遅延:5耐久:0総合:A+ てつびしのようなデバフはなく、制限秒数がある 攻撃をそらせるだけでなく、集結をキャンセルできるので、お団子重戦車の出鼻をくじけたりする クレイモア 対人:4対甲:1対空:0遅延:0耐久:0総合:C 歩兵弓兵特化と言える性能 ギャンブル性が高い 防御施設が強いので、価値は低い。リバランス前にイギリス弓砲偏重をなくすための運営のテコ入れ。 地雷 対人:3対甲:4対空:0遅延:0耐久:0総合:B 戦車系だけでなく、まとまって降りてくる空挺兵にも効果がある。 重戦車対策に効果的 1マスの範囲攻撃 照明弾 対人:2~4対甲:4~5対空:0遅延:0耐久:0総合:C 電撃戦やサボ中に踏むと無力化されるので、使い所が難しい ギャンブル性が高いが、バンカーやロケット兵器庫で発動させるととても有効 施設の特徴別の分類(罠系を除く) 一部重複する施設があります。 汎用タワー系 タワー、英雄城、砦 主に他の防御施設や守備兵との組み合わせで効果を生む。同種同士で効果を高めることもできる。 タワーや英雄城には制圧をかけながら飛ばしてくることがある。しかし、無警戒だったり、進行阻止系の守備ユニットを掃討するのに無理に飛ばしてくるときに効果を発揮する 特化タワー系 対戦車、迫撃砲、スナイパータワー、城塞、対空砲、ミサイルサイロ 特化タワー系はそれぞれ特化した役割があり、その効果は大きく、汎用タワー系の施設と組み合わせて効果を生む。 逆に汎用タワー系施設が弱いと制圧をモロに受けて効果が薄くなる。 進行阻止系が敵の攻撃を引き受けてくれていると、一方的に攻撃できるので効果的 侵攻阻止系 戦車格納庫、バンカー、ロケット兵器庫、英雄城、城塞戦術兵、国連、ペンタゴン 敵の侵攻を食い止め、敵集団を倒す役割を持つ、免疫みたいなもの HPの高いスポーン系がメイン。防御の主力 補助攻撃系 兵舎、コロセウム、砦、対空砲 単体ではほとんど用をなさないが、侵攻阻止系や他の防御施設を補助する役割を持つ 砦は範囲攻撃で弓系特化とも言えるが、致命傷を与えるものではない。対空にも効果がある。対空はあまり役立たない。序盤に敵に微ダメージを与え、侵攻阻止系が到着するための時間稼ぎの施設といえる。ありていにいえば肉盾 対空砲は敵が旋回する地点で効果を発揮する施設。しかし、基地内側には他のもっと役に立つ施設が多いため、事実上砦と同様に補助的な存在 兵舎やコロセウムは、侵攻阻止系が敵を受け止めたあとに攻撃力が活きる。ロシアがつくと肉盾性能が良い ここまで書くの大変でしたね。参考にさせていただきます('ω')ノ -- アブ (2018-12-20 22 39 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kaitakutosi/pages/20.html
地名・施設 異能都市に存在する、各種地名・施設の解説ページ。 自由に、設定を追加していってください 地名・施設データの設定書式テンプレート 各種施設や地域の設定を使用する際には、 こちらを読んでおくとより幸せになれるかもしれません。 【都市のシステム】 ・開拓都市アガルタ ・中央庁舎シャンバラ 東区 ・アラハバキ学園 ・エタニティーモール 西区 ・アガルタ中央公園 南区 ・ゴライアスパーク 北区 ・リュケイオン 【個人経営の施設-大規模】 【個人経営の施設-中・小規模】 東区 ・Angel Detective Bureau(エンジェル探偵事務所) ・Next-Gen Video Games(ネクストジェン ビデオゲーム) 西区 ・秘薬販売店 ・蛍茶屋 【都市外】 ・失われし世界の地『隔離の箱庭』(アンタッチャブル・パンドラ)
https://w.atwiki.jp/sugoroku-sangokushi/pages/50.html
一戦目では一般、黄巾の武将が多数登場する その他武将用に少し周回するのもいいかもしれない また魏武将からは【朱旗】左慈がドロップするため、魏武将の育成も狙える 青州制圧 最終戦 青州制圧 四戦目 青州制圧 三戦目 青州制圧 二戦目 青州制圧 一戦目 青州制圧 最終戦 必要士気:13 サイコロ×24 最短ゴール:18マス 大将 曹操[弐] 副将 夏侯淵[弐] 登場左慈 光マス アイテムマス ●●●[●]●●●●●● ●●●[●]●●●●●● 登場なし ●●●[●]●●● 周倉[壱]左慈●●● 青州制圧 四戦目 必要士気:12 サイコロ×22 最短ゴール:17マス 大将 曹洪[弐] 副将 曹丕[弐] 登場左慈 光マス アイテムマス ●●●[●]羽衣●●● ●●●[●]【朱旗】左慈酒 登場なし ●●●[●]●●● 左慈三叉槍●●● 青州制圧 三戦目 必要士気:11 サイコロ×22 最短ゴール:16マス 大将 曹仁[弐] 副将 曹植[弐] 于禁[壱] 登場左慈 光マス アイテムマス ●●●[●]●●●酒 ●●●[●]【朱旗】左慈●●● 于禁[壱]●●●●●● 登場なし ●●●[●]●●● 左慈●●●●●● 青州制圧 二戦目 必要士気:10 サイコロ×22 最短ゴール:16マス 大将 公孫サン[弐] 副将 公孫続[弐] 登場左慈 光マス アイテムマス ●●●[●]●●●●●● ●●●[●]左慈●●● 登場なし ●●●[●]●●● 伊籍[壱]左慈●●● 青州制圧 一戦目 必要士気:10 サイコロ×22 最短ゴール:15マス 大将 黄巾騎兵[弐] 副将 黄巾弓兵[弐] 登場左慈 光マス アイテムマス ●●●[●]羽扇●●● 【白旗】左慈玉手箱●●● 登場なし ●●●[●]●●● 【朱旗】左慈左慈豪弓 名前 コメント
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施設 本項では戦場に配置されている施設について解説する。 ◆ゲート 位置 全てのプレイヤーの出撃地点となる場所。自陣の一番手前と敵陣の一番奥に4つずつ、計8つある。 機能 スタート地点 プレイヤーのスタート地点であり、開幕時点でどれかのゲートに主人公が召喚される。 召喚・出撃 使い魔の召喚及びゲート待機中の使い魔と主人公の出撃が行える。死滅した主人公の出撃も可能。 帰還 ゲートの根本をタッチすると指定したゲートから帰還する。待機中はHPが徐々に回復する。帰還したユニットは全ての自軍マナタワーと自軍ゲートのどこからでも出撃できる。 他の味方のスタートとなっているゲートからでも帰還及び出撃は可能。 ただし、開始から160秒間は逆サイドのゲートを使用することができない(Ver4.101のアップデートにて適用) ◆マナタワー 位置 ミニマップに植木鉢のマークで描かれる施設。自陣より2つ、敵陣より2つあり、戦闘開始から一定時間経過するとさらに中央に1つ出現する。 機能 制圧 マナタワーは最初は黄色い中立状態である。この時のマナタワーの根本をタッチすると制圧を開始する。ゲージがいっぱいになると自軍のマナタワーになる。敵軍のマナタワーも同様に制圧する。 マナ生成 自軍マナタワーの魔法陣をタッチすると、ユニットはマナの生成を行う。ゲージが一周する度に所持マナが+5される。このゲージ回転速度はPSYが高いユニットほど速い。 このゲージはマナ吸収をやめると、通常の増加速度の半分ほどの速さで徐々に減り、マナタワーの魔法陣の外に出ると、0になる。 自動マナ生成速度の決定 時間経過でたまるマナのたまる速度は自軍マナタワーの数が多いほど速い。 召喚 使い魔の召喚と死滅した主人公の出撃 駐留 自軍マナタワーの根本をタッチすると青いゲージが出現、いっぱいになるとそのユニットは一旦戦場を離脱し、マナタワーの中に駐留する。駐留中はHPが徐々に回復する。駐留したユニットは駐留したマナタワーからのみ出撃できる。 青いゲージはマナタワーの魔法陣から出ない限り、減らない。出てしまうと0になる。また、自軍タワーの数が少ないほど早く増加する。 駐留しているマナタワーが陥落すると、そのマナタワー周辺へ強制的に出撃させられてしまう。 出撃 ゲート待機中の使い魔の出撃と、駐留しているマナタワーからの出撃。 防衛目標 ジョブが「ディフェンダー」かつ「ガーディアンスタイル」である自ユニットがマナタワーの魔法陣にいると、そのユニットのPSYに応じた、制圧を防ぐバリアを張ることができる。 ストーンと違って根本をタッチする必要はなく、ただ配置するだけでよい(タッチすると駐留の準備を始めてしまう) 防衛エリア Ver3.405より追加された要素。 ゲーム開始から70秒間だけ、各タワーの周囲に防衛エリアが発生する。 時間内にマナタワーを制圧することで効果を発揮し、防衛エリアに入った敵使い魔全てにダメージを与える(中立タワー周囲にも表示されているが効果はない)。 反応するのは使い魔に対してのみで、ロード(主人公)には反応しない。 防衛エリアが消失すると、ダメージを受けることもなくなる。 エリアに侵入したサインの赤いエフェクトの2秒後に、ダメージを受ける爆発エフェクトがあるため、侵入判定が出れば防衛エリアの外に出てもダメージを与える。 タワーガード 中立タワーが0本で、かつ自軍マナタワーの本数が敵軍マナタワーよりも少ない時に発動する。(タワーの色が変わる) 駐留にかかる時間、HP回復速度、タワー陥落までの耐久力が強化される。 その他 ワーニングエリア Ver3.007より実装された。エリアに侵入するとランキングポイントが減点される。また、ワーニングエリアは一定時間後に消滅する。 リーグの仕様変更後は、ペナルティポイントを1ポイントでも取得すると、その戦績がイベントや実績に反映されないようになった。 ◆アルカナストーン 位置 3つずつ配置。センターは中央マナタワーの前後にある。レフトとライトもマナタワーの隣。 機能 破壊目標 敵軍ストーンの根本をタッチするとストーンの破壊を開始する。PSYが高いほど多く破壊できる。 防衛目標 ジョブが「ディフェンダー」かつ「ガーディアンスタイル」である自ユニットを自軍ストーンの根本にタッチして移動させると、そのストーンに敵からの破壊を防ぐバリアを張ることができる。このバリアは、限界を超えると破壊を防げないが、そのユニットのPSYが大きいほど、より大きく破壊ダメージを防げる。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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海戦 艦艇基礎能力 更新 2015/12 概要 [#o4cb4362] 運用について 能力 [#g9c20ac0] 戦争時の使用方法 [#re28c0ff] 概要 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 海上防衛施設はスパイダー工作艇の艦艇展開によって建造可能な防衛用施設である。スパイダー工作艇の艦艇展開数量1で建造できる。 海上防衛施設の周囲2Hexの範囲で敵艦艇の攻撃を一定数防衛する。 防衛出来る弾の数は経験値によって増え、経験値は敵弾を防衛することによって増えていく。 自島防衛だけでなく海外にも建造出来るので軍港と併せて建造することによって敵島攻撃の橋頭保にするなどと言った使い方が出来る。 不思議なフィールド(もしくはバリア)で攻撃を防ぐが、防衛フィールドが届かない高高度や、水中は無防備。 故に 範囲内の航空機に対しての対空攻撃や水雷霞級、零式潜水艦の魚雷攻撃、対潜攻撃は防衛出来ないので注意。 防衛数は以下の通り。(*1) 経験値 0~29 30~59 60~89 90~120 防衛数 海上防衛施設 3 4 5 6 陸上防衛施設 3 強化防衛施設 3 陸上・強化防衛施設は10個までだが、こちらには数の制限はない。 しかし、 この施設は土地面積に数えられるので島面積が90万坪(Hex)に達している場合は建設が出来ない。 運用について このページやスパイダー工作艇でも述べているが、自島の防衛や敵島への攻撃の橋頭堡として主に使う。 海上防衛施設は陸上防衛施設と比べて、防衛数が最大で2倍まで攻撃を防げる。 だが、ここで重要なのは防衛数が最大6ということ。 つまり、 海上防衛施設1基で戦艦の攻撃を防ごうとすると、必ず1発は貫通されることとなる。 よって、攻撃数が7以上用意できれば、 防衛数を飽和させて、強引にねじ伏せて思うがままに料理してあげよう。 数こそ力、力こそパワーなのだ。 ホーク×7「1発の対艦ミサイルが通じない海防には7発のミサイルを投げるのだ」 敵海防「もう防衛数が…しかし範囲内のかすみんちゃんを守らなきゃ…」 大和「ご苦労。ドーモ、ヤマトです」ジャーンジャーン 敵海防「げぇっ! グワーッ!」 また、海上に施設を築いているにもかかわらず、水中は無防備である。 そんなことでは某蛇みたいな潜入工作員がやってきたらすぐやられるぞ!(*2) 敵海防×3「1本の矢ならすぐ折れるが、3本集まれば…」 木曾×3「それで逃げたつもりなのか?」 敵海防×3「「「グワーッ!」」」 海上防衛施設を2HEXおきにそれぞれの防衛範囲に入るように建てる、もしくは陸防や強化陸防の防衛範囲内に建てておけば、防衛数飽和で貫通される事態は防げる。 でも魚雷はやっぱり防げないので注意。 能力 名称 建造Lv 移動力 初期耐久力 最終耐久力 破壊力 攻撃数 攻撃範囲 射程 経験値 建造費 維持費 維持食料 残骸確率 兵種 兵科 工期 能力 海上防衛施設 ★ 0 10 20 1 0 0 0 3 6000億 30億 3万t 0 施設 - 12 艦隊攻撃防衛 戦争時の使用方法 完成させられれば、陸上の防衛施設と同様に周囲2HEXを防衛できる。しかしこれ単独で作る意味は薄いので、範囲内に一緒に軍港も建てよう。 防衛施設は砲撃、爆撃しか防御できない。破壊するなら雷撃が一番手っ取り早い。 索敵は陸上防衛施設と同じ軍施設。海軍ではない模様。
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外交施設とは? 村Lv10から利用できる施設だよ。 他のプレイヤーを探して盟友申請を行なったり、領主邸に襲い掛かったり、 占領した領主邸から収益を受け取ることができるよ。 そして招待IDの設定もここで行なうよ。 設定したら友達に声をかけて一緒に遊ぼう! 外交施設のLvを上げることで占領できる領主邸の上限が上がるよ。 Lv 占領上限 Lvアップに必要な金額 Lv 占領上限 Lvアップに必要な金額 Lv 占領上限 Lvアップに必要な金額 - - - 13 7 877,713両 25 12 9,000,802両 2 3 - 14 8 1,131,428両 26 12 10,214,341両 3 3 2,450両 15 8 1,430,192両 27 13 11,532,604両 4 4 10,000両 16 8 1,777,727両 28 13 12,959,941両 5 4 25,350両 17 9 2,177,759両 29 14 14,500,701両 6 4 51,200両 18 9 2,634,011両 30 14 16,159,234両 7 5 81,588両 19 10 3,150,210両 31 14 17,939,889両 8 5 135,368両 20 10 3,730,082両 32 19,847,015両 9 6 209,077両 21 10 5,106,912両 33 -両 10 6 305,949両 22 11 5,945,042両 34 -両 11 6 490,545両 23 11 6,870,501両 35 -両 12 7 665,325両 24 12 7,887,638両 36 -両 ※外交施設は施設Lv2から始まります。 情報をお待ちしています 名前 コメント すべてのコメントを見る
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プレイヤーは、作戦中に特定の行動をとることでスコアを獲得できる。 スコアは要請ゲージのリチャージや試合終了後に獲得できる経験値・ランクポイント・BC・勲章の入手条件などに使用される。 戦闘 スコア名 獲得条件 ポイント 敵機撃破* 敵機を残り耐久値に関わらず撃破すると獲得。同一敵機の撃破でポイントを獲得できるのは8回まで。9回目以降はクリティカルでもポイントが獲得できなくなる。 [戦闘 +5pt]~ 敵CPU機を残り耐久値に関わらず撃破すると獲得。同一敵機の撃破でポイントを獲得できるのは8回まで。9回目以降はクリティカルでもポイントが獲得できなくなる。 [戦闘 +3pt]~ 『COMBO』ボーナス:2機目の連続撃破から発生。 連続撃破ごとに+1pt3機連続で最大+2pt 『CRITICAL』ボーナス:クリティカルショットで撃破すると発生。 +2pt 『TOPSMASH』ボーナス:その時点における敵陣営1位の敵を(複数回目の?)撃破すると発生。 +2pt 『BRAVE』ボーナス:自機及び敵機の最寄プラントが「自軍最前プラントよりも敵ベース寄りのプラント(敵ベースを含む)」となっている状態で、敵機を撃破すると発生。 +2pt 『BLOCK』ボーナス:他機もしくは敵陣営の施設を修復中の敵機を撃破すると発生。 自己修復や中立の施設(ガンターレット)を修復中の敵機では発生しない。 +1pt 敵機撃破を支援 敵機が自分の攻撃以外で行動不能になった時、その敵機に2,500以上のダメージを与えていると獲得。与えたダメージ量によって・2,500~4,999.99ダメージの場合には2pt・5,000~7499.99ダメージの場合には3pt・7,500ダメージ以上の場合には4ptとスコアが1pt刻みで増える。このダメージは敵機の装甲や武器・チップによって補正された後の値が参照される。敵機が自爆や自機損壊しても得られる。敵機の耐久値が回復された場合には獲得できなくなる。 [戦闘 +2pt]~[戦闘 +4pt] 敵CPU機が自分の攻撃以外で行動不能になった時、その敵CPU機に2,500以上のダメージを与えていると獲得。敵CPU機が自爆や自機損壊しても得られる。敵CPU機の耐久値が回復された場合には獲得できなくなる。 [戦闘 +1pt] BU装備敵機を撃破 要請兵器を装備した敵を倒すと撃破ptと別に加算。 [戦闘 +2pt] N-DEFにダメージ* 敵のN-DEFに与ダメージ2,500毎に1pt獲得。まとめてダメージを与えれば、その量に応じて1pt増える。撃破されても端数はリセットされない。 [戦闘 +1pt]~[戦闘 +2pt] 敵機大破 自軍が敵機を大破させると獲得。スカッドバトル限定。味方全員が獲得。 [戦闘 +2pt] 占拠 スコア名 獲得条件 ポイント プラント〇機能停止 敵軍プラントを中立プラントにすると獲得。 [占拠 +2pt]~ 『COMBO』ボーナス:2回目の連続占拠から発生。 この「連続」とは、「連続撃破」と同様に、前回の占拠から大破していないことを意味する。 マップ全域での味方や敵による占拠は関係しない。 連続占拠するごとにカウントされ、スコアが増加する。 機能停止と制圧はそれぞれ1回分として同じカウントが溜まる。 連続占拠ごとに+1pt、4連続で最大+3pt。 プラント〇制圧 中立プラントを自軍プラントにすると獲得。 [占拠 +2pt]~ 『COMBO』ボーナス:2回目の連続占拠から発生。 この「連続」とは、「連続撃破」と同様に、前回の占拠から大破していないことを意味する。 マップ全域での味方や敵による占拠は関係しない。 連続占拠するごとにカウントされ、スコアが増加する。 機能停止と制圧はそれぞれ1回分として同じカウントが溜まる。 連続占拠ごとに+1pt、4連続で最大+3pt。 『SNEAK』ボーナス:奇襲ボーナス。 敵ベースもしくは敵軍プラント間にある『自軍最前プラントより前にあるプラント』を自軍占拠状態にすると発生。 判定はプラントのアルファベット順。ver.3.00にて調整:1~4pt → 2~8pt +「挟んだ敵プラント数×2」pt プラント独占阻止 敵軍が全てのプラントを占拠している状態でいずれかのプラントを機能停止させると獲得。大攻防戦を除く。 [占拠 +5pt] プラント占拠支援 中立プラントを占拠中、プラントゲージが35%動くごとに獲得。連続して35%動く必要はないが、プラント占拠範囲から出るとカウントはリセットされる。複数人で占拠すれば占拠スピードが上がるため、ポイントを得るまでの時間が短くなる。 [占拠 +1pt] 敵プラントを占拠中、プラントゲージが35%動くごとに獲得。連続して35%動く必要はないが、プラント占拠範囲から出るとカウントはリセットされる。複数人で占拠すれば占拠スピードが上がるため、ポイントを得るまでの時間が短くなる。 [占拠 +2pt] 占拠状態を維持 スタンダードバトルでは残り時間550秒以降、60秒毎に味方全員が獲得。スカッドバトルでは残り時間370秒以降、40秒毎に味方全員が獲得。端数切り捨てとなるため、6プラント以上のマップで1プラントのみを占拠していた場合は獲得できない。 [占拠 +5 × 「占拠しているプラント数/全プラント数」pt] 索敵施設〇機能停止* 敵索敵施設を中立索敵施設にすると獲得。カンスト判定は「索敵施設〇機能制圧」と共通で、1試合に10回ポイントを得るとカンスト。 [占拠 +1pt] 索敵施設〇機能制圧* 中立索敵施設を自軍索敵施設にすると獲得。カンスト判定は「索敵施設〇機能停止」と共通で、1試合に10回ポイントを得るとカンスト。ver.3.00にて調整:1pt → 2pt [占拠 +2pt] 貢献 スコア名 獲得条件 ポイント 敵コアにダメージ 敵コアへ5,000ダメージを与えるごとに獲得。まとめてダメージを与えれば、その量に応じて4pt・8pt・12pt・16ptとスコアが4pt刻みで増える。単発で16,000を超える分はコアダメージとして計上されないため、16ptが入るのは4,000~4,999の端数ダメージがある際にリムペットVやプラズマカノン・ネオなどの高威力武器を当てた時のみ。撃破されても端数はリセットされない。 [貢献 +4pt]~[貢献 +16pt] 『Counter Attack』ボーナス:コアゲージの差が20%以上かつ劣勢時に「敵コアにダメージ」を獲得すると発生。ver.3.00にて調整:2pt → 5pt +5pt 『BREAK』ボーナス:膠着時コア攻撃ボーナス。 両軍のコアゲージの差が小さい時に「敵コアにダメージ」を獲得すると発生。 大攻防戦を除く。ver.3.00にて調整:獲得条件緩和 +Max16pt? 膠着状況を打破 ver.3.00にて調整:獲得条件緩和 [貢献 +x?pt] 敵コアに攻撃開始 自分が初めて敵コアにダメージを与えると獲得。 [貢献 +4pt] 先制攻撃に成功 自軍が両軍合わせて一番最初にコア攻撃に成功した場合に味方全員が獲得。大攻防戦を除く。 [貢献 +4pt] 敵ベース侵入* 敵ベースに侵入すると獲得。以降、敵ベース外に30秒以上出た後に侵入すると再度獲得可能。1試合につき最大6回。大攻防戦は攻撃陣営のみ。ver.3.00にて調整:2pt → 4pt [貢献 +4pt] ベース防衛 自軍ベース内で敵を撃破・撃破支援すると獲得。このポイントには『GUARD』ボーナスも含まれる。撃破支援の場合にはダメージをどこで与えたかは問われず、敵が自軍ベース内で止めを刺されていさえすればスコアが獲得される。大攻防戦は防衛陣営のみ。ver.3.00にて調整:3pt → 4pt [貢献 +4pt] プラント防衛 自軍プラント内で敵機を撃破・撃破支援すると獲得。このポイントには『GUARD』ボーナスも含まれる。詳細はベース防衛と同様。 [貢献 +2pt] 敵急襲阻止 自陣深くで敵機を撃破・撃破支援すると発生。各種防衛と重複あり。『自陣』とは、自軍ベースから最初の中立or敵軍プラントに接する自軍プラントまでを指し、『自陣深く』とは自陣の内、前線2プラント分を除いた範囲を指す。プラント・ベース外にいる敵機は距離的に最寄のプラント・ベースにいるものとして判定される。例:α陣営においてプラントA・Bのみを占拠している状態で(1)コアから120m、プラントAから150m、プラントBから130mの地点にいる敵機を倒す→急襲阻止成立(2)コアから90m、プラントAから60m、プラントBから180mの地点にいる敵機を倒す→急襲阻止不成立 [貢献 +2pt] ベース侵入阻止 ベース外での急襲阻止時に獲得。このポイントには『CATCH』ボーナスも含まれる。ver.3.00にて調整:獲得条件緩和、4pt → 5pt [貢献 +5pt] 敵陣急襲 敵陣深くに滞在すること6秒毎に獲得。『敵陣深く』とは敵にとって『自陣深く』に該当する範囲。つまり「そこで撃破されると相手に急襲阻止が入る場所」=『敵陣深く』。大攻防戦は攻撃陣営のみ。ver.3.00にて調整:獲得条件緩和 [貢献 +1pt] 敵機を陽動* ベース外での敵陣急襲時にさらに敵機を引き付けると獲得。「引き付ける」は半径50m内の敵機数で判定。条件範囲の敵と味方の数によってポイントが変動し一度に一気にポイントが入ることも。(一度に30pt獲得の例もあり)ver.3.00にて調整:獲得条件緩和 [貢献 +1pt]~ 敵陣撹乱 「敵機を陽動」で引き付けていた敵機を撃破すると獲得。このポイントには『RUSH』ボーナスも含まれる。ver.3.00にて調整:獲得条件緩和 [貢献 +2pt]~[貢献 +3pt] レーダー施設を破壊 敵ベースにあるレーダー施設を破壊すると獲得。 [貢献 +8pt] 自動砲台を破壊 敵自動砲台を破壊すると獲得。 [貢献 +2pt] 設置武器を破壊* 設置物を破壊すると獲得。一基ごとに発生。点数を問わず5回獲得するとカンスト。マインなどの副武器:1ptセンサーやセントリーガンなどの補助装備:2pt要請兵器:5pt敵陣にある設置物の場合は+1ptされる(ボーナス表示はない)。 [貢献 +1pt]~[貢献 +6pt] 味方機を回復* 味方機を回復すると4,000毎に獲得。再始動のためのリペア中もカウント。撃破されても端数はリセットされない。カンスト判定は「味方機を再始動」と共通で、同一の味方機からは8回ポイントを得るとカンスト。まとめて回復すれば4ptとなるが、カンスト判定は2回分カウントされる。 [貢献 +2pt] 味方機を再始動* 味方機を再始動すると獲得。カンスト判定は「味方機を回復」と共通で、同一の味方機からは8回ポイントを得るとカンスト。 [貢献 +1pt] 修復連携 味方を再始動した後、再始動を受けた味方が一定時間以内に「敵撃破」または「コア攻撃」に成功すると再始動者が獲得。 [貢献 +2pt] 敵機撃破を補助 ジャミングやスタン、スローなど、自機の攻撃で状態異常にさせている敵機を味方が撃破、もしくは該当の敵機が自機損壊または自爆したとき獲得。撃破支援とは違い、これ単体では「○○防衛」などの複合スコアは入らない [貢献 +2pt] 味方機を防衛* 自機が設置したAiGIS系統の効果範囲内に味方機が約10秒間居座ると獲得。範囲内にいるだけでいいので、敵を倒したりダメージを食らったりする必要はない。範囲内の味方機の数に応じて獲得までの時間が割られていく。(二人なら5秒、三人なら3.3秒)一試合につき最大20回。 [貢献 +1pt] 施設を修復* 自軍施設のレーダー・自動砲台を回復すると5,000毎に獲得。再始動のためのリペア中もカウント。撃破されても端数はリセットされない。非再始動時施設修理速度・修理量には0.7倍の補正が掛かる。一試合につき最大24回。 [貢献 +2pt] 施設を再始動 自軍施設のレーダー・自動砲台を再始動すると獲得。 [貢献 +2pt] 索敵に成功* 敵機を索敵し、索敵ptカウントが100%を超えるたびに獲得。索敵装備だけでなく、目視や近距離ロック、自機近距離での自動索敵による敵機捕捉でもカウントされる。ただし、索敵方法や索敵した敵機の位置によって得られる索敵ptカウントが異なる。同一敵機の索敵で索敵ptカウントを獲得できるのは最大10回?まで。 [貢献 +2pt] 後方索敵を継続 自陣深く?を装備によって累計「60×索敵装備所持数」秒間索敵していると獲得。複数基をスコアが得られる位置に設置した場合は獲得までの時間が割られていく。最大所持数が1もしくは∞の場合、60秒ごと。最大所持数が2の場合に1基のみを設置していると120秒ごと。2基とも設置していると60秒ごと。最大所持数が3の場合に1基のみを設置していると180秒ごと。2基を設置していると90秒ごと。3基とも設置していると60秒ごと。累計でよいので、偵察機でも獲得可能。(ストークならば2機で済むが、ロビンならば9機が必要) [貢献+3pt] 敵の索敵を妨害* 自機が設置したFJ-アジテーター系統の効果範囲内に敵機が一定時間居ると獲得。同一敵機の妨害でポイントを獲得できるのは一定回数まで。 [貢献 +1pt] 敵防御装置にダメージ 重火力兵装のバリアユニット・遊撃兵装のシールド発生装置などの攻撃遮断フィールドに5,000ダメージを与えるごとに獲得。まとめてダメージを与えれば、その量に応じてスコアが1pt刻みで増える。 [貢献 +1pt]~ 味方兵器を修復 自分以外の味方が搭乗中の兵器を5,000回復する毎に獲得。撃破されても端数はリセットされない。非再始動時施設修理速度・修理量には0.7倍の補正が掛かる。 [貢献 +2pt] 自爆* 自機の攻撃で耐久力が0になると科される。自機が搭乗している兵器を、その兵器が装備する爆発属性武器で破壊してしまった場合も成立する。爆発属性武器によるダメージが主原因であるが、それ以外でもリモートシューター系武器を初めとした一部の設置武器の流れ弾の被弾で発生しうる。(ただし、EUS系の弾は真下の敵機を射撃した場合でも自機を透過するため被弾しない) [貢献 -10pt] 自機損壊 自機と敵機、敵の自動砲台の攻撃以外で耐久力が0になると科される。(水没・火炎放射・戦闘エリア離脱 等) [貢献 -3pt] 味方機に誤射* 味方機への累積30,000ダメージ毎に科される。例外として、ダメージフィールド系武器(フレアグレネードなど)およびサテライトバンカーの攻撃による味方機へのダメージは計上されない。ユニオンバトルに限り条件が緩和された模様。 [貢献 -10pt] 弾薬を供給 味方機へ弾薬を10マガジン補給する毎に獲得。1マガジン未満の補給はカウントされない。まとめて補給すれば、その量に応じ10pt・15pt・20pt・25ptとスコアが5pt刻みで増える。1回の試合で獲得できるのは25ptまでであり、それ以上の弾薬補給ではスコアが得られない。 [貢献 +5pt]~[貢献 +25pt] サテライトバンカーマップ限定 貢献 スコア名 獲得条件 ポイント Sバンカーを確保 Sバンカーを確保すると獲得。 [貢献 +3pt] Sバンカーを運搬 運搬や投擲によってSバンカーを一定距離(約60m)敵ベースに近付けた時、Sバンカーを装備した状態であると獲得。ポイント獲得時の敵ベースまでの距離が近いほど、多くのポイントを獲得できる。最も敵ベースに近付いた距離を記憶するため、自身または味方によって運ばれたSバンカーを戻してから再度近付けてもポイントは獲得できない。 ~700m? [貢献 +1pt]700?~200m? [貢献 +2pt]200?~0m [貢献 +3pt] 運搬者を護衛 [貢献 +2pt] 敵兵器にダメージ 敵のSバンカーにダメージを一定量与えるごとに獲得。 [貢献 +1pt]~ Sバンカーを破壊 敵のSバンカーを破壊すると獲得。中立状態のサテライトバンカーを破壊しても獲得できない。 [貢献 +4pt] Sバンカーでコア攻撃成功 Sバンカーでコア攻撃をすると、Sバンカー設置者以外の味方全員が獲得。 [貢献 +10pt] ユニオンバトル限定 戦闘 スコア名 獲得条件 ポイント 強化機兵を撃破 強化機兵を撃破すると獲得。TOPSMASHや同一機撃破数上限が無い以外の仕様は通常の敵機撃破と同じ。 [戦闘 +7pt](+ボーナスpt) 特殊強化機兵を撃破 特殊強化機兵を撃破すると獲得。TOPSMASHや同一機撃破数上限が無い以外の仕様は通常の敵機撃破と同じ。 [戦闘 +7pt](+ボーナスpt) 【エース機】ジュストを撃破 敵エース機を撃破すると獲得。また、自分を含む味方全員が「敵エース機撃退」を獲得する。 [戦闘 +10pt](+ボーナスpt) 敵機撃破を支援 スコア以外は通常の敵機撃破を支援と同じ。敵エース機も含まれるが、Droneは含まれない。 [戦闘 +3pt]~[戦闘 +6pt] Droneを破壊 各種ボーナス・撃破支援無し。 [戦闘 +1pt] 敵エース機撃退 敵エースが行動不能になると味方全員が獲得。自損や自爆も含まれる。 [戦闘 +20pt] 占拠 スコア名 獲得条件 ポイント プラント〇機能停止 敵軍プラントを中立プラントにすると獲得。スタンダードバトル・スカッドバトルよりもポイントが多い。 [占拠 +3pt]~ 『COMBO』ボーナス:連続占拠すると発生。 機能停止と制圧はそれぞれ1回分として同じカウントが溜まる。 連続占拠ごとに+1pt、5連続で最大+4pt。 プラント〇制圧 中立プラントを自軍プラントにすると獲得。スタンダードバトル・スカッドバトルよりもポイントが多い。 [占拠 +3pt]~ 『COMBO』ボーナス:連続占拠すると発生。 機能停止と制圧はそれぞれ1回分として同じカウントが溜まる。 連続占拠ごとに+1pt、5連続で最大+4pt。 全てのプラントを奪還 プラント奪還戦(フェイズ1)でマップ内の全プラントを自軍占拠すると味方全員が獲得。 [占拠 +10pt] 貢献 スコア名 獲得条件 ポイント 防衛砲台にダメージ 巨大兵器の防衛砲台(電磁砲台・ミサイル砲台など)への与ダメージ7000ごとに1pt獲得。 [貢献 +1pt]~ 電磁砲台を破壊 巨大兵器の電磁砲台を破壊すると獲得。 [貢献 +1pt] ミサイル砲台を破壊 巨大兵器のミサイル砲台を破壊すると獲得。 [貢献 +2pt] グレネード砲台を破壊 巨大兵器のグレネード砲台を破壊すると獲得。 [貢献 +1pt] ロケット砲台を破壊 巨大兵器のロケット砲台を破壊すると獲得。 [貢献 +2pt] 補助動力にダメージ 巨大兵器の補助動力への一定ダメージごとに獲得。 [貢献 +1pt]~ 補助動力を破壊 巨大兵器の補助動力を破壊すると味方全員が獲得。 [貢献 +5pt] 巨大兵器にダメージ 巨大兵器内部コアに与ダメージ7,000ごとに1pt獲得。単発ダメージの上限は20000となっている。Sバンカーに限り内部に乗り込まなくても貫通でいくらかダメージを与えられる。 [貢献 +1pt]~ Sバンカーを運搬 Sバンカーを所持した状態で一定距離移動すると獲得。自分と巨大兵器との距離によって変化し、近いほど多くのポイントを獲得できる。 [貢献 +1pt]~[貢献 +3pt] 運搬者を護衛 [貢献 +2pt] Sバンカーで巨大兵器攻撃成功 Sバンカーで巨大兵器を攻撃するとSバンカー設置者以外の味方全員が獲得。内部設置、外部設置は問わない。 [貢献 +10pt] 巨大兵器機能停止 Sバンカー攻撃もしくは補助動力破壊によって巨大兵器を機能停止させると味方全員が獲得。 [貢献 +10pt] ユニオンオーダー達成 オーダーを成功させると味方全員が獲得。 [貢献 +10pt] 敵兵器にダメージ Golem・巡航爆雷・吸収装置に一定ダメージ毎に1pt獲得。上限はないが兵器の耐久値以上のポイントは獲得できない。 [貢献 +1pt]~ 敵兵器破壊を支援 ユニオンオーダー中に発生した兵器を味方が破壊した時、一定ダメージ以上与えていると獲得。 [貢献 +1pt] ニュード吸収装置を破壊 ニュード吸収装置を破壊すると獲得。 [貢献 +1pt] Golemを破壊 Golemを破壊すると獲得。 [貢献 +2pt] 巡航爆雷を破壊 巡航爆雷を破壊すると獲得。 [貢献 +1pt] Sバンカー運用失敗 以下の条件でサテライトバンカーを有効活用できなかった場合に科される。・中立状態で破壊、もしくはエリア外及び水中に運び、当該サテライトバンカーが消滅。・サテライトバンカーの攻撃が巨大兵器、敵兵器、プラント侵攻中のプラント、いずれにも命中しなかった場合。 [貢献 -5pt] 脱出に失敗 巨大兵器が再起動した瞬間に巨大兵器内部で生存していると科される。 [貢献 -20pt] 備考 *のついたものは同一対象に対して一定数以上行うとそれ以上はその対象からはポイントが得られなくなる。自爆・味方機誤射については対象数関係なく合計7回目で警告、合計で10回?行うと強制退出となり、マッチング除外処分となる?。このマッチング除外処分はあくまでも自動適用の暫定処分であり、この間にセガによるログ精査が入り、悪質と判断されれば正式に恒常的なマッチング除外処分となる? 自機被撃破によるマイナスptは上記以外には無いが、自分を含む味方が1機大破するごとに自軍コアの耐久値が1/160程度(マップによって変化有)減る。 味方が搭乗中のガンターレットやワフトローダーに攻撃しても、ダメージは入らない(誤射カウントはされる)。ダメージカウントは内部的に行われているので、実ダメージは入らないが、味方搭乗中の施設に対する致死ダメージを与えると一発で誤射ペナルティがつく。近接武器で行った場合は更に搭乗者への直接ダメージ分もカウントされる。 自機が搭乗中はダメージが入る。これにより搭乗機が破壊された場合、自機のみが大破(自爆)する。味方機は無傷で排出されるが、誤射カウントはされるので確実に誤射ポイントが発生する。 ユニオンバトルでは、「Sバンカーを確保」のスコアは発生しない。 バトルへの参加人数が、スタンダードバトルで12人以上またはユニオンバトルで6人以上となると、各プレイヤーごとの獲得スコアによるMVP判定が行われる。その1試合中に獲得した各分野におけるポイントの合計が一定以上かつ自陣営で最も多く獲得していると、MVPを獲得する。MVPを獲得していると、スコアのメンバー表示の欄に緑色のマークが付き、さらにポイントを獲得するとマークが金色に変化する。 MVP判定は試合中常に行われ続け、MVP獲得者は変化することがある。試合終了とともに確定する。敵陣営のMVP獲得状況は試合中に表示されないが、試合終了後のスコア表示では表示される。 記録されるスコアの分類は「戦闘」「占拠」「貢献」の3種類だが、MVPは勲章にある「コア攻撃」「敵撃破」「防衛」「進行支援」「偵察」「特殊兵器」「中枢攻撃」の7種類がある。 どのスコアがどのMVPに影響するかは開示されていないものの、およそ名称通りの戦闘行動によるポイント獲得でMVPが獲得できる。MVPは条件を満たすことで獲得するため、7種類のMVP全てが必ずしも発生するとは限らない。(誰もコア攻撃をしなければ「コア攻撃MVP」は獲得できず、特殊兵器のないマップでは「特殊兵器MVP」は獲得できず、巨大兵器内部コアのないスタンダードバトルでは「中枢攻撃MVP」は獲得することができない。) ユニオンバトルの「防衛砲台にダメージ」および「~砲台を破壊」によるポイントは「進行支援MVP」の、「敵兵器にダメージ」および破壊によるポイントは「防衛MVP」の判定対象となる。 ただし、「防衛砲台にダメージ」のポイント獲得で「中枢攻撃MVP」獲得者が変化した例も確認されており、判定方法は単純ではない模様。 条件さえ満たしていれば、1人で複数のMVPを獲得することもできる。 途中参戦により参加人数が増えて条件を満たした場合は、それまでの戦闘行動によってMVP判定がされる。逆に途中離脱により参加人数が減って条件を満たさなくなった場合、MVP判定が消失し、それまでに獲得していたものを含めて誰もMVPを獲得していない状態となる。