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遠狙は不用?射も? -- (名無しさん) 2010-09-03 08 48 02 何言ってんだ。44なら、射遠遠狙のダブタンだよ。4バーでね。動画撮って、どこが悪かったか反省会しやがれ -- (名無しさん) 2010-09-03 09 37 34 4人戦は近メインで近格編成。 8人戦はバーストなら遠狙も余地あり。野良でも射のノックバックはアクセントになりそう。 通常ならあり得ない、赤6焦げやNガカスの変態さんにも注意。w 戦略ポイント維持よりまずはMS戦、終盤ポイントの取り合いの方が楽かも。 ボーナス次第だが。 -- (名無しさん) 2010-09-03 09 41 06 なんか力押しになりがちだ。 通常の拠点ありに、これの制圧ポイント1~2つくらい 合わせたMAPをつくれば面白い感じになるかも? -- (名無しさん) 2010-09-03 12 11 35 回復できないってことは、高コストが落ちまくると回収不能なぐらい差がついちゃうのかな? 制圧ポイントに常駐するユニット(遠狙)は必要かもだが44ならMS取った方がいいよね。多分真ん中の制圧ポイントの奪い合いになるから。 88なら元旦拡散でダウンさせまくって制圧をさせない手法もありかもね。 -- (名無しさん) 2010-09-03 12 35 15 感想。 cpu戦多発。w バンナムが勝手に戦略ポイント取ってくれるので、自分はひたすらMS取っていればいい。 対人。 拠点無し戦。力押ししていれば自然に戦略ポイント取れる。 開幕近距離3機中央、格が右という流れが多い感じ。 4人対戦で右は開幕行く必要ない気もする。でも維持ボーナスがあるので、取っておくと有利ではある。 「占領して維持」というのは占領して中立に戻されなければいいだけなので、ずーっとその場に残って常駐していても意味はないと思うのだが、どうなんだろう? 編成では、近4機が一番安定する感じではあった。 戦略ポイント取った回数だけ25Pのボーナスあり。 わざと瀕死の敵に自占領ポイント渡して中立にして置いて、MS取ってポイント取りかえすと終了時+25点。 -- (名無しさん) 2010-09-03 12 38 07 ↑ もしかしたら制圧戦略ポイントX100点のボーナスかもしれない。 -- (名無しさん) 2010-09-03 12 40 39 個人的な感想ですまないが何だか物足りない気がする。制圧地点をもっと増やした上で、確保した制圧地点が自軍のリスタ地点に、さらに拠点もありにすればもっと楽しくなると思うが。 ついでに制圧戦の戦術も。ノックバックする武装が敵の制圧阻止にかなり役立つ。あと88なら制圧係と制圧阻止係をあらかじめ決めておく、または機体選択時に判断して枚数計算しておくと戦いやすくなる。 -- (名無しさん) 2010-09-03 13 00 55 ジオン側左リスタ地点が制圧ポイントのドーム球場に近く、ジオン有利? -- (名無しさん) 2010-09-03 14 45 29 開幕は22に分かれて目標を2つに絞った方がいいかもね -- (名無しさん) 2010-09-03 18 31 00 制圧ポイントをスナで狙うw -- (名無しさん) 2010-09-03 18 53 01 拠点アリのがいいかも。 で、なおかつ制圧ポイント少し広くして、タンクの砲撃地点にするとか て言ってみても反映されんよね 44は普通の拠点ナシ戦と大差ない。 人数増えてくれば、射遠狙もアリかもしれんが、バースト推奨だな。 今のまんまなら制圧ポイント近くでのMS戦 -- (名無しさん) 2010-09-03 20 17 09 日頃の、枚数とか合わなすぎる傾向がストレスに思える立場としては、純粋な削りあいのこちら方が愉しい気がする。 護衛・タンク共に腕前がそれなりでないと、戦術なりたたないし。無理してハンパな編成につきあわされるよりは、よほど精神衛生上良い気がする。 実戦の感想は・・・・一部、射で制圧地点に陣取って的な動きがみえたけれど、ドーム付近や埠頭でなら割りかし有効かも。 連邦で出た時に、中央付近の制圧地点を狙って、高速の奥から狙ってるサイサいたけれど、それほど効果的ではなかった模様。 44だと3つのうち1つはどちらかの陣営が捨てる傾向にあるから、1機で遊撃できそうでもあったけれど、リスタに狩られてた気がするw ゴリゴリ推してくるケンプ、着実にダウンを奪い、相手を削ってから拠点に居座る鮭、変態仕様の寒ザクなどなど、いつも通りな編成が多かったかな。 やはり近×4の方が安定して勝てる、うん。 2バーでデジム&BD2って組合わせな人たちとマッチングしたけど、負担はいつも通りだった。 ドームの中を制圧中に、祖でねらい打ちされたのはまあ、うん。 -- (名無しさん) 2010-09-03 22 13 09 射タメで待ち伏せされると厳しいかも -- (名無しさん) 2010-09-03 22 45 57 44の中盤以降は1対1を制したほうが制圧できる。 ジオンから見れば開幕で確実に取れるポイント3がポイント2に近いことを有効に使えるかが重要っぽい。 逆に連邦はポイント1が2と遠くて、1機右に行くと中央が遅れる感じ? -- (名無しさん) 2010-09-04 00 10 32 自分はジオン大佐で出撃しましたが、 4クレやって最もうまくいった編成は 開幕中央3機(シャゲ、改=自分、ゲルキャ)右(ケンプ青5バズバル) ケンプが右制圧後、中央に合流して中央制圧。 ゲルキャが右からの敵リスタをカバーしながら中央維持を最優先。 敵モビを順次撃破し、最終的にはゲージ大差。 連邦の編成はアレ、BD2、ジムコマ、コマライだったかと。 -- (名無しさん) 2010-09-04 00 20 57 ↑2 ポイント1と3を勘違いしてた。 ジオン側が1、連邦側が3だね。 -- (名無しさん) 2010-09-04 00 31 05 連邦は右行くなら足の速い高コスのがいい。機動もない駒ライトロいっての。 右行く機体がちんたらしてると中央で4対3の構図のできあがり。右行った機体が合流する頃中央では1機落ちて4対2に合流して4対3。枚数不利のまま最初から最後までレイプゲー。 鮭を何とかできる人がいないと4桁ぶっちぎられる。 -- (名無しさん) 2010-09-04 00 39 56 ↑無理に4VS3仕掛けなくてもいいのでは? 連邦側左の橋から見ると真ん中の制圧地点はよく見えるからカスライなど射程長い+ノックバックありな武装で邪魔しとくだけでも。 -- (名無しさん) 2010-09-04 00 49 49 同感。4対3でムリに仕掛ける必要はない。むしろ戦力にアドバンテージがあるからって無理に制圧狙う方が危険。 回避行動が制限される制圧ポイントでムダな被ダメ喰らうリスクが高い。 -- (名無しさん) 2010-09-04 14 44 57 88でハイゴッグいいと思った。 まず右制圧する人いないとき制圧。 で,そのまま右の高速か,ビルの上で中央を側面から攻撃。 これは個人の意見だけど,近くに砂孤立してたら狙ったほうがいい。 -- (名無しさん) 2010-09-04 15 51 33 …ヨロケでカウントが0に戻された。 -- (名無しさん) 2010-09-04 16 25 48 ジャンプしてもカウント0に・・・(当たり前だろ) -- (名無しさん) 2010-09-04 16 32 50 88はバズサイサがそこそこ出てくるから連邦は一応対策をしておきたい。 スナなり誰かひとり突っ込むなりなんかしておかんとサイサのポイント1000越えとかけっこうあるぞ。 -- (名無しさん) 2010-09-04 17 43 11 制圧戦は,個人の能力がかなり試されるので腕に自信 ない人はつまらないと思う。 おっと,これじゃ板違いだ。 編成画面でコストにいつも以上に気をつけたほうがいいよ。 -- (名無しさん) 2010-09-04 18 22 45 連邦側スタート位置からポインヨ2の場所丸裸だから砂?で焼けるww ジオンで出るやつが哀れになるくらいポイント2に乗らせないことが出来るよ〜 今日88だけどフルマッチにならなかったな 66以上の連邦なら砂?ゲーだね、あと他5機そこそこの前衛がいればよほどの事が無い限り負けそうにないわw カスカス(カスorアレ)アレアレ砂?だったら負けないんじゃないか…? -- (名無しさん) 2010-09-04 18 50 08 ↑ 88のリプで、ドムに寄られてなかなかそこに座れなかった砂2見たぞ。 -- (名無しさん) 2010-09-04 20 50 44 44は出てないから分からないけど、88はお互いに右のポイント制圧。 その後2番を巡ってのモビ戦かな? 連邦側は↑の方でも書いてるけど砂やタンクが射線とり易い。 ジオンもサイサで待ち伏せがし易いし、砂もひな壇前の通りから射線はとれる。 前衛が開幕で迂闊にポイントに居座って即蒸発、枚数不利プレゼントって形は多かった。 2番付近での開幕は素直にモビ戦した方が無難かも? -- (名無しさん) 2010-09-04 21 18 29 88やってみて(連邦A)、ジオンは拡散タンク、サイサ、ゲルJのうざさを確認。 ゲルJはどうにかなるか、と思ったけど、サイサに無双されて、みたいなパターンが多い。 あと2にNL拡散されると手が出せない。 …だからといって、連邦元旦をあんま見なかったんだが。 サイサは雛壇横からジムカスとかでなんとかなるかな? 拡散についてはなんかあれば意見ください。 ま、今日はレールキャノンブッパしかしなかったんで、この辺で。 -- (アオ) 2010-09-04 22 39 09 ↑ 何故か量タンをよくみかけた。空気だった。 来週末のNY(R)では、同じ事されないようにしないとなあ。 -- (名無しさん) 2010-09-04 22 43 27 当たり前だけど 制圧ポイントに何機も乗ってもムダ そんなことより、制圧ポイントに近づけないように展開しましょう Aクラスだと制圧ポイント付近にムダに密集していること多い しかたないから、素ザクでライン上げしてたよ そしたら1000P超えたw -- (名無しさん) 2010-09-05 05 14 07 88も44も、制圧は味方に任せて、モビ戦没頭で勝てた。 マッチングみんながそれなら勝てんが、だいたい敵味方みんな制圧ポイントしかみてないから、格近射で、回り込めばなんとかなる。 ちなみに2番付近。 とりあえず敵MS落とせ。 制圧は誰かやるから。 …戦術か? 拠点ある方がいいんじゃね? -- (名無しさん) 2010-09-05 10 09 47 やたら回線状況が悪かったが、自分の店舗だけか? 4~5機の混戦になると小刻みに画面が飛んでまともに戦えない… 連邦側の方が制圧有利だから、ジオン側はMS戦メインにするしかないと思うんだが なんかぽこぽこ落ちてたな。 制圧地点2を放棄してMS戦ってのは無理だろうか? 放棄っても制圧諦めるだけで、両サイドから叩く必要はあると思うが。 -- (名無しさん) 2010-09-05 13 35 34 腕が互角なら制圧ポイント分負けるな -- (名無しさん) 2010-09-05 13 44 45 障害物もあるが平場での攻防が中心だから、立ち回りも考えようや。 BR持ちの格闘機に乗ったら射程くらいは理解して欲しい。咬みに行かないでも相手を刺せるタイミングはいくらでも有る。 ポイント制圧は二の次でも十分勝てる。 まさか制圧メインの人は居ないだろうけど。 空いてれば乗っとくか。くらいで良いのでは無いでしょうか。 特に時間切れ寸前は、自軍の占領に拘らないで中立に戻すだけでもゲージは動きますよ。 プラス3秒、空気になるだけで味方が落とされる場面も考えないと。 -- (名無しさん) 2010-09-05 14 27 28 傾向としては、ポイント制圧に拘る動きをする奴にかぎって、被撃墜の回数が多いし、ポイントも少ない。 狙撃は一箇所に陣取って相手を焼く事に拘りすぎて、味方機のカットや純粋に敵機を落とす、プレッシャーを与えるといった仕事が出来てないのが多い。 第2ポイントはMS戦になりがちなので、射はカットなどの支援を意識した立ち回りをお願いしたい。 -- (名無しさん) 2010-09-05 14 56 57 アッガイたんのミサラン赤1で常に400Pは超えるんだけど 案外このイベントは普段活躍しにくい機体もPとれるから良いね。 最近のバンナムにしてはかなりいい仕事してると思う。 -- (名無しさん) 2010-09-05 18 16 58 連邦の開幕、どうして右ルートに3・4機で殺到するんだ? 制圧地点もサッカーしたいんかい?! 1機足の速いやつがいけば十分だろう。中央より左ルートが手薄になるから、そっちに殺到してくれや。 中央はとりあえず射や狙で見張っておけば十分だし、左回りの敵機が中央組に対して挟撃とか最低なんだけど。 -- (名無しさん) 2010-09-05 18 42 55 左に行きたがるジオンも何とかしてくれ。 中央から右が手薄で切り込まれるわ1番取られるわ話にならん。 行くからには制圧出来なきゃ意味がない。 モビ戦したいなら1番の防衛とか2番のラインあげとか、意味のあるモビ戦をしてくれ。 -- (名無しさん) 2010-09-05 18 55 58 ↑同意。ってか、地点参(ドーム)付近こそ狙撃で焼き払うのが一番。バズサイあたりで、地点壱と弐をみられば、前衛も少し楽になりそうなものだけど。 -- (名無しさん) 2010-09-05 19 02 43 ↑2の言うとおり、ジオンにとってのドーム、 連邦にとっての港の制圧点は抑える価値が薄いな。 リスタで即奪い返されるし、中央と自軍側の制圧点は手薄になるし。 ただ、終了間際に中立に変えに行くとか、 低コで1機制圧に仕掛けて2機以上中央から引き剥がす、なら意味はあると思う。 複数同士のとり合いは利が薄い… ところで、2機編成で制圧中の友軍をカバーってのは有りだろうか? よろけでカウント消されるから、 1よろけの兵装をあえて制圧点前で受けるのは 時間・枚数的にも価値がある気がするんだが。 -- (名無しさん) 2010-09-05 19 06 29 ↑ どうだろうな。意味無しとまでは思わないけど 枚数負けしてたらどのみち除けさせられるし 自分自身が射BRで仲良く貫通させたケースが結構あったし…。 弾の出所を抑えにいったほうがいいような気がする。 -- (名無しさん) 2010-09-05 20 37 24 スナ使うなら開幕1番狙うのアリですね。 警戒心ゼロな奴が多すぎるw -- (名無しさん) 2010-09-06 03 52 27 ↑思った 88だったのでバズリス対策で出したんだが… そういやポイント1…先手取れんじゃね?(デジムRCの青4でも鮭相手に出来たので)と思って 新砂のNセッティングで 体育館横までブースト→構え→照射… 2戦(1戦目自分、2戦目友達・即決や不動じゃないです)で同じ事やったんだが 1戦目の自分は照射開始直後、味方が前に降ってきてケツ焼くハメに…敵の焦げ、約2割ほどしか削れず… 2戦目の友達は照射してまたしても焦げを5割減らし、次の照射で撃破 …そんな実績、参考になるかな〜(^O^)? -- (名無しさん) 2010-09-06 04 55 46 元旦で88出てみたよ。拡散オンリーで制圧2にノーロックばら撒き。 はまると800P↑のSだが、鮭が突破してきたりすると250Bとかになる。 後は積極的にバズリスを狙う。必ずといっていいほど出てくるから目星をつけてまず1発。 味方が索敵報告してくれればそこに打ち下ろし、なければ中央ライン上げ。 一切ラインを上げてこないジオンには勝てたが、裏回ることを前提に動いてきたジオンには負けた。 とにかくバズリス無双を止めれば連邦は勝てる。下手な人も乗ってたから4落ちも不可能じゃない。 -- (名無しさん) 2010-09-06 12 54 38 ↑ 報告ありがとう。 ジオンも拡散が機能してると勝ててるね。 両軍とも射遠狙を活かした立ち回りをする、ってのが勝ちパターンなのかも。 で、射遠狙はポイントが取れてることに満足せず、より良い戦果を求めるべき。 それにしても普段いらない子だからか知らないけど、乗れてない砂多かったなぁ… -- (アオ) 2010-09-06 13 04 10 8vs8制圧戦 拠点無しイベントと同じ位、乱戦斬り合いだな。 連ジとも、左ルートの1や3のポイントは捨てて2周辺での攻防戦を MS戦を有利に進める事が勝利への近道なのか? 格2~3機で即席マンセルがいい感じだった。 制圧ポイントに釣られて単独行動しようものなら、あっという間に囲まれて蒸発。 そんなパターンが多かった。 制圧ポイント一箇所制圧=拠点1落としって考えると、ポイント2は中立でOKとして その他はMS戦で無駄落ちしなければ良いのか? リザルト1位とか取っても、グダグダなMS戦ばかりで楽しめない。 -- (名無しさん) 2010-09-06 21 10 25 ↑でMS撃破時の損失コストと制圧ポイントの関係はどうなんですかね? 10クレほどやってよく分からなかったけど、通常戦ほどMS撃破時の損失コストはシビアでは無いように感じたんだけど... -- (名無しさん) 2010-09-07 00 01 38 どちらの軍でもスナイパーで、開始直後、相手の軍に近い制圧ポイントに来る機体を狙撃するのが有効にはたらく。特に一機しか制圧に来ないと有効。 -- (名無しさん) 2010-09-11 11 58 02 今日初めて制圧戦に参加してきた。Sランクだが、そんなにカオスな感じではなく、普通に戦えてたよみんな。 しばらく見てても砂とか出てこなかったけど…。 -- (名無しさん) 2010-09-11 13 41 37 Aクラは普通に砂やサイサが溢れてますw -- (谷啓が死んでビックリ!がちょ~ん!!) 2010-09-11 20 41 49 砂と言えば、1戦目連邦の砂津にいいようにやられたので、2戦目素ザクで粘着したら楽勝できました。 制圧戦といっても当たり前のことを当たり前にするのが大切ですね。 -- (名無しさん) 2010-09-11 20 58 59 ↑ そうなんだよね。 そういう意識は大事だと思う。 低コで砂やサイサを抑えに行くとか、逆の立場なら射線とれる位置で相手の前衛と戦うとかね。 拠点が無いからと言って、赤セッティングの人も多いけど、NYは引っ掛ける場所とか身を隠す場所が多いから青の方が絶対にいい。 射・狙の為に体張って前目で戦うつもりなら無くはないけど、野良だとそこまでの意識も無いしね。 -- (名無しさん) 2010-09-12 02 17 08 本日・リバースマップに出撃してきましたが、通常MAPとはかなり戦術が変わりますね。 ジオン側からみて左の制圧ポイントはスナイパーの射線が通るから、開幕時にゲルググJでの制圧妨害が有効。通常MAPでの連邦スナイパーによる制圧妨害に比べ、手数の多さで大きなアドバンテージが得られます。 ゲルググJを使うときには前衛の接近に注意しながら左と中央の制圧ポイント中心にをみてやるといいかも。 対してジオン側のサイサリス戦術は機能し難い感じ。通常MAPではビルの陰に隠れて中央のポイントを狙い撃てたけれど、(R)になると身を隠す場所が無いので前衛の接近や狙撃の被弾を許してしまいがち。あまり戦果はあげられないようです。 連邦側はスナイパーの重要度が下がった代わりにデザートジムが大活躍中。 向かって左側の制圧ポイントには狙撃射線が通らず、その代わり足の速い前衛機ならば開幕制圧を妨害できます。中央の制圧ポイントにも射線は通りにくく、(R)での連邦スナイパーはあまり有効ではない模様です。 デザートジムは基本の分かっている人が使えば大活躍できそうですね。基本的にはサイサリスと似たような運用になりますが、動きながらチャージできる特性を生かし、開幕時にひな壇ビル手前から中央のポイントに向けて一撃。その後ビル裏にまわって中央のポイントと右のポイントを同時に面倒みられます。 通常MAP然り(R)然り、制圧戦は射撃と狙撃の立ち回りや目的意識が勝敗に色濃く影響するような気がします。 -- (名無しさん) 2010-09-12 15 00 08 ↑Aクラの話だよね? Sクラでは砂もう見かけないから。 何故なら、みんな砂の攻撃に当たらないから。 -- (名無しさん) 2010-09-12 16 01 35 ↑せっかくの戦術板なんだから、攻撃に当たらない理由も載せないと、板としての機能のかけるっしょ。SだからAだからって書いてる時点でアレだけど。 狙撃を予測して死角にはいったとしても、その間は制圧ポイント空くわけだし。 -- (名無しさん) 2010-09-12 17 15 15 ↑制圧ポイントを空けられるのは重要かもしれませんね。 開幕でのポイント制圧を妨害できれば、当面の不利を回避できますし、味方が到着したあとの制圧が楽になります。 そこだけにこだわって空気になるのは論外ですが…。 「スナイパーは開幕時に埠頭部戦略ポイントの制圧妨害が可能」 「足の速い機体ならば開幕時にドーム部戦略ポイントの制圧妨害が可能」 くらいは頭に入れておいてもいいのかな? -- (名無しさん) 2010-09-12 18 08 37 制圧ポイントは結構ゲージが動くから終盤まで見せかけのゲージとして放置。最後20カウントくらいで一気に制圧すると、かなり勝てた。 -- (名無しさん) 2010-09-12 21 06 32 ↑5 ちょっと良くわからないです。 自分リアルA3大佐ですが サイサはリバースでもふつうに使えました 2と3の両方に攻撃できるし 1000P越えで勝利を何度もしました スナから隠れるのが下手なサイサや自衛できないサイサだと活躍できないのはどこでも同じだと思われます あと連邦の件ですが、Rでも左へスナの射線通ります デジムRCで開幕、左制圧ポイントへ置き落ちが結構効果的でした -- (名無しさん) 2010-09-12 23 41 14 ↑4 砂が出てきたら、前衛枚数で勝つ。つまり撃墜数で有利になる。制圧は出来たらする程度で充分。 また、枚数的に砂相手に前衛が1枚向かって間を詰めれば、砂は役割を果たせない。 砂や射に備えて動くのは基本、だからSクラスでは砂が出ない。 ある意味、奇をてらうのであれば出しても面白いが。 -- (名無しさん) 2010-09-13 00 17 53 ↑つまり、序盤に注意して動けば、Sクでは砂は空気になりやすい。 それより格近射でしっかり撃墜しつつ、可能であれば制圧、といった戦術の方が効果的。 -- (名無しさん) 2010-09-13 00 19 22 ↑3 ジオンサイサの位置取りはどのあたりを使っていましたか? 丸ビルの裏あたりに陣取るサイサが低いビルを遮蔽に接近され、前衛に噛まれている光景をよく見たのですが、スナイパーから隠れたうえでドーム部と中央部の制圧ポイントを攻撃し、かつ自衛にも有利な位置取りを文章で表現できればとても有益な情報になると思います。 連邦スナイパーについてはドーム部に射線を通そうとした場合、ひな壇ビル近辺からの狙撃になってしまわないでしょうか? ひな壇ビルは廻りこみをかけるジオン前衛が足場にすることが多いため、スナイプポイントとしてはリスクが高すぎるように思うのですが… そうしたリスクが低いポイントを明示できれば、有益な情報になると思います。 サイサリス位置取りの詳細。スナイパーの射線を通す詳細。 差しさわりが無ければ言及のほどよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2010-09-13 01 17 21 ↑4 デジムRCの開幕左置き撃ちは確かに使えそうですね。 開幕弾を中央へ撃つか左へ撃つか、悩むところです。 どちらにも撃てることを念頭に置いた上で、相手さんの動きを見ながら対応すればいいのかな? 上の文章、じゃっかん揚げ足取りのような感じになっていますが、そうした意図はありませんのでご了承ください。使えそうだなと思ったら試してみたいので。 -- (名無しさん) 2010-09-13 01 29 58 ↑2 Aクラスでのジオンサイサ運用ですが 最初、丸ビルの裏あたりに位置取りするのは良いと思います でも、基本的にレーダー見ながら移動するのが大事だと思います 近づかれる前に、味方のほうへ後退する⇒チャージ⇒置き打ち で、前衛に渡す。噛まれたら、前衛に近づくように移動&切り返す 装甲多いので一瞬で消されることは無いです。あせらないこと大事 まあでも、基本的に野良でも、味方前衛の近くで戦います Rだと、ポイント2の左からポイント1も狙えます ラインが上がって、連邦リスタがポイント1に集まってるときなんか有効でした あとは、索敵報告しつつ、ラスト直前に右を取りに来る連邦のリスタに元気玉をぶつけて守るのも有効でした。 制圧ポイント前で相手がダウンして、相手が制圧ポイント上に来たときには、もう次弾発射可能なので、またダウン ラスト近くなれば装甲を活かして制圧しに行くのも仕事です。 -- (名無しさん) 2010-09-13 02 14 08 ↑3 スナIIのNの射程でしか乗ってないけれど、 NYRでドーム内の制圧ポイントを狙撃する場合は、 高速上(要するにスタート地点から直進した位置)から狙えるよ。 その後の立ち回りはサイサの有無で変えていく感じで。 -- (名無しさん) 2010-09-13 12 06 01 タンクの有用度 連邦→◎ ジオン→○ 連邦は量タン、ジオンはマカクがオススメ。 連邦タンク→アンチサイサほぼこれ、抜けた敵は燃えハメ ジオンタンク→アンチ砂、前線焼却 新砂 ジオン→(R)で左ルートの長時間制圧が有効。 通常ステージ左ルート制圧での運用はサブとの相性が悪い。 (R)でリスタが来るまでダウンを取り続けると○。 連邦→こちらも(R)向き。左ルート制圧を長時間やることで敵のカルカンを待ち、援護要請+燃えハメで迅速な処理を。 通常ステージは密集する機会が少ないため、タンクや旧砂のマークで無力化してしまう→燃え芋支援にシフト 青1で左ルート長時間制圧も可能、しかしながらゲルJに火力、適応力で劣る。赤1でサイサ牽制が無難。 タンク、砂ともに上空滞空ジャンプで降ってくる120格闘に弱い。 例え迎撃しても見返りが無さすぎる。 ジオンは単機、野良でもなんとかなるが連邦はタンク、砂ともにバースト推奨。Sサベ格護衛があると強い。 -- (名無しさん) 2010-09-13 13 41 53 先日↑5の書き込みをした者です。 皆さん、善意ある書き込みありがとうございます。 なかなか噛み応えのある情報なので、週末までにじっくり読んで、理解し、参考にさせてもらいますね。 では 後退する 。 -- (名無しさん) 2010-09-13 21 37 15 連邦アクワ、Rではジオンの近水泳部で1番にちょっかいを出すといい感じ (多人数限定だけど) オトリになる があればなおさらよし 基本は常に水中で戦い、向かってくるなら相手、無視するなら制圧に向かう。 そのまま制圧して維持できればいいけど、リスタ等もあるので無理はしないこと 上手くいけば不慣れな近格射を釣ることができる(撃墜できれば上出来) 何より相手に「隙あらば常時1番を狙ってる」と思わせ、相手の行動を制限できる 釣りがメインだからポイトンは取りにくいし目立ちはしないけど 勝ちにこだわる人なら一考の価値はあると思う -- (名無しさん) 2010-09-14 19 32 32 制圧戦?面白いと思いますよ私は。 あくまで実感ですが 「実力なくても結果勝てるくらい良い試合が出来るから」かな 普段は中の人・マップ等で差異はあるけど実力差で大体の勝敗が決まってしまう が、これは「如何に陣取りが出来てるか」が重要であって敵機を倒さなくても勝てるからです 自分もやったけど自軍全滅という惨事だったが瀕死状態の敵機はなかなか踏み込めず最後は復帰=体力満タン>強引に押し切って制圧して勝てました(砂いなかったから撃たれなかったのもあるが 相手がどんなにうまくても制圧中は移動制限されたりで絶対スキが出来る そこをどう捕らえていくかでどうにかなるのでMS戦ボロ負けしても制圧できてれば十二分です 弾幕きにせず格近が猛進、そのまま肉壁状態になって後続の誰かが安全に制圧する特攻戦法は単純故に成立しやすかったです 防衛でも物陰起点に立ち往生し陣内にクラッカー・グレネードをテンポよく投げるだけでも凄く邪魔です(笑 1・3番陣はMS戦突入するとほぼ無法状態になりがちなのでコッソリ奪還できたりします 逆にみんな釣られて激戦区が移動し、乗り遅れた誰かが「2番とれちゃったw」になったりも… ヒドイ試合では両機のシャアザクが6回死んだのに勝利できたり敵機のアレックス5・6機落としても負けたりします。 まぁ流石にこれからずっと制圧戦じゃいづれ飽きるだろうし、いつもの対戦でも同じ事いえるし… こういう機会はおおいにアリだと私は思います。納得いかないなら普通に全国対戦やればいいし(笑 以上チーム内ではタンク鉄板のジオン大尉のコメでした -- (名無しさん) 2010-09-15 00 41 28 どなたか戦略ポイント1箇所制圧時の取得ポイントに相当するコストを教えていただけないでしょうか? -- (名無しさん) 2010-09-15 23 30 34 制圧してると増えるゲージって意外とあるよね 3つポイント制圧をしばらくしてたら 1つの制圧分くらいのゲージになってた -- (名無しさん) 2010-09-15 23 53 11 制圧戦にも拠点欲しいですよね。いろいろな戦術を駆使出来て非常に面白いものになるのではないでしょうか?現在はテスト期間中かもしれませんが、今後他のステ-ジでの導入⇒拠点あり戦等やってもらえると嬉しいですね -- (名無しさん) 2010-09-17 08 33 06 ↑それ通常の全国戦よりコストが飛びやすくなっただけの屑仕様になると思われ。 拠点置かず制圧した地点でゆったり回復できる程度で良いと思うけどな まぁ、そうなると砂がとても美味しくなるがw -- (名無しさん) 2010-09-17 12 35 48 ここの「砂イイヨ」書き込みを見たか知らんが 44で考え無しに砂出されて一方的に負ける試合頻発。 もちろんAクラだけど、44ってことくらいは考えてくれw 適当に当てられるほど的多く無いぞ。 -- (名無しさん) 2010-09-17 14 02 38 44で砂はないだろ44で。 どこから何をするつもりだw 制圧地点3箇所射線が通る場所があれば一興だがなw -- (名無しさん) 2010-09-17 15 22 25 ↑6 -2or30の負け(赤字表示)状態で終了間際に1箇所制圧で+270ってなっていたから、1ポイント300位では? 赤表示が見づらく、はっきり出来ず申し訳ない。 4vs4でのポイントです。 -- (名無しさん) 2010-09-17 18 32 15 ↑連投すまない 相手方もマイナスになるから、150ですかね。 -- (名無しさん) 2010-09-17 18 34 09 動画を見ていると、撃墜時の損失コストは機体のコストと同じ。 制圧ポイントのコストは4vs4で1箇所制圧につき300、8vs8で600。 6vs6では400って所でしょうか。 制圧時間にによるポイント加算は1箇所に付き1cnt=1pointのようです。 -- (名無しさん) 2010-09-26 02 04 16 どっちかっていえば 自軍損失でなく敵軍加算だね>撃墜コスト だから落とされても落とせばいいや的発想になりがちなわけでw -- (名無しさん) 2010-09-26 03 25 37 制圧戦がまた始まるので、自分の経験則交えてちょっと考察 人数あまり関係なく、中央の2番周辺が、どうしても混戦/激戦区になるな。 で、制圧はよろけで阻止きるから、武装としてはよろけ誘発能力が重要になる。 ただし、場所を「面」として制圧できる能力も重要になるから、近マシ機体もやはり重要。 結果として、通常戦よりも、ややよろけ誘発重視のバランスが必要になる感じか。 とりあえず機体カテゴリを問わず ・よろけ誘発能力が高くばらまけるタイプのマシンガン ・全機一発よろけまたは一発ダウンのとれる単発武装 ・クラッカー、グレネード系の広範囲武装 ・爆風範囲が広いバズーカ ・貫通能力のあるBR あたりが非常に有効な感じ 特殊装備のある個別武装で行くと、 連邦:砂2、デジムRG、 ジオン:サイサB砲 あたりで2番ににらみをきかせておくと、それだけで相当有利になる。 とはいえ、これらの武装持ちだらけになってしまうと、特定の「点」(主に2番周辺)の制圧のみに特化されてしまう。 柔軟性が失われるため、「面」というか「場」の制圧能力が損なわれるので、全体を見ると危険。 このあたりがある程度両立できる、陸ガンBR、ザクIsあたりは地味に重要。 こんなかんじか。 -- (名無しさん) 2010-09-28 11 28 52 言いたい事はわかるが、基本的にいつも通りでも問題無い。 サブを飛ばせば制圧地点の連中は大慌て。 サブが当たる距離で戦えるかが重要。 寧ろ、メインでも、よろけなくても、突っ立ってるだけの奴に攻撃を当てるだけだ、とにかく。 その意味ではメインが当たる距離でいい。 つまり、いつも通りでいいのでは? でもあれだ、 人数によるが、2番周辺に長い射程の1発よろけを1機配備するのはおおいにアリだと思う。 -- (名無しさん) 2010-09-28 18 23 32 同感です そろそろその場の制圧無くして、戦略ポイントの制圧も無い事が浸透してくるんじゃないかなぁ 自分としては戦略ポイントの制圧/維持/放棄を時間とコストを秤にかけてプレイできるようになりたい -- (名無しさん) 2010-09-28 21 53 04 ゾックのチャージによる制圧力が半端ない 制圧中も肩B・C持ちでどうにかなるしサイサBより安いし ポイント付近が基本平坦な場所だから一掃出来るし・・・ -- (名無しさん) 2010-10-02 16 56 00 そうか? マチしてもリプ見ても的→即落ちばかりでなんとも…。 1と3じゃ建物にメイン遮られてるとこばっかり見たよw まあまだこなれてる人は少ないだろうから、今回だけで判断はしないけどね。 -- (名無しさん) 2010-10-02 18 07 27 制圧戦だとCPUはいるだけ邪魔なんだけど -- (名無しさん) 2010-10-03 19 01 56 何気に制圧ポイント付近で頑張ってくれたりもするから、制圧戦の場合、いきなり「戻れ」はやらない方がいいかも。 22や33の時など、レーダーでどれがCPUか、敵はすぐにはわからないから、間接的に牽制にもなる。勿論高火力にバンナムが狙われたら、守ったり下がらせたり忙しいけど、それぐらいこなせる。 時々火力にもなってくれる。 むしろ、敵のバンナム機が邪魔だと思った事はないか?状況次第だけど、バンナム機は、使える時は使える。 -- (名無しさん) 2010-10-09 01 38 15 CPU、しれっと敵がいない拠点奪ってきたり、逆に味方がいない拠点奪われたりするから、案外侮れないよ 超高バランス機体(盾ジム、ゾック)の拠点占領ってどうなんだろう? よろけにくいってのは、実は拠点占領時に美味しい気もするんだけど コストとの兼ね合いも考えると、どっちなんだか微妙な気もするし あとA上位からSで44制圧戦だと、ジオンに近いポイント(1番?)の取り合いが2番よりキーになってる気がしてきた 最速でアレが向かってくることが多いので、ジオン側は相当アレ対策に馴れた人が行かないと危ない 足が速いからってだけで、アレ対策が出来ていない人が行くと危険 逆に、連邦側で腕に自信があるアレ使いは、さくっと取りに行くが吉 -- (名無しさん) 2010-10-09 11 29 42 CPUは働くぜ! 超高バラでも、攻撃され続ければよろけたりダウンするわけだから、削られるのを我慢するだけ辛いだろう。占領後に蒸発させられても困るし。 基本足が遅いしね。 アレ対策って、無理しなきゃ普通に戦えるけどな。 -- (名無しさん) 2010-10-09 14 31 27 砂・サイサが溢れてもいいじゃない。 こんな時でなければ乗りなれていない奴はいつ乗ればいいんだ。 ある意味、純粋にMS戦が楽しめる(昇・降格無いし) 嫌なら裏の44で熱い戦いをしてください -- (名無しさん) 2010-10-09 16 12 55 そろそろNY以外のMAPでも制圧戦してほしいな。 主に機体支給のあるMAPで。 通常戦が回ってくるサイクル遅いんだし…。 ルナ2とか砂の射線通らんから面白そうだ。 -- (名無しさん) 2010-10-09 18 06 24 ↑2 普段乗りなれてない→NYじゃ射線通しにくい→攻撃回数が減る→味方に負担→慣れてないから自衛も厳しい→カモで蒸発。 ま、自分は降格とか無いし勝ち負け気にしないって奴は関係ないわな。 その手の類を囮にして、他のメンバーが自分の仕事をしっかりするしかない。 砂・サイサは、必ず乗らなきゃいけないというルールも無い。 乗ってはいけないというルールも無いけどね。 ↑2が言うように好きにしたいなら、せめてその手の機体に乗ってどう戦うか考えてから乗って欲しいもんだね。 自分が思った通りの戦術がとれなかった時どう対応するか、最低限そこまで考えて、44で射とか砂に乗ってくれよ。 -- (名無しさん) 2010-10-09 18 08 12 ↑4 やっぱそうなるか。気合い入れて粘るにはコスト高いしなあ ↑3 まあ制圧戦まだそんなに研究進んでないし、昇格降格に関係ないし 多少実験的になってもいいとは思うよね ただ、ちゃんと勝つことを念頭に置いて、そのための方策を考えて欲しいな、とは思うけど -- (名無しさん) 2010-10-09 21 43 20 ↑そこなんだよな。昇格降格関係無いならポイントとか無くして、勝敗だけにすりゃいいんだよ。 -- (名無しさん) 2010-10-10 00 21 38 まあとにかく射の多い事。 出すのは構わないが、仕事してくれ。 自分の硬直を、そこで晒す意味があるかどうか、今一度考えよう。 連邦側からはジムライか射でゾックウマーなんだけど、ジオン側からは連邦射が結構やっかいだったな…負けないけど。 -- (名無しさん) 2010-10-10 15 39 09 ↑2 勝敗のみ→機体消化・武装出しもできない→制圧戦過疎化 こうなりますわなww 全国対戦もそうだが、やっぱり勝利に対するご褒美がもっとほしいよね。 -- (名無しさん) 2010-10-10 15 44 11 結局優勢保ったほうが点入るんだけど Aクラだと目先の撃破最優先になって釣り効果が凄い。2番がら空きとかあるw 敵が制圧にあまり関心なさそうな試合も結構あるよ…。 -- (名無しさん) 2010-10-10 15 58 12 まあ、制圧するより敵機撃破の方が面白いしな。 22、33、44くらいなら、周辺を制圧してから占領する、という流れになるんだが、 固まりやすいから、全敵機を撃破してから占領しようとしても、落ち戻りが合流できるんだよな、2は。 2は無理にとろうと思わない方がいい。まず周辺制圧、戻りがなければ占領。 -- (名無しさん) 2010-10-10 21 01 04 開幕当初3方向に散らばる戦術もあるが、 問題は、22だった場合、将官なのに、ポイント占領に躍起になって、全然フォローも何もしない大将がいてびっくり。 バンナム機もいるし、とったりとられたりの繰り返しになるわけだが、それにしたって結局俺一人で2枚を相手するのはしんどい。勝ったけどね。そいつが占領頑張ったからではない。最終的に2箇所とられてたし。そんなにbarもスライドしてなかったし。何がしたいのかと。 -- (名無しさん) 2010-10-23 00 45 24
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敵施設のハッキングによるミッション遂行に使う他、敵に偽装する事も出来る。 どちらも対象に隣接してFキーで行う。
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武器選び まずは武器選びだ。 今の制圧は 双剣、長双刀の二つの武器を使う奴が圧倒的に多い。 理由は占拠能力と撃破能力が他の武器よりも優れているからだ。いわゆる厨武器。 だからといって別に足が遅い武器を使ったらいけないとかそういう事はないんだぜ! どんな武器でも強いやつはいる。 鍛錬 鍛錬は武器によって変わってくるが、攻撃強化と破壊強化は言わずと必要になってくる。拠点を落とせるが事が絶対条件だからな。 だから大体の武器が攻撃強化4以上、破壊強化2以上が必要になってくるぞ。 拠点 拠点は兵長拠点、武将拠点、兵士拠点、高楼拠点の4種類あるぞ。 占拠条件は、 兵長拠点:拠点兵長を4人倒す。(拠点内を一周して兵長を一箇所に集めて一気に倒す。) 武将拠点:武将を1人倒す。(攻撃強化をして武将を倒す。火力が足りない場合は拠点の外に押し出すと回復しなくなるぞ。) 兵士拠点:雑兵を100人倒す。(一周して全部兵士を倒しても40人。一度に100人出てこないから効率よく復活させて倒す必要がある。40-40-20 20-20-20-40 10×10といった感じで分けて倒す。) 高楼拠点:高楼を4つ破壊する。(説明するほどコツなんかない。ただ破壊力によって占拠スピードが変わる。ただHIT数多い攻撃で落とした方が早い。双剣ならC3だ。) 拠点属性 拠点には鼎から出てる炎の色でその拠点の属性を知る事ができる。風、火、雷、氷、斬、無属性の5種類 アイテムの炎玉や氷玉を装備した状態と同じように属性攻撃が可能になる。後属性によって他にもボーナスが付くんだぜ。 火属性拠点(赤):攻撃力うp、防御力うp(精鋭で+20%) 氷属性拠点(青):防御力うp(精鋭で+40%) 風属性拠点(緑):回復力うp(精鋭で3倍) 雷属性拠点(黄):防御力、移動速度うp(精鋭で防御+20%、移動力+30) 斬属性拠点(なべ色):攻撃力うp(精鋭で+40%) 無属性拠点(白):防御力うp(精鋭で+20%) 兵糧庫は攻撃力、防御力、移動速度、回復力にボーナスがつく代わりに属性なしだ! あと占拠後に属性が変化することがたまにあるから注意な。 撃破 軽く雑魚狩りのコツについて触れておく。 新規にありがちなことだが終ってみると兵士撃破数が極端に少なかったりする。 占拠能力よりも先に撃破を上手く稼げるようになろうぜ! 狩場 攻撃一振りで1人狩れるほうと5人狩れる方じゃどっちが美味しいか言わなくてもわかるよな? MAPによって異なるが雑魚の配置にはある程度の決まりがある。 雑魚が集中している所とそうでない所をまず覚える必要があるわけだ。 美味しい狩場を探すんだが、雑魚が配置されている場所が広い方が敵が沢山いるのは当然だよな。 けど広いからって美味しいとは限らない。よーくMAPを見ると丸い点がポツポツとスカスカになっているところは弓兵が多いから美味しくなかったりするわけだ。 狩場には敵兵士(赤)と賊兵士(黄)の2種類ある。黄色は敵と味方共通の敵兵になる。 つまり黄色い狩場は相手にとっても美味しい狩場になるわけだ。だから当然そこで対人戦が起こりやすい。 なので、新規で対人に慣れてない奴は黄色い狩場は避けて自分より強くて偉そうな奴に任せよう。 狩り方 ずっと狩ってれば1.5k撃破は確実な狩場にいるとする。けど真ん中から狩ればいいってわけじゃないよな。 常に回りに敵がいる状態を維持できれば撃破はどんどん稼げる。つまり短い移動で雑魚を一塊(20~30) 狩り続けられるようにしたいわけだ。だから雑魚が固まって沸くポイントを絞って考えてA地点とB地点とC地点が三角形に配置されている場合をイメージするとA→B→C→A→B・・・といった具合に狩り続ければ上手く撃破を途切れる事なく撃破を稼げるという事。雑魚狩っていて最悪な状態は周りに雑魚が居なくなったからといって沸くのを待っている事。だからなるべくスムーズに長く安定した狩りを出来るようにする。 注意すべき事 1つの狩場には1人が定員の場合が多い。なるべく狩るポイントが被らないようにする事が重要だ。 制圧は制圧されたら負けになる、だからあまり撃破に集中しすぎて制圧負けしないように気をつけようぜ! 勝ち方 基礎知識を入れた所で実戦だが、勝利条件は2種類ある。 1つは全拠点の占拠による制圧勝ち、2つ目は時間切れによる判定勝ちだ。 基本的には制圧勝ちを狙うわけだが実力が同じくらいの相手だと時間以内に制圧することがなく終る事が多い。 判定基準は、 ・撃破数(兵士撃破数の合計) ・総合評価(占拠数、撃破数、指揮官撃破数で得たポイントの合計) ・指揮官撃破数(指揮官撃破数の合計) 一番選ばれるのは激突の部屋立てしたときのデフォ設定になっている撃破数による判定が多い。 争奪も判定基準は撃破数になってるんだぜ。 ここで頭に入れておかないといけないことは、制圧ができなかったら拠点は相手より多くもっていても意味がない、つまり撃破数で勝っていれば拠点1つだけ残っていれば勝てるということ。 逆に制圧されてしまえば撃破を押していても負けてしまう。上手く占拠と撃破の流れを掴んで安定した勝ちを目指そうぜ! ・判定ゲージが大きく優勢なら拠点をある程度守って判定勝ち ・判定ゲージが大きく劣勢なら撃破を捨てて制圧勝ち 上に挙げたように上手く制圧と撃破の流れを見て行動できると強くなれる。気がする。 対人 制圧での対人はそれほど意味がないというのは、{対人に勝つことが目標なのではなく、撃破または制圧により勝利を目指すことが目的であって対人は関係がない}からだが、上にも書いてきたように対人に勝利することでかなり状況が変わってきたりする。 対人するにあたって言える事は、撤退してはいけないが絶対であること。 理由は言うまでもなく拠点へ飛ばされる事と強化が消失してしまうからだ。 どうなってもまず撤退したことによって有利になることはない。それでも撤退してしまうのは仕方のないことだが、ここでは対人のコツなどではなく対人が必要になってくる場面について書いておく。 拠点占拠 拠点を占拠するということは少しの間拠点を相手にとられない状態になってはじめて占拠と言える。 一番それが出てくるのが、兵長拠点と武将拠点だ。拠点をとっても30秒あれば余裕で取り返す事が出来るため占拠しているとは言えない。 なので拠点の近くにいる相手はできるだけ倒したい。せっかく時間を削って占拠した拠点を相手にとられないように奪った拠点を有効に使って近くにいる敵を倒そう。 拠点防衛 相手が拠点を落とそうとしているとき、「ここの拠点はもう落ちるな」と判断するか、「ここの拠点が危ない」と判断するかでかなり戦場の見え方が変わってくる。敵が拠点に入った時点で相手が拠点をいくらかの時間を経て拠点を落とすだろうという考えはあまり賛同できない。 制圧ルール最大の勝利条件は制圧だ。だから全部の拠点を制圧するタイミングを合わせなくてはならない。 ならばが落とされた。けどこっちが落ちた。なんて事やってたら全拠点を制圧するなんてことがかなり難しくなる。 つまり何が言いたいかというと、 拠点が3つあるとする。この拠点をすべて制圧しなくてはならない。○を自軍拠点●を敵軍拠点として ○ ○ ● と並んでいる場合。左から順に1,2,3と名前をつけて考える。言葉で言うから頭の中にするなり図に書くなり勝手にやってくれ。 1に敵が入ってきて敵は拠点を占拠した。 それから遅れてすぐ3が味方によって占拠された。 優勢なのは変わらないが非常に今の流れはおしかったと言える。 もし1に入ってきた敵を拠点に入る前、もしくは拠点無いで倒すor時間稼ぎができたなら、制圧して勝つことができただろう。 これが拠点防衛をするということ、制圧ルールで対人をする最大の理由だ。 占拠っていうのはただやみくもに敵拠点を落とせばいいってもんじゃない。拠点を落としている時間は撃破することもできず撃破勝利の視点からみるとマイナスなのだ。なるべく拠点は落としに行きたくない。ならば相手を倒して拠点を落とさせなければいい。 相手を倒す事が出来ればとられようとしていた拠点から相手を遠ざける事ができる上に強化が消失されるためにまた拠点を落とすだけの最低強化をやりなおさないといけないのだ。尚且つ、拠点内は上に書いたようにボーナスが付くため非常に有利だ。 狩場を占領or奪う。 次には黄色狩場の奪い合いによる対人。大抵序盤に起こりやすい。なるべく相手を黄色から遠ざけて出来るだけ敵より有利な狩場を占領したい。そのために同じ狩場に敵がいると邪魔なので退いてもらう。それが狩場を占領するということだ。 以上の場合に対人する必要がでてくる。 だが最初にいったように撤退してしまったら意味がない。 自分の力量と相手の力量、武器をよく見て慎重に戦っていこう。 ひたすら対人を無視して拠点を取って回るのも相手にとってはかなりイライラする戦法である。 いかに対人を有効にするか、死なないか。拠点を計画的に取っていくのが勝利の鍵となる。 MAPごとの説明はここ 名前 コメント
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このページは旧版の情報です。最新版ではありません。 ※台詞は耳で聞き取った情報ではなく、プレイ画面に表示される文字を入力してください。(情報提供) 少女タイプ 台詞一覧 声優 加藤英美里だと思われる。 出撃 「ブラスト起動!いってくるね!」 「あたしもがんばるぞ~♪」 「がんばっちゃうぞ~」 チャットボタン 一斉攻撃 「一斉に攻撃するよ~!」 「一斉攻撃しよ~」 「みんなで一斉に攻撃しよ~」 ここを防衛 「ここを防衛しよう!」 「ここを守るよ~」 「ここを守ろう!」 援護要請 「援護してほしいなぁ」 「お願い、援護して!」 「援護お願いしま~す」 偵察要請 「誰か偵察してよ~」 「偵察をお願いします~」 「偵察して欲しいな」 NICE! 「すご~い!」 「次もお願いします!」 「かっこいい~!」 NG 「無理だよぉ…」 「それは無理かなぁ~…」 「ちょっと無理かな…」 了解 「おっけーだよ!」 「わかったよ~!」 「了解です!」 カットイン台詞 敵機撃破 「敵機撃破、負けないもん!」 「敵をやっつけたよ♪」 「えへへ~あたしの勝ちぃ!」 敵機撃破×5 「やったぁ!この調子だね♪」 「やっちゃうぞ~」 「倒しちゃうもんね!」 敵機撃破×10 「まだまだ倒すぞ~!」 「どんどん倒しちゃえ!」 「よぉし!いい調子♪」 敵機撃破×15 「十年、はやいんだよ~ってね♪」 「さいきょー伝説の始まり~!」 「とことん、いっくよー!」 連続撃破×3 「連続撃破~!まーだまだいくよ~」 「連続撃破~!簡単だね♪」 「連続撃破~!やったね♪」 連続撃破×5 「もっとも~っといけるよ!」 「ふっふっふ、甘いのだ~♪」 「いい調子、いい調子♪」 連続撃破×10 「わったし、つよすぎ~!」 「ひとりでできるもん!」 「うゎ~い♪私、つよーい!」 「ぜ~ったい負けないもんね~!」 同時撃破 「一石二鳥♪」 「一石二鳥だね♪」 同時撃破×2 「やっつけちゃった♪」 「ひとりでも負けないもん♪」 撃破-近接-×5 「近くにいると危ないよ~!」 「私と勝負する~?」 「まーだまだ、倒すぞ~」 「よ~し!このままいっくよ~!」 撃破-近接-×10 「そこをどいて~!」 「近くでも負けないんだから!」 撃破-近接-×15 「私ってさいきょー」 「近づくと危ないって、わかった?」 撃破-砲撃-×3 「砲撃、成功だね♪」 「おぉ~っ!砲撃成功~♪」 撃破-砲撃-×5 「砲撃成功~!やったね♪」 「バシバシ当たるな~」 「どんどん砲撃するね!」 撃破-砲撃-×10 「えぇい、吹っ飛んじゃえ~!」 撃破-頭部-×2 「確実に、確実にっと!」 「はずさないよ~!」 「うまくねらえた~!」 撃破-頭部-×4 「逃がさないよー♪」 撃破-頭部-×7 「これが、ひっさつ攻撃なのだ~!」 撃破-設置-×2 「や~い、ひっかかった~!」 「注意が足りないかもね!」 「トラップにかかったね!」 撃破-設置-×4 「よぉし!うまくいったね♪」 「予想通り、予想通り~♪」 「うまくいった!うれしいな♪」 撃破-設置-×7 「私ってば、いい勘してる♪」 「ふっふっふ~!そこも危ないよ~」 「トラップの達人だね♪」 撃破-砲台-×2 「兵器も使わないとね!」 「わぁ、すっごい威力っ♪」 「向かってくるからだよ~!」 撃破-砲台-×4 「これでもくらえ~!」 「これって使えるね♪」 「これなら勝てるね♪」 撃破-砲台-×7 「私の的になってくれるの~!」 「楽チン、楽チン♪」 敵兵器撃破 「案外もろいのかな?」 「兵器に頼り過ぎだよ!」 「頼りすぎだよ!甘いなぁ」 「わ~い♪敵兵器を撃破!」 敵兵器撃破×2 敵兵器撃破×3 自動砲台破壊 「敵の自動砲台を破壊したよ」 「敵の自動砲台を破壊~!」 レーダー破壊 「敵にレーダーは使わせないよ!」 「レーダーは使わせないんだから!」 「レーダー施設破壊!」 敵施設破壊×2 「敵施設の破壊、成功だよ!」 「敵施設を壊しちゃうんだから!」 敵施設破壊×4 「どんどん、壊すぞ~」 「ふっふっふ~壊しちゃうぞ!」 「敵施設、壊しま~す!」 敵施設破壊×7 「やりすぎちゃったかな?」 「勝つためだし、しょうがないよね」 「ここまでやれば大丈夫!かな?」 プラント占拠 「プラント○を占拠!」 「プラント○を制圧!」 「プラント○を占拠したよ!」 連続占拠×5 「プラント、ゲット~♪」 「ゲット、ゲット~♪」 「ここはもらったよ~!」 連続占拠×7 「またまた、ゲット~♪」 「占拠は得意なんだ♪」 「占拠は任せてね!」 連続占拠×10 「えへへ♪またまた占拠!」 「あなたたちには渡さないよ~だ!」 「またまた占拠だよ~♪」 プラント奇襲 「プラントに奇襲成功だよ♪」 「奇襲成功!ラッキー♪」 奇襲占拠×2 「わ~い♪奇襲成功!」 「奇襲成功!見つからないよ~♪」 奇襲占拠×3 「奇襲成功!ラッキー♪」 「甘いな~♪奇襲成功だよ!」 奇襲占拠×4 「わったしは、こっこよぉ~♪」 敵コア攻撃 「コアにダメージを与えたよ!」 「コアを攻撃してま~す!」 敵コア強襲 「コア、壊しちゃうんだから!」 「コアにダメージ、もっといけ~!」 「このままコアをやっつけるよ♪」 敵コア猛攻 「負けるわけにはいかないもん!」 「コアを壊せば終わりだもん!」 「このままコアを破壊しちゃうよ!」 プラント防衛×2 「プラントは私が守る!」 プラント防衛×4 「ここはあげないぞ~!」 「あげないよー!」 「敵を追い払ったよ!」 プラント防衛×7 ベース防衛×2 「ベースに攻撃なんてさせないよ!」 「ベースに攻撃させないもん!」 「ベースは守るぞ~!」 ベース防衛×4 「がんばって守るよ~!」 ベース防衛×7 「絶対、守るもん!」 文字表示 行動不能/大破 「次は負けないもん…」 「ひ、ひどいよぉ…」 「やられちゃった…」 味方から被弾 「味方だよぉ~、攻撃しないでぇ…」 「びっくりしたぁ!味方だよ…」 「ひどいよ~…攻撃しないで…」 「や、やめてよぉ~味方でしょ…」 自機 修理要請 「誰か…修理を…」 「修理お願いします~」 「修理して欲しいな」 弾薬要請 「残弾0~、誰かくれない?」 「弾薬が欲しいな~」 「弾薬欲しいよ~誰か~」 いくぞ 「進軍だぁ~、いっくぞぉ~」 「行っくぞぉ~」 「よぉし!行くぞ~」 味方機 ありがとう 「うれしいなぁ…」 「ありがとう~」 ごめん 「ごめ~ん…」 「ごめんね」 「ごめんなさい…」 一緒に行こう 「お供しま~す!」 「一緒にいこ~」 「私もいくね」 敵機 敵発見 「敵機発見~!」 「敵機みーつけちゃった♪」 「敵をみつけたよぉ」 かかってこい 「勝負、勝負!」 「かかってきなさ~い!」 「私はここだよーだ!」 自施設 プラント[守ろう] ベース[守ろう] 敵施設 プラント[攻めよう] 「プラント○を攻めよう!」 ベース[攻めよう] 重火力 砲撃 「砲撃するよ!気をつけてね」 「砲撃しま~す!」 「砲撃開始~!」 支援兵装 索敵 「索敵するよ~」 「索敵してみま~す!」 「索敵をはじめるよ~」 「敵を探してみるよ!」 修理完了 「修理おわり!がんばってね!」 「修理が完了したよ!」 「修理が終わったよ、よかったね!」 味方修理×3 味方修理×5 「みんなを助けなきゃね!」 味方修理×10 「皆あたしが修理してあげる~♪」 施設修理×3 「施設を修復したよ」 「施設修復完了~!」 施設修理×5 「ふぅ~たくさん直したよ」 「どんどん修復っと!」 「ふぅ~たくさん直したぞ~」 施設修理×10 「施設修復のプロ!なんちゃって」 「これで安心でしょ!」 「破壊させないもん!」 弾薬設置 「弾薬はここだよ~」 「これで弾薬を補給してね!」 「弾薬箱をおいたよ~」
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ここでは、もう少し踏み込んだ応用的なテクニックについて記す。 モーションキャンセルについてやり方 帰還後同じ使い魔で再出撃する場合 施設の制圧範囲に乗ったら制圧終了後の効率の上げ方 味方で壁を作る。 罠に対する警戒 アルティメットスペルについてサクリファイスについて アディションについて死滅情報を確認しよう 召喚メンバーの調整 リターンゲートについて 特殊技/必殺技について発生保障について 旧カード考察旧カードとは 旧カードの採用メリット デメリット モーションキャンセルについて 使い魔や主人公の通常攻撃にはインターバルが存在する。具体的には 攻撃を放つ→硬直→攻撃を放つ という行程を持って攻撃を行っている。この硬直を通常攻撃のモーションごと特殊技及びオーバーキルのモーションで上書きし、消してしまうテクニックを「モーションキャンセル」という。特殊技を撃つと、敵の通常攻撃モーションも消せる。 やり方 使い魔や主人公が攻撃を放ったことを確認する。また、敵の攻撃が飛んでくることを確認する。 特殊技を使う。 モーション後攻撃を続行する。 これを利用することにより攻撃回数を底上げすることが出来る。 無理に出す必要は無いが、弱点持ち・複攻・号令使用中の場合はダメージに大きな差が出る。 帰還後同じ使い魔で再出撃する場合 出撃していた使い魔を応急的に回復させて出撃する場合、パーティ全員をゲートに待機させると、時間経過で特殊技 OvKゲージが減ってしまう。 ゲージブーストと使い魔の回復を両立する方法を記す。 ゲート到達までにパーティ構成員を全員ストックプレイスに寄せ、帰還後主人公だけ再出撃→最速で帰還する。ビショップかバリオスがいる場合は、このタイミングで連れだして特殊技を使っても良い。 この動作により使い魔の体力は回復し、ゲージも溜められる。動作は短いが、回復量はかなりのものである。 施設の制圧範囲に乗ったら 制圧終了後の効率の上げ方 施設制圧をする場合、基本的に全員を制圧範囲に乗せて封印することが望ましい。 この時、以下の手順を踏めば封印後にアルカナや施設へ少しだが早く乗ることが出来る。 1.当該施設の封印スキルを持った使い魔のみ封印範囲に乗せ、残りを移動したい方向に流しておく。 2.施設の封印が終われば流した部隊を速やかにアルカナへ移動させる。 修復する場合も同様に、該当スキルを持った使い魔のみを制圧範囲に乗せ、自軍ゲートor敵部隊の位置に向けて他使い魔を移動させる。 こうすることで若干早く帰還・迎撃が可能となる。 味方で壁を作る。 アルカナを制圧をしていると大抵の場合、敵がアルカナ制圧を妨害に来るだろう。 そんな時、味方の陣形をアルカナの制圧範囲の円に沿った扇状にした上で敵の動きを邪魔するように味方を動かせばアルカナ制圧の妨害を邪魔することが出来る。 さらに味方の攻撃範囲に敵が入らないように陣形を組めば敵にダメージを与えられない代わりに、味方が攻撃することによって硬直することもなくなるのでより長い間アルカナ制圧を妨害しようとする敵の動きを邪魔することが出来るようになる。 相手が同じように壁を作ってきた場合、味方の攻撃範囲に敵が入らないようにした上でPTを複数に分けてアルカナの制圧範囲の乗せていこう。 2 2では壁へ割り込めないこともあるので、2 1 1で多方面から回り込むようにすると良い。 撤退時にも使える。戦闘後こちらがゲートに引く時に相手が追いかけてくるときに、死んでもいい使い魔を盤面上部に下向きに配置し追撃を阻害することができる。全員を固めて引く時よりも生還させたいものを限定して下がることができる。 蛇足だが、撤退時には可能な限り敵主人公のHPを削りつつ下がりたい。 罠に対する警戒 罠が設置されている可能性が高い場所として、アルカナ・アルカナストーンシールド付近が挙げられる。 なので罠入りのデッキと対戦する際は制圧・制圧妨害共に気を付けなければならない。 特に敵軍にプロメテウスがいる場合、不用意な制圧は敗北へ直結してしまう。 敵アルカナ制圧時、まず高DEF、ガード持ちや主人公を1枚だけ乗せてアラートを鳴らし発動を誘う。 自軍シールドが封印されているからと不用意に修復に行かずに、一先ず相手を迎撃する 使い魔をアルカナのぎりぎり外縁に寄せてor最後のみキーカードを逃がし少数枚で割り切る。 敵が自軍アルカナを制圧中は、回り込みつつ、1枚のみを妨害に回し他使い魔で外から攻撃する。 アルティメットスペルについて サクリファイスについて サクリファイスは、以下の目的で使われることが多い。 複数攻撃の使い魔に使い殲滅狙いサクリファイスUにはヘイストの効果が付いているため、攻撃の効率が高まる。 回復・生存の手段として全回復では無くなったとはいえ、落とされたくない使い魔の回復手段として見れば優秀であることには変わりない。 しかも防御力も上昇するため、落とされにくくなる。 回復系の特殊を持つ使い魔は自身のみ回復することができないので狙われやすく、サクリファイスとの相性が良い。 弱点を突ける使い魔に使う例えば魔種パーティが対不死のためにフェアリーをサクリファイスするなど。 罠もちに使うサクリファイスした使い魔は技射程が拡大される。罠もちに使えば罠の直径が拡大される。 ただし、そのためだけにサクリファイスを採用するのは勿体無いとも取れる。 主人公をかくまう手段として効果中は主人公の姿が消えるため、相手はどう頑張ってもこちらの主人公に手出しは出来なくなる。 主人公をぎりぎりまで戦わせて使うのもいいだろう。ただし、効果を受けた使い魔が死滅すれば主人公も死滅するので注意すること。 アルカナ運搬に移動速度も向上するので、最後の割合で重宝する。応用として、エクセレント回避にも有効。 アディションについて 死滅情報を確認しよう アディションで味方を呼べるのは、パーティに空きがあるときである。 この「空き」は特殊技や必殺技を喰らってメンバーのHPが尽きた瞬間には発生していない。使い魔の断末魔と「死滅:Survant is dead」の死滅情報がでた直後初めて空きができる。(それまではHP0の味方がフィールドに居ると見なされる。) 召喚メンバーの調整 ストックの使い魔が全員死滅している場合は、呼び出す使い魔を調整できる。 ストックで復活を待つ使い魔の復活カウントは、プレイスクリーン上に上げると停止する。 これを使って呼び出したい使い魔だけを復活させれば、100%の確率で呼び出したい使い魔だけを呼び出せる。わだつみやスノーマンのテレポートチェンジを使う場合も同様。 リターンゲートについて 無印なら主人公死滅ではあるが即帰還。Uならばそのまま帰還して体力回復の追加効果も。サクリフィス等、相手の強攻から離脱だけでなく、勝ち確定の状況を作るために使われる。 特殊技/必殺技について 発生保障について 特殊技や必殺技を入力して、演出さえでれば発生が保証されるかといえばそうではない。 演出の出始めにキャラに食らい判定が残っているので、そこで攻撃を受けて死滅してしまうと演出が消えて(キャンセルされて)不発になってしまう。 主人公のアルティメットスペルも同様。 旧カード考察 LoVIでの使い魔(以下「旧カード」)を現環境で採用することについて記す。 旧カードとは Ver1.0からVer1.4までに排出された使い魔カードのこと。次の特徴がある。 HPはコストに依存するものではなく、使い魔ごとに決められている。カードに記載されており、IIのゲーム内でもこれを採用する。 ↑の事象により、耐久力が低い代わりに攻撃力や防御力がコスト相応よりも高い使い魔や、攻守の値は低いが耐久力の高い使い魔が存在する。 特殊技のたまりが20コスト分長い。10コストであれば現使い魔30コスト分の時間がかかる。 亜人、超獣、機甲という種族が存在する。亜人と超獣は人獣、機甲は海種として扱う。 スキルはシングルスキルのみ持つ。リペア、ガード、パワーはIIからの概念であるため旧カードには無し。 旧カードの採用 旧カードを採用するに当たり、留意して欲しい点を挙げる。 メリット スペックでの採用 上述のとおり旧カードはスペックの高いものがいる。例えば現在でも並ぶものがいないATK100を誇る超獣のグレンデル。攻守の値が高い水準でバランスを取っているツバーン等。 スキルでの採用 超獣のハーピーは超獣でも唯一のシールド持ちであった。このスキルは2.0以降でも貴重であり、サーベルタイガーや白虎のお供として採用されていた。 ピンダメ要員の採用 亜人アサシンは10コストでピンダメを撃てることにより現在でも重宝されている。旧カードには低コストのピンダメ持ちが多数存在している。 罠持ちの補充 旧カードには特に低コストの罠もちが豊富。特に現在の海種には罠もちがおらず、罠を使いたい場合は旧カードの海種・機甲から連れてくる必要がある。威力はIIと同じなので信頼できる。 デメリット たまりの遅さ やはりたまりの遅いことは旧カードのネックと言っていい。コストの高い旧カードは特殊技を連発できない。使いどころを見極める必要がある。 全体ダメージ技の効力 全体ダメージ技が信頼するに足る威力になったのはIIになってからの話。Iの環境では俗に「そよ風」と称される威力の低い技であった。 当然旧カードの全体ダメージ技はその低い威力のままになっている。どの程度低いかといえば条件未達成のノーチラスと同等かそれに満たない程度である。ただ、特殊技の効果を差し引いてもスペックやスキルで採用する場合もある。 四速罠 IIの四速罠持ちは全てLv制であり、連続して当てることができれば充分な威力を確保できる。 が、Iの四速罠持ちにLv制のものはいない。罠は最低威力を維持し続けることになる。ただ、四速罠もちはいずれも高スペックなのでそこでカバーしていきたい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ↑と↑↑はリザレクについて書いてあったのが消されたことくらい察しろよ -- (名無しさん) 2010-10-01 23 08 49 察するのは難しいぜw修正済みカキコが欲しいところ -- (名無しさん) 2010-10-03 14 01 21 最初から批判してやろうっていう喧嘩腰でもないかぎりちょっと考えりゃわかるだろ -- (名無しさん) 2010-10-03 20 50 47 クロノフリーズ、無印とI入れ替わったです。 -- (名無しさん) 2010-12-12 10 41 48 ちょっとだけ編集。なんかもう初心者指南って形でテクニックはまとめちゃっても良いような気はする -- (名無しさん) 2011-01-23 17 17 58 制圧終了後の効率の上げ方がわかり辛い。 -- (名無しさん) 2011-01-24 07 53 25 ゲートに帰還したとき、使い魔をストックプレイスに置いておいたら(ゲート内で使い魔が表示されない状態)ゲージの減少量が減ると聞いたのですが本当ですか? -- (名無しさん) 2011-02-05 11 10 50 主含めて全員がゲート内だとストックプレイスだろうがなんだろうがゲージは減る -- (名無しさん) 2011-02-05 12 38 03 効率の上げ方をもうちょい詳しく知りたかった。 -- (名無しさん) 2011-12-31 15 16 40 モーションキャンセルで攻撃回数は増えないのに適当すぎる 攻撃直後の硬直が消えて移動できるだけ 攻撃の間隔は変わらないので攻撃回数が増える事も無い -- (名無しさん) 2012-05-25 19 06 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダリーヤ遺跡群~旧跡奪取戦(改変案募集)~ はじめに概要 全体図 設置施設一覧 プラント周辺のコメントEUSTベース プラントA(EUSTベース前)+索敵施設α: プラントB(EUST側遺跡北東端): プラントC(EUST側遺跡~川底間の接続通路出入り口の上): プラントD(GRF遺跡内~河底間接続通路出入り口の上): プラントE(GRF側遺跡の南西端): プラントF(GRFベース前の浅い水場)+索敵施設β: GRFベース マップ共通戦術()西側:EUST戦術 東側:GRF戦術 はじめに 【副題改変案と、ネタ募集】 概要 いまだニュードをめぐる争いが続く中、採掘量の減少により放棄されていた土地でのニュード反応が相次いで起こっていた。 そこで、東南アジアに目を付けたGRFはダリーヤ遺跡群の奪略を目論み、新たな動きをみせる。 物量攻勢をかけられたEUSTは戦力を急遽増強、エリア奪還のため敵軍本拠点の破壊を狙う。 戦闘エリア全域に合計6基のプラントが配置されていることが最大の特徴。 そのうち3基は水位の下がった大河を挟むような形となっている。 各陣営の第2、第3プラントは横並びに近くなっているため、進攻の際は戦力が分散しないためにも 味方との意思統一を図り、単独行動とならないよう心がけたい。 逆にプラントを奪取された際は迎撃に回らず、防衛の手薄なプラントに奇襲をかけ、相手を攪乱するのも手だ。 また、お互いのベース付近には多数の自動砲台が設置されており侵入を拒む。 強行突破は難しいため、敵機の隙を見て事前に破壊しておきたい。 (以上、公式HPのMAP概要) 直前のラナクアみたく、採掘されつくしたと思われた場所でのニュード反応の再発生は全国各地で起きてるらしい。 [[ストーリー]]的な考察すると、GRFとEUSTの活動の大義名分はニュードの除染作業なんだが、 それがうまくいってないってことじゃねーか。やばくね? 最近はイベントによく採用されている(主に牛マンのワガママップ!)、ダリーヤ遺跡。 Ver5.0『X』の目玉イベントの一つ【拠点制圧戦】の最初の開催ステージに選ばれた。 占拠具合により劣勢側の戦力ゲージがじわじわと削れていくので、コア破壊の決着になりやすくなっている。 詳しくはオフィシャリュの拠点制圧戦のページで! 今回、全体的にみるとBパターン(乾季)なのだけれども変更点がいくつか。 朝モヤがかかる夏の早朝みたいな感じ。乾季と雨季の境目? 新たに橋をかけました →公式HPスクリーンショット2~4枚目参照:9割方完成してるように見えるが未完成感も残る。 →橋の下に以前の橋のガレキが健在。あと橋の両端の岸辺に降りる階段状のガレキも健在 中央の橋で榴弾を回避できるので、これまでの乾季パターンと違い榴弾を回避しやすくなっている…かもしれない。 全体図 公式サイト で確認できる。 設置施設一覧 プラント 6つ。詳細は後述 リペアポッド 両ベースに2基づつ、他はプラントA~C間とプラントF近くに設置。 カタパルト 16基。 EUSTベースに3基、EUST側遺跡に4基。 GRFベースに4基、GRF側遺跡に5基。 リフト 基。 EUST側遺跡に3基、中央の橋周辺に4基、GRF側遺跡に1基。 自動砲台 多い。 両ベースに設置されてる物は通常の自動砲台、 両ベースに9基。 ベース外に設置されてる物は強化自動砲台。 EUST側遺跡に7基、GRF側遺跡にも7基。 レーダー施設 EUSTベースはコア後方(川寄り)、GRFベースはコア後方 ガン・ターレット ガンタレL:4基。 橋の中央に2基、EUST側遺跡の高所に1基、GRF側遺跡の高所にも1基。 パワーバウンダー 川底から橋の上に昇るものが2基設置。 索敵施設 α、βの2ヶ所。 開幕、αはEUST、βはGRFが所有。 兵装換装エリア 両ベースに2ヶ所、他は プラントA-C間、プラントB-C間、プラントD-F間、プラントD-E間に設置。 感圧シャッター プラントE範囲内に1基だけ。 わふーポート・バンカーポート ダリーヤ遺跡での営業は終了しました プラント周辺のコメント プラント柱は浮遊タイプ。 プラントBとプラントEが複数占拠範囲。 イベント戦MAPであり、プラント数劣勢になると戦力ゲージが削れていくので どのプラントも重要。 両ベース前以外は取り合いになると思われる。 EUSTベース 以前、ベース内に破壊不能バリケードを置いて横の穴を塞いだ時に、 『穴のところからジャンプでベース壁に昇れる』って事例があったせいか、 穴へと昇る段差部分をぐるっと囲むように破壊不能の高いバリケードが設置されました 今度こそ通れないね!…通れないよね? ※以前:【炎雨降らす砲座】 守るEUSTは: 索敵施設αが青でベースレーダーが壊れてなければ 敵機侵入アナウンスまでミニマップに映らないってことはないはず。 施設の破壊具合をなるべく確認しておきたい プラントA(EUSTベース前)+索敵施設α: 目の前がベース入口につながる橋。 階下にも占拠範囲が届いている。 すぐ近くの柱の上に強化自動砲台。 連動リペアポッドはベース連絡橋のある高度の南西端。 一段降りて、プラントC(河底)へと続く通路の入口に索敵施設α。 索敵範囲はEUST側遺跡の(EUSTベース西側を除く)ほぼ全範囲。 索敵施設αの北東と南に換装エリア。 EUSTは: 絶対防衛プラント。目の前なので占拠されるとなだれ込まれる。 プラント占拠数の差でゲージ減少が始まるので開幕必ず占拠。 Bプラへ向かうならカタパルト、Cプラへ向かうなら直接。 ベース横の穴が完全に塞がれている事もあって 狙われる頻度は上がっていると思われる。 北側の下層に潜り込まれると手間がかかるかも。 連動リペアポッドは…一応壁を背にはしてるが 一番高い場所の一番端なので、狙撃銃で撃たれたりしても泣かないよう。 榴弾のほうがよく降ってくるかも GRFは: 奇襲目標プラントだけども さすがにベース前なので難しいか。 攻める場合は上層下層の複数から一気に攻め込みたい。 占拠数優勢を維持できればいいのと、イベントなので奇襲章取れないってのもあって よほどの劣勢でない限り狙わなくてもいいかもしれない。 そこは各自の状況判断に任せたい。 プラントB(EUST側遺跡北東端): 北側の階段を上った先に設置。 アンカー設置場所と占拠範囲: 川から登る北側階段(狭め) 遺跡内部への出入り口(広め) 出入り口の上に自動砲台。 EUSTは: プラントCと合わせて前線プラント。Aプラからカタパルトで飛んでこれる。 どちらかが灰色にされると占拠数バランス崩されて劣勢になるので近寄らせたくはない。 橋上での戦いを制していれば狙われることは少なくなるかも。 GRFは: 当面の攻撃目標。 Cプラを狙わず直接向かうなら橋の上から攻めるのが近いか。 Cプラ争奪戦でゴタゴタしてるあたりに狙ってみたい。 プラントC(EUST側遺跡~川底間の接続通路出入り口の上): 乾季MAPではおなじみかもしれない、河底へつながる通路。 浮遊プラント柱なのでアンカーは河底より一段上の場所に設置。 もちろん階下通路にも占拠範囲。 橋上のガンタレL(南側)の射程範囲内。 EUSTは: プラントBと合わせて前線プラント。 こちらは通過されると索敵施設α、Aプラ、ひいてはベース入口まで直通なので Bプラよりも重要かと思われる。 通路内なら爆発物から身を隠せるが近寄ってくる敵機も見えないので注意。 防衛は河底から遺跡の上まで様々な高度から行いたい。 橋上のガンタレLに注意。可能なら破壊しておきたい。 EUST側遺跡上のガンタレLの射程範囲なのでそれを使って壊すのもいい。 その場合は遊撃に注意。 GRFは: 当面の攻撃目標。 河底から地表に昇れるガレキはBプラよりもCプラが近いので 河底から攻める場合はこちらが近い。 橋上のガンタレLが生きてるなら使ってみるのもいい。もちろん誤射覚悟で プラントD(GRF遺跡内~河底間接続通路出入り口の上): こちらも乾季MAPではおなじみかもしれない、河底接続口にプラント配置。 Cプラと同じく同じく高所にアンカー設置、階下通路にも占拠範囲。 そしてこちらも橋上のガンタレL(北側)の射程範囲内。 EUSTは: 当面の占拠目標。 ここを落とせればGRF側遺跡内を走り回ってGRF陣営をかく乱させることも可能になる。 Eプラ奪取でも同じことができるけども。 GRFは: 重要な前線プラント。 こちらもベース前のFプラから通路を通って真っ直ぐこれるので開幕必ず占拠。 ベースまでの最短ルート上にあるので重要なのはCプラと同じだが 接続通路内でルートが分かれ、どちらもベース入口までの距離が変わらない というのがCプラとの違い。 プラントE(GRF側遺跡の南西端): アンカー設置場所と占拠範囲: 南階段そばの壁沿い(狭め) GRF側遺跡出入り口寄り(広め) 占拠範囲内にこのMAP唯一の感圧シャッターがある。 北の広場に兵装換装エリア。 遺跡を一段昇った場所にガンタレL。 EUSTは: 当面の攻撃目標。 橋上での戦いが優勢ならば狙っていける。 Dプラを落とすために敵を引きつける目的で接近してみるのも手。 GRFは: 前線プラント。 中央の橋からの距離はBプラと同じかもしれないが Bプラ側にはある大きめの障害物(Bプラ東の構造物)がEプラ側にはない。 つまりBプラと比べて遠くから撃たれやすいと言える。 そのわずかな差を埋めるための感圧シャッターなのだろうか? 橋上での戦いが押され気味だとEプラが危ない。 南階段は途中で曲がってるので見通しが良くないのはいつものこと。 GRF側遺跡はEUST側遺跡よりも広い(※MAPのグリッド数からの目測)ので 南東端あたりは索敵施設βの範囲から漏れる箇所も多いかも? そこに抜けられないようにするためにも守り切りたい。 プラントF(GRFベース前の浅い水場)+索敵施設β: 乾季であっても常に水が張る、GRF側遺跡中央北側広場に設置。 索敵施設βは遺跡中央寄りに設置。 西側(MAP中央寄り)に兵装換装エリア。 水場地帯からMAP中央側の壁一つ向こう側に連動リペアポッド。 EUSTは: 奇襲目標プラント。 といっても索敵施設βが赤い場合は大抵バレているので一筋縄ではいかない。 近くに寄るだけ寄って、南~東方向に逃げて追手を引きつけてみるのも手の一つ。 スルーしてコア凸するのも手。 GRFは: 絶対防衛プラント。ベース目の前なのでコアがヤバイ。 プラント占拠数劣勢になるとゲージが削られるので開幕必ず占拠。 Eプラ方向へ飛ぶカタパルトは多い。 Dプラへは接続通路を通るなりして直接。 Dプラから通路でまっすぐ来れるので、Dプラが青くても油断は禁物。 そして索敵施設β寄りに守ると、接続通路を北から抜けられた場合に迎撃が遅れてしまうので注意。 橋から遺跡を昇らず真っ直ぐ来れる点はAプラとは違う点かも。 Aプラと違い一番高い場所に設置されてるわけではないので 南側高所に相手が陣取ると対応に手間がかかる。 連動リペアポッド近くにリスポンするので便利。 こちらは奥地に設置してあるのでAプラよりかは安心して利用できる。 GRFベース MAP東端(遺跡側)に破壊不能バリケードが設置されているが それよりベース側の飛びだした足場は壁沿いを通って到達可能なので注意。 あと、リスポン位置目の前のカタパルトが、Fプラの両脇にとんでいく(直接向かわない)点に注意。 訂正:リスポン位置はベース入口側のカタパルト(Fプラへ真っ直ぐ飛ぶ)の前。コアの真横あたり。 ベースのリペアポッド利用の際に目の前にあるカタパルトが、コア後方側にある「Fプラの両脇にとんでいく」カタパルト。 守るGRFは: これまでの乾季ダリーヤと同じ、だろうか。 (射程短い武器持ちでない限り)ベース前の河底に降りた敵機を追いかけて降りるのは避けたい。 索敵施設βが赤くなっていたり、そうでなくても索敵施設β南側に赤マーカーがあったりすると ベースレーダーや自動砲台が壊される可能性大。 マップ共通戦術() とにかく相手よりも多くプラントを青色にしましょう(拠点制圧戦のルール) …は、さておき。 新たなパターンのMAPだが、乾季のBパターンと基本は同じ。 中央に橋がかかってることだけが違い。 プラントC-D間を榴弾を避け橋下から攻める組が激突することになるか 両索敵施設が各陣営側遺跡のほぼすべてをカバーできるので 防衛用の索敵装備の必要性は全国と比べると薄くなるかもしれない 余談 橋上のガンタレLは自陣側プラントの防衛にも使えることは使えるが 相手に背中を向けることになるのでガンタレ破壊による大破を覚悟の上で。 ガンタレLの弾はグレランみたいな安全装置がついてるみたいなので 欄干に当てて勢いを殺し、真下に落とすっていうテクもあったり。 実用性は……無い、かも 西側:EUST戦術 東側:GRF戦術
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資源採掘地及び大鉱山関連施設の警備強化の実施 宰相府より、資源採掘地を狙ったテロ活動や資源の盗難・強奪が行われる可能性があるため、警戒を強めた方が良いとの情報が入りました。 これに伴い、以下の場所の警備体制強化を実施します。 資源採掘地、大鉱山等の生産施設 港、鉄道網等の資源輸送拠点 倉庫やコンテナ置き場等の資源保管所 また、念のために運用面やシステム面でのチェックを実施します。 生産施設→保管→輸送の際に、資源量が不自然に変動していないか書面でチェック 指示と実際の輸送ルートが一致しているか、システムと現状の比較確認 管理者・従業員の身分証確認と、知人による本人確認 国民の皆様におきましても、不審者を見つけた場合は、即座に最寄の警察署、又はISSまでご連絡ください。 警備強化によりご不便をおかけする事もあるかと思いますが、何卒ご理解とご協力の程、よろしくお願いします。●警察の皆々様へ すみません国をいや国民を守る為にご協力をお願い申します。 どうかよろしくお願いします。 光儀 法官3級:寂水
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制圧作戦がどういう作戦かについては2chwiki参照 ここではクランで出撃したとき集団でどういった立ち回りをするかについてその案を紹介します 2chwikiと被りますが一応こちらでも制圧作戦についての説明を用意しました ~概要~ 制圧作戦とは? 施設の紹介←バンカーや対空砲、APCの機能について ~攻撃側の時~ 開幕が大事 開幕に攻めきれなかった場合 他方面への転戦
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/197.html
このページは旧版の情報です。最新版ではありません。 ※台詞は耳で聞き取った情報ではなく、プレイ画面に表示される文字を入力してください。(情報提供) 熱血タイプ 台詞一覧 声優 川上貴史 出撃 「ブラスト起動確認、行くぞ!」 「ブラスト起動確認、発進する!」 「準備完了!発進する!」 「出撃するぞ!」 チャットボタン 一斉攻撃 「一斉に攻撃するぞ!」 「一斉にいくぞ!」 ここを防衛 「ここを守るんだ!」 「ここを死守するぞ!」 援護要請 「援護を頼む!」 「援護してくれ!」 「仕掛けるぞ、援護してくれ!」 偵察要請 「偵察できないか?」 「敵が見えないな…偵察を要請する」 「敵が見えないな…偵察を頼む」 NICE! 「ナイス!」 「いい腕だ!」 「よくやったぞ!」 NG 「それはできない」 「すまん、無理だ」 了解 「OK!」 「了解!」 カットイン台詞 敵機撃破 「敵ブラスト、撃破!」 敵機撃破×5 「よしっ!撃破したぞ!」 「この程度かっ!」 「これからだ!」 「この程度か!!」 敵機撃破×10 「まだいける!」 「次はどいつだっ!」 「いいぞ!このままいく!」 敵機撃破×15 「何機でも相手してやる!」 「このまま殲滅するっ!」 「まだまだぁ!」 連続撃破×3 「かかってこいっ!」 「突き進むのみ!」 「敵機連続撃破!」 連続撃破×5 「まだまだっ!!」 「どうだっ!!」 「よし、もらった!」 連続撃破×10 「うおぉぉ!!」 「俺に死角はない!」 「負ける気がしないな!」 連続撃破×15 「まだまだぁ!」 「このまま殲滅する!」 連続撃破(分類未判明) 「食らえ!」 「悪いな!」 「ただ前進あるのみ!」 同時撃破 「俺1人で十分だ!」 「よし!1人で十分だ!」 同時撃破×2 「俺だけで十分だ!」 「侮るなっ!」 同時撃破×3 「見くびるなっ!」 「何機いようとも!」 同時撃破×4 「敵機粉砕!一気に行くぞ!!」 撃破-近接-×5 「俺に近付くなっ!」 「これで決める!」 「力でねじ伏せる!」 撃破-近接-×10 「俺の間合いだ!」 「甘い!甘い!」 「うぉぉぉぉ!」 「突撃あるのみ!」 撃破-近接-×15 「でやぁぁぁぁ!」 「どけぇぇぇぇ!」 「俺を止めてみろ!」 撃破-砲撃-×3 「砲撃、成功!」 「砲撃成功!敵機撃破!」 「よし、砲撃成功だ!」 撃破-砲撃-×5 「まだいるのか!」 「吹き飛べっ!」 撃破-砲撃-×10 「これが砲撃の威力だっ!」 「火力で制圧する!!」 「まとめて吹き飛ばしてやるっ!」 撃破-砲撃-(分類未判明) 「逃げても無駄だ!」 撃破-頭部-×2 「鈍いな!」 「命中! 「よしっ!命中した!」 撃破-頭部-×4 「はずさない!」 「隠れても無駄だ!」 「くらえ!」 撃破-頭部-×7 「一撃で仕留める!」 「近づかせるか!」 「逃がさないっ!」 撃破-設置-×2 「かかったな!」 「よし!かかった!」 「かかったようだな!」 撃破-設置-×4 「お見とおしだ!」 「読みどおりだ!」 「わかりやすいな…」 撃破-設置-×7 「注意が足りないな!」 「これで終わりじゃないぞ!」 「読みどおりだ!」 撃破-設置-(分類未判明) 「読みどおりだ!」 撃破-砲台-×2 「これが兵器の威力…」 「次はどいつだ!」 「邪魔だ!!」 撃破-砲台-×4 「こいつの威力を見ろ!」 撃破-砲台-×7 「くらえぇぇ!」 敵兵器撃破 「兵器を使おうと無駄だ!」 敵兵器撃破×2 「そんなもの俺には効かない!」 敵兵器撃破×3 敵兵器撃破(分類未判明) 「兵器に頼っても無駄だ!」 「敵兵器撃破!」 「正々堂々と戦え!」 自動砲台破壊 「敵自動砲台を破壊!」 「敵自動砲台を破壊した!今だ!」 「敵自動砲台、機能停止!」 レーダー破壊 「敵レーダーを破壊したぞ!」 敵施設破壊×2 「敵施設、大破!」 敵施設破壊×4 「敵に施設は使わせない!」 「敵施設の破壊、成功!」 「敵施設を破壊した!いけるぞ!」 敵施設破壊×7 「思い通りにはさせない」 「ここまでやれば!」 「これでもう使えまい!」 プラント占拠 「プラント○占拠!」 「プラント○占拠…!」 「プラント○確保!」 連続占拠×5 「いただく!」 「よし、もらった!」 「もらうぞ!」 連続占拠×7 「手薄だな!もらった!」 「占拠はまかせろ!」 連続占拠×10 「一気に占拠させてもらうぞ!」 「全て俺たちがいただく!」 「よし、今がチャンスだ!」 プラント奇襲 「プラントに奇襲成功!続け!」 「奇襲成功!」 「プラント奇襲成功!」 「プラントの奇襲に成功した!」 奇襲占拠×2 「ガードが甘いな、占拠したぞ!」 「奇襲に成功した!」 奇襲占拠×3 「奇襲が有効のようだな!」 「隙だらけだぞ!」 「その程度では守れん!」 奇襲占拠×4 「何度でも取り返してやる!」 「警戒が足りないな!」 敵コア攻撃 「敵コアへ攻撃開始!」 「コアを破壊するぞ、続け!」 「コアに到達!バックアップ頼む!」 「コアへ攻撃成功!」 敵コア強襲 「コアを破壊するぞ、続け!」 「敵コアへ攻撃中!一気にいくぞ!」 「コアの守りが甘い!」 敵コア猛攻 「コアを破壊する!」 「このままコアを破壊する!」 「俺がコアを叩く!」 プラント防衛×2 「プラントは守ってみせる!」 「何度攻めても無駄だ!」 プラント防衛×4 「プラントは死守する!」 「プラントを渡すものかっ!」 プラント防衛×7 「俺が居る限り無駄だ!」 「絶対に退きはしない!」 プラント防衛(分類未判明) 「プラントは俺が守る!」 ベース防衛×2 「ベースを守り抜く!」 「退かないっ!」 ベース防衛×4 「通すものかっ!」 ベース防衛×7 「何度でも、守ってみせる!」 「コアは攻撃させん!」 文字表示 行動不能/大破 「や…やられた!」 「この俺が負けるとは…」 「くっここまでか!」 「しまった!?」 味方から被弾 「味方だ、攻撃を止めろ」 「なにをする!味方だ!」 「気をつけろ!俺は味方だ!」 自機 修理要請 「やばい、修理を頼む!」 「誰か、修理を頼む!」 弾薬要請 「誰か、弾薬を補給できないか?」 「残弾0だ…弾薬を頼む!」 「弾薬を頼む!」 いくぞ 「進軍!」 「みんな、行くぞ!」 「行くぞ!遅れるな!」 味方機 ありがとう 「助かった!」 「礼を言わせて貰う!」 「助かった、礼を言う!」 ごめん 「すまない…」 「悪かった…」 一緒に行こう 「同行してくれ!」 「一緒に行こう!」 「ともに行こう!」 敵機 敵発見 「敵ブラストを発見!」 「敵機発見!」 「敵機影を確認!」 かかってこい 「来るなら来い!!」 「勝負だ!」 「俺はここだ!」 自施設 プラント[守ろう] ベース[守ろう] 「ベースを死守するぞ!」 「ベースを守るんだ!」 敵施設 プラント[攻めよう] 「プラント○を攻めるんだ!」 「プラント○を攻めよう!」 ベース[攻めよう] 「敵ベースをたたく!」 重火力 砲撃 「砲撃開始!」 「砲撃を開始する!」 「砲撃する、注意しろ!」 支援兵装 索敵 「索敵開始!」 「索敵する!周囲を警戒しろ!」 「索敵する!敵機影を確認しろ!」 修理完了 味方修理×3 「俺が支援する!」 「バックアップする!」 「大丈夫か!?」 味方修理×5 「援護はまかせろ!」 「よし、いけるぞ!」 「いこうかっ、もう大丈夫だ!」 味方修理×10 施設修理×3 「再起動を確認!」 施設修理×5 「これでまた使えるぞ!」 施設修理×10 弾薬設置 「弾薬はここだ」
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※台詞は耳で聞き取った情報ではなく、プレイ画面に表示される文字を入力してください。(情報提供) 少女タイプ 台詞一覧 声優 出撃 「ブラスト起動!いってくるね!」 「あたしもがんばるぞ~♪」 「がんばっちゃうぞ~」 チャットボタン 一斉攻撃 「一斉に攻撃するよ~!」 「一斉攻撃しよ~」 「みんなで一斉に攻撃しよ~」 ここを防衛 「ここを防衛しよう!」 「ここを守るよ~」 「ここを守ろう!」 援護要請 「援護してほしいなぁ」 「お願い、援護して!」 「援護お願いしま~す」 偵察要請 「誰か偵察してよ~」 「偵察をお願いします~」 「偵察して欲しいな」 NICE! 「すご~い!」 「次もお願いします!」 「かっこいい~!」 NG 「無理だよぉ…」 「それは無理かなぁ~…」 「ちょっと無理かな…」 了解 「おっけーだよ!」 「わかったよ~!」 「了解です!」 カットイン台詞 敵機撃破 「敵機撃破、負けないもん!」 「敵をやっつけたよ♪」 「えへへ~あたしの勝ちぃ!」 敵機撃破×5 「やったぁ!この調子だね♪」 「やっちゃうぞ~」 「倒しちゃうもんね!」 敵機撃破×10 「まだまだ倒すぞ~!」 「どんどん倒しちゃえ!」 「よぉし!いい調子♪」 敵機撃破×15 「十年、はやいんだよ~ってね♪」 「さいきょー伝説の始まり~!」 「とことん、いっくよー!」 連続撃破×3 「連続撃破~!まーだまだいくよ~」 「連続撃破~!簡単だね♪」 「連続撃破~!やったね♪」 連続撃破×5 「もっとも~っといけるよ!」 「ふっふっふ、甘いのだ~♪」 「いい調子、いい調子♪」 連続撃破×10 「わったし、つよすぎ~!」 「ひとりでできるもん!」 「うゎ~い♪私、つよーい!」 「ぜ~ったい負けないもんね~!」 同時撃破 「一石二鳥♪」 「一石二鳥だね♪」 同時撃破×2 「やっつけちゃった♪」 「ひとりでも負けないもん♪」 撃破-近接-×5 「近くにいると危ないよ~!」 「私と勝負する~?」 「まーだまだ、倒すぞ~」 「よ~し!このままいっくよ~!」 撃破-近接-×10 「そこをどいて~!」 「近くでも負けないんだから!」 撃破-近接-×15 「私ってさいきょー」 「近づくと危ないって、わかった?」 撃破-砲撃-×3 「砲撃、成功だね♪」 「おぉ~っ!砲撃成功~♪」 撃破-砲撃-×5 「砲撃成功~!やったね♪」 「バシバシ当たるな~」 「どんどん砲撃するね!」 撃破-砲撃-×10 「えぇい、吹っ飛んじゃえ~!」 撃破-頭部-×2 「確実に、確実にっと!」 「はずさないよ~!」 「うまくねらえた~!」 撃破-頭部-×4 「逃がさないよー♪」 撃破-頭部-×7 「これが、ひっさつ攻撃なのだ~!」 撃破-設置-×2 「や~い、ひっかかった~!」 「注意が足りないかもね!」 「トラップにかかったね!」 撃破-設置-×4 「よぉし!うまくいったね♪」 「予想通り、予想通り~♪」 「うまくいった!うれしいな♪」 撃破-設置-×7 「私ってば、いい勘してる♪」 「ふっふっふ~!そこも危ないよ~」 「トラップの達人だね♪」 撃破-砲台-×2 「兵器も使わないとね!」 「わぁ、すっごい威力っ♪」 「向かってくるからだよ~!」 撃破-砲台-×4 「これでもくらえ~!」 「これって使えるね♪」 「これなら勝てるね♪」 撃破-砲台-×7 「私の的になってくれるの~!」 「楽チン、楽チン♪」 敵兵器撃破 「案外もろいのかな?」 「兵器に頼り過ぎだよ!」 「頼りすぎだよ!甘いなぁ」 「わ~い♪敵兵器を撃破!」 敵兵器撃破×2 敵兵器撃破×3 自動砲台破壊 「敵の自動砲台を破壊したよ」 「敵の自動砲台を破壊~!」 レーダー破壊 「敵にレーダーは使わせないよ!」 「レーダーは使わせないんだから!」 「レーダー施設破壊!」 敵施設破壊×2 「敵施設の破壊、成功だよ!」 「敵施設を壊しちゃうんだから!」 敵施設破壊×4 「どんどん、壊すぞ~」 「ふっふっふ~壊しちゃうぞ!」 「敵施設、壊しま~す!」 敵施設破壊×7 「やりすぎちゃったかな?」 「勝つためだし、しょうがないよね」 「ここまでやれば大丈夫!かな?」 プラント占拠 「プラント○を占拠!」 「プラント○を制圧!」 「プラント○を占拠したよ!」 連続占拠×5 「プラント、ゲット~♪」 「ゲット、ゲット~♪」 「ここはもらったよ~!」 連続占拠×7 「またまた、ゲット~♪」 「占拠は得意なんだ♪」 「占拠は任せてね!」 連続占拠×10 「えへへ♪またまた占拠!」 「あなたたちには渡さないよ~だ!」 「またまた占拠だよ~♪」 プラント奇襲 「プラントに奇襲成功だよ♪」 「奇襲成功!ラッキー♪」 奇襲占拠×2 「わ~い♪奇襲成功!」 「奇襲成功!見つからないよ~♪」 奇襲占拠×3 「奇襲成功!ラッキー♪」 「甘いな~♪奇襲成功だよ!」 奇襲占拠×4 「わったしは、こっこよぉ~♪」 敵コア攻撃 「コアにダメージを与えたよ!」 「コアを攻撃してま~す!」 敵コア強襲 「コア、壊しちゃうんだから!」 「コアにダメージ、もっといけ~!」 「このままコアをやっつけるよ♪」 敵コア猛攻 「負けるわけにはいかないもん!」 「コアを壊せば終わりだもん!」 「このままコアを破壊しちゃうよ!」 プラント防衛×2 「プラントは私が守る!」 プラント防衛×4 「ここはあげないぞ~!」 「あげないよー!」 「敵を追い払ったよ!」 プラント防衛×7 ベース防衛×2 「ベースに攻撃なんてさせないよ!」 「ベースに攻撃させないもん!」 「ベースは守るぞ~!」 ベース防衛×4 「がんばって守るよ~!」 ベース防衛×7 「絶対、守るもん!」 文字表示 行動不能/大破 「次は負けないもん…」 「ひ、ひどいよぉ…」 「やられちゃった…」 味方から被弾 「味方だよぉ~、攻撃しないでぇ…」 「びっくりしたぁ!味方だよ…」 「ひどいよ~…攻撃しないで…」 「や、やめてよぉ~味方でしょ…」 自機 修理要請 「誰か…修理を…」 「修理お願いします~」 「修理して欲しいな」 弾薬要請 「残弾0~、誰かくれない?」 「弾薬が欲しいな~」 「弾薬欲しいよ~誰か~」 いくぞ 「進軍だぁ~、いっくぞぉ~」 「行っくぞぉ~」 「よぉし!行くぞ~」 味方機 ありがとう 「うれしいなぁ…」 「ありがとう~」 ごめん 「ごめ~ん…」 「ごめんね」 「ごめんなさい…」 一緒に行こう 「お供しま~す!」 「一緒にいこ~」 「私もいくね」 敵機 敵発見 「敵機発見~!」 「敵機みーつけちゃった♪」 「敵をみつけたよぉ」 かかってこい 「勝負、勝負!」 「かかってきなさ~い!」 「私はここだよーだ!」 自施設 プラント[守ろう] ベース[守ろう] 敵施設 プラント[攻めよう] 「プラント○を攻めよう!」 ベース[攻めよう] 重火力 砲撃 「砲撃するよ!気をつけてね」 「砲撃しま~す!」 「砲撃開始~!」 支援兵装 索敵 「索敵するよ~」 「索敵してみま~す!」 「索敵をはじめるよ~」 「敵を探してみるよ!」 修理完了 「修理おわり!がんばってね!」 「修理が完了したよ!」 「修理が終わったよ、よかったね!」 味方修理×3 味方修理×5 「みんなを助けなきゃね!」 味方修理×10 「皆あたしが修理してあげる~♪」 施設修理×3 「施設を修復したよ」 「施設修復完了~!」 施設修理×5 「ふぅ~たくさん直したよ」 「どんどん修復っと!」 「ふぅ~たくさん直したぞ~」 施設修理×10 「施設修復のプロ!なんちゃって」 「これで安心でしょ!」 「破壊させないもん!」 弾薬設置 「弾薬はここだよ~」 「これで弾薬を補給してね!」 「弾薬箱をおいたよ~」 旧版:少女タイプ 台詞 Ver1