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ごーん -- 名無しさん (2012-01-01 00 09 42) ごーん -- 名無しさん (2012-01-01 00 09 46) ごーん -- 名無しさん (2012-01-01 00 09 49) ごーん -- 名無しさん (2012-01-01 00 09 55) ごーん -- 名無しさん (2012-01-01 00 09 57) ごーん -- 名無しさん (2012-01-01 00 09 59) ごーん -- 名無しさん (2012-01-01 00 10 02) ごーん -- 名無しさん (2012-01-01 00 10 04) ごーん -- 名無しさん (2012-01-01 00 10 06) ごーん -- 名無しさん (2012-01-01 00 10 08) ごーん -- 名無しさん (2012-01-01 00 10 11) ごーん -- はなくそ (2012-01-01 00 10 21) ごーん -- おお、ちんちん (2012-01-01 00 14 09) ごーん -- ナラ・パンダコアラ・カズキ (2012-01-15 16 54 20) 名前 コメント
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押し引きの考え方で取り上げた巡目毎の放銃率は、通っている牌がどの程度あるかによって変動します。基本的には講座37の巡目毎の放銃率と大差ない場合が多いですが、通っている牌が特に多い場合や、手出しでリャンメンターツを落としている等リャンメンテンパイの可能性が特に高い場合は、通ってないスジの数から無スジの放銃率を見積もる必要性が高くなります。 18分の1理論 スジは各色毎に6つずつあるので、(1-4 2-5 3-6 4-7 5-8 6-9)合計18本存在します。仮に他家リーチに通っていないスジが12本あって、2-5p、5-8pが通っていないとすると、リーチが必ずリャンメンテンパイであるなら、2pの放銃率は1/12(約8.3%)、5pの放銃率は1/6(約16.7%)と概算されます。リーチ全体のリャンメン率は約2/3なので、愚形待ちには放銃することが考えにくい場合(早い段階で6pが切られていれば5pはシャボやカンチャンでは当たりにくい)でも5pの放銃率は1/9(約11.1%)となります。講座36で取り上げたように、手出しで字牌等の安牌要因として持たれていた可能性が高い牌が切られた場合は、それ以前に切られた数牌をまたぐ待ちの放銃率は低いので、高く見積もっても半分程度とみなします。 147 258 369 実戦で通っていないスジの本数を素早く数えるのは難しいですが、上のような3×3をイメージしながら行うとやりやすいと思います。通った牌を消していって、47のように横2つが残れば1本、369のように横一線が全部残れば2本と数えます。4枚見えた牌については、5の場合は3と7(テンパイ者の河に赤5(リーチの場合はリーチするまでに)が切られている場合も同様)、4以下の場合は1つ下と2つ下(6以上の場合は1つ上と2つ上)がノーチャンスになるのでこれも消します(4枚見えた牌は情報として強く、4枚見えの牌が多い時はその分他の無スジの放銃率が高くなるので注意が必要です)。 押し引き判断の変化 第2章で取り上げた押し引き判断については、先行テンパイのリャンメン率が約2/3とした場合の基準なので、リャンメンテンパイの可能性が高いと読めるケースについては微妙な場合は降り(可能であれば回し打ち)が有力になります。逆にスジや手役、ドラ絡みでない字牌は通りやすいので押せますが、次巡以降無スジを引けば降り有利になる場合は、メンゼンテンパイであればダマにして危険牌を引けば降りるのが有力です。 また、リャンメン以外には放銃しないとして見積もっても明確に放銃率が15%を超えるような超危険牌に関しても基本は降り。良形3翻以上、愚形4翻以上でも、他の牌で当たるケースがどの程度あるかを判断して勝負するかどうか判断することになります。
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現行スレ part315 |http //yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1218793507/ テンプレ 要求クオリティ 1レス1カウント(漢数字はNG) 半角でも全角でも連続した数字でソースで見られればOK 飛ばしたら飛ばした数字からやり直し ・1秒に1回数えても~年かかる 長生きしましょう まとめサイト2 http //www.geocities.jp/hightentionw2/0000000000000/ →http //www10.atwiki.jp/1trillion/ へ移行したいところです。 移行作業手伝ってくれる方(旧サイトにあるログからwikiに補充してくれる方)募集中 自動高速カウントは非推奨 次世代へ繋ぐクオリティ まとめサイト 1から267 http //www.geocities.jp/hightentionw/0000000000000/ 268から290 http //www.geocities.jp/hightentionw2/0000000000000/ 数を1兆まで数えるスレBBS http //jbbs.livedoor.jp/computer/20008/ 過去ログ 1から100 過去ログ 101から200 過去ログ2 201から300 過去ログ3 301から 過去ログ4 数え漏れチェッカー お持ちの方、うpお願いします 保守プログラム 1trillion.exe
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4つ以上の数を正確に数えるには,数の体系を持つ言語が必要であることを示唆する研究が報告されました。 言葉がなくては数えられない-米シカゴ大学(スゴモリ) 4つというところが,マジカルナンバー4を思い出させて意味深ですね。 ソースは,以下の論文です。 Spaepen, E., Coppola, M., Spelke, E., Carey, S., Goldin-Meadow, S. (in press). Number without a language model. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 最終更新:2011年02月26日 (土) 00時19分19秒
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https://w.atwiki.jp/onirensing/pages/443.html
アーティスト:小柳ゆき レベル:8 登場回数:5(パイロット版第2回、第3回、レギュラー版第12回、第13回、第38回) 挑戦結果 荒牧陽子:成功(パイロット版第2回) chay:成功(パイロット版第3回) 齊藤京子:成功(レギュラー版第12回) ハリウリサ:成功(レギュラー版第38回)
https://w.atwiki.jp/fra29/pages/17.html
un, deux, trois 1,2,3 quatre, cinq, six 4,5,6 sept, huit, neuf 7,8,9 dix, onze, douze 10,11,12 sept heure 7時 onze heure 11時 dix heure 10時 midi 昼の12時(正午) minuit 夜の12時(真夜中) 前のページ 次のページ 音声を「フラつく。」で聴く
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概要 スーパーマリオ64のステージクリア後のコインの計測タイムの逆RTAである もっさんがスーパーマリオ64でコインのカンストを確かめる企画の副産物のRTAである 普通の場合(コイン100枚の時)の時間は00:03:34である このRTAをするには、もちろんコインをあつめないといけないが、これがとてもめんどくさい レギュレーション コインを数え始めたときに計測開始 コインが数え終わったら計測終了 使用するゲームはもちろんスーパーマリオ64である 関連動画
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