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ホースデータ 降臨馬 ガチャ馬 ドロップ馬 イベント限定 トロットサンダー(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 天 - バランス 短距離 S☆5 13 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 182 273 91 普通/得意/苦手 1,400m~1,800m/1,600m 75 819 1092 319 スキル 天のアピアー(3ターンの間天属性ブロックの出現率小アップ)/- Lスキル 天の電光(天属性の馬のスピードと勝負根性が1.8倍)/- 進化素材1段階 安田記念 優勝盾(天) 優勝盾(天) 優勝カップ(天) 進化素材2段階 安田記念 安田記念 マイルCS マイルCS 優勝盾(天) 入手方法 トロットサンダー降臨 トロットサンダー(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 地 - バランス 短距離 L☆6 30 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 465 698 233 普通/得意/苦手 1,400m~1,800m/1,600m 99 2093 2790 814 スキル ライトニングパワーボム(全てのブロックを天と地と回復ブロックに変化)/- Lスキル サンダーのゾーン(短距離タイプの全能力3倍)/- 進化素材1段階 安田記念 安田記念 マイルCS マイルCS 優勝盾(地) 進化素材2段階 安田記念 安田記念 マイルCS レジェンド像 レジェンド像 入手方法 ガチャ トロットサンダー(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 地 天 バランス 短距離 L+☆7 37 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 641 961 320 普通/得意/苦手 1,400m~1,800m/1,600m 99 2884 3845 1121 スキル ライトニングパワーボム(全てのブロックを天と地と回復ブロックに変化)/- Lスキル サンダーの聖域(短距離タイプの全能力3倍、地・天・回復の同時アタックでスピード1.3倍)/- 進化素材1段階 超レジェンド像 超レジェンド像 超レジェンド像 進化の蹄鉄(地) 進化の蹄鉄(天) 進化素材2段階 入手方法 プラス進化 トロットサンダー(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 天 天 スタミナ 芝 SL☆8 55 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 1554 1883 235 普通/得意/苦手 1,400m~1,800m/1,600m 99 6215 8474 706 スキル ワンフリーズチャンス(1ターンの間、ランダムで1頭敵馬を行動不能にする)/スピード爆雷(1ターンの間、芝タイプのスピードが6倍) Lスキル マイルエキスパート(【効果1】1600mのベスト距離馬の全能力が3.2倍になる。【効果2】6コンボ以上クリアでスピード2倍【効果3】天属性の出現率アップ)/【極】マイルエキスパート(【効果1】1600mのベスト距離馬の全能力が3.6倍になる。【効果2】6コンボ以上クリアでスピード2倍【効果3】天属性の出現率大アップ) ☆6進化素材 安田記念 マイルCS マイルCS レジェンド像 レジェンド像 ☆7進化素材 レジェンド像 レジェンド像 レジェンド像 超レジェンド像 超レジェンド像 ☆8進化素材 超レジェンド像 進化の蹄鉄(天) 進化の蹄鉄(天) 超進化の蹄鉄 超進化の蹄鉄 入手方法 マイルCSポイントアップガチャなど トロットサンダー(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 天 天 スタミナ 芝 SL+★8 98 レベル スピード スタミナ 根性 適性(芝/ダート/重) 距離/ベスト 1 2178 2376 366 〇/×/〇 1,400m~1,800m/1,600m 99 8712 11880 1099 スキル ワンフリーズチャンス(1ターンの間、ランダムで1頭敵馬を行動不能にする )スピード爆雷(1ターンの間、芝タイプのスピードが6倍 ) Lスキル 【極+】マイルエキスパート【効果1】1600mのベスト距離馬の全能力が4倍になる。【効果2】6コンボ以上クリアでスピード4倍【効果3】天属性の出現率大アップ ★8+進化素材 超進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 入手方法 ポイントアップガチャなど トロットサンダー(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 天 天 スタミナ 芝 UL★8 140 レベル スピード スタミナ 根性 適性(芝/ダート/重) 距離/ベスト 1 2960 3062 403 〇/×/〇 1,400m~1,800m/1,600m 99 11840 14916 1208 スキル ワンフリーズチャンス(1ターンの間、ランダムで1頭敵馬を行動不能にする )スピード爆雷(1ターンの間、芝タイプのスピードが6倍 ) Lスキル 【究極】マイルエキスパート【効果1】1600mのベスト距離馬の全能力が6倍になる。【効果2】6コンボ以上クリアでスピード6倍【効果3】天属性の出現率大アップ UL進化素材 極進化の蹄鉄(天) 極進化の蹄鉄(天) 極進化の蹄鉄(天) 極進化の蹄鉄(天) 極進化の蹄鉄 入手方法 ポイントアップガチャなど
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本スレ用語一覧>サレンダー 降参の意味。初出はサレンダーではなくスレンダーだった。グォレンダァではない。「サレ」と略される。 基本的にはデッキの上に手を置き「サレンダーします」と宣言するのが一般的(宣言だけの事もある)。 勝手にデッキを片づけたり、手札を全て表側にして落とすことでサレンダーの意を表明することもある。 ただし、これらは相手にによっては不快感を示すこともあるので注意。 アニメや原作ではデュエルを盛り上げる(*1)のに使われることもあるが、 一応、OCGのルール上サレンダーというものは正式には存在しない。 フリーならともかく、公式大会では基本的に相手のソリティア等でどんなにイラッときてもサレンダーは(ルール上は)許されない。 場合によってはサレンダーしたことでジャッジキルされマッチを落としてしまうこともあるので注意。 もっとも、公式大会でも時間短縮やサレンダーを拒否するメリットが少ない事から、咎められる事もなく通っているのは密に、密に。 更に非公式大会では、運営の円滑化(TOD対策でもある)のためにサレンダーに関する特別ルールが設けられていることが多い。 また、このサレンダーがルール上存在しないため遊戯王は制限時間を利用したマッチキル(TOD)が存在している。 良し悪しについては語らないが、大規模大会ではそれを避けるためデッキをわざと崩し「1デュエルの敗北」を狙う行為が稀に見られる。 無論、悪質と取られジャッジマッチキルを喰らう場合もあるが、過去に選考会でそれが通った例もある。 相手にアドをとられ続け数ターンでサレンダーすることを「即サレ」と略すこともある。 稀にサレンダーに対して不快感を示す者、最後までやってこそデュエルというものもいる。 確かに相手がプレイングミスをする可能性も無きにしもあらずではある。 ただし大会でも無いフリーの対戦で相手のプレイングミスを誘って逆転するというのいかがなものである。 もっともフリーの場合致命的なプレイングミスをした時には巻き戻しにあたる行為も良く行われるのだが。 お互いのデッキの回転している様子を見たいと言う純粋な気持ちから、フリーでは (ルール上は存在しない行為ではあるが)あまりにも手札事故が酷くデュエルにならない状況などにおいて 投了が良いとされる場合も多い。 むしろ、投了というのは相手が最善のプレイングをしてくるのを見越した上での故意であるため、 相手をリスペクトしていることにもなるのだ。 コメント欄 大会こそサレンダー多いだろ。将棋の世界での決着が100%投了なのと同じ。大会だったら相手のプレミで逆転できそうなら続けるけどフリーならそれこそ時間の無駄だろ -- 名無しさん (2012-02-12 03 11 45) プレミを誘うって・・・ガチでやってない時は巻き戻し普通だろ。攻撃して残りライフ少ないのわかったらじゃあ攻撃前にこいつ召喚するとか普通にやるぞ -- 名無しさん (2012-02-12 18 20 06) 相手のプレミで自分が勝って楽しいのか・・・?本来なら相手が勝ってたのに。明らかなプレミなら巻き戻してやってるわ -- 名無しさん (2012-02-12 19 07 19) TPならフリーでも巻き戻し許さない奴が多い。逆にTPは大会でも難癖つけて余裕で巻き戻す -- 名無しさん (2012-05-26 20 59 24) サレンダァ!! -- 名無しさん (2012-05-26 22 03 26) Vドラや魔晶洞で話題になる -- 名無しさん (2021-04-26 08 40 42) TCGじゃサレンダーOKだしVドラも戻ってきそう -- 名無しさん (2022-06-18 20 01 43) フリマとかいうサレンダーフェス -- 名無しさん (2022-08-10 19 23 36) OCGじゃサレなしだから40分超えたら実質MD -- 名無しさん (2022-08-17 16 28 33) 海外で帰ってきた奴OCGでもエンワかあ -- 名無しさん (2022-09-14 18 13 52) サレありだとどうサレされないでミッションでキルかになってんな -- 名無しさん (2022-09-22 16 41 38) サレあり新ルールの予感が凄い -- 名無しさん (2022-10-02 15 12 33) 300秒のおかげで未開域は減ったなあ -- 名無しさん (2022-10-15 16 01 03) たまにbotっぽいのが先取って即サレしてんな -- 名無しさん (2022-11-03 18 52 50) ついにOCGでも認めたかあ -- 名無しさん (2023-07-15 14 19 46) サレンダー認めたのはいいけどエキストラターン周りがガバガバなせいでピュアリィがマイフレンド使っただけで負けてて草 -- 名無しさん (2023-07-15 15 38 51) こうなるとVドラもエンワありえるな -- 名無しさん (2023-07-15 17 52 40) 世界大会は統一されるかな 問題はETなしが決勝のみかどうか -- 名無しさん (2023-07-16 08 57 06) 名前 コメント
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カレンダー 【説明】 一年間の月日、七曜、祝祭日から月の満ち欠け、雑節などを日を追って記載したもの。 カープカレンダーは10月下旬のまだ選手の進退が決まっていない時期に発売されるため、 翌年にはトレードされた選手をカレンダーで眺めることになるという、切ない月が必ずある。 雑談にはこれを食用としているグルメな方もいらっしゃるようだ。 322 :スタメン名無しさん:2005/10/30(日) 11 25 カープカレンダーをやめて、本屋でぐりとぐらのカレンダー買ったけど またカープカレンダーにも未練が出てきた・・・ みんなカレンダーは部屋に飾ってるの? 323 :スタメン名無しさん:2005/10/30(日) 11 25 322 すりつぶして食べる
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アンダー [under] -(映像・画像) 露出不足で写真全体が暗い(黒っぽい)状態。 適正露出よりシャッター速度が速い、あるいは絞り値が大きい場合に起こる。
https://w.atwiki.jp/battler/pages/444.html
ランダーはチャンが登録するキャラクター。 セリフはすべて、デフォルト台詞である。 ステータス バランス 体 25 攻 25 防 25 速 25 アイコン 正体不明1 最高連勝数 8連勝 最高トータル勝利数 10勝
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サレンダー(されんだー) デッキの上に手をかざすことで自らの敗北を認める行為、いわゆる投了の事。「スレンダー」と誤表記された事もある。(文庫版では修正済み) 「サレンダーをした決闘者は心が死ぬ」と言われるほど、決闘者にとっては屈辱的なことである。 上の台詞はBC編の孔雀舞の台詞だが、舞は王国編の闇遊戯戦でサレンダーしている。 ちなみに舞はアニメオリジナルの杏子戦でもサレンダーしている。 また、表マリクが闇マリクを葬り去ったのもサレンダーによるものである。 闇遊戯はこの時、表マリクは決闘では負けたものの自らの心に打ち勝ったと評価している。 よく決闘中に「なんならサレンダーしてもいいんだぜ!」と、相手を挑発するのにも使われる。 大概挑発した側が敗北するので、「サレンダーは負けフラグ」と言われるが、勝者が挑発している場合もある。 かなり頻繁に見られる勘違いだが原作および、他のほとんどのTCGと違いOCGにサレンダーの規定はない。 一見どうでもいいことに思えるが、マッチ形式(3回決闘で2勝した側が勝利)で《ヴィクトリー・ドラゴン》(*1)の効果を決められそうになったのでサレンダーしようとしても(相手が受け入れない限り)許されない。 マッチ戦では最初の決闘で負けが確定していても「相手のデッキをもう少しだけ知りたい」という目的で、敗者側のサレンダーを勝者側が了承しないことも十分考えられる。 逆に敗者側も相手のデッキを知ることができるので、時間が押していない限り積極的なサレンダーは見られない。 もっとも「サレンダーは許サレンダー許されない。」といった旨の発言もあるので原作やアニメの世界でも相手の了承が必要なのかもしれない。 極端な話、相手がロックデッキで一本目でロック完成した時点で、 「3試合分の試合時間すべて使い切りぎりぎりで勝利しマッチ全体の勝ちを得よう」と露骨な引き延ばしをしかけてきても止められない(*2)。 かつては、試合開始から40分経過すると、2戦目以降であれば1戦目の勝者が、 1戦目であればライフの多いプレイヤーがマッチに勝利するルールになっていたため、 40分をオーバーしてロックをかけ続けて勝利するというタイム・オーバー・デス(TOD)なる戦術が存在した。 後にTODを回避するためにこのルールは変更され、 1戦目が40分をオーバーした場合はエキストラターン(デュエルを続行し、往復3ターン後にライフの低いプレイヤーが負けるルール)に、 1戦目を終えた後のインターバル中に40分を経過した場合はエキストラデュエル(新たにデュエルを開始し、往復3ターン後にライフの低いプレイヤーが負けるルール)に突入するようになった。 しかし、1戦目に40分ギリギリかけ、ハーフタイムの間にサイドデッキからバーンカード(効果ダメージを与えるカード)を積み、 エキストラデュエルでバーンカードを乱発し、一気にマッチキルをしてしまうという戦法が新たに確立されるようになり、たびたび問題視されている。 よって、昔も今も往復13ターンかければ実質勝利できることに変わりはなく(*3)、 「ルール変更に意味がないのでは」と変更されたルールを問題視するプレイヤーもいる(*4)。 一応「制限時間を超えてロックをかけてマッチキルを狙う」ことは難しくなったが、 結局「制限時間ぎりぎりまでロックをかけてマッチキルを狙う」ことは今でも至極容易なのである。 もちろんタイミングを誤るとエキストラターンに突入してしまうため、ロックをかける側も配分に気を遣う必要がある。 なお、タッグフォースなどのコンピューター上のゲームでは、相手の了承なしに行使できるサレンダーが存在する。 遊戯王ONLINEにも同様のシステムが存在したが、こちらは一回デュエルするごとにカード一枚を獲得というシステムだったため、 デュエル開始直後のサレンダーでカードを獲得する「即サレ」という行為が問題になった。 5D s世代以降の作品では一定ターンが経過しないとサレンダーできないように変更された。 また非常にまれなことだが、CPUに対して「フィールド上のカードが1枚も無い状態でヤタロックを成立させる」とCPUがサレンダーする。 ちなみに原作のBC編の最終戦で表マリクが闇マリクを消し去った時、サレンダーした時自分のライフを0にする、というものだったが、 5D sでは、アポリアがサレンダーをすればライフは0にならない(*5)という発言をしている。 時代とともに変わったのだろうか…
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ラマンダー パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 ラマンダー 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 コマンドサンプル(【業火のいき】型・コマンド潜在) ラマンダー パラメータ 出現章 新4章 性別 無 属性 火 HP 101-107 クラス ★★ 攻撃 38-40 種族 ドラゴン 素早さ 16-17 EX(ボタン連打) プロミネンス→スーパープロミネンス 入手方法 マンダー(Lv10)でクラスチェンジ 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 101 103 105 107 109 111 113 115 117 120 E 103 105 107 109 111 113 115 117 119 121 D 104 106 108 110 112 114 116 118 120 122 C 105 107 109 111 113 115 117 119 121 123 B 106 108 110 112 114 116 118 120 122 124 A 107 109 111 113 115 117 119 121 123 126 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 38 38 39 40 41 41 42 43 44 45 E 38 39 40 40 41 42 43 43 44 45 D 39 39 40 41 42 42 43 44 45 45 C 39 40 41 41 42 43 44 44 45 46 B 40 40 41 42 43 43 44 45 46 46 A 40 41 41 42 43 44 44 45 46 47 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 16 17 17 17 18 18 18 19 19 20 E 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 D 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 C 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 B 17 18 18 18 19 19 19 20 20 20 A 17 18 18 18 19 19 19 20 20 21 初期コマンド # ★ ★★ 1 マンダー(Lv10)から継承 燃えている 2 こうげき 3 こうげき 4 こうげき! 5 ファイアーブレス 6 業火のいき 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! ランダム攻撃 全体攻撃 ファイアーブレス 業火のいき 防御 回復 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ 無効 燃えている ラマンダー 出現条件 クラス合計 3~6(レア) クラス合計 7~9 クラスチェンジ派生 ラマンダー(Lv10)で無条件クラスチェンジ→サラマンダー 解説 まだ★2だが、この段階から【業火のいき】を覚えられるようになる。 この技は進化後の【★★→★★★】と同等のコストの為、ラマンダーの時点で入れておくとかなり楽になる。 ★2で【業火のいき】を扱える特徴を活かし、相手が水属性パーティの時に【召喚★★】によって召喚したり、同じ章で出る召喚士キカの【獣降ろし★★】で変身したりすると良いだろう。 コマンドサンプル(【業火のいき】型・コマンド潜在) # ★ ★★ 1 燃えている 燃えている 2 ★→★★ こうげき 3 ★→★★ 業火のいき 4 ★→★★ 業火のいき 5 ★→★★ 業火のいき 6 ★→★★ 業火のいき
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サンダー呪文 G1コスト 5/7/8/9 クリーチャー1体が20/23/26/29ダメージを受け、敵陣側の全クリーチャーに13/16/18/19〜15/20/23/27ダメージを与える 短評
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サンダー タイプ でんき/ひこう 特性 プレッシャー(ひらいしん:未解禁) 種族値 90-90-85-125-90-100 BW環境では多く採用されていた電気ポケモンだったが、BW2環境になり同じ電気飛行タイプでありながら蓄電という特性を持った霊獣ボルトロスが登場し採用率は減った。 BWではこだわりメガネやいのちのたまを持たせた鋼+水の並びなどへの削り役として使われることが多かった。 BW2環境においては、型破りドリュウズの地震を無効にしながら熱風と言う抜群わざを入れることのできる貴重なポケモンという点、追い風が使える点、霊獣ボルトロスに比べ耐久が高い点などを理由として採用されるだろう。 火力に振っていのちのたまやジュエルを持たせる場合、耐久にふってオボンのみやたべのこし、ゴツゴツメットを持たせる場合などがあるだろう。ドリュウズにねっぷうを撃ちたい場合はこだわりメガネなどは持ちにくいかもしれない。 雨パへの切り返しなどとして高速移動サンダーが使われることもあるが扱いは難しい。 技候補 技 備考 10まんボルト メインウェポン かみなり 雨パに入れる場合や、雨対策のカードとして追い風などと合わせる場合、あるいは高火力が必要な場面への備えとして。 ねっぷう 霊獣ボルトロスとの貴重な差別点。ナットレイやハッサム、ドリュウズへの遂行を狙える。 めざめるパワー氷 ガブリアスに対する打点などになりえる。 めざめるパワー飛行 技の火力が低いので使う場合は火力強化アイテムと合わせたい。ナットレイ・水・竜などへの一貫が同時に取れる。 おいかぜ 霊獣ボルトロスとの差別点その二。トルネロスやスイクンと比べ追い風要員としての安定性には欠ける。 でんじは 採用される場合もある。化身ボルトロスに比べラティオスなど狙いたい相手に先制で入れられないのが痛い。 はねやすめ 耐久に振った型で採用される場合もある。 ひかりのかべ 電磁波と同様、ライコウなどに比べラティオスより遅いことなどが気になる。 型サンプル CS型 特性 プレッシャー 性格 臆病 持ち物 いのちのたまなど HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 実数値 174 * 105 177 110 158 努力値 68 252 188 確定技 10まんボルト/ねっぷう 選択技 めざめるパワー氷/おいかぜ/かみなりなどから選択 素早さ 最速霊獣ランドロス抜き 火力 ぶっぱ。10万ボルトでHBブルンゲルを12/16。 耐久 残り。C197ボルトロスの眼鏡10まんボルトを確定耐え。 備考 陽気ドリュウズを抜きたいため臆病を推奨した。控え目でもよい。 耐久型 特性 プレッシャー 性格 ひかえめ 持ち物 ゴツゴツメット/たべのこし等から選択。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 実数値 191 * 113 161 132 127 努力値 204 64 12 172 52 確定技 10万ボルト 選択技 ねっぷう/めざめるパワー氷/おいかぜ/はねやすめ等から選択 素早さ 追い風でスカーフ最速ガブリアス抜き。 火力 熱風でHぶっぱナットレイを15/16で一発。ゴツゴツメット+めざめるパワー氷でガブリアスを一発。 耐久 A200ガブリアスのドラゴンクローを最高乱数×2以外耐え。C182ラティオスの眼鏡流星群を15/16で耐え。C161キングドラの雨下珠ハイドロポンプを14/16で耐え。ココドラのがむしゃら+天候ダメージを耐え。 備考 耐久に特化したような配分、素早さをもっと上げたような配分もありえる。個体値は31-*-30-31-31-31(めざ氷)を想定。 相性のよいポケモン 対策 外部リンク ポケモン徹底攻略-サンダー
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ワインダーとは、自機の移動に伴って、飛翔中の弾丸をも自機と同じ移動方向に自機と同じ移動量だけシフトさせる方法。 プレイヤー編集で、武器設定のタブに武器を追加し、武器名を入力し、武器の種類を選択し、各レベルに弾丸を登録していく。 弾丸1つにつき1つのキャラクタを指定し、弾丸を複数同時に発射する場合は同時発射数と同数のキャラクタを個別に登録する。 個々の弾丸ごとにリピート数(弾丸発射間隔)、発射ディレイ(弾丸発射開始時間)、発射位置(X,Y)、移動速度(X,Y)、パターン番号(キャラクタのスプライトの番号)、攻撃力を入力する。 左右ワインダー 左右ワインダーにチェックを入れることで、縦STGの場合は自機の横方向の移動に伴って、飛翔中の弾丸も左右へ移動するようになる。 上下ワインダー(v0.93で実装) 上下ワインダーにチェックを入れることで、横STGの場合は自機の縦方向の移動に伴って、飛翔中の弾丸も上下へ移動するようになる。 上下左右ワインダー(v0.93で実装) 上下左右ワインダーにチェックを入れることで、自機の全方向の移動に伴って、飛翔中の弾丸も上下左右へ移動するようになる。停止している弾丸(移動力0)では、自機周囲の一定距離の一定位置に固定される。