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https://w.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/116.html
改造マリオの共同開発6 ここにある共同作品のIPSファイルは再配布が許可されていません。ご注意ください。 - Do NOT secondarily distribute the IPS files exhibitted here. このIPSファイルはβ版です。 所々不具合がありますがゲームが進行できなくなる等の致命的なバグは現在確認されておりません。 mix6_AAE https //ux.getuploader.com/SMW_MIX6/download/4
https://w.atwiki.jp/mini_4wd/pages/159.html
ミニ四駆改造参考本 第2次ブーム時代までは様々な出版社から改造本が発行されていましたが、 現在入手できるのはコトブキヤから出版されている「ミニ四駆 パーフェクト ガイド」、 小学館から「ミニ四駆ヒストリカルガイド」、 第3次ブームと言われている今、もっと多数の本が出ると良いのですが・・・。 タミヤ公式ガイドブック ミニ四駆 超速ガイド 2013年から毎年ジャパンカップ前に発売 発行:学研パブリッシング 編集:GetNavi ジャパンカップのコース攻略やマシンカタログ、塗装やセッティングのイロハがまとめられている。 おまけとして年によってドレスアップステッカー(車種別だったり汎用だったりする)や組み立て式のガレージピット、塗装台などがついてくる。 なんと会社の壁を越えて二ツ星駆動力学研究所のマンガやTwitterに連載されている「ミニ四駆姉妹む~なっつ」が書き下ろし掲載されたりと実用面以外でも豪華。 ちなみに2013年東京大会1の始走式では、編集者のマシンが唯一完走している。 二ツ星駆動力学研究所(完結) 1巻:2014年3月19日発売 2巻:2014年6月19日発売 3巻:2015年3月19日発売 著者:林健太郎 発行:集英社 漫画だがリアル系なのでレーサーにも十分使える本。言わば”現代版&大人版ミニ四ファイターV”。 この漫画から広まったとさえ言われる改造まであり実用性は高い。 巻末書き下ろしの対談は現実主義のチャンピオンがオカルト全否定で語っているので十分ためになる。 ネットの情報が散乱しすぎて困ってる人は是非。 こちらで試し読みができます。→https //tonarinoyj.jp/episode/13932016480028987112 タミヤ公式ガイドブック ミニ四駆 超速チューンナップ入門 2014年10月3日発売 発行:学研パブリッシング 編集:GetNavi ボディ提灯の作り方やユーザー投稿の新機構まで掲載 おまけで簡易車検ゲージがついてる。 パーツカタログとしても使える。 タミヤ公式ガイドブック ミニ四駆 超速ドレスアップ入門 2014年10月3日発売 発行:学研パブリッシング 編集:GetNavi 塗装の仕方とかドレスアップに関することがたっぷり載ってる。 おまけはアビリスタホログラムステッカー 上記2冊にも出張版二ツ星駆動力学研究所のマンガがついてきた。
https://w.atwiki.jp/kurehamasato/pages/14.html
改造 PSP改造
https://w.atwiki.jp/pspandipod/pages/16.html
改造済PSPがある場合 準備するもの ・改造済PSP ・メモリースティック(300MBほどのもの) ・USBケーブル ・改造したいPSP-1000(2000でもOKですが外箱にGと書いていないもの) ソフトのダウンロード・設定 1. まず、これ(ここをクリック) をダウンロードします。 2. メモリースティックの入ったPSPとパソコンをUSBケーブルで繋ぎ、先ほどダウンロードした~をメモリースティックの「PSP」→「GAME」に入れます。(ms /PSP/GAME) 3. 先ほど入れたものが"ゲーム"の"メモリースティック"にあるので、改造済PSPで機動します。 4. Xボタンを押します。書き込みが終わると自動でXMBに戻ります。 5. これ(ここをクリック) をダウンロードし、~を方法の2番と同じ場所に入れます。 6. 方法の3番と同様に起動させて、「Battery option」から~し、パンドラバッテリーを作成します。 使用方法 7. 先ほど作業した「メモリースティック」と「パンドラバッテリー」を改造したいPSPに取り付けます。 8. 自動で電源がつき、~で○ボタンを押します。 9. 書き込みが開始され、終わると電源を切る、もしくは再起動されます。 10. 起動すると「設定が壊れています」と出ますが気にせず○ボタンを押して再起動します。 11. これで改造完了です。お疲れ様でした。
https://w.atwiki.jp/3594chugen/pages/21.html
参照先アドレス・データ変更 0ED1h-0ED7h ブリョクが→トウソツが DB FE E7 FC C7 85 FE→D3 C2 CE D1 85 FE 01 0FF4h-0FF5h タイ(リョク)→ブ(リョク) 1381h-1382h 192Dh-192Eh 19C4h-19C5h CF C1→DB FE 1660h おおけ→おうけ 84→82 1937h-1948h 右に1文字ずらし空いたところに01 2010h-2011h 城名開始アドレス 2012h-2013h 武将名開始アドレス 2014h-2015h 城データテーブル開始アドレス 2016h-2017h 武将データテーブル開始アドレス 2018h-2019h 人徳テーブル開始アドレス(改造後は政治力データ) CC 92→00 9F(ROM3F10h空き領域) 201Ah-201Bh 攻撃側配置可能範囲テーブル先頭アドレス 201Ch-201Dh 守備側初期配置テーブル先頭アドレス 201Eh-201Fh 攻撃側初期配置テーブル先頭アドレス 2020h-2021h 地形再描画用先頭アドレス 2022h 武将1名前アドレス 255人に枠を増やすため数人を空き領域に名前文字列移動 F4 81($81F4-5FF0h=2204h)→10 82($8210-5FF0h=2220h) 2204h~ 武将名文字列 2220h~h262Bhと 3350h~に変更 389Bh~3A9Ah 再描画用地図データ※5行目からの画像データ列を非圧縮で 大本の地図データは3CE30h~3D021h ※画面全体圧縮データ 3B7Fh-3B80h 戦闘結果画面 軍の漢字上段 3B87h-3B88h 戦闘結果画面 軍の漢字下段 F2 F3→A0 A1 F6 F7→A4 A5 3B8Bh-3B8Eh 戦闘結果画面 結果の漢字上段 3B93h-3B96h 戦闘結果画面 結果の漢字下段 EA EB EC ED→08 09 0A 0B EE EF F0 F1→0C 0D 0E 0F 3BABh-3BACh 戦闘結果画面 将の漢字上段 3BB1h-3BB2h 戦闘結果画面 将の漢字下段 FA FB→92 93 FE FF→96 97 ※5B7Fh~以降も同様のデータあり(こちらがメインかも) 621Dh-621Eh 情報ウィンドウ名前1文字目左上アドレス 3D A2($A23D-3FF0h=624Dh)→C0 D5($D5C0-3FF0h=95D0h) 6223h-6224h 1文字目右上アドレス 3E A2($A23E-3FF0h=624Eh)→C1 D5($D5C1-3FF0h=95D1h) 6229h-622Ah 2文字目左上アドレス 3F A2($A23F-3FF0h=624Fh)→C2 D5($D5C2-3FF0h=95D2h) 622Fh-6230h 2文字目右上アドレス 40 A2($A240-3FF0h=6250h)→C3 D5($D5C3-3FF0h=95D3h) 6235h-6236h 1文字目左下アドレス 55 A2($A255-3FF0h=6265h)→E4 D5($D5E4-3FF0h=95F4h) 623Bh-623Ch 1文字目右下アドレス 56 A2($A256-3FF0h=6266h)→ 6241h-6242h 2文字目左下アドレス 57 A2($A257-3FF0h=6267h)→ 6247h-6248h 2文字目右下アドレス 58 A2($A258-3FF0h=6268h)→ 624Dh-627Ch 名前形成パターンテーブル 95D0h空き領域に移動 7409h 740Eh 各君主ワーキングエリアテーブルアドレス(F1BDh~に関連) 1A987h 1A98Ch 1F2F7h 1F2FCh 1F381h 1F386h 1F87Eh 1F883h 1D F1($F11D+10010h=1F12Dh)→A0 FF($FFA0+10010h=1FFB0h) 1E F1($F11E+10010h=1F12Eh)→A1 FF($FFA1+10010h=1FFB1h) B9 1D F1 lda $F11D,y; 85 00 sta $00; B9 1E F1 lda $F11E,y; 85 01 sta $01; A0 02 ldy #$02; B1 00 lda ($00),y; ↓ B9 A0 FF lda $FFA0,y; 85 00 sta $00; B9 A1 FF lda $FFA1,y; 85 01 sta $01; A0 02 ldy #$02; B1 00 lda ($00),y; CB8Ah COM育成補正値 $CB7A 20 D4 E9jsr $E9D4;ランダム値0~3抽出 $CB7D 18clc; $CB7E 69 05adc #$05;05+ランダム値0~3 $CB80 85 1Bsta $1B; 武力・知力共通条件 $CBCC C9 32cmp #$32;50以上か $CBCE 90 11bcc $CBE1; $CBD0 C9 4Fcmp #$4F;79未満か $CBD2 B0 0Dbcs #CBE1; 忠誠条件 $CBEC C9 45cmp #$45;69以下か $CBEE B0 F1bcs $CBE1; BA08h 戦闘時退却基準体力 #$3C→#$14 E111h 戦略中アニメパターンテーブルアドレス 24 A1($A124+4010h=E134h)未変更 E134h-E139h 戦略中アニメパターン(オフセット) 4B 4D 4C 3A 39 4A→39 3A 4A 4B 4C 4D 56 57 58(3バイト増やす) E0F9h 戦略中CRバンクテーブルアドレス 2A A1($A12A+4010h=E13Ah)→2D A1($A12D+4010h=E13Dh) E13Ah-E13Fh 戦略中CHRバンク E13D-E145へ移動 5D 5E 5E 5C 5C 5D→5C 5D 5E 7F 80 81 82 83 84(3バイト増やす) E0FEh 戦略中カラーテーブルアドレス 30 A1($A130+4010h=E140h)→30 A0($A030+4010h=E040h空き領域に移動) E140h-E145h 戦略中カラー E040h-E048hへ移動 11 26 16 00 10 24→11 07 15 19 10 24 28 13 26変更+3バイト追加 青 茶 赤 緑 灰 桃 黄 紫 橙 F1BDh 初期君主所在都市+保有都市数アドレス F0 B1(lda $B1F0,y)→C0 D5 $B1F0+4010h=F200h→$D5C0+A010h=175D0h F1C0h 上記データの実メモリアドレス(ワーキングエリア移動) 8D 6D(sta $6D8D,y)→D0 7F(sta $7FD0,y) F200h-F217h 初期君主所在都市+保有都市数テーブル(君主データ9人分にしてある。) 04 05 00 00 06 04 00 00 0C 05 00 00 0F 08 00 00 0D 03 00 00 1A 05 00 00 175D0hへ移動 03 05 00 00 0E 03 00 00 0A 05 00 00 11 04 00 00 16 03 00 00 1D 04 00 00 05 02 00 00 10 03 00 00 1A 01 00 00 10010h 城グラフィックの位置(横軸) 1バイト×30城 1002Eh 城グラフィックの位置(縦軸) 1バイト×30城 戦争結果漢字形成テーブルアドレス 1004Ch 袁紹パターンアドレス 96 80($8096+8010h=100A6h)→C0 95(115D0h空き領域に移動) 1004Eh 馬騰パターンアドレス B7 80→E1 95(115F1h空き領域に移動) 10050h 曹操パターンアドレス D8 80→02 96(11612h空き領域に移動) 10052h 孫権パターンアドレス F9 80→23 96(11633h空き領域に移動) 10054h 劉備パターンアドレス 1A 81→44 96(11654h空き領域に移動) 10056h 劉璋パターンアドレス 3B 81→65 96(11675h空き領域に移動) 10058h 占領パターンアドレス- 呂布パターンアドレス(追加) 5C 81→86 96(11696h空き領域に追加) 1005Ah 袁術パターンアドレス(追加) A7 96(116B7h空き領域に追加) 1005Ch 張魯パターンアドレス(追加) C8 96(116D8h空き領域に追加) ※以降の参照アドレス変更 手順1594Dh、1595Ah 06→2D (レジスタA+06→右シフト→+803Ch=8048h)→(レジスタA+2D→右シフト→+803Ch=8096h) 15A17の803Cが基準となっている。 10058h→100A6h 占領パターンアドレス 5C 81 1005Ah→100A8h 敗戦パターンアドレス 7D 81 1005Ch→100AAh 退却パターンアドレス 9E 81 1005Eh→100ACh 落城パターンアドレス→陥落パターンアドレス BF 81 10060h→100AEh 防衛パターンアドレス E0 81 以降の参照アドレス変更 手順159E4h、159FCh、15A0Ah 0B- 32 (レジスタA+0B→右シフト→+803Ch=8052h)→(レジスタA+2D→右シフト→+803Ch=80A0h) 10062h→100B0h 損兵の数値? 10064h→100B2h 損将の数? 10066h→100B4h 捕虜(降将)の数? 10068h 1006Ah 1006Ch 1006Eh 10070h 10072h 10074h 10303h 平軍行軍必要コスト(B0D1~も?) 10313h 水軍行軍必要コスト 10323h 山軍行軍必要コスト 10333h-1033Dh 左側 鶴翼の陣の座標 1033Eh-10348h 左側 魚鱗の陣の座標 10349h-10353h 左側 鳥雲の陣の座標 10354h-1035Eh 左側 鋒矢の陣の座標 1035Fh-10369h 右側 鶴翼の陣の座標 1036Ah-10374h 右側 魚鱗の陣の座標 10375h-1037Fh 右側 鳥雲の陣の座標 10380h-10388h 右側 鋒矢の陣の座標 103ADh 戦闘ユニットの色→11700h 9君主×2バイト×9パターン=162(A2)バイト 11 11 11 07 11 15 11 19 11 10 11 24 11 28 11 13 11 26 07 11 07 07 07 15 07 19 07 10 07 24 07 28 07 13 07 26 15 11 15 07 15 15 15 19 15 10 15 24 15 28 15 13 15 26 19 11 19 07 19 15 19 19 19 10 19 24 19 28 19 13 19 26 10 11 10 07 10 15 10 19 10 10 10 24 10 28 10 13 10 26 24 11 24 07 24 15 24 19 24 10 24 24 24 28 24 13 24 26 28 11 28 07 28 15 28 19 28 10 28 24 28 28 28 13 28 26 13 11 13 07 13 15 13 19 13 10 13 24 13 28 13 13 13 26 26 11 26 07 26 15 26 19 26 10 26 24 26 28 26 13 26 26 テーブルの読み込みルーチン変更(11B96h~) 一騎打ち名前漢字形成パターン 1151Dh 袁紹軍文字パターンアドレス 19 95($9519+8010h=11529h)→30 88($8830+8010h=10840hに移動) 戦闘中の人徳テーブルが空き 1151Fh 馬騰軍文字パターンアドレス 25 95- 3C 88(1084Ch空き領域に移動) 11521h 曹操軍文字パターンアドレス 31 95- 48 88(10858h空き領域に移動) 11523h 孫策軍文字パターンアドレス 3D 95- 54 88(10864h空き領域に移動) 11525h 劉備軍文字パターンアドレス 49 95- 60 88(10870h空き領域に移動) 11527h 劉璋軍文字パターンアドレス 55 95- 6C 88(1087Ch空き領域に移動) 11529h 占領パターンアドレス- 呂布軍文字パターンアドレス(追加) 5C 81- 78 88(10888h空き領域に追加) 1152Bh 袁術軍文字パターンアドレス(追加) 84 88(10894h) 1152Dh 張魯軍文字パターンアドレス(追加) 90 88(108A0h) 11B5Dh 戦闘ユニットの色テーブルアドレス+1 11B75h 戦闘ユニットの色テーブルアドレス+1 9D 84($839D+8010h=103ADh)→F1 96($96F1+8010h=11700h) 11B66h 戦闘ユニットの色テーブルアドレス 11B6Ch 戦闘ユニットの色テーブルアドレス 123C4h 戦闘ユニットの色テーブルアドレス 9D 83($839D+8010h=103ADh)→F0 96($96F0+8010h=11700h) 12C68h 人徳テーブルアドレス(戦闘時退却用マスクデータ) 2B 88($882B+8010h=1083Bh)→A0 97($97A0+8010h=117B0h) 137B1h 戦争中武将情報のユニット色パターンテーブルアドレス AF B7($B7AF+8010h=137BFh)→37 DF($DF37+8010h=15F47h空き領域へ移動) 137BFh 戦争中武将情報のユニット色パターンテーブル→15F47hへ移動 11 26 16 00 10 24→11 07 15 19 10 24 28 13 26(3君主分追加) 18010h アニメーション実行順テーブル開始アドレス 6A 80($800A+10010h=1807Ah)→64 80($8064+10010h=18074h)変更 この値にオフセット値を足す ※3君主分追加するため2バイト×3=6バイト前にずらした 18012h 都市隣接データテーブル開始アドレス 40 9A($9A40+10010h=19A50h) 18014h 戦争中部隊の色テーブル開始アドレス 18016h 戦争中部隊の色テーブル開始アドレス たぶん同じ値にする 0A 80→10 9F($9F10+10010h=19F20h) 18018h 在野武将テーブル開始アドレス D6 9B($9BD6+10010h=19BE6h)→30 FE($FE30+10010h=1FE40h) 1801Ah 戦争時部隊の色テーブル→19F20へ移動 11 11 11 26 11 16 11 0F 20 11 11 24 11 0F 11 0F 26 11 26 26 26 16 26 0F 20 26 26 24 26 0F 26 0F 16 11 16 26 16 16 16 0F 20 16 16 24 16 0F 16 0F 0F 11 0F 26 0F 16 0F 0F 20 0F 0F 24 0F 0F 0F 0F 20 11 20 26 20 16 20 0F 20 20 20 24 20 20 0F 20 24 11 24 26 24 16 24 0F 20 24 24 24 24 0F 24 0F 1807Ah アニメーション実行順テーブルアドレス→18010hの変更に伴い18074hに 180E6h 180E8h 18108h 1810Ah 1810Ch 1810Eh 18120h 18122h 18124hが君主のアニメーション オフセット値は39 3A 4A 4B 4C 4D 56 57 58 ここの値がアニメーション実行順テーブルのアドレスを示している 18126h アニメーション実行順テーブル x1 x2 y1 y2 ・・・ FF FF(x1 x2が2バイトアドレス FF FFで終了) 1A621h 城の様子画面の兵士の色パターンテーブルアドレス 56 A6($A656+10010h=1A666h)- D0 A9($A9D0+10010h=1A9E0h) 1A666h 城の様子画面の兵士の色パターンテーブル→1A9E0$へ移動 11 26 16 00 10 33 11 07 15 19 10 24 28 13 26変更+3バイト追加 青 茶 赤 緑 灰 桃 黄 紫 橙 他国戦略中画面漢字形成パターン 1D95Bh 袁紹軍パターンアドレス 63 D9($D963+10010h=1D973h)- 83 9E($9E83+10010h=19E93h空き領域へ移動) 1D95Dh 馬騰軍パターンアドレス 72 D9($D972+10010h=1D982h)- 92 9E($9E92+10010h=19EA2h空き領域に移動) 1D95Fh 曹操軍パターンアドレス 81 D9($D981+10010h=1D991h)- A1 9E($9EA1+10010h=19EB1h空き領域に移動) 1D961h 孫権軍パターンアドレス 90 D9($D990+10010h=1D9A0h)- B0 9E($9EB0+10010h=19EC0h空き領域に移動) 1D963h 劉備軍パターンアドレス 9F D9($D99F+10010h=1D9AFh)- BF 9E($9EBF+10010h=19ECFh空き領域に移動) 1D965h 劉璋軍パターンアドレス AE D9($D9AE+10010h=1D9BEh)- CE 9E($9ECE+10010h=19EDEh空き領域に移動) 1D967h 呂布軍パターンアドレス追加 DD 9E($9EDD+10010h=19EEDh空き領域に追加) 1D969h 袁術軍パターンアドレス追加 EC 9E($9EDD+10010h=19EFCh空き領域に追加) 1D96Bh 張魯軍パターンアドレス追加 FB 9E($9EFB+10010h=19F0Bh空き領域に追加) 1D967h→1D96Dh 戦略中パターンアドレス BD D9 ※ここの参照するアドレスも変更する 1D7D2h A2 0C→A2 12(ldx #$12) 1D969h→1D96Fh 戦闘中パターンアドレス CC D9 ※ここの参照するアドレスも変更する 1D7D2h A2 0E→A2 14(ldx #$14) 1D96Bh→1D971h 出陣パターンアドレス DB D9 ※ここの参照するアドレスも変更する 1D7D2h A2 10→A2 16(ldx #$16) 1D96Dh→1D973 勝利パターンアドレス E6 D9 ※ここの参照するアドレスも変更する 1D8C5h A2 12→A2 18(ldx #$18) 1D96Fh→1D975h ? C9 22 ※ここの参照するアドレスも変更する 1D948h B9 5F D9→B9 65 D9(lda $D965,y) 1D971h→1D977h ? D1 22 ※ここの参照するアドレスも変更する 1D94Eh B9 60 D9→B9 66 D9(lda $D966,y) 1DE3Eh 城外枠色表示パターンアドレス 59 DE($DE59+10010h=1DE69h)→80 D9(1D990h) 1DE44h 城内側表示色パターンアドレス 5F DE($DE5F+10010h=1DE6Fh)→89 D9(1D999h) 1F4C8h 顔データ横軸開始アドレス 2C F6→3A F6($F63A+10010h=1F64Ah) 1F63Ch 顔データ横軸 1F64Ah~に変更 1F497h 顔データ縦軸開始アドレス 3B F5($F53B+10010h=1F54Bh)変更無し 1F54Bh 顔データ縦軸 変更無し 1F518h 画面下顔表示座標 顔データ追加のため移動 1D F7($F71D+10010h=1F72Dh)- 30 9C($9C30+10010h=19C40h) 1FE40h 在野武将テーブル 12バイト(12年間設定可能) 読み込みルーチンも変更(都市ID12倍化ルーチン)
https://w.atwiki.jp/ultraman_collection/pages/86.html
改造やリペイントした作品 ウルトラマンパワード(発光台座改造) コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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改造(廃屋) うろつきで廃屋を選択するとダイジョーブ博士による改造が可能 1人5万円の費用が必要。 基本値と特殊能力の2つをダイスで判定。 1~30、あっ(察し) 31~60、なにも起こらない 61~80、なかなか 81~、お~ええやん ワンマンとあがり症あたりは改造で消える予定はなし(パワーアップ前提の能力で、消したら逆に弱体化するため) 博士の新メニュー(3年目4月から開始) 3万円払えば、爆弾の値を半減できる あっ(察し)の成果 特殊能力消去 なかなかの成果 基礎能力 能力値全部+5 特殊能力追加もしくはマイナススキル弱体化 特殊能力追加:ぷにえの場合 1、粘りうち 2、初球〇 3、連打〇 4、代打〇 5、関節技 お~ええやんの成果 基礎能力 能力値全部+10
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自分で考えたい人のために例は白文字にしています。 この例を使用する場合ご一報下さい。あなたの海を見に行くZE☆ 一応コピペじゃ動作しないようにしてるから自力で頑張ってね。簡単に動くけど。 挿入場所も自力で考えてね。 なお付け焼刃の知識&昔遊んだ改造から掘り起こしているプログラムのため間違いや、もっとスマートな方法、文法があるかもしれないのであしからず。 Lvがあがった場合に表示する 簡単な方法としてsys.cgiの個人データに変数を追加し、Lvを記録させる。 記録したLvと現在のLvを比較し上がったなら文字列を表示させる。 これで出来ます。 例if($現在冒険Lv $記録した冒険Lv){ msg( 冒険Lvが上がりました )$記録した冒険Lv=$冒険Lv} 履歴に時間と分を追加する 日付取得のsubの日付に時間と分を追加する。 例$日付 = sprintf( %04d\/%02d\/%02d\ %02d\ %02d ,$year,$month,$day,$時間,$分) クリア済の冒険を終了表示にする 終了済みクエストと該当クエストを比較し含んでいれば終了表示にする。 例if($終了済みクエスト【比較演算子】/$file/){print qq| input type=radio name=goods value= $_ $checked 終了済み $price G br |}else{print qq| input type=radio name=goods value= $_ $checked $price G br |} これを弄れば終了済みは表示しない、選択出来ないようにする等も出来ます。 港一覧に現在地を表示する 港リストから飛ばす処理をしている場所を弄ります。 例if ($港 == $現在港) {print qq| input type=否選択ラジオボタン $港(現在地) br \n|next;} 同様に沖も処理。 CPUを作ってみる CPUはユーザーをCPUとして処理することで作成できます。 場合によってはプログラムのみでも可(船にダメージを与える処理など)。 CPUデータの読み込みと書き込みを忘れないように気をつけてください。 CPUをストーカーさせてみる。これは簡単。ターゲット対象の処理は自分で考えてね 港の数値を弄れば沖のみ移動になります。$uarea=$area $uport=$port 沖移動のみで待機させてみる。$ulast=$last if($ulast $umoved){$uarea=$area $uport= $umoved=$moved+待機時間} set_u 移動、待機、戦闘を選択させてみる。 ここでは沖移動なので沖に居ない場合は攻撃しないように処理を加える。$ulast=$last:if($ulast $umoved){$アクション=int(rand(2)) if($アクション==0){$uarea=$area;$uport= :$umoved=$moved+600 }elsif($アクション==1 $area == $uarea !港にいない){ NPCとの戦闘処理 }else{$umoved=time+60;}} 戦闘処理(攻撃対象のみダメージ) sub 戦闘処理{ 船データの読み込み; msg( NPC襲撃告知 br ) for($攻撃回数=0;$攻撃回数 最大攻撃回数;$攻撃回数++){ my $CPUの攻撃力 = 1+int(rand(1)); $攻撃対象 = int(rand(@ship)); $攻撃対象のHP = $ship[$攻撃対象][2] - $攻撃力 if ($攻撃対象のHP = 0) { msg( font color=\ #FF0000\ $ship[$攻撃対象][4]を撃沈されました! /font ); add_record( CPUに撃沈された告知 撃沈された船の告知:$ship[$攻撃対象][4] ) i_lost; undef @ship_ind; return if @ship 0; foreach (0 .. $#ship) { next if !$ship[$_][0]; push(@ship_ind , $ship[$_][0],$ship[$_][1],$ship[$_][2],$ship[$_][3],$ship[$_][4] );} return if $#ship 0; } else { splice(@ship_ind, $攻撃対象 , 1 , $ship[$攻撃対象][0],$ship[$攻撃対象][1],$攻撃対象のHP,$ship[$攻撃対象][3],$ship[$攻撃対象][4] ); msg( font color=\ #FF0000\ $ship[$攻撃対象][4]を攻撃されました! $攻撃力 ptのダメージを受けました! /font ); }}} CPUにHPを設定しHP0で非表示にしてみる。ここでは商人名声をHPに設定。 CPUデータ読み込み if($uid == 00001 ){ if($商人名声 0){ $基本攻撃力=int(rand(2)+1); $攻撃力=int($a_i_atk*$基本攻撃力+30←おまけは適当に); $商人名声-=$攻撃力; msg( $unameに$攻撃力 ptのダメージ )CPUデータ書き込み;} HPが0以下になった場合if($商人名声 =0){ event_write( $unameが消滅しました。 ); msg( $unameを消滅させました。 );$非表示判断=1; $umoved=time+1; $負け数 増加処理; $商人名声=100*$負け数+500←おまけ;CPUデータ書き込み;} で襲撃欄に表示する処理の所で非表示判断が1だった場合処理を飛ばせばOK。 非表示の解消 上の選択処理に追加すればOK. $ulast=$last; if($ulast $umoved){ $アクション=int(rand(2)); if($非表示判断==1 $アクション==0){$非表示判断=0; event_write( $unameが復活 ); msg( $unameが復活しました。 )}elseif($非表示判断==0){ if($アクション==0){ $uarea=$area; ・・・・・ 勝敗の記録と表示 SYSに変数を追加しBATTLEの勝敗部分で増加処理をして表示したい部分に表示させるだけなので例は省略。探索 昔ソロモンコピって遊んでた時の産物を晒してみようと思ったけどまんま晒すのは改造できないのに改造鯖を作っちゃう人が居そうだからやめました。 ヒント的なことを書いておくと、既存の航海時代のプログラムを弄ってけば作れます。 特定の財宝がないと発見できないだとか、発見できても特定財宝(例えば鍵)が無ければ獲得できない等もできます。 何か知りたかったり分からなかったらTOPに書いてね。気分で返事する。 最終更新 2010/09/12 16:36 眠いから寝る(´・ω・`)
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言い方が腹立ちます -- (名無しさん) 2012-03-15 13 12 24 消防は黙ってろや -- (wire) 2012-03-15 16 28 15 ↑1 まともなこと言ってるだろ。 それを腹立つとかいう理由で批判するとか気持ち悪すぎる -- (3DS) 2012-03-15 16 39 33 アカムのカスをお願いします -- (misumi) 2012-04-25 18 10 14 アカム…はいいのですが カスはちょっと… -- (S3rd) 2012-04-29 13 15 33 俺::::::::::::::::::::::::::::: -- (きんぐ) 2012-04-30 08 53 37 プロキシーサーバーの数字を教える場所つくってください -- (名無しさん) 2012-08-27 18 17 18 むズイのやりたかったり普通のができなかったりするから 改造クエスト頼むんじゃないですか -- (名無しさん) 2012-11-05 16 09 50 苦情なんか無いⅨ -- (救世主) 2013-03-31 18 48 33 改造クエストのやり方を教えてください -- (名無しさん) 2015-04-07 12 26 36 oooooooo -- (おお) 2020-08-21 13 20 34
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改造 #table_edit2 遠征はわからんけど夜戦時の追加消費弾薬の端数は切り上げされてると思う(妙高が夜戦なし13消費→夜戦あり20消費) -- 名無しさん (2013-06-23 06 55 07) 修正する際はそれが型共通か例外かしっかり検証してからにしてほしい -- 名無しさん (2013-06-30 00 32 09) 旧wiki の補給・改造から分割しました -- 名前 コメント