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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る(シナリオ、勢力、難易度は問わない) 開始時間:2017/10/15(日) 14 13 42.42 終了時間:2017/10/15(日) 16 49 04.62 参加人数:1 光栄の名作SLG「提督の決断」の続編。 時間経過(ターン進行)が前作よりも速くなり、スピーディーになった。 シナリオが9個あり、3個がキャンペーンシナリオ、残り6個がショートシナリオとなっている 毎月、会議という名目のカードバトルが発生し うまく立ち回ることで軍事予算を多く獲得できる。 日本軍のくせに連合軍の兵力を上回ることも可能であるが 後半シナリオは性能の差でも負けているためやはり日本軍不利である。 また、金にばかり目がくらんで強引な政策ばかりしていると 同盟軍に嫌われたり援軍を渋られたりすることにもなるので注意。 1主 前作から引き続き。 真珠湾攻撃を選択して、3日で終了。 無事任務を果たしたところでEDを迎えました。
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輝かしき時代のKOEI製 コーエーテクモゲームスになって、無双シリーズを作る様になり売上至上主義に転換し、 歴ゲーの老舗としてのプライドを捨ててしまった事が嘆かれる。 社内に提督の決断を作ったチームや社員はもう居ないとか…。 現地翻訳の為に支那の会社と契約する際に、中共に届け出なかった間抜け。 その所為で支那畜に騒がれる事になり、Ⅳ以降の続編が作れなくなった間抜け。 でもファンは待ってんだよ!続編を! 吸出し環境を参考に書こうと思ったが、 違法行為幇助と言われかねないので仕方なし割愛…。 悪法の所為で旧ゲーをエミュレーターで楽しみ難くなったわ!>利権に群がる糞虫共 古き良きドット絵による太平洋域が中心のワールドマップ ※太平洋ど真ん中から見てのワールドマップの大きさ 東は北アメリカ大陸西海岸の一部、サンディエゴが入る程度 西はインドのデリーが入り、恐らくパキスタン辺りまで 南はオーストラリア大陸、ブリスベンのちょっと下まで 北は旧ソ連及びアラスカの北極圏寸前まで。 Ⅳになるとドット絵では無くなり、本当に世界全土に広がっている。 Win95版からは色々オミットされている 代表的な2つのみ記載。 ・戦車が無い ・特攻兵器が無い Win95版で楽しんだ人には物足りないだろう…。 提督の決断というより総帥の決断 陸軍という概念がほぼ消失していて、海軍提督が全て指示を出す感じになっている。 言い訳程度に陸軍将兵も居るが、基地司令以外に使い道がない。 大日本帝国でやると難易度が高くマゾゲー 大日本帝国(以下、日本と表記)を選択してゲームをするとどの難易度でもマゾゲーと化す。 というのもCPU側になる米国がかなりチートされた状態にな上に、 日本の場合、そうでなくても石油・物資・鉄鋼・アルミという重要物資が枯渇しやすく、 月々の国民生産力の下がりが著しく、各種生産能力もどんどん衰えていく。 どんな旧式艦船だろうと大事に大事に使って行かねばならず、 航空機による攻撃の強さがとんでもないので、 空母の喪失はなんとしても避けなければならないのだが正直厳しい。 キャンペーンシナリオの大和特攻はとにかく難しい…。 日本を選択した場合、最初に伸ばすべき技術に頭を悩ませる事になると思う。 国民生産力の低さをカバーする為には工業を上げねばならないし、 敵の動向を探るには情報を上げねばならない。 強力な艦船を設計するには艦船を上げねばならない。 打撃力の底上げの為には兵器を上げねばならない。 新型航空機を生産出来る様にするには航空を上げねばならない。 当時の日本がいかに負けないという目標だけでも達成困難だったか味わう事になる。。。 艦隊戦の発生率が低い レーダーを開発し、高性能な偵察機を設計しないと敵艦隊を発見するのは容易ではない。 よって、艦隊戦を行おうにも敵艦隊の位置が分からいのだから、 艦隊戦なんて否が応にも発生し難くただの拠点制圧ゲームになりがち…。 大和と武蔵の46センチ砲を敵艦にぶっ放してぇよ! 航空機設計は自由度低し 高性能な航空機は国力の”航空”がある一定値以上になると生産可能になる。 よって生産可能になる前に航空機の再設計を済ませておきたいのだが…、 すでにある能力を削って配分する事になる。 偵察機を艦上高高度高速長距離偵察爆撃機に設計したくても、 彩雲は銃装機だから爆撃能力を持たせられない…。 瑞雲は水上機で爆装可能だからそれが実現可能だが、 それを実現するには攻撃力・速度・航続距離を妥協しなければならない。。。 陸上・艦載両方で使える様に設計すると妥協の産物しか産まれない…。 生産ラインの関係上、出来れば陸上・艦載を統合してしまいたいのだが。。。 爆撃力の数値に意味は無い?! 爆戦及び戦略爆撃機以外の爆撃力は1で構わないとかどういう仕様なのか…。 戦略爆撃機で爆撃力の数値が反映されるのは戦略爆撃が実行された場合のみであり、 通常戦闘における爆撃には全く反映されない。 まぁ…、爆撃力99が通常戦闘時の爆撃に反映されたらゲームバランス崩壊するだろうなw って、チートしてる時点でバランスもクソも無い訳だけれどもさ。 特殊機能は付けりゃあ良いってもんじゃない 特に高々度は戦略爆撃機と地上運用する戦闘機以外には不要。 しかし、高々度が効力を発揮するのはどちらも戦略爆撃が発生した時のみ。 基本的に戦略爆撃機には高々度がセットされているから外す必要も無い。 問題は戦闘機の方。 マルチロール化して艦上でも地上でも同じ機種を使うなら高々度を付けておけばとりあえずは安心。 基地に配備しておけば、被戦略爆撃が発生した場合に迎撃に出てくれるから。 航空機の航続距離は速度も重要 低速で航続距離を1000に設計した機体と、 高速で航続距離を1000に設計した機体で比較すれば分かる。 同じ航続距離で設計しているにも関わらず、同地点から爆撃出来る距離が明らかに変わる。 艦載機の航続距離は艦の速度に比例して拡大する 艦載機の航続距離は、所属している艦隊の移動速度に比例して拡大補正が付く。 しかもこの補正、艦を停止させていても付くのだからオイシイ。 日本で米国の国民生産力や国民士気を0にしてクリアしたい場合、 艦隊に基地の徹底爆撃を繰り返させる際に活用出来る。 (史実ではアメ公が日本にやりやがった分、ゲームでやり返してやってる小市民な俺w) とにかく日本でやるとマゾゲーだがやりがいは半端じゃない。
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今日 - 合計 - 提督の決断IVの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時26分18秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - 提督の決断IIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時23分19秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - 提督の決断IIIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時26分28秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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編集を押すと内容の編集が行われます。 更新した内容は提督の決断関連に反映されます。 提督の決断 編集 タイトル Part1 最新 リスト 備考 編集 シナリオ1「日米交渉決裂」 Part.1 Part.41 リスト リスト2 完結 編集 提督の決断(SFC) シナリオ9「大和特攻」 Part.1 Part.8 更新停止 編集 提督の決断 レイテ沖海戦プレイ 動画 - 削除 編集 提督の決断 ミッドウェイ海戦プレイ 動画 - 削除 編集 提督の決断(SFC) シナリオ9「大和特攻」Lv10 動画 part3 リスト 更新停止 編集 提督の決断 大和特攻で大和を戦艦で仕留める Part1 Part2 編集 提督の決断Ⅱ 編集 タイトル Part1 最新 リスト 備考 編集 【米軍】提督の決断Ⅱで 真珠湾攻撃をしてみた【フルボッコ】 動画 - 編集 昔のゲームをやってみた 『提督の決断2 シナリオ9』 1/9 9/9 リスト 完結 編集 提督の決断Ⅲ 編集 タイトル Part1 最新 リスト 備考 編集 天海提督の決断(⇒iM@s) 第一話 OP(支援動画) 最終話 リスト 削除 完結提決Ⅳで続編 編集 提督の決断3 改造コードでプレイ 動画 - 編集 提督の決断3 三才の艦隊 01 05 完結・投稿者削除 編集 提督の決断3 三才の艦隊 01開戦編 05エンディング ↑の再投稿か 編集 駆逐艦大作戦 1 4 中断 編集 提督の決断Ⅲ 奇襲真珠湾 米国その1 米国その6 リスト 完結↓を開始 削除 編集 提督の決断Ⅲ ミッドウェイ海戦 米国その1 米国その7 完結↓を開始 削除 編集 提督の決断Ⅲ ソロモン攻防戦 米国その1 米国その7 完結 削除 編集 【TAP】提督の決断3PK 大体終戦 1941.12.11 動画 - 編集 【TAS】提督の決断3PK 大和特攻 難しい 1945/4/30クリア その1 その4 完結 編集 提督の決断Ⅲ 微妙な縛り~アメリカ軍 Part1 Part19 リスト 更新停止 編集 【PSP】提督の決断Ⅲ 大和特攻【エミュ】 Part1 Part28 リスト 完結 編集 提督の決断Ⅳ 編集 タイトル Part1 最新 リスト 備考 編集 独逸プレイ OP 戦闘11.6 リスト 完結・投稿者削除 編集 ムスカの侵略Ⅰ (提督の決断Ⅳプレイ動画改) 動画 リスト 中断 編集 ムスカの侵略Ⅱ (提督の決断Ⅳプレイ動画改) 1 中断 編集 ゆとりが提督の決断Ⅳの ショートゲームをやってみた その1(part1) その3(part3) リスト 投稿者削除 編集 閣下の決断Ⅳ(⇒iM@s) 単発ネタ修正版 - 編集 提督の決断4 釣り野伏プレイ 動画 - リスト 編集 独vs日米英でクリアしてみた 動画 - 編集 偶像の艦隊 ~春閣下の決断Ⅳ~(⇒iM@s) 序章 8章 第2幕 後編 リスト 更新停止 編集 崖っぷちから勝利を目指してみる 動画 4 データ消失↓でリトライ 編集 崖っぷちから勝利を目指してみる【リトライ】 動画 19-後 リスト 完結 ↓を開始 編集 大艦巨砲主義 1 9・最終回 リスト 完結 ↓を開始 編集 駆逐艦無双 1 6 リスト 更新停止 編集 東方神風伝 第零話 第五話 リスト 更新停止 編集 てるよの決断 ~永遠亭の世界征服~ OP 30 リスト 第一部完 ↓を開始 編集 てるよの決断第2部 ~GF長官霧雨魔理沙の戦旗~ OP 第24話 リスト 第二部 編集 提督の決断ⅣwithPUK PS2版 part1 番外編 リスト 完結 ↓を開始 編集 八八艦隊物語 part1 part13 リスト 完結 編集 続・天海提督の決断(⇒iM@s) 序章 最終章 反省会 リスト 削除 完結 編集 提督の決断4で追う太平洋戦争海戦史 その1 その3 リスト 解説動画・全3回 編集 魚雷&航空機無し新造艦で~ 動画 テスト2 削除 ↓を開始 編集 新造艦で試行錯誤 0話 30話 リスト 完結↓を開始 編集 提督の決断Ⅳのテスト 前編 後編未定 編集 男同士の巨砲対決~幻の八八艦隊~ 動画 - 編集 八八艦隊偶像物語(⇒iM@s) 第一話 第二十七話 リスト 編集 世界を敵に 1 16 リスト 更新停止 編集 昔のゲームをやってみた 『提督の決断Ⅳ 坊の岬沖海戦』 単発 - リスト 編集 「ばとしす~天使達の戦争」 動画シリーズ紹介 4-5 リスト 編集 ゆうとの実験実況!! 提督の決断Ⅳ マレー沖海戦 その5 リスト ↓を開始 編集 ゆうとの実況!!提督の決断Ⅳ その1 その12 更新停止 編集 【PS2無印】提督の決断4~ドイツ単独プレイ Part1 Part37(最終回) リスト 編集 門番シリーズ 提決編 告知CM 最終回 リスト 編集 帝国空軍大戦略 第一話 第十七話 リスト 編集 【艦これ×提督の決断Ⅳ】艦これ提督の決断! 第0話 第17話 リスト 編集
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今日 - 合計 - 復刻版 提督の決断の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 19時03分01秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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提督の決断2 (提督の決断Ⅱ) 攻略情報会議会議戦略 外交 独国優勢ポイント 作戦目標 予算配分 物資配分 兵員配分 基地の運営 新兵器 航空機 新型艦船 艦隊戦 航空攻撃 対基地戦 攻撃の射程 航空隊・空母運用 対ソ宣戦 キャンペーン(s1)の進め方 提督の決断2 (提督の決断Ⅱ) 攻略情報 原則的にPC版のPKに準拠。特記無き場合日本軍。 会議 このゲームの特徴は、やはり月の変わり目のカードゲームによる会議である。「くたばれ参謀総長!」である。総理大臣と参謀総長は非常に仲が良い上に、参謀総長は海軍を敵視している。 セーブ ロードで、全員に「直談判」をもちかけられる「裏取引」が配られるまで粘るのも手。 会議時間は15分間、残り0分となったら終了。参加メンバーは12時方向からデフォルトでは時計回りに、総理、陸軍、海軍、蔵相、外相である。 裏取引・直談判・賛同で、特定の案に提案者含め3人が賛意を示せば、その案が採択され終了。 複数の案が残った場合は多数決。案が一つも残らなかった場合、その案件については議会に送られ、自動的に採決される。また、画面左上のドアをクリックすることで退出でき、その議題については会議をスキップ可能。 カード一覧は以下の通り。 種類 経過時間 効果 発言 1 自らの案を提出する。 裏取引 3 全員に直談判。拒否カードで防御可能。過半数に満たないと(3人以上に拒否されると)提案が取り下げられる。 直談判 2 自らの案に賛同を促す。拒否カードで防御可能。応じると相手の不満度ダウン、拒否すると不満度アップ。使った側は応じてくれると不満度ダウン、拒否されると不満度アップ。 拒否 1 相手の提案を取り下げさせる。相手の不満度アップ。脅迫カードで防御可能。直談判・裏取引を防御可能。 黙秘 1 パス。不要な手札を捨てる事でもパス可能なため、無意味なカードである。 振り 1 任意の参加者に順番を回す。ターンを飛ばされた者の不満度アップ、ターンが回ってきた者の不満度ダウン。 逆振り 1 発言順を逆にする。発言が早くなった者の不満度ダウン、発言が遅くなった者の不満度アップ。 時間稼ぎ 2 - 6 残り時間を減らす。全員の不満度アップ。場に自分または都合のいい案だけしか出てない時に使う。 延長 +3,6,10 残り時間を増やす。序盤でのカード集めに。 賛同 0 ある参加者の案に拒否カードが出された時に、その案に賛意を示し拒否カードを無効にする。守られた者の不満度ダウン、拒否を無効にされた者の不満度アップ。 脅迫 0 自らの提案を拒否で無効にされそうになった時に防御する。拒否を無効にされた者の不満度アップ。 初期友好度は以下の通り。光栄、1994年、「提督の決断Ⅱハンドブック」p.29より引用。ただし表組みの都合上転載者により若干レイアウトを変更している。 ↓不満を抱く者 →対象 総理 海軍 陸軍 蔵相 外相 総理 50 30 70 40 海軍 50 70 50 50 陸軍 30 70 80 50 蔵相 40 50 50 50 外相 70 50 80 50 会議の内容により上下するが、毎月リセットされるのか、蓄積されるのかは不明。 総理 カード多め。割と好戦派で、陸軍よりはマシだがあまり内政を省みない。場合によっては拒否カードで潰しにかかろう。海軍より陸軍・外相との仲がいいため、採決になると大抵海軍の敵に回る。直談判を行うか、あるいは陸軍・外相の案を潰して置こう。 陸軍 カード多め。ド好戦派で彼の案を通すと国家がどんどん疲弊してしまう。海軍を敵視しており多数決時に賛意を得られるとは期待できず、また総理は陸軍の案に賛同しがち。さらに「拒否」カードを海軍に向けてガンガン使ってくる。国力が充実するまでは彼の案を通さない様に努力が必要だ。 蔵相 カードは少ない。最も内政を省みる。場合によっては彼の案に拒否カードが出された時に「賛同」で守ってやってもいいだろう。総理とやや仲が良いのがネック。カードが少ないために拒否・脅迫を持っている事が少なく、直談判の狙い目。 外相 カードは少ない。提案は中道的。ただし外交についてはたわけたことを抜かすため、注意(もっとも外交費を0にすればあまり関係無い)。陸軍と総理が大嫌いなため、敵対的行動を取らねば味方になってくれる。 ざっくり言えば、陸軍は捨て、総理は軽視するか捨て、蔵相・外相と仲良くするのがよい。「賛同」カードで媚びを売るのも良し。 発言順が反時計回りの時は、振り、逆振りの狙い目だ。媚びよう。 割とどうでもいい提案については、彼らに拒否されても、脅迫カードを使わず媚びるのもいい。 会議戦略 作戦とては以下の感じで戦うといい。 序盤で大事なのは予算案件。外交・作戦目標時には有効なカードをためていく。技術開発に予算を割く必要があるし(12500が理想的だが予算は1000刻みなので、12000を狙おう)、必要な箇所に飛行場も設置したいのだ(1つにつき予算2000が目安)。 反面、各基地に相当な備蓄があるので、序盤は資源に重点を置く必要はない。 1941年12月の会議のみ、外務大臣のたわけた外交政策を通さないようには一応考えよう。アメリカ側から宣戦してきたりもするので必須と言うわけではないが、こちらから早期に宣戦するかたちの方が計画が立てやすい。 あまりに外交をほっぽっているとソ連が宣戦してきたりするが、1拠点に陸上部隊は1陣営4部隊まで、と言う本作の仕様上、大軍でもなんでもないので気にしないでいい。 泰(タイ・シャム)・バンコクは外交どうこうより、宣戦して占領した方が手っ取り早い。 講和した国の基地は陸軍管轄となる。他は別によいのだが、イギリスとの講和は遅らせよう。モントリオールが陸軍管轄となると、富嶽を配備してのワシントン爆撃が行えず、最後で苦労する。 参謀総長や総理大臣のばかげた徴兵要求はできるだけ排除しよう。 直談判、裏取引カードがある場合、できれば脅迫カードを持った状態で発言したい。序盤ではそのようにカードを集めていくように努める。 無闇に相手の不満度を上げない。ただし陸軍参謀総長はどうせ手の付けようがないので遠慮せずガンガンケンカしていい。 ある者が直談判に応じた場合、拒否カードを持っていない可能性が高く、また自分のターンが回ってくるまでにある者のターンが回ってきたとしても、拒否カードを引いている可能性は低い。直談判の狙い目である。大蔵大臣・外務大臣はカードの持ち数が少ないので、直談判・拒否が通りやすい。 同様に、ある者が拒否カードに対して脅迫カードで防御した場合、もう脅迫カードが無い可能性が比較的高い。総理や陸軍の無茶な提案についてはガンガン蹴っていこう。 逆振りの扱いに注意。事実上、陸軍・総理を味方に付けるか、蔵相・外相を味方に付けるかの選択。発言が反時計回りの時は使ってもいいが、時計回りの時は使わない方がいい。陸軍や総理は手の付けようが無い。蔵相・外相を抱き込もう。そもそも、時計回りで逆振りした途端、陸軍がいらんことをしたりするので。 振りもやはり反時計回りの時に、陸軍を飛ばすといい。総理が要らんことをしそうなら、総理も飛ばして外相まで振ってしまう。 脅迫や直談判が無いなら、残り時間の少ない時に発言すると有効。場合によっては時間稼ぎも使い時だ。うまくすれば取り敢えずは最後の多数決にまでは持ち込める(大蔵大臣・外務大臣と仲良くしておくこと!)。ただし発言順が反時計回りの時は発言後即座に陸軍に拒否されたりするが。 序盤は金だが、技術開発が終わり基地維持費の積み立てができてくると余り倒す。中盤以降は余った分は国債費に投じ、国民生産力をあげる。そしてその分、資源を海軍60000(前月の基地運営で手持ちの資源は全て基地に備蓄し、ほぼ0にしておくこと)・陸軍0・国民0などとし、燃料を十分確保しよう。ゲームが進むにつれて、遠方の基地を攻略することになるのだ。 会議終了後、無印なら生産と基地運営画面となる。よくよく考えて航空機生産と配備を行おう。 PKはそのままゲーム画面に移行する。PKではいつでも基地運営と生産が可能なので気楽でよい。ただし元祖提督の決断の補給のように、一回指示を出すとしばらくは待たされる。 序盤に敵が良く攻めてくるであろう、マーカス・硫黄島・サイパンあたりに飛行場を作って置くとよい。 外交 事務レベル会談を行えば他国の友好度があがるが、連合国より多額の資金を投じねば、それは死に金となってしまう。内政に余裕ができるまでは無視していい。そこら中に薄く金をばらまく外相案は最悪なので注意。予算は当面は0にしてしまおう。 実際問題として同盟が結べて嬉しい国は、あまりない。もちろんメリットは0ではないが、投資金額がかかりすぎてペイしない。また、タイは引き込むより宣戦布告して占領した方が楽だし、バンコクの資源も当てにできる。ちなみに援助協定・軍事協定なら友好度70、「参戦の要請」軍事同盟なら友好度90が必要だ。多額の金がかかることがわかろう。ただしドイツの初期友好度は84もあるので、ネタ半分に狙っていってもいいかもしれない。 シナリオ1の場合、最初の会議では史実通り、できるだけ早めに米英蘭に宣戦布告、が良いだろう。もし自らの発言が通りそうなら、タイにも宣戦布告するといい。アメリカにのみ宣戦布告しても(アメリカは九分九厘、向こうから宣戦布告してくるが)、マニラくらいしかうまみのある基地がなく収入があがらず、国力の向上が遅れてしまう。 支那と豪については、できれば英蘭が片付いてから。 ただし連合国側の働きかけにより、相手の方から宣戦布告してくる場合も多々ある。これは致し方ない。 内政に余裕が出て来た中盤以降では、ソ連の友好度を上げておくといいかもしれない。 中盤以降、発言カードが余っていれば英蘭、もしくは支那と講和してもよい。ただし英軍との講和は、北米の英軍基地が陸軍管轄となり、富嶽を配備してワシントンを攻撃することができなくなってしまうというデメリットがある。資源地帯を押さえるだけでクリア可能なPKなら問題にならないが、無印版では避けた方がいいだろう。 最初の会議のみは重要だが、2,3か月目以降からは割とどうでもいい。黙っていても相手から宣戦布告してきたりするので・・・。頑張ってカードを集めておこう。 独国優勢ポイント シナリオ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ポイント 68 68 60 35 68 60 60 35 25 15 作戦目標 達成できるとプラス評価だが、達成できなくてもマイナス評価はない。だから主力:海軍が多い方がいい。チャンスだけが広がりリスクはほぼ無い。 基地占領については、陸軍が占領しようが海軍が占領しようが、主力設定された方の軍の評価となる。 発言カードが余っていれば、防衛・呉・主力海軍、防衛・東京・主力海軍、防衛・上海・主力海軍 などでOK。 海軍基地は航空隊を多数配備・錬成したい意味が有るためもちろんある程度欲しいが、全部海軍にしても航空隊の配備が面倒なので、ちょっとくらい陸軍に占領させて陸軍基地を作ってもよい。 まあ可能なら発言しておいても、くらいのもので、基本的にはカード集めに走っておくといい。そもそも相当な負け戦でない限り、カード枚数の7枚確保は余裕であるはずなので、作戦目標などは無視して好きに戦っていればいいのだ。 予算配分 最も大切なところがここ。予算を適切に分配すれば、どんどん収入が増えていく。 海軍予算 序盤はとりあえず4000あればなんとかなる。 陸軍予算 0か1000でいい。陸軍も海軍も同じ「戦力」だが、自由に操作でき艦船にも回せる海軍を重視した方が圧倒的に有利なのは論じるまでもない。 外交費 序盤は0でいい。というか死に金なので是非とも0にしよう。 基地維持費 非常に重要。これがなければ基地の生産力が回復せず(このゲーム(PK)の仕様上、占領直後の基地は生産力0)、一生貧乏なままだ。余った分は翌月に持ち越されるので、どんどん投下しよう。なお生産力の回復には、基地物資も必要。 技術開発費 5項目あり、各500は予算を割かないと技術が低下してしまうため、最低2500必要(配分は1000単位なので実際は3000)。最初の数ヶ月はそれほど多く無くてもいい。 国政費 最低5000なければ、国民生産力が低下してしまう。少なくとも+1されるようにしたい。5000以上については、1000ごとに+1されるようだ。 技術開発費については、各項目は維持のため500が必要。そこから+200されるごとに、技術は+1される。最高で2500まで有効で、この場合1ヵ月で技術が+10される。 当面の目標は航空技術力を41にあげること。これで零戦52型、雷電、彗星、天山・瑞雲が開発され、陸軍も鍾馗・飛燕が開発される。この先は烈風が88、流星が63、銀河が73、富嶽が99と遠い道のりなので、急ぐ事は無い。また、41あれば当面は技術力の差で空戦が不利になることはないだろう(技術により航空隊の強さが決まる。因みに兵器技術力によって陸戦部隊と艦船の強さが決まる)。 その後は対水上レーダーとレーダー射撃装置と暗号解読器を開発するため、情報を65、工業を50まで持っていこう。特に工業力は内政にも直結する。 ちなみに情報技術力が初期値のままだと、航空索敵もままならない!というわけで情報・航空・工業を優先したい。 開戦後半年もすれば基地の生産力も回復し、全項目を+10できるだけの予算、12500を無理なく配分することも可能だろう(実際は1000単位でしか割り当てできないため、実際には12000か13000)。 なお、生産力の回復には海軍予算、基地の物資、基地維持費が揃っていなければならない。 ちなみにs1での開戦前の予算収入は21670。国政費に5000、技術開発費に最低3000必要であるから、残りは13670。海軍費に+2000ほど投じよう。基地維持費は今月は不要。収入が増えた翌月に投じれば良い。残りで技術開発を優先するか、まず国民生産力を上げるかはお好みで。 歳入の最大値は60000。海軍費の最大値は20000。収入が十分なら使い切りを目指そう。中盤以降は金は余ってしまうのだ。 しまいには基地維持費まで余り出すため、この時期には多少徴兵したとしても、翌月に余った金で国民生産力を回復できる。多少国民生産力が減っていてもその頃には金銭も物資もほぼカンストの60000入ってくる。心配ない。 使い道がなければ国政費に投じておけば、あとで国民用物資を0にして海軍に全部回せる。 物資配分 序盤は後方基地にアホほど物資があるので、海軍用0 陸軍用0 国家用残り全部、が理想。3,4か月はこれで戦えるだろう。国家用に10000以上配しないと国民生産力が下がるので注意。 上昇値だが、PKで実測のところ、13000くらいまでの配分では上昇しない。だが15000配分すると+3され、21000ほど投じると+4された。というわけで15000ほどが一番効率がいいようだ。 逆に、5000しか配分しなければ-1された。+にせよ-にせよ、国政費や兵員配分よりは影響は少ない。割とどんぶりでいいようだ。 なお、s1での開戦前の物資収入は9250。・・・足りていない。 また、海軍物資を無理矢理最大値の60000にしておくと、会議の結果どうなろうが海軍に物資が割かれることはなく、国家用物資に多くが割かれるだろう。 もっともこれは開戦前の備蓄であり、基地を占領して生産力を回復させるまでは物資は減る一方なので、最初の数箇月と、中盤以降のみ使い得る手だ。 開戦後半年もすれば、多大な物資が得られる。が、上述の通り、あまり国家用に割いても意味が無い。というか、国民生産力はその頃には先の予算案で99に達して居る事が多いので、国家用に10000以上を割くのは無駄である。が、他の出席者はそんなことはお構い無い。 前月の基地運営で(PKであれば会議直前でもいい)海軍物資を基地にため込み(呉のほかトラック、サイパンなど補給拠点となり得る基地がいい)、物資を0にして会議に臨むといい。これなら物資収入が60000あったとすれば、海軍60000、陸軍0、国家用0、という提案を出すことができお得だ。 収入の最大値は60000。前述の通り終盤は燃料としての物資が必要なので(戦前に各所に貯め込んでいた物資も徐々に使い潰していく)、価値は低下しない。 兵員配分 工業技術力が50以上だと1部隊徴兵するごとに国民生産力が-1、49以下だと-2される。徴兵するなんてとんでもない! 特に陸軍などは、s1開始時点で24もの予備部隊がいる。1部隊たりとも徴兵する必要は無いのだ(ちなみに海軍は10部隊の予備があるが、4部隊は配備可能なので、本当の予備は6部隊となる。緒戦の激戦で消耗してしまったら徴兵もやむを得ないかもしれない)。 「徴兵0」と言う自らの意見を通すのがベストだが、難しそうなら蔵相に賛同しておこう。 ちなみにs1での初期国民生産力は52。 なおアメリカの場合、欧州派遣軍として最低3個師団を投じないと、足りない分だけヨーロッパ戦線でドイツが優勢になってしまう。優勢ポイントは初期値が68で、90でソ連、99で英国が降伏する。 基地の運営 港湾は流石に高いが、硫黄島・マーカス・サイパンあたりには飛行場を設置しておきたい。予算が2000ほど必要だ(基地の生産力や国家の工業技術力による。終盤では1000ちょっとで作れたりする)。 さて各基地が生産する物資であるが、これは生産力と規模の大中小により算出された値をもとに、トラックと輸送船の合計数分だけ本土に運び出される。運びきれなかった分は基地に残るのだ。西太平洋をおおよそ開放すれば収入はカンストの6万に達するため、運び出しすぎは無駄である。 ゲーム内の説明によれば、輸送船・トラック1つあたり物資200を日本本土に搬出する。資源収入カンストが60000であるため、大東亜共栄圏にとって300以上の輸送船・トラックは無駄であると言うことになる。 ハンドブックによれば、鉱山・油田が大である場合、基地生産力1につき300、中である場合200、小である場合100の物資を算出するようである。 とは言えトラックやマニラなどの要衝には、多くの輸送船を配置しておきたい。艦隊に輸送船を補充できるからである。 新兵器 以下の通り。要改造となっているものはドック入りの必要があるが、艦隊に補修命令を与えた際には自動で改造を行う場合がある。 名称 必要技術 効果 対空レーダー 情報50、兵器30、工業50 対航空機索敵能力向上(意味不明。ハンドブックによる)。艦隊の直掩機の攻撃力向上。要改造。 対水上レーダー 情報60、兵器30、工業50 艦隊の索敵範囲アップ(性能は情報技術力依存)。要改造。便利。必須。 レーダー照準射撃装置 情報65、兵器40、工業50 攻撃の命中率アップ(性能は情報技術力依存)。要改造。 VT信管 情報70、兵器55、工業50 対空攻撃力2倍。改造不要。 暗号解読機 情報60、兵器35、工業30 敵の作戦目標がわかる。とても便利。 ECM 情報85、兵器65、工業50 敵のレーダー照準射撃装置を無効化。要改造。 酸素魚雷 艦船50、兵器45、工業60 魚雷の射程・攻撃力・命中率アップ。日本軍は最初から開発済。改造不要。 焼夷弾 兵器55、工業60 航空機の爆装時の対地攻撃力がアップ。 火炎放射器 兵器60、工業60 歩兵の攻撃力アップ。 ロケット砲 艦船65、航空60、兵器60、工業65 対基地攻撃力・命中率アップ。通常の砲撃は敵兵を、駆逐艦で0~1、戦艦でも3~4しか削れないが、一律6削れるようになり強力(戦闘は「見る」こと。戦艦艦隊なら一回の戦闘で敵兵300を削りきる事も可能)。ただし魚雷・爆雷攻撃ができなくなる。駆逐艦程度だと弾数もちょっと頼りない。要改造だが、艦隊を委任していると勝手に改造してたりする。迷惑。 誘導弾 情報70、航空65、兵器70、工業65 艦船の対艦攻撃、爆装航空機の対艦・対地、いずれも攻撃力・命中率アップ。 ちなみに兵器技術力が75になると、陸軍が三式戦車を生産可能となる。が、米軍のM3グラントやソ連のT-34と五角である。T-34と五角に戦えるM3グラントと言うのも凄いが。 航空機 「予算配分」の項参照。 PKではただの戦闘機に落ちぶれてしまったが、無印での零戦52は爆装も空母積載も可能な万能機。爆撃機・攻撃機より「運動」が高く、敵艦の対空攻撃による被害が少ないのが嬉しい。 雷電はすぐ開発できるくせに「運動」が8と無茶苦茶に強い。紫電改よりも疾風よりも強く、マスタングと五角である。後続距離は零戦52よりちょっとだけ短く、99艦爆/97艦攻と同程度である。機種が増えると扱いが面倒だが、ここまで強いと使ってみたくなるのが人情というものかもしれない? 技術77で開発可能な紫電改は、零戦52と異なりPKでも爆装可能。基地に配備するにはいいだろう。 なお、アメリカ側の艦戦は技術37のコルセア(後続距離が短くあまり役に立たないが)も、技術48のヘルキャットも、技術92のベアキャットも爆装可能である。いいなあ。 その分日本には、常に先攻可能と言うアドバンテージがある。攻撃を受けた艦隊は攻撃を行えない、と言う仕様なので、空母航空戦をとってみれば、一対一(または同数)の状態でお互いを発見している時、同時に攻撃しあえば、日本軍が一方的に攻撃することになる。 新型艦船 新型艦船 艦船 航空 兵器 工業 I 40 30 20 30 II 60 40 30 40 III 75 55 45 55 IV 90 70 60 65 技術向上に要する時間と建造自艦を考えれば、III以上の艦船はほとんどネタである。s1で始めれば、もう敵の艦船居ないし・・・。航空機は80機+偵察機若干が積めればいいから赤城型でいいし・・・。 性能については割愛。弩級戦艦I時点で対空砲強化型の30kt大和が作れる。空母についても80機+偵察機10機も積んで対空99の装甲ガチガチが作れてしまう。このゲームでは各性能の最大値が低い水準に抑えられているため、「大和の3倍強い戦艦」なんぞは最初から作れない仕様である。 なお、速度40ktで航続力の最大15に達するので、設計が無意味と言うわけではない。が、艦隊全部を速度40ktで揃えなければ意味が無い。 通常は、既存の駆逐艦や空母と揃えるため、35ktくらいにしておく程度でよいだろう。 ワシントンをボッコボコにしてやりたい人はご自由に設計してください。物資50で約2週間行動できる、と言う点は押さえておこう(輸送艦があればあまり関係無いけど)。 艦隊戦 「決戦」を求めるなら横縦列で。中央に近い艦船は上または下へ移動し、相手の進路を塞いで丁字戦法。中央から遠い2,3隻は直進し、包囲するかたちにする。 でなければ縦列か並縦列。並縦列はその気になれば後ろの方の艦船で相手の進路を塞ぎ、「決戦」パターンに持ち込めるのも強み。 決戦しない場合はそのまま全力で駆け抜ければいい。戦力が互角なら痛み分けだが、技術力や性能で勝ってるなら削っていける。遭遇戦でなく防御戦闘なら複数回の交戦機会があるため、これで十分。「決戦」策より、自軍艦船が沈没する危険は少ない。 ただしこのゲームでは遭遇戦は非常に起こりにくい。元祖提督の決断が4時間ごと、提督の決断3が確か2時間ごとだったかな・・・で艦隊が動くのに対し、このゲームは24時間ごと。6倍や12倍の速度で艦隊がカッ飛んでいくのだ。すれ違いまくりである。 だが、敵艦隊が日本軍基地を攻撃している場合のみ、場所を特定できる。何故か空母機動部隊も基地に横付けしたがる。 そこに艦隊決戦をしかけよう。 なお艦隊に与える命令のうちでは、「補修」が最も航行速度が早い。他のものは索敵や教練などを行いながら進むので実に遅い。ただし「補修」の場合、ドックがあれば寄港時に自動的に艦船の修理および新兵器の搭載を行ってしまうので一応注意。 航空攻撃 対艦航空攻撃時、空母・戦艦の対空攻撃力は凄まじく、損害が続出するが、戦闘突入後しばらく待機を繰り返し、有力艦が戦場を離脱した後で攻撃すれば、かなり損害を削減できる。だが対部隊攻撃としては非常に効率が悪い。戦艦艦隊なら一日で2,3個師団を吹き飛ばせるのに、空母8隻で攻撃しても一週間くらいかかってしまうのだ。 ただし自軍基地に敵兵がいる場合には艦砲射撃は行えないので、航空攻撃もひとつの手となってくる。 対基地戦 敵基地を砲撃するなら空襲に備え「輪形陣」で、砲撃時は「戦闘を見ない」が手っ取り早いが、基地の物資を減らしてしまったり空港を破壊したりするのが気になるなら並縦列で。 これなら、航空機を全滅させた後は陸軍に攻撃を集中、などが可能。 ただし「見る」状態で飛行場などを狙い撃ちしようとすると、委任モードではバカスカ敵陸上兵の砲撃を喰らってしまう。 なお「見ない」の場合は、敵陸兵が複数居る場合、均等にダメージを与える。こちらの損害を含め、何から何まで均等に。戦艦6または8を投入したい。破壊力は抜群だ。ただし彼我共に攻撃力自体が下がっている。面倒でなければ手動操作した方が数段早い。・・・こちらの損害も増えがちだが。 空母による奇襲は敵陸兵1隊に集中的にダメージを与える(が、前述の通り攻撃力はいまいち)。陸兵が居ない場合は基地生産力に強烈なダメージを与える。 揚陸の時は「戦闘を見ない」方が無傷で上陸できる可能性があがる。 さて、艦隊無しで陸上部隊だけで基地を攻略する場合は?航空機で支援できない時には? このゲーム(PK)では、敵陸上部隊のいない基地に突入するだけでは、占領したことにならない。 一日占拠するごとに基地生産力が減少していき、0になった時にようやく占領できる。 敵が無抵抗ならよいが、その基地や周辺基地から空爆を喰らうと、保って3ターンといったところ。 6部隊くらい用意して、損害を受けた部隊は後方基地に下げて戦力回復、と言うローテーションで占領しよう。 攻撃の射程 艦船の射程は弩級戦艦が18、戦艦が15、重巡が13、軽巡が11、駆逐艦が9、空母が9、軽空母が7。 陸上砲台は射程14なので、損害無く叩くには戦艦戦隊での手動操作が好ましい。 なお、魚雷の射程は8、酸素魚雷は10。というわけで、序盤の日本の潜水艦は強い。酸素魚雷は攻撃力も高いしね。 航空隊・空母運用 2PKでは元祖提督の決断と異なり、前線基地でも空母航空隊の補充がある程度可能だ。前線基地に寄港し、「基地の航空隊」と編成を行えば良い。 その結果、前線基地の航空隊は、消耗した母艦航空隊だらけになる。そこで、後方の基地から編成を行い、錬度60まであげた航空隊を入れ替えて次の補給や敵の来寇に備える。 後方基地で補充・配備・再編成をして、またの補給に備えよう。 なお新規配備航空隊は大体20ほどの錬度を持つ。これは教練で60まであげることができる(それ以上は実戦を積むしかない。敵基地を奇襲すると錬度が損害を上回る事が多い。敵艦隊を攻撃すると被害甚大、錬度の向上より補充による練度低下の方が大きくなったりする。ついでに言えば錬度があがるころには新型機が・・・)。そして基地航空隊の行動力は8、教練1回につき消費1、錬度1工場である。 つまり天候さえ許せば、5日あれば艦隊航空隊が育成完了と言ういささか非現実的な・・・。 なお航空隊は、空母航空隊含めて255までしか持てない。ワシントン攻略用に3基地24部隊+交替4部隊、、3個空母艦隊で24隻×4=96部隊+交替16部隊程度は必要になるので、無駄な航空隊はどんどん解体しよう。 また生産ライン2本までと言う制限があるゲームであるため(いつでもラインをいじれるPKの場合さして問題ではないが)96式艦戦・96式陸攻などは早めに廃止してしまおう。96式陸攻は最前線で運用していれば放って置いても敵艦の対空砲火で数を減らしていき、いずれ枯渇するはずであるのであまり心配はいらないかもしれない。ちなみに艦上攻撃機「天山」を採用すると、大量に作ったであろう97式艦攻が残っている都合上「流星」を採用しづらくなる。というわけで天山は非採用も手なのであるが、順調に進んでいる場合、この頃には撃沈したい敵艦もほとんどいないため、艦上爆撃機「彗星」で統一しても何ら問題無い。 空母の設計としては速度40kt、搭載90(偵察10機、戦闘用80機)、物資80程度でよろしい。翔鶴・瑞鶴・赤城以外の初期空母は使いにくいため(加賀は速度=行動力がまずい)、開戦直後から赤城型か翔鶴型を少しずつ建造していこう。 対ソ宣戦 s1キャンペーンでも、早ければ半年でソ連が参戦してくる。サイパンや硫黄島を守っていた部隊を大陸に進出させよう。2部隊もあればお釣りが来る。 朝鮮半島から陸路で歩いて行けばいい。 太平洋戦線が落ち着いていれば、空母機動部隊を呼び寄せ、ウラジオストクとハバロフスクを攻略。 どうせ辺境の地なので、あとは陸軍に任せて放って置くのも手である。イルクーツクを手動で占領するのは面倒だ。航空支援もできない。 要は負けなければいいので、ハバロフスクだけ守れればそれでいい。 キャンペーン(s1)の進め方 無印では勝利条件は二つ。 ワシントンの攻略 敵国民生産力を0にする PKでは更に 日本の総生産力を1800にする(生産力が減少していても回復している必要はない。最大値の合計)。効率的に進めれば1年かからない。 という条件が加わっている。 ソ連を含めた全ての基地を取れば、ハワイすら占領する必要は無い(多分)。 ただし正直、西海岸に上陸した方が早い。 PKにもかかわらずワシントンを攻略したい!・・・と言う人は、支那と対英インド洋戦線、および豪州について、専守防衛に務める。可能なら外交で参戦を防ぎたいが、そう言った案を通す事は難しい。外相はそこら中にばらまこうとするため効果薄、他の参加者は支那と豪州を取り込むなど微塵たりとも考えないため、高勝率で外交案件で自分の案を通さねばならない。だから戦争しながら専守防衛である。手加減が大変すぎて萎える萎える(この勝利条件はOFFにできないのだろうか・・・)。PKではワシントンを富嶽でボッコボコにする快感は得られがたいのが残念だ。 敵国民生産力を0にする、については、実際問題としてアメリカ本土でドンパチやらないとなかなか進まない。生産力を削ぎ、そして陸上部隊を全滅させ、徴兵させるのだ。ワシントン取る気だったのに終わっちゃったよ、くらいの感じである。 さて、まずは滞りなく11月末の会議をこなす。米英蘭への宣戦布告は早ければ早い方がいいが、後述する第3、第4艦隊の動きに合わせてもいい。 生産は艦戦(早めに96式艦戦を零式に置き換えられれば後顧の憂いが無い)・艦爆・艦攻をバランスよく。一式陸攻も有用なのだが、この時点では予算的にきびしい。 12/8から始まるゲームやキャンペーンシナリオ(s0)と異なり、このゲームでは開始直後から敵艦隊が真珠湾を出港し、まあ多くの場合で空っぽである。 よって第3、第4艦隊はとっとと呉まで引き返し再編成するか、グァムやトラックで敵艦隊に備えるのがいい。潜水艦も撤退させよう(その後は攻撃力に期待するより、硫黄島・サイパン・マーカスなど攻められやすい所にレーダー代わりに潜ませるのがいいだろう)。 暫くは戦いながら編成するしかないが、 戦艦6隻を基幹とする戦艦艦隊(のちほど大和・武蔵を合流。索敵機搭載と教練を忘れずに!) 巡洋戦艦、金剛・榛名・比叡・霧島および重巡を配した巡洋戦艦艦隊 大型・中型空母6隻を基幹とした機動部隊(可能なら早めに赤城型や翔鶴型を生産・配備するとより強力になるが・・・日本は貧乏なので地道に)。 軽空母4隻を基幹とした補助空母部隊(のちほど隼鷹・飛鷹を合流して6隻に。やはりもう2隻生産して戦力を足すといいが・・・)。 機動部隊は出来るだけ早く、搭載機を20機×n で埋め、残りの枠は相当数を偵察機で埋めれば良い。 開戦後は速やかにマニラと、英軍に宣戦できていれば香港を攻略する。 余った兵力でグアムとダバオを占領。ここまでが第一手だ。ダバオは空襲を喰らうので、航空隊を配置しておく。この辺りの基地は中間補給拠点や航空基地として有用なので、艦隊に乗っている陸軍師団は上陸させ、海軍陸戦隊で占領し海軍管理下にするのは必須。 南方は7割方は海軍基地にしておきたい。敵に備えつつ後方基地として、新規配備航空隊の錬度をあげるのだ。特にシンガポールなど飛行場規模が2ある基地は是非確保しよう。 陸軍は敵拠点を積極的に占領しようとしないため、大陸の方では海軍が敵拠点を占領して支那大陸の進撃路(インド・インパール方面)を作ろう。もっとも支那と開戦しないのであれば(大した資源もない。ただし攻略しておけば後顧の憂いは無い)、のちほどインド洋から上陸してもよい。 敵の作戦目標は サイパン、マーカス、ギルバート攻撃、グァム防衛などが多いようだ。サイパン・トラックより東は守り切れないので、敵が来たらすぐ撤収。 陸戦隊は硫黄島やパラオに集めておく。場合によっては何部隊か陸戦隊が消えてしまうかもしれないのでどんどん母港に配置。 敵を発見したら決戦を挑みこれを大いに撃破しよう。こちらは敵の位置がわかっているのであるから、兵力を集中的に投入すれば負ける事はまずないはずだ。駆逐艦は多少減らしてもいいので(沈没したらしたで建造枠に空きが出来るため、その分は空母を増産する)、攻撃精神を発揮していこう。 数箇月は殴り合いが続くが、何ヶ月かすれば敵の予備兵力も枯渇する。 2か月目の収入も微増程度であるはずだ。会議では基地維持費に多くを充て、生産力を回復させよう。でないと一生貧乏だ。 損害の出た航空隊の補充と、何箇所かへの新規配備も必要なため、海軍予算も4000以上は確保。技術力についてはしばらく辛抱だ(最初から技術12000コースでも、一応問題はない。なかなか基地が回復せずきついが、それについては電撃的侵攻で基地の数で補うのだ)。 この後数箇月で南方資源地帯を完全に制圧してしまう。できればタイにも宣戦布告したい。 また、金剛・榛名・比叡・霧島は1艦隊にまとめておこう。他の戦艦とまとめてしまってはせっかくの速度(行動力)を発揮出来ないのだ。 南方資源地帯を確保し、米軍の攻勢が弱まったら、インド洋作戦の開始だ。 基本的にコロンボ以外は陸軍に任せて置けばいいだろう。カルカッタ辺りは軽空母で支援してやってもいい。 その後は支那を片付けよう。あっちから宣戦布告されるのも面倒だし、資源にもそれなりのうまみがあるからだ。 本土から近いので、海軍陸戦隊で攻めてしまってもいい。空襲が相当に痛いが、うまくローテーションを組んで全滅させないように。 支那作戦が終われば続いては豪州だ。豪州は外交で封じ込める手があるものの、会議次第であるため全く期待できない。不意打ちを食らうよりはこちらから仕掛けたい・・・が、既に相手から宣戦布告されているかもしれない。 ただし、パプアニューギニアと豪州は放置しておいてもクリアはできる。手を出さないのもそれはそれで。 ここらへんで新型航空機は配備されたろうか? 無印だと零戦52が爆装可能なため、万能機となっている。「運動」が6あり、彗星よりも流星よりも頑強だ。生産管理も行いやすいため、これだけ生産していれば大抵なんとかなる。この頃には敵艦も少なくなっているはずだから、流星による雷撃も必要ではないのだ。 PKの場合は零戦52はただの戦闘機に修正されたので、彗星も作って行こう。天山は運動が2と脆弱なので特に作る必要は無いし、いずれ流星が開発された時にラインの切り替えが面倒臭いためお勧めしない。97艦攻も運動が2。同じ値だ。つまり全然強くなっておらず、生産を切り替える意味が無い。航続距離だけは長くなるが、直掩する零戦52より長くても仕方がない。ただし、零戦21と組み合わせて使う手はないでもないかもしれない(支那戦線などで一部航続距離がモノを言う場面がある)。 さて、そんなこんなでハワイ作戦である。敵の艦船も枯渇しているであろうから大きな抵抗はないはずだ。 問題はアメリカ西海岸上陸作戦。ワシントン陥落を狙うなら(PKでは日本の生産力が合計1800になればクリアとなるため、攻略は不要だが、まあネタとしてチャレンジするのはもちろんアリだ)、陸軍を絶対に西海岸に上陸させない気概で。ハワイに陸戦隊を4部隊配置しダッチハーバーを敢えて占領しないことで、補給線伝いの陸軍感染は完全にブロックできる(勝手に味方艦隊に乗り込んでいる部隊に注意!)。 ワシントン周りの基地、すなわちニューヨーク・シカゴ・モントリオールを海軍管轄にしておかねば、富嶽を配備することができないので、是非ブロックしよう。ワシントンを包囲するまでは海軍だけで戦うのだ。モントリオールは初期では飛行場規模1であるので、拡張してやろう。 ワシントン攻略は、大量の富嶽(3基地で24部隊480機)と空母(砲撃はできない。また委任の奇襲命令も効かないので、手動操作必須)で1ターンで敵陸軍を消し去ることができればベスト。ただしこれは運次第。いくらなんでも敵兵300をワンターンキルはあり得ないので、たまたま敵兵に均等にダメージが入っている時に偶発的に発生するくらいのものだ。 もし長期戦になっても、アメリカは最早ろくに収入もなく、国民生産力を削って陸軍を出し続けるだけである。いずれ兵が尽きるか、国民生産力が0となって降伏する。 ここで空母艦隊は、80機搭載×8隻×3艦隊用意したい。1920機の大部隊である。 先頭艦の先頭の航空隊からダメージを受け出すので、うまく編成でローテーションすれば粘れる他、二戦級空母で編成した補助艦隊を近傍に2つほど配置しておき、時折艦隊間で航空隊の編制をして入れ換えれば燃料切れまで粘れる。補助艦隊は損害を得た航空隊がある程度の量になったらニューオリンズに寄港。予め用意しておいた基地の航空隊に積み替え、また補助任務に就くのである。念のためロスアンゼルスやサンフランシスコでも航空隊を錬成しておくといい。
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提督の決断III 【ていとくのけつだんすりー】 ジャンル ウォーシミュレーション 裏を見る 対応機種 PC-9801、Windows 3.1、Windows 95~Me、セガサターン、プレイステーション 発売・開発元 光栄 発売日 【PC98】1996年【PS】1997年3月28日【SS】1997年6月27日 判定 良作 ポイント 前作よりボリューム増加会議廃止でテンポも改善 提督の決断シリーズI / II / III / IV コーエー歴史SLG作品 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 1996年に光栄(現・コーエーテクモゲームス)が製作・発売した歴史シミュレーションゲーム。 『提督の決断シリーズ』の第3作で、第二次世界大戦を扱ったWW2シリーズとしては第4作。 特徴 プレイヤーは日本軍の連合艦隊司令長官、またはアメリカ軍の太平洋艦隊司令長官となって、海軍の指揮を執り勝利条件の達成をめざす。 シナリオは7本で、内1本がキャンペーンシナリオ、6本がショートシナリオである。 キャンペーンシナリオは、母港となりうる敵基地を全て占領、敵国艦船を全て沈める、敵国の国民生産力か国民士気を0にするとクリアとなる。 ちなみにどちらも勝利条件を満たせないまま1952年になると…(*1)。 ショートシナリオは、あらかじめ定められた勝利条件を達成するとクリアとなる。 パワーアップキット版ではショートシナリオ7本と架空シナリオ(キャンペーンシナリオ)7本が追加されている。 移動画面では擬似リアルタイム制が導入された。 戦闘画面は初代同様HEX戦だが、空中・水上・海中の3層表示になり高度の概念が加わった。 コンシューマー版では空中・水上海中の2層表示になっている。 制海権の概念が追加され、海域ごとに制海権が設定されている。 自軍が制海権を握っている場合は自軍基地への補給スピードが上昇するが、敵に制海権を握られている場合は補給スピードが減少してしまう。 制海権は、該当海域に存在する航空機、艦船、および本作で追加された海防艦の数に大きく影響される。 1つの艦隊につき最大8隻の艦船と最大6隻(Windows版では8隻)の輸送船で編成される戦隊を4つまで編成できる。 つまり、1つの艦隊として編成できるのは最大32隻の艦船と最大24隻の輸送船となる。 また、戦隊は決められたマス内なら自由に艦船を配置できる。 司令官も戦隊1つにつき1名任命可能になった。過去作では艦隊1つにつき1名のみだった。 基地への補給は前作までは任意でプレイヤーが行なっていたが、本作では基地ごとに設定された「理想値」に基づいて自動で行われる。 評価点 前作よりボリュームが増加した。 艦船の保有上限が前作の114隻から200隻に増えたため、前作では一部が登場しなかった日本海軍の艦船が一通り登場するようになった。 艦隊の艦船数も最大32隻で、前々作の16隻・前作の8隻よりも多い。 また、登場する航空機も増えた。 新兵器の種類も前作より多くなり、対潜迫撃砲であるヘッジホッグなども登場する。 新型艦船・航空機の設計・生産を行えるようになった。史実では計画のみで終ってしまった51cm砲搭戦艦などの生産も可能。 じっくりと兵器開発や生産を進めた上で、多数の超大和型戦艦で構成された戦艦部隊や、搭載機数150機の超大型空母で構成された機動部隊の圧倒的な強さを楽しむ痛快さはシリーズ随一。 登場国家もフランスやイタリアが再登場するなど前作より増えている。 前作までは他国の降伏程度しかなかった歴史イベントが増えた。 基地のマップも各基地ごとの固有マップに戻った。 テンポが改善された。 非常に面倒であった閣僚や陸軍を交えた会議が廃止された。 前作まで会議で決定された作戦は、本作では提案された3つの案の中から選ぶシステムに変更された。 失敗・無視しても特にペナルティはないが、作戦に成功すれば臨時予算をもらえる。 また、基地の補給は自動的に行われるようになったため、煩わしかった手動での補給をしなくても済むようになった。 プレイヤーは陸軍の人事や兵器の生産について指示を出せるようになり、自由度があがった。 前作と違いショートシナリオで勝利条件を達成したあと通常シナリオに移行するかを選べるようになった。 パワーアップキット版だと架空シナリオも遊べるようになるため、仮想戦記のような状況を楽しむことができる。 中には初代経験者のトラウマが蘇るシナリオもあったりする。 問題点 CPUの戦略がよくない。 艦隊が基地空に空襲されることを考慮しないため、自軍基地の沖を悠々と通り過ぎていく。 また、シナリオ開始時に編成されている艦隊を除いて、自軍の艦隊へ攻撃してこない。 艦乗員の士気を維持するような戦略をとらないため、艦隊の士気は低い状態になる。 何故かCPUはトラックや呉、ハワイやアメリカ西海岸のような重要拠点にも200機前後までしか航空機を配備しない。そのためこちらが航空戦力の集中さえ心がければ容易く制空権を奪う事が出来る。 陸軍との衝突などといった要素が廃止された。 テンポと自由度の向上に貢献したとはいえ史実再現度がやや低下し、また純粋なシミュレーションゲームとなってしまったために提督の決断ならではの独自性が薄れる事となってしまった。 アメリカ大陸のマップは初代同様西海岸のみとなったため、前作のように東海岸のワシントン侵攻を楽しむことはできない。 外交が非常に作りが粗い 外交では外交資金の投入と石油・物資援助しか出来ない。外交資金の投入は友好度を上げ、石油・物資援助は生産力や工業力の低下を防ぎその国の降伏を先延ばしにする効果があるが、基本的に一般的なゲーム期間内に降伏するような弱体な国は元々支配領域が狭く、巨額の外交資金を投入して味方に付けた上でさらに支援してまで延命させる意味があまり無い。 ドイツと英国の二国は同盟を結べば技術提供で援助してくれ、また条件を満たせば艦隊や航空機を援軍として送ってくれる。日本でプレイする場合、手間のかかるインド方面の攻略を省略出来ると言う利点もある。しかし本来は第二次世界大戦の主役である両国が太平洋の戦況に応じて連合国や枢軸国側に寝返ると言うのは史実に即して考えればかなり違和感があると言わざるを得ない。 敢えて積極的に外交を行って混沌とした世界情勢を作る事も一つの楽しみ方かも知れない。外交で頑張れば中国の基地に配備されたアメリカ軍の戦闘機を日本で運用したりする事も出来る。 潜水艦の大幅弱体化 前作の反省を受けてか今作では潜水艦が非常に不遇。 攻撃範囲が非常に狭い上に潜望鏡深度に姿を晒さなくては魚雷攻撃が出来ず、一度発見されると機動力のある駆逐艦に真上や後方の死角から一方的に爆雷で攻撃される事になる。また、ソナーを搭載した艦船に隣接されると無条件で確実に発見されてしまう。さらに魚雷の攻撃力もかなり控えめ。 通商破壊にも投入できるが本作では基地輸送船を多少沈めても目立った効果は出辛い上に、海防艦の攻撃によって返り討ちにされる事も多い。 よほど強力な新型潜水艦を設計して大量配備すれば戦果を挙げる事も可能だが、どちらにせよ史実における潜水艦の活躍を再現できているとは言い難い。 一部ショートシナリオのバランスがシビア 史実に即している、と言えば仕方ないのだが日本軍後半のショートシナリオは普通にプレイした場合どれもクリアが難しい。 防衛目的のシナリオは目的となる基地が陥落した時点でシナリオが終了してしまうのだが、アメリカ軍の圧倒的航空兵力によって低難度でも救援する余地も無く陥落してしまう事がほとんど。 クリアするためにはシステムの穴を突いた攻略テクニックがほぼ必須であり、シミュレーションゲームのシナリオとして見た場合、バランスに問題がある(*2)。 航空機性能に関して一部データやバランスがおかしい。 航空機には「爆撃力」と言う数値が設定されているが、実際には戦略爆撃を除き1であろうと99であろうと爆撃の効果はほぼ変化しない。そのため、純粋に効率だけを見るなら艦上戦闘爆撃機が生産可能になれば、艦上爆撃機を生産する必要が無くなってしまう。 史実では大型の夜間戦闘機であり格闘戦は苦手であったはずの月光が何故か全てにおいて非常に強い。素の状態でも零戦21型や32型、鍾馗や屠龍を凌駕する戦闘能力を誇る上、オプションが充実しているため、これを外して戦闘能力に割り振れば同世代機は無論、次世代機すら圧倒できる万能戦闘爆撃機が完成してしまう。 零戦52型の防御力の数字がヘルキャットやサンダーボルトよりも高い。零戦が同世代の米軍機と比べて防御性能の点で劣っていた事は最早一般常識なのだが… 史実で戦闘爆撃機として運用されたオーストラリアのCA-12ブーメランに何故か爆撃能力が無い。 軍人の能力に違和感が多い。 史実の軍人の能力にはある程度主観が入るため当然ながら絶対的な数値を定める事は難しいのだが、それを差し引いてもゲーム内で閲覧できる経歴では明らかに高く評価されている軍人が低い能力になっているなど、適当に数値を決めた感が強い。 もっともこのゲームではランダムで軍人の能力を変更できる+ある程度の割り振りが出来るためプレイヤーが理想とするステータスに変更する事は難しくない。 総評 前作よりボリュームが増加し、テンポや自由度も改善されたため、遊び易い海戦シミュレーションゲームとなった。 本格的な海戦を気軽に楽しみたい人ならお勧めできるだろう。 余談 本作は中国にある光栄の子会社で中国語版の下請け開発が行われていたが、当時の日中関係に端を発する根深い問題から、開発のボイコットが行われるなど大問題になってしまった。 元々外国から委託された製品については製造前に内容を中国当局に届け出るという規則になっていた事と重なり、最終的に「日本の軍国主義を美化するソフトを無許可で製造した」として光栄の子会社が罰金刑を科せられた。 最も中国当局は「旧日本軍の勝つゲームは認められない(*3)」と主張していたため、許可を要請したところで許可を得られた可能性は皆無と思われる。(*4) 日中双方のメディアでも取り上げられ、これらが本シリーズの展開に致命的な打撃を与える事となってしまう……。 そのため、現在では新作どころか移植すら発売されておらず、シリーズ自体ほとんど音沙汰がない(*5)状態になっている。 こういった経緯があるためか、本作はシリーズで唯一海外で発売されていない。 本作を含む過去作すべてで、駆逐艦秋雲が夕雲型扱いになっている。現在は陽炎型とされている。 夕雲型は陽炎型の発展型(*6)であるため、当時基準で観るならそれほど問題があるわけでもない。
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提督の決断 【ていとくのけつだん】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 高解像度で見る裏を見る 対応機種 PC-9801PC-8801X68000FM TOWNSMSX2スーパーファミコンメガドライブ 発売・開発元 光栄 発売日 【PC98】1989年9月21日【PC88】1990年11月【SFC/MD】1992年9月24日 定価 通常版:14,800円Withサウンドウェア:17,200円 判定 良作 提督の決断シリーズ初代 / II / III / IV コーエー歴史SLG作品 概要 特徴と評価点 問題点 総評 その後の展開~黒歴史化へ 概要 光栄(現・コーエーテクモゲームス)が製作・発売した歴史シミュレーションゲームで、第二次世界大戦を扱ったWW2シリーズの第一作である。 当時戦争もののゲームと言えば大戦略シリーズのようなボードゲーム型が基本で、プレイヤーのやる事も戦闘部分のみという作品が多かった。 対してこの作品は、それらに無かった要素を多く取り入れ、「歴史」シミュレーションに相応しい作品として仕上がった。 特徴と評価点 プレイヤーは大日本帝国海軍またはアメリカ合衆国海軍の第一艦隊指揮官(提督)となって、艦隊を編成し太平洋にある各都市・基地を占拠しつつ敵艦隊を撃滅していくよう指示を出して行く。 あくまでも海軍提督というところがポイント。このため戦果が悪いと戦略会議で陸軍の意見を通されたり、最悪解任されてゲームオーバーとなってしまう。 ゲームオーバーとなる条件は他にも第一艦隊が撃破されるというのもある。これを避けるため第一艦隊は母港に待機して他の艦隊で戦わせ、内政・外交に専念するということも可能。 敵国の艦船をすべて撃沈するかすべての港湾基地を占領することが最終目的だが、それ以外にも作戦目標を達成すれば終了するショートシナリオがある。シナリオは「日米交渉決裂」(昭和16年11月1日開始)から「大和特攻」(昭和20年4月7日)まで。 シナリオ9本の内「日米交渉決裂」を除く8本がショートシナリオ。作戦目標を達成するとそのまま終了するか、通常シナリオに移行するかを選択できる。 ショートシナリオの作戦自体はそれほど難しくない。しかし、ショートシナリオを終えて通常シナリオに移行するとなると話は別。当然、史実の通りミッドウェー海戦以降のシナリオ(シナリオ5「ソロモン海戦」以降)では、日本は徐々に難しくなる。特に最終シナリオ「大和特攻」で通常シナリオをクリアするのは至難の業。手持ちの艦船が少ない中で、艦船・国力ともに日本を凌駕するアメリカに挑むことになる。 オープニング(単色表示によるアニメーション)が非常に重厚で渋く、また楽曲は「宇宙戦艦ヤマト」などで著名な宮川泰。軍歌調のものを始めとした多彩なBGMでゲームの雰囲気を盛り上げている。 ちなみにアメリカ軍の母港BGMはハワイアン・ミュージックである…。 ゲーム画面のバックが黒色であると言う点も重厚さを醸し出す手助けをしている。続編では表示色数が最大8色に制限されていたPC-8801版が出なかった事もあってか、一般的なカラフルな画面になってしまった。 戦闘は戦略パートと戦術パートに分かれている。 索敵機を飛ばし、広い海の中から敵を探す事から始まる。うまく見つけた場合攻撃となるが、航空隊を向かわせるにせよ艦隊が向かうにせよ、準備と到着までの時間が掛かる。相手も移動している可能性があるので、発見ポイントにいるとは限らない。相手の動きを読んで攻撃を向う事となる。当時の海戦の雰囲気がよく出ている。 戦術パートは一般的なターン制のSLG。艦船での戦闘なので、当然、遠距離攻撃ができる。当時の他の光栄のゲームでは見られなかった、ゲーム性があった。 第一艦隊以外の戦闘はCOM戦。 プレイヤーが直接動かせる艦船ユニットは第一艦隊のみで、第二艦隊以降はコンピュータ任せになっている。COMは意外に頼りになる。 第一艦隊が母港にいないと各種内政・外交・兵器生産の多くが行えない。 このため、第一艦隊はできるだけ母港に留まっているのが内政的には圧倒的に有利であるのだが、戦闘効率は当然CPUよりプレイヤーが操った方が上。大規模作戦時には第一艦隊を出していくのが通常のプレイとなる(*1)。 …と言ったプレイスタイルを想定してか、第一艦隊が母港を出港する時にはグラフィック入りでファンファーレが流れる。 光栄らしく、艦隊戦・航空戦だけでなく、外交や内政といった戦略面にも力が入れられている。 プレイ国は日本(ゲーム中では大日本帝国)とアメリカ(ゲーム中では連合国)だけだが、外交相手としてイギリス・フランス・オランダ・ドイツ・イタリア・スイス・スウェーデン・ソビエト・中国・オーストラリア・インド・タイ・ブラジルがある。 本作の外交は他の光栄作品のそれとはかなり趣が異なる。「同盟」は単なる不戦同盟ではなく、日本・連合国との連携関係の構築となる。そのため、同盟が成立すると同盟国の支配地域の基地が自勢力のものになる、技術協力などが成功しやすくなるといった特徴がある。 滅多にないが、イギリスやオーストラリア、オランダとの同盟が成立すると連合国所属のイギリス・オーストラリア・オランダの艦船が日本所属になる。 当時の光栄作品は、どの道敵になる上効果も薄い(*2)といった観点から「外交不要論」なる意見まであったが、今作では技術開発などで重要な役割を果たす場合もある。 なお、日米間では同盟はもちろん、外交交渉すらできない。 その他にも中立国のスイス・スウェーデンは同盟できない。 資材や兵力・燃料といった軍事力にかかわるデータだけでなく、工業力・技術などの内政面にかかわるステータスもある。 特に工業力は重要なステータスで、沈没した艦船を新造しようとすると工業力を消費する。駆逐艦や潜水艦の消費量は少ないが、主力である戦艦や空母は莫大な工業力を消費するので、工業の育成と戦力の保持という二面をどう両立するかも重要である。 造船には期間を設定できる。短い期間では多くの工業力を消費するが、長く期間を取ると少なくてすむ。そのため、泥縄式の造船ではなく、計画的に造船することが求められる。また、このため戦術的な大敗は史実同様に取り返しの付かない戦況の悪化を招くこともある。 新兵器の開発ともかかわるため、技術も重要である。特に艦船に関する技術すべてを80(MAXは100)にすると「新型艦船」が建造できる。これはコストが非常に低い上に極めて高性能な艦船を作ることが出来る。例えば、速度は40~50ノット(*3)、耐久力と艦船攻撃力が戦艦並みの駆逐艦といった具合である。 そこまでしなくとも、技術が向上すると攻撃や防御で補正を受けるため、自国が強くなったことを実感できる。 特に電波探信儀(索敵用レーダー)、電波照準儀(射撃用レーダー)、新型戦闘機(ジェット戦闘機)は非常に便利なので、技術開発を怠るとかえって面倒くさい上に痛い目にあう。 陸軍との交渉が肝。 作戦目標を決めたり、外交を行ったり、内政を行ったりと、いろいろなことを行うためには陸軍と会議を開く必要がある。そして、陸軍が賛成するとその提案は実行される。 海軍(つまりプレイヤー)が功績を挙げると海軍の発言力が強まるが、作戦目標の失敗などが続くと陸軍のほうのそれが強まり、やりたいこと・やるべきことがなかなか可決されず、ますます苦境に陥るという悪循環にはまることも。 作戦目標決定など、海軍が功績を挙げていても陸軍に反対される確率が高いコマンドもある。 陸軍が反対する際の、「 陸軍としては海軍の提案に反対である 」というセリフは、本作を象徴する名(迷)言として各所でネタにされている。 陸軍は序盤から作戦目標に日本であればハワイやポートモレスビー、連合国であれば東京やトラックなどの難所ばかり提示してくる。 そのため、「最大の敵は相手国ではなく陸軍」などといわれることもしばしば(*4)。 無電による情報の取得。 指示を与えた後の結果などが無電(無線電信)を意識しており、当時を思わせる趣きのある演出になっている。 「無線封止」を行い、第一艦隊の被発見率を低下させる、と言う要素も盛り込まれている。 テンポがよい。 毎月一日に燃料・予算・資材などが納入される。 航空機は陸軍の承認が必要なものの予算を投入すればすぐに出来上がる。なお、機種は「戦闘機」、「雷爆機」、「偵察機」と一元化されており、細かい機種設定は無い。技術が向上すると「長距離爆撃機」、「新型戦闘機」も加わる。他に基地攻撃専用の武器であるロケット弾も。 艦船の改造(電探の設置、新型戦闘機の離発着可能な空母への改装など)・新造は1ヶ月単位で扱われる。このため1日に改造しても月末に改造しても月が変わると1ヶ月経過の扱いとなる。これを利用すればわずか1日で改造を終わらせることも可能。 輸送も一瞬で完了。ただし、母港からの距離に応じて次回の輸送が可能になるまでの間隔という概念がある(例えば、ある基地に一回輸送すると次の輸送は10日経たないとできない)こと、制海権・補給線を確立していないと行方不明になる輸送船や航空機もあることから無茶な輸送はできない。 史実無視という側面もあるが、ゲームのテンポをよくしているのも事実。 続編に比べるとリアルさには欠けるが、その分シンプルな楽しさがあった。 通商破壊もできる。効果は非常に小さくあくまで一応レベルだが、プレイヤーが日本軍の場合、初期にこれを喰らうと結構効く。 中だるみしにくい。 特に日本では歴史シミュレーションで問題となる中だるみが起こりにくい。というのも昭和17年を過ぎると、史実通り連合国の新造艦が次々と登場してくる上、攻略すべき基地には史実での要所ポートモレスビー(基地所属の爆撃機はなんと最大480機!)、異様に頑丈なハワイ・サンフランシスコ・ロサンゼルスが待ち受けている。 しかも、拠点となる母港は自由に変更できないため、アメリカ本土に行くまでが一苦労。 ただ、最終盤は敵艦をほとんど沈没させているため緊張感は欠けがち。 日本は序盤シナリオは戦力が充実しており楽で、後半シナリオは国力が乏しくなり非常に厳しい。何故か電気以外の技術力まで下がってしまう。逆に連合国は序盤は資源が分散している為、中央集約に時間が掛かるが、後半は溢れる国力で圧殺できる。 ちなみに、日本側でプレイする場合はミッドウェイ海戦シナリオで始めるのが最も国力が高い&難易度が低い。 ただし日本軍の支配領域が広いため、連合軍がどこを攻めてくるか分かりにくく、敵の主力を撃滅するまで忙しい迎撃戦を強いられる。これが辛い様ならできるだけ初期のシナリオから始めればよい。 逆に大和特攻・日本側で連合軍と講和に持って行ければ、マスタークラス。 なお真珠湾攻撃シナリオは、目的地であるハワイが前述したように異様に頑丈な上に普通に迎撃・反撃してくる(*5)ため、返り討ちに遭って逆にこちらが壊滅する可能性もあり、印象ほど楽ではない(*6)。 問題点 ゲームが長引きやすい。 基地を陥落させるために何度も攻撃しなくてはならない上に戦闘の総ターン数が多く、一度に参加できるユニットも航空機を含めると16を超える。この為同じ事の繰り返しとなり、絵面や操作の両面で飽きがきやすい。 攻撃の命中率やダメージもあまりあてになるものではなく、その点も無駄に戦闘が長引く一因になっている。 戦闘画面をオフにしても戦闘経過は詳細に報告されるので、コンピュータの戦闘は観戦オフ推奨。また第一艦隊は基本的に母港で政策を見るため、プレイヤーが直接操作をする事はないのがまだ救いだが。 戦闘表示on/offで戦闘結果は相当に変わってくる。もっともこれは光栄のゲームではありがちな事で、戦闘のたびにon/offを選択できる『II』・『III』においては、プレイヤーにとって有利な選択を行うというプレイヤーチートが…(*7)。 航路設定が非常に面倒。目的地を決めての委任はできず、一定距離ごとに目的地を決め直さなければならない。 艦隊の現在地点から直線で目的地に向かう仕様のため、目的地指定時に線上に島などの航行不能物があると「途中で陸地があります」や「指定できません」という表示がでる。 特に日本の初期母港である呉周辺など周囲が陸地に囲まれている場所で顕著。 いきなり無茶な兵器ができる。 ゲーム開始時にボーナスポイントを割り振れるのだが、ゲームレベル1だと割り振り次第では1941年の開戦時から長距離爆撃機・新型戦闘機・電波照準儀などを開発できる。 補足説明すると、史実において、本作の長距離爆撃機に相当する爆撃機B29は1944年に初出撃した。ジェット戦闘機もドイツで1944年に登場して戦果を挙げるが、まともに運用できるものが登場したのは戦後である。電波照準儀(と電波探信儀)についても、電気技術で遅れていた上にそもそも電気技術を軽視していた日本軍では戦中まともに運用されていない。 長距離爆撃機はその名の通り、離れた基地への自動爆撃が可能で、且つ撃墜されにくい。10機程度では大した効果はないが、100機もあれば、威力は十分。複数の前線基地に配置すれば、それだけで相手基地が陥落することも多々。 ちなみに上陸作戦でも登場することがあるが、ユニットとしては弱く、また相手も新型戦闘機がない限り攻撃してこない為、無視してOK。 本ゲームでは戦闘機と雷爆機の役割が決まっているため、長距離爆撃機は基地施設や艦隊は攻撃できても陸兵と敵航空隊は攻撃できない。なのに陸兵からは攻撃され撃墜される。 電気や砲熕などの技術レベルを大幅に上げると「ロケット弾」なる兵器が開発されるが、艦船への搭載量が少ないため、手間のわりに威力は微妙。しかも兵器生産と艦船改修が必要となり、これを搭載した艦船は空母の場合は雷爆機が、その他の艦種では偵察機の搭載が不可能となる。 基地武装度が高い敵基地への空撃では甚大な被害が出るため、援護艦隊による事前ロケット攻撃には一定の効果はあるのだが、ロケット弾を生産し配備するには大きなコストが必要となり、見合わないだろう。 艦船の命名と建造に制限がある。 本作では自由に艦船の名前をつけることができず、「沈没した船の名前」か「予め用意されている名前(ただし機種によっては使えない)」を使うしかない。また戦没した船がなければ新造はできず、沈没した艦がなくても新造したければ自沈処分するしかない。 このため、艦船の最大数も史実の艦船の量に左右される。艦船の絶対数が少ない日本は不利。 ついでに言うと何年も先に完成する艦船がゲーム開始時に予約されており(例えば空母「信濃」など)、それが完成するまで枠の少ないまま進めざるを得ない。もっともこれは日本軍・連合軍、お互い様であるが。 現存艦とは別に用意されている艦名も少ない為、艦種の偏った建造ばかりしていると「大和」という名の潜水艦、「伊19」という名の弩級戦艦という史実の命名基準から外れた名称となることもしばしば。(*8) そもそも潜水艦は「新規建造用に用意されている艦名がない」為、沈没再建造以外では必ず艦名基準から外れることになる。 機種によっては艦名を一覧から変更できるが、保有可能な艦船の数は変わってないのでやはり日本が不利。 「弩級戦艦」の誤用 ゲーム内容に直接係わるわけではないが、シリーズの以降の作品でも大和型の分類が「弩級戦艦」となっている。本来の意味での「弩級戦艦」は、太平洋戦争開戦時での最古参の金剛型よりもさらに前の世代であり、当時は既に日本海軍に現役の戦艦としては存在していない。 戦艦の歴史に詳しくない人にとっては気にならないであろうが、仮にも「弩級」という言葉の発祥元である海軍を主軸にすえたゲームでのこの誤用は不見識の誹りを免れないだろう。 本作では「超戦艦」と言った意味合いで使っているのだろうが、「弩級」を「常識外に凄い」と言った意味合いの言葉として、よりによって発祥元より後世の戦艦に適用したためにこのような事態になってしまったと思われる。 将校の能力の効果がわかりにくい。命中率に差が出るらしいが…。勇猛な戦果って何? 本作では将校の能力は基本的にオマケ程度しかない。実際の戦闘力は艦船の性能や航空機の数・練度によって決まる。 効果を実感できるのは能力「作戦」くらいで、「作戦」の高い人物を陸軍との会議に連れて行くと提案が通りやすくなる。 各基地に寄港している艦隊の提督による「軍政」においては、経験の向上による作戦の上昇に伴う軍政成功率の変化は誰にでも感じ取れるだろう(PC-9801版)(*9)。 また、「作戦」の高い人物を第一艦隊司令にするとその人物からの助言を得られやすい。 「提督の決断」だが、提督でない人物もいる。具体的には友永丈市。彼は空母「飛龍」の航空隊長で、生前の階級は大尉(*10)なので二重の意味で提督ではない。 さすがに後発のコンシューマ版(SFC・MD)では吉川潔ともども木村昌福と草鹿龍之介に差し替えられて修正されている。 また艦船ごとに運が設定されており運が高いほど被弾しにくいとされているが、効果を実感できるほどの差はなく死にステータスと化している。そのためか、次作以降では廃止された。 さらに戦闘にほとんど参加しないまま事故で爆沈したにもかかわらず本作での運は81と高い戦艦・陸奥や、最初に沈んだ米空母にもかかわらず終戦まで生き残った姉妹艦のサラトガ(運74)よりも何故か若干運が若干良いレキシントン(運76)など運の数値に疑問を感じるものもある。 妙に敵が有利になる現象が多い。 敵スパイによる諸工作は成功しやすく、威力もそこそこあるのに対して、こちらの工作は手間がかかる・成功しにくい上に成功しても効果も薄いと、コマンドの無駄遣いといってもいい内容。 ただし、敵対勢力との友好度を下げる手段は工作の住民扇動が唯一の方法であるため、存在価値が全くないわけではない。 またこちらの第一艦隊は全滅するとその時点でゲームオーバーになるのだが、敵国の第一艦隊を全滅させても瞬時に再編成されてしまう(撃破した艦隊や撃沈した艦船が復活するわけではない)。 さらに、敵国の艦隊が燃料切れかになるかその艦隊に所属している艦船が速度0ノットになった時も瞬時に母港へ帰投してしまう。 公式攻略本では機雷に接触してもダメージを受ける・与えられる確率は50%となっているのに、基地に設置された敵の機雷はよく当たる。本当によく当たる。攻略本や当時の雑誌でネタにされたほどよく当たる。こちらの機雷設置は資源とコマンドの(ry というか、敵基地の機雷は戦闘開始時に3個自動設置される。こちらは1日に1個しか機雷を設置できない。 海上でのランダムイベントの1つである機雷接触は、シナリオ1でさえ日本の領海を出た瞬間に喰らうのは誰もが通る道であったと思われる。 こういった現象は当時の光栄のゲームではよくあることだった。原因は不明。 CPUの戦略がそれほど頭がよくない。 基本的に直線的な動きしかしないため、索敵やレーダーを使わずとも敵艦隊の推測がしやすい。囮を作って敵艦隊を集中させている間に敵航路を外れたところから物資のある基地を急襲という戦法が容易に取れる。 最初の戦力さえ駆逐すれば、空母2+護衛、戦艦1+巡洋艦1、駆逐艦2など、手持ちの数少ない艦船を小出しにしては逐次撃破されていく。 ただし最初の戦力を駆逐するところまでは、やりがいがある。怒濤の艦砲射撃で陸兵をどんどん削っていき、数日で陥落させられてしまう。敵の重点作戦目標を察知して迎撃や補給ができればいいが、そうでない場合、多くの場合において艦隊による援護は間に合わない。何せ数日で落ちてしまうのだから。 陸上砲台の対艦能力がなさすぎる。航空機・上陸部隊・駆逐艦の撃破には役に立つものの、戦艦クラスに大挙されると射程外から攻撃されて一瞬で殲滅される。 ただし、史実でも陸上基地が海からの侵攻部隊を撃退した例は駆逐艦疾風・如月をそれぞれ陸上砲台・F4Fの攻撃により撃沈し日本海軍を一時退却に追いこんだウェーク島の戦い(*11)のみであるため、意外と史実通りだったりする。 本来は、陸上砲台側が圧倒的に装備が劣っているような状況でもなければ、軍艦は砲撃戦で陸上砲台には決して勝てないとされている。これは不安定な水上に浮いている軍艦に対し、強固な地面の上に設置される砲台では後者の方が命中率に優れる事や、少しの被弾でも浸水・沈没の可能性がある軍艦の防御面での絶対的な不利があるなどの理由による。 ちなみにハワイなど武装度が99の基地などであれば、航空機に対しては結構な攻撃力を発揮する。 艦船は敵からの攻撃を受けると一定確率で火災が発生するのだが、その火災が鬼仕様。 消火できるのは一箇所のみな上に失敗すると全く無意味なターンになるにもかかわらず、複数箇所での火災という重ね掛けすることが可能であるため火災を発生させることができれば容易に足止めできてしまう。 残りターン・装甲・火災発生回数にもよるが、それ以上攻撃しなくとも放置しているだけで沈没確定になることも。 欧州戦線は、太平洋戦争の状況に関わらず史実通りで変化することはない。 そのためプレイによっては「日英蘭」対「米独伊」といった奇妙な状況になることも。 総評 徹底的にリアル嗜好だったG.A.M制作の初代『太平洋の嵐』の後発として発売された本作品は、いろいろと粗いところがあるものの遊び易さからおおむね好評だった。 これまでのウォー・シミュレーションゲームはWW2に限らずHEX戦のみのボードゲームスタイル(要するに大戦略シリーズのような作品)が主流で、政治・経済・外交・技術開発、さらに陸軍との交渉などにも視野を大きく広げ、史実上の提督たちの顔CGも描かれた本作はこれまでにないものであったことも手伝って、広く受け入れられていった。 輸送や航空機生産などでのリアリティのなさや航空機の扱いが少々お粗末ではあるが、『太平洋の嵐』と異なるこれらがかえってシンプルな面白さを引き出していた。 同時代的に漫画家かわぐちかいじの『沈黙の艦隊』やWW2の架空戦記を扱った小説が流行したことも、シリーズ化の追い風となったように思う(*12)。 そして、当時の主流機だったPC98や88だけでなくMSX2、FM TOWNS、X68000やSFC、MDといった当時のほぼすべてのパソコン・コンシューマー機にも移植され、続編も『IV』まで作成されるほどの人気作であった。しかし…。 その後の展開~黒歴史化へ Windowsマシンが主流となり、『信長の野望 戦国群雄伝』など、光栄の旧作の中でも人気作品がWindowsへ次々と移植される中、のちに『IV』まで作られた人気シリーズの第一作であった本作が移植されることは無かった。また、2003年以降、コーエーの節目の年に発売された様々な復刻版のリストにも本作が載ることはなく、事実上の黒歴史となっている。 これには理由がある。実は、本作は政治的にリアルで問題となる内容をはらんでいたのである。それらを挙げると…… 新型爆弾の開発 要するに原子爆弾である。おまけに当時の呼称そのまんまである。長距離爆撃機からこれを投下すれば相手基地を一発で壊滅させられるという、どうみてもかなりヤバイ内容であった。開発には莫大な国力が、建造・使用には陸軍の許可が必要で、光栄の公式攻略本にも掲載されなかったため、「隠し開発品」のような扱いだったとはいえ、雑誌を通じて多くの人に知られるようになった。そのため、後発版ではすでに公然の秘密となってしまっていた。さすがに最後発のコンシューマ版(SFC・MD)ではカットされた。 その後、似たような超強力破壊兵器が同社の「鋼鉄の咆哮」シリーズで登場することになるが、「巡航ミサイル」や「特殊弾頭ミサイル(爆弾や魚雷、機雷などもある)」というぼかした表現になっており「核」や「原子爆弾」といった表現は避けられている。 コマンド「慰労」 基地で乗員の疲労を回復させるものなのだが、このときに表示されるグラフィックは水兵が女を連れて歩くというものだった。従軍慰安婦問題が政治問題化すると誤解を招くコマンド名・慰労、グラフィック、さらにこのコマンドを実行すると住民の友好度が減少するというご丁寧な仕様によって慰安婦を連想させる(つまり、「水兵が地域の女をかっさらって慰安婦にしたから友好度が減少した」と解釈できる(*13)。)として批判されてしまった。 これもコンシューマ版では「休暇」と変更された。 また、MSX2版・PC88版などでは「上陸させる」(これも事実上の休暇)コマンドが追加されているが、在来の「慰労」に該当するコマンドが「慰安させる」というそのまんまな名称になっている。 基地コマンド「兵員供出」「燃料供出」「資材救出」「強制労働」 これも連合軍捕虜の問題や食糧徴発問題などに関連していたため批判をうけた。 内容としては当時の光栄作品によくあった「効果の割にデメリットの大きい調達コマンド」の延長上にあったものである(『信長の野望』などの「臨時徴収」、『三國志』などの「略奪」他)。公式でも「最終手段」という扱いだった。 こうした問題は、歴史を扱う作品で、第二次世界大戦という扱いの難しい時代を扱ったゲームでは多々発生している。詳しい解説は用語集/全般/4の第二次世界大戦を参照 なお、本作のリアル路線は『III』まで引き継がれる(さすがに上記のすべては『II』以降には削られた)が、このころになると光栄は中国にも進出していたこともあって、リアル化内容は大問題になってしまった。 そこで『IV』ではかなり仮想戦記的な内容とした。ゲームシステムの変更もあり、これが賛否両論な作品になってしまった。 現在では新作どころか移植すら発売されておらず、シリーズ自体全く音沙汰がない状態になっている。