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探偵村ルール 【具体的なルール】 GMは夜のうちに探偵役を共有者のなかからどちらか1人を無作為に選び、初日の夜に発表します (よって初日夜に狼はGMが探偵を発表するまで噛みを実行しないでください)。 村は探偵を中心に人外を見つけていきます。以下に、基本ルールとの違う点を説明していきます。 【重要】※絶対に守ってください 参加者は探偵を吊り対象に選んではいけません。 人狼は探偵を噛み対象に選んではいけません。 つまり探偵は最後まで死なずにゲームに参加します。 参加者は遺言を残してはいけません。 【探偵の仕事】 コメントは基本的にすべて大文字(どうしても長文発言がしたい場合、特例で小文字も可) 極力無駄な事は言わない(状況把握発言:「占い3か」「死体ないね」等)このへんは本人の尺度で考えても良い) 探偵は全力で推理して、それを発表しなければならない。 そして毎日『必ず』怪しい人を吊り指定しなければならない(指定が間に合わなかったらその日は探偵に投票してください) 探偵は一度だけ吊り指定ではなくラン指示を促す事が出来ます(回数さえ守ればグレラン・指定ラン何でもOK) 【探偵の仕事(投票の指定)】 吊り指定先が対抗COする可能性があるので吊り指定はお早めに。 昼の間は指定変更は何度でも可。1番最後に指定したところに投票とします。 よって、大体残り4分前に一度指定しておくとGMも村人も安心します。 どんなに遅くても残り時間1分30秒前ぐらいにするのが吉。 もちろん作戦としてギリギリまで指定しないのもOKです。 吊り指定は明確にお願いします。時間ギリギリに指定する場合でも誰にでも分かるような指定でお願いします。 時間内に指定出来なかった場合は探偵が吊られて村側が不利になります、気をつけましょう。 【探偵以外が注意する事】 探偵の発言が分かりやすいように、出来る限り大文字発言は使わないでください。 (どうしても皆にはっきり伝えたい事がある場合は使っても構いませんが、乱用は控えてください) ただし能力COは大文字を使っても構いません。また能力者COに関しては、普通ルールと同様、村人騙り以外制限を設けていません。 探偵の相方を詮索してはいけません。それに対して探偵は答える必要はありません。 (「相方は~~さんですか」と聞くのはNG,「相方は生きてますか」と聞くのはOKです) 【投票に関して】 探偵を含めての村サイドの人(村人、占い師、霊能者、狩人、もう一人の共有者)は 探偵が吊り指定した人に、必ず投票しなければならない。ただし、吊り指定された村サイドの人は探偵以外に自由に投票できます。 (基本的に誤投票でも指定先以外が吊れない限りはGMからの警告等はありません、あまりにもひどい場合は・・・) (昼時間内で指定先以外の投票先宣言後に宣言した名前の人に投票した場合、突然死処理となります) 人外サイド(人狼、狂人、妖狐)は吊り指定に関係なく(探偵以外に)自由に投票しても構いません。 しかしそれは人外COと同じである。何が言いたいかというと 『PPは可能』 です。 当村では霊界視点で詰み確定の状況でも早噛み指示を行いません。狼視点で確実に詰んだと判断したなら、早噛みをしても構いません。 (ただしGJが出たり狐噛みがあっても、もちろんGMは何も言いません) 【特殊な投票(PP,引き分け)】 PP可能な場合でも、探偵に投票する事は出来ません。ただし明らかに探偵と狼狂の場合のみ、探偵に投票をしても構いません。 また村2、狼1、狐1が明らかな状況においては探偵は村人に引き分け指示を出しても構いません。 その場合、探偵は村人それぞれの投票先を明確に指示してください。 【相方(もう一人の共有者)】 基本的に自由です。初日にCOしても潜伏してトラップを狙っても構いません。 相方が能力者騙りをする事も可能です。 ただし共有CO前に相方が死んだときは、その日のうちに探偵は皆に伝えてください。(※要注意※) 相方死亡COは、その日の投票指定前までに行ってください。 また探偵が別の人物を相方だと詐称することは禁止です。 【その他注意点】 村人は昼の間に指定先に投票しても、探偵が指定を変更する可能性もありますのでご注意ください。 (早めに投票しても構いませんが、あくまで自己責任です) 村側でありながら間違って投票したら弁解は各自でおこなってください。GMは何も言いません。 もし探偵が昼間において投票先を変更する意思がない場合、沈黙を促しても構いません。もちろん自己責任です。 探偵が占い先や護衛先を指定しても構いません。それに対して占い師や狩人(騙り含む)は従う必要はありません。 しかしその際は探偵の信頼を失う覚悟をしてください。 夜の能力実行時間における早噛みは禁止はしていませんが、推奨はしていません。ただし、初日夜の早噛みは厳禁です。 【探偵が死亡した時】 万が一、投票指定が間に合わなかったり、回線事故等の様々な理由により探偵が死亡した場合、 相方(もう一人の共有者)を探偵として試合を続行します。 また、相方が既に死亡している場合や突然死した場合は、それ以降は通常のルールで試合を続行します。 もし狼が誤って探偵をかんだ場合も、上記のとおりにプレイを続行します。 ただしペナルティとして狼を一匹ランダムで突然死させます。 もし指定ミス以外で探偵を誤って吊ってしまった場合も上記の通りにプレイを続行します。 ただし投票した人はペナルティとして、夜の間にその半数(端数切り上げ)を突然死させます。
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デッドヘッドフレッド ~首なし探偵の悪夢~ 【でっどへっどふれっど くびなしたんていのあくむ】 SIMPLE2000シリーズ Portable!! Vol.3 THE ホントに頭を使うアクション ~デッドヘッドフレッド~ 【しんぷるにせんしりーず ぽーたぶる ぼりゅーむさん ざ ほんとにあたまをつかうあくしょん でっどへっどふれっど】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 D3パブリッシャー 開発元 Vicious Cycle Software 発売日 2008年3月27日 定価 4,800円(税別) レーティング CERO D(17歳以上対象) 廉価版 SIMPLE2000シリーズPortable!!2010年8月26日/2,000円(税別) 判定 なし ポイント スタイリッシュ頭チェンジアクションいかにも洋ゲー的なイカれた世紀末世界で暴れまくり寄り道は割と豊富、ゲーム性にはやや練り込み不足の部分も SIMPLE2000シリーズ Portable!! 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 D3パブリッシャーの子会社で、後にアメリカ版地球防衛軍『EARTH DEFENSE FORCE INSECT ARMAGEDDON』や、 『EAT LEAD マット・ハザードの逆襲』などを製作することになるアメリカのVicious Cycle社が製作した、 3Dアクションゲーム『Dead Head Fred』を日本向けにローカライズしたもの。 文字通り「首」を失った探偵・フレッドの爽快な首(頭)アクションが特徴。 後に、「THE ホントに頭を使うアクション」と露骨に脳トレをパロったメインタイトルを付けられ、 廉価作品レーベル『SIMPLEシリーズ』で廉価版として再販されている。 改題されているが、ディスクの内容は一切変更はない。タイトル画面に至るまでそのまま。 ストーリー 研究所らしき場所で目覚めた主人公。そこに研究所の主であるマッドサイエンティスト、ドクター・スタイナーが現れる。 フレッド(フレディ)という自分の名前こそ教えてもらったが、記憶がなく何も思い出せない。街にやってきた実業家、ピットという男が関わっているようだが…… 「副作用じゃろう。その姿ではしょうがない」と妙なことを言うスタイナー。どういう事かと鏡を見てみると…… なんと、フレッドの頭には自分の頭の代わりに、脳と目玉の入った大きなビーカーが乗っかっていたのだった! どういうことだと詰め寄るフレッド。聞けばフレッドは既に死んでおり、捨てられた死体からパーツを取り出しこんな姿にしたらしい。 そうこうしているうちに、ドクター・スタイナーは研究所にやってきたピットに拉致されてしまう。 フレッドは自分の頭を取り戻してまともな身体に戻るため、そして事件の真実を知るため復讐に向かうのだった。 特徴 戦闘は基本的に□ボタンによるパンチと×ボタンによるコンボ、あとは○ボタンによる特殊攻撃で攻撃を行う。 体力が僅かな敵は動きが止まる。この敵に近寄って△ボタンで、その敵の首をもぎ取りながら倒すことが可能。 また、体力が減ってきた敵は、威力の高い技を使ってくる(赤いオーラが目印)。 相手の弱点となるヘッド(後述)を使っていると、△ボタンでこの時逆にカウンターを決めてやることができ、コマンド入力に成功すると一撃で倒せる。 ガードに使うRボタン+□or○ボタンで、必殺技にあたる「レイジアタック」を使用可能。レイジアタックは雑魚に直撃すればほぼ即死の威力だが、「怒ゲージ」を1消費する。 怒ゲージは首もぎ取りで1つ、カウンター成功で2増える。最大値はストーリー経過で増えるが、初期値は4。 まとめると、□・×・○ボタンで攻撃を行いながら、カウンターが可能ならカウンター、機会がなかったらそのまま倒す。ゲージが溜まっていたらレイジアタックで一撃必殺も可、という流れになる。 本作を象徴するのが、フレディの頭(ヘッド)の取り換えによる能力の切り替えである。 ヘッドによって使えるアクションが異なるほか、雑魚と戦う場合は適切なヘッドを装備しないとカウンターが決められない。 移動時のアクションも異なる。特定のヘッドを切り替えて進む謎解き要素も存在する。 ヘッドは全部で9種類。特定の場所のみで使うヘッドが1種類あり、その他8種は任意に切り替えられる。 ビーカーヘッド……スタイナーが乗せたビーカーの頭。自然回復力が高いほか、一時的に透明化で敵から隠れられる。 ゾンビヘッド……何でも吸い込むことができ、水や油を吸って吐いたり軽い空気を吸って浮いたりできる。毒ガスも吐ける。 ストーンヘッド……水に入っても溺れない。体当たりや叩き付けでギミックを動かしたり破壊したりできる。 マネキンヘッド……文字通りマネキンの頭。戦闘能力は皆無だが、これを付けて話さないと一般市民は怖がって会話できない。 ヘッドによって、レイジアタックやカウンターなどの演出や、戦闘スタイルも異なる。 ビーカーなら拳から電撃を出して殴ったり、ゾンビなら相手に噛みついたり、ストーンなら相手を叩き付けて地面に埋め込んだり。 途中手に入る「金のミミズ」を使うことで、それぞれのヘッドを各2回ずつ選んで能力をパワーアップ可能。 攻撃範囲や回数が増えたり、追加攻撃ができるようになったりと強化の方向は様々である。 なお、金以外に赤・青などのミミズもおり、これは特定の地面から捕獲して、回復薬「ミミズジュース」の材料や、後述の釣りの餌などに使われる。 ゲーム進行はミッション制。メインストーリーに関するメインミッションのほか、街の一般人などからサブミッションも受けられる。 ミッションとは別に一部のサブキャラは特定の場所で拾えるレアアイテムを求めており、「トレード」として渡せば大金が手に入る。 街などの特定地点にはマンホール型のワープポイントが設置してあり、一度到達すれば自由に行き来できる。 各地の街では、「ピンボール」「闘鶏」「ビリヤード」といったミニゲームが遊べる。 どれも本編を忘れてのめり込めるほど本格的なものではないが、最低限の体裁を保っており息抜き程度にはなる。 ピンボールは台が2種類あり、それなりにギミックもある。ビリヤードも正式なものが遊べる。 その他、一部の場所では「釣り」で魚を釣ったり「パイ食い競争」に参加したりできる。 パイ食い競争では、隣の参加者の皿にゲロを吐き掛け、もらいゲロを誘発することが可能。ゲーム自体は粗雑だが、そのひどい光景は必見。 セリフの翻訳は字幕のみだが、本作の洋ゲー的なノリからして間違った選択ではないだろう。翻訳以外にも、ローカライズでいくらか変更は加えられている。 パッケージや説明書などのイラストは、いかにも洋ゲー的な元の絵から日本向けに変更。 日本版公式サイトには、イラストを担当したtogatsuko氏による4コマが掲載されている。 血の色は赤から緑に変更され、敵の出血量と効果音も抑えられている。街の至る所にある死体もグロテスクさを抑えるため少し隠されている。 それでもCERO Dになっているところを見ると、おそらくCERO Zの境目ギリギリのところで調整したのだろう。 人外の敵が多いせいか、血が緑でもそこまで違和感はない。鶏などの血は赤のまま。 一部の処刑モーションも日本版では変更されている。(海外版では頭部を木っ端微塵に吹き飛ばすところを日本版では奪ったショットガンを腹に向けて撃つなど。) 評価点 戦闘はテンポが良く、特にヘッドの切り替えはスピーディー。 「Lボタンを押しながらアナログパッドの方向でヘッドを選び、Lボタンを離す」で切り替え。慣れれば1秒もかからない。 カウンターやレイジアタックを決め、敵を一撃で決めていくのはそこそこにスカッとする。 ただ相手の弱点のヘッドをずっと使えばいいというものではない。体力が多い敵には他のヘッドを使うなど、ある程度の融通も必要になる。 マップが切り替わるとチェックポイントとなり、ゲームオーバー時はそこから復帰できるためリトライは容易。 あくまでチェックポイントでセーブは別にする必要があるが、セーブも場所を選ばず比較的短時間でできるため気楽。 グラフィックはPSPとして十分な水準であり、背景もよく描き込まれている。 舞台も豊富で、森・墓場・沼・地下・教会・研究所・発電所……など、色々なところに行くことができ、光景に飽きることはあまりないだろう。 退廃的で世紀末な独特の世界観。 舞台となる都市・ホープフォールド周辺(名前からして「潰えた希望」)は敵役となるピットのせいでひどい有様。 ひとたび街を出れば、ゾンビや骸骨・殺し屋までもがうろついている無法地帯ぶり。公害汚染も深刻である。 人物面でも、大半の名ありキャラは倫理観がどこか壊れている。 死人のパーツで整形を繰り返すブティックのオーナー、安全は保障しないと言いながら奇天烈な寿司を平気で売りつけるスシ屋などなど。 主人公のフレッドは毒舌家で気に入らないことには容赦ないが、基本的にはまともな部類。 放射能汚染関係のネタは特にひどい。 通行人がいきなり緑色のゲロを吐いて倒れたり、放射能でミュータントになった人間が雑魚として登場したりする。 ゲーム後半で行く原子力発電所の、ド適当な運営とブラック企業ぶりも凄まじい。『シンプソンズ』とタメを張れる。 賛否両論点 ストーリーの本筋は、良くも悪くも想像の域を出ない内容。 平坦ということはないものの、記憶喪失というスタートからかっちりした伏線や意外な真相などを期待すると確実に拍子抜けする。 人物もユニークなものが多いが、多くは使い捨て同然の扱い。出番は少なく、本筋に関わってくるキャラも僅か。 あくまで、気に入らない奴をふんじばって行く痛快アクションとして捉えるべきだろう。 戦闘はよく言えば単純明快だが、悪く言えば非常に大味で戦略性に欠ける。 新しいヘッドや敵が出てくることでいくらか追加される要素はあるが、最後まで基本的な部分は全く変わり映えしない。 戦闘が大味なせいか、雑魚敵もバージョン違いを除くと10種類くらいで少ない。 サブミッションはそれなりに多いものの、どれも完全なお使いイベントでそれ自体の面白味には乏しい。 「○○を取ってこい(集めてこい、倒してこい)」といったものばかりで、終わったら一言お礼を言われて終了。 報酬も大小の差が激しく、「金のミミズ」や大金が貰えるものもあるが、安い換金アイテムを1個貰って終わりという例も多い。 サブミッションをやらなくても十分クリアできるバランスであり、ミッションは何個でもキープできるため、暇なときやついでで十分なのはありがたいが。 ミッションの説明文は、色々と狂ったものが多く若干楽しい。 問題点 ミニマップの類が一切ないため、しばしば道に迷う。 場所自体はどこもそこまで複雑な造りではないのだが、やはり迷うときは迷う。 暗い色調やグラフィックの描き込みが、やや物を見つけづらくしている一面もある。 サブミッションなどで、ノーヒントすぎるものがいくつかある。 どこに落ちているか一切の範囲指定がないものを、いくつも探して持って来いというミッションがいくつか出てくる。 レアアイテムを渡す「トレード」ミッションも、落ちている場所は全くのノーヒント。ゲーム中すべてを探さなければならない。 やり込み要素の完全なコンプリートは、攻略サイトでも見ないと厳しい。 マップ切り替えの際にほぼ毎回ロードが挟まるため、移動が煩わしい。 ロード時間自体も5秒程度と、頻度が高い割にはそこまで短くない。 前述のオート簡易セーブとマップの描き込みの弊害なのだろうが、せっかく戦闘はテンポがいいのに勿体無い。 ドアを開ける際にいちいちモーションが挟まるため、建物への出入りや内部での移動はさらに面倒。 総評 悪趣味な世界の中で、敵の頭をばっさばっさと狩っていくやはり悪趣味なゲーム内容。 一方で、そのイカれた世界は一種の魅力になっており、戦闘も単純な分爽快でストレスにはなりにくい。 洋ゲーらしい割り切った感覚と、まごうことなきB級作品っぷりを楽しめる作品である。 全体的に造りが大雑把で、頻繁なロードやあまり良くないインターフェースなど、良作というには問題点もやや多い。 もっとも、今は2,000円の廉価版も出ており、そちらを買う分には少なくとも値段に対しての不満はさほど出ないだろう。
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探偵撲滅 【たんていぼくめつ】 ジャンル 探偵シミュレーションアドベンチャー 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4 発売元 日本一ソフトウェア 発売日 2021年5月27日 定価 7,678円 プレイ人数 1人 レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 良作 ストーリー 概要 特徴 物語の進行について 探偵同盟について 捜査シミュレーションパート 真相解明パート 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ストーリー 『八ツ裂き公』を名乗る謎の人物が起こした連続殺人事件により、100人以上もの命が失われた。社会全体に混乱が広がりつつある中、政府は八ツ裂き公の対策として、例外的な措置を発表する。それは優れた探偵を集めた組織『探偵同盟』への、捜査依頼。『探偵ネーム』と呼ばれるコードネームで呼び合うというその組織の探偵たちは、年々犯罪率が高まる社会の中で、英雄視されていた。平凡な高校生、北條和都も探偵同盟に憧れる一人。そんな彼の元に、ある日『老師探偵』を名乗る謎の男が現れ、「お前は探偵同盟のメンバーに選ばれた」と宣言する。更に、有無を言わさず眠らされ、名前も知らない島へと連行されてしまうのであった。(公式サイトから引用) 概要 日本一ソフトウェアによる、「推理ADV+推理SRPG」という斬新な形式のアドベンチャーゲーム。 14人の個性豊かな探偵「探偵同盟」が殺人鬼「八ツ裂き公」の思惑によりクローズドサークルに閉じ込められ、一人また一人と犠牲を払いながらも犯人を追い詰めていく推理ミステリー。 特徴的な点として「捜査パートが戦略シミュレーションゲーム形式」であることが挙げられる。 プレイヤーは探偵同盟の司令塔となって探偵達を事件現場に適切に配置し、制限ターン以内に証拠や情報を収集完了させることでステージ(章)をクリアしていく。 なお同社は「ディスガイア」などのSRPGや、「ホタルノニッキ」などの残酷なADVを多数輩出してきたベテランメーカーである。 特徴 物語の進行について 多くの推理ゲームと同様、1つの事件を1章とする章立て形式で話が進む。 基本的には以下の3パートで構成されている。 ①アドベンチャーパート:事件発生前~直後。一般的な選択肢型のテキストADV形式。 ②捜査シミュレーションパート:調査と推理。本作のメインイベント。戦略シミュレーションRPG形式。 ③真相解明パート:事件解決。上記②で獲得した情報を元に結論を導き出す。選択肢多めのテキストADV形式。 ①⇒②⇒③⇒①⇒...の展開を繰り返し、物語が進展していく。 物語が進むに従い、死亡等によってキャラクターはシナリオから脱落していく。 本作は黒幕「八ツ裂き公」の話題を軸にストーリーが展開され、殺人も主にその影響で発生する。しかしあくまで「探偵たちが協力して一人の犯人を追い詰め、逃げる犯人の計略により犠牲者が出る」という展開に終始しており、『ダンガンロンパ』等のデスゲーム系作品のように味方同士の殺人を強要するような要素や、犯人が処罰されるような仕組みは存在しない。 全編にわたって選択肢が設けられているが、シナリオが大きく分岐するようなものは無く、1本道である。 探偵同盟について 主人公を含む全てのキャラクターは国際組織「探偵同盟」に所属する探偵であり、「科学探偵」「武装探偵」といった「○○探偵」という探偵ネーム(コードネーム)を持つ。 本名の秘匿が探偵同盟の規則で定められており、各探偵は作中では基本的に「○○探偵」「○○さん」など、この探偵ネームで呼び合っている。 各探偵の本名は後述の「残留思念」イベントにて知ることができ、作中の「探偵一覧」で見られる情報にも本名が追加される。 + 登場キャラクター一覧 無能探偵 (男) 探偵序列100位 能力:???本作の主人公であり、本名は「北條和都(ほうじょう わと)」。プレイヤーは彼を操作して事件を解決することになる。 他の探偵と違って特別な才能が見当たらないため、無能探偵と呼ばれることになる。 理想探偵 (女) 探偵序列2位 能力:行動予測 本作のヒロインに当たる女性。常に穏やかな口調と笑みを崩さず、まるで未来を覗いているかのようにあらゆる事件を冷静かつ迅速に解決してのける探偵同盟の実質的なトップ。(*1) 外道探偵 (男) 探偵序列4位 能力:犯罪者の思考把握 既に何人も殺しているシリアルキラーの超危険人物。しかし、犯人側の思考からなる推理は皮肉にも探偵としても一流であったため、いつでも爆破出来る首輪を付けて探偵同盟に協力させられている、本作のトリックスター的キャラ。 華族探偵 (女) 探偵序列5位 能力:審美眼 世界的に有名な探偵を幾人も排出しているピンカートン家の子孫。 作中では事ある毎にポンコツっぷりを披露してしまうコメディ役兼清涼剤を担当しているが、物の真贋を見抜く眼や、人を上手く遣うという才能は紛れもなく本物。 社畜探偵 (男) 探偵序列10位 能力:堅実な捜査 昼はサラリーマン、夜は探偵という二足の草鞋を履く生活を送っている妻帯者。 飛び抜けた才能はないが、コツコツと推理を積み重ねる堅実さで序列10位に登り詰めた。 渋谷探偵 (女) 探偵序列22位 能力:コミュニケーション推理 他人と会話を重ねて、そこから解決の糸口を見つけるという推理法を用いる。 持ち前の明るさで基本的に誰とでもすぐ仲良くなれる。 魔界探偵 (男) 探偵序列7位 能力:オカルト調査 オカルトじみた事件を専門に扱う。 一見すると中二病を患ったアレな人に思えるが、実際はどんな荒唐無稽な可能性だろうと一蹴せず、様々な角度から推理することで解決に導くまともな人。 美食探偵 (女) 探偵序列9位 能力:超味覚 人の感情すら言い当ててしまうほどの味覚の持ち主。 食に対するこだわりは強く、食する自由を奪うという殺人行為を嫌う。 幼い頃から様々な物を食べてきたため、大抵の物なら毒物でも平気で食べられる耐性が付いている。 被虐探偵 (男) 探偵序列14位 能力:名探偵体質 超が付くほどの不幸体質であり、命を落としかねない事故や事件を何でも引き寄せてしまうおかげでネガティブな性格。 同時に危険を察知する能力も高いため何とか致命傷は避けられるものの、全身が常に傷だらけになっている。 文学探偵 (女) 探偵序列15位 能力:視覚記憶 無類の本好きであり、一度読んだ本なら全て記憶できる。 言葉を話す際はまるで小説のセリフのように「」を付けて話す。 科学探偵 (男) 探偵序列20位 能力:探偵友具の開発 先天性の病による車椅子で生活する少年だが、海外の大学で博士号も取っている俊英。 友具(フレンズ)と呼ぶ探偵サポートツールを開発し、事件の解明に協力する。 大和探偵 (女) 探偵序列25位 能力:超身体能力 幼い頃から野山で狩りをしながら生きてきたおかげで、人並み外れた身体能力と野生の勘を身に着けている。 しかし何かと腕力で解決しようとするほど単純な反面、人情には脆く、自分が一度信じると決めたら曲げない一本気で熱い性格。 武装探偵 (男) 探偵序列32位 能力:守護 様々な機能を搭載した特殊な甲冑に身を包む荒事担当。 推理力は探偵として乏しいものの、決して諦めない粘り強さで事件を解決してきた好漢。 しかし単細胞なうえに暑苦しいので周囲からの評価は低くなりがち。 老師探偵 (男) 探偵序列番外 能力:建築デザイン 探偵同盟の設立にも関わったベテラン探偵。 現役を引退しているため序列はないが未だその能力は健在。 他人の言動に点数を付ける癖があり、和都が事件に巻き込まれたのは彼が強引に連れてきたのがきっかけ。 八つ裂き公 正体不明の連続殺人鬼として世界中を恐怖に陥れている謎の人物。 今回集められた探偵同盟のメンバーの中に紛れ込んでいるとされている。 アドベンチャーパートと真相解明パートは完全フルボイス。捜査シミュレーションパートでの一部台詞のみパートボイス。 捜査シミュレーションパート 各章で、主に殺人事件が発生したタイミングで行われる捜査パート。 シミュレーションRPGのようなルールで各探偵を操作し、規定ターン内に協力して全ての証拠品を見つけ、捜査を完了させることを目指す。 各探偵は「推理力」「調査力」「検証力」「連携力」「移動力」の各パラメータを持っており、それぞれ得意分野が異なる。パラメータはゲーム内で増減はしない。 規定ターン経過しても証拠の取り残し、推理や検証のやり残しがあるか、後述のデッド・へリングにより本パート内でキャラが死亡してしまうとゲームオーバー、セーブデータまたはこのパートの最初からやり直しとなる。 各ターンでは、マスに区切られた捜査現場マップにおいて、各キャラに以下の6つの行動を指定して行動させる。これを本作では「介入」と呼ぶ。シミュレーションRPGのように「移動(任意)→それ以外の行動」がワンセットとなっており、移動した後かまたはその場で、移動以外の何らかの行動を取るとそのキャラのそのターンの行動は終了する。先に移動以外の行動を取った後に移動をさせることもできるが、移動→行動→移動とすることはできない。 移動:指定した探偵の位置を移動させる。移動できる最大マス数は各探偵が持つ「移動力」に等しい。 全体移動:移動力に関係なく、マップ内の任意の位置に移動させられる。ただし、これを使うとそのターンの移動後の行動はとれなくなる。 推理:隣接するミステリーポイントやデッド・ヘリングの数字を減らせる。減らせる数字は各探偵に設定された「推理力」に等しい。 調査:探偵の周囲にあるものを調べる事が出来る。調べられる距離マス数は各探偵が持つ「調査力」に等しい。 検証:「調査」コマンドで入手したエビデンス(証拠品)を詳しく検証して検証済状態にする。各エビデンスには検証難易度が存在し、各探偵が持つ「検証力」を超える難易度のエビデンスは検証できない。 連携:「推理」コマンドを使用している探偵に隣接させてこのコマンドを使うと、推理する探偵の「推理力」に連携する探偵の「連携力」を足して計算することができる。 各探偵の行動を「介入」で指示した後、「捜査開始」コマンドを実行することで、マップ上の探偵が全員指示した行動を行い、そのターンが終了する。 行動を指示していない探偵は勝手に自己判断して行動する。 また、一部状況では主人公である無能探偵を信頼していない探偵が数名おり、それらにはこちらの介入で指示を出すことができない。捜査が進行することで指示が出せるようになる場合がある。 「捜査開始」のほかに「先行捜査」というコマンドがある。このコマンドでは既に行動を指示した探偵を先に行動させることができ、完了してもターンは終了しない(再度そのターン中に未介入の探偵に指示を出して「捜査開始」ができる)。 上手く活用すると「証拠品Aを調査する→検証できる証拠品が出てくる→それを検証した結果、ロックが解除される→他の探偵が近くにいたおかげですぐ調査が出来る→更なる検証が可能になる」という具合に、1ターンの間に一気に捜査を進めることが出来る。 マップ上にはさまざまな手がかりがあり、それらを調べていかなくてはいけない。 ミステリーポイント:現場に残された謎。HPのような数字が表示されており、探偵の「推理」コマンドで減らしていき、0にすれば解明されて消滅する。 ただし、一部のポイントは登場した時点では「ロック」されていて推理できない。捜査がある程度進展すればロックが解除される。 エビデンス・スクエア:現場に残った証拠品。「調査」することで手持ちのエビデンスに加えられるが、一部のエビデンスは見つけた後に「検証」コマンドで全容を解明しないと完了扱いにならない。 デッド・ヘリング:犯人の仕掛けた罠などが潜む危険地帯。ターン終了時に探偵がこのエリア内にいると、その探偵が死亡し即座にゲームオーバーとなる。ミステリーポイントと同様に数字が設定されており、「推理」コマンドで0にすれば消す事が可能。 ワードポイント:「調査」コマンドで調べることで、辞書要素にあたる「語録」が入手できる。事件とは無関係で調べなくてもクリアは可能だが、調べればより世界観を理解できる、ある種の収集要素。 残留思念:メインキャラである探偵たちのうち、特定の探偵に関連するアイテム。ワードポイントと同様にクリアには関係なく、普通に「調査」しても事件に関係ないエビデンスが入手できるだけで何も起きないが、主人公である無能探偵が「調査」すると、その探偵の想い出となっているスキット(固有イベント)が見られる。このイベント内でその探偵の本名が明かされる。 残留思念は通常マップに表示されておらず、マップをくまなく「調査」しないと見つからないが、前章の真相解明パートで高評価を取っていれば目視できるようになる。 真相解明パート 捜査シミュレーションパートを無事にクリアすることで、事件の全容を解明する「真相解明パート」へと移行する。 主人公である無能探偵が、捜査の中で得た情報や証拠から事件を解明していく。 途中でいくつか3択の選択肢が存在しており、それぞれ正答できるまで答え直しになる。間違えると「信頼度」が減っていき、無くなるとゲームオーバー。一発で正答できれば回復する。信頼度は5目盛りで開始され、最大10目盛り。 パート完了時の信頼度によって、Sランクが最大のランク評価が行われる。高ランクでクリアすれば前述の通り、次章で発見できる「残留思念」が可視化される。 このパート中はセーブ不可となっている。 評価点 個性豊かな多くの探偵達。 強烈な思想・能力の登場人物が多く、誰一人没個性にならずキャラ立ちしている。 「探偵」をテーマに「推理」「護衛」「捜索」など各業務へ細分化し、キャラ被り無く魅力的に描いている。 例:「武装探偵:自他ともに認める脳筋だが、頑強な仕込み鎧と折れない精神で依頼人を護衛しながら事件を解決」 基本的に全員クセはあるものの友好的で、会話の密度が高いためキャラクター像を掴みやすい。 代表的同型ゲーム『ダンガンロンパ』の「超高校級の〇〇」同様、「○○探偵」という特徴を示す探偵ネームを最初から開示することによって多数のキャラが把握しやすくなっている。また「親しくないうちは本名を明かさない」という設定もプレイヤーの記憶力への負担を軽減している。 アドベンチャーパートでは探偵ネームに見合った特殊能力でいずれのキャラも活躍し、捜査パートにおいても得意不得意が数値化された各パラメータによって彼らの特徴が表現されている。 収集要素である「語録辞典」「探偵一覧」「残留思念」にてキャラの本名や意外な過去、探偵同士の繋がりが判明する。ボリュームのある情報量で、各キャラクターの人物像をより一層肉付けしている。 単なる孤島ミステリーだけに収まらず、先が読めないストーリー。 序盤である1章から味方の死や脅威の出現など急展開の連続で、常に油断のならない緊張感のある展開が繰り広げられる。 中盤以降は探索やサバイバル要素の趣も現れ、閉鎖空間での謎解きに留まらないシナリオへ発展していく。 本作はほぼ全編が舞台となるモルグ島の中で進むが、サバイバル要素や複数の殺人事件が起こっても舞台の狭さは感じられない。 捜査過程に焦点を当てた斬新な推理パート。 本作は「探偵全員で証拠を揃える」ことをゲームのメインイベントに据えており、「謎や犯行の痕跡=敵モンスター」「推理力=攻撃力」と置き換えることで「敵(=痕跡)を攻撃(=推理)して倒し、宝(=証拠)をゲット」という日本一ソフトウェアお得意のSRPGへと転化している。 「攻撃(=推理)向きではない探偵は移動力・調査力を活かしてマップ上の証拠を収集・検証」「援護攻撃(=連携)で味方の攻撃力(=推理力)を底上げ」「強敵(=必要数値の大きい謎)を味方で囲んで総攻撃(=推理)」など、推理ゲームの各要素を丁寧にSRPGへと落とし込んでいる。 既存の推理ゲームの多くはポイントクリック形式やコマンド総当たり式が採用されているため、捜査パートは凡庸になりがち。本作では各キャラが独自のパラメータを持っており、得意分野を活かして他の探偵の弱みをフォローするという仕組みであるため従来の推理ゲームよりも一層「味方全員が能動的に捜査している」実感が湧くようになっている。同じくプレイヤー自身も「自分の意志で解いている」という実感が湧きやすい。 同じ証拠品であっても発見した探偵ごとにリアクションが用意されているため、プレイヤー次第で捜査風景が異なる。 例:同じ「水」という証拠品を調べる場合でも「この部屋に水気があるのは不自然だ」とヒントを喋るロジカルな探偵もいれば、「ペロッ……これは水!毒じゃなくて良かった!」と場を和ませるフィジカルな探偵もいる。(※真相解明パートでの効果は変わらない) 戦略性などのゲーム的な観点で見れば、ターン制限も移動制限も緩く、同メーカーのSRPGに比べて難易度は高くは無い。 SRPGに不慣れなプレイヤーでも数回のトライ&エラーで「どの場所に、どのタイミングで、どんなパラメータを持った探偵を配置すべきか」が把握できる程度には余裕が用意されている。 SRPGの難易度が高すぎると推理ゲームとして楽しめなくなり、本末転倒であるため適切な難易度調整であると考えられる。 フルボイス。 フルボリュームの推理ゲームでは珍しく、全シナリオがフルボイスで展開される。 メジャー声優は少ないものの、各声優の演技力に申し分は無く、それぞれのキャラクターに合った演技を見せてくれる。 キャラクターの一人「渋谷探偵」はバーチャルYouTuber(VTuber)である鈴木あんずが担当している。人懐っこいあけすけなキャラをうまく演じており、ゲスト声優といっても本職声優と遜色無い演技。 スチル・立ち絵・アイコンを用いた演出 重要なイベントはスチル(一枚絵)で表現されることはもちろん、事件ギミックの説明では簡略化された棒人間絵が複数用意されて各探偵の推論が表示され、プレイヤーが「その推論は図で見るとおかしくないか?」と気づきを得られるようになっている。 口パク・まばたきなど一通りの立ち絵ギミックが実装されている上、立ち絵を場面に合わせて左右に動かしたり傾けたり透過することで「考えながら歩いていて転倒」やいわゆる「志村後ろー!」のようなシチュエーションを表現したりと、左右固定の紙芝居にならないよう意欲的な工夫が見られる。 捜査シミュレーションパートでもかわいいアイコン状の探偵達がピョコピョコ動く姿は、視認性を確保しつつ舞台となる殺人現場の二次元の嘘による違和感を緩和している。 人物背景・世界観が作りこまれている。 各探偵には、パーソナリティ以外に探偵同盟での序列や、主に解決した事件といった情報が設定されている。 収集要素の一つである「語録辞典」では、探偵一人一人がこれまでに解決した事件の概要や探偵になった経緯を見ることができ、そこから各探偵が個人で事件解決する際の傾向などを窺い知ることができる。ボリュームも全62個と数も多く読み応えがある。 主人公だけが回収できる収集要素「残留思念」は、「その探偵がなぜ、そんな行動をとったのか?」といった動機につながるサブエピソードを見ることができる。クリア後の2周目から解放される残留思念も存在し、事件の裏側を垣間見ることができる。 公式ホームページで公開されている外伝小説(前日譚小説(各探偵14名分)や広報小説)など、多くの補完エピソードが用意されており人物像のさらなる肉付けが為されている。 セーブスロット数は48と多く、各章の最初/捜査パートから始めることもできるので、収集要素コンプリート目的のリトライや好きなシーンの保存が容易。全編フルボイスかつ捜査シミュレーションパートが存在する本作においては非常に有用。 賛否両論点 SF要素、オカルト要素が存在する 第1章から現代では存在しないような殺人ロボットやハイテク機器のオンパレードであり、SFの域に足を踏み込んでいる。 + そしてオカルト要素(序盤のネタバレ有) 「第1章で惨殺されたヒロインが、第2章からは主人公とだけ会話できる背後霊として常時同行する」という、人によってはご都合主義と受け取れる展開が発生する。 主人公以外の人物に干渉できない背後霊というポジションに「ヒロイン 兼 漫才相手 兼 師匠役 兼 ゲーム上のナビゲーション役 兼 主人公の知らない舞台設定を説明する役」…という便利な役割を無駄無く詰め込んでおり、収まりが良い。 「逆転裁判」「ダンガンロンパ」という先例通り、推理ゲームとSF要素・オカルト要素との相性は決して悪くはない。本作においてもSF要素・オカルト要素ともに賛否の賛の声が多く、隙あらば鬱展開を挟む日本一ソフトウェアにしては珍しい救済要素でもあることから肯定的に受け取られている。 個性豊かな探偵達であるが、一方で、キャラ設定が良く言えば王道的、悪く言えばマンネリ気味。 全体的に大体のキャラが「○○キャラ」のような括りで分けられる設定である。それ自体はよくあることであり、「文学探偵」「武装探偵」といった肩書きに見合った活躍をいずれのキャラもこなしている。 一方で「こういうシチュエーションにはこのキャラ」といった当て嵌めが強すぎる感もあり、意外性のある活躍を見せるシーンはやや少ない。この辺りでインパクトの弱さ、キャラのテンプレート感を指摘する声は見られる。 + 終盤の展開で若干のネタバレ有 ラストの黒幕との対決シーンに尺がかなり長く取られている。 黒幕が判明してからは、死生観に関する黒幕の動機を打ち負かす展開になる。しかし、これに関してはイデオロギーのぶつかり合いであり、どちらが正しいという話ではない。全体的には主人公サイドの意見に同調するプレイヤーが多いだろうが、必ずしもそうかというと恐らくNOであり、同調できたとしても、本作内で黒幕側の意見を完全にやり込めていると感じられるかは議論の性質上微妙なところ。 おまけにこの丁々発止のやり取りが、ボイススキップ無しだと50分を超えるかなり長い時間に渡って繰り広げられる。主人公が一旦挫けて立ち上がるシーンなども含まれており、ただの舌戦が延々と続く訳ではないが、答えの無いやり取りであることもあって、ここでちゃんと没入できるかはかなり人を選ぶ。 問題点 ボイス音量の調整があまり良くできていない。 普通、もしくは少し抑え目に話しているシーンだと、台詞がBGMに埋もれてしまいよく聞こえないような場面が少なくない。手動での音量調整がなされていない印象を受ける。 特に、主人公である無能探偵は普段はやや気弱な性格であることや、内心の声にもボイスが入ること、主人公ゆえ終始中心となって話すことからこの調整不足が目立ちがちである。 ゲーム上における推理要素の流れがややちぐはぐ。 本作の中心となる捜査シミュレーションパートはあくまで捜査であり、解決編である真相解明パートは主人公が1人で事件の真相を話すパートとなる。そのため、普通にやっていると 「捜査パートの方が解決パートよりも長い」 ということになりがち。 捜査が終わった時点で主人公が真相を掴んでいるため、真相解明パート自体がさほど長くもなくあっさりしている。事件について議論が紛糾するようなシーンもほぼ無く、難事件に立ち向かっているような感覚はやや薄め。 事件が起きた時点では主人公もかなり悩むものの、ひとたび捜査を終えてしまえば主人公は一人で全ての謎を解いてしまう。推理を披露する際に他の探偵の協力を得たりはあるものの、捜査パートで協力して捜査している感を出しておきながら、肝心の解決パートでは周囲の優秀な探偵を尻目に主人公の独壇場となるため協力感は薄い。 主人公は新米探偵かつ特に秀でた能力もないことから「無能探偵」と序盤で名付けられるが、この推理力で無能とは到底言い難い。一度決めた探偵名は変更できないため、呼び名として「無能探偵」「無能くん」などと呼ばれ続けるのはおかしくないが、この辺りの活躍とのギャップをほとんどの探偵が突っ込まないところに違和感は残る。 強いて言えば、第3章の捜査シミュレーションパートにおいて、とある箇所のミステリーポイントを主人公に推理させ、ある探偵を主人公と連携させて解明すると、「『無能探偵』なんて呼び名がおかしく感じるくらい見事な推理よ」(要約)と言われる。 これだけ推理力があるはずの主人公が、捜査シミュレーションパートにおける推理力のパラメータは2とかなり低めで、ゲーム中特に成長もしないというのも割とツッコミ所である。 一部の捜査シミュレーションパートが高難易度。 デッド・へリングなどのゲームオーバー要素の配置が一部の章でシビアになっている。 例1:「介入」できない探偵は勝手に行動するが、その探偵のすぐそばにデッド・へリングが存在する章が序盤にある。このリスクに初見では気づきづらいためトライ&エラーで解法を探す必要がある。 例2:不可視の敵から身を守る章があり、立ち回りのミスが即ゲームオーバーとなる。攻略法はトライ&エラーで挑戦を繰り返すほかない。 捜査シミュレーションパートにおける「全体移動」の忘れられやすさと強力さ。 2章以降はこの機能を使わないとクリアが難しく、収集要素を含めた完全クリアもほぼ不可能である。だが、1章では全体移動のチュートリアルがなく口頭で説明されるだけであり、全体移動がなくてもクリア可能であることから、本格的に使うようになる頃には全体移動の存在を忘れており、詰まってしまった人がそこそこ多かった模様。 また、逆に使うとなるとキャラクターの移動力に関わらず何処へでもワープ出来てしまう。普通に移動しても1ターンで届かない場所ならどのみち行動は出来ないので、全体移動を使用したターンは行動不能になるというデメリットが意味を成しておらず、使わないという選択肢がほぼない。(*2) 推理・検証能力は低いが元気の有り余っている武装探偵などが使える特殊コマンドとして活用出来たのならば、キャラの設定にも合ったシステムになっただろう。 最後に黒幕「八ツ裂き公」の正体を当てるシーンは真相解明パートがない。主題が「黒幕の持論を論破する」へとシフトしている。 つまりプレイヤーはただストーリーを見ているだけで、黒幕が誰か当てるための選択もできない。大詰めと言えるシーンでこれは拍子抜けである。 クリア後に開放される章選択名でもそのシナリオは「エンディング」としてクレジットされているため、ゲームとしては既にクリアされており、RPGで言うところの勝利が約束されたイベントバトルというのがスタッフの想定だと思われる。 一部の戦闘シーンの迫力不足。 本作は戦闘シーンも多く、特に中盤に多発する。重点的に固有イラストを設ける努力は感じられるのだが、全てをカバーできている訳ではなく、濃い緊迫感を演出できているとは言い難い箇所もある。 特にそれを感じるのは主人公が戦闘に参加する場面。満身創痍になり死を覚悟するほどのかなり緊迫した戦闘が繰り広げられるのだが、最後のクライマックスしか固有イラストがなく、そこまでに剣撃エフェクトとボイスだけのやりとりで行われる戦闘がかなり長い間続くのはやや気になるところ。 人数の減ってくる後半のシミュレーションパートでは介入できないキャラがいなくなる。そのため、難易度的には後半の方が簡単というゲームバランスになっている。 見方を変えれば、それだけ主人公が仲間から信頼されたという証でもあるのだが。 人数が減ることでデッド・へリング等を対処する難易度が上がっているため、その点への調整と考えられる。 探偵同盟の設定を持て余している感が否めない。 探偵同盟のルールの一つに「 探偵の間で意見がぶつかった場合、明確な証拠がない限りは序列が上の探偵には従う必要がある 」という設定があり、これが序列の低い主人公が他の探偵に捜査介入を行う根拠として機能しそうなのだが、作中ではそういった状況はほぼ皆無。序列関係なく捜査介入が出来る協力的、非協力的なキャラが分かれているため、結局は主人公に好意を抱いているか否かというふわふわした影響しか機能していない。 かなり気に掛かる程度には誤字脱字が多い。 前半はさほどでもないのだが、3章辺りから目に見えて誤字脱字の量が増加する。 軽い誤変換や1文字2文字抜けているぐらいのものが多いものの、特定のフレーズが誤って重複しているような、かなり目立つものも複数回出て来る。 評価点「フルボイス」の通り全セリフが音読されているため、正しい読みは声を聴けば判別できる。 総評 クローズドサークルの舞台に異常な才能を持った人物が集められ事件が発生するなど、身も蓋もないわかりやすい言い方をしてしまえば『ダンガンロンパ』系の作品である。 しかし、システムなどの差別化を図ることで単なる後追いの二番煎じには収まらないように創意工夫されており、細かい難点こそあるものの、全体的には程よくまとまったアドベンチャーゲームである。 日本一ソフトウェアの得意分野である戦略SRPG要素を推理ゲームに持ち込んだことで、地味になりがちな捜査パートを華の有るものへ昇華している。 「値段以外は良作」と評されがちな日本一ソフトウェアであるが、本作は「値段相応の良作」と太鼓判を押せる出来になっている。 余談 本編の第一章を丸々遊ぶことができる体験版が配信中。システムやプレイ感はこの体験版でしっかり確認できる。 公式HPでは各探偵が主役の外伝小説(各探偵に1話で合計14話)が掲載されている。中にはゲーム本編と関わりがあるものも含まれるので、プレイ前に一通り読んでおくとゲームのストーリーがより深く理解できる。 さらに小説投稿サイト「カクヨム」では上記のストーリーに加え、本編の前日譚と後日談が公式によって掲載されている。 内容の都合上本編のネタバレも含まれるので、読むならば本編をクリアしてからが推奨される。 元ネタと考えられる作品に、作家の清涼院流水氏が1990~2000年代にかけて発表した『JDC(*3)シリーズ』がある。異能の探偵集団が途方もない怪事件に荒唐無稽な探偵術で挑むという内容で、超能力じみた探偵の能力、成績による序列付けといった本作に採用されている要素が見られる。 本作には動画配信ガイドラインが制定されており、発売後一定期間ごとに1章ずつ配信可能なチャプターが解禁されて行った。 発売1ヶ月半で5章までが動画配信を許可され、発売約1年後の2022年6月にゲーム全編が配信可能となった。 渋谷探偵役のVTuberである鈴木あんずも、非公式的に実況を行っている(*4)。
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【探偵協会】 探偵協会とは、探偵希望の人材に探偵のノウハウを伝える一種の探偵学校のようなこと行っている団体である。ただし、それは表向きのことで、実は裏情報バンクと言われ、さまざまな情報をデータベース化し、必要に応じて情報を売っている。探偵協会に所属する探偵はそのデータベースを無料で利用できるアクセス権を有するが、月に一回、仕事の報告レポートを提出すると言う義務を持たされる。 これにより、探偵協会のデータベースも最新情報が常に更新されるような仕組みになっている。 LD新聞社は当然、探偵協会のような、プライバシーの保護を侵害することを生業とする団体を厳しく批判しているが、探偵協会会長は「おまえらのやっている事とどこが違う?」と一言で一蹴した話は有名である。 メインページ > SUN OF NIGHT用語集
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Lv 名前 効果 入手 備考 1 ウィッチリング HP+100SP+100 1 銀の指輪 HP+30 35 大蛇の鏡 SP+120STR+2AVOID+10 35 大蛇の勾玉 HP+80SP+80DEX+2INT+2 45 イフリータリング HP+200SP+200 80 アイオロスリング AGI+5対風攻撃-10% くじ品・イベント景品 Lv 名前 効果 入手 備考 1 クリスティアリング ALLステータス+1 2015年クリスマス無料くじ 1 名探偵の手帳 INT+5 2015年「マシューの消えた謎」イベント
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moss 18 S-moss氏作成のステージ。ガラスギミックと探偵が配置されている。 2007年2月の週間テスト4週目verに収録された。 2008/03/22現在の最高記録はbcjohans氏の200%。 メインの仕掛け ゴールの位置は画面中央の高い塔。 その周囲4マスには窪みが、更にその周りには段差が設置されている。 窪みと段差があるため、どうしてもガラスギミックを配置できない。 ならばどうやって窪みを埋めるのか?そこに気づけるかが最大の鍵。 攻略法 ※②までの作業は探偵に気づかれる前に終了させること! ①右に4歩進み、ブロックを持ち上げて右のコンテナ上に置く。 ②奥にあるブロックを、ゴール右斜め手前側にあるブロックに重ねる。 ③ゴール左斜め手前にあるブロックを持って先に進み、 ゴール左側の窪みから元の位置に置きなおす。 ④左にあるブロックを持ち、探偵の手前の段差に置く。 探偵が閉じ込められた形になっていれば成功。 ⑤①のブロックを持ち、②上から探偵の上に置いてゴールへ。 ワンポイントレッスン 探偵や警官などのキャラクターは、上にギミックを置いた場合に限って 高さ3(ギミック含め4以上)の足場として利用できます。 足跡をブロックで見えなくするのがこの面のポイントです。 問題データ 問題ID 000564 問題名 moss 18 製作者 S-moss 基準手数/タイム 006/00 35 最高記録/樹立者 200%/bcjohans ※敬称は省略させていただいています。 この記録は2008年03月22日現在時点でのデータです。
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長門によると、山間の村というものは昭和の雰囲気が残るノスタルジックなものでなければならないらしい。 平成生まれの都会育ちが、昭和だの田舎郷愁だのとちゃんちゃらおかしいが、平成生まれの町育ちだからこそ自分が経験し得なかったものを強く求めるのかも知れない。 人間は誰しも自分にないものを手に入れようとする、とよく聞く。自分にない物を求めるからこそ、異性を好きになったり画面の向こう側のタレントに憧れたりするのだろう。 旅行だってそうだ。未だ自分が訪問したことのない環境へ身を投じるからこそ、見聞が広がって面白いのだ。 普段自分が生活している環境とまったく同じような場所へ、わざわざ労力を費やして出かけても面白いはずがない。旅先は、自分にとって未知であればあるほど楽しいのだ。 だから長門は自分が生まれ育った環境とはまったく異なる、対照的な物事を、長門本人とは縁もゆかりもない村というカテゴリーに期待したんだろう。 時代劇や時代小説を読む現代人のような心境、といえば少し違うかな? 自分に無い何かを求める。一言でいえば、それがロマンなのだ。 漫画なんかでよくある金持ちがインスタントラーメンやファーストフードに憧れるのも、全てはロマンなのだ。 長門は平成生まれだから、昭和にロマンを感じる。都会育ちだから、田舎にロマンを求める。 外食するとしたら料亭かファミレスばかりだから、こんな鄙びた場末の大衆食堂に憧れる。 今、俺たちは村の旧道沿いにある、鄙びたどころか崩れかかった木賃宿みたいな居酒屋に入り、遅めの夕食をとっていた。 長門は大衆食堂で優雅に夕食を食べたかったらしいが、店が閉まっているのだからしかたない。田舎の夜は早い。21時は深夜なんだ。大衆食堂が開いているわけない。夜のこの時間でも営業しているのは、夜泣き蕎麦の屋台に毛が生えた程度の居酒屋くらいのものなんだ。 聞いた話によると、少し離れた国道沿いに最近できたファミレスがあるという。俺としては是非そっちへ行きたかったのだが、ファミレスなんていつでも行けるでしょうという強硬で必死な長門の説得に妥協せざるをえず、嫌々ながらも小汚い飲食店へ牽引されるはめになってしまった。 そりゃ最近は子連れ親子が居酒屋に普通に出入りしたりしてる時代だけどさ。未成年が率先して居酒屋に行こうなんていうのはどうなのよ。おじさんは保護者代理として、非常に遺憾に思うところだよ。と嫌味を言ってみたが、案の定シカトされた。 口には出さないが、勘弁してもらいたいね。人間は誰しも、自分にないものを求めるんだぜ? なのに夕食がボロ居酒屋なんて、これじゃいつもの俺の生活とまったく同じじゃないか。 ~~~~~ 居酒屋のスペックは、カウンター席が3つ、小さなテーブル席が2つだけ、間の通路は横ばいにならないと通れないほどに狭い店内だった。果たしてこんな店にロマンがあるのかね。 しかしそれでも上機嫌そうな長門有希。こいつ別の意味でスイーツ脳なんじゃないだろうか。 俺がそんな心配事を頭の中で考え、長門がうまそうにゆずジュースをちびちび飲んでいると、立て付けの悪い入り口の扉が開いて2人の男女が入店してきた。それを横目で一瞥し、俺は自分の前にあるホッケを箸でつまんで口に放り込んだ。あいつとは不干渉協定を結んでいるのだ。関わり合いになる必要は、このホッケの小骨ほどもない。 「こんばんは、谷口くん。また会ったわね」 やあこんばんは、朝比奈さん。一日に2度も会えるなんて思っておりませんでしたので、非常に感激しているところですよ。 朝比奈さんとキョンが狭い通路に悪戦苦闘した末、ようやくテーブル席に座る頃、隣で長門がうなぎのおこわを注文する声が聞こえた。くそ、高いもんばっか頼みやがって。というか、震度2の地震で倒壊してしまいそうなボロ居酒屋になんでそんな値の張るメニューがあるんだよ。高野豆腐くらいにしとけよ。 「たまにはいいじゃないですか。たまに、なんでしょ?」 うっすら微笑みを浮かべ、カウンターの奥でコンロの火をつけながら喜緑さんがそう言った。 たまにどころの話じゃないですよ。あまりこいつを甘やかすようなことを言わんでくださいよ。 俺たちが初めこの居酒屋に入った時に出迎えてくれたのが、この喜緑さんだった。最初どこかで見たことのある人だなとは思っていたが、すぐには誰か思い出せなかった。よくよく考えてみると、記憶の片隅にちらちら思い浮かぶ面影がある。 まったくもって恥ずかしいことだが、喜緑さんが俺のことを覚えていて自己紹介してくれるまでまったく思い出せなかった。向こうは俺のことを覚えてくれていたのに。 だがしかし、朝倉さんのお姉さんが何故こんな薄ら寒い田舎の飲み屋などで店員をやっているのか。それが分からなかった。 「アルバイトですよ」 喜緑さんは割烹着のまま上品に笑った。アルバイト? こんな廃墟みたいな居酒屋なのに、人を雇う余裕なんてあるんだろうかね。いやはや。田舎、恐るべし。 ~~~~~ 誘蛾灯に誘われる蛾のようにふらふらと長門が後ろのテーブル席へ移動して行った。喜緑さんはテーブル席へ料理を運び終えると、そのまま厨房へ戻らず楚々とした仕草で俺の隣の席に腰を下ろした。 「まさかこんなところで、知っている人に会えるとは思いませんでした」 意外でしたと和やかな声で言うと、喜緑さんは空になった俺のコップにお茶をついでくれた。どうも、ありがとうございます。 なんだか居酒屋じゃない店に来たような気分だ。 テーブル席から聞こえる楽しげな話し声を背に、俺と喜緑さんは無言で肩を並べていた。 長門のご機嫌とりで疲れた1日の凝りを忘れられるような心地よい沈黙だった。2,3本アルコールが入ってふわふわと空まで飛んで行ってしまいそうになった脳みそをあたたかい茶が身体に引き戻してくれるような気がした。 日頃のしがらみや背後の談笑の声もすべてがシャットアウトされ、のんびりと乖離していくようで、非常に気分がいい。この旅行に出て、初めてこんな雰囲気もいいなと思えた。 ほどよい酔いのせいか、現実感が非常に曖昧になっていたから、隣の喜緑さんがしんみりと、私は彼氏にふられた傷心旅行に来たんですよと言ってもさして気にすることはなかった。 まあ、いきなりの爆弾発言で 「ん?」 と反応せざるをえなかったが。言った後で、ん?はないだろうと少々反省した。 「谷口さん、夏祭りの日に涼子と会いましたよね」 ええ。大変お世話になりました。その節はどうも。 「ちょうどその頃かな。花火の始まる直前くらいに、電話で別れを切り出されていたんです」 困ったような表情で、喜緑さんは小首をかしげた。 「地味な女って、ダメなんでしょうかね」 彼女はカウンターの奥に手を伸ばし、小さくどうぞとささやいて、茶を飲み干した俺のコップに日本酒をついでくれた。 ごくごく普通の、自然な仕草だったが、今更ながらそれが余計に気になって俺は正面を向いた。 地味な女がダメなんじゃないですよ。地味な女はダメだなんて言ってる男がダメなんですよ。 その後もぽつぽつと喜緑さんは、彼氏との思い出話や別れに至った経緯などを、誰に話すでもなく宙を眺めながら口にしていた。自分の身の上を誰かに愚痴りたい気分でいっぱいだが、こんな話をしても迷惑なだけだから、せめて独り言として終わらせようと配慮しているのだろう。 面と向かって目を見て話されたら押しつけがましく聞こえて嫌気もさすだろうが、暇つぶしにつけたラジオから流れる歌謡曲のように耳を通って行くだけの愚痴なら、まったく気にならない。負担のかからない世間話は、ある意味聞いていて気分がいい。俺は深刻に考えることなく、話の要所要所でうんうんと相づちを打ってコップをかたむけているだけでいいのだ。 独り言に対して過剰につっこみを入れたり感情移入するのは野暮天というものだ。喜緑さんもきっと、そういう対応を望んでいるに違いない。 「何が原因だったのかは分かりませんけれど、たぶん私が引っ込み思案な性格だったから、彼はそれが嫌になったんじゃないかと思います。そう言っていたこともありますし」 昔を思い出すように、喜緑さんは遠い目で厨房の梁につるしてあるラジオを見つめていた。ラジオからはノイズ混じりのかすれた声で、野球中継が流れていた。 風もないのに、古ぼけたラジカセは梁にぶら下がり、ぶらぶらと揺れていた。 「口の悪い人でした。なにかにつけて毒舌の出てくる人で。付き合い始めた最初のうちはかなり面食らっていたんですけどね。そのうち慣れました。そういうことって、ありますよね? で、次第に慣れていって、最近はそれも愛情の裏返しだなんて勝手に解釈していたんです」 コップの酒をあおり、喜緑さんはふうとため息のように息をもらした。 その横顔は、なんだか感慨深そうに見えた。 何か機知の利いたセリフでも言うべきかと考えていると、喜緑さんは一転あわてた様子で立ち上がり、お客さんに愚痴を聞かせてしまって申し訳ありませんでしたと照れたふうに頭を下げ、店の奥へ引っ込んで行った。 俺としては、個人的に訊いてみたいこともいくつかありはしたが、なんだかこれ以上プライベートなことに首をつっこむのが悪いように思え、愛想笑いを浮かべただけで俺も席を立った。今の俺はただの旅行客で居酒屋の客というだけの存在だが、それでも喜緑さんにとっての俺は、知り合いの探偵さんという認識であることに変わりあるまい。探偵と思われている以上、必要以上の世間話は詮索とも受け取られかねない。 愚痴りたいことを好きなだけ話して、きっと彼女は多少でも気が楽になっているに違いない。ならそれでいいじゃないか。これ以上、余計な気苦労をかけさせるのは気兼ねする。今日はここいらで引き際としておいた方がよさそうだ。 そういう結論に行き着いた俺は、ごちそうさんでしたとおどけて見せ、テーブル席で枝豆の袋を丁寧に割っていた長門の襟首をつかんでポケットから財布を取り出した。 「今日は本当にごめんなさい。せっかくの楽しいご旅行中に水をさすようなことを言ってしまって……」 勘定のおつりを手渡しながら、喜緑さんはまたあの眉を下げた、困ったふうな表情でそう言った。 洗い物をしていたのだろうか。おつりを受け取る時にふれた彼女の指先は、やけに冷たかった。 ~~~~ 音の割れたラジオから、デーモン閣下の高笑いが聞こえてくる。冬の寒さが足音を響かせるこの季節ともなれば、外からは虫の鳴き声も聞こえてこない。店の中はラジオのジングルと、キョンと朝比奈みくるの話し声だけが降り積もる雪のように店内にしんしんと流れていた。 喜緑江美里は、こんな静かな時間が好きだった。騒がしすぎる喧騒はどうも苦手だ。つき合っていた彼に一度、ライブハウスに連れて行ってもらったことがあったが、けたたましい音が絶えずわんわんと嵐のように吹き荒れている空間に圧倒され、無性に恐ろしくなってチケットを返したことがある。 『最高に盛り上がれるのによ』 不貞腐れた顔で、彼が帰り道にそう言っていた。いつもならその不機嫌な顔も舌打ちも、彼の独特の癖のようなもので悪意があるわけじゃないと気にも留めないが、その日は彼の誘いを断ったという引け目もあって、その言葉が 「お前ってつまらないヤツだな」 と言う意味のように感じられ、落ち込んだ心にトゲのように突き刺さったことを覚えている。 あれは癖のようなもので悪意が無かったと判断しているのは自分だけで、本当はあの時の彼の言動は私に対する嫌味の表れだったのかもしれない、と喜緑江美里が思ったのは、彼に一方的に電話で別れを切り出された後のことだった。 彼からの電話は本当に一方的な連絡で、つっけんどんな口調で用件だけを伝えると、喜緑江美里の返答を聞く間もなく切られてしまった。だから喜緑江美里はなぜ突然破局が訪れてしまったのか皆目わからなかったし、その理由も自分で想像するしか手段がなかった。 折り返し電話をかけて、離別の理由を問いただす勇気も持てなかった。 話をしようとすれば、嫌でも彼の口から残酷な言葉を伝えられることになる。その音は、喜緑江美里にとっては自分をおびやかす脅威以外の何物でもない。 ライブハウスでの音は喜緑江美里にとっては相容れぬ異物であり、自分のアイデンティティと相対するものだったため受け入れることができなかった。彼に電話をかければ、それと同じく自分には受けれ入れ難い言葉が返ってくるに違いない。 喜緑江美里はトラウマといっても良いほどに、外部の音に対して神経質になっていた。だから自分はこんなにも静かな村に愛着をもったのだろうか、と考えて喜緑江美里は苦笑した。 「すいません、お勘定をお願いします」 テーブル席に座っていた朝比奈みくるが、伝票を持って喜緑江美里に話しかけた。もうそろそろ店仕舞いの時間だと告げようと思っていただけに、喜緑にとっては実に良いタイミングだった。 俺が払いますよと言いながら、キョンが赤ら顔で足をもつれさせて立ち上がるが、朝比奈みくるはそれを一蹴して先に行ってくれと伝えた。 ほほえましく朝比奈みくるとキョンの問答を眺める喜緑江美里が受け取った代金を引き出しに入れていると、軋んだ音を立てて店の扉が開かれた。 閉店間際の客だろうか。もう店仕舞いであることを伝えようと扉の方に視線を向けたその瞬間、深夜の来客を見て喜緑の手が止まった。 ───ありえない。 頭にぼうっとした靄がかかったように現実感が薄れ、自分が山間の村の居酒屋でなく、頭の中の過去の世界に来たような錯覚を覚える。安定感を欠いた気持ちのまま、喜緑江美里の口から、心に浮かんだ言葉がそのままぽろっと漏れ出していた。 「藤原くん……」 驚いたのは喜緑江美里だけではなかった。見覚えのある人物に面食らったのか、土間口に立つ藤原も目を見開いて固まっていた。 「江美里……?」 面食らった藤原は店内に身を乗り入れてその後に言葉をつなげようとしたが、結局それ以上は何も言わず、目をふせてきびすを返し、後ろ手で店の戸を閉めた。 ほんの一瞬の出来事だった。 藤原は無言のまま、喜緑江美里の視界から完全に消えてしまった。 朝比奈みくるとキョンが不思議そうな面持ちでその様子を眺めていたが、喜緑江美里は呆然とした頭のまま、弛緩したように肩を落として立ちすくんでいた。 喜緑の目の前にある扉は、わずかの隙間もなく、閉じられたままだった。 ふらふらと揺れるラジオから、またデーモン閣下の高笑いがノイズに混じってひびいていた。 ~~~~~ 暖かい布団の中で心地よくまどろんでいると、いきなり氷のように冷たい冷気が俺の顔にめがけて襲いかかってきた。あろうことか、さらに我が勢力化にある布団の中にまで電光石火の勢いで攻め入ろうという勢いだ。俺は突然の急襲に理解不能のクエッションマークを頭に浮かべながらも、寒さに怯えてのそのそとした動作で布団を頭の上に覆いかぶせ、うううと呻きながら穴熊的防御体勢に入った。 なんという敵襲。せっかく平和な睡眠を謳歌していたというのに。一体どこの誰だ、こんな卑劣な侵略行為に出たやつは。 半分寝ぼけた頭で不満をぶちぶち漏らしながら布団から顔だけ出すと、目ぼけ眼の俺の前に、つやつやした顔つきの長門が仁王立ちしていた。 「………寒い」 なんだよお前。んなこと分かってるよ。なんで窓あけてるんだよ。早く閉めろよ。寒いじゃないか。さてはお前シベリア魔人だな。 「………身も引き締まる思いがする。とても良いこと」 うへぇ、と不満を口にしながら、俺はまたもぞもぞと布団の中に頭をつっこんだ。俺にとっちゃ布団の中のぬくもりの方がとても良いことなんだ。そんなに寒いのが好きなら外へ行って来い。俺は寝る。 「………もう朝の10時。いい加減起きるべき」 長門は饒舌にそう言うと、ぐいぐいと手で布団越しに俺の身体をゆさぶった。布団越しだから分からないが、ひょっとしたら足で蹴っているのかもしれない。くそう、兄貴分を足蹴にするとは、いい度胸してるじゃないか。 何故こいつはこうもテンションが高いのか。長門はいきなり有無を言わさず、俺の防御結界である掛け布団をはがしにやってきた。 なにするんだよ、やめろよ、やめろよお。そんなに寒いのがいいなら冷蔵庫の前にでも仁王立ちしてろよ。なんで俺の部屋の窓を勝手に開けちゃってるんだよ。そしてそれだけでは飽き足らず、俺の布団までも剥ぎ取ろうとするなよ。堪忍やで、堪忍やで。お願いしますお願いします。 「………もうすぐお祭りが始まってしまう。お祭りを逃してしまったら、なんのためにススキの路線を抜けてここまでやってきたのか分からない」 理屈は分かるが、人間は正論だけじゃ生きて行かれないんだぜ。俺にはぬくもりが必要なんだよ。温度的な意味のぬくもりも必要だが、人情的な意味でのぬくもりも必要なんだ。見逃してたもれ、頼みますから見逃してたもれ。 「………平安時代の女官の物マネをしてもダメ。さっさと起きるべき」 あらゆる方面から説得したが、しょせんは寝起きで半覚醒状態の頭では本来の50%の能力しか発揮できない。とうとう俺は悪辣なる長門の暴力に屈し、あわれ布団を剥ぎ取られてしまったのだった。 途端に、刺すような寒さが俺の全身を包み込む。今ほど冷凍マグロとチルド食品の気持ちが分かったことはないね。 意味不明の言葉をぐずぐず言いながら布団の上で丸くなる俺の耳たぶを長門が乱暴にひっぱる。 いててててて! いてえって! 身体の末端部分はやめろよ! 痛いってマジで!! 「………起きた?」 上機嫌で無表情な長門が、ふんふんと嬉しそうに鼻息をもらしていた。 起きていないように見えるか? 俺はじんじんと疼く耳たぶを手でおさえ、上機嫌にとことこと部屋を出ていく長門の後姿を見守っていた。もうあいつ置いて、さっさと帰ろうかな……。本当言うと俺は旅行よりもサブカルチャーの方が好きなんだよ。 よく旅行から家に帰ってきた人が安堵心から 「やっぱりうちが一番いい!」 と言ったりするもんだが、まさか旅行に来て24時間も経っていない旅先で 「やっぱりうちが一番いい!」 の心境に到れるとは。 俺、なにしてるんだろう……。 ~つづく~