約 37,173 件
https://w.atwiki.jp/tokaiifart/pages/78.html
4/8 鳥インフルエンザ対策のためWHOが緊急チームを上海に送り込んだ模様。 午前中には、不可解な安全情報を出していた。 これは出入国不能への伏線で警戒をさせない布石だったようだ。 上海南京地区では明らかにパンデミックの様相らしい。現地報道が完全に遮断されている。 これが、むしろ裏付け情報だ posted at 18 22 27 拡散! W情報追加、上海空港は再開、ただし外国人が外国に向かうことだけが許され、 外国航空会社は飛行禁止、行き先別に外人だけ集められ中国旅客機で脱出とのこと。 中国人は完全ストップ、上海はパニック状態 posted at 19 12 53 公開された報道情報でなく、すべて元マスコミ関係者からの個人コネクション情報です 報道は捏造情報しかありません posted at 19 45 58 → 直後に訂正情報出してる。目が見えんのかアホ! posted at 20 17 31 ・さらにこんな放言も 1/8 ま、騒ぐことでプレッシャーになりますからね、間違っててもいいんですよ posted at 13 39 11 6/18 オレが毎日、早朝からツイートしてるのは、実は5年後に起きる残酷な内戦を、 言葉で先行して始めてるわけだよ今、本当の戦争をやってるんだよ 最前線で戦ってるのが、真理ちゃんや小野さん、おれやハナユー きっこや大陽君たちなんだよ 分かるかな諸君! posted at 20 52 23 9/4 そうは思いません ツイッターの限られた情報スペースのなかでリンク元明示は制約になり、 明示によって得られる利益より失う利益の方が大きいと考えます リンクなど適当でいい そもそもツイッターは適当なものです posted at 10 07 43 (ちょっと文字列コピペするのが制約?)
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拡散性ミリオンアーサー攻略Wiki お知らせ 概要 拡散性ミリオンアーサー攻略Wiki スクウェア・エニックスから配布されているiPhoneアプリ、拡散性ミリオンアーサーの攻略ページです。 どなたでも編集できますのでお気軽にどうぞ。 ただしマーリン、テメーはダメだ お知らせ 2012/05/14 ログインユーザに削除権限を付与しました。 2012/04/30 カード個別ページの作成に伴い、カード情報に「個別カード情報集積状況一覧」を作成しました。 カード個別ページへの情報提供の参考になれば幸いです。 2012/04/29 画像倉庫のテーマをiPhoneに配慮した物に変更しました、モバイルページの右下にある「Standard View」から一覧テーマを見ることができます。 ミリオンアーサースレ画像倉庫 2012/04/28 魔法の派・妖精の個別カードページを作成しました。 個別カードページには成長グラフがあります、データが揃ったら以下ページのように生成していきたいと思います。 支援型エルザ 2012/04/27 技巧の場の個別カードページを作成しました。 2012/04/26 画像倉庫を外部サービスのTumblrに移動しました。 ミリオンアーサースレ画像倉庫 +... 2012/04/24 剣術の城の個別カードページを作成しました。 2012/04/23 カード個別ページを作り始めました。サンプルを作ってみたのでご意見があればお気軽にコメント願います。 個別ページテスト 某wikiにレイアウトが似てますが、それだけあちらが優れていたということで・・・。 2012/04/22 各種カード情報を更新し、コスト比率の各種コスト表を生成し直しました。 各カード名にリンクが貼られていますが、近日中に個別ページを作成する予定です。 2012/04/21 前日の各派閥ごとのレイアウト変更でおかしくなっていた部分を修正しました。また更にレイアウト変更を行いコスト比も追加している最中です。 2012/04/20 プレイヤー情報と妖精討伐のページを作成しました。 カードデータの効率運用のために各派閥ごとのカードレイアウトを若干変更しました、また画像を少し大きくしました。 2012/04/19 iPhoneからの閲覧に配慮してWikiのデザインを3カラムから2カラムに変更しました。 コスト比率のページを作成しました。4種類の比率表へのリンクがあります。 カード情報ページに全カード情報一覧を載せました 人気投票ページに最近の状況とトップ3の画像を表示しました 2012/04/18 メニューとトップページでメンテナンス情報をお知らせするようにしました トップページを改悪しました 2012/04/17 スマートフォンから閲覧時にモバイル用ページに転送する機能を無効化しました 人気投票ページを作りました、お気軽に投票して下さい 2012/04/16 探索攻略ページに探索で手に入るカードの最低コスト場所一覧を作りました 2012/04/15 合成ページに進化系統図を追加しました 概要 100万人のアーサー王が、 100万本の エクスカリバーを抜くとき、 真の王の物語が始まる。 プラットフォーム iPhone iOS4.3以降(Android近日配信予定) 価格 無料(課金方式) 販売 SQUARE ENIX 開発 Mighty Craft Co. シナリオ 鎌池和馬 音楽 ヒャダイン 主題歌/作詞/作曲/編曲 前山田健一 歌 ちょうちょ オープニングアニメ製作 J.C.STAFF カードイラスト 田中雄一、はいむらきよたか、ヤスダスズヒト、竹岡美穂、凪良、文倉十、VOFAN、BUNBUN、モタ、ヤス、るろお、原田たけひと、左、紫乃櫂人、森沢晴行、てぃんくるなど50名以上 キャラクターボイス 宮野真守、佐藤利奈、釘宮理恵、伊藤かな恵、喜多村英梨、井口裕香、小倉唯、伊瀬茉莉也、神谷浩史、浪川大輔、花澤香菜、福山潤、佐々木省三、明坂聡美、新井里美、悠木碧、置鮎龍太郎 ※配信後のアップグレードで追加されるボイスの声優も含みます
https://w.atwiki.jp/ibaraki_now/pages/26.html
ページ最終更新日時:2011/03/19 19 31 38 多くの方のRTで、茨城の被災地に目を向けてもらうことはいいことだと思います。ですが、事実と異なったことでRTが連発されますと、現地での重要な情報のやりとりがされているハッシュタグが機能しなくなるなど、悪影響も多くあります。下記には、現地で事実確認に取り組まれている方のつぶやきを留めさせていただいております。 (元tweetで調べるには #save_ibaraki -rt と検索してみてください。 -rtをつけるのは、RTを除外して発信者からの情報のみ抽出するためです。) コメント 茨城県議会議員の方より→ RT @ibakengee @asami177 “幼児の餓死”このような事実は一切確認されていません。間違った情報だと思います。ご安心ください。出来ればRTされないよう、ツイートを削除し下さい。 @hase0713 こないだの赤ちゃん餓死のtweetは、デマでした。避難所巡回をしている、保健センターに確認しましたので、間違いありません。これからもこの様な危険にはすぐに対応します。北茨城の保健師さんは、精力的に廻ってくれています。陰で頑張っている人は沢山いますね(^-^)/
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☆4になったミーユとエミルの奥義を世界に拡げよう! 抽選で「SR確定武器ガチャチケット」をプレゼント! キャンペーン期間 開始 2017年2月7日(火) 18 00 終了 2017年2月16日(木) メンテナンス前 公式アカウントをフォローしよう! 最新情報などをお届け! まだフォローしていない方はこの機会にフォローしませんか! 公式ツイッターアカウントはこちら 奥義を拡散してプレゼントをもらおう! 公式サイトのボタンからツイートしてね! プレゼント① 受取について 条件を達成した場合、下記の期間中ゲームにログインすると「プレゼント」に「武器ガチャチケット 1枚」が1回のみ届きます。 2017年2月16日(木) メンテナンス後 ~ 2月23日(木) 23 59 プレゼント② 受取について 当選者には2017年2月16日(木)以降に公式アカウントよりダイレクトメッセージをお送りいたします。 注意事項 プレゼントの受取には『蒼空のリベラシオン』アプリをインストールしている必要があります 運営上、予期せぬ理由でキャンペーン内容が変更となる場合がございます。予めご了承ください
https://w.atwiki.jp/directx/pages/38.html
環境光だけでは照明による色の変化がなく味気ない画像になってしまいます。 そこで物体に陰影を付ける処理がランバート拡散照明(ディフューズライト)です。 HLSL.cpp #include d3dx9.h #include string #define WINDOW_WIDTH 640 //ウインドウの幅 #define WINDOW_HEIGHT 480 //ウインドウの高さ #define SAFE_RELEASE(x) if(x){x- Release();} using namespace std; LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXEFFECT m_pEffect; // ★シェーダ D3DXHANDLE m_hTechnique;// ★テクニック D3DXHANDLE m_hmWVP; // ★ワールド~射影行列 D3DXHANDLE m_hmWIT; D3DXHANDLE m_hvLightDir; D3DXHANDLE m_hvCol; LPDIRECT3DVERTEXDECLARATION9 m_pDecl; // 頂点宣言 class MODEL{ public LPD3DXMESH Mesh;//メッシュ D3DMATERIAL9* Material;//マテリアル LPDIRECT3DTEXTURE9* Texture;//テクスチャ DWORD PartsNumber;//マテリアル数 void LoadXFile(string); void XFileDraw(float,float,float,float,float,float,float,float,float); }; //Xファイル描画 void MODEL XFileDraw(float XSize,float YSize,float ZSize,float XRot,float YRot,float ZRot,float XTran,float YTran,float ZTran) { D3DXMATRIXA16 m,matWorld,matView,matScale,matRotation,matProj,matPosition[4],matPos; D3DXMatrixIdentity( matWorld); D3DXMatrixScaling( matScale,XSize,YSize,ZSize); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matScale); //ワールドトランスフォーム(絶対座標変換) D3DXMatrixIdentity( matRotation); D3DXMatrixRotationY( matRotation, YRot ); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matRotation); D3DXMatrixRotationX( matRotation, XRot ); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matRotation); D3DXMatrixRotationZ( matRotation, ZRot ); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matRotation); D3DXMatrixTranslation( matPos,XTran,YTran,ZTran); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matPos); //local D3DXMatrixInverse( m,NULL, matWorld); D3DXMatrixTranspose( m, m); m_pEffect- SetMatrix(m_hmWIT, m); // ビュートランスフォーム(視点座標変換) D3DXVECTOR3 vecEyePt( 0.0f, 7.0f,-3.5f ); //カメラ(視点)位置 D3DXVECTOR3 vecLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );//注視位置 D3DXVECTOR3 vecUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//上方位置 D3DXMatrixLookAtLH( matView, vecEyePt, vecLookatPt, vecUpVec ); // プロジェクショントランスフォーム(射影変換) D3DXMatrixPerspectiveFovLH( matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 1000.0f ); m = (matWorld * matView * matProj); m_pEffect- SetMatrix( m_hmWVP, m ); D3DXVECTOR4 v; //light D3DXVECTOR4 light_pos = D3DXVECTOR4(-0.577f,-0.577f,-0.577f,0); m_pEffect- SetVector(m_hvLightDir, light_pos); //------------------------------------------------- // ★シェーダの設定 //------------------------------------------------- m_pEffect- SetTechnique( m_hTechnique ); m_pEffect- Begin( NULL, 0 ); m_pEffect- BeginPass( 0 ); g_pd3dDevice- SetFVF( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL); m_pEffect- SetTexture( Tex , Texture[0]); //------------------------------------------------- // 描画 //------------------------------------------------- g_pd3dDevice- SetVertexDeclaration( m_pDecl ); D3DMATERIAL9 *pMtrl = Material[0]; for( DWORD i=0; i PartsNumber; i++ ) { v.x=pMtrl- Diffuse.r; v.y=pMtrl- Diffuse.g; v.z=pMtrl- Diffuse.b; v.w=pMtrl- Diffuse.a; m_pEffect- SetVector( k_d , v); m_pEffect- SetVector( k_a , v); g_pd3dDevice- SetTexture( 0,Texture[i] ); Mesh- DrawSubset( i ); pMtrl++; } m_pEffect- EndPass(); m_pEffect- End(); } //Xファイル読み込み void MODEL LoadXFile(string FileName) { // Xファイルからメッシュをロードする LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer = NULL; D3DXLoadMeshFromXA( FileName.c_str(), D3DXMESH_SYSTEMMEM,g_pd3dDevice, NULL, pD3DXMtrlBuffer, NULL, PartsNumber, Mesh); D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer- GetBufferPointer(); Material = new D3DMATERIAL9[PartsNumber]; Texture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[PartsNumber]; for( DWORD i=0; i PartsNumber; i++ ) { Material[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D; Material[i].Ambient = Material[i].Diffuse; Texture[i] = NULL; if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL lstrlenA(d3dxMaterials[i].pTextureFilename) 0) { D3DXCreateTextureFromFileA(g_pd3dDevice,d3dxMaterials[i].pTextureFilename, Texture[i]); } } pD3DXMtrlBuffer- Release(); } MODEL Model[2];//モデル用 HWND hwnd; HRESULT Init() { HRESULT hr; // ★シェーダの読み込み LPD3DXBUFFER pErr=NULL; if( FAILED( hr = D3DXCreateEffectFromFileA( g_pd3dDevice, hlsl.fx , NULL, NULL, 0 , NULL, m_pEffect, pErr ))){ // シェーダの読み込みの失敗 MessageBoxA( NULL, (LPCSTR)pErr- GetBufferPointer() , ERROR , MB_OK); }else{ m_hTechnique = m_pEffect- GetTechniqueByName( TShader ); m_hmWVP = m_pEffect- GetParameterByName( NULL, mWVP ); m_hmWIT = m_pEffect- GetParameterByName( NULL, mWIT ); m_hvLightDir = m_pEffect- GetParameterByName( NULL, vLightDir ); m_hvCol = m_pEffect- GetParameterByName( NULL, vColor ); } SAFE_RELEASE(pErr); return true; } void FrameUpDate() { } void ScreenDraw() { // 画面をクリアする g_pd3dDevice- Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x000000ff, 1.0f, 0L ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { Model[0].XFileDraw(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f,timeGetTime()/10000.0f,0.0f,0.0f,0.0f,0.0f); Model[1].XFileDraw(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f,timeGetTime()/300.0f,0.0f,0.0f,0.0f,3.0f); //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } void GetFPS() { FrameUpDate(); ScreenDraw(); Sleep(16); } DWORD WINAPI MainLoop(LPVOID vdParam) { while(TRUE){ GetFPS(); } return 0; } HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) ); d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; d3dpp.BackBufferCount = 1; d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; d3dpp.MultiSampleQuality = 0; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; d3dpp.hDeviceWindow = hWnd; d3dpp.Flags = 0; d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE ; if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ return(E_FAIL); } } // Xファイルからメッシュをロードする Model[0].LoadXFile( land.x ); Model[1].LoadXFile( ufo.x ); Init(); return S_OK; } LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hwnd , UINT msg , WPARAM wp , LPARAM lp) { switch (msg) { case WM_DESTROY PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hwnd , msg , wp , lp); } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance , HINSTANCE hPrevInstance ,PSTR lpCmdLine , int nCmdShow ) { MSG msg; DWORD dwID; WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, L Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); RECT rect; SetRect( rect,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); SetRect( rect,0,0,rect.right-rect.left,rect.bottom-rect.top); hwnd = CreateWindow( L Window1 , L HLSL , WS_OVERLAPPEDWINDOW ~WS_THICKFRAME ~WS_MAXIMIZEBOX, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); if (hwnd == NULL) return 0; timeBeginPeriod(1); if(SUCCEEDED(InitD3D(hwnd))){ ShowWindow(hwnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hwnd); CreateThread(NULL , 0 , MainLoop , (LPVOID)hwnd , 0 , dwID); while (GetMessage( msg , NULL , 0 , 0 )) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } UnregisterClass(L Window1 ,wc.hInstance); timeEndPeriod(1); SAFE_RELEASE( m_pEffect ); // シェーダ SAFE_RELEASE( m_pDecl ); // 頂点宣言 SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); return 0; } hlsl.fx // ------------------------------------------------------------- // グローバル変数 // ------------------------------------------------------------- float4x4 mWVP; float4x4 mWIT; float4 vLightDir; // ライトの方向 float4 vColor; // 光の強さ float4 I_a = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.0f }; // ambient float4 I_d = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 0.0f }; // diffuse // 反射率 float4 k_a = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; // ambient float4 k_d = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; // diffuse //テクスチャ texture Tex; sampler Samp = sampler_state { Texture = Tex ; MinFilter =LINEAR; MagFilter =LINEAR; MipFilter =NONE; AddressU =Clamp; AddressV =Clamp; }; // ------------------------------------------------------------- // 頂点シェーダからピクセルシェーダに渡すデータ // ------------------------------------------------------------- struct VS_OUTPUT { float4 Pos POSITION; float4 Color COLOR0; float2 Tex TEXCOORD0; }; // ------------------------------------------------------------- // シーンの描画 // ------------------------------------------------------------- VS_OUTPUT VS( float4 Pos POSITION, // ローカル位置座標 float3 Normal NORMAL, // 法線ベクトル float2 Tex TEXCOORD ){ VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0; // 出力データ // 座標変換 Out.Pos = mul(Pos, mWVP); /* // 頂点色 float3 L = -vLightDir; float3 N = normalize(mul(Normal, (float3x3)mWIT)); // ワールド座標系での法線 Out.Color = I_a * k_a // 環境光 + I_d * k_d * max(0, dot(N, L)); // 拡散光 */ float amb = -vLightDir.w;//環境光の強さ float3 L = -vLightDir;//ライトベクトル Out.Color = vColor * max(amb,dot(Normal,-vLightDir)); Out.Tex = Tex;//テクスチャ座標 return Out; } // ------------------------------------------------------------- float4 PS(VS_OUTPUT In) COLOR { return In.Color*2*tex2D( Samp, In. Tex) ; //return tex2D( Samp, In. Tex ); } // ------------------------------------------------------------- // テクニック // ------------------------------------------------------------- technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_2_0 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } }
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拡散性ミリオンアーサー@非公式wikiへようこそ [公式サイト] http //www.square-enix.co.jp/smart/ma/ [Apple:アプリダウンロード] http //itunes.apple.com/jp/app/kuo-san-xingmirionasa/id497936185?mt=8 これからどんどん編集していきますb 2012/04/10 Wiki作成
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TLO技術拡散防止に関する政策 現在、星鋼京において頻繁に竜が目撃されるという事例が報告されております。 現在の所、彼らには星鋼京に対する積極的な害意は無く、 TLO技術の拡散を警戒して監視を行っているという報告を受けております。 この為、星鋼京では自国が保有するTLO技術の拡散を厳重に管理し、 他国のTLO技術に関しても原則的に生産・流通を禁止する事を決定致しました。 技術開発に携わられる皆様、特に現在、星鋼京においてTLO技術を保有している I=D産業に携わられている皆様におかれましては、大変なご迷惑をお掛けしますが、 星鋼京の安全保障、引いては帝國、NW全土への安全保障の一環となる事態でありますので、 ご理解とご協力を頂けますよう、重ねてお願い申し上げます。 草案:御鷹 / 文責:吾妻 勲 /*/ 国民の皆様、セタ・ロスティフンケ・フシミです。 先日より確認されている竜族ですが、現時点では無差別な攻撃はない、との旨が宰相府より伝わっています。 どうか、ご安心を。 彼らは彼らの“規律/ルール”に従って行動しているに過ぎず、我々と積極的に敵対行動をとることはありえません。 それは彼らが彼らなりの礼節を持って、我々と折り合いをつけようとしている事に他なりません。 この世界に生きる隣人との調和のため、彼らの提示するところの“ルール”を護る努力を我々もしていきましょう。 相手を理解することから、融和の道は始まると、私は考えます。 その為にどうか、国民の皆様も、妄りに騒ぎ立てず、どうか静かに彼らを見守ってください。 誰もが手を取り合う明日を、私は望みます。 そして、そのための努力を。 確認・公布許可:セタ・ロスティフンケ・フシミ藩王 /*/ 1.星鋼京政府管理対象となる技術 軽装鎧(製造技術) その他TLOと指定された技術、或いはTLOと指定される可能性のある技術。 2.技術管理体制 管理対象に指定された技術は、関連する技術を含め、全てを星鋼京政府所有の技術とし、 生産・改造・流通・整備一切に関る権利を星鋼京政府の管理下に置く。 技術を保有していた団体ないし個人には、技術権利料を定期的に支給する。 管理下に置かれた技術については、以降、星鋼京政府の認可及び宰相府の安全性承認を以ってのみ 使用・生産・流通・整備を行う事が可能であるとする。 3.技術漏洩対策 管理対象の開示申請については、原則非公開とする。 また、管理対象となった技術については、オリジナルとなる情報を除き、全ての情報を破棄対象とし、 如何なる形態においても複製・帯出を禁止する。 違反した場合は、違反した事実のみを以って厳罰に処す。 更に、漏洩した可能性のある全ての関係先に対して緊急調査を執行する。 この際発生した全ての費用は、違反者に請求される。 また、TLO技術の整備は原則的に全て星鋼京国内で行い、技術漏洩の防止に努める。 この際、守秘義務の徹底を義務付ける。 万が一関係先に整備を委託する場合、技術守秘に関する条項を申し渡し、遵守の徹底を要請する。
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629 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/10(月) 20 02 29 ID Vl97Epve 手持ちのお守りで作れるセレーネ用装備考えてみた。 ■女/ガンナー■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.1 --- 防御力 [110→110]/空きスロ [0]/武器スロ[1] 頭装備:マギュルSブルーメ [2] 胴装備:ネブラUレジスト [3] 腕装備:ネブラUガード [3] 腰装備:ネブラUコート [2] 足装備:マギュルSヴルツェル [2] お守り:龍の護石(回避性能+5,スタミナ+3) [0] 装飾品:回避珠【2】、散弾珠【1】×2、散弾珠【3】×2、短縮珠【1】×2、強走珠【1】 耐性値:火[-4] 水[-2] 氷[21] 雷[14] 龍[-3] 計[26] 集中 拡散弾・拡散矢UP ランナー 回避性能+2 --------------------------------------------------- 近距離で戦う拡散弓なので回避性能を入れ、スタミナ管理が容易になるランナーも入れた。 強走飲むなら他のスキルに変えてもいいかも? また回避に自信があるなら回避性能を変えるのもありかな。 ちなみに見た目を気にしないのであれば胴をナルガU、 脚を天城[覇]にする事で防御力は上げられる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《「#拡散希望( かくさんきぼう)」#アアルカイト#B・L・Z(ブリザード) 》 (#拡散希望 #アアルカイト #B・L・Z) (SR) (水/自然) (8) クリーチャー:(トリックス/チームウェイブ) (9000) ■ バズレンダ2(このクリーチャーのコストを支払う時、追加で2を好きなだけ支払ってもよい。このクリーチャーがバトルゾーンに出たときその@能力を1回と、追加で2支払った回数、使う) @このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、コスト7以下の水または自然のカードを1枚、手札または墓地またはマナゾーンからコストを支払わずに使う。 ■ 相手のクリーチャーが攻撃する時、自分の水または自然のクリーチャーを4体、手札に戻してもよい。そうしたらそのターンを飛ばす。 ■ ダイレクトアタック以外の方法で相手はゲームに勝つ事が出来ず、自分はゲームに負けない。 ■マッハファイター ■Wブレイカー 作者:(5000GT先輩) #C・A・Pアアルカイトが持っているターン飛ばしに加え、踏み倒しを行えるようになった。 #タイトルページに「#」を付けるとバグなのか反映されないので付けてないです。 フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
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大量破壊兵器拡散防止 ◆CFbj666Xrw氏 『おめでとう、キミはアタリをひいた。ぞんぶんにころしあいたまえ byメイオウじぇだ』 支給品付属の説明書にそんな文字が踊っていた。 「……なんて奴だ」 才賀勝は思わず絶句していた。 最初から尋常な奴ではないと思っていた。 何十人もの子供達を集めて『救世主となる為に最後の一人になるまで殺し合え』。 (フェイスレスと同じだ。身勝手な目的の為にどんな事だって平気でする。しかも……) 中に入っていた物がまた、その性格の邪悪さをひしひしと感じさせるのだ。 確かにこのランドセルの中身は三つとも当たりなのだろう。 その内の一つでさえとてつもない殺人兵器だという事がはっきりと理解できる。 だがそれは使いこなせる者が持てばの話だ。 この殺し合いに参加させられた者達の何人がこれらの内の一つでも使いこなせるだろうか。 それは三つとも、とても子供に使いこなせる物には思えなかった。 「これは……まだ、使えるのかな。一番よく判らないけど」 勝はランドセルからなんとか片手で掴める程度の大きさの奇妙な八角形を取りだす。 ――ミニ八卦炉。 最大出力では山を一つ焼き払う程の火力を誇る脅威の道具だという。 一応、かなりの威力制限はされているらしい。 魔法という勝の知識にはオカルトとしか入っていない知識体系に基づいた物らしいが、 発動自体はそれほど難しい物ではないらしい。あくまで発動は。 (だけどこれは……危なすぎる) 勝は魔法については知らないが、錬金術の知識は持っている。 やはり現代科学からはオカルトとみられるその知識から僅かながら分析を試みてみた。 結論を言えば、発動自体は説明書通りに簡単な呪文を唱えるだけで誰でも出来る。 だけど制御せずに攻撃に必要な火力で使ったならば、劫火は使用者を焼くだろう。 腕の一本で済めばまだ良い。下手をすればそれ以上。 あまりにも危険すぎる代物。 だが、これでも残りの二つと比べればまだマシな方だ。 ――メタルイーターMX。 全長184cm。ランドセルの体積も質量も無視している。 湾岸戦争で2km先の戦車を爆破した伝説を持つ対戦車ライフル『バレットM82A1』に、 無理矢理秒間12発のフルオート連射機能を付けた狂気じみた銃器だ。 時速1200kmで50口径弾の対戦車弾を連射するそれは、 チャチなヘルメットなら反動だけで粉々にしてしまうという。 間違いなく、狙いを定める子供の頭なんて完全に粉砕してしまうだろう代物だ。 (とんでもない怪力か、あるいは反動を完璧に受け流す事が出来れば撃てるかもしれない。 例えば何よりも銃を使うことに慣れ親しんだ生き方をおくっている子供とかだ。 そんな子供なんて……居るかもしれない) 勝自身、自分の体より大きな人形を糸で操る人形使いとしては達人なのだ。 自分がごく普通の子供だとは思わない。 それでもここに勝が居る以上、そして見せしめに殺されたあの女の人のような参加者が居れば、 その中に銃器を使うことにおいて超人的な技量を持つ者も居るかも知れない。 そして三つ目。 これに至っては使いこなす以前の問題だった。 説明書によればそれは剣……らしいのだが…………。 それは剣というにはあまりにも大きすぎた。 大きく、ぶ厚く、重く、そして大雑把すぎた。 それは正に鉄塊だった。 ――ドラゴンころし。 竜をも殺せる剣を作れと言われたある鍛冶師が皮肉と反骨と冗談を篭めて、 人間が使うことを全く考慮せずに鍛え上げた鉄塊の剣。 魔に属する者共をひたすらに叩き切り続けたその刃は圧倒的な風格を誇っていた。 それはどれも、無力な子供の為の武器などではなかった。 「…………なんて奴だ」 その意味を理解して、勝はもう一度吐き捨てる。 理論立てて考えればその意味は実に分かりやすい まずこれらを使いこなせたと仮定すれば、それはどれ一つとっても最大級の威力を誇る。 (力が強いのは悪い事じゃないよ。力の善悪を決めるのは使う人自身なんだから。 だけどこれは……どれ一つ取っても手加減が効かない!) ミニ八卦炉は下手に弄れば腕を失うほどの劫火を噴き出す。 ドラゴンころしは振り下ろせばもはや止まるまい。 メタルイーターMXに至っては12の弾丸の一発が掠めても全身が吹き飛びかねない。 これらを使えば、その時は誰かが死ぬ時なのだ。 リスクも破壊力も高すぎる。 文字通り、ジェダは殺し合いをさせるためにこの支給品を出したのだ。 次にこれらは、どれを取っても無力な子供に使える武器ではない。 支給品として与えられた以上、きっとこれらを使いこなす参加者も居るのだろう。 (でもこの武器を使いこなせるという事は、それは無力な子供なんかじゃない。 生身だけで戦えるほどの力を持っているんだ) もしこの武器を使える者がゲームに乗っていたらどうするだろう? (殺し合いに乗った強い者がこの武器の事を知ったらやっきになって奪おうとする。 もしこれを引いたのが弱い者だったら、弱い者はそうそう勝てない。 この武器を使えるほど強くないのに、弱い者には使える武器が何も無いんだ。 逆にこの武器を奪おうとする者は、この武器を使えるほどに強い) この三つの武器は支給品の目的としては真逆。 弱者から戦う力すら奪い去り、殺し合いに乗った強者に強大な力を与える物だ。 「それを逃れる手段は……この武器を安全にする方法は、三つだ」 勝は呟く。 「一つ目は、誰かを信じて、力を良い方向に使ってくれる人にこの武器を預ける事」 それは勇気と信頼、そして正しい判断力が必要とされる決断だ。 しかしこの武器の重大性とその責任を理解せずに安易に委ねたならば。 その人が殺し合いに乗っていれば訪れるのは怖ろしい惨劇だろう。 だが誰も信じられなければ、この武器を誰かに渡す事なんて出来はしない。 「二つ目は、この武器をずっと隠し護り通す事」 それは誰も信じない選択肢だ。 ある意味では現実的にも思えるが、この選択は致命的な欠陥を抱えている。 積極的に襲われる事はなくても、結局殺し合いに乗った者は誰かを狙うのだ。 その誰かが自分になってこの武器を奪われれば、やはり怖ろしい事が起きてしまう。 それに、これでは武器に怯えてずっと逃げ回る事しか出来ない。 (誰かに任せるのでも、先送りにするのでもダメだ) だから、勝は決意を込めて三つ目の選択肢を呟く。 「三つ目は……この三つの武器を誰にも使えなくしてしまえばいいんだ」 武器を無くせば平和になる、なんて信じてない。 世界がそんなに単純じゃない事くらい知っている。 人は全てを失っても、腕や足を失っても、執念さえあればどこまでも戦える。 人の意志は何よりも強くて、人の欲望は何よりも怖ろしい。 人の欲望と戦わなければならない時だってある。 この殺し合いの中で、そしてこの殺し合いを打ち破る為に、きっとそれは訪れる。 その時になればやっぱり力は必要かもしれない。 このあまりに強大な力が心強い味方となる局面も有りうるだろう (だけどそれでも、この三つは人に使うには強すぎる) 自分自身で制御できない暴力なんて破滅しか呼ばない。 もしかしたら上手く利用できるかもしれない。 だけどそれ以上にリスクが大きいと思った。 だから。 「力は必要かもしれない。だけどぼくは、こんな力なんて望むものか!!」 勝は三つの武器に決別の意志を告げた。 * * * (まず必要なのは……工具だね。簡単な物でいい) 武器を壊す、といってもそれは簡単ではない。 何より壊すための物が無い。 ミニ八卦炉は使えば腕が焼かれてしまうし、その後に残る八卦炉が壊せない。 ドラゴンころしは子供としては相当鍛えている才賀勝でさえ持ち上げるのが精一杯だ。 メタルイーターMXも似たような物だが、銃口の前に物を置いて引き金を引く事は出来る。 だけどこの方法もやはり、メタルイーターMXが残ってしまう。 よりによって三つの武器の中で最も危険な、最悪の武器が残ってしまう。 弾数に限りが有るけれど、この銃の替えの弾丸が何処にも無いとは思えない。 それにメタルイーターMXの発射音で人が集まってしまうだろう。 やるなら三つイッペンに、特にメタルイーターMXは確実に壊すべきだ。 (それに……どうしてだろう。この剣は壊せるか確信が持てない) ドラゴンころし。 幾らこの大きさの鉄塊でもメタルイーターMXの狂気じみた火力なら壊せる、はずだ。 だがドラゴンころしは『もしかしたら』と思わせるほどの、威圧感すら感じるのだ。 もしかしたらこの剣は壊すより捨てる方が確実なのかもしれない。 例えばF-6の橋から湖底にでも沈めてしまえば、こんな物を引き上げる事は至難の業だろう。 (とにかくメタルイーターMXを試す方法で行ってみよう。 メタルイーターMXで残る武器を破壊し、その後で残ったそれを『分解』するんだ) それは才賀勝がフェイスレスという悪党の知識を詰め込まれた事で習得した技術だ。 ありとあらゆる機械を簡単な工具だけで瞬く間に『分解』してしまう技。 少し動きを止めればサイボーグの間接すらも戦闘中に『分解』する事が出来るのだ。 この技をもってすれば最も危険すぎるメタルイーターMXを『分解』する事が出来るだろう。 必要なのはドライバーやペンチなどのごく初歩的な工具だけで良い。 勝は地図を広げる。 「今のここは……B-5かな」 勝が居るのは山の麓。 遠くを見ると北に横に走る道路と、森の奥に進む道がある。 E-5の麓でも似た光景になるけれど、森は北に広がっているし学校も見えるはずだ。 ここはB-5の山の麓と考えてまず間違いはないだろう。 次に工具が見つかりそうな場所だ。 必要な工具はドライバーやペンチなどの簡単な物だから、それこそ何処でも手に入る。 山を越えるか道路を回って南西部の市街地に向かっても良いし、 D-4の学校でも多分見つけられるはずだ。 「どっちに行こうかな」 勝はしばらく考えて、そして―― 【危険物処理班】 【B-5/山の麓/一日目/朝】 【才賀勝@からくりサーカス】 [状態]:健康 [装備]:なし [道具]:基本支給品、ミニ八卦炉@東方Project、メタルイーターMX@とある魔術の禁書目録、ドラゴンころし@ベルセルク [服装]:普通の現代衣服 [思考]:学校に行くか、それとも南西の市街区を目指すか 第一行動方針:工具を捜す。身を護るためのごく簡単な武器も捜す。 第二行動方針:手加減すら出来ない制御不能な武器を破壊or封印する。メタルイーターMX他。 第三行動方針:殺し合いを止めてゲームを破壊する 参戦時期:???? [備考]:ミニ八卦炉の詳細な機能には気づいていません。普通の銃器程度まで壊そうとはしません。 【ミニ八卦炉@東方Project】 最大出力では山を一つ焼き払う程の熱量を発する、片手で持てる程度の物体。 支給品ではあるが威力制限をかけられていると思われる。 使いこなせば最大威力を連発してもなんという事はないのだが、 主催側により使いやすくして呪文メモも付いてるのを良いことに素人が使うと、 片腕をこんがり焼かれたり、下手をするとそれ以上の重傷を負ってしまう。 実はちゃんと使いこなせば暖房にも実験にも低威力攻撃にも何にでも使える便利な物。 炉の一角からは風が吹き、夏には涼むこともできる。 持ってるだけで魔除けや開運の効果がある(らしい)。 緋々色金で修復されている為に錆びず、ついでに空気を綺麗にする効果も有る。 原作では主人公の片割れ、霧雨魔理沙が愛用していた。 恋符及びその上位技を使う時に使用されている。 (恋符「マスタースパーク」恋心「ダブルスパーク」 魔砲「ファイナルスパーク」魔砲「ファイナルマスタースパーク」など) 『魔理沙の魔砲講座。 撃つ時は精神を集中させ、優しくミニ八卦炉に呪文をかける。 にっくきターゲットを狙い、放つは恋の魔砲!』 魔砲「ファイナルマスタースパーク」の説明文より 【メタルイーターMX@とある魔術の禁書目録】 全長184cm。 湾岸戦争で2km先の戦車を爆破した伝説を持つ対戦車ライフル『バレットM82A1』に、 無理矢理フルオート機能を付けたキチガイじみた試作モデル。 チャチなヘルメットなら反動だけで粉々にしてしまう危険物。 1秒で弾倉12発全ての50口径弾対戦車弾を時速1200kmで発射する。 その銃声は花火工場が爆発するような轟音。 【ドラゴンころし@ベルセルク】 それは剣というにはあまりにも大きすぎた。 大きく、ぶ厚く、重く、そして大雑把すぎた。 それは正に鉄塊だった。 大きさは2m位も有るとんでもない大剣。 当然ながら成人男性でさえ、持ち上げるだけでも難しい。 普通の人間に使える重量ではない。 実戦に備えて鍛え直され、更に魔の者共を斬り続ける事により破魔の剣として鍛え上げられた。 鉄塊である事をさっ引いても異常な程に頑丈で、超音速の突撃にも歪まない。 他にも落雷を連続して受けても炎で包んでも平気。 ≪050 ぽーん ぽーん 時系列順に読む 052 青い呪い≫ ≪050 ぽーん ぽーん 投下順に読む 052 青い呪い≫ GAME START 才賀勝?の登場SSを読む 073 それはきっと唯一の方法≫