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Advanced Battery 高速攻撃の時間を延ばす。 通常 対象 武器 レアリティ Common 効果 高速発射時間+50% 取得方法 ? 名前 コメント
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RGSS組み込みの Audio モジュールを拡張するスクリプト。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 ◆ マスターボリューム ◆ 別名ファイル ◆ 連続再生 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト なし 拡張タイプ ○ 要設定 (このスクリプトで設定すると機能する) ◆ 要注意 (内部の挙動を変えるため競合の可能性あり) 説明 概要 RGSS組み込みの Audio モジュールを拡張するスクリプト。下記 3 つの機能を追加します。 マスターボリューム 別名ファイル 連続再生 ◆ マスターボリューム BGM, BGS, ME, SE を演奏する際、個々に指定する音量とは別に、それら全体の音量も設定できるようにします。 実際に演奏される音量は、指定された音量に全体音量を掛けた値となります。 BGM と ME の音量補正は常に同じになります。 このスクリプト単体では各ボリュームは定数値になりますが、LNS294 拡張オプション によってゲーム中に変更できるようになります。 ◆ 別名ファイル Audio_Alias_List = { "#BGM_戦闘1" = "Battle1", "#BGM_戦闘2" = ["Battle5", 90, 110], } 再生しようとしている AudioFile の名前が Audio_Alias_List のキーにある場合、その値に応じたファイル名に変換されて再生されます。 場面ごとに使われる音声を予め決めておいて、あとから実際の音源を用意する場合などに、一括で設定できます。 例えば以下のように使います。 設定 "#BGM_戦闘1" = "Battle1", 使用 [BGMの再生] 名前 "#BGM_戦闘1" #= 実際に再生されるのは "Battle1" 設定 "#BGM_戦闘2" = ["Battle5", 90, 110], 使用 [BGMの再生] 名前 "#BGM_戦闘1" 音量 90 ピッチ 90 #= 実際に再生されるのは "Battle1", 音量 81, ピッチ 99 値は 文字列 または 所定の形式の配列 を設定します。 文字列 そのままファイル名として扱われます。 配列 [置換後ファイル名, 音量, ピッチ] 音量とピッチは数値の他 nil も指定可能です。 [BGMの再生] などで指定された音量/ピッチにさらに乗算されて再生されます。 このリストは全ての AudioFile (BGM, BGS, SE, ME)で共有されるため、上の例のように別名部分には「BGM」などと付けておくことを推奨します。 変換前の名前のファイルが実在している必要はありませんが、ツクールのエディタ上で設定する際には実体が必要となるため、空のファイルを作ってください。 ◆ 連続再生 BGM_Groups = { "サンプルファイル名1" = group1, "サンプルファイル名2" = group1, "サンプルファイル名3" = [ group2, 150], "サンプルファイル名4" = [ group2, 180, 44100], } 指定されたファイル名が BGM_Groups のキーに存在し、その値が再生中の BGM と同じ値を持つ場合、それらの BGM は「同じグループ」として扱われます。 同じグループ内の BGM が再生されるとき、直前まで鳴っていた BGM のちょうど続きから再生されるようになります。同じグループの BGM を最初から再生したい場合、一旦別の BGM の再生を挟んでください。 [別名ファイル] を併用する場合、BGM_Groups のキーには置換後の名前を指定します。 値を配列にした場合、[グループ名, テンポ, オフセット] として扱われます。テンポキーで指定された名前の曲のテンポを指定します。 テンポが速い曲ほど大きな値にします。 グループ内で単位を揃えてあればなんでも構いませんが、基本的には BPM を書くのが無難です。 省略した場合(値が配列でない場合も含む)は 100 とみなされます。 オフセット曲によってイントロの長さが違う場合に、そのイントロの長さを指定します。 単位は(秒数ではなく)サンプル数です。 省略した場合は 0(イントロなし) とみなされます。 ※ Audio の仕様上、BGM の切替時には一時的に音量が下がります。フィールド BGM と戦闘 BGM を対応させるなど、切替え時に不自然さが目立たない用法をお勧めします。 備考 再定義されるメソッド RPG BGM#play RPG BGS#play RPG ME#play RPG SE#play 再生時に上記の機能を適用するように変更します。 設定項目 Volume_Master 既定値 100 ゲーム起動時のマスターボリューム Volume_BGM 既定値 100 ゲーム起動時の BGM/ME の音量 Volume_BGS 既定値 100 ゲーム起動時の BGS の音量 Volume_SE 既定値 100 ゲーム起動時の SE の音量 Audio_Alias_List 「別名ファイル」機能を適用するファイル名のリスト BGM_Groups 「連続再生」機能を適用するファイル名のリスト 更新履歴 2020/12/29 新版公開(「別名ファイル」の仕様を旧版から変更) コメント すべてのコメントを見る
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一方、現実世界では役に立たないと思った為シャドーマンを光熱斗に売り渡したダークミヤビはカオスロワで勝ち残るためマーダーとなった。 そして、支給品のナイフと墜落してきた子供だったものが直撃して死んでいた女性の支給品だったナイフを武器に3人もの参加者を殺害していた。 子供のほうは、実はうるさかったので祐一郎に九州ロボから投げ捨てられていた大山チサオ、女性のほうは携帯と財布を落として大災害の数日前から路頭に迷っていた重音テトだったのだが、彼には関係のない事である。 こうしてみると順調そうな彼だが、殺した相手が持っていた支給品は、和傘、ロープ、パーティ用とんがり帽子と使えない代物だったりと運には恵まれていないようだ。 そんな彼の不幸はここからであった。 彼が次にであったのはネットマフィアゴスペルのネットナビ「エアーマン」に似ている何かだった。 3人の参加者を殺害した時のように隠れて奇襲しようとした彼であったが相手の思わぬ姿に思わず驚いて立ち上がってしまった。 それに気付いた相手の放った竜巻をかわしきれず、彼は支給品もろとも粉々に砕かれた。 【一日目・9時15分/日本・鳥取県】 【エアーマン@ロックマン2】 【状態】通常 【装備】槍 【道具】支給品一式 【思考】 基本:ワイリー博士の世界征服の足掛かりとして、カオスロワを乗っ取る 1:ワイリー博士とその配下のロボット以外は可能な限り殺害する 2:主催は首相官邸にいると思ってる 3:よって、ひとまず東京を目指す 【大山チサオ@ロックマンエグゼ 死亡確認】※支給品扱い 死因:墜落死 【重音テト@VOCALOID 死亡確認】 死因:チサオが激突 【ハンター@逃走中 死亡確認】 【シャア・アズナブル@機動戦士ガンダム 死亡確認】 【ブラックジャック@ブラックジャック 死亡確認】 死因:ダークミヤビによって刺殺 【ダークミヤビ@ロックマンエグゼシリーズ 死亡確認】 死因:エアーシューター
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日時:2015年 5月 4日(月祝) 場所:東桜会館 (名古屋市地下鉄東山線「新栄」or地下鉄桜通線「高岳」駅徒歩5分) 受付時間:10 00~10 30 (開場は9 30) 参加費:500円 形式:タイニーリーダーズ 試合:スイス式 もしくは ランブル形式を想定(人数によって変更) ※ランブル形式 対戦希望者が空き次第、対戦相手のマッチングを順次行う形式。 賞品:交流がメインとなるため賞品は特に設けていませんが、参加者の数に応じて何かしら用意する予定です。 特記事項: 禁止カードはMTG Wikiに準じます http //mtgwiki.com/wiki/%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC%E3%82%BA サイドボードは10枚は使用可とします。 プロキシカードの使用は不可とします。 ---------------------- ■拡張アート講習会 タイニーリーダーズ交流会が終わった後、サイドイベントとして拡張アート講習会を行います! 時間:15:00~18:00予定 内容:拡張アーティスト、東雲 東(あづま)さんを講師に迎えての 拡張アート体験&講習会を開催します! 初心者向けなので、未経験者歓迎! お気に入りの1枚(特に、タイニーのリーダーや構築デッキで使うカードなど)を この機会に拡張しましょう! 費用・道具などは下記のDNを参照してください。 http //azumagic777.diarynote.jp/201504300004053065/
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SMP/W82-072 カード名:“夢か現実か”美希 カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:7500 ソウル:1 特徴:《サマポケ》・《武器》 【永】あなたのターン中、他のあなたの《サマポケ》のキャラ1枚につき、このカードのパワーを+500。 【自】[①手札のクライマックスを1枚控え室に置く]このカードが舞台から控え室に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の控え室のクライマックスを1枚選び、手札に戻す。 そう……愛は奪い合うものなのだからな レアリティ:C Summer Pockets REFLECTION BLUE収録
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現在出ている案です。 作るスレ 471 6話 図書館島探検編 明日菜、図書館で試験勉強。もちろん赤点をタイトロープなのは達登場。フェイトが赤点ぎりぎり、理由は漢字が読めない。木乃香、読むだけで賢くなれる魔法の本の話をする。 明日菜、魔法使いがいるのだから可能性はあると本探し決行。 行き止まりの空間にて、明日菜の魔法キャンセルにより、隠しドアを発見。 台座に本を発見。もしかしてあれかと勇んで駆け寄ろうとしたところ、無数のゴーレム出現。 ゴーレム「ゴーレムパンーチ」明日菜「ってビームじゃない!」戦闘開始。 戦闘終了 本を発見するも未知の言葉で解読不能。 超「やれやれあぶなかったね。さすがに未来の歴史書は見せられないね」 おまけ 明日菜「そうだいいこと考えた。なのはちゃんそのレイジングハート貸して」 なのは「いやでも・・・」 明日菜「貸して!」 なのは「・・・はい。」 なのは「あっ明日菜さんテストどーでした?」 明日菜「レイジングハート・・・英語で話しかけてくれるから・・・」 作るスレ 485 会話イベントのみなので、できれば図書館島探検編に混ぜて欲しい 図書館に草太がいて、『二つの世界の物語』のことを調べている。そして実はその話が異世界にしか存在しない御伽噺であることを赤ずきんから聞く 戦闘後に草太の家でいばら(今まで寝てた)から、異世界で行方不明になっていた賢者シルフィーヌが見つかったという報告を受ける。 また、その容姿が行方不明の草太の母とよく似ていることから草太が異世界へ行く決意をする 作るスレ 502-503 上記案に赤ずきん要素を混ぜた案 異世界よりいばら登場。報告があるといいつつ睡眠。 いばらがしょっちゅう居眠りしてるのは夜中ずっと起きてるから……だったかな 昼間なら寝てもいいのかよって気もするけど、そこら辺は不明 草太、「二つの世界の物語」を調べに図書館島へ。 試験も近いんだから試験勉強もしなさいと、世話を焼くりんご。 (と、なると日曜日になるのか?土曜でもいいか、いっそのこと試験勉強のための、金曜からの連休ということにするか) ネギ達の会話。魔法の本を探すことに。 ここいらへんはあらかた探したなと草太。 赤ずきん、向こうにも通路があるよと指差す。 草太、そっちは、上の学年の人や特別な許可がないとは入れないと言う。 でも、入っていく人いるよ。ちょっと頼んでくるね。ネギ一行と合流。 明日菜のマジックキャンセルで隠しドア発見。 台座に本。あれかもと駆け寄る赤ずきん。 赤ずきん世界の魔獣が出現。 おろおろするネギ一行。 赤ずきん組をどーしようか?さくら、スリープで寝かせれば・・・ とりあえず、ばれないようにうまく戦おうと相談してる最中。 だが、赤ずきんや白雪は周りを気にせず魔法を使う(二人ともあまり周りのことを気にしない性格ですし) 魔獣をぶっ飛ばす。 ネギ一行「…気にしなくてもいいみたいですね」 戦闘終了 台座にあった本は、絵本「二つの世界の物語」 ただし赤ずきんの世界の言葉。読める草太。(設定おかしいのならなしの方向で) 赤ずきん達、これは私達の世界の絵本だよと告げる。 どこで知ったのですかと問う白雪に、母から聞いたと、 ロケット・定期要れの母の写真を見せる。 賢者シルフィーヌにそっくりと告げる赤ずきん。 帰宅、いばら起床し、賢者シルフィーヌが見つかったことを報告。 あとアニメでは異世界ファンダベーレの本(物語)ってカード状なんですよね なのでクロウカードのように本型の入れ物の中にカードが入っていたとしてくれると原作好きとしてはうれしいです 使い方はカードを赤ずきんたちの持っているスイートフォンに入れることで読める(絵本の映像が立体映像のように浮かび上がる)という仕組み 赤ずきんが実際にやって見せて、浮かび上がった絵を見た草太が「この話を知っている」と言うようにすれば設定上は問題ないと思います まあ、草太達以前にもファンダベーレへ行った現実世界の人間もいますし、彼らが紙媒体に書き写したとすればいい気もしますが。どうせなら原作に近いほうがいいというわがままです。すみません 最後は草太が異世界へ行く決意をするところまでにすれば、楽に次に繋げられるのでそういう感じでおねがいします 557 次の6話図書館島探検編。 敵をザケンナーに変更することも可能ですな。図書館の途中で本やらに乗り移ったザケンナーそれを撃破。 ついでに赤ずきんの敵をザケンナー召喚(可能か?二つの物語の内容次第かな)。 元に戻った本棚、カード(本)、そのカード(本)は「二つの世界の物語」。
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autolink RN/W16-013 カード名:“拡張プレイス”あき穂 カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:2 コスト:2 トリガー:1 パワー:8000 ソウル:2 特徴:《科学》?・《メカ》? 【永】他のあなたのレストしているキャラ1枚につき、このカードのパワーを+500。 待ってるだけじゃ、なにも進まないから! レアリティ:U RRR illust.
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memsetの拡張 C言語の標準ライブラリには、memsetという関数があり、配列のを全てのバイトを同じデータで埋める操作ができる。 gccでは以下のようになっている。 void *memset(void *s, int c, size_t n); s で示されるメモリ領域の先頭から n バイトを c で埋める。 例えば、memset(s,0,n);とすることで配列sの先頭nバイトを0で初期化できる。 しかし、この関数では、複数バイト型の変数を1で初期化することはできない。 memset(s,1,n);では例えば4バイトなら0x01010101になってしまう。 そこで、memsetを多バイトに拡張した関数を作ってみた。 仕様 どんな場合でも使えるように以下のような仕様を満たすように関数を作る。 void *memsetex(void *dst, void *src, size_t nmemb, size_t size); dst で示されるメモリ領域の先頭から size * nmemb バイトを src の示すデータ(大きさは nmemb バイト)で埋める。 ※src の示すデータが nmemb バイト未満であった場合の動作は未定義 ※dst で示されるメモリ領域のサイズが size * nmemb バイト未満であった場合の動作は未定義 ※dst と src の領域が重なっていた場合の動作は未定義 ナイーブな実装(その1) void *memsetex(void *dst, void *src, size_t nmemb, size_t size) { int i,j; char *dstpt = (char*)dst; for(i = 0; i size; i++) { char *srcpt = (char*)src; for(j = 0; j nmemb; j++) { *dstpt++ = *srcpt++; } } return dst; } void * 型を char * 型にキャストして1バイトずつコピー。後で述べるが別に char * 型にキャストしなくても1バイトずつコピーできる。 ナイーブな実装(その2) C言語の標準ライブラリの memcpy はたいがい爆速で動くようになっているので、 memcpy を使うように変更。 void *memsetex(void *dst, void *data, size_t nmemb, size_t size) { int i; for(i = 0; i size; i++) { memcpy(dst+i*nmemb, data, nmemb); } return dst; } 今回の実装 memcpy はデータ列が短いとあまり効果がないので、最大限コピーするデータ列が長くなるように改良。 memcpy の呼び出し回数も size 回からおよそ log_2(size) 回に。関数呼び出しのオーバーヘッドが最小限になるように配慮。 void *memsetex(void *dst, void *src, size_t nmemb, size_t size) { if(size == 0) { return NULL; } if(size == 1) { memcpy(dst, src, nmemb); } else { size_t half = size/2; memsetex(dst, src, nmemb, half); memcpy(dst + half * nmemb, dst, half * nmemb); if(size%2) { memcpy(dst + (size - 1) * nmemb, src, nmemb); } } return dst; } コピー先の前半分までを再帰的にコピーして、前半分を後ろ半分に一気にコピーする。sizeが奇数だった場合は最後に1個分コピー。 size = 0のときをわざわざ場合分けしているのは無限ループを避けるため。また、普通 size_t 型は非負整数型をtypedefした型なので負数のときの処理は考えていない。 void * 型の処理 一般にtype * 型をインクリメントすると、ポインタの値は sizeof(type) バイトずつ増える。 一方で、あまり知られていないが、void * 型をインクリメントするとポインタの値は1ずつ増える。同様に、四則演算も1バイト単位になる。(この辺は処理系依存かもしれない) 実行時間比較 10000要素の配列に同じ値を埋める操作を10000回繰り返すのに要した時間をtime コマンドで求めた(表に記したのはuser time)。小数点第2位以下はあまり信用できない。 環境 OS Ubuntu 12.04 (precise) 32-bit CPU Intel® Atom™ CPU N280 @ 1.66GHz Memory 1GB アルゴリズム int型(4byte) long double型(16byte) その1 1.564s 4.028s その2 2.368s 2.808s 今回の実装 0.080s 0.244s どちらも今回の実装のほうが10倍以上高速である。 まとめ memcpyはいくら速いとはいえ、呼び出し回数が増えるとそれだけオーバーヘッドが大きいので(とくに、サイズが小さいと直コピーより時間がかかる)、効率的に呼び出すように工夫すべきである。
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18342023/11/22念力改造の最大等級拡張 update_new ■概要 2023年11月22日(水)メンテナンス時に 「装備」の「念力改造」の最大等級が+10から+15に拡張されます。 ■念力改造が可能な装備部位と条件について(変更なし) 念力の種類 条件1【強化/改造】 条件2【対象部位】) 念力(修練) 修練付与値 +4以上 武器 / 上衣 / 下衣 / 具足 / 靴 念力(強化) 一般/奇縁:強化+7以上 封龍奇縁:強化+5以上 神器:強化+2以上 武器 / 首飾り / 上衣 / 下衣 / 鎧 / 外套 / 具足 / 靴 念力(付与) 付与値 +10以上 上衣 / 下衣 / 鎧 / 外套 / 具足 / 靴 ■念力改造の等級にともなう上昇効果について 念力の種類 念力(修練) 念力(強化) 念力(付与) 装備部位 武器 上衣 / 下衣 具足 / 靴 武器 防具 防具 適用効果 力 経験値 追加 名声 経験値 追加 熟練 経験値 追加 武技ダメージ 増加 近接ダメージ 反射 (PvP時のみ) モンスター 戦闘時 ダメージ 減少 念力等級 修練付与値 追加獲得量 修練付与値 増加量 発動確率 発動確率 1 1 1% 1 5% 1% 0.3% 2 2 2% 2 10% 2% 0.6% 3 3 3% 3 15% 3% 0.9% 4 4 4% 4 20% 4% 1.4% 5 5 5% 5 25% 5% 1.9% 6 6 6% 6 30% 6% 2.4% 7 7 7% 7 35% 7% 2.9% 8 8 8% 8 40% 8% 3.6% 9 9 9% 9 45% 9% 4.3% 10 10 10% 10 50% 10% 5.0% 11 11 11% 11 55% 11% 5.7% 12 12 12% 12 60% 12% 6.4% 13 13 13% 13 65% 13% 7.1% 14 14 14% 14 70% 14% 7.8% 15 15 15% 15 75% 15% 8.5% ※修練付与値改造について装備部位に対しての効果に変更はございません。 ■最大等級の拡張に伴う変更点 [1]+1~+10の強化成功確率について 強化成功 強化失敗(維持) 強化失敗(下落) 強化失敗(初期化) 微増 微減 変更なし 変更なし [2]念力改造に必要な素材とアイテムについて 念力の種類 改造段階 素材1 素材2 念力(修練) 10までの強化 黄玉石or強化黄玉石 1個 念力符(修練)or(全) 1個 11~+15までの強化 黄玉石(特) 2個 念力符(修練)or(全) 1個 念力(強化) 10までの強化 黄玉石or強化黄玉石 1個 念力符(強化)or(全) 1個 11~+15までの強化 黄玉石(特) 2個 念力符(強化)or(全) 1個 念力(付与) 10までの強化 黄玉石or強化黄玉石 1個 念力符(付与)or(全) 1個 11~+15までの強化 黄玉石(特) 2個 念力符(付与)or(全) 1個 ※黄玉石(特)につきましては、製作にて作成を行うことができるアイテムとなります。 ※黄玉石(特)の【取引可】と【取引不可】を同時に使用することはできません。 ※+11~+15への強化については「成功/失敗(維持)/失敗(下落)/失敗(初期化)」があります。 [3]+11~+15の念力改造関連のアイテムについて ※黄玉石(特)には、取引不可の同アイテムも存在します。 [4]+11~+15の念力改造関連のアイテム製作について アイテム名 素材1 素材2 黄玉石(特) 黄玉石×50個 金箱×50個 黄玉石(特) 強化黄玉石×50個 金箱×25個 念力守護符(弐) 念力守護符×100個 金箱×100個 ※上記3種のアイテム製作については100%成功します。 ※製作した「黄玉石(特)/念力守護符(弐)」は取引可となります。 ※「念力守護符(弐)」は+4~+15の念力改造時に利用できるアイテムとなります。 [5]「念力守護符 / 念力達石」の効果適用範囲について 「念力守護符」「念力達石」は+10への強化まで利用が可能なアイテムとなります。 [6]アイテム効果変更に伴うテキストの修正について 「念力守護符」「念力達石」「極限念力符」のアイテム説明が修正されました。 ■備考 仕様につきましては、予告無く変更・取り消しが 行われる可能性が御座います。予めご了承下さい。 ■対応状況 2023年11月22日 情報の掲載・導入 戻る 上へ