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回復の泉 (Healing Well) 壁トラップ プレイヤーのHPを回復。リチャージに時間がかかる 購入する スカル12 ステージ1 スカル3 追加でHPを蓄積 ステージ2 スカル7 追加でHPを蓄積 ステージ3 スカル15 追加でHPを蓄積 ユニーク1 スカル6 回復の泉の設置コストが400に減少 ユニーク2 スカル6 回復の泉のリチャージ速度がアップ 名前 コメント
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名称 使用可能武器 仲間になる場所 備考 主人公 全部? - フィール 短剣・弓 クレタ遺跡 レオ 専用フォーム(アームガード) 迷宮地下2F 戦闘後 ローズ 専用フォーム(ムチ) 迷宮地下4F 戦闘後 ベルンハード 斧 迷宮地下6F アオイ 刀 迷宮地下11F ルキ 槍 迷宮14F 戦闘後 コメント ※コメント欄は情報提供の場です。質問・雑談等は掲示板へお願い致します。 ※最新の15件のみ表示しています。全てのコメントを見るにはこちら → アイテム/キャラクター/コメント 名前
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バトルコロッセオ利用可能 ショップ商品追加 クエスト追加 福引きが利用可能 黒曜ランドで骸、犬、千種と戦闘後、3人加入 入江の研究所で入江と戦闘後、入江加入 入江の研究所で一定キャラを10年後と入れ替えることが可能になる 全クエストクリア後、ベラドンナ・リリーの基地で白蘭と戦闘後、白蘭加入 嵐と雲のマーレリング以外は下記キャラが初期状態で所持している。 霧 幻騎士 雷 ガンマ 大空 白蘭 雨 グロ・キシニア 晴 入江
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概論全体的な方向性について 理想像を描く 途中経過も重視する [ステータス及び成長について] [前衛キャラクターの育成について][前衛で有効なアビリティ][コマンド] [その他のアビリティ] [後衛キャラクターの育成について][後衛で有効なアビリティ][コマンド] [その他のアビリティ] ジョブ別育成指南速さのないジョブ シーフ 赤魔導士 踊り子 ソードマスター 魔界幻士 アウトサイダー 賢者 育成記録 コメント 主に初心者向けとして、キャラ育成に有効と思われる方向性を書いてあります。 書きかけ部分も多いですので、良いパターンは考え方によって色々とあるでしょうし、どんどん書き加えていただければ幸いです。 あと、ご自分がどのように育てて、何が良くて何が悪かったなど、体験談を書いていただくのも宜しいかと。 概論 全体的な方向性について 「自分がどんなパーティでプレイしたいか」を考え、それに沿って育成を実行していくと良い。 極論を言ってしまえば「好きなように育てても大丈夫」なのだが、(このページの趣旨から外れてしまうので) ここでは「こうすると進める上で楽」なことを中心に話を進めていく。 まず、 4人を同じように育てるのは損。 先のことばかり考えず、目先のことばかり考えず、両方バランスよく考える。 まずこの2点を踏まえておこう。 理想像を描く 最終的にどういうパーティー構成にしたいか、理想を描いておこう。 戦士、魔法使い、その他補助と大きく分けて3種類のジョブがあるが、 戦士だけを取ってみても、「高火力第一の戦士」と「HPは豊富で味方の盾となる戦士」、「素早さを重視し敵を即滅する戦士」と「補助が出来る戦士」だとか様々な戦士のタイプがあり、当然それらの理想を十全に活かせるようにする為の「育て方」というものがある。 例として「素早さを重視し敵を即滅する戦士」のひとつを挙げてみよう。 ソードマスターという「剣技」という優秀な攻撃方法をもつジョブがある。 ただ一人しか持てない強力なジョブだが、このジョブの「剣技」を活かす為には体力のパラメーターが重視される。 ソードマスターは素早さ面ではあまり優秀でないジョブであり、体力をメインに育てていけば、自然と足が遅くなってしまう。 この事を考えると、シーフ(早さ成長&警戒獲得)→モンクやナイト(体力成長)→ソードマスターと育てる流れが考えられる。 しかしながら、シーフは火力面ではあまり期待できないジョブで、戦力としては望み辛い。 そこでシーフの途中でバイキングを育て、斧装備を獲得する事によって、シーフを前衛で役に立たせる方法がある。 また、不要なMPを有効利用するために青魔法や時魔法を覚えさせておくのも有効だ。 このように、戦闘の役に立ち難いジョブでも、多少遠回りをして他のジョブを経由しておくと、ストレスなくスムーズに進めることができる。 最終的にどうしたいか、ボス相手と雑魚相手に道中考えて育てると良い。 途中経過も重視する 上記ソードマスターの一例にも挙げたとおり、理想があってもそこまでには苦難の道を行けば良いというものではない。 仮に「重装備と白魔法レベル6を備えた時魔導士」を目標にしても、重装備までナイト→白魔導士マスター→時魔導士と育てては、実に活躍の場が少なくなってしまう。 戦闘に費やす時間は当然圧倒的に雑魚敵とのものである 回り道をした方がスムーズな場合もある ということを念頭においておくとよい。 詳細は下の「ジョブ別育成指南」にて詳しく解説している。 [ステータス及び成長について] ゲームマニュアルのページの<レベルアップについて>の項でも触れられているが、キャラクターのステータス値とその成長を簡単にまとめると以下の通りになる。 ジョブ+アビリティ+装備で各ステータス値が決まる。 キャラクターの各ステータス値はレベルアップ時のジョブにより成長率が異なる レベルアップ時のステータス上昇は「見習い戦士」のジョブのステータスに加算される(「見習い戦士」のステータスが基本ステータスとなる) 他ジョブのステータス値は、「見習い戦士」時のステータスに各ジョブによるステータス倍率を掛けた数値になる ここでは、二番目の「キャラクターの各ステータス値はレベルアップ時のジョブにより成長率が異なる」について説明する。 ステータス値の上昇はHP/MP/力/体/魔/早の6つの項目があり、HP/MPと力/体/魔/早では計算式が異なる。 ステータス上昇には八つのランクがあり、上から順にSS,S,A,B,C,D,E,Fと名付けられている。 HP/MP レベルアップ時のHP/MPの上昇値は、レベル基本値×倍率で計算されており、ジョブごとに倍率の値が違っている。 ジョブごとの差異は、倍率の上昇値。ランクによる倍率の上昇値はまだ解析されていない。 なお、全く成長しないランクF(ボーナス系のアビリティをつけた状態)でも、レベル基本値分のHP/MP上昇はある。 力/体/魔/早 各ステータス値はSS~Fまでのランクにより成長値が決まっており、単純に加算されていく。 下から順に、0、0.13、0.25、0.38、0.5、0.63、0.75、1.25の八段階の数値がそれぞれの基本ステータスに加算される(早さは上昇が半分)。 ステータス画面の表示上は整数値で小数点以下は表示されていないが、内部ではきっちり加算されている。 ジョブによって基本ステータス値に倍率がかかるので、小数点以下の数字も馬鹿にはできない。 各ジョブによるステータス上昇のランクはジョブ別成長率を参照。 各ジョブにおけるステータス倍率は、当@wiki内の各ジョブの項に詳細がある。 本家ブログの記事(07年8月9日)でもステータス上昇について触れられているので、興味を引いたら参考に。 育成について迷いがある場合はシーフでレベル上げをすると良いだろう。 素早さは前衛後衛を問わず重要なステータスになるし、アビリティの「警戒」の恩恵は計り知れないものがある。 [前衛キャラクターの育成について] 前衛キャラクターは剣や斧などによる直接攻撃を基本とした戦いをメインとし、通常は前衛においてその威力を発揮する。 ステータスは「HP」と「力」が最重要となるだろう。 (弓矢、鞭などを使う場合は攻撃力を下げず後衛に回すことができるため、「HP」を極端に重要視しなくて良い場合もある) 通常時のオススメジョブはナイト、バイキング、ハンター、竜騎士、サムライなど。 レベルアップ時のオススメジョブは、ナイト(HP、力、体)、シーフ(早)、ハンター(力、早)など。 早さがあって困る事はないので、力の伸びの良いハンターが一押し。 しかし、ハンターのみでレベルアップをするとHP不足になるので、ナイトやモンクなどのHPも多く上がるジョブでフォローを推奨する。 また、ソードマスター(剣技)を攻撃の軸にするなら、体力特化で育てることも視野に入れておきたい。 [前衛で有効なアビリティ] [コマンド] みだれうち コマンドアビリティ内でも屈指の威力を誇る。合計値が通常攻撃の二倍、クリティカルが個別に出る事も大きい。 通常戦闘および直接攻撃にカウンターをしてこないボスに対して非常に有効な攻撃手段となるが、 カウンター持ちのボスが多い3.5では使いにくい場面が目立つ。 また、みだれうちを覚えるまでに1609ものAPが必要になるので、他のジョブを幾つか経由しながら覚えるとよい。 なお、本家とは違い必中ではない。通常攻撃と同じく外れることもあるので注意。 ジャンプ 強力な特性を数多く持つ、優秀な攻撃手段。攻め手に困った場合はこれに頼る事も多いだろう。 効率こそ良くないものの、分身や隊列を無視する上に必中という特性があり、両手持ちと組み合わせると更に猛威を振るうだろう。 終盤でも槍のラインナップは充実しているので、最後まで使っていける。 かじる ダメージは通常攻撃と変わらないが、同時にダメージの四分の三を吸収する。 ダメージ計算の都合上、二刀流と相性が良く、通常攻撃の合計ダメージよりも高い値を叩き出す。 ぜになげ、なげる ギルやアイテムといったリソースを消費するものの、非常に強力な攻撃手段。 ボス戦やギルが余る終盤、またはピンチ時にのみ使うといい。 終盤、オーガニクスやアークエッジを投げるのはゲームバランス崩壊もの。 剣技 ソードマスターが習得できる強力なコマンド。 MPを消費する欠点もあるが、みだれうち、隊列無視、必中、限界突破攻撃などの便利な技が含まれている。 ちなみに剣技の大半は体力が大きく影響するので、剣技をメイン戦術とするなら体力上昇を考えながら育てるとよい。 魔法コマンド 時魔法、聖魔法、一部の青魔法など、魔力が威力に関係ない魔法は積極的に使おう。 属性弱点のあるボスには魔法剣が、状態異常攻撃や属性攻撃の多いボスには魔法ゲートが助けとなる。 魔力が影響しないフルケアも後衛ジョブより有効活用しやすい。 その他コマンドアビリティ ためる、あんこく、いあいぬきといったところが強力。 中盤以降になると回避率の高い敵やボスも多くなるので「ねらう」も地味に便利。 コマンドが余っているなら「せいしんは」、ボス戦なら「そせい」「ちりょう」も。 [その他のアビリティ] 両手持ち、二刀流 片手武器を強化する。前者は覚えるのが楽なので、序盤に1人には覚えさせておきたい。 後者は、忍者の入手が後半になるので活躍の機会は少なく、2回攻撃する事により相手の防御力や回避に影響され威力面で劣る。 しかしながら両手持ちと違い、2種類の武器自体の付属効果を得られる点は大きなアドバンテージとなるだろう。 攻撃力アップ、片手持ち 基本的に両手武器の強化に使う。 前者は攻め、後者は盾装備等守りを強化するので両方覚えておいても損はない。 消費MPアップ、MP0% 両方とも、MPを消費しないジョブならデメリットは全くない。 魔法剣士など、MPを使う機会が少ないジョブなら消費MPアップをつけてもあまり気にならない。 [後衛キャラクターの育成について] 後衛キャラクターは魔法や特殊攻撃、非攻撃コマンドをメインとして扱うことになる。 重要となるステータスは当然「魔力」「MP」となるだろう。 早さがあるに越したことはないが、後衛ジョブで早さがまともに上がるのは時魔、踊り子、吟遊詩人くらい。 通常時のジョブは、時魔道士、クレリック、踊り子、風水士などが便利。 本職の魔道士系は早さやJPが低いので、素早い踊り子、JPの高いクレリックや風水士は使いやすい。 レベルアップ時のオススメジョブは、魔道士系(魔、MP)、シーフ(早)、吟遊詩人(魔、早)など。 しかし、HPがあれば生き残るために有効であるのには変わりなく、ボス戦より通常戦闘の方が時間の比率は高い。 よって序盤通常戦闘ではナイトでAPを稼ぎ、早々に「盾装備」「重装備」のアビリティを目指すのも悪くはないだろう。 白、黒、時のレベルをパーティでバランスよく上げておくと楽に進める。 余裕があれば、聖、召喚も上げておくと良い。序盤から中盤にかけてなら黒より召喚のほうが威力が高い。 青魔法はひとまずコマンドアビリティ「青魔法」を得れば事足りる。 魔法コマンドは色々覚えておくと戦術の幅が広がるので、ひとつのジョブに特化するよりこまめにジョブを変えたほうが良い。 [後衛で有効なアビリティ] [コマンド] 各魔法コマンドアビリティ 基本的に、元々使える魔法の穴を埋めるタイプの魔法コマンドつけることになるだろう。 他には、MPを消費せずに使える「ちけい」や、「なげる」で火遁など術を使っても良い。 JPが不足しがちなので、そもそもつけないという選択肢もある。 アルテマ 限界突破可能攻撃三つのうちの一つ。 使い勝手は最悪で趣味色が強いが、しかしファイナルファンタジーシリーズきっての浪漫がこの呪文にはある(かもしれない)。 初期シリーズのファンなら、ミンウを偲びながら一度は使ってみてその威力を味わうべきと思われる。 MPターボの効果も有効だが、消費は200と果てしない燃費になる。その分ダメージ値は圧巻。 ……なお、威力そのものはバハムートとあまり変わらない。ミンウはやはり不憫。 [その他のアビリティ] エクイップアビリティ 「盾装備」「重装備」で低い防御力やHPを補ったり、戦士系を「杖装備」で魔法職にしてしまうのもオススメ。 「警戒」や「リボン装備」で低い素早さを補うのも悪くない。 ケアルダメージ ケアルやHP回復アイテムの威力を無属性ダメージとして敵に与えることが出来るようになる。 序盤~中盤にかけて白魔法で攻撃が出来るようになる手段となる。 くすりのちしき 回復アイテムの威力が2倍となる。 上記のケアルダメージとあわせると、ハイポーションで1000ダメージを安定して与えられる。 MPリカバー 終盤ではMPの消費量も多くなり、戦闘後に受けているダメージもひどくなる事が多いだろう。 MPの多いジョブに付けておけば、毎戦闘後回復魔法をかけてもなかなかMP切れを起こさなくなる。 もちろん攻撃魔法をどんどん唱える事も。 ~の香り 使える魔法のバリエーションを増やすアビリティ。 連続魔と組み合わせるのが基本だが、 魔界幻師に「ときのかおり」をつけるだけで攻撃・回復・補助の全てをこなすキャラとなる。 ジョブ別育成指南 速さのないジョブ ナイトや各魔道士などで問題になるのが早さ。ヘイスト状態でさえシーフや警戒持ちに手数で劣りかねないほど。 1つの手は、孔明の靴や黒頭巾など装備でカバーすること。それで十分だと判断できればそれで良し。 それで満足できない場合は、警戒やリボン装備など早さ増強アビリティを覚えさせること。 最終的に魔法使いに育てる場合でも、レベルアップ時にそのジョブになっていればいいので、余裕があれば戦士系のアビリティも覚えていこう。 シーフ 斧装備! 重装備! 青魔法! 時魔法! 薬! とにかくこの辺りを覚えてから育てないとほとんど役に立たない。早く育てたいなら最低でも時魔法レベル2以上までは頑張ろう。 資金さえあるのなら、投げるでひたすら武器を投げるのもいい。あくまでも資金が豊富ならだが。 アビリティさえあれば、時にはノロノロなナイトや魔法使いよりも役に立てる。とは言え、HP・MP・力・魔力・武器・防具と弱点は多いため、育てるならば極力早期に。 ボスからは盗みたいけど2人以上シーフにAPを割きたくない、という場合、ダブルスティールを覚えてからは強力なボス以外で使わないように。 ボスが強いほど早いところレアアイテムを盗んでしまいたいが、盗賊の篭手を装備できる唯一のジョブなので、ボス戦の度に使っていると、それだけでも自然と成長してしまう。強力でもレアアイテムが盗みやすいボスでは使わないでおくべし。 赤魔導士 魔法使いジョブの憧れ・連続魔を覚えるが、使える白黒魔がレベル4までであることから、できる限り早期から育てたい。 なによりも問題なのは、パッしないステータス。 攻撃も回復も補助的な力しかないため、マスターさせるまでは嫌々使う感が大きいかもしれない。が、序盤ならばこれといった弱点もない。 そこで、斧装備によって物理攻撃キャラに仕立てるのがオススメ。斧は使わずとも力が一気に上がるため、両手持ちと併用しても良い。また、両手持ちだけで十分と考えれば、重装備で生存率を上げるのも良い。 魔力を上げるという手もあるが、杖装備は入手時期が遅く、本装備は劇的に上がるわけではないため、それならば警戒で手数を増やしたほうがいい。 ただし、ナイトやバイキングを経由させる場合、そのままレベルアップさせると前衛寄りのステータスになってしまうため、最終的に魔法使いキャラを目指すならレベルアップ時は要注意。 中盤までであれば、アクセサリーは孔明の靴かイヤリングが良いだろう。フレイムタンなどの属性剣を装備すると魔法が強化されるし、イヤリングがあれば赤魔導士と言えどそれなりの回復量を見込める。ボス戦で使える手だろう。 後半になると、魔法はいよいよ辛くなる。ケアルラではイヤリングや聖なる杖を装備しても回復量不足になるので、聖剣を持たせ、レイズ・ブリンク・エスナも使える前衛キャラにするか、杖装備や魔法アビリティによって死ににくい後衛キャラにするか、より極端なシフトが求められる。 長所さえうまく作ってやれば、思いの外に便利なキャラになり得る。なるべく早いうちに育てておきたいが、後半からでも決して使えないことはない。長所を作る事を常に考えてプレイしよう。 踊り子 魔法系ステータスのジョブとしては最高クラスの基本ステータス。踊るでMP補給までできる。 覚えるアビリティも優秀なので、マスターするまで使っておいても損はない。 ソードマスター 最強の攻撃役(となる可能性がある)ジョブ。剣技アルテマソードに全てを奉げるプレイヤーも多い。 しかし体力特化で成長させる場合、剣技を使わない限り雑魚敵にも手間取る事となりうる場合もある。 ステータスは、体力をメインに、好みでHP・力・速さを。 アビリティは、攻撃面ではMPターボ・攻撃力アップ・オートヘイスト・爪装備・警戒、防御面では片手持ち・レジスト・リボン・マジックガード・フォースシールド、コマンドには調理・かじる・青魔法・時魔法あたりを。 魔界幻士 魔法の威力ならこのジョブ。時の香りをつけると何気に万能。 ステータスは、魔力をメインに、好みでHP・MP・早さを。 アビリティとしては、連続魔・MPターボ・応援・時の香り・白の香り・重装備・警戒・リボン装備あたりを。 アウトサイダー アルテマソードには手数で勝負。騎士剣二刀流ができるのはアウトサイダーだけ! また守備面でも片手に盾を装備しゲート魔法で強化、片手に騎士剣を持ち魔法剣で強化と長期戦でも優秀。 しかしJPは全ジョブ中最低なので、警戒やみだれうちなど強力なアビリティを付けるのは難しい。 トランスを使用した超短期決戦仕様にしても良いだろう。 ステータスは、好みでHP・力・速さを。 アビリティは、みだれうち・ジャンプ・かじる・トランス・青魔法・攻撃力アップ・クリティカル・レジスト・マジックガード・斧装備・警戒あたりを。 特にかじるとの相性は最高。忍者以上に相性がよく、一撃に耐えられるならば永久機関じみた動きをする。 賢者 白黒魔法を全て使える。使えるのだが、全魔法を付けるのは(JPの都合上)ほぼ不可能。 ここでは泣く泣く、見習い戦士に全魔法のパターンを。 全魔法+連続魔に、攻撃もするなら杖装備、補助に徹するならリボン装備。マイナスアビリティはスリップダメージ、ボス戦ではエーテル類やエリクサー使用を前提にMP0%or消費MP↑を。 補助と回復に徹するならマイナスアビリティを!あいうち、!ダメージ回復にすると良い。 ステータスは、好みでHP・魔力・早さを。 アビリティは、全魔法・連続魔・MPターボ・杖装備・重装備・警戒・リボン装備あたりを。 育成記録 [バランス重視パーティ] ナイト→バイキング→竜騎士→ソードマスター 黒魔→白魔→召喚士→吟遊詩人→魔界幻士 シーフ→ハンター→忍者→魔剣士(間にアイテム士、学者を含む) 白魔→シーフ→吟遊詩人→賢者(ボス戦ではJP関係からクレリックや見習い戦士がオススメ) 物理アタッカー、魔法アタッカー、早さ重視の補助役、早さ重視の回復役の構成。 様々な局面に対応できる構成となっている。 [前衛直接攻撃パーティ] シーフ(ダブルスティール)→ハンター(マスター)→シーフ(けいかい)→ナイトとか。 赤魔道士(マスター)→学者(ちりょう)→踊り子(リボンそうび)→風水師とか、ボス戦では魔道士系に。 バイキング(おのそうび)→ハンター(マスター)→シーフ(けいかい)→ナイト(りょうてもち)→パラディンとか。 白魔道士(LV5まで)→青魔道士(ラーニングアイ)→ネクロマンサー(ケアルダメージ)→侍(マスター)→デジョネーターとか。 みだれうち要員2人、れんぞくまorちりょう1人、器用貧乏?1人。 [後衛魔法使いパーティ] モンク→シーフ→ゲートキーパー→ナイトなど 黒魔→時魔→クレリック→吟遊詩人→魔界幻士 赤魔/青魔→魔法剣士→吟遊詩人→風水士(杖装備まで)→杖装備+テキトーなジョブ 白魔→召喚士→赤魔(余裕があればマスター)→踊り子(リボン装備まで)→賢者 とにかく魔法。上からHP、アタッカー、補助、回復役。 HPがどうしても低くなってしまうのが弱点。一瞬で全滅しないよう、一人はHPをガンガン上げる方向で。 [なんだろ?] モンク(格闘)→ハンター入手まで時とか青とかシーフとか→ハンター(ハンティング)→シーフ(警戒)→ナイト(両手持ち)→侍(居合い抜き)→魔剣(魔法回避用)→ソードマスター ナイト(両手持ちまで)→赤(→ロッド装備おぼえた時点でいったん重装備覚えさせてもおk)(MPターボ・連続魔)→魔剣(魔法回避用)→魔幻 適当→バイキング(斧装備)→ハンター(ハンティング・乱れ撃ち)→魔剣(魔法回避用)→アウトサイダー 白とか青とかナイトとか→ハンター(ハンティング)→ネクロマンサー(操る)→学者(治療)→踊り子(リボン装備)→魔剣(魔法回避用)→賢者 あとは合間にアイテム士とかシェフとか適当に。 レベルアップ時は別ジョブに。 ハンティングは省いても。 ティータは蘇生を覚えさせるのもいいかも。あるいはMPターボと連続魔。 [根性系特化パーティ] (格闘家入手まで戦闘不能)→格闘家(推奨:体力ボーナス)→ソードマスター ナイト→シーフ→アイテム士→時魔道士(レベルアップは別ジョブで)→見習い戦士(時魔法+他何か) 黒魔→時魔→召喚士→吟遊詩人→魔界幻士 白魔→赤魔道士→風水士→吟遊詩人→賢者→見習い戦士 剣技(※体力依存)に全てをかけたパーティ編成。 剣技→クイック→剣技とすることでありとあらゆる敵を瞬殺可能な無類の攻撃力を誇る。 クリスタルタワーまでは根性で頑張るべし。 [1週目用、攻撃・補助役2人ずつお手軽ステータス強化パーティ] 格闘家入手までナイト → あとはずっと格闘家 [アルテマソード、ソードマスター用] ハンター入手までシーフ → あとはずっとハンター [盗む等、素早さが高いのでいろいろな補助を。力も結構高い] 時魔導士入手まで白魔導士 → 吟遊詩人入手まで時魔導士 → あとはずっと吟遊詩人 [キリン・ヘイスガ等、まかいげんし用] 時魔導士入手まで黒魔導士 → あとはずっと時魔導士 [連続魔フレア、賢者用] ある程度までストーリーを進めないとジョブ揃わない1週目で、LVアップでのステータス上昇が気になって LV上げをためらってしまう方や、LVアップ時のジョブ選びが面倒な方におすすめです。 ナイト・白魔導士・黒魔導士は素早さが上がりませんが、格闘家・時魔導士入手時期は早いので素早さが全く上がらない期間は短いです。 コメント 居合い抜きの評価が低くないかい?雑魚戦最強だと思うんだが。 -- 名無しさん (2008-01-19 19 11 59) アビリティに、必要AP(例えばりょうてもち:10+25+50+100=185)載せるといいと思うけど、アビリティのページとどちらが良いかな。全アビリティには必要ないだろうし、情報が雑多になるから、こちらで良いかな。 -- 名無しさん (2008-01-19 19 42 55) アビリティ解説ページ作った方がいいような気がしてきた。マイナスアビリティとか -- 名無しさん (2008-01-20 18 26 10) あと、育成理論って名前もなんか違う気がする。アビリティのこと色々書いてるしなぁ -- 名無しさん (2008-01-20 18 27 04) アビリティの解説はおすすめ戦術のページでいいんじゃね -- 名無しさん (2008-01-21 00 45 01) 育成理論って名前が違うというか、本来の用途からずれてるんじゃね?オススメ戦術に入れると長すぎるし、オヌヌヌアビリティ専用ページあった方がよさげ -- 名無しさん (2008-01-23 08 45 21) 解説部分を少し整理。 ↑アビリティ関係のページだけで4つもあるからな・・・これ以上増やすと探しづらくなるだけじゃね? -- 名無しさん (2008-01-23 22 10 42) コレ、コマンドがとつげきとねらうくらいだから、早いタイミングで青魔法でも覚えさせると良さそう。> レ:適当→バイキング(斧装備)→ハンター(ハンティング・乱れ撃ち)→魔剣(魔法回避用)→アウトサイダー -- 名無しさん (2008-02-26 07 57 33) ファーストプレイはバイキング(おのそうび)と白魔法青魔法で押し切って、二週目から体力強化(剣技・リジェネ)・バランス前衛・バランス後衛・速さ特化(居合い抜き・蘇生・治療)ってした方が効率的な希ガス。そして何れにせよレベル上げちまえば格闘が鬼に。 -- 名無しさん (2008-03-24 17 35 57) 中盤まではジャンプ・ハイジャンプ・格闘で恐ろしいダメージが出せる・・ -- ゆでっち (2010-04-10 14 00 53) アイアンクラッド戦(ff2ボスバトル) -- 福田孝広 (2012-07-20 17 48 48) ギルガメ戦(ロマサガバトル2) -- 福田孝広 (2013-05-17 17 22 16) ネクロマンサー+アルテマ+両手持ち+精神統一+エンカウントなし+ライフスティール -- 福田孝広 (2014-03-10 17 09 56) 名前 コメント
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☆4 アサルト 威力10 射程2 SP50 フィアー 威力5 射程2 戦闘後、敵の攻撃-6(敵の次回行動終了まで)SP150 ライブ 射程1 5回復 リライブ 射程1 7回復 リブロー 射程2 8回復 SP200 治療 奥義カウント1 回復の杖使用時、回復効果+10 静水の祝福 奥義カウント1 回復の杖使用時、自分を除く全味方の魔防+4(1ターン) SP150 守備の鼓舞1 ターン開始時、周囲1マスの味方の守備+2(1ターン) SP50 守備の鼓舞2 ターン開始時、周囲1マスの味方の守備+3(1ターン) SP100
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ダブルバーガー(だぶるばーがー) 概要 グレイセスに登場した料理系のアイテム。 登場作品 + 目次 グレイセス依頼 関連リンク関連品 グレイセス ハンバーグを二枚挟んだ、ハンバーガー。食べ応えも十分。 料理の一種。 全員のHPを最大値の100%ずつ回復し、戦闘不能解除とフィールド移動速度30%アップの効果。 ハンバーガー+チーズバーガーのデュアライズで作れる。 No. 093 分類 料理 効果 全員のHPを最大値の100%ずつ回復戦闘不能解除フィールド移動速度30%アップ 条件 戦闘後、誰かが戦闘不能 エナジー消費量 73 エナジー経験値 5 売値 31161922(f) 備考 - 入手方法 デュ ハンバーガー+チーズバーガー(Wii:380ガルド/f:713ガルド) 依頼 場所 個数 報酬 SP ラント 1 レッドセージ 1081 ▲ 関連リンク 関連品 ハンバーガー チーズバーガー ▲
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道筋が入り組んでいるゲームでもないが、一応伝統としてチャートのページも作る。 魔霧の森 概要 SZパートのスタート地点。 イベント SZとALCを操作してPSRと戦闘する。 公園 概要 特に何もないエリアだが、何度かここを訪れる事になる。 イベント 公園を出るとAOKパートに移行。 次のSZパートは即戦闘なので、装備を外すべきではない。 我修院 概要 AOKパートのスタート地点。 イベント AOKとセイバー姉貴を操作してじゅんぺいと戦闘する。 公園 イベント 公園を出るとくろまほパートに移行。 次のAOKパートも即戦闘があるので、やっぱり装備を外すべきではない。 吸血鬼の城 概要 くろまほパートのスタート地点。 イベント くろまほとSKRを操作して城を守る敵を倒す。 公園 イベント 公園を出るとSZパートに移行。 くろまほパートは即戦闘ではないので装備を外してもいいが、あんまり外す意味はない。 下北沢 概要 MGRパート(すぐにSZと合流)のスタート地点。 イベント SZ、ALC、MGR、YUHのチームで謎のエルフと戦闘。 公園 イベント 公園を出るとAOKパートに移行。 巷で噂の鎖国系研究所 概要 AOKが立ち寄った研究所。HSIとメタルHSIの居住地。 イベント AOKとセイバー姉貴を操作してありくんと戦闘。 戦闘前・戦闘後いずれも装備をいじるタイミングはない。 宿屋 概要 くろまほ達が泊まっている宿屋。 イベント SKRと話すと市場に移動。 市場 概要 くろまほ達が泊まっている宿屋がある市場。 イベント ここでは回復アイテムと礼装が購入可能。 この時点で礼装を買うとかなり財布が圧迫されるが、ここを逃すとしばらく購入する機会がない。 買うか買わざるかはプレイヤー次第。 街道 概要 直接狙える距離 イベント 現場監督を囲む男と話すとHND△との戦闘になる。戦闘前に現場監督が加入。 この戦闘に勝つと女苑が加入し、そのままSZ・MGRパートに移行。 地下街 概要 サーヴァントがたむろする危険な街。 イベント ここでも回復アイテムが購入可能。 SZ・MGRチームを操作してりゅーが、阿部さん、ビルダー拓也、宇月幸成と戦闘するマップ。 なお、倒したサーヴァントはそのまま自軍に加入する。 宇月を倒すとこのマップはクリア。 公園 イベント 公園を出るとAOK・HSIパートに移行。 治安わるわる村 概要 イベントで立ち寄るだけの村。 獣道 概要 ネズミがいる道。 イベント ショップあり。 AOK・HSIチームを操作してネズミを倒して行く。 最後のネズミと戦う直前にくろまほチームと合流。総勢8人のパーティになる。 ネズミーヤシキ 概要 ネズミがいる屋敷。 イベント 入ると即座にNYN・ICGと戦闘。 撃破後、SZ・MGRパートに移行(この間、装備を変更するタイミングはない) 戦場跡地 概要 はぐれサーヴァントが暴れた跡地。 イベント ショップあり。 マップ右上のSIKに話しかけると連戦発生。 撃破後、イベントを経て下水洞窟に(装備を変更するタイミングはない) 下水洞窟 概要 魔力供給代行者の里につながる洞窟。 ポイント ここでようやく通常戦闘が発生する。 ただし、マップの切り替えができないので倒せる数には限りがある。 なお、本作はボス戦後にHP・MPが全回復するが、通常戦闘の後には回復しないので注意。 イベント ショップと宿屋あり。 MGR、ALC、宇月幸成、SIKのみを操作可能。 マップ右上のドラゴンに話しかけると戦闘になる。 魔力供給代行者の里 概要 おなじみのキャラクターと新顔が同時に登場(半ギレ) イベント 入ると即イベント。このイベントの最中、NELとの戦闘になる。 その後、AOKくろまほHSIパートに移行(装備を変更するタイミングはない) 結界の森 概要 残酷な現実を知る森。 イベント ショップと宿屋あり。 操作キャラはAOKくろまほHSI他に移行。 マップ右下で「MRMKRRRN」との戦闘が発生。 戦闘後、更に先に進むと滝のある森に入る。 滝のある森 概要 結界の森から続いているエリア。 イベント 入るとイベントが発生。謎の空間に移行する。 謎の空間 概要 このシリーズではもはやおなじみの謎空間。 ポイント ここでの戦闘後、しばらくの間くろまほ達を操作する機会はない。 強い礼装をこのパーティに与えれば、しばらくの間それらを使うタイミングは失われる。 しかし、ここのボスは強いので、空手で挑むのは厳しい。悩ましい所である。 イベント 操作キャラはくろまほ・ありくん・布都ちゃん・釣りキチおばさんで固定。 ショップと宿屋がある。礼装も購入できる。 マップ中央のONDISKに話しかけると戦闘。 撃破すると謎の空間を脱出し、そのままMSRMZNMパートに移行(装備を変更するタイミングはない) 宿屋 概要 MSRMZNMパートのスタート地点。 イベント JOKERに話しかけるとなんやかんやでイベントが進み、RIくんとSNNNが仲間になる。 磯野港 概要 我修院に抑えられている港。 イベント じゅんぺいに話しかけるとるりまさんとの戦闘。 新宿二丁目 概要 新宿二丁目。下北沢と違い、見るも無残な情景になっている。 イベント ショップと宿屋あり。 マップ左のPSRに話しかけるとイベント発生。ここでは戦闘にはならない。 廃墟 概要 結界の貼られた廃墟。 イベント 屋敷の前に居る斎藤さんに話しかけるとイベント発生。 新宿二丁目 ポイント ここでは「マップの切り替え」が可能なので、いくらでも通常戦闘で経験値を稼げる。 イベント 斎藤さんに話しかけた後、敵が出現するようになる。 また、マップ右上には平野源五郎が出現している。会話するとボス戦に。 廃墟 内部 イベント 平野店長撃破後に入れるようになる。ここでMSRMZNM組とSZ・MGR組が合流 (SZ、ALC、MGR、YUH、りゅーが、阿部さん、ビルダー拓也、宇月幸成、 SIK、KRKNTN、ゆうさく、MSRMZNM、JOKER、RIくん、SNNN) なお、SZ・MGR組のメンバーはLvが3-4程度上昇した状態で加入する。 その後、イベントでPSR・BNKRG組と対峙。マップ下に居るPSRと話しかけると戦闘が発生。 魔霧の森 概要 SZパートのスタート地点だったところ。今回は普通に攻略する。 ポイント この後の三連戦は険しい消耗戦となる。途中で補給もできないので、回復アイテムは十分に取り揃えておきたい。 イベント ショップがある。品揃えが今までよりも少し良く、フルブラウニー・バンホーテンクォクォア・神バンホーテンを購入可能。 宿屋もある。 魔導院 イベント SZ・ALC・宇月幸成・ビルダー拓也・KRKNTNを操作して陽動を行う。恐怖の五連戦。 戦闘後に装備を変更するタイミングはない。 実験室 イベント MGR・YUH・RIくん・阿部さん・ゆうさくを操作してSNJと戦う。 難易度は先の五連戦よりも抑えめだが、事前に補給ができないのが苦しい。 ここも戦闘後に装備を変更するタイミングがない。 魔導院教室 イベント MSRMZNM・JOKER・SNNN・りゅーが・SIKを操作してTISと戦う。 TIS自体が強い上に、先の二戦でアイテムも消耗しているだろうから苦しい戦いとなる。 やはり、戦闘後に装備を変更するタイミングがない。 工場 イベント ここでAOK・くろまほ・HSIチーム視点に移る。メンバーは全員集合しており、さらにうんち提案おじさんも加入する。 純化提案おばさんが装飾品やマスター用の武器を販売している。 工場内部 イベント マップ右上の機械(右から三番目)を操作すると、マップ左上の扉が開く。 その先にいる77歳モロ感と会話すると戦闘。さらに奥にいるKSZと話すと次のエリアに移動する。 名称不明 概要 名もないエリア。 イベント こころちゃんに話しかけると、黒塗りの高級車と戦闘。戦闘後にこころちゃんが加入。 ぼったくりショップ 概要 やられてしまいました。まさかモブ同然の出番とは思わなかったんでね イベント TNSに話しかけると仲間として加入。その後、地下通路に。 地下通路 イベント ショップと宿屋がある。 マップ上にいる富美男に話しかけると戦闘になる。 我修院 概要 我修院! イベント 突入後即イベント発生。四連戦→(メニュー画面@セーブ可)→変態糞親父との戦闘。 これに勝利すると、更なるイベントを経て空中神社に。 空中神社 概要 ルーラーが住まう神社。本来、お菓子戦争の参加者が入れる場所ではないのだが… イベント SZ・MGR・MSRMZNM組とAOK・くろまほ・HSI組が合流(葛城蓮と早口おばさんも加入済み) 総勢31人の大所帯になる。 宿屋(ここではタダ)、道具屋・装備屋が開業している。 野獣海岸 概要 空中神社から行けるエリア。要するに、従来シリーズでいう野獣ヶ原。 イベント ランダムエンカウントであり、これまでに登場した 雑魚敵が出現する。 ここでの戦いは逃走可能。また、サーヴァントのHP・MPの自動減少が発生しない。 このマップではRUさんは使えない。 まれに「経験値がすごい鳥」が出現する。倒すと経験値20000・10000円・クレープマリエットが手に入る。 HPは500しかないが、防御力・魔術防御・敏捷は非常に高い。加えて、非常に逃げやすい。 世界の塔 概要 延々と戦いが続く恐怖の塔。 ポイント 人数の少ない雑魚は、会心率の高いサーヴァントやキャスターで叩けば苦も無く勝てる。 各個撃破の間に合わない相手の場合、KRKNTN(全体必中攻撃、かつ麻痺を付与する「ジェラートの悪夢」を使える)で敵の足を止め りゅーがや布都ちゃん(どちらも必殺が発動する全体攻撃持ち)で一気に倒してしまうのがおすすめ。 イベント 入口にいるKNN姉貴に話しかけると仲間に加わる。 「世界の塔」は、4階層ごとに1セットの構成となっている。 1-3階層には、それぞれ雑魚が3グループずつ、総勢9グループ出現(どの戦いも単発)。 また、3階層目の最奥にはビーストを1体撃破すると開く扉がある(倒すビーストは誰でも構わない) 4階層目にはボスがおり、これを撃破すると次の階層に進める。 転移の間 概要 ビーストの居るエリアと繋がるワープゾーンがある神社。 イベント 「ラーの鏡(属性なし)」がいる「ラーの間」 「ドラゴン田中(ライダー)」がいる「ポジティ沼」 「HSKマキリ(ランサー)」がいる「HSKマキリの巣」 「古代文明の女王ASTK(バーサーカー)」がいる「ASTKの館」 「ピンキー(キャスター)」がいる「廃病院」 「セイバーDIYUSI(セイバー)」がいる「ビジネス街 」 「ビースト先輩(アーチャー)」がいる「野獣公園」にそれぞれ繋がる7つのワープゾーンがある。 各ゾーンにいる間のみ「RUさん」が加入。パーティメンバーとして使用できる。
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| 回復魔法 | Lv1 魔法 効果 対象 入手方法 エイド HPを少し回復させる 単 店売ミスチーフ セフティ 宝箱のトラップレベルを下げる - 森MAP サーチ ダンジョンの状況をミニマップに投影 - ビー アナリシス 対象物を鑑定する 単 森の奥のスイッチによって現れる宝箱川MAPでドロップ Lv2 魔法 効果 対象 入手方法 パラーラルエイド HPを少し回復させる 複 ミスチーフ ブライトネス 状態異常「闇化」を解除 単 - キャプチャ 対象物を図鑑に登録 - ガーマ キュア HPを回復させる 単 - Lv3 魔法 効果 対象 入手方法 パラーラルキュア HPを回復させる 複 ミスチーフ スピーク 状態異常「沈黙」を解除 単 - リカバリー 状態異常「麻痺」を解除 単 パラライズトロール(?) ノンポイゾネス 状態異常「毒化」を解除 単 スライム系 Lv4 魔法 効果 対象 入手方法 レリーズ 状態異常「石化」を解除 単 - メディスン 状態異常「病気」を解除 単 - アビーズ 敵から狙われている状態を解除 単 - ヒール HPを大幅に回復させる 単 ヴァンパイア Lv5 魔法 効果 対象 入手方法 パラーラルヒール HPを大幅に回復させる 複 - リバース 死亡状態を解除 - 墓地の宝箱 エスケイプ 街へ戻る - 雪山の宝箱 トリート HPを大幅に回復させる 単 神殿の宝箱 Lv6 魔法 効果 対象 入手方法 クリア 単体の全状態異常解除 単 ヘルフォートでドロップ(?)神官(神殿) シェア 自分のMPの残りを味方のMPにする 複 クエスト「決断」 バラーラルクリア 全状態異常解除 複 妖界の宝箱 プルーヴ 手持ちのアイテムを一括鑑定 複 フィスティルの宝箱
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グルヴェイグ とは、【ファイアーエムブレム ヒーローズ】のキャラクター。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール グルヴェイグ 他言語 Gullveig (英語) 性別 女 職業 【魔女】 声優 三森すずこ デザイン 四々九 初登場 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】 未来で、世界を滅亡の淵に追いやった【魔女】。 時を操る力を持ち、未来を自分の望むように変える。 作品別 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】 総選挙版 称号 武器 移動 声優 イラスト 過去、現代、未来 青の魔道 飛行系 三森すずこ 四々九 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 40 45 47 27 19 武器 補助 奥義 円環の力 なし 月光 A B C 鬼神飛燕の炎撃 時を戻す黄金の魔女 攻撃速さの信義4 実装日 ★ 入手 分類 2023/08/16 5 英雄召喚 英雄 第7回英雄総選挙で女性1位となった記念として、2023/08/16から開催の新英雄召喚イベント「巡る運命の輪」で実装。当然ながら味方実装は初。セイズと似た衣装を着ている。 専用武器「円環の力」は、【再移動(1)】を発動可能。 自分から攻撃した時、または、自身が【有利な状態】を受けている時、戦闘中ALL+5、さらに、攻撃・速さがターン数×2だけ増加(最大10)、ダメージ+速さの20%(戦闘前奥義も含む)、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効。 専用Bスキル「時を戻す黄金の魔女」は、戦闘中、敵の速さ・魔防-5。 戦闘開始時、自身のHPが50%以上で、自分から攻撃した時、戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを60%軽減。 自分から攻撃した時、戦闘後、自分を行動可能な状態にする、かつ自分とダブル相手に【グラビティ】を付与。(発動後、2ターンの間発動しない) 典型的な高速射程2アタッカーで、無条件の再行動専用Bスキルが特徴的。 神階英雄版 称号 武器 移動 声優 イラスト 黄金の魔女 無の魔道 騎馬系 三森すずこ 四々九 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 37 45 47 27 18 武器 補助 奥義 終端グルヴェイググルヴェイグ(敵専用) なし 時は光 A B C 鬼神飛燕の炎撃 魔の邪毒 守備魔防の紫煙3 神階属性 神階効果 理 HP+5、速さ+4防衛部隊特別枠 味方実装日 ★ 入手 分類 2023/11/29 5 伝承英雄召喚神階英雄召喚 神階英雄 第7部の大ボス。第7部13章-5節で敵として登場。 時を操る力を使いミズガルズ全てを時の狭間へと消し去ってしまうが、【セイズ】が【エクラ】?に干渉した事で、エクラ(プレイヤー)だけが時を遡って前の時間軸へと飛ばされる。 敵時の専用武器「グルヴェイグ」は、自分から攻撃した時、または、戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中ALL+5、敵の絶対追撃を無効、かつ自分の追撃不可を無効。 自分から攻撃した時、かつ速さが敵より1以上高い時、戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを60%軽減。 自分から攻撃した時、戦闘後、自分を行動可能な状態にし、自分とダブル相手に移動を最大1マスに制限する状態異常を付与。(発動後、2ターンの間発動しない) この時点では素性は完全に不明で、他は黄金の蛇の呪いなるものが存在している事ぐらいしか分かっていない状態だが、なんと第7回英雄総選挙で女性1位を飾る。あまりにも豊満なグラフィックがウケたものとされている。(前例としては【プルメリア】も殆ど素性がわからない状態で結構上位だった事がある) 自分の肉体を若返らせて【クワシル】へと変異させて過去へと戻り、【ニョルズ】?にグルヴェイグの存在を示唆する事で自分の誕生を確定させ、時の円環を形成。 これによりニョルズはグルヴェイグ誕生の儀式を行い、【ヘイズ】に宿した「黄金の蛇」がセイズに移った際にグルヴェイグへと変異する形で誕生し、そのままニョルズを殺害。 倒しても無かった事にして無尽蔵に蘇る上、時を消し去る力を制御できないようで幾ら時を遡ろうと世界は滅びを迎えてしまうらしい。 しかし、【ネルトゥス】の力を宿した「ブレイザブリク」が未来から過去へと何巡にも時の円環を辿った結果、幾度となく力を蓄えて黄金の蛇の呪いを打ち破れるほどの性能を得る。これを使いセイズの過去や現代との因果を断ち切り、過去の存在のクワシル、未来の存在のグルヴェイグを両方滅ぼす事でようやく討伐に成功。 そのまま亡くなってしまうが、セイズが自身の心の中に精神だけ移動させる形で生存(?)して残ったらしい。 味方としては2023/11/29から実装。理の神階英雄となる。 味方時の専用武器「終端グルヴェイグ」は、自分から攻撃した時、または、戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中ALL+5、さらに、攻撃・速さが、戦闘開始時の自分の速さの15%だけ増加、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効。 自分から攻撃した時、受けた攻撃のダメージを70%軽減、戦闘後、7回復。 自分から攻撃した時、戦闘後、自分を行動可能な状態にし、自分とダブル相手に移動を最大1マスに制限する状態異常を付与(発動後、2ターンの間発動しない) 専用奥義「時は光」は、発動カウント3の奥義。速さの45%を奥義ダメージに加算。 戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量-を無効。 自分から攻撃し、かつ、奥義を発動した戦闘後に自分が生存している時、自分を行動可能にし、自分とダブル相手に移動を最大1マスに制限する状態異常を付与(1ターンに1回のみ)(この効果は他の同系統効果より優先する、その際、他の同系統効果は発動していない扱いとする) 味方として実装された英雄の例によって敵対時からパワーアップしており、奥義と武器効果により射程2でありながらも3回行動できる。 総選挙版同様に炎撃も所持している。 総選挙版とは異なり騎馬系であるため、見間違いには注意。 水着比翼英雄版 称号 武器 移動 声優 イラスト 輝ける海へ 赤の魔道 騎馬系 三森すずこwith 羊宮妃那 四々九 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 40 46 47 24 17 武器 補助 奥義 魔女と女神の夏光 なし 時と光 A B C 鬼神飛燕の炎撃 速さ魔防の遠影4 速さの波・奇数4 比翼スキル 自分を行動可能にする(現在のターン中に自分が戦闘を行っている時のみ発動可能) 常時効果 効果1 死闘(能力合計205) 実装日 ★ 入手 分類 2024/06/17 5 超英雄召喚 比翼英雄 2024/06/17開催の超英雄召喚イベント「恥ずかしがり屋の夏」で実装。比翼相手はセイズ。 専用武器「魔女と女神の夏光」は、自分から攻撃した時、または、戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×3+5だけ増加(最大14、各自軍ターン、各敵軍ターンそれぞれについてこのスキル所持者の2回目以降の戦闘の時は14として扱う)、ダメージ+速さの20%(範囲奥義を除く)、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージを◯◯%軽減」を半分無効(範囲奥義を除く)。 自分から攻撃した時、戦闘中、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを70%軽減、戦闘後、自分を行動可能な状態にし、自分とダブル相手に移動を最大1マスに制限する状態異常を付与(発動後、2ターンの間発動しない)。 専用奥義「時と光」は、発動カウント2の奥義。 速さの30%を奥義ダメージに加算。 戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量-を無効。 自分から攻撃し、かつ、奥義を発動した戦闘後に自分が生存している時、自分を行動可能にし、自分とダブル相手に移動を最大1マスに制限する状態異常を付与(1ターンに1回のみ)(この効果は他の同系統効果より優先する。その際、他の同系統効果は発動していない扱いとする)。 比翼スキルは自身の再行動。 関連キャラクター 【ニョルズ】? 【セイズ】 【クワシル】 【ヘイズ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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回復導師 光属性 リゾネイター:魔導師 (光)(1)/ATK 400/DEF 400 【参戦】 あなたのライフを500点回復する 【ブレイク】 あなたのライフを500点回復する スターターデッキ円卓の騎士団で登場した光属性 魔導師のリゾネイター。 収録パック等 円卓の騎士団 1-017 C ヴァルハラの黎明 1-017 C