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ハシラの魔術師による各種オオモノへの対応考察 ここではハシラの魔術師の各種オオモノに対する立ち回り、処理意識を考察します 目次 バクダン カタパッド テッパン ヘビ タワー モグラ コウモリ ハシラ ダイバー テッキュウ ナベブタ バクダン ハシマはエイム精度が悪く自覚している部分があるのか処理意識の低いオオモノになり 放置してしまう事でコンテナ周りが崩壊しやすい原因となっている 「え〜今の当たってるんとちゃうん?」 またハシラの上に居座っているハシマにバクダンのタゲが入るせいで なかなか攻撃モーションに入らない事象も起きる カタパッド 意外にもボム入れの意識はそこまで低いわけではなく特に満潮時、あるいはムニエールやトキシラズで見られるコンテナから比較的近い場所に現れるカタパッドはそこそこ処理してくれる またある程度はワンパンが出来る場所を把握しており稀ではあるが成功させている 一方でデスの原因としても多くハシラや壁を登る最中にやられたり、 足場の塗りが悪くスリップダメージを受けた状態からのトドメとなるケースが見られる 「はぁ〜〜?そんなん無理や」 金網上や足場の塗りが良い時にミサイルを避ける際、スティックをちょん押ししているかのような不可解な動きをする テッパン 基本的にコンテナに寄せてから倒すオオモノのため処理意識も低くなく悪い動きを取ることも少ない がハシマがいる事はすなわち盤面が荒れやすい事を意味するため 複数のテッパンに追われ続ける光景もしばしば見る 「どけっ!」 配信初期では自分が止めたテッパンは他の味方が後ろに回り倒してくれる事を当然だと思っていたため ハシマの特徴の1つである「画面内に味方が映っていないと不安に陥る」を よく表してくれるオオモノとなっている ケツボム(テッパンの後ろにボムを転がし爆風でスタンさせる)は習得していないのかやっているシーンは確認出来ず ヘビ こちらも処理意識は高い方である 特筆すべき点は少ないがテッパン同様、複数のヘビに追われ続けられたり ハシラに登ろうとしたらタワーやモグラに妨害され 下にいるヘビにやられる事がある 「うわ〜ツイてへん…」 タワー 通常・干潮では海岸にいるオオモノであるため処理意識は非常に低い フルパであれば味方を信用しているためか自ら海岸に赴き処理を行う事がある タワーのいる位置から最も離れているプレイヤーを攻撃する、という仕様であるため コンテナ周辺に籠るのが常であるハシマが狙われる事が自然と多くなるのだが 長らくその仕様を知らなかったため文句を吐く姿がよく見られる 「俺ばっかり狙われる」 苦し紛れにメガホンレーザーを使っても近くにいるオオモノにタゲを吸われ倒せない事が多い モグラ ボムを投げたらハシマごときでも倒せるため処理意識は高いが 見つけ次第寄せずにその場で倒してしまう癖があるため勿体無い事をしがちである ハシマのインク管理が杜撰であるためなかなかボムを出せなかったり ハシラの上に陣取っているところを狙われるため寄せに時間が掛かり、 結果的に金イクラの精製、納品が遅れるケースになりがち 「入ってへん?」 コウモリ 素体のHPが高く雨弾を返す事も苦手なため処理意識は低い ハシマの視界が狭いため雨弾がある事すら気づいていない節があり 最近になってようやく返す事を意識出来るようになりつつあるが確認が遅れたり エイムが悪くショットを当てられない事もまだまだ多くアメフラシを許してしまいがちである 「しんどいっ!」 ハシラ simplist haruを象徴するオオモノ + 少し長いので折りたたみ 非常に処理意識が高くブラスターを持とうがエクスプロッシャーを持とうが側面を塗り 駆け上がって行く姿を拝められる ハシラの側面を複数、酷い時は4面全部塗る姿が彼の代名詞である 「ハシラの魔術師」の由来となっている (側面を複数理由は味方のために逃げ道を作ってあげてる事になるから) ドスコイ大量発生で大砲に乗った時でもハシラの側面をきっちりと塗る 一応ジェットスイーパー等の長射程武器を持てば下から倒すのだがハシラの上は安全であり またハシラ上の金イクラを納品するために結局はハシラに登っていく ハシラの上に陣取ると元々低いIQがさらに下がってしまい ハシマのアイデンティティである納品ですら疎かになってしまう ハシマが思っているよりハシラの上はそこまで安全ではなく カタパッド、タワー、コウモリの攻撃や下からのモグラによる奇襲、 長時間滞在しているためザコシャケが跳び上がってきて攻撃を仕掛けてくる等でやむを得ず降りる事があるが その後は納品を行うか再びハシラの上に登るかのどちらかになりがちである ハシラ上での行動にも問題があり上からインクショットを放つ、 カモンを押す(このカモンは「納品をしろ!」というハシマからの指令であると思われ ハシラの上に味方が来ると「こっち来んな!」と怒鳴られる事がある) 等味方を困惑させ盤面が荒れる大きな要因となっている 「なんで誰も登らへんの?」 ダイバー テッパンやモグラ同様寄せて倒すオオモノであるため酷い行動を取る事は少ないが インク管理の悪さが災いしてダイバーのエリアを塗りきれなかったり 盤面が荒れインクが枯渇している状態からダイバーに足元を奪われやられてしまいがちである ハシマに限らずではあるだろうがシェケナダムやどんぴこ闘技場では壁を登っている最中でダイバーにやられる姿も見る 「弾無い!弾無い!…クッソやられた〜」 テッキュウ 海岸にいるオオモノであるためタワーと同じく処理意識は非常に低い 砲台を利用する事に関しては否定的でコンテナに寄せる事をモットーとするハシマにとって 海岸でオオモノを停滞させる事は許し難い行為にあたり通報の理由にもなる 通称テッキュウボケ とはいえ複数体現れ攻撃が激しくなると流石に納品するどころではなくなるので もがくハシマは味方に対しこう叫ぶのであった 「誰かあいつ倒してこい!」 ナベブタ そこまで処理が難しいオオモノではないのだが ナベブタがいる=近くにザコシャケがたくさんいる、と認識しているのか処理意識はやや低め 放置してしまうためにザコシャケが次々と湧いてしまいじりじりと追い込まれていくため 盤面が荒れやすい原因の1つになっている ジェットパック使用中にナベブタを起動させた際、回避できずに押し潰される事がしばしばある ちなみにハシラの上にはよく登るのにナベブタの上には登らないの? と考える人は少なからずいるかもしれないが 配信初期にてナベブタの上に登った際、本体のお玉攻撃で弾き落とされ水没してしまった経験があり ハシマとってはそれがトラウマなのかもしれない 「うっそぉ!?落とされた〜」
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ワンダーランド(ダイブ界)を本気で作ろうと思っているまとめ ワンダーランド(ダイブ界)とは、自分の意識の中に作り上げる空想上の異世界です。 このページでは、ダイブ界の作り方とその利用方法について情報をまとめます。ダイブはカムラッドの基本技ともなります。 もくじ ダイブとは何か? ダイブ界はどんな感じのする場所なの? ダイブ界の利用目的について どうやってダイブするの? ダイブ界の作り方 タルパ界隈における内界とのちがい ダイブ界の構造と種類 地名は重要な要素 ダイブ用の依り代を導入する ダイブ界の設定 ダイブ界作りは楽しい技術と知識の無駄遣い 現実世界とダイブ界の中間(準ダイブ界)について タルパ界隈のダイブ方式 ダイブとは何か? まず、ダイブについて説明します。ダイブとは英語の潜る(dive)を意味する言葉で、ここでは自分の意識の中へ潜る行為をいいます。 本来はスキューバダイビングの用語で、海中へ潜ることになぞらえたものになります。飛び込むという意味合いもあるため、スカイダイビングもそうだと言えます。 実際、人間の意識は海や空のように広く無限の可能性が秘められた場所・・・いや、宇宙のように広大な世界です。 自分の意識の中へ潜るとは、具体的には幽体離脱と逆のような現象になります。幽体離脱は体の外側に心(=自分の魂、霊体)が分離する現象ですが、ダイブは体の内側へ心が分離する感じとなります。離人症と似たような状態です。 もっと、わかりやすく説明すると、起きている状態で「夢」を見る行為となります。 つまり、ダイブで毎回同じ夢を見れるように練習すれば、同じダイブ界へ行くことができるようになります。 起きている状態で見る夢を、一般的には白昼夢と呼びますが、毎回同じ夢を見れるようにコントロールすることから、白昼夢の明晰夢と言えます。 このため、ダイブを白昼明晰夢とも呼びます。専門的には「変性意識」と呼ばれる意識状態になることをいいます。変性意識については変性意識道場でくわしく説明してあります。 ダイブ界はどんな感じのする場所なの? 人間の意識は「顕在(けんざい)意識」と「深層意識」の二つの領域に分かれています。 通常の日常生活において、人間は顕在意識にある記憶で考えて行動して生きています。顕在意識は浅い意識の領域であるため、そこにある記憶はすぐに思い出すことができます。 一方、深層意識は深い意識の領域であり、遠い過去の忘れていたような思い出や本能など、無意識の記憶がたくさん眠っています。このため、深層意識にある記憶は自覚できませんし思い出すことがむつかしいです。 しかし、唯一、深層意識の記憶にさわることのできる時があります。眠っている間に見る「夢」です。夢は深層意識にある記憶で作られています。 つまり、夢を見ている時は、あなたは深層意識と呼ばれる、深い意識の中を潜っている状態だといえます。 これを起きている時にやろうとするのがダイブという訳ですが、ダイブによって見ることのできる夢の世界がダイブ界となります。 ダイブ界の利用目的について カムラッドとしてのダイブ界の利用目的と活用方法は以下の通りです。 気軽に異世界体験をして楽しむ。 イマジナリーフレンドを作り出すためには、その発生源となる心の世界が必要となるため(ダイブ界はその代わりとなる)。 人工精霊やタルパの自動化を進めるため(爆発的な勢いで勝手に実現する) 何か訳があり人工精霊やタルパと離れて暮らしたくなったら、ダイブ界に移住してもらうのもありです どうやってダイブするの? まず、普通の白昼夢を見る訓練からはじめましょう。白昼夢を見ることができないとダイブできません。 訓練といっても特別なことをする必要は何もありません。かんたんです。自分の満足感を満たす空想をして遊ぶだけです。 具体的には・・・ 現実世界で夢を実現させていたり、成功した自分の活躍の様子を妄想する。 欲しい物をたくさん手に入れたり、大好きな物に囲まれて生活する妄想もいいですね。 勇者となり異世界で冒険する妄想もおすすめです。 趣味性は悪いと思いますが、一番効果的なのは惚気です。好きな人とデートする妄想でもして楽しみましょう。 自分の心の中での話に過ぎません。ためらうことなく思う存分に自由な空想をして遊びましょう。 ただし、普通に空想しているだけでは、顕在意識での思考に過ぎません。空想を白昼夢化するには、次のような条件で空想をする必要があります。 できるだけ一人になれる落ち着いた環境でやる。 空想をはじめる前に、深呼吸を2~3回して、全身から力をゆっくり抜いて行く。最後は完全に脱力状態となる。 白昼夢は起きた状態で見る夢となるため、最後まで目は開けた状態を保つ。 最初は何も考えず無心になり、視界が狭まってきたり、白いモヤのようなものが見えて来るまで待つ。 適度な眠気を感じはじめたら空想を開始しよう。この時点から、深層意識での思考となり、夢の中での思考に変わります。 あまり考え込まず、思考の回数を減らしていく。思うがまま、感じるがまま空想して行くことで、空想も半分自動的なものに変わり、本当に夢を見ているようになります。 自然な着想は思考と思考の間から生まれます。思考の回数を減らし、思考の間隔を伸ばすしていくのが、白昼夢を見るコツです。 ただし、あっという間に時間が過ぎていくので、スマホ等でタイマーをセットしてアラームを鳴らすようにしよう。 白昼夢から目覚めたら、軽い体操をして体を現実世界にならしましょう。ダイブは催眠の一種です。中途半端な意識状態でいると思考力も低下し危険です。 目を閉じたり横の姿勢でやっても問題ありませんが、本当に眠り込んでしまう恐れがあるでのおすすめしません。ただし、夜寝る前、布団の中でダイブしたいならそのようなやり方でも良いでしょう。 とりあえず、白昼夢を意図的に見れるようにする訓練を行います。ダイブ界を作る方法とは、白昼夢を明晰夢化する方法となります。 ここの説明内容は自分がダイブ界へ行くような感覚、全身ダイブと呼ばれるものになります。 一方、依り代などを使用した遠視的なダイブ、ダイブ界にいるイマジナリーフレンドとテレビ電話でもするかのようなコミュニケーションも可能です。 この場合、浅め目の変性意識状態となるので、通勤通学中の電車やバスの中でもできます(乗り過ごしに注意)。ただし、本格的なダイブ界開発は難しいため、ダイブ界作りは自宅など落ち着ける環境での全身ダイブをおすすめします。 ダイブ界の作り方 ダイブ界を作る方法について説明します。白昼夢を明晰夢化することでダイブ界が作れます。 そのための訓練を行いますが・・・これもかんたんです。訓練というほどのものではありません。テーブルトークRPGで遊んだり、夢小説を創作するような感覚で楽しみながらやります。 ダイブ界を作るための手順は以下のとおりです。 ダイブ界の設定を決めます。具体的には、ダイブ界の世界観(統一的な世界のイメージ)や住人(人間、動物、獣人なんでもあり)などを考えます。 ダイブ界の設定にもとづくシナリオを作ります。飽きるとダイブの効果が薄れてくるので、たくさんのシナリオを用意しましょう。 ダイブして白昼夢が見える状態になります。その時、事前に作成したシナリオを空想します。 ただ、これだけです。 尚、ダイブ界そのもののイメージを作り上げるためのダイブも事前にしておくと良いかもしれません。 ダイブして白昼夢が見える状態になったら、とりあえず、ダイブ界の設定で決めた世界観にもとづく景色、光景を見て楽しみます。 ダイブ界の空を飛んだり、ダイブ界の大地を歩くといった基本的な空想をするだけです。 シナリオは事前にしっかり作られた舞台の上で活かされます。 ただ、すべてのシナリオが一つの世界観でしっかり統一されていれば、シナリオの空想をしているだけでも、ダイブ界そのものは自然と作られて行きます。 ただし、シナリオ<世界観となるのは言うまでもないと思います。シナリオが世界観を超えるようなことはあってはなりません。 ダイブ界を作るためのコツとして⋯ ダイブ界の設定は、よく考えて決めましょう。後で大きな変更をするのはむつかしいです。 シナリオの主人公はあなた自身です。シナリオの内容は冒険、恋愛、成功など楽しいストーリーに仕上げます。 手順3を毎日空き時間を利用する形で楽しみます。いろいろなシナリオを空想して遊びましょう。 白昼夢にシナリオを被せていくことで、事前に決めた内容が自然と再現されて行く感じになります。設定やシナリオなど、事前にいろいろ考えておくことで、ダイブ中の思考回数も減らすことができ、より深く潜れるようになります。 もちろん、明晰夢ですから、自由に思う存分、夢の世界を楽しみたいところです・・・しかし、寝ている時に見るような明晰夢とちがい、起きた状態で見る明晰夢は解除されやすいです。できるだけ、脳に刺激を与えないようにするのがコツです。 そのためにも、自発的に考える行為はなるべく少なくして、テーブルトークRPGのような選択的場面でのみ考え、物語全体を自然と流して行くような感じにしましょう。 そのうち、シナリオとシナリオの間から別の話が自然と生まれるようになります。シナリオ自体にも変化があらわれてきます。このような現象をタルパの自動化になぞらえ、ダイブ界の自律化と呼んでおります。 ただの空想は漠然と思考を続けている状態に過ぎません。 シナリオの具体的な作り方については、別ページ「逆夢日記・ダイブ界シナリオ作成法」でも情報展開、解説して行きます、。 タルパ界隈における内界とのちがい タルパ界隈にも内界と呼ばれるダイブ界があります。基本的にはこのウィキで説明するものと同じです。ただし、カムラッド界隈のものとは大きく異なります。 ◆タルパ界隈のダイブ界 ひとつの閉じられた世界で、多くの場合、部屋のような場所である。 基本的に自分とタルパだけの居場所となる。 タルパとまるで生身の人間と接しているようなリアルな交流をするのが目的である。 わかりやすく例えるなら、ドラゴンボールの「精神と時の部屋」のような場所だと言えます。 ◆カムラッド界隈のダイブ界 広大な異世界である。最大で惑星サイズまで作成可能。 そこには文明や文化があり、多くの存在(モブキャラクター)が住んでいる。タルパの生まれ故郷や移住先という設定になる。 出会いという形で新しいタルパを作り出したり、タルパと一緒にセカンドライフ的なものを楽しむ場所になる。 わかりやすく例えるなら、シムシティやA列車のようなシミュレーション的な世界だと言えます。 ダイブ界の構造と種類 タルパ界隈における内界としてのダイブ界は、多くは部屋のようなもので、立方体の閉じられた空間をデザインするだけです(外側はあまり意識されない)。しかし、カムラッド界隈のダイブ界は広大な異世界です。 カムラッド界隈のダイブ界の見本は以下のような感じになります。 ◆平面型ダイブ界 都市開発・街づくりシミュレーションゲームのようなダイブ界となる。 正方形または円盤形の平面地球的な世界となる。 ダイブ界の外側は深く考えなくて良い。シムシティやA列車のように、外側から人や物資が無限やって来る謎設定にする。 イメージ的にはシムシティ、シティーズ、A列車で行こう、ネオアトラス、大航海時代。 謎設定で都合よくサクサク作れるが、チートみたいなものなので飽きやすいデメリットがある。 ◆惑星型ダイブ界 SFのアニメやゲームの見るようなダイブ界となる。 架空の惑星系(月のような衛星や土星のような輪もあると面白い)となる。 ガンダムのようなシリアスな世界がお好きな方はおすすめ。もちろん、架空の国もたくさん作れる。 イメージ的にはファイナルファンタジー、エースコンバットのストレンジリアル。現実の地球をそのままパラレルワールド化するのも手。 細かな設定を求めるならコレ。ただし、全体的なバランスを保ちながら作り上げて行くのはむつかしい。上級者向けのダイブ界となる。 ◆拠点型ダイブ界 ラピュタやスペースコロニーのような閉じられたダイブ界も可能である。 天空や宇宙などに浮いている世界となる。反対に地下世界という設定も可能といえば可能。 外部との連携まで考えたくない、関わりを気にしたくないという人向けになる。 イメージ的にはラピュタ、ガンダムのスペースノイド、マクロスの宇宙船団、シドニアの騎士、東京アンダーグラウンド。 内界を広くしただけのような感じとなるので、ファイナルファンタジーやドラクエのような壮大な世界での冒険は体験できない。 ◆ミクロダイブ界 ジオラマのような小さなダイブ界。借りぐらしのアリエッティにみるような世界観をしたダイブ界。 現実空間をそのままダイブ界にしてしまうの手ですが、現実空間の隠れた場所、見えない部分(床下、天井裏)にそうしたダイブ界を作るのも面白いでしょう。 引っ越ししても新しい住まいから依り代を通じての再アクセスは可能(別に前の家の中に取り残される訳じゃない)。 イメージ的には不思議の国アリス、童話の世界。 子供の頃にこうした小さな世界を創造して遊んでいた人も多いと思います。 初心者がいきなり惑星型ダイブ界を作るのはむつかしい。最初は、惑星上にあると想定した平面型ダイブ界を作り、大航海時代やネオアトラスのような感覚で広げていき、惑星型ダイブ界に仕上げて行くのが良い。 それかラグナロクオンラインのようなMMORPGの感覚でマップを作り込み、つなぎ合わせて拡張して行くやり方でも良いでしょう。 将来的に惑星型ダイブ界へ発展させることを想定した平面型ダイブを作りたいなら、角錐を逆さまにして、角錐の頂点を惑星の中心、角錐の底を空に見立ててやると良いでしょう。 角錐の適当な位置の面を大地にします。角錐にする理由は、四角い面で東西南北を意識しやすくするためです。 ただし、ここに書いてある内容は例に過ぎません。自分がやりやすいと感じたものが一番です。 現実世界をパラレルワールド化させたダイブ界を作っている人も多いです。ダイブ界は何もゼロベースで作り上げる必要はありません。 地名は重要な要素 ダイブ界には地名を付けて行きましょう。人工精霊やタルパを作った際、名前を付けるのと同じです。 要所となる部分には必ず地名や施設名のようなものを付けましょう。シナリオを作り込んで行く上での基準にもなります。 海や山、川や湖にも名前を付けましょう。 また、ダイブ界も大きなものに成長して来ると、地方や国のような感じのものも出来上がって来ると思います。〇〇県や△△州と言ったものも考えましょう。 ダイブ界に対する愛着も増して、より生きた世界として感じられるようになります。 ダイブ用の依り代を導入する 依り代は人工精霊としてのタルパを作る際に使用するものですが、ダイブ界を作る時にも導入ができます。 タルパの場合、依り代はタルパの住処となり、必要に応じて呼び出したり、中へ戻すことができるものとなります。ダイブ界の場合、ダイブ界へ行くための「鍵」のようなものとなります。 白昼夢は日常的に誰もが体験する普通の現象です。ボーっとしている時、気がついたら夢のような光景を見ている時があると思います。 ダイブ界を持っている人が不意に白昼夢を見てしまうと、うっかりダイブしかねません。授業中や会議中に眠気がさしてダイブしまったらいけませんね。 そこで、依り代を見つめたり握りしめないと、ダイブできない条件付けをしておきましょう。具体的には、ダイブ界の作り方の【手順3】をやる時に、そうするだけでOKです。一度決めたらそれを続けます。 タルパを作る時との違いは以下の通りです。 ダイブ用の依り代は、破損したり紛失しても、また新しいものを買ってくれば復元できる(依り代の中にダイブ界がある訳でない)。 ダイブ用の依り代は、複数個の導入が可能である。ただし、多過ぎてはいけない。2~3個にしよう。 ダイブ用の依り代は、定期的に浄化した方が良い。浄化方法は依り代の取扱説明書に説明してあるやり方でOK。 ダイブ用の依り代は必須ではありませんが、導入することを強くおすすめします。 ダイブ用の依り代は、人工精霊のものと比べ、それほど慎重に取り扱う必要はありません。あくまでも、ダイブという技を発現させるための補助アイテムとなります。 ダイブ界の設定 ダイブ界の世界観(統一的な世界のイメージ)や住人(人間、動物、獣人なんでもあり)について考えてみたいと思います。 まず、ダイブ界における世界観とは何かについて説明します。 ダイブ界全体を統一的に見ながら、個別の要素を考えて行く感覚です。 個別の要素とは・・・シナリオの登場人物、町や村などの舞台となる場所、その世界におけるさまざな出来事、いろいろな産物などです。 ダイブ界全体を統一的に見るためのは、時代設定が特に重要な設定項目となります。 少なくとも、一つの時代的な感覚にまとめ、現在、過去、未来が混在するダイブ界を作るはやめましょう。 好きなアニメやゲームの世界観を、そのままダイブ界の世界観に設定してしまうのが、一番作りやすく安定性も抜群であるため、おすすめなやり方となります。 ◆ダイブ界の自然環境 時間は現実世界側と同じにする。惑星側ダイブ界を作るなら、その主要な活動拠点は日本と同じ経度に設定する。 季節も現実世界側と同じにするのが望ましい。常夏のダイブ界を作りたいならそうしてもかまわないが、イメージが崩れやすいためおすすめしない。 動植物、産物などのアクセサリー的な要素は、最初から全部そろえない方が良い。ダイブ界を探検するように少しづつ付け足していくのが良い。 ダイブ界は空想の世界になりますが、極端に現実離れしているとイメージを維持するのがむつかしくなります。 ◆ダイブ界の社会と住人 上でも述べた通り、好きなゲームやアニメの世界を再現するのが一番手っ取り早い。すでに頭の中でイメージも固まっている状態であるため。 住人は現実と同じにしなくてもOKです。人間を中心に、エルフや獣人などが混在していると面白いでしょう。 経済的な要素も取り入れるとリアルさも増してきます。ギルでもゴールドでも何でも良いので貨幣通過の設定も導入しましょう。 ダイブ界を生きた世界に仕上げて行くためにも、すでに発展した文明があり、多くの存在が暮らしている設定にします。 ◆ダイブ界のローカルルール きちんとした政府も作りましょう。必要な省庁はそろえておきましょう。ダイブ界で発生した問題を解決するための象徴となります。 気分的な問題かもしれませんが、ダイブ界の秩序を保つため、警察や軍隊のような組織も決めましょう。 法律や条例も作ることを楽しみましょう。 ダイブ界も現実の国と同じです。省庁のようなものはシムシティの行政機構を参考にすると良いでしょう。 ダイブ界を作る場合、欲張って複数作ってはいけません。一つだけに絞りましょう。 複数のダイブ界を作ると、シナリオも別々に用意しなければならなくなります。一つのダイブ界に専念した方がより深いダイブが楽しめます。ダイブ界作りは二兎追うものは一兎も得ずです。 一つのダイブ界に多くのシナリオがあった方が良いです。 ダイブ界作りは楽しい技術と知識の無駄遣い ダイブ界を作る際、以下の技術と知識が大いに役立ちます。 建設工学、土木工学、海洋工学、航空宇宙工学 経済学、経営学、政治学、法学、行政学 気象学、水文学、環境工学、農学、生態学、天文学 ダイブ界作りをきっかけにこれらの分野に興味を持ち、知識を深めると良いでしょう。 ダイブ界で行政組織を整備したり、会社を立てて遊ぶと良いでしょう。 ダイブ界作りに役立つ情報源、知識・・・ 公式サイト:https //gendai.media/bluebacks 公式Xアカウント:https //x.com/bluebacks_pub 知識吸収欲が旺盛な若者なら講談社のブルーバックスを読もう。 現実世界とダイブ界の中間(準ダイブ界)について ダイブ界を作るためには、いろいろな設定を決めなければいけません。世界観を考えるだけで時間がかかります。 先にタルパ界隈的なダイブ界、内界を作ってしまうのも良いでしょう。規模こそはちがいますが、同じダイブ界ですしダイブの練習をするには良い土台となります。 本格的なダイブ界を作るための前線基地的なものにすると良いでしょう。感覚的には現実世界とこれから作りたいと考えているダイブ界の中間に位置する精神的な空間となります。ここではそれを準ダイブ界と呼びます。 準ダイブは部屋のような空間にすると良いでしょう。壁にドアでも設けて、そこをダイブ界につながる出入り口にすると良いでしょう。 フィクトセクシュアル目的でイマジナリーフレンドを楽しみたい場合、誰の邪魔も入らない準ダイブ界でイチャイチャすると良いかもしれません。 タルパ界隈のダイブ方式 参考まで、タルパ界隈で一般的に行われているダイブの方法についても補足しておきます。 瞑想により意識状態を通常意識から変性意識へ徐々に切り替えていきます。 楽な姿勢でいっさい何も考えず、浮遊感が感じられるようになるまで無心となり続けます。 瞑想をはじめると、ある時点から浮遊感のようなものを感じはじめます。そうなったら前へ進む(あるいは落ちていく)ような感覚を意識します。 次に特定のイメージを重ねていきます。具体的には、長い廊下や通路のような場所をイメージして前へ進みます。深い穴のような場所をゆっくり落ちていくイメージでもOK。 そうやって徐々に変性意識状態を強めていき、最後に出口のようなところを抜け出たら、そこがダイブ界となります。 最後の状態でダイブ界の創造もできますし、事前に考えておいたダイブ界を再現することも可能です。 瞑想は通常、無心になることで迷いの心を取り払うものとなりますが、特定のイメージに集中して、それをリアルに再現することも可能となります。 ただし、瞑想で強い変性意識状態を得るのは意外とむつかしく。その日の体調や気分でできたりできなかったりします。再現性が確実でない上、あまり楽しくない方法なのでおすすめしません。 空想から入るやり方でも、そこそこ強い変性意識になれます。今日において瞑想による導入的なやり方は効率的でないと考えます。
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臨死体験における無時間性・超時間性 臨死体験に見られる全知全能感 臨死体験者における非局在性・全一性木内鶴彦の臨死体験 高木善之の臨死体験 現代物理学から考える非局在性・全一性四次元時空 五次元界モデル 量子の非局在性、光の非局在性 ホログラフィー的説明 臨死体験者が見た未来の情景ダニオン・ブリンクリーの臨死体験 臨死体験における無時間性・超時間性 臨死体験時に垣間見られるリアリティの性質として、「時間と空間が存在しない」ということがしばしば語られる。そして、そのような性質は重層的で、肉体を離れる感覚とともに時間の感覚が変化または消失する、一定で一方向への時間の流れがなくなるといった事から、静止した時間の中で全てが同時に起こっているように感じられるといった事や、「光の世界」の中に入り、全知全能感や非局在性、全一性、永遠などを感じている臨死体験者もいる。いずれにしても、無時間性、超時間性は臨死体験における人生回顧や光の世界といった要素で顕著にみられる性質であると言える。 ケネス・リングの調査によれば、臨死体験の多くの事例に共通するコア体験をした人のうち、95パーセントが、時間が拡大するか、なくなるかしたと主張し、65パーセントが時間の感覚がなくなったと語っている。また、ブルース・グレイソンとイアン・スティーヴンソンによると、調査対象の臨死体験者の79パーセントが時間の歪みを見出している。 『かいまみた死後の世界』によると人の言語は時制を伴うものであるから、「多くの人が霊的肉体に宿っている間のできごとを説明するには、時制を伴うことばを用いるしかないが、霊的肉体に宿っているときは物理的肉体に収まっているときとは異り、時間的要素は決して重要ではないと言っている。」とあり(*1)、時制が意味をなさなくなったことが関係していると考えられる。以下では、肉体を離れる感覚とともに時間の感覚が変化または消失したという事例を挙げる。 ムーディが紹介した体験談の中で、時間の感覚の変化が窺える事例として以下のような証言がある。 車が道から飛び出した時、「事故を起こしてしまった」と心の中で言いました。その時点で、わたしは時間の感覚を失い、肉体の物理的実存感を失ったのです。この時、時間は停止しているようでした。自動車事故の間、最初から最後まで、あらゆるものがすごい速度で動いていたのに、事故の狭間とでもいうのでしょうか わたしの生命が頭上に浮いていて、車が土手を飛び越える その瞬間に限って、ずいぶん時間がかかったような感じがしました。(*2) 五分か十分くらいは肉体を離れていたように思いますが、時間的経過はこの体験には何の関係もありませんでした。事実、あの体験を実際の時間と結びつけて考えたかどうかさえも覚えていません。(*3) マイクル・セイボム『あの世からの帰還』の中でも臨死体験者が自らの体験を、時間を超越した次元の中で起こった出来事であるかのように説明したことが触れられており、次のように述べる患者もいたという。 ああいう状態では時間は正確にはわかりませんよ。もしかするとほんの一瞬だったのかもしれないし 時間を測るものさしがありませんでしたね。一分だったのか、五分だったのか、それとも一〇時間だったのか全く見当もつかないんです(*4) 立花隆『臨死体験 上』の中では、フィンランドの女性医師、ラウニ・リーナ・ルーカネン・キルデを取材したときの言葉が以下のように記されている。 ―この体験は、時間的にはどのくらい持続していたんですか。体外離脱、トンネル、光、真珠の場面など、それぞれどれくらいつづいたんですか。 「体験中は時間の感覚というのが全然ありません。長時間でもなく、短時間でもない。要するに時間というものがないんです」 ―すると、永遠の中にいるという感じ? 「永遠というか、永遠に今が続いているというか。とにかく時間という次元がないんです。時間という概念が消えてなくなってしまっている。ですから、時間というのは、人間が作ったものなのではないかという気がしました」(*5) このようなキルデの発言について、高橋清隆は、この世から旅立ってみると、時間や空間がある世界の方が異質とされるようで、時間と空間は、学びのために用意された虚構と言えるのかもしれないといった事や私達が抱いているような物質の観念は幻想のようであると指摘している(*6)。さらに、橘は3度の臨死体験をしているフィリス・アトウォーターが自殺による3度目の臨死体験で現代宇宙論が教える星の誕生のプロセスとよく似たサイクロンのイメージを見た際に、「そこでは、空間とか時間の感覚が一切ありません。時空をはなれて無限と永遠の中にいるのです。そして、宇宙全体が大きく息を吸ったり吐いたりしているように感じました。」と述べている事も紹介している(*7)。 他にも、肉体の実存感を失うと、時間や空間というものがなくなるという証言は多く、斎藤忠資はそのような証言を多く紹介しているが(*8)、2006年に臨死体験をしたアニータ・ムアジャーニも自身の臨死体験における無時間性について以下のように詳述している。 私たちは、〝時間が過ぎる〟と思っていますが、臨死体験をしている時には、時間はただ存在していて、自分が時間の中を移動しているように感じられました。時間のあらゆる点が同時に存在するだけでなく、向こう側の世界では、私たちは、速く進んだり、遅く進んだりすることができ、さらに、後ろにも、横にも動けるのです。 …(中略)… 時間も、空間も、物質も、私たちが通常考えているようには存在しないのだとわかったのです。臨死体験の中で、過去でも未来でも、意識を集中すればどこにでも行ける感じがしました。(*9) 臨死体験における無時間性は、光の世界と関連付けて語られることも多く、鈴木秀子は「ここにはもう時は存在しない。すでに時はなく、永遠である。」と述べている(*10)。また、カウンセラーである飯田史彦も2005年12月脳出血手術時に臨死体験をしており、彼もまた光の世界に時間が存在しないという事を女性との対話の中で次のように語っている。 そう、死んで「光の世界」に戻ると、この世で言うような、直線的に進む時間の流れからは、解放されるんです。私自身、八年前に脳出血で臨死体験をした際に、「時間のない感覚」というのを、はっきりと経験したので、よくわかるんです。 …(中略)… 直線的に進む時間から解放されるということは、光の世界では、「過去」も「未来」も存在しない、ということです。(*11) 臨死体験に見られる全知全能感 前出のアニータ・ムアジャーニは、「肉体の五感の制約がなくなれば、私が直接かかわる時間と空間のすべての点が同時に分かる。」と述べているが(*12)、『続 かいまみた死後の世界』でも、臨死体験の際に、過去、現在、未来に及ぶあらゆる知識が時間に関わりなく同時に存在しているように思える存在領域に入ったと報告した人が居たことが触れられている。(*13)そして、臨死体験における全知全能感について次にように触れられている。 突然、あらゆる全知識-この世の初めから未来永劫に続く全知識-を掌握したように思えました。一瞬にして、全時代のあらゆる秘密、宇宙、星や月、ありとあらゆるものの持つ意味を悟ったのです。」「うまく説明できませんが、「すべてが目の前に開かれるだろう」という聖書の一節のとおりでした。一瞬、あらゆることが解明されました。それがどのくらいの長さだったかは分かりません。いずれにしても、この世の時間ではないのですから。(*14) 臨死体験の際に、過去、現在、未来に及ぶあらゆる知識が時間に関わりなく同時に存在しているように思えるといった報告からは「神の無限の記録または図書館」という意味で用いられる近代神智学の概念であるアカシックレコード(阿迦奢年代記)というものに通じる部分があるようにも思える。それをある種の時空連続体の在り方として捉え、臨死体験の際に、そのような構造領域にアクセスしたと捉えることも可能だと思われる。アカシックレコードという概念は、カール・グスタフ・ユングの集合的無意識といった概念に通じる部分があり、ユングは、『自伝』の「死後の生命」と題する随筆の中で、人間の精神の少なくとも一部は、空間と時間の法則から解き放たれていると書いている。ユングは、世界を理解するにはもう一つの別の次元を知る必要があるといい、「我々は、世界とその時間、空間、因果が、その背後または下にある別の秩序体系と関係している、という事実に直面する。そこでは『ここ、そこ』とか、『まだ、もう』といった事が何の重要性も持たない。」と指摘している。 ハンガリーの哲学者で一般進化理論の創始者であるアーヴィン・ラズロの考える宇宙にはゼロ・ポイント・フィールドと呼ばれる無の世界があり、それは無であると同時に、宇宙の全ての情報を含むアカシックレコードであるという。ラズロは、臨死体験者が一瞬にして悟りを開けた、生命や宇宙の仕組みが理解できたと語っている事に注目し、臨死体験者の意識がそのような無の世界に行ったり、アカシックレコードにアクセスしたりしていたと捉えている。(*15) 臨死体験者における非局在性・全一性 木内鶴彦の臨死体験 臨死体験中に意識体の状態で、未来の場面を目撃したとする人物として、彗星探索家の木内鶴彦がいる。木内は1976年、22歳の時に背骨と動脈の間に十二指腸が挟まって腸閉塞を起こすという病気になり、臨死体験をした。その際、洞穴やトンネル、既に亡くなっていた親類との出会い、光などの一般的な臨死体験に見られる要素を経験した後、意識の状態で、過去や未来を自由に行き来し、宇宙の始まりや地球の歴史、歴史上の事件も見てきたと主張している。木内の話について、真偽がはっきりしない部分もあるが(*16)、時空を超越した意識状態については、以下のように述べられている。 私が意識だけの存在になってから感じていたものに、「私」という個の意識を取り込む膨大な意識の存在というものがありました。私がその存在に気づいたのは、時空を移動できるようになって間もなくのことです。 最初に感じた違和感は、急に頭がよくなってきているような感覚でした。自分が学んだり体験したこと以外の知識が自分の記憶として存在するようになってきたのです。人類の歴史やさまざまなことが自分の記憶として読みとることができるようになっていました。わからないことが何もない、とてつもなく天才になったような気分でした。 これまで自分が生まれ育ってきた間に経験した記憶を「個の意識」というならば、その膨大な意識は、宇宙のすべてが誕生してから今までに経験した記憶といえるのかもしれません。その膨大な意識が、個の意識を包み込み同化していくのです。 それは、すべてが自分であるという何とも不思議な感覚でした。その感覚にどっぷり浸かってしまうと、自分という個が見えなくなっていってしまいます。ですから私は、「意識」としてさまざまな世界を旅している間中、膨大な意識の中から「木内鶴彦」という個の意識をたどり、それをしっかりと保つよう努力しなければなりませんでした。 私は、このときの体験を人に話すとき、過去や未来を旅したという言い方をしますが、正確には旅をしたのではなく、個という意識をベースにして膨大な意識の記憶をなぞったということになるのかもしれません。 …(中略)… 私が想像していた「死」、つまり無の世界は、膨大な意識の世界でした。ここに取り込まれると、自分は宇宙そのものの一部になってしまい、個の意識を維持することが難しくなってしまうのです。 蘇生してから、私はこのときの感覚をどう説明したら、人にわかってもらえるだろうかといろいろ考えてきました。そしていちばん近いと思われるものが、スーパーコンピュータのシステムでした。(*17) 高木善之の臨死体験 木内と似た臨死体験をした人物として、NGO「地球村」代表の高木善之がいる。1981年にオートバイ事故にあい臨死体験をした高木も地球の未来を見たという。高木は暗黒の宇宙の中で美しく輝く地球を見た後、光の世界に入ったと言うが、その様子を『転生と地球』の第3楽章 記憶を辿る/光の世界(108~112頁)中で、次のように表現している。 ●あるのは意識だけ ここには意識だけがある。 ちょうど暗闇の中で考えているような感じ。 自分の身体は無く、ただ意識だけがある。 自分の意識とは別にもう一つ巨大な意識がある。 その意識はすべての意識の集合体のようなもので、全体意識と呼んでもいい。 自分はこの全体意識の一部なのだ。 全体意識にはすべてがある。 全体意識には過去現在未来のすべての出来事、すべての記憶がある。 過去の記憶、現在の出来事だけでなく未来の記憶もある。 たとえるならば、私はスーパーコンピュータに接続されたパソコンのように、知りたいことは何でも知ることができる。 むしろ、全体意識の中に(自意識)があると言ってもいい。 ●時間は存在しない ここには過去現在未来という時間の流れも無い。 たとえるならば、すべて現在である。 時間は意識の中に認識としてだけ存在する。 光の世界はゼロ次元である。 ゼロ次元というのは空間も時間も無いという意味である。 光の世界には何も無い。あるのは意識だけである。 ●この世とつながっている 光の世界はゼロ次元。ゼロ次元はすべての次元に含まれている。 光の世界はこの世のすべての場所、すべての時間に存在する。 光の世界はこの世とつながり、この世のすべてを含んでいる。 ●過去現在未来は一つのもの。 過去現在未来はなく、すべてが現在である。 つまり、過去現在未来は一つにつながったものである。 たとえるならば、曼荼羅の絵のようなもの。 過去現在未来は同時にすべてを認識することができる。 ●未来が見える 未来は同時にたくさん存在する。 可能性の高い未来ははっきりと見え、可能性の低い未来はぼんやりと見える。 最もはっきり見えるものが最も可能性が高いもの。 たとえるならば風景のようなもの。 真正面にははっきりした景色が見え、左右にはぼんやりした遠景が見える。 真正面に大きな道が続き、前方にいくつかの大きな分かれ道とたくさんの小さな脇道があり、このまま進めば真正面の未来が実現し、別れ道や脇道にそれれば左右の未来に到達することができる。 真正面に見える未来が最も実現可能性が高いもの。 現在過去未来はこの道とこの風景にすべて表されている。 前には未来が、後ろには過去が。 つまり、どの現在からも過去現在未来は一つの風景として見ることができる。(*18) 高木の臨死体験は、宇宙の全一性という感覚、宇宙との一体感を伴っている点も興味深い。過去現在未来のすべての出来事、すべての記憶がある全体意識だけがある光の世界において、地球の未来を見たという証言は、個という意識が膨大な意識の記憶をなぞったと表現する木内の体験と同質のものであると考えられる。なお、全ての記憶がある全体意識は、アカシックレコードを彷彿とさせるが、木内もそれがスーパーコンピュータのシステムに近いと表現している点で高木の証言と一致している。なお、英紙「Express」でも似たような臨死体験者の体験談が紹介され、40代になる女性マッヘは5歳の頃、高熱を出し、臨死体験をした際に、「宇宙との融合を果たした」と述べており、「そこには通常の意味での過去も現在も未来も無く、全ての出来事が現在に生起していました。宇宙とひとつになった感覚でした。その時は宇宙の全てを知っていました」と超時間性について述べている。 現代物理学から考える非局在性・全一性 上述のような臨死体験における全知全能感や非局在性、全一性は、時間と空間の隔たり(制約)を超えて、すべての事象が同時にいまここでおこるという「超意識状態」と言える。斎藤忠資は、そのような意識状態について、四次元空間ないし五次元界モデルや、現代量子物理学のからみあい(非局在性)と関連付けて捉えている。(*19) 四次元時空 まず、次元の問題について臨死体験には、常識からは考えられない意識の変容状態による超感覚(ESP)が見られるが、斎藤は四次元空間を想定すれば解明出来るものもあると主張している(*20)。また、橘隆志も相対性理論と四次元時空を持ち出して、未来予知があり得るとするケネス・リングの主張もある程度は正しいと言い、未来予知は常識としてはあり得ないが、あり得るとする物理理論も確かに存在する事は存在すると述べている。(*21) 現代物理学の時間・空間論はアインシュタインの相対性理論を基礎としており、時間と空間は単独の実在ではなく、統合された「時空連続体」を形成することをミンコフスキーは主張している。そして、この時空連続体では時間も空間と同様に見渡すことができるようになるという観点から「ブロック宇宙(block universe)」という自然観が提唱された。この時空連続体では、過去・現在・未来と言う時間の区別は、意識によって作り出されたものであって、過去・現在・未来の全事象は、人間が知覚する以前から予め存在している事になる。確かに、「通常の意味での過去も現在も未来も無く、全ての出来事が現在に生起している」という臨死体験者の証言は、ブロック宇宙にも妥当する部分もあると言え、J.スラヴィンスキーは、臨死体験の時には人間の意識が時間と空間の制約のない四次元連続体の中に移行していると推定している。そして、この点について、斎藤は、「未来予知」についても四次元空間から三次元空間を上から鳥瞰するように見る (bird's eye view)という表現を用いて説明しようとしている。また、四次元空間から三次元空間を360度の全方位を見ることが可能であるという事から、臨死体験時に360度の全方位を見ることができるという事を説明できるとしている。 五次元界モデル さらに、斎藤忠資は、四次元時空連続体を超える仕方で五次元目の世界が存在するとすれば、臨死体験にみられる通常ではあり得ない現象も説明できることを考察している。(*22) 四次元時空連続体では時間は空間化されているので、時間には過去・現在・未来という区別は空間上の区別として存在するが、五次元界の知覚体の目から見ると過去と現在と未来の出来事がすべて同時に一望できるという点で、空間の制約(距離による分離)を超えており、臨死体験者の証言により良く当てはまると言える。また、五次元界は四次元時空をも超越しているので、我々の側からは知覚できないという事も説明できるという。 量子の非局在性、光の非局在性 臨死体験の中には、時間の分離(過去・現在・未来)がなく、全てが現在となるといった事例がある事は前記の通りであるが、斎藤忠資は、このような特徴は量子と光の特徴とも共通していると考えている。 コペンハーゲン解釈によれば、宇宙の万物や宇宙で起こる様々な出来事は、全て潜在的に確率的な波として存在しており、観察すると突然、実質的な存在になるという。岸根卓郎は、(そのような臨死体験を想定しているかは明らかではないが)エネルギーの最小単位としてクオークは、波動の形で宇宙に充満しており、そのクオークを意識と仮定し(*23)、臨死体験には脳という制限から解かれた意識が、確率的な波動として全宇宙へ潜在的に瀰漫する存在になったとして、説明することができる側面があるかもしれない。 しかし、臨死体験者によれば、死という明確な境界をもって、スイッチが切れたかのように、意識が脳の制限から解かれて時間的、空間的に無限定な存在になるというものではなく、物理的な目を介して見ていないはずの体外離脱体験者でさえ、天井の下やベッドの横などと言った特定の視点からの眺めを報告しているし、心の安らぎや死者との再会や光の存在との出会いなどについてはこのような枠組みから説明するのは困難である。それ故、臨死体験における意識の非局在性という側面は良く説明できたとしても、臨死体験の全てを説明する上では慎重にならねばならないだろう。 ホログラフィー的説明 ホログラフィーは、写真の1つの方法であり、対象から撒き散らされる光の波動が写真乾板に干渉パターンとして記録される。その後、干渉パターンはレーザー光線で照らされると特定の色の三次元の映像として再現され、それがホログラムである。神経外科医のカール・プリブラムは、脳自体は、干渉パターンを数学的に分析することによってホログラフィー的に機能するといい、そこから私たちが馴染んでいる近く世界に変換されるという。そのため、一次的な現実は周波数だけで構成されると言われ、周波数領域では時間や空間は消失し、全ての事は同時に起こる事になる。この事から、ケネス・リングは、臨死体験が、時間や空間が通常持っているような意味を失って、新しい秩序に基づいた周波数領域に導く経験の1つであると仮定している。また、マイケル・タルボットも臨死体験が人間の心の願望や思念が生み出すホログラフィックなものであると見ており(*24)、斎藤忠資も臨死体験はホログラムの原理によって生み出された世界であると指摘している。(*25) (以下は管理者の見解) 量子論はある面で、仏教や神秘主義に通じるという意見もあり、科学と神秘主義のつながりは、一般の人々の間でも議論されている。ブライアン・ジョセフソンも指摘しているように(*26)、科学の発見した財産と非常に上手く結びつくものがいくつかあるが、科学と神秘主義を結び付けようとする事は時として牽強付会をする事となりかねないので、慎重にならなければならない。この事は、臨死体験についても言え、現代物理学と非常に上手く結びつくという可能性はあるが、臨死体験には科学によって説明する事のできない奥深い部分もあると言え、それらを無理矢理、科学の範疇で説明する事はカテゴリー・エラーという事になるだろう。また、ホログラフィー的説明についても、人生回顧などホログラフィーとの類似性から見出される事実がある事は否定できないが、それは飽くまで立体的な写真を撮ったり見たりするための技術の1つであり、たたみ込みを説明するための比喩に過ぎず、その原理がそのまま現実に当てはまるとは限らないことを忘れてはならない。 しかし、現代物理学の理論やモデルが東洋の神秘思想の観点と完全に調和した内的矛盾のない世界観に通じる事を指摘しているフリッチョフ・カプラは、『タオ自然学』において、東洋の思想家の普通の意識とは違った意識状態の次元が、相対論でいう次元と同じとは限らないが、相対論でいう「空間」「時間」の概念と極めて良く似た概念に神秘思想家を導いたことは、まさに驚きだと述べている(*27)。さらに今日では永久主義的な静的宇宙論が正しいと主張する哲学者や物理学者もおり、心の哲学まとめWikiの管理者であり静的宇宙論の確実性を主張するエレア・メビウスも無時間的、超時間的な世界を体験したと証言する臨死体験者が真理の一端を垣間見たという可能性は否定できないと述べている(*28)。実際、四次元時空や非局在性、ホログラフィー的説明は、臨死体験者が見た世界の無時間性・超時間性に良く当てはまる部分もあるため、それらがこの世界の真理を巡って互いにどのように関連しているのかといった事は今後、さらに究明されなければならない課題の1つである。 臨死体験者が見た未来の情景 臨死体験者に関係した人の死の予告や、未だ結婚していない臨死体験者の将来の妻や生まれていない子どもについての情報がもたらされたという事例もある。ケネス・リングは、臨死体験における人生回顧には実例は少ないものの、フラッシュ・バックだけでなく、フラッシュ・フォワード(未来の場面のフラッシュ)まで含まれるものもある事を指摘しており、レイモンド・ムーディは『光の彼方に』の中で以下のような話を紹介している。 『かいまみた死後の世界』が出版される数箇月前のハロウィンの日に、妻のルイーズが子ども達を連れて、御菓子を貰って歩く行事に行ったという。そして、ある家を回った時、愛想の良い夫婦が出てきて、ムーディの子に名前を聞き、上の子が「レイモンド・アベリィ・ムーディ3世」と答えると女性は驚き「ぜひ御主人に御話したいんですが」とルイーズに言った。ムーディがその女性に会うと、女性は1971年に手術中に心不全と肺虚脱を起こし臨死体験をしたことを話した。女性は臨死体験中に出会ったガイド(案内役、自分の守護天使という人もいる)に人生回顧に誘われた後、未来についても教えてもらった。その際、ムーディの写真を見せられ、「レイモンド・アベリィ・ムーディ2世」という名前を教えられ、この人物に個の体験を話すよう告げられたという。この時点ではムーディの本は出版される前で、彼の名前も写真も全く知られておらず、臨死体験の研究をしている事も知られていなかったため、ムーディは未来が予知されていた事は疑いないという。そして、ケネス・リングは独自にこの女性とムーディの妻にインタビューし、事実がその通りであったと確かめている。(*29) また、フラッシュ・フォワードで見せられるのは、自分や家族に関わる未来だけでなく、自分が暮らす地域社会や地球全体の未来、宇宙の未来であるという場合もあり、アメリカのネッド・ノーティは臨死体験中に「ニューヨーク市と首都ワシントンが大規模なテロリストの攻撃を受け、アメリカ人の生き方に大きな影響を与える」という未来のビジョンを見たことを2001年3月に公言し、その半年後の9.11の同時多発テロ事件が現実化している。エリコ・ロウによれば、他にも何人かの臨死体験者がアメリカの同時多発テロを予言していたという。(*30)。 他にも数は少ないが、タイムリープのように、未来の何らかの場面を目撃し、その後、それが細部まで正確に実現したという報告もある。 前出の木内は、1976年を起点とした未来に行き、30畳くらいの大きさで、一幅の掛け軸の掛かった広い部屋で、中年の男性が30人ほどの若者を相手に話しているのを目撃したと言う。人々は、襖や壁を背にして、コの字型に座り、灰色のシャツを着た中年の男性の話を聞き入っていたそうである。その中年の男性は、1976年を起点として未来の木内で、これを見て生き延びられるかもしれないと思ったという。 そして、臨死体験から蘇生し18年経った1994年に、講演をするために和歌山県の清浄心院(しょうじょうしんいん)という寺に初めて行った際、臨死体験中に見たものと同じ掛け軸のかかった部屋を目にし、木内が臨死体験で見た未来の場面はこの講演会の場面と一致していた事を述べている。また、木内は、臨死体験時に1994年より先の未来も目にしており、それは鮮明なものではなく2つの情景が重なり合ったものにみえ、その情景とは、初老の木内が廃墟の石に腰をかけて星を見ている情景と、緑の多い場所で星を見ているというより不鮮明な情景だったそうである。 ダニオン・ブリンクリーの臨死体験 また、木内や高木の体験とは、少し毛色が違うが、臨死体験中に未来を見たという事例として、ダニオン・ブリンクリーの事例がある。雷に打たれて臨死体験をしたダニオン・ブリンクリーは、トンネルや光、人生回顧などといった一般的な臨死体験に見られる要素を経験し、子どもの頃、荒くれ者だった彼は、そのような人生を回顧し、自分に関わった第三者の視点で出来事を感じた時、とても辛かったそうである。そのような体験の後、光の存在とともに、全て水晶のようなものからできており、内側から明かりに照らされ、光り輝いていた大聖堂が立ち並ぶ世界へと降り立ったという。そして、その後に知識の箱があり、それを開けると、1975年時点で、ソビエト連邦の崩壊や湾岸戦争、チェルノブイリ原発事故のヴィジョンを見せられたそうである。具体的には、一人の顔の見えない男とモスクワの街角に立ち、人々が食糧を求めて列をなしているのを見たというものがあり、1992年に臨死体験研究の先駆者であるレイモンド・ムーディと共にモスクワを訪れた際に、それと一致したヴィジョンを見た。一方で、知識の箱を開けて、見せられたヴィジョンの中には第三次世界大戦など実現しなかった未来もある。実際、光の存在は、「これまでの25年と同じように生き続ければ、これらの出来事は、実際にあなたの身に降り掛かります。でもあなたが変われば、将来の戦争は避けられるのです」とテレパシーで言い、未来の出来事は必ずしもこうなると決まっているわけではないという事を告げたそうで、「人間の行動の流れは変えることができます」とも言ったそうである。なお、『続未来からの生還』の中では、『未来からの生還』で扱った予言の一部が現実のものになった事を指摘している。(*31) ダニオン・ブリンクリーの話についても真偽について意見が分かれるところもあるようだが、臨死体験者が未来の何らかの場面を目にしたということが本当であるとして考えると、脳、肉体を超えた意識は時空の制約から解放されており、タイムリープによって未来を体験することができたと考えられるのではないかと思う。また、臨死体験が過去・現在・未来といった時制を超えていても、2つの情景が重なり合っているという木内の体験や、実現しなかった未来もあったという高木やダニオン・ブリンクリーの話からは、未来が決定されているわけではないということが窺える。そして、木内が地球の自然環境を守り、次世代にそれを渡す責任を感じて生きていることや、ダニオン・ブリンクリーが、臨死体験前から人生を改めたように、完全に確定されているわけではない未来へ、意志をもって人生を生きていくということの中に、私たちが生きることの意味が見出されるのかもしれない。 参考文献 立花隆『臨死体験 上』文藝春秋 1994年 立花隆『臨死体験 下』文藝春秋 1996年 鈴木秀子『死に行くものからの言葉』文藝春秋 1996年 高木善之『転生と地球 価値観の転換へのメッセージ』PHP研究所 1997年 石井登『臨死体験研究読本 脳内現象説を徹底検証』アルファポリス 2002年 木内鶴彦『生き方は星空が教えてくれる』サンマーク出版 2003年 岸根卓郎『見えない世界を科学する』彩流社 2011年 飯田史彦『ツインソウル 死にゆく私が体験した奇跡』PHP研究所 2006年 飯田史彦『生きがいの創造V スピリチュアルな疑問にどう答えるか?』PHP研究所 2013年 エリコ・ロウ『死んだ後には続きがあるのか 臨死体験と意識科学の最前線』扶桑社 2016年 斎藤忠資「4次元空間と臨死体験」『広島大学総合科学部紀要 人間文化研究』9巻 2000年 斎藤忠資「ホログラフィック宇宙と臨死体験の世界」『広島大学総合科学部紀要 人間文化研究』11巻 2002年 斎藤忠資「時間と空間の分離をこえる意識」『広島大学総合科学部紀要 人間文化研究』12巻 2003年 斎藤忠資「五次元世界モデルと超意識体」『人体科学』14巻1号 人体科学会 2005年 斎藤忠資「臨死体験における時空の相対性」『人体科学』15巻2号 人体科学会 2006年 高橋清隆「キルデさんの臨死体験(人生学 第12回)」『静岡英和学院大学 静岡英和学院大学短期大学部 紀要』第12号 2014年 カール・グスタフ・ユング著、アニエラ・ヤッフェ編『ユング自伝2』河合隼雄・藤繩昭・出井淑子 訳 みすず書房 1973年 F・カプラ『タオ自然学 現代物理学の先端から「東洋の世紀」がはじまる』吉福伸逸・田中三彦・島田裕巳・中山直子 訳 工作舎 1979年 レイモンド・ムーディ『かいまみた死後の世界』中山善之 訳 評論社 1989年 レイモンド・ムーディ『続 かいまみた死後の世界』駒谷昭子 訳 評論社 1989年 レイモンド・ムーディ『光の彼方に 死後の世界を垣間みた人々』笠原敏雄・河口慶子 訳 TBSブリタニカ 1990年 マイクル・セイボム『「あの世」からの帰還 臨死体験の医学的研究』笠原敏雄 訳 日本教文社 1986年 ケネス・リング『いまわのきわに見る死の世界』中村定 訳 講談社 1981年 ジェフリー・アイバーソン『死後の生』片山陽子 訳 NHK出版 1993年 ダニオン・ブリンクリー/ポール・ペリー『未来からの生還 臨死体験者が見た重大事件』大野晶子 訳 同朋舎出版 1994年 ダニオン・ブリンクリー/ポール・ペリー『続未来からの生還 あの世へ旅立つ人々への贈り物』鴨志田千枝子 訳 同朋舎出版 1997年 マイケル・タルボット『投影された宇宙 ホログラフィック・ユニヴァースへの招待』川瀬勝 訳 春秋社 1994年 アニータ・ムアジャーニ『喜びから人生を生きる! 臨死体験が教えてくれたこと』奥野節子 訳 ナチュラルスピリット 2013年 参考サイト https //home.hiroshima-u.ac.jp/tadasi/ https //w.atwiki.jp/p_mind/
https://w.atwiki.jp/taiko_master/pages/168.html
攻略への鍵 曲が長く、偶数打や24分16分混交など人によってはかなりドブりやすい譜面。粘り強く良を紡ぐ集中力、なんともない箇所で可を出さない地力が試される。 全良への道のり 全良難易度値は5弱→全良難易度ランキング imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 開幕1打目が全良を意識しすぎると可を出す可能性がある。 密度がまばらで可が出やすいのでアレンジして空白を埋めるようにしてみよう。 連打に気を取られないように。きちんと直前の音符を全て処理して連打に意識を向けよう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 全良を狙う上でまあまあ壁になりうる。特に24分の塊2つをキチンとしたタイミングで捌かねばならない所で躓く人もいるだろう。 この24分の塊、特に2つ目はkkkkdであるがk+kkkdとみなした方が良い。つまり1打目のkは修飾音符である。修飾音符であるので若干入りも早くなるのである。この間隔は4分音符より少し短いくらいである。 kdd_kdも繋げてkdddkdとした方が良い。 ゴーゴー前の24分のkkkdは単発なのできちんと意識しないと可を出す。直前が大音符で見切りにくいかもしれないが少し早めの入りを意識して叩こう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 地力が試される。偶数打と単音の混ざり合う★10にしては基礎的な譜面だが集中力がないと簡単に取りこぼす譜面である。特に2段目と4段目は何故か可が出やすい。 フルコンの壁になった24分16分混在型複合は全良においても最大のキラーになる。緊張しているとkkkkkkdが乱れやすい。力を込めて押し込むように叩こう。 セクション終わりの大音符もきちんと意識しよう。おざなりになると可が出てしまうぞ。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 全良キラーその2。こちらの24分16分混在型複合は16分の前置きがないまま始まるのでスキマのある状態から24分を正確に叩くリズム感が求められる。(16分から24分への移行は単に直前に叩いた16分からおおよその叩く間隔を推測、または意識することで簡単に全良できるが、単発の24分→16分は意外と難しいのだ) 24分直前が偶数打なのもいやらしい。いっそ繋げてkdkddとしても良いだろう。 最後のddddddd d kがかなり難しい。前半は力を入れる感じ、後半は力を抜く感じでやればなんとかなる。(ならない場合もある) それ以上にddkd〜のフレーズに全良で入った際の緊張感がとんでもない。ここで可を出す可能性は12分にあり得ることを伝えておきたいのだ。 総合してこの地帯はメンタルがモノを言う。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 休憩地帯。第一より基礎的な譜面で、可を出す要素がない。 ここで高まった緊張感を和らげると良い。もちろん集中力は持続させながら。 kkkd k dを意識しすぎるあまり直前のフレーズが狂う場合がある。1つ1つのフレーズは独立していることを意識してこれはこれ、アレはアレというふうに処理しよう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ここまできたらほぼ勝ち確。微妙な揺れは気にせず複合を捌こう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 クリアとフルコンで大きな壁になったこの地帯も、全良を狙う際にはもう軽くこなせてしまうレベルになっているであろう。しかしそれは同時に気が抜けやすいという裏面を持つ。 要するに最後まで集中力を途切れさすな、という事である。まあ当たり前であるが。 まさかとは思うが最後の連打を意識してしまいkkdddで出す場合があるだろうか。あったらメンタル的にかなりやられるので死んでもここで散って欲しくはない。むしろ散るなら最初か中盤が良いだろう。
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脳と意識、身体と心の関係といった、いわゆる心身問題については、古来、多くの科学者や哲学者により考察されてきたわけですが、通常の意識(状態)を離れた特異な意識状態や体験を視野に入れた検討は、それほど行われているわけではないと言えます。 それ故、このサイトは、「意識」とは何かという事を考える上で貴重な手掛かりとなり哲学的にも新たな視点をもたらす可能性があると考えられるトランスパーソナル心理学・超心理学的事実、体験、思想を多くの人々にシェアする事を目的としています。トランスパーソナル心理学や超心理学、臨死体験やお迎え現象、臨死共有体験、悟り、神秘体験、前世記憶、胎内記憶の想起といった体験などについての調査・研究、それに関連した思想や人物についてまとめております。管理者個人の見解を記述している部分もあります。 記述様式はWikipeida、心の哲学まとめWikiに倣っています。 内容の正確さについてはご自身で検証して頂きますようお願いします。 ご意見、ご感想、また著作権上の問題等ございましたらTwitterに御連絡下さい。 なお、死後生存(存続)研究などについても扱っていますが、いかなる宗教団体にも関係しておらず、宗教的・思想的には完全中立の立場をとっております。
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占いの原理 (未完成) まず、占術には様々な象徴が用いられる。これは、世界の構造を簡潔に区分したものである。この象徴は、世界を形作る要素を示しているため、象徴の配置により世界を表現することが出来るのである。術者は、象徴を一定の方法により再配列し直すことで、象徴の状態から世界の状態を読み取るのである。 また、この再配列の時には、可能な限り自我を捨てて占事に心を傾ける必要がある。というのも、自我を無くすことで占者自身の「無意識の領域」に働きかけるためである。 占いのみを学んで来た方にはなかなか理解し難いことかと思われるが、占いは魔術や仙術、呪術といったオカルト的技法の「基礎」に当たるものである。こういった技法においては、無意識の力(あまり良い言い回しではないが)を用いるのであり、占術においてもそれが適用されることは至極当然の事であると思われる。ここでは深くは言及しないが、無意識の領域から占的についての情報を得ることで、それが結果として現れてくるのである。どうして無意識の情報が結果として現れるかという点については、ある程度魔術等を学んだ者なら理解できると思うが、その辺に理解の無い一般の占者では納得することは出来ないと思うので自分で学んで欲しい。
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大変残念です。 現状として未成年者の飲酒喫煙が絶えない今の世の中ではありますが、 周りがしているから自分も飲酒喫煙が許されるというわけではありません。 インターネットにその写真を載せるということは、 犯罪者が自分の犯罪の証拠写真を町中にばら撒くということと何ら変わりありません。 インターネットに掲載するということは小規模な仲良しグループの間だけではなく 世界共通、誰でも見られるようにするということです。 自分の知らない人が自分のHPを見ることは何ら特別なことではありません。 自分のHPを自分の家の引き出しか何かのように勘違いしていませんか? 今回のことで飲酒喫煙に対する反省と同時にインターネットの危険に対する意識を高めてもらえればと思います。 もちろん、「飲酒喫煙をしてもインターネットに載せなければ大丈夫なんだろ?」 という意識は持って欲しくありません。 しかし全国的にインターネットの危険に対する意識が下がっているために情報流出などの事件が起こるのではないでしょうか? この活動は未成年の飲酒喫煙を是正すると同時にインターネットに対する危険意識を高める活動であるとご理解いただけると幸いです。
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尚也とのロリ好き同士のコンタクト(以下ロリコン)は続き、尚也がなぜ逃げなかったのか、 どうして死んだのか。またどうして、ゾンビと化した後このように会話が出来るように なったのかを僕は理解することになった。 「どうして逃げなかったんだよ。君の家族はみんな無事なんだろう?君だけ何故」 「逃げられなかった。僕に妹がいることは無論君のことだからチェック済みだね?」 正直こいついちいちうるさい。 「実は彼女がゾンビに襲われたとき助けようとして噛まれた。ほどなくゾンビになることは わかっていたから、自衛隊の艦艇がきても残らざるを得なかった。逃げてもゾンビになって 被害を増やすだけだからね」 「それで、家で死ぬことにしたのか」 尚也は、淋しげに答える。 「そう。どうせ死ぬなら生まれ育った自分の家で死にたかった。屋根裏に閉じこもったのは、ここでなら ゾンビになっても外に出て迷惑をかけることもないと思ったからだ。それに・・・怖かった。いずれ仲間 になるとはわかっていても、食われて死にたくはないものな。せめて安らかに死にたかった」 「なんで・・・僕と話ができるんだよ」 「そう。最も重要なのはそこだ。僕はゾンビになったときわかったんだ」 「教えてくれよ」 尚也はくくっと笑う。心なしか、微笑んでいるように思える。 「君も死んでみればいいよ」 「ふざけないで教えてくれ」 「わかった。まず話は15年前にさかのぼるんだが・・・」 「それちょっとはしょれないか」 話が長いのは勘弁だ。僕は理解力があるほうではない。 「ふう、相変わらず気が短いんだね。わかった。なるだけ簡単に説明してやるよ」 そして尚也は語り始めた。語るといっても、頭の中に言葉が流れ込んでくるような感じだ。 ときにはイメージさえ伴ってくる。 「事の発端は15年前カナダで起こった。ある大学の発掘隊がおよそ6000万年前の地層から信じられないものを発見した。 それは異様なまでに肥大した頭部を持つ恐竜の化石。かなり高度の知性を持っていたようだ。同時に石造りの 建築物なども見つかったからね。その化石だが一つのところで固まって発見された。どうやら何かの理由で一気 に絶滅したらしい。その理由はそのときはだれも分からなかった。その発掘のとき、一人の発掘隊員が小さな 青色の結晶を見つけた。隊員がそれを確認しようと掌に乗せたら、掌の上ですうっと解けてなくなってしまったんだ 隊員もそのときはそんなこと気にもとめなかった。15年後自分が交通事故で死ぬまでね」 尚也は一気に語った。ちょっと待て。尚也は家で死んでから一歩も外に出てないはずだ。なんでそんなこと知ってるんだ? それに知性を持った恐竜なんて見つけたら大発見じゃないか。でも今までそんなこと聞いたことも無い。 僕はその疑問を尚也にぶつけた。 「なんでそんなこと知ってるのかって?聞いたんだよ。その発掘隊員に。知性を持った恐竜がいたなんて報道が なされてなかったのは、社会的影響の大きさからだろう。日本はそれほどじゃないけど、アメリカでは原理主義が盛んだろう? 人間が唯一の知性を持った生き物じゃないなんてことがわかったら、その影響は大きいからね。もっとはっきりしたことが わかるまで発表はさけていたんだ」 どういうことだ。発掘隊員に聞いただって。尚也にそんな知り合いがいたなんて初めて聞いた。 「ああ、繋がってるんだよ。僕らは。全員ね」 尚也はわけのわからないことを言う。不思議がる僕に、 「話の途中ですまないけど、彼女を止めて欲しいんだ。僕の意識のある部分がこわれてしまう・・・」 真由美姉さんはまだどかどかと尚也の死体をけり続けている。僕は真由美姉さんに事の顛末を話した。 半信半疑だった真由美ねえさんも僕が本気なことをみると、蹴るのをやめて瑠璃ちゃんの世話をはじめた。 「彼女には・・・すまないことをした。止められないんだ。自分の体が勝手に動いて彼女を陵辱するのは嫌だった。 意識ははっきりしているんだけどね。動かせないんだ。脳に意識があるわけじゃないから制御できない」 「ふうーーーん」 僕はなんとなく流したが、すぐ尚也の言葉に気がついた 「脳じゃないって・・・どこにあるんだよ。それに繋がってるってなんだよ」 「順番に答えるよ。質問その一の答え。僕の意識は胸腺というところにある。正確にはそこにある青色の結晶の中だね。 質問その二の答え。ゾンビになった人間の意識と繋がっている。ゾンビになった地球上の全員とだ」 僕は信じられないと目を見開く。そんなことはありえない。 「信じられないようだね」 「あたりまえだ」 尚也は物分かりの悪い奴だなあという感じで、僕に説明を続ける。 「まあ理由は詳しくはわからないけどね。繋がってる中には当然学者もいて、その人はEPR相関がどうとかいってたよ。 なんでも結晶の中に常温で超伝導を起こす物質が混ざっててクーパー対の・・・」 「もういい」 僕はおなかいっぱいになってしまっていた。信じられないことばかりだ。呆けたような顔をする僕に尚也は 「まあ、要点はこういうことだ。死んだ人間の意識は胸のところにある結晶に移る。その結晶は他の全ての結晶と繋がっている 距離は関係ない。結晶に移るのは人間の意識の中でも高度な部分で食欲、性欲などといった部分はそのまま脳に残るようだ。 ゾンビが人間を襲う理由はそれだね。人によって残り具合に若干差があるようだけど。いずれにしろ脳に残ったのは残りかす だから、高度な判断は無理だね。おまけに意識の残った結晶からでは体を制御できないんだ。意識が残ったまま自分の 家族や友人にに襲い掛かるのは・・・つらいね。止められないんだから」 「ふううーーーん」 うなずくしかない僕。理解力を超える話が続く。 「生きた人間をおそう理由は簡単でね。本能で熱を感知してるだけだ。結晶にはインジウムアンチモンの化合物が含まれてい て、これが熱を感知して脳に送る。要は赤外線センサーだね」 「ふむふむ」 「結局、結晶がなんなのか?それはまだ・・・分からない。生物学者の意識はこれはウイルスなんじゃないかとも言っている。 意識に寄生し、それを媒介にして自分を成長させるウイルスだね。ウイルスは恐竜を滅ぼした後、冬眠していたんだ。次に 自分が寄生できる、高度な意識をもった生物が現れるまで。発掘隊員は感染した後、そうとは知らずに世界中にウイルスを ばら撒いていた。そう・・・15年間の間ね。君もあの姉妹も感染しているよ。そして・・・胸腺で育ってる。 ゆっくりとだけど、確実に。君の意識を媒体にしてね。そして最も大きい結晶を持った人が死んだとき・・・世界中がこうなったんだ」 後書き ゾンビのくくりだと飽きるとか言う人もいたから方向性かえます。
https://w.atwiki.jp/kaneishi-shigekazu/pages/126.html
こどもは、他人の目を意識するようになると、はにかむようになる。 他人からどう見られているかを意識することによって、はにかむのである。 人前で変なことをしたくないという気持ち、人前で立派にふるまうことができるかどうかについての不安の表出である。 日本の文化は、「恥の文化」であるといわれる。 「そんなことしたら、恥ずかしいヨ」というように、ことさら他人の目を意識させるようなしつけからも、子どものはにかみは助長されると考えられる。 金石茂和(サービスマン養成所講師)
https://w.atwiki.jp/fertilize/pages/53.html
最近の連敗でいろいろ考えたけど僕の考えとしては意味の無いデスが多い気がしました わざわざいかなくていい所まで詰めてしんだり 不利ポジ出て死んだり 必要のない状況で長々と撃ちあってたりなど たまたま撃ちあいに勝ったとしても結果オーライってだけで良くない撃ち合いが僕を含めて多すぎ ひとつのポジションに執着したりグレーゾーンに一人で詰めたりしている人は改善できるように努力しましょう どっかのページに書いた「チームの勝利>>>>>>>>>>>自分のスコア」があまり意識できてないのを感じました 状況によりますが、守りでは 一回の交戦で敵を倒すのではなく、ミリ置きなどで1発2発だけ当てるような交戦を繰り返したりなど ローリスクローリターンの撃ちあいをするべきです。 また重要・敵がよく来るポジションにヘルスの多い人を配置したりする等の工夫も意識するといいと思いました。 攻めに関しても拠点取りなど突入の際のデスは仕方無いですが 一人で詰めて死ぬ・突入でもたもたして死ぬ などはしないように意識しましょう 攻めでも守りでも「チームの人数>>>>>>>>チーム全体のヘルス」を意識すると 意味のないデスを減らすことができるんじゃないでしょうか