約 1,114,052 件
https://w.atwiki.jp/ultrafrontier/pages/36.html
悪質宇宙人 メフィラス星人(属性:水、雷、メタル) 使用する武器 ロングライフル、ランス、グレートソード、ソード、カタナ、マジックワンド、ロングボウ 備考 ウルトラマンに登場した宇宙人で、 暴力を嫌い武力ではなく地球人の心に挑戦するという方式で侵略を行った。 しかし目を付けた地球人の少年からも地球を売り渡す事を拒まれ、ウルトラマンと戦闘。 高い戦闘能力でウルトラマンと互角の戦いを繰り広げたが、自ら無意味な戦いだとして手を止め、 また必ず地球にやってくると言い残し地球を去っている。 このキャラクターの特徴は、回復が得意だということだろう。 多くのカードが回復トクギの「キュア」を使えるため、チームの生存率の向上に貢献する事が出来る。 (ただし、回復量においては、グローザ星系人の「再生能力」に劣る) また、ヒッサツでキュアオールという技を使う事ができ、タイリョクを全回復させることでピンチを脱することも可能。 ただし、ヒッサツゲージがたまっていないと使用できず、ゲージを消費してしまうというデメリットも存在するので、 あくまで選択肢の一つとして頭に入れておけると良いだろう。 現在、怪獣を友好的にするトクギを使える唯一のハンターである。 第五弾現在、同族はメフィラス星人スライサー、メフィラス星人 魔導のスライ、メフィラス星人ジェント、メフィラス星人シックルが存在している。 配下にバルタン星人3代目、ザラブ星人2代目、ケムール人2代目を従えている。 (当初はダダも配下の一員だった) フジ隊員を巨大化させ、街で暴れさせたのはあまりにも有名である。 名前の由来は「悪魔メフィストフェレス」より。 カードリスト 第1弾 カード№:1-030 レアリティ:スターレア ☆☆☆ 属性:水 アタック:1200 ガード:700 タイリョク:900 武器タイプ:ロングライフル ハンターアイテム:グラヴィティミサイル(グラヴィティミサイルを投げて、怪獣をスロー状態にする。) 復活コスト:3000 ソウルナンバー:2 コウゲキ:ペアハンド光線 トクギ:停戦の申し出(戦う意思がないふりによって、怪獣を友好状態にする。) ヒッサツ:メガグリップショット(腕に集めたエネルギーをライフルから相手に一気に放出する!) テキスト:ギャラクシーギルドの運営に深く関わっており、一族で要職を占めているが、それを遊戯だと非難するものもいる。 備考:トクギ効果は「怪獣が自分のチームの方を向かなくする」というもの。 カード№:1-031 レアリティ:レア ☆☆ 属性:水 アタック:1000 ガード:600 タイリョク:1000 武器タイプ:ランス ハンターアイテム:メフィラス治療キット(メフィラス治療キットを使って、タイリョクを回復する。) 復活コスト:2900 ソウルナンバー:3 コウゲキ:スピンスラッシュ トクギ:キュア(回復光線の放射によって、タイリョクを少し回復する。) ヒッサツ:キュアオール(ヒーリング光線を空中から降り注ぎタイリョクを完全回復する!) テキスト:プラズマギャラクシーの危機を救うために、惑星間を超えた組織の必要性を唱える。ギャラクシーギルド発足に大きく貢献。 備考:アイテム・トクギ・ヒッサツ全てが回復系。ガードが低くダメージを受けやすいので、回復はこまめに。 ちなみに、ラストアタックではきちんと必殺技でもダメージを与えてくれるので中央に配置しても問題はない、その点は安心しよう。 カード№:1-032 レアリティ:ノーマル ☆ 属性:水 アタック:1000 ガード:500 タイリョク:900 武器タイプ:ソード ハンターアイテム:ロックツリーマイン(ロックツリーマインを仕掛けて、怪獣を泥まみれ状態にする。) 復活コスト:2600 ソウルナンバー:4 コウゲキ:メフィラスソードアタック トクギ:卑怯な手段(油断させ不意打ちすることによって、次に与えるダメージが増える。) ヒッサツ:メガグリップスラッシュ(ソードと腕に溜めたエネルギーで超速度の斬撃を相手に浴びせる!) テキスト:力ずくによる解決を好まず、対話を重んじる。だが、決して言ってはならない言葉もあるらしい。 備考:扱いやすいソード持ちだが、ガードが低い。タイリョクorボウギョ補助のできる仲間と組ませよう。 第2弾 カード№:2-041 レアリティ:ノーマル ☆ 属性:雷 アタック:1100 ガード:500 タイリョク:800 武器タイプ:グレートソード ハンターアイテム:メフィラスポーション(メフィラスポーションを投げて、怪獣を眠り状態にする。) 復活コスト:2600 ソウルナンバー:3 コウゲキ:スピンスラッシュ トクギ:卑怯な手段(油断させ不意打ちすることによって、次に与えるダメージが増える。) ヒッサツ:メガグリップスラッシュ(ソードと腕に溜めたエネルギーで超速度の斬撃を相手に浴びせる!) テキスト:野望を正当化することに強いこだわりを持つ。おだやかな口調とは裏腹に、身勝手な要求をのませる押しの強さを持つ。 備考:グレートソードによって攻撃に高い補正が掛かり、さらに自身のトクギで攻撃力をあげられるので、アタッカーとして十分に戦える。 №5-058 七星剣レアのジェントとは、同種族、同じ武器タイプ、同じダメージアップタイプのトクギ、同じハンターアイテムと複数のボーナスを同時に狙えるので、組み合わせるのは最適な存在である。 第4弾 カード№:4-036 レアリティ:ノーマル ☆ 属性:メタル アタック:1200 ガード:400 タイリョク:800 武器タイプ:カタナ ハンターアイテム:メフィラスポーション(メフィラスポーションを投げて、怪獣を眠り状態にする。) 復活コスト:2600 ソウルナンバー:1 コウゲキ:メフィラススラッシュ トクギ:卑怯な手段(油断させ不意打ちすることによって、次に与えるダメージが増える。) ヒッサツ:エナジーブレード(刀にエネルギーを溜めて、居合い斬りでエネルギーの刃を飛ばし相手を切断する!) テキスト:知能が高く、狡猾な一面を覗かせる。「悪質宇宙人」と呼ばれる一族だが、ギャラクシーギルドの要職を務めるなど謎が多い。 備考: 第5弾 カード№:5-036 レアリティ:スターレア ☆☆☆ 属性:水 アタック:1200 ガード:800 タイリョク:800 武器タイプ:マジックワンド ハンターアイテム:グラヴィティミサイル(グラヴィティミサイルを投げて、怪獣をスロー状態にする。) 復活コスト:3000 ソウルナンバー:2 コウゲキ:メフィラスウェーブ トクギ:停戦の申し出(戦う意思がないふりによって、怪獣を友好状態にする。) ヒッサツ:メフィラスインパクト(巨大な隕石を落下させ、相手を撃ち砕く!) テキスト:表面的には紳士的に振舞っているが、その裏では相手の精神を利用して利益を得ようとする狡猾な一面も見られる。 備考:U-2弾時点で、パターン2(この場合はマジックワンドのみ)で水→炎属性の弱点をつくことが出来るのは、ヒッポリトとこのカードのみ。 加えて、前述のヒッポリトは、ハンターボール強制変化の特性があるため、場合によっては使いづらい。その為、このカードの需要は非常に高いと言える。 カード№:5-037 レアリティ:ノーマル ☆ 属性:水 アタック:1100 ガード:600 タイリョク:700 武器タイプ:ロングボウ ハンターアイテム:ロックツリーマイン(ロックツリーマインを仕掛けて、怪獣を泥まみれ状態にする。) 復活コスト:2700 ソウルナンバー:1 コウゲキ:メフィラスアロー トクギ:キュア(回復光線の放射によって、タイリョクを少し回復する。) ヒッサツ:メフィラスマルチアロー(エネルギーをまとった無数の矢を飛ばし、相手を蜂の巣にする!) テキスト:他の星人とは別格と称されるほどの高度な知性と戦闘能力を持ち、ギャラクシーギルドの上部組織にその身を置く。 備考: プロモーションカード カード№:P-022 レアリティ:無し 属性:水 アタック:900 ガード:500 タイリョク:1000 武器タイプ:ランス ハンターアイテム:ロックツリーマイン(ロックツリーマインを仕掛けて、怪獣を泥まみれ状態にする。) 復活コスト:2600 コウゲキ:スピンスラッシュ トクギ:停戦の申し出(戦う意思がないふりによって、怪獣を友好状態にする。) ヒッサツ:キュアオール(ヒーリング光線を空中から降り注ぎタイリョクを完全回復する!) テキスト:一族がギャラクシーギルド設立に大きく貢献。以降、ハンターステーションの要職を一族で占め、大きな影響力を持つ。 備考:大怪獣ラッシュウエハースに付属 カード№:P-064 レアリティ:無し 属性:雷 アタック:1200 ガード:400 タイリョク:800 武器タイプ:ロングライフル ハンターアイテム:メフィラス治療キット(メフィラス治療キットを使って、タイリョクを回復する。) コスト:2600 ソウルナンバー:4 コウゲキ:ペアハンド光線 トクギ:停戦の申し出(戦う意思がないふりによって、怪獣を友好状態にする。) ヒッサツ:メガグリップショット(腕に集めたエネルギーをライフルから相手に一気に放出する!) テキスト:表向きには紳士的な振る舞いを見せながらも、戦闘時には恐るべき戦闘能力を発揮。底の知れない実力を持つ。 備考:大怪獣ラッシュ カードグミに付属 カード№:CM-007 レアリティ:無し 属性:雷 アタック:1100 ガード:600 タイリョク:900 武器タイプ:グレートソード ハンターアイテム:メフィラス治療キット(メフィラス治療キットを使って、タイリョクを回復する。) 復活コスト:2800 コウゲキ:スピンスラッシュ トクギ:停戦の申し出(戦う意思がないふりによって、怪獣を友好状態にする。) ヒッサツ:メガグリップスラッシュ(ソードと腕に溜めたエネルギーで超速度の斬撃を相手に浴びせる!) 備考 3Dカードメーカーに付属 ロケテスト カード№:T-005 レアリティ:ノーマル ☆ 属性:バランサー アタック:1000 ガード:300 タイリョク:800 復活コスト:2300 コウゲキ:ペアハンド光線 トクギ:停戦の申し出(両手を挙げて戦う意思がないことをアピール) スペシャル:メガグリップショット(グリップ光線で溜めたエネルギーをライフルから発射する技) テキスト:過去に急激な銀河改革に伴う混乱を招いたため、「悪質宇宙人」という別名で呼ばれることになった一族。 備考: カード№:T-006 レアリティ:レア ☆☆ 属性:サポーター アタック:900 ガード:400 タイリョク:1000 復活コスト:2600 コウゲキ:スピンスラッシュ トクギ:キュア(盾を振り上げて、盾から回復光線を放射する) スペシャル:キュアオール(盾にエネルギーを溜め、盾を投げて広範囲に回復光線を振りまく) テキスト:非常に高い戦闘力を持つ宇宙人。一方で武力に頼らない戦いを好む、理知的かつ紳士的な者も多い。 備考:カードには属性として『サポーター』と表記されているが、正式稼働にあたってメタルの属性へと読み替えられている 。武器は汎用型ランスで勿論、強化値は共有。 また、スキャン画面で左端にカードを読み込ませなかったままプレイした場合にも、このカードデータが自動出現する。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4081.html
グラディウスV 【ぐらでぃうすふぁいぶ】 ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 プレイステーション2 メディア CD-ROM 発売元 コナミ 開発元 トレジャーコナミコンピュータエンタテインメント東京 発売日 2004年7月22日 定価 6,980円 レーティング CERO 全年齢 廉価版 コナミ ザ・ベスト2005年5月26日/2,800円(税抜) 配信 ゲームアーカイブス2015年4月15日/1,234円(税込) 判定 良作 ポイント コナミ内製から一転、トレジャー製のグラディウス大幅かつ大胆な改革を行い、新たなスタイルを提示 グラディウスシリーズ 概要 ストーリー ステージ構成 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 横スクロールSTGの金字塔である『グラディウス』シリーズの一つ。 ナンバリングタイトルだがアーケードからの移植ではなく、元コナミ社員によって設立されたトレジャーが開発に携わった家庭用オリジナル作品。 キャッチコピーは「未知なる領域へ」。新システムと従来のテイストを上手く融合させ、『グラディウス』の新たなスタイルを構築した。 ストーリー (説明書2ページより引用) 遠い昔、深い闇の領域から生まれし破壊生命体は度重なるグラディウス軍との戦いで壊滅した。しかし、宇宙に飛び散った細胞の一部は、暗い宇宙の片隅で少しずつ増殖していき、永い時を経て新種のバクテリアン細胞として形成し始めていた。―――時は流れグラディウス歴8010年。―――突然ワープアウトしてきたゼロスフォースの奇襲により、衛星軌道上空に浮かぶ宇宙ステーションが大打撃を受けた。グラディウス軍は直ちに反抗作戦を開始、広範囲攻撃支援ユニットを搭載した超時空戦闘機ビックバイパーが反撃に飛び立った。 ステージ構成 + 各ステージ内容 全8ステージ。その内5ステージが実質的な要塞型ステージという独特の構成。 ステージ1「惑星グラディウス衛星軌道上空」 惑星グラディウスを背景に戦うステージ。オープニング・ムービーの舞台でもあり、そして本編ゲーム内では初めて母星の描写が見られる。 まずは人工衛星の基地内部から出撃。BGMとシンクロして空中戦が展開される。 中ボスに据えられたビッグコア筆頭の艦隊を突破した後の終盤は、母星を背景に宇宙空間での戦いへと移行。『グラディウスII』の1面を彷彿とさせる上下無限スクロールになるが、出てくるのは人工太陽ではなくなんと「ゼロスフォース(*1)」の大群。 ステージボスはその形状から視力検査コアの異名を持つ「ビッグコアMk-I Rev.2」。機体を回転させ全方位からイオンリング攻撃を仕掛けてくるがこれはショットで消せるので、オプションをうまく使えば拡散電磁弾の回避に集中できる。 ステージ2「惑星グラディウス都市上空」 空中戦の後、デモムービーを挟み突如現れたバクテリアン戦艦内部へ進入する。戦艦とともにもう一機のビックバイパー(オート操作)が出現し、2ルートに分かれて共闘するという流れ。 オプションタイプによっては一時的に画面内に合流する上ルートにもオプションを突っ込ませられる。これを利用して別ルートの敵も倒し、かつその区間をノーミスで切り抜けると後の攻略を楽にすることが出来る。 早くも姿を見せた脳髄のコアを破壊し戦艦脱出後、1度目のボスラッシュへ。登場ボスは『沙羅曼蛇』から「デス」「テトラン」、『II』から「ビッグコアMk-II」で、どれも攻撃バリエーションが豊富になり大幅なパワーアップを遂げている。 最後は4つのコアを持ち、上下のコアが分離攻撃を仕掛ける「ビッグコアMk-IV」。スタッフ曰く前作『IV』には「Mk-IV」が登場しなかったため今回登場させる事になったとの事。 ステージ3「惑星グラディウス都市地下階層」 敵のはびこる母星の市街地を解放するため、地形の入り組んだ地下基地へと進んでいく序盤の難関。 敵のハッチや砲台が縦横無尽に設置されており、道中には強制縦スクロール地帯も数回あるため素早いオプション操作が要求される。 後半になると、大量のビッグコアが狭い通路を後ろから前から進んでくる。装備が乏しく破壊しきれない場合は、ビッグコアの隙間を潜ってやり過ごさねばならない。 ステージボスはクラブ系統の流れを汲む四脚デザインの「グランドスパイダー」。またも縦スクロールする竪穴の中で戦う事となる。 竪穴は敵の砲台が設置された地形ブロックがあり、ボスの脚が触れると画面下に落下するなどプレイヤーの攻撃を阻むが、ボスが周期的に放つ大型レーザー攻撃を避ける際には逆にこのブロックが必須となる。 ステージ4「バクテリアン細胞中枢」 母星を後にし、いよいよ反撃。機械系ステージが殆どを占める本作で一際異彩を放つ、唯一の生物系モチーフステージ。『沙羅曼蛇』を彷彿とさせる要素などが詰めこまれたステージで、序盤の空中戦では『ライフフォース』に登場したボス「ガウ」が多数現れる。 中盤は起伏を持った地形が左右前後に揺れ動く独特のギミックを持つが、そのあたりから物量が一気に跳ね上がる。全方位から出現するアメーバやら、無限に湧く小型芋虫やら各所で胞子を撒き散らす細胞の敵などなど、オプションでしっかり弾幕を張って対処していく事が特に重要になる。実は再生壁や胞子など稼ぎポイントがとてつもなく増大している。 通路を8割方占拠する程の巨大芋虫地帯を経て、後半は恒例の再生壁地帯へ。従来作と異なり壁削りでもある程度稼げるが、壁の中をこっそり突き進む敵が出るため、進入ルートやオプションの配置を考えておかないと思わぬミスとなる事も。 ステージボスは「ヒュージハート」、ズバリ舞台となる巨大生命体の心臓そのもの。上下に設置された穴が多彩な攻撃を仕掛けてくる。 ステージ5「アステロイド前線基地」 火山モチーフ・ストーンヘンジの地形・クリスタルのギミックなどの流れを汲む集大成的ステージ。画面を埋め尽くすほど無数の隕石(通称・芋)を破壊しつつ浮遊する敵の前線基地を潜り抜けていく。ボスの攻撃の苛烈さも含め中盤の難関である。 序盤は隕石の後ろにぴったり付ける敵がいくつか現れる。小さい隕石につける小型敵は上下後ろに跳ね返ってもそのままついていったり。 ステージボスは回避不可能レベルの弾幕とレーザー一斉射撃モードが特徴の「ブラスターキャノンコア」。降り積もってゆく隕石を盾にして弾幕を耐え切ろう。 ステージ6「バクテリアン増殖工場」 敵の物量こそ前後より控えめだが、掟破りの地形動作が最大の特徴。 前半は緑色のゲル状物体の中を撃ち進む通称「バスクリン地帯」。地形が頻繁に傾き緑ゲルが雪崩のように押し寄せてくるが、退避地帯はきちんと設計されている。 後半はシリーズ初の逆スクロール地帯を経て、2度目のボスラッシュへ。登場ボスは『IV』から「ローリングコア」、本作オリジナルの「サークルコア」、『III』から「ビッグコアMk-III」。 ローリングコアは本家よりも攻撃パターンが減っており、本作の再登場ボスの中では唯一弱体化が施されたボスとなった。 最後はミサイルと炸裂時の弾幕で神経をすり減らす「カバードコアMk-II」。高次周になるとコアの数が増え、正攻法ではより長期戦を強いられる。 ステージ7「バクテリアン要塞中枢」 濃い空中戦、そして高速地帯を経て要塞深部へという長丁場。 空中戦はビッグコアや雑魚が処理落ちを起こすほど大挙してくる。大量の弾幕を張る高速雑魚は『沙羅曼蛇』の「ベルベルム高速隊」のオマージュ。高速地帯は終端でどんどん狭くなる連続エレベーターが難所。 高速地帯ボスとしてSFC版『III』のオリジナルボス「ビーコン」がまさかの再登場。攻撃バリエーションが劇的に増え、AC版『III』を彷彿とさせる強敵となっている。 要塞深部は入り組んだ地形の至る所に敵が配置されているのでオプション操作のフル活用が必要。ギミックもお馴染みの迫り上がる壁、ワープアウトしてくるザブに加え、砲台をあしらいつつ車輪ブロックを撃って押し進め炎ビームを防いだり、自機ににじり寄る機雷が大量にあったりなど、トレジャーらしいトリッキーなギミックがてんこ盛り。 要塞ボスは最強の壁ボスと誉れ高い「キーパーズコア」。第1段階では上下から発生する重力場(EASY以下では使用されない)、第2段階では驚異の上下左右全方位からの集中砲火でプレイヤーを苦しめる。 最後に控えているのは脚が大増量した超大型のクラブ系ボス「エレファントギア」。終盤のクラブ系では珍しく破壊する事が可能だが、脚に設置された計12個のコアを破壊する必要がある。ここを越えると2度目のデモムービーが発生し、そして……。 ステージ8(バクテリアン要塞戦艦・惑星グラディウス都市上空) ステージ2とほぼ同じ構造、同ステージのデモで張られた伏線がここで明かされる。 ステージ2とは逆のルートを進む。相応に配置は手強くなっているが、先程の死闘を超えられたなら苦戦する要素は少ない。ステージ2における上下ルートが同画面に入るシーンでミスしていなかった場合、その時のリプレイがそのまま再現される。 ステージ2と同様に脳髄ボスのコアを破壊して脱出。撃破時のデモにてボスが意外な正体を明かす。 評価点 PS2への移行により大幅に強化された演出。 ステージやグラフィックが秀逸で、進行とBGMのシンクロや挿入されるデモムービーなど見所が多い。しかもフルポリゴンなので、ザコ敵もボスもこれまでのシリーズには無いダイナミックな動きをするようになった。 2面、7~8面間ではこれまた本編作では初の「ステージ中のデモムービー」が挿入される。この演出は非常に評価が高く、本作を名作たらしめている理由の一つでもある。ちなみに、ゲーム中にストーリーデモを組み込んだ試みを最初に行ったのはMSX版『グラディウス2』が初。 各ステージボスは角度の軛から解き放たれたかのように多彩な動きを見せ、従来よりも斜め方向への攻撃をする傾向が増えた。攻撃パターンそのものも従来に比べてかなり増えている。 ちなみにコア系ボスは時間経過でも「自爆」しなくなり、一部の中型敵と同様「コアを閉じて戦線離脱」するようになった。サークルコアの戦線離脱は必見。 旧作に登場したボスの多くもリメイクされているが、そのアレンジはどれも見事でファン必見と言えるほど。そしてこれまで要塞面直前の恒例行事だったボスラッシュが2面終盤にも追加されており、おなじみのボス達はここで早期に拝める。 ビッグコアに至ってはなんと硬めの大型雑魚に格下げとなり、しかも特定ステージでは大量発生する。この大胆な布陣も基板性能の縛りから開放された結果といえる。 クライマックスであるステージ7「バクテリアン要塞中枢」はビッグコアの大編隊に始まり、画面を埋め尽くすほどの大量の雑魚を突っ切ってそのまま高速面突入、そして超強化された「ビーコン」の戦いの後に要塞面へ移行……と、息つく暇もない濃厚なステージ構成となっている。そして事実上の最終ボスである「キーパーズコア」は、歴代最強の壁ボスと言われるほど強い。 このように雑魚敵や中型敵自体が、時にはそれこそ画面を埋め尽くすほど大挙して出現してくる場面が多くなっている。それを4オプションフル装備で打ち払っていく爽快感もまたたまらない。 自機のレーザー系もまた美しく描かれるように。しかもオプションを自分に重ねて攻撃を合わせると、グラフィックの重ね合わせではない専用のエフェクトがかかるようになった。例えばEレーザー最大タメ×4オプションは自機のショットとは思えない巨大な余波が発生し、凄まじい迫力になる。 性能の変更点 これまで2連射だった自機のノーマルショットが本作では4連射へと強化され、さらに増量した敵の物量に対応しやすくなった。 ダブル系のショットも従来は単発だったのが2連射となり、かつ連射判定が方向ごとに独立した仕様になっている。 自機の移動がアナログスティック操作に対応したことで、高スピードでも細かい移動を行いやすくなった。 自機の当たり判定は大幅に縮小し、敵弾の弾速が遅めに。これによりアドリブで立ち回る事が容易になったが、代わりに敵弾の量は増加。高次周での弾幕はそれこそ従来からは考えられないレベルになる。 MSX版限定だったファイヤーブラスターやFC・SFC版のローテートオプションなど、コンシューマー版のファンにもうれしい装備が有る。 オプションの重要性がこれまで以上にかなり高いためか、『沙羅曼蛇』と同じその場復活(所謂「曼蛇復活」)がデフォルト採用され、ミスした際のオプションの回収が容易になった。一方、特定の復活ポイントまで戻される従来方式への変更も可能。 また、クレジットも一時間プレイする毎にクレジットが1増え、最終的には無限になるため初心者でもエンディングを見ること自体は可能になった。 その場復活では苦手な部分をミス後の無敵時間を利用して強引に突破できるが、オプション以外の復活パターンを組みづらい等きちんと一長一短が組み立てられている。とはいえ、どちらの復活方式でも高速面など一度のミスが残機への猛烈な打撃に繋がるようなステージもまた健在。 『グラディウス外伝』以来となる(正伝としては『沙羅曼蛇』以来、ナンバリングタイトルでは初の)2人同時プレイが可能となった。 サウンド 本作ではBGMはオーケストラとトランス・テクノを融合したシリーズ中かなり独自性が強いものとなっている。シリーズの定番に沿わない内容は賛否が分かれやすいが、BGMはそのようなことはなく評価は非常に高い。作曲は『レイディアントシルバーガン』などを手掛けたベイシスケイプの崎元仁氏が担当しており、どの曲も雰囲気にマッチしている。 オプション操作ボタン(デフォルトではR1)を押す事により、各オプションタイプに応じて特殊な操作を行う。これにより地形の向こうの敵を容易に攻撃する等、オプションを使った戦略が大きく拡大した。 FC版『グラディウスII』やSFC版『グラディウスIII』では一定条件により特定のオプションの特殊操作が可能だったが、この要素を大きく発展させたものといえる。 この【オプションコントロールシステム】は特に大好評であり、各オプションでのステージ攻略パターンを構築する楽しさは、多くのシューターを虜にした。 + 各装備タイプとその特殊操作 本作はどのタイプも共通してSPEED UPで最高速度になるとINIT SPEEDに変化し、0速に戻すことができるようになった。 また「?」は全タイプともフォースフィールドで固定。 TYPE-1 フリーズ(FREEZE) 操作ボタンを押している間、自機に追従する(一歩遅れで後をついてくる)オプションの隊形を一時的に固定させたまま移動できるようになる。必要な時だけフォーメーションを組むプレイスタイルを補強する最も基本的なタイプなので、非常に扱いやすく万能。ただし、必ず「自機を動かしてオプションの位置を操作→固定」という工程を踏まねばならないため、地形が狭いエリアに踏み込む前の準備は必須。 武装はお馴染みの初代『グラディウス』準拠。斜め前方に投下され滑走するミサイル、前方と斜め上に撃つダブル。レーザーは途切れ目があるが、上下移動が連動し一直線の薙ぎ払い攻撃が容易に行える、いわゆるワインダー可能なタイプ。特に記述が無い限り、本作の他タイプもこれに準じる。 TYPE-2 ディレクション(DIRECTION) 操作ボタンを押している間、自機移動ができなくなる代わりに移動キーでオプションの攻撃方向を自由に変える事ができる。 狭い地形で八方からの攻撃を食い止めることができるが、壁越し関連は完全に苦手なため、突出して扱いが難しい。 ミサイル・ダブル枠は滑走なしの2ウェイミサイルと前後射撃のテイルガン。縦・斜め方向のフォローがしにくい欠点を克服し、多角攻撃に特化したスタイル。レーザーは途切れない代わりに上下移動や回転による追従が起こらないタイプであり、薙ぎ払い攻撃をする際にムチのようにしなる動きを見せる。 TYPE-3 スペーシング(SPACING) このタイプのみオプションが自機の後方を追従せず、常時自機の上下にオプションが配置される。操作ボタンを押す事でオプションの間隔を変更できる。 『サンダークロス』のオプションや、SFC版『グラディウスIII』における「フォーメーションオプション」の発展型。『グラディウス』シリーズ伝統の追従オプションに慣れない初心者向けで、広範囲攻撃と一点集中攻撃を簡単に使い分けられる最も単純な形式。しかしオプションを前方に差し伸ばす事が不可能なので、壁の横反対側を攻撃できない。装備の関係もあり、斜め方向の対処や地形が入り組んだ場面が苦手。 ミサイルは地形に近い側の上下に飛ぶ「イーグルウィンド(旧作で「ホークウインド」と呼ばれていた装備)」、ダブル枠はTYPE-2と同じテイルガン。レーザーはワインダー可能な追従タイプ。 TYPE-4 ローテート(ROTATE) 操作ボタンを押している間はオプションが一旦収束してから自機周囲を旋回する。 FC版『グラディウスII』に近い感覚。ボタンを押す度に旋回方向を変えることができる。自機がオプションに守られるようなフォーメーションを瞬時かつ確実に組めるのが利点だが、汎用性はスペーシングと似たり寄ったり。 ミサイルが滑走なし・かつ後ろに投下する2ウェイバックになっている。ダブルはTYPE-1と同様に前方と斜め上に撃つ。レーザーはTYPE-2同様に途切れず曲がるタイプ。ローテート時の見た目が非常に格好いい。 ウェポンエディットが復活。1周クリアすると解禁される。 従来と違い、ウェポンエディットで使用できないタイプセレクト限定のパワーアップはない。代わりに、復活収録されたものも含め過去作の装備の大半はエディット限定になった。 オプションコントロールも4種類から選べ、他の装備と自由に組み合わせることが可能。なお通常レーザーの特性はオプションコントロールタイプに準じる。 + エディット限定装備 ミサイル スプレッドボム:単体威力に優れる『II』以降の元定番装備。従来と違い、2ウェイミサイルのようにほぼ真下に投下される。 フォトントーピード:真下に投下されて滑走し、小型の敵を貫通するミサイル。これも『II』以降おなじみで、こちらは物量にある程度強い。 フライングトーピード:『IV』で6番装備の強さを支えた直進ミサイル。ボタン長押しで発進位置の上下を調節することが出来る。 ダブル ヴァーティカル:『III』に登場した装備。前と真上の二方向に攻撃する。真上方向へのショットが活きる場面はこれまでよりは若干多めではある。 フリーウェイ:『III』に登場した装備。移動方向へのショットを追加。アナログ操作対応のおかげで、今回は360度に攻撃出来るように。 スプレッドガン:『III』エディット限定。前方の斜め45°に拡散するショットで、真正面を撃てないひねくれもの。 レーザー リップルレーザー:『沙羅曼蛇』よりおなじみの広範囲ショット。『IV』などと異なり地形に対する判定は大きくならないので、地形に遮られる心配はない。 エナジーレーザー:『III』エディット限定のチャージショット。AC版とSFC版を複合させたような性能で、チャージした時間に応じて攻撃力が増加(最大チャージしてもそのまま持続可能)。コア系ボスであれば数発で沈めることができるほどの超火力になるが、1面のゼロスフォースや3面・4面ボスに対しては与えるダメージが非常に小さく相性が悪い。さらに、過去作と異なりチャージ中の攻撃判定もないため敵と重なってダメージを与えるような事もできない。 ファイアブラスター:まさかのMSX『グラディウス2』より採用された火炎放射。ボタン押しっぱなしで発射し続けられ威力もかなり高いが、射程が非常に短いのが欠点。その性能の都合上フリーズオプションと組むことがほぼ前提。 バリア シールド:初代からおなじみだった装備。前方しかガードできない代わりに耐久力はかなり高い。ただしシールドの当たり判定はほぼ見た目通りで、相変わらず使い勝手がよろしくない。AC版『III』と同様にシールドごとの耐久力がそれぞれ独立しており、両方共消えないと再装備できない。 メガクラッシュ:『III』では「!」枠だった装備。青カプセルと同じ効果で、画面上の雑魚と敵弾を消滅させる。 賛否両論点 過去作からのゲーム性の変化は必ずしも万人に受けた訳ではない。 本作は自機の当たり判定がシリーズと比較しても異様に小さく設定されている。その分敵弾の数や地形などの密度が高いため、難易度が高く、当時主流であった弾幕系STGに寄ったゲーム性になってしまっている(高次周になるとより顕著となる)。 耐久力のあるバリア(フォースフィールド、以下FF)があるのが救い、かと思いきや、FF装備中は当たり判定が若干ながら拡大してしまう。ステージやボスによってはFFがはがれること前提の攻撃(生身の判定では抜けられるがFFの判定には当たる)をしてくるため、生身で長時間の弾避けを強いられる場面がある。しかも低難易度から。 正面以外へのスクロールや狭い通路が目立つのも賛否の分かれ所。本作の特殊な強制スクロールや狭い通路はステージ2から早々に登場し、難易度設定に関係なく難しい。勿論ステージ6など特殊なスクロールを活用した道中の演出など評価点でもあるが……。 一方で前作『グラディウスIV -復活-』であまりにも顕著だったランダム性は今作ではほとんど排除されており、攻略に運が絡むような場面がほぼ存在しない。パターン化を極めれば、それこそ戻り復活であっても必ず攻略できるようには作られており、このあたりは開発担当のトレジャーの作風が色濃く出ているとも言われる。 まとめると、他の弾幕STGほどアドリブが効くようにはなっておらず、緻密なパターン化といざという時のアドリブ避けのスキルの両方が求められるシビアなバランスとなっている(狭い地形による影響も大きい)。 序盤から難易度が高め。 特にメインショットが正面以外に飛ばない一方で敵やギミックの配置に全方位のものが序盤から登場する。 ステージ1のボスであるビッグコアMk-I Rev.2の時点で全方位からの攻撃があり、ここまでにオプションを確保し、かつオプションの扱い方に慣れていないと相当きつい。また、初回の攻撃チャンスを逃すと180度反転してしまい(*2)、1周目から早々に活用しない限りダメージを与えられない時間が長く発生する。 これまでのグラディウスシリーズでは終盤のお約束だったクラブ系ボスが今回はステージ3に登場し、しかもそのグランドスパイダー戦は下方向スクロールかつ敵本体が上方か下方に位置する。狭い空間で要求される極めて精密な操作、そして自機集中と画面全体を気を配らせる絶妙かつ多彩なギミックは評価点でもあるのだが、さすがにこの殺意の高さは従来の家庭用シリーズ3面ボスの比ではない。 自機であるビックバイパーが常に前方しか向けない為、わざわざバックで進行する事に違和感を覚える場合も。 逆スクロールはステージのバクテリアン要塞がビックバイパーの巡航速度より速く移動しているとも考えられなくはないが……。 グラフィックは全体的に美麗だが、機械的・人工的なグラフィックのステージが大半を占め、各ステージの外観の変化に乏しい。 従来の作品ではステージごとに見た目がガラっと変わるのが特徴だった。『IV』がそうだったように昔からの物に拘り過ぎるのも賛否はあるが、せめてもう少し自然・有機系のモチーフは欲しかったという声もある。 生体ステージだけは何とか続投したが、シリーズの伝統だった火山やモアイも一切登場しない。ただし、火山噴火のような弾を吐き出す敵やモアイの攻撃であるイオンリングといった、破壊可能な弾を出す敵など、それらをイメージしたようなパターンの敵は用意されている。 一方、どのステージもそれぞれに攻略上の特色やゲーム展開的な個性があり、その点では飽きにくい作りになっている。 攻撃エフェクトも美麗だが、ボス特有の代表的パターン以外は通常弾や短レーザーなどに汎用エフェクトが多用されており、従来のグラディウスシリーズと比較すると若干個性が寂しく感じられる(*3)。ゲーム性に影響はないが、品質が高いだけに拘って欲しかった所ではある。 横シューティングであるにもかかわらず、破壊されたステージボスは画面奥へ落ちていくなど、エフェクト・演出が全体的に同トレジャーの縦シューティング作品『斑鳩』と酷似している事もその要因か。 エディット専用武器に限らず、初回限定特典資料のものを含むストーリーや設定にもMSX版グラディウスシリーズの影響を色濃く受けている MSX版は独自設定によるオリジナルストーリーを強く打ち出しており、そしてこれまでのナンバリングタイトルでそれが省みられることは基本的になかった。 評価が高い本作のデモムービーだが、2P同時プレイ時に矛盾が生じてしまう。 「設定上は1P側の単独任務」と脳内変換して割り切るしかない。 問題点 1周クリアに要する時間はなんと約70分。あの『III』をすら超える長丁場である。 退屈させない仕掛けがふんだんに盛り込まれているとはいえ、多くのプレイヤーは集中力を維持できず、本作最大の欠点とする声も聞かれる。 そして、本作のステージセレクトは1面分しか遊べず(下記参照)、中断機能も無いため、周回する場合は通しでプレイしなければならない。10周目(難易度上昇打ち止め)をクリアするまでには10時間以上必要。 本作では、クリア済みの周回・ステージを1面分だけプレイすることが出来る。その場合、該当ステージクリア後は選択画面に戻ってしまう。 なお、PS2で過去に出た『復活の神話』では、ステージクリア後も引き続き次面以降に進むため、RPGのようにセーブを利用して少しずつ周回を重ねることができた。その機能が取り入れられなかったのは残念という他ない。 総評 美麗なグラフィックに電子音楽とオーケストラを織り交ぜたサウンドを加え、新機軸オプションコントロールシステムの楽しさなど、新要素とリメイク要素を取り入れたゲーム性は国内外で高い評価を受けた。 開発がコナミ(あるいはKCE系)ではなくトレジャーである事、久々のナンバリングタイトルがアーケードではなく家庭用との事で出来を不安視する声もあったが、その心配は杞憂であった。 グラディウス史に新たな名前を刻んだ名作と言えるだろう。 余談 米国の大手ゲームサイトGameSpyで「PS2ベストシューティング賞」及び GameOfTheYear第6位 を受賞している。 本作発売後に公式サイトにおいて、スコアアタックモードを使用しての公式ランキング大会が開催された。 初期のPS2にはオンライン機能が標準搭載されていなかった為、誰でも参加出来るようにスコアアタックモードのプレイ終了後に表示されるパスワードを、公式サイトで入力してスコアを登録するという手法で大会が運営され、豪華な景品も多数用意されていたのだが……。 しかしランキング上位入賞者の記録がどう考えても改造コードによるチート行為を行わなければ達成不可能としか思えないような代物ばかりになってしまうという事態になってしまった。しかもこの件に関するコナミの対応は「ユーザーの皆様の判断にお任せします」のみ。 このあまりにも無責任な対応が多くの大会参加者の怒りを買ってしまい、大きな波紋と激論を呼ぶ結果になってしまった。 現在では公式サイトは閉鎖されている。 後にPS3で続編製作が発表されたのだが、結局発売中止になってしまった。 魂斗羅シリーズの一つ『ネオコントラ』に、今作のディレクション/ローテート装備時のレーザーの性能を模した「GVレーザー」という武器が存在する。 エンディング後のスタッフロールによれば、本作にはグレフやポリゴンマジックも開発協力として参加している。
https://w.atwiki.jp/mitlocke/pages/1526.html
メフィスト ランク:D G(メギド72) 属性 ・男 ・三馬鹿 ・真36 ・黒い犬 ・悪魔の勝負師 ・メギド 固有の敗北条件 なし 能力値 ESP能力レベル 3 ESPパワー 20 耐久力 5 精神力 6 特殊能力 ・ロール・ロール[戦闘][支援] 1D6を振り、出目に応じて以下の効果を発揮する。 1 ・はずれ Eキャラクターはこの戦闘中受ける損害判定のコラムをー1(累積有)しESPパワーを5回復。 2~5 ・ぼちぼち 自分は受ける損害判定のコラムをー1(累積無) 6 ・大当たり Gキャラクターは受ける損害判定のコラムをー1(累積無)ESPパワーを5回復。 ・イービルダイス・盛[戦闘][主要][攻撃][E] LV:4以下の攻撃Cカードを利用し発動。 [LV:Cカード、火力:CカードのLV×1D6]で攻撃。 ・キリングヒット[戦闘][支援][攻撃][固有] [LV:1、火力:1D6]で対象1つに攻撃。 出目が1の場合、火力:20となる。 ・フォーチュンロア[全般] 耐久力が3以下の時、このキャラクターが振る能力カード、 損害判定、攻撃Cカードの発動チェック以外のダイスを 3D6で振り、3個の中から2つの出目を選び結果とする。 ・黒い犬[通常] テレポート移動時、振ったダイスの出目をー2できる。 備考 [常動] * ** 耐久力が3以下になると、キリングヒットの火力やロール・ロール、イービルダイス・盛のダイスも3D6から2個選べるようになる。 キリングヒットの場合1が20火力となるのでかなり凶悪。 ロール・ロールはぼちぼちと大当たりは別効果なのでどっちも出すとメフィストのみー2コラムとそこそこの硬さ Q&A Q. A. このキャラクターへの意見 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/perotanfenix/pages/239.html
実機エミュでグラディウスをプレイするフェニックス 名前 グラディウス 分類 ゲーム 説明 グラディウスとはスクロール型のシューティングゲームである。生放送、特にustでぺろたんがよくプレイしている。極悪のエミュではなくしっかりWiiポイントを購入しDLしているようだ。敵の武器としてガッチマンの雑談CDが使われる事がある(まおのCDも1枚紛れているらしいが・・・) 裏ではそれなりにやりこんでいるらしく、動画を見る限り全クリぐらいであれば楽にできるようである。巷ではフェニックスはグラ豚であるとのもっぱらの噂である 配信での扱われ方 またグラディウス? 関連項目 そんな○○で大丈夫か? フェニのグラディウスⅡ実機エミュプレイ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20045553
https://w.atwiki.jp/wakiyaku/pages/624.html
【作品名】ウルトラマン超闘士激伝 【ジャンル】漫画+OVA 【共通設定】 「光線」 この世界の光線とは基本的にはウルトラ戦士や宇宙人が 手から発する光る攻撃(他の漫画ではビームやレーザー、気などとも呼ばれるもの)のことをさす。 しかし光線を無効する特性を持った怪獣が光学兵器などをはね返していることから 機械的なレーザーやビームも同様に光線と呼ぶようだ。 「OVAについて」 漫画は「メフィラス編」、「ヤプール編」、「伝説の破壊神編(シーダ編)」、「エンペラ星人編」の 四部に分かれていて、OVAにて発表された通称「ツイフォン編」は 「伝説の破壊神編(シーダ編)」と「エンペラ星人編」の間に入るエピソードである。 漫画とOVAのストーリーはほぼ完全に繋がっていて、 OVAに「伝説の破壊神編(シーダ編)」にて初登場したアイテムが登場していたり、 「エンペラ星人編」でOVAで起こった出来事が語られたりしている。 【名前】メフィラス大魔王(超エネルギー増幅装置装備) 【属性】大魔王 【大きさ】約40Mの人型 【攻撃力】 スペシウム超光波でほとんどダメージを受けないツイフォン(第二形態)に格闘技でダメージを与える 光線:少なくともスペシウム超光波以上の攻撃力。射程は数百Mぐらい 超魔光閃:最強の光線技。月よりもでかい爆発を起こした。射程も数千KM 普通の光線技より強いみたい 【防御力】ツイフォン(第二形態)と殴り合いして多少のダメージ(つまりマンより上) 【素早さ】ツイフォン(第二形態)と互角。地球から月まで数秒で飛べる 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 5分くらいたつと過労死する 【長所】普通に強い。声が檜山。 【短所】ツイフォン相手にはそれでも勝てなかった 超エネルギー増幅装置を装備してるので戦闘開始数分で負荷で死ぬ <参考> スペシウム超光波・・・・太陽をぶっ壊す威力のエネルギーの数倍の破壊力 ウルトラマンの素早さ 移動速度:メフィラス並み 戦闘速度:一瞬で惑星直径6個分の距離を横断 反応速度:100mくらい先から飛んでくる超光速の物体に反応し、迎撃可能 【名前】ツイフォン 【属性】彗星戦神 【大きさ】60m程度の人間型 【攻撃力】 通常の格闘で恒星破壊にかろうじて耐えた(直後に気絶した)ウルトラマンを戦闘不能にできる程度 突進攻撃でウルトラマンを一度殺した 金縛り:手から光線を発射。射程100m程度。 光線に当たった超闘士ウルトラマン(テンプレ時)の動きを封じた。 また相手の動きを封じたままでも自分は動ける。 メフィラス(超エネルギー増幅装置装備)の光線と撃ち合いして互角 【防御力】 惑星破壊級の光線を食らい無傷で逆にエネルギーを吸収。 またウルトラマンのスペシウム超光波を背後からくらっても無傷でやっぱりエネルギー吸収する。溶岩の池の中でも全然平気。 【素早さ】移動速度、戦闘速度、反応速度の全てがウルトラマン以上。一方的にウルトラマンをボコした 【特殊能力】宇宙空間生存可能。 分解:自分の全身を何十個もの数mの岩の塊に分解することが出来る。 バラバラになった状態でも普通に移動可能。 4スレ目 36 :格無しさん:2009/07/20(月) 23 53 58 26 光線技の速度わかる? 40 :26:2009/07/21(火) 17 59 46 36 見る感じ、作品内の33世紀の地球防衛軍の機械レーザーと同程度・・・かなぁ。 少なくとも本人の戦闘速度よりは速い。 45 :格無しさん:2009/07/21(火) 21 18 19 メフィラス大魔王考察 ○○○ミュウ~ガンド・ロワ 光線勝ち ○破壊神アレクサンダー 殴り勝ち ×アストラナガン 80m離れているから反応されてインフィニティシリンダー負け 朱島武人 イシリアル特性の件で修正待ちか? △ピピ 分け ×デビルドゥーム 追放負け ×ミカエル ゴッド・ハード負け イングラム・プリスケンwithアストラナガン>メフィラス大魔王>破壊神アレクサンダー
https://w.atwiki.jp/eversince/pages/9.html
グラディウス+1 グラディウス+2 グラディウス+3 <戻るウェポンクラフト>
https://w.atwiki.jp/gods/pages/29969.html
カティウス ローマ神話の神。 少年の守護神。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3138.html
GRADIUS 【ぐらでぃうす】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(バブルシステム) 販売・開発元 コナミ 稼動開始日 1985年5月29日 プレイ人数 1~2人(交代) レーティング CERO A(全年齢対象)※アーケードアーカイブス版より付加 配信 アーケードアーカイブス【PS4】2015年1月29日 838円(税10%込)【Switch】2020年7月9日 838円(税10%込) 判定 良作 グラディウスシリーズ 概要 ゲームシステム 評価点 問題点 総評 海外版について 移植 余談 概要 「1・9・8・5・宇宙が・マルゴト・ヤッテクル」 『スクランブル』『スーパーコブラ』でのノウハウを更に昇華させた即死型残機制強制横スクロールSTG。同ジャンルの代表格と言っても過言ではない超有名作。 プレイヤーは惑星グラディウスの危機を救うべく発進した超時空戦闘機「ビックバイパー」を操作し、宇宙空間や様々な空間で亜時空戦団バクテリアンと戦う。 ゲームシステム 自機はパワーアップ制。赤いカプセル(特定の敵編隊や、色違いの敵を倒す事により出現)を入手する事でパワーアップゲージが上昇。パワーアップボタンを押す事でゲージの貯まり具合に応じたパワーアップを行なう。 ゲージの並びは以下の順になっている。最後尾(バリア)まで貯まっている時に更に赤カプセルを取ると、ゲージが最初(スピードアップ)に戻る。またパワーアップを行なうとゲージはリセットされる。 SPEED(スピードアップ) パワーアップ回数に応じて自機の移動速度が上がる(AC版では5段階)。当然速すぎれば制御が難しくなるが、遅すぎると敵の攻撃を回避できない。 MISSILE(ミサイル) 斜め下に投下されるミサイルを追加。ミサイルは地面に接触した場合、そのまま障害物または壁・上り斜面に接触するまで地面に沿って前進する。 DOUBLE(ダブル) ショットが前方と斜め上の2方向に同時発射されるようになる。LASERとは併用不可。上方に攻撃できる唯一の武器。但し連射性能はノーマルショットより劣り、上方攻撃を活かせないステージとは相性が悪い。 LASER(レーザー) ショットが前方に長く伸びるレーザーに変化。DOUBLEとは併用不可。耐久力の低い敵を貫通し、見た目に反して当たり判定もかなり広く(*1)、終始主力として活躍できる。また、レーザーは自機のY座標に従って全体が動き、先端さえ通過していれば地形や耐久力のある敵の背後も薙ぎ払える。このテクニックは通称「レーザーワインダー」と呼ばれる OPTION(オプション) 自機の攻撃をそのままトレースする楕円形のオプションが付随し、自機に追従するようになる。パワーアップ回数に応じ最大4個搭載可能。オプションは自機の後を追尾するように移動する。自機が動かないとオプションも動かず、地形を透過する。なお本作のオプションの挙動は以降のシリーズ作品でのものと異なる。 ?(バリア) 自機前方に巨大なバリアを展開する。バリアは一定回数、敵機の体当たりや敵弾を無効化する。但し自機前方以外はガード判定がつかない。 赤カプセルを15個出現させるごとに青いカプセルが登場する。いわゆるボンバーアイテムで、取得と同時に耐久力のない敵をすべて消滅させる。 なお、本作の青カプセルは敵弾を消滅させる効果はない。敵弾消滅効果は続編である『グラディウスII -GOFERの野望-』にて導入されている。 ミスをするとスピードアップを含む全ての装備を失った上でステージ内に設定されている復帰地点に戻されて再開となる。 パワーアップゲージを点灯させた状態でミスをした場合はスピードアップのゲージが点灯した状態で復帰される(通称「保険カプセル」)。 全7ステージで1周クリア。1周クリアしても、スタッフロールなどなしにすぐに2周目が始まる。 2周目以降は、敵を倒すとその瞬間に弾を撃ってくる「撃ち返し弾」が登場する。この撃ち返し弾は、これ以降のSTG作品で度々登場するようになる。他社のSTGでもこれを取り入れているものは多い。 2周目はランダムで撃ち返したり撃ち返さなかったりするが、3周目以降はキャラオーバーがかからない限り100%撃ち返してくる。 評価点 どのタイミングでも絵になるSTG。 キャッチコピー「1・9・8・5・宇宙が・マルゴト・ヤッテクル」を体現した様な美しいグラフィックのもと、ステージ毎にガラリと変わる背景と敵の攻撃。 ステージの最後に待ち受けるボス「ビッグコア」は、斉射されるレーザーをかいくぐって弱点のコア(と、コアを保護する遮蔽版)を狙い撃つ必要がある。このビッグコアや同様のコアを持つボス敵は、シリーズ作品を代表する敵として後作にも様々な形で登場することとなった。 最大パワーアップ時の自機は大変高い破壊力を持っている。各種武器で強化された自機本体の火力が、更にオプションによってそのまま最大5倍に増幅されるのだ。 この高火力で並み居る敵をなぎ倒していけるため爽快感に溢れている。当時としては比較的敵が多く出現していたため、尚更これを実感しやすい。 当時のSTGとしては珍しく連射の重要性が低いという特徴も持っている。ダブルはともかくレーザーは押しっぱなしで機能する上、ミサイルも押しっぱなしで最速連射されるようになっていた。これも気軽に大火力の爽快感を味わえて評価が高い。 非常に耳に残る美しいBGM。どれをとってもクオリティが高く、未だに覚えている人も多い。 作曲を手掛けた東野美紀氏は当時、アルバイトとしてコナミに入社した人物であり、そのクオリティの高さからファンの間では「最強の女子大生アルバイト」と呼ばれることも。 ゲームバランスは極めて良好。ある程度練習すれば順当に上達する。シューティングに慣れていればさほど苦労する事無く先へ進む事もできるが、突破するために一癖ある難しい場面もある。 問題点 難易度はグラディウスシリーズの中では低いほうだが、本作特有の難しさも多く存在する。 本作はシリーズ中でも敵弾の速さがトップクラスで非常に速く、また自機狙いの弾も非常にえげつない精度で放ってくる。 しかもバリアが前方タイプしか存在しないのに敵機は画面ほぼ左端からも容赦なく自機狙い弾を撃ってくる。うっかり撃ち漏らすと後方からや、下手をすると上下の至近距離から高速の自機狙い弾が飛んできて死あるのみ。安定してゲームを進めるためには、雑魚の処理のパターン化は必須。 オプションの挙動について。 今作のオプションは基本的に自機の動きをトレースする挙動になっているのだが、操作中に時折オプションの動きが固まる事がある。 1周クリア狙いであればあまり気にしなくても良いのが幸いではあるのだが、プレイヤーにとっては気になりやすい。 後に『グラディウスV』のオプションコントロールシステムにおける「フリーズ」は初代特有のオプション挙動を擬似的に再現出来る事から、本作のオプションはある意味フリーズオプションの原型なのかも知れない。 ミスした後の持ち直しが大変厳しい。 基本的に本シリーズでは、一度ミスするとパワーアップがすべて剥奪される。最強状態の火力がすさまじい分、初期状態との落差もすさまじい。更にシステム上、カプセルがある程度出現しないと満足な戦闘力を確保できない。ゲームが進むにつれて敵の攻撃も激しくなっていくのに、敵を倒してカプセルを入手しなければパワーアップ出来ない訳で…。 5面は前衛以外全くカプセルが出ない為、うっかりミスしてしまうとスピードアップすら許されない状況に陥り目も当てられなくなる。 こうなると、青いカプセル(ゲージが上昇しない)も良し悪しになる。下手をするとスピードアップしかできない状態でボスに挑まなければならなくなる事もざら。 当然、初心者であればズルズルと後続もやられ続けてそのまま終了となる。一方で、上級者は厳しい持ち直しを「復活」と呼び、その復活パターンの構築をも楽しむようになっていった。5面だけでなく、2面ザブラッシュ、4面アイアンメイデン、7面後半ハッチ地帯辺りが復活の難所として上げられている。当時関東では高次周の復活は無理、1000万出すならノーミス必須と言われていた中、博多からやってきたとあるプレイヤーが普通に復活していたのを見て度肝を抜かれていたとか。 本シリーズには「ランクシステム(*2)」が存在し、ミス後は敵弾が遅くなったり敵の攻撃間隔がゆるくなるといったバランス調整が行われているため、高次周でもなければ(*3)理不尽な状態にはならず、少し練習すれば抜けられる程度の難易度に保たれてはいる。 自機の初期速度が遅すぎる。 本シリーズの初期速度(以下0速)はスタート直後初期位置から最初の敵が現れるラインに移動するまでに約1~2秒はかかる。これはケイブ製シューティングゲームにある(ショットボタン押しっぱなしによる)抑速モードとほぼ同等かそれ以下の速度である。本作の自機は当たり判定がそれなりに広いのでこの遅さは足枷以外の何物でもない。ゲージの1段目がスピードアップの為、よほど復帰場所が悪くない限りは持ち直す事も可能だが……。 これは次回作『沙羅曼蛇』など一部を除き後々まで続いている。 数多くのバグも発見されている。 その中でも致命的なのが最終面のバグ。6面ボスをスクロールが止まる前に撃破すると、最終面の敵パターンが6面のものに変化し、その後暗転してリセットがかかってしまう。基板が壊れる恐れがあるためゲームセンターでは避けるように。 この仕様はバブルシステム後期版やROM版以降で修正された。 総評 当時としては群を抜いたグラフィックとBGM、画期的なパワーアップシステム、良好な難易度バランス…どこをとっても良質な、STG史にその名を刻む不朽の名作。 今もなお多くのシューターたちに愛されている作品であり、STGがどうしても肌に合わないという場合でもなければ、遊ぶ価値は大いにある逸品である。 海外版について 海外では「NEMESIS(ネメシス)」というタイトルで稼働し、欧州版と北米版の二種類が存在する。タイトルロゴの変更の他、タイトル画面にパッケージイラストのグラフィックが表示されるといった変更点がある。これらのバージョンは「アーケードアーカイブス」版のグラディウスに収録されている。 「欧州版」はほぼ日本版と同様だが、ボス戦の前衛が少なくなったり、処理落ちが起こりづらくなっている等、ゲームのテンポが良くなっている。 「北米版」は「欧州版」の仕様に加え、ミス後に大量にカプセル持ちの雑魚が現れるため、復活が非常にしやすくなっている(*4)。その他、ゲームオーバー後にコンティニューが可能になっているといった変更が加えられている。 これだけ見るとヌルゲーになっているように思えるが、日本版をはるかに凌ぐランク上昇なので、一周目の1~2面からすさまじい弾幕が張られて全然易しくない仕様になっている。一周するだけならば「北米版」が一番難易度が高い。 「欧州版」「北米版」のいずれもバブルシステム(後述)ではなく、EEP-ROMとして作られている為に国内版に比べると現存基板が多く、2017年現在でもレトロゲームを扱うゲームセンターで「欧州版」が「グラディウス」として稼働している事が多い。 余談だが、「NEMESIS」のタイトルはゲームボーイ版の「グラディウス」の移植版にも使用されている。同様の例としては『ダライアス』のゲームボーイ版の「サーガイア」がある。 なお、近年では海外でも「GRADIUS」のタイトルで商品展開されている。 移植 その人気の高さから各種PCから家庭用ゲーム機まで数多くに移植されている。 ここではその内のいくつかを紹介する。 FC版(1986年4月25日) ハード制約の関係からダウンサイジングされておりプレイ感覚も異なるが、ゲーム性は概ね問題なく再現されている。詳細は該当記事を参照。 VS.グラディウス(1986年) 上記ファミコン版を任天堂製の基板である『任天堂VS.システム』を用いてアーケードに逆移植したバージョン。 本作が発売した時期は任天堂がアーケードから撤退した後であり、その事もあってか国内では未発売に終わった。 ちなみにアーケード向けの作品故にポーズは廃止されており、この事からコナミコマンド自体も存在しない。 他機種への移植版も当然ながら存在しなかったが、2019年にハムスターが展開している「アーケードアーカイブス」シリーズの1作品として配信が決定。ようやく日本でも手軽に遊べるようになった。 MSX版(1986年7月25日) ハード性能の限界からスプライトは単色、スクロールは8ドット単位でガクガクと動くが、FC版では不可能だった長いレーザーや巨大なビッグコアの再現、美しいBGMなど総合的には良移植。 また追加ステージ・エクストラステージ・レーザーとミサイルが2段階パワーアップという差異があり、後に本家アーケード版と異なる続編『グラディウス2』へと続いている。 エクストラステージBGMは同社のアーケードゲーム『スクーターシューター』のステージ3とステージ4の後半のBGMを流用している。 MSXにはカートリッジスロットを2つ搭載している機種もあり、これを利用した隠し要素として1スロット目に本作、2スロット目に『ツインビー』のカートリッジを挿すと自機が『ツインビー』になるというものがある。このリンクシステムが後のコナミのMSXソフトにも搭載されるきっかけとなるとともに、後の『パロディウス』の原点にもなった。 また、ディスク版「コナミゲームコレクション Vol.3」に「ネメシス」のタイトルで本作が収録されており、カートリッジスロットに『スナッチャー』に付属していたSCCカートリッジを挿すことでBGMがSCC対応版に切り替わるという仕様になっている。 本作は元々ROM容量32KBで開発されていたが容量が足りなくなったためMSX初のメガROM採用ソフトとなった。しかし今度は容量が余ったためマスターアップ前の一週間で骨ステージ、エクストラステージ、デモ画面の追加などを行った。しかしそれでも容量は使い切れておらずROMの最後の24KB程度は全て「FF」で埋められている。 デモ画面の右下をよーく見ると、ドット絵で「NAOKI」「YUTAKA」と書かれている。開発スタッフの松井直樹氏と春木豊氏のことと思われる。 PC-8801mkIISR版(1986年11月19日) 開発・発売共にコナミが行っている。 アケゲーをPC-8800系列に移植するという時点である程度の劣化はお察しだが、それでも本作の劣化は少なく収まっている。 少なくとも某配管工の移植よりはマシ。 音源はPC-8800に合わせてアレンジされており、聞き心地も悪くない。グラフィックも割と細かく書き込まれており、何より普通にシューティングとして遊べると言うこと自体、無茶移植であることも兼ねて評価に値する。 X68000版(1987年3月28日) SHARPの16bitパソコンの初期同梱ソフトとして移植された(*5)。しかし、ソフト自体はシャープのサービスセンターで保守部品として扱っていたためか単品で取り寄せることが可能だった。開発はSPS。 オプション4つ装備や細長いレーザー、上下スクロールなど80年代唯一の(ほぼ)完全移植作品。実際に遊んでみると細かい相違点が多数あり、一部のユーザーからの評価はそれほど高くないところもあった。それでもゲーム業界における移植の在り方と、それを実証できる性能を見せつけたキラーソフトとしての役割を充分に果たしたと言える完成度の高さに加え、本体にアーケードゲームが丸々一本付いてくるという事実は各方面に衝撃を与えた。 簡単にプログラムデータが弄れるような素直な作りだったせいか、ユーザーによる「AC版の細かい部分までさらに再現度を上げたもの」から「ネタに走ったもの」まで数多くの「非公認改造版」が後に出てくるようになった。 PCエンジン版(1991年11月15日) コナミPCエンジン参入第一弾ソフトとして発売。 グラフィックの再現度は高いが、オリジナル要素が非常に強い移植となっている。詳細は該当記事を参照。 プレイステーション/セガサターン版(1996年3月26日) 『グラディウス DELUXE PACK』として、続編『グラディウスII』とともについに完全移植に近いものが実現された。 この作品のみ、SS版とPS版の後にWin95版も発売され、3機種リリースとなっている。なお、Win版のゲームタイトルは『グラディウス デラックスパック for Windows 95』である。 全機種共、他のデラックスパックと比べても原作再現度の力の入れ様が強く、熟練プレイヤーですらもAC版との差異を探すのが困難な程に出来として高評価を受けている。 起動時のカウントダウンデモも再現されている。本質的にはカウントダウンは不要なためすぐにプレイしたければボタン操作でデモを飛ばすことができるようになっている。しかし当時を体験または懐かしみたければカウントダウン終了まで待つこともできる。 ただし『グラディウスII』に地面側の砲台が弾を撃たないというバグ(通称「下砲台バグ」)が存在する。 また、PS2ではソフトの互換性に問題があり、『II』の2面途中まで極端に動作が遅くなり、逆に3面以降は設定に関係なく一切処理落ちしないという不具合がある(初代は問題なく遊べる)。 今の家庭用グラディウスの定番オプションである「処理落ちの有無の設定」が可能となった。また、『グラディウス』では専用のオリジナルのスタッフロールも追加されている。『II』では海外版と同仕様のコンティニューができるようになっている。 本作のOPムービーは後に初代『beatmania IIDX』におけるラスボス曲にして"King of IIDX"ことdj TAKA氏の記念すべきデビュー曲「GRADIUSIC CYBER」のムービーにも使用。本曲は一時期は段位認定の定番曲になっていたりイベント経由でREFLEC BEATへムービーのシーンを使用したジャケットを登載して移植されたりと音ゲーマーからの知名度が高い。楽曲の知名度故に「グラディウスやデラパは知らないがムービーだけは知っている」というプレイヤーを多発させているとか。 この曲は「5.1.1.」「R3」と共に『1st』初出から1度も削除されたことがない皆勤賞である。ロケテスト版『13 DistordeD』では削除されていたが、製品版では無事に収録された。 なお『グラディウスポータブル』ではPS版が収録されている。本作では「処理落ちの有無の設定」が最初から可能になっていたり、『グラディウスII』の5面前半BGMが1ループのみになっていたりと多少の違いが見られる。 プレイステーション・ポータブル版(2006年2月9日) 『グラディウス ポータブル』として、『II』『III』『IV』『外伝』とのカップリング移植。厳密にはAC版そのままではなく、上記PS版デラックスパックからの移植。 ニンテンドーDS版(2007年3月15日) 『コナミアーケードコレクション』として他14作品とともに収録。開発はM2。なお、初代DSまたはDSLite本体の言語設定を英語にすることで、北米版の「NEMESIS」を遊べる裏技が存在する(リプレイも日本語版とは別に保存される)。ただし、3DSでは言語設定が日本語に固定されているため北米版はプレイできない点に注意。 アーケードアーカイブス版(PS4 2015年1月29日 Switch 2020年7月9日) 「アーケードアーカイブス」の作品として配信。開発担当はゴッチテクノロジー。なんとEEP-ROM版、欧州版、北米版、隠しでバブルシステム版と4つのバージョンの「グラディウス」がプレイ可能というマニアックなこだわりを誇る。 Switch版配信と同時に先発のPS4版もアップデートが施され、ハイスコアモードとキャラバンモードの追加の他、バブルシステム版にて起動直後の暖機運転の演出が実装された。なお、バブルシステム版は最初に特定の手順(*6)を踏んでからでないと選択肢に現れない。 アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション(PS4/Switch/One/Steam:2019年4月18日) コナミグループ創業50年を記念したタイトル。グラディウスの他グラディウスIIやサンダークロスなどアーケードゲーム8タイトルを収録(そのうち6タイトルは海外版も収録)。配信元はコナミ、開発元はハムスター。 内容自体は上記『アーケードアーカイブス』のセット販売というべきもので、それに加えて当時の開発資料が収録されている。 殆どがPS4以外では単体配信されていないタイトルで、1本あたりの価格も半額以下にまでなっている。一方で、あくまでも「これから手に取ってもらうユーザー向け」という位置付けであることを明言しているため、大本にあったマニアックな設定は無く、バージョンもバブルシステム版(*7)と北米版のみとなっている。 アーケードアーカイブス版「VS.グラディウス」(プレイステーション4/Nintendo Switch 2019年8月15日) 上記の「VS.グラディウス」の移植。本作が日本で正規に流通するのは、これが初となる。 このシリーズにおいてVSシステム基板は任天堂作品しか配信されておらず、当然と言うべきか配信機種も任天堂ハード限定だった中で、(任天堂作品でないとはいえ)ソニーハードにも配信がされたことはファンを驚かせた(*8)。 その他の配信など ニンテンドー3DSおよびWiiUのバーチャルコンソールにて、FC版とPCエンジン版が発売中。加えてWiiUのVCのみ、MSX版も発売。Wii版は配信終了。 PS3/PSP/PSVita向けには、PCエンジンアーカイブスのタイトルとしてPCエンジン版が発売中。 2018年9月19日に配信された『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』にFC版『グラディウス』及び『グラディウス ステージ5最強バージョン(*9)』や2019年8月21日に配信された『激ムズ2周目バージョン』が収録されている。 余談 パワーアップゲージ方式ではなく沙羅曼蛇のような直接パワーアップアイテムを取るバージョンも試作されたが「普通」という理由で没になった。 グラディウスが発売されたのは1985年だが「GRADUIS」の家庭用ゲームの商標が何故がナムコに1984年に取得されてしまっている(その後、コナミに譲渡されている)。ゲームボーイ版のタイトルが「NEMESIS」になったのはこれが理由と言われているが、それだとファミコン版はどうして「GRADIUS」が使えたのかは不明。 主役機「 ビック バイパー」(Vic viper)の名は、本作が続編を重ね、STGの一大タイトルとなってからも、しばしば「 ビッグ バイパー」と誤って呼ばれてきた。 開発者によれば、「ビック」は「Vic formation」(V字編隊)の「Vic」であるとのこと。本機とオプションが編隊を組む様子から「Vic」を、オプションの動きから蛇(Viper = 毒蛇)を連想し、この2つを組み合わせたとか。 この誤認は広く普及し、コナミ自身ですら『コナミワイワイワールド』に登場する本機を「ビッグバイパー」と誤記していたりする。また、MSX版『パロディウス~タコは地球を救う~』に登場する本機は、セルフパロディとして「ビッグバイパー」が正式名となっている。 「ビック」が日本では意味のある語として認知されていないため、妥当な(?)誤認ではある。ボス敵に「ビッグコア」が存在することも誤認を後押ししたと思われる。 バブルシステムに関するエピソード 本作の基板として使われたバブルシステムについても、本作を語るに欠かせないエピソードや逸話がある。 基板とは別に「バブルソフトウェア」と呼ばれる、黒い弁当箱のような外見のカセットがあり、これを交換することで様々なゲームが起動できる仕組みになっている。 筐体に電源を入れて起動する際に、基板やカセットなどの暖機運転(*10)が必要になる。暖機が終わるまでは合成音声でのカウントダウンが流れ続け、その後カセット内のデータを基板へと転送してようやくゲームが起動する。北海道などの寒冷地ではこの暖気が50カウントしても終わらず、「Getting ready One」のコールからまた「Getting ready Fifty」に戻ってしまう事もあったとか。 カセットは名前の通り磁気バブルメモリを採用している。その為衝撃などは勿論のこと、磁気は大敵である。 これが非常に揮発しやすく、壊れやすい基板として悪名高い。酷いケースでは「電車で基板を入れた袋を床に置いたら、モーターから漏れる磁力でデータが飛んだ」という報告まで挙がる始末。名前とひっかけてまさに「泡のように脆い」と揶揄されることも。 運良く(悪く?)早期故障した基板は、メーカー対応によりバブルメモリがEP-ROMに差し替えられた(現在では修理対応は終了している)。EP-ROMならそう簡単には壊れないため、現存する基板の大半はEP-ROM版である。このためバブルシステム版はかなりのレア物であり、本作も超有名タイトルなのにアーケードで見かける事は稀(*11)。EP-ROM版も数が少ないことから2019年現在基板価格も高騰に高騰を重ねており、基板ショップでは150万に到達しそうな勢いになっている。 2019年、ついにバックアップツールが販売され、データ破損に怯える心配はなくなったが、このバックアップツール自体が小ロットでしか販売されず、手に入りにくいのが難点ではある(*12)。 敢えてバブルメモリを採用したのは、当時EP-ROMは非常に高価であったことから、それよりも大容量が提供できるとの理由であったとされる。結局性質的な問題で計画が崩れてしまった辺りは、あのディスクシステムに近いものがある。そのような事もあってか、バブルシステムを採用した作品は『ツインビー』『RF-2』『ギャラクティックウォーリアーズ』そして本作のわずか4本に留まった。 データ転送中に流れるBGM『Morning Music』が大変印象的で人気も高く、後年にコナミ製の音楽ゲームにも収録されている。 中にはこの曲が聞きたいがために開店待ちしたり、中には勝手に電源を付け消ししてまで聞こうとする者まで出たとか。当然基板への負荷があるため、現在動いてる店でやった場合、損害賠償を求められても文句は言えないレベルの行為なので、真似はしないこと。EP-ROM版でも一応『Morning Music』は流れるのだが、ロードタイムが少ないためにフル尺で聞くことは出来ない。 音楽は同じだが、画面に表示されるフォントは各ゲームのものを使用する。本作だけはカウントダウン表示が大きなフォントで表示されるインパクトがあってか、特に印象的だった。 また、コナミは後に「SYSTEM573」や「FireBeat」という主に音楽ゲームを中心としたタイトルで用いられた独自基板を制作しているが、これらの基板の起動時にもモーニングミュージックが流れるようになっており、起動画面のカウントダウンも律儀に再現されている。 ちなみにはX68000版『出たな!! ツインビー』のロード画面で流れるアレンジ版である。
https://w.atwiki.jp/circle-in-circle/pages/40.html
うたわれ水滸伝の森の中Continue ~深淵の鐘もう一度響かせて~に関するWikiページです。 人物名鑑/レメディウス Name レメディウス Age 不明 Sex ♂ キャラクリ - エピソード マフ南の砦を攻めていた真紅の傭兵団の一人として、セレンと戦場で剣を交わす。アラゾフの大公会議のパーティにてアーフィラに対しセレンのことを“変わっている”と評した事を述べ、また、キルトールにはアーフィラのことを“ユニーク”と評した事を述べた。その時投げつけた手袋を返されたのできっと次回は…次回は言ってくれるに違いない。ダリンゴースの武闘大会に参加、貫禄の優勝。そのときの縁でジュリアのことを気にいった?人形兵団との決戦に力を貸してくれる。なんと雷撃を喰らいそうになってピンチのジュリアを守護者で庇う。 情報 赤くて角があって速い人。”縁故切り”の長剣と突剣の二刀流で戦場を駆け回る。近年、北原にてよく似た人物カトロが目撃されている。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/18330.html
ホラティウス 古代ローマ伝説の登場人物。 ローマをポルセンナから救った伝説の英雄。 片目で睨むだけで敵の戦意を喪失させた。 別名: コクレス ホラーティウス ホラーティウスコクレス (ホラーティウス・コクレス)