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https://w.atwiki.jp/wondertactics/pages/146.html
召喚時レアリティ: 属性:木 タイプ: 僕はグルー。戦士見習いの切り株さ。ヘルグルーになるのかヘヴングルーになるのかまだわからないんだ。 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/ougonbatsan/pages/70.html
あらすじ タケルとダレオが釣りに興じていると、突然、大地が揺れ、 不気味な怪獣の声が響き渡った。しかし、姿はどこにもない。 実は、ナゾーが透明怪獣・グラスゴンの威力を試していたのだ。 タケルから報告を受け、緊急に対策を講じるヤマトネ博士たち。 グラスゴンは光るものに引きつけられることが判明。 タケルらと黄金バットは協力して、目に見えない敵に立ち向かう。勝ち目はあるのか?
https://w.atwiki.jp/ds2ds3ds96etc/pages/23.html
ラシアンルーブル 配合例(3) ■ ラシアンルーブル×ジェイドロバリー×マルゼンスキー×シルクスクリーン ├ クロススター └ ギャラクシー はじめの一頭 ■ ラシアンルーブル×チークタイム └ シモフリワギュウ 再現配合例 ■ イソノルーブル(ラシアンルーブル×ナノフラッパー) ├ モグモグ └ イソノワカメ
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/3253.html
グルー [解説] 中位の水魔法で粘着性の高い液体を生成する。 この液体を大量に生成すれば鳥餅の罠のように絡め取られて動きを封じる事が出来る。 また、この液体は薄く伸ばして塗布した場合、乾くと物体を固着させる事が出来る為、即席の接着剤としても利用可能。 詠唱は「粘液よ 絡み纏わりつき 自由を奪え グルー」
https://w.atwiki.jp/ddrspwiki2nd/pages/24.html
基本情報 ※このページに書いてあることはあくまで推測の域を出ません。 なおX2での考察ですが、計算方法そのものはX3でも同様だと思われます。 なのでVoltage(100以上)以外は全く同じ式を用いることが可能です。(勿論確証はありませんが) グルーブレーダーの各項目の数値は、次の値(以下「要素」と呼ぶ)の大小により決まる。Stream:分間ノート数 Voltage:最大密度の分間ノート数 Air:分間ジャンプ数 Freeze:フリーズ率 Chaos:単位変則度 要素が(全ての譜面における)最大値のとき、レーダー値は200になる。 逆に要素が0ならば、レーダー値は0。 グルーブレーダーの各項目の数値と各要素は、それぞれ線形変化する。(グラフに描いた時、直線になる) グルーブレーダーの各項目の数値と各要素は、レーダー値100を境に異なる変化をする。(式が異なる)この「レーダー値が100になる各要素の値」は、現在のところバージョンが変わっても変化しない模様。 曲の長さが関与するが、ここで曲の長さとは「HERE WE GO」が表示されてから「CLEARED」が表示され始めるまでのことである。曲の長さ[秒]ならば、経過時間(秒数)。曲の長さ[拍]なら、譜面上での拍数である。 SNなど昔のバージョンでは「CLEARED」が表示されるタイミングが異なる曲がある。 X2では、「HERE WE GO」「CLEARED」のタイミングは譜面上の小節の変わり目に設定されていることが多い。「CLEARED」のタイミングは小節の変わり目でないこともある。 1小節目に矢印のある曲の場合、「HERE WE GO」は1小節目の開始より2拍早く表示される。この場合、曲の長さはこの2拍分も含む。ペンタエンド、Valkyrie dimension、Plutoなどが該当する。 まれに「HERE WE GO」から「CLEARED」までではないものが「曲の長さ」となっていることがある。(要検証。現在のところin love wit youで確認。) 最後の矢印から「CLEARED」までが短い譜面の場合、フルコンするとフルコンボエフェクトの分だけ「CLEARED」の表示が遅れることがある。(この場合の余分な時間は曲の長さに含まれない。) Floor(x)はxを超えない最大の整数のこと。つまりxの小数点以下を切り捨て。 Stream 分間ノート数 = Floor( 60 * ノート数 / 曲の長さ[秒] ) 分間ノート数が 300以上:Stream値 = ( 分間ノート数 - 139 ) * 100 / 161 300以下:Stream値 = 分間ノート数 / 3 分間ノート数300(ZETA ~素数の世界と超越者~(激)より少し多い)でStream値100、 分間ノート数461でStream値200になる。 曲名/難易度 ノート数 曲の長さ[秒] 分間ノート数 計算値 報告値 PARANOiA Rebirth(激) 433 93.474 277 92.333 92 CAN T STOP FALLIN IN LOVE(SPEED MIX)(激) 443 91.765 289 96.333 96 888(激) 515 97.838 315 109.317 109.3 Horatio(激) 503 84.364 357 135.404 135.40 MAX300(激) 555 89.800 370 143.478 143 PARANOIA survivor MAX(鬼) 613 93.103 395 159.006 159 Fascination MAXX(鬼) 670 101.225 397 160.248 160.25 Anti-Matter(鬼) 700 98.400 426 178.261 178 888(鬼) 753 97.838 461 200.000 200.00 Voltage 平均BPM = 60 * 曲の長さ[拍] / 曲の長さ[秒] 最大密度ノート数 = 最も密度の高い4拍のノート数(SA含む) において、 最大密度の分間ノート数 = Floor( 平均BPM * 最大密度ノート数 / 4 ) 最大密度の分間ノート数が 600以上:Voltage値 = ( 最大密度の分間ノート数 + 129 ) * 100 / 729 600以下:Voltage値 = 最大密度の分間ノート数 / 6 最大密度の分間ノート数600(BPM150の16分16連)でVoltage値100、 最大密度の分間ノート数1329(BPM332.3の16分16連)Voltage値200になる。 ※上記BPMは平均BPMであり、連打が実際にそのBPMでなくても良い。 曲名/難易度 曲の長さ[拍] 曲の長さ[秒] 最密ノート数 最密分間ノート数 計算値 報告値 SABER WING(楽) 356 105.946 8 403 67.167 67 SABER WING(踊) 356 105.946 10 504 84.000 84 Poseidon(激) 300 98.400 13 594 99.000 99.0 SABER WING(激) 356 105.946 12 604 100.549 100 New Decade(楽) 484 89.700 8 647 106.447 106.44 Horatio(激) 232 84.364 16 660 108.230 108 POSSESSION(踊) 600 108.324 8 664 108.779 108 MAXX UNLIMITED(激) 464 98.664 10 705 114.403 114 New Decade(踊) 484 89.700 10 809 128.669 128 PARANOIA survivor MAX(激) 428 93.103 12 827 131.139 132 New Decade(激) 484 89.700 11 890 139.781 139 Fascination -eternal love mix-(激) 476 96.600 13 960 149.383 150 Pluto Relinquish(踊) 484 95.057 15 1145 174.760 174 Fascination MAXX(激) 424 101.225 19 1193 181.344 183 New Decade(鬼) 484 89.700 16 1294 195.198 ? Pluto Relinquish(激) 484 95.057 17 1298 195.748 195 PARANOiA ~HADES~(鬼) 420 101.600 21 1302 196.296 198 POSSESSION(激) 600 108.324 16 1329 200.000 200 Air 分間ジャンプ数 = Floor( 60 * ( 同時押しノート数 + SA数 ) / 曲の長さ[秒] ) 分間ジャンプ数が 55以上:Air値 = ( 分間ジャンプ数 - 1 ) * 50 / 27 55以下:Air値 = 分間ジャンプ数 * 20 / 11 分間ノート数55でAir値100、 分間ノート数109でAir値200になる。 曲名/難易度 ジャンプ数 曲の長さ[秒] 分間ジャンプ数 計算値 報告値 Brilliant 2 U(DP踊) 72 75.200 57 103.704 103 Dance Dance Revolution(踊) 98 94.400 62 112.963 ? MAXX UNLIMITED(楽) 105 98.664 63 114.815 114 Unreal(楽) 100 94.667 63 114.815 100~114? TRIP MACHINE PhoeniX(DP踊) 100 93.375 64 116.667 116 Healing-D-Vision(激) 110 98.000 67 122.222 115~120? Unreal(DP楽) 106 94.667 67 122.222 122 Unreal(踊) 135 94.667 85 155.556 155 DYNAMITE RAVE -"AIR" Special-(鬼) 167 91.200 109 200.000 200 Freeze FA総延長 = 全てのFAの長さ[拍]の合計 ※ただし、同時に始まるFAの場合、短い方(同時に終わるなら片側)を無視 において、 FA率 = Floor( 10000 * FA総延長 / 曲の長さ[拍] ) FA率が 3500以上:Freeze値 = ( FA率 + 2484 ) * 100 / 5984 3500以下:Freeze値 = FA率 / 35 FA率35.00%でFreeze値100、 FA率94.84%でFreeze値200になる。 曲名/難易度 FA総延長 曲の長さ[拍] FA率 計算値 報告値 MAXX UNLIMITED(踊) 136.00 464 2931 83.743 83 MAXX UNLIMITED(楽) 143.00 464 3081 88.029 88 DoLL(踊) 137.25 316 4343 114.088 114 Silent Hill (3rd christmas mix)(鬼) 89.50 196 4566 117.814 117 in love wit you(激) 175.00 230 7608 168.649 168 CURUS(踊) 233.00 296 7871 173.045 173 D2R - FREEZE Special-(鬼) 239.00 252 9484 200.000 200 Chaos 以下のサイトを参考にして作成しています。(外部) http //mh-sciz.jugem.jp/?eid=5 ノートの変則値 = 矢印数 * 色補正 / 直前のノート(SA含む)との間隔[拍] ※矢印数:単押しなら1、同時押しなら2、SAは矢印の数(通常SPは4、DPは8)) ※色補正:NOTE色分けによる色が、赤 = 0, 青 = 2, 黄 = 4, 緑 = 5 (FA始点やSAなど色分けされていないノートも、通常ノートと同じく色分けされているものとみなす) 変則度基本値 = 全てのノート(SA含む)の変則値の合計 合計BPM変化量 = BPM変化とストップにおける変化量の合計 ※BPM変化の場合、変化前と変化後のBPM値の差。 ※ストップの場合、ストップ直後のBPM値。 ※BPM変化とストップが同時の(ストップ前後でBPMが変わる)場合、ストップによる値のみを考慮する。 ※例としてPOSSESSIONの場合370-185-0-370-185-0-185-370なので、 合計BPM変化量は(370-185)+370+(370-185)+185+(370-185)=1110 分間BPM変化量 = 60 * 合計BPM変化量 / 曲の長さ[秒] 変則度 = 変則度基本値 * ( 1 + ( 分間BPM変化量 / 1500 ) ) 単位変則度 = 変則度 * 100 / 曲の長さ[秒] 単位変則度が 2000以上:Chaos値 = ( 単位変則度 + 21605 ) * 100 / 23605 2000以下:Chaos値 = 単位変則度 / 20 ※ただし2000以上のほうの式は暫定的なものです。(曲CHAOS SP鬼の単位変則度を25605として計算) 今後の課題 先頭の矢印が赤色以外の場合、ノートの変則値はどうなる?無視する(現在はこちらを採用)のか、無視しないのか。→無視が有力 鬼CHAOSの単位変則度が不明。曲の終わり(CLEARED表示)が小節の変わり目でない。拍の変わり目(赤矢印の位置)かどうかも怪しい。 開幕停止はBPM変化量に含めるのか?→含めないと数値が大幅にずれる。 開幕停止の時間は?→およそ0.618秒(1.75拍)だが、1/16拍程度誤差があってもわからない。 ちなみに激Shinyと踊Valkyrieとの挟み撃ちで、25602から25622までの値と推定できる。 曲名/難易度 変則度基本値 合計BPM変化量 曲の長さ[秒] 単位変則度 計算値 報告値 SUPER SAMURAI(踊) 891.600 1020 100.412 1248 62.400 62 bag(踊) 1222.500 0 92.307 1324 66.200 66 Valkyrie dimension(楽) 452.000 7941 114.246 1495 74.750 74.75 Pluto Relinquish(踊) 505.794 6005 95.057 1876 93.800 93.80 Pierce The Sky(激) 1768.000 1020 104.117 2363 101.537 101 Horatio(激) 3026.000 0 84.364 3586 106.718 106 Shiny World(激) 3159.333 175 88.500 3852 107.845 107.84 Valkyrie dimension(踊) 1319.333 7941 114.246 4365 110.019 110.01 CHAOS(楽) 1141.067 7480 87.883? 5718? 115.750? 115 Pluto(激) 2112.463 5030 105.178 5850 116.310 116 bag(激) 5726.000 0 91.384 6265 118.068 118 CHAOS(踊) 2041.143 7480 87.883? 10229? 134.861? 134 CHAOS(激) 3451.667 7480 87.883? 17299? 164.812? 164 CHAOS(鬼) 5109.000 7480 87.883? 25605? 200.000 200 情報提供/コメント 激PoseidonフルコンでPCサイト上で99.0から変化が無かった事を確認したので更新しておきます -- 名無しさん (2011-08-14 12 51 52) 検証データすごいな…。計算式はやはり100で折れる直線か。各要素、100がどのような状態か(VOLならBPM300の8分、とか)を書いておくと良いと思う。 -- 名無しさん (2011-08-14 13 46 54) あと、ニューディケ楽のVOLは106.44(フルコンボにより確認)、DP速キャンスト激のSTRが94.00付近(スコアより逆算)ということも報告しておく。 ↑少し説明追加、計算値表示を小数点以下3桁にしてみました。ダブルでもStream値100で分間300ノートは変わらないようなので、DP激速キャンストは432ノート/91.765秒=282ノート/分でStream値94.000となり合致しますね。 -- 名無しさん (2011-08-14 21 14 55) SPのVOLTAGE(おそらくLondon Evolved ver.Aのせい)以外は据え置きのようです。おそらく式も変わらないかと。 -- 名無しさん (2011-12-01 12 53 16) PoseidonフルコンでVOL10あがっているので、若干計算式変わってるんじゃないかな。あとMAX300穴もVOL100超えてそう。 -- 名無しさん (2011-12-04 18 23 12) ↑PoseidonをフルコンすればVOLは9.9上がるので、小数点以下まで保存されていることを考えるとレーダーの見た目の数値が10上がることは起こりえます。 -- 名無しさん (2011-12-04 19 33 50) 一応(X2)という場所なので新たにページを作って対応するんですかね? -- 検証班 (2011-12-05 00 03 31) ↑ゆくゆくは新ページを作るつもりですが、今はVOL200の登場や他要素に本当に変更がないかが判明するまで待機しています。 -- ページ作成者 (2011-12-12 13 12 47) CHAOS値の表にNOTE色分けしたときの矢印数を載せていても大して意味がないと判断し、削除しました。ついでにX3でいくつかの譜面を調べたので追加。既述ですが、譜面のCHAOS値をご存知の方は是非とも報告お願いします。(特にCHAOS値100未満で微ストップorBPM変化はするけどそんなに回数が多くない曲だと考察がはかどります) -- ページ作成者 (2011-12-12 13 34 21) CHAOS激フルコンしたら170超えた確か175付近で止まった -- 名無しさん (2011-12-13 15 59 41) 先頭の矢印が1小節目の1拍目にある譜面の場合 矢印の2拍前にHere we go!がでる曲のこと?ペンタエンドとかヴァルキリーとか -- 名無しさん (2011-12-18 19 52 44) このページの情報を参考にしてCHAOS値の停止・BPM変化込みの計算式を立ててみました(まだ不完全ですが)。リンクを張ってもよろしいでしょうか? -- 名無しさん (2011-12-19 01 18 57) ↑1 是非ともお願いします! ↑2 そうです。表現が分かりにくいでしょうか? -- ページ作成者 (2011-12-19 10 47 51) ↑1 http //mh-sciz.jugem.jp/?eid=5 何かお気づきの点などあればコメントお願いします -- 2011-12-19 01 18 57 (2011-12-19 13 05 15) ↑2 まあ一応↑4で言ったこと(矢印の2拍前うんぬん)がないと分かりづらいかもしれません。プリンとかは2小節目ですし。 -- 名無しさん (2011-12-19 17 56 51) ってもう書いてたのか…見落としてすみません、記述ありがとうございました。 -- ↑ (2011-12-19 17 59 14) ↑3 拝見しました。手元でいくつかの曲を計算してみて一致したので、ほぼ完全なものだと思います。曲CHAOSのBPM変化量に関しては、CHA値100以上の曲を調べていけばそのうちわかるでしょうか。 -- ページ作成者 (2011-12-21 00 24 12) ↑1 現在2択まで絞れているどちらかが正しいと仮定すれば、いずれは判明すると思います。またリンク先の記事に示した上昇基準の式を用いれば、少し調査することで容易に確定できるはずです。 -- mh-sciz (2011-12-21 13 17 06) 1小節目にノートがある曲の「曲の長さ」について、どうやら「HERE WE GO」が表示されるタイミングを起点とする(1小節目より早い2拍も含む)ようなので書き換えました。 -- ページ作成者 (2011-12-22 00 32 24) X3でのVOL要素最大値はポゼ激343コンボでもVOL99止まり(SPスレPart7 874より)であることから現状1530~1534の間ということになりそうです。 -- 今度判明させてきます (2012-01-02 20 05 02) ↑ロンドンAのVOL値調べてみてください。ひょっとするとソイツがVOL200…? -- 名無しさん (2012-01-10 17 59 37) LondonAはちょっと正確な資料が無いのでわかりませんが動画見る限り1513になりそうですね・・・曲の開始か終わりのタイミングが変わってくるかもしれませんが -- 名無しさん (2012-01-13 01 43 55) 一応、ロンドンAを200として自分なりに計算した感じ、ポゼ激が178.74、ニュディケ楽が105.12、苺プリンが158.89になりました -- 名無しさん (2012-02-07 04 36 30) ↑VOL報告値だとポゼ激→178、ニュディケ楽→105、苺プリン→158なのでピッタリ合ってますね… という訳でVOL200はロンドンAで間違いないかと …VOL200に上がる人が大勢でそうだ -- 名無しさん (2012-02-07 22 24 11) ポゼは178.0以上178.5以下なのでむしろロンドンじゃないということになりそうですが -- 名無しさん (2012-02-08 00 02 25) ↑3は103.5秒、405拍、最密ノーツ数26として計算しています。時間等が曖昧なので小数点以下のずれはあり得るかと -- 名無しさん (2012-02-08 14 30 59) London ver.AはVOL197.95とかで真足にはなれない、そんなオチだろどうせ -- 名無しさん (2012-02-08 18 39 39) ↑という事はあれ以上にすごいのがいるという事か… なんか怖いな-- 名無しさん (2012-02-08 21 57 08) あんな譜面が200だとVOL200者が量産される。 最密ノート数が26以下だろうと平均BPMが高ければもっと難しくできるわけであって。 -- 名無しさん (2012-02-08 22 30 56) New Decade鬼の最大密度ノート数を数え間違えていたので修正しました。値はX2のもののままです。 -- ページ作成者 (2012-02-16 12 47 44) 鬼HDVのSTRが113、鬼HADESのSTRが156、から上昇しなかった(X2)。需要なさそうだけど一応報告 -- 名無しさん (2012-02-16 15 10 30) ご報告ありがとうございます。HDVは手元にデータが無いのでわかりませんが、鬼ハデスは計算値がSTR155.900になるのでそのデータはありがたいかぎりです。 -- ページ作成者 (2012-02-17 14 52 08) 891氏とmh-sciz氏によりCHAOS計算式が解明されたので書き換えました。より詳細な考察および検証データは既述のmh-sciz氏のサイトにあります。しかし式がわかってもなお手強い曲CHAOS・・・ -- ページ作成者 (2012-02-17 14 53 24) …CHAOSついに割り出されたんだ…恐ろしいわ -- 名無しさん (2012-02-17 22 05 16) Chaos値の式の境界値を誤っていたので修正、さらに最大密度ノート数およびジャンプ数にSAを含めることを明記しました(なおこれについては、前者は銀セイバーDP鬼、後者はみんな大好き女々しくて鬼などで確認できます)。 -- ページ作成者 (2012-02-18 00 34 00) TWINKLE鬼のジャンプ(=同時+SA)数は203、曲の長さは3900/37(s)、分間ジャンプ数は115ですので、Air値100以上の式は「Air値 = (分間ジャンプ数 + 5) * 5 / 3」となりそうです。このときエアスペのAir値は190.000となり報告値と一致します。 -- 名無しさん (2012-03-22 11 42 35) 動画見る限りLondonAはHERE WE GO最密分間 ノート数は1532だと思われます ニューディケ楽105.04、プリン踊158.48、ポゼ激178.22 -- 名無しさん (2012-06-11 22 49 25) ↑ミス 動画見る限りLondonAはHERE WE GOから譜面開始まで7拍(+半拍)、譜面終了からCLEAREDまで2拍。それを考慮して計算したところ最密分間ノート数は1532になりました -- 名無しさん (2012-06-11 22 51 32) 拍数を数えるとき、停止はどうするの? -- 0322 (2012-06-16 23 07 28) ↑停止は時間だけ進んで拍数は進まない -- 名無しさん (2012-06-25 19 31 56) X3のVoltage計算式って Voltage値 = ( 最大密度の分間ノート数 + 332 ) * 100 / 932 であってますか? 一応各曲の報告の値になっているとは思いますが… -- 名無しさん (2012-10-21 01 32 56) ここでいうのはお門違いかもですが、X3版のGR計算式考察を新しく建ててみるのはどうですか? -- 名無しさん (2012-10-21 01 42 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mt-railway/pages/123.html
松本駅(まつもとえき)は、長野県松本市にある、架空鉄道武蔵多摩川電鉄の駅である。駅番号は松本線がM36、千曲線がC01。 松本 まつもと‐Matsumoto 所在地 長野県松本市中央一丁目 所属事業者 武蔵多摩川電鉄(施設保有は信州高原開発鉄道 駅構造 地下駅 ホーム 3面6線 乗降人員-統計年度- 25,050人/日-2012年- 開業年月日 1942年(昭和17年)7月21日 乗入路線 2路線 所属路線 松本線 駅番号 M36 キロ程 98.6km(新甲府起点) -M35 埋橋(1.0km) 所属路線 千曲線 キロ程 0.0km(当駅起点) 駅番号 C01 C02 開智(1.3km)- 利用可能な鉄道路線 松本線 千曲線 乗り換えが可能な他社線 東日本旅客鉄道 篠ノ井線 大糸線 アルピコ交通 上高地線 概要 駅構造 島式ホーム3面6線の地下駅である。地点に4面5線の櫛形ホームを有する高架駅で現在地より200m北西に位置していたが、地下化により現在地に移転し、両線区への直通運転の際のスイッチバックが必要なくなった。ホームはカーブにあるため、足元が広く開いているので、乗降時には注意が必要である。 ホーム 路線 行先 1・2・3 千曲線 上田市・中込方面 4・5・6 松本線 富士見・新甲府方面 駅周辺(架空のものを含む) アリオ松本 松本パルコ 標高 593m 歴史 1942年7月21日:開業。 2006年12月4日:地下駅化し現在地へ移転する。
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『CAPCOM VS. SNK』シリーズのシステム群の総称。英語表記は "GROOVE" 。略称は「グル」。 『Groove on Fight』とは関係無い。 グルーブやグループという誤字が頻発しているが公式表記は「グルーヴ」である。 一応グルー「ブ」でも日本語的には誤りではないが、グルー「プ」は完全に誤字。 概要 カプコン系グルーヴC-GROOVE A-GROOVE P-GROOVE SNK系グルーヴS-GROOVE N-GROOVE K-GROOVE EX-GROOVE原作家庭用仕様 悪咲3号氏仕様 その他のMUGENオリジナルEX等 キャラ別おすすめグルーヴと考察CAPCOMサイド SNKサイド 悪咲氏のカプエスキャラのグルーヴ固定方法関連項目 概要 『ストリートファイターZERO3』の「ISMセレクト」を発展させたシステムで、 異なるゲーム同士の対戦をコンセプトに作られている。 ゲージシステムとサブシステムを複数用意する事で、どちらかのメーカーのシステムに拠る事無く、 どちらのメーカー・どのゲームのファンでも取っ付き易くなったため、このシステムへの評価は高い。 『CVS』では2種類、『CVS2』では6種類のグルーヴがあり、プレイヤーはその中から一つを選択して戦う。 このページでは、後者『CVS2』のグルーヴシステムについての解説と、キャラ別のおすすめグルーヴを紹介する。 ちなみにCアレ、Kアレなど、「そのグルーヴで定番の組み合わせ≒最強とされる組み合わせ」を○アレと言う。 これは、「このグルーヴ使うならアレだよアレ」という言い方がそのまま略称となったもの。 カプコン系グルーヴ カプコンのゲームをベースとしたグルーヴで、C・A・Pが該当。 高速移動のためのサブシステムはダッシュ(ステップ)。スーパーコンボ(通称「スパコン」「SC」)発動時は、背景がネガ反転する。 C-GROOVE 『STREET FIGHTER ZERO3』の「Z-ISM」が原型。 ゲージはレベル(Lv)1 - 3の3段階に分けられており、 溜まり具合に応じてLv1 - 3のスパコンを出す事ができる(レベル選択はボタンの弱中強で行う)。 特殊システムは空中ガード、回り込み(通称「前転」)、 ガードキャンセル攻撃(通称「ガーキャン攻撃」「GC攻撃」、ゲージ1本消費)、時間差起き上がり。 汎用性が高い上、安定した防御的な戦い方が出来る、初心者を始め多くのプレイヤーに好まれるスタンダードなグル。 特に空中ガードが行えるのはこのグルーヴのみで、前転やGC攻撃と並んでの硬い防御がこのグルーヴの大きな強みとなっている。 また、相手のジャンプ攻撃を地上ガードではなく敢えて空中ガードし、 先に着地してガード硬直を減らし優位を作る「チキンガード」が使える唯一のグルーヴであり、 このテクニックが防御の強さを更に補強している。 唯一Lv2のスパコンが使えるグルで、このLv2スパコンは全ての必殺技及びLv1スパコンでキャンセルを掛けられる(通称「逆キャン」)。 逆キャン時に空中コンボ判定がリセットされるため、様々な追撃が可能となる。 この他、溜まったゲージのレベルに応じて攻撃力が上昇する。 上昇率は小さいが(Lv3でも105%)、ゲージを常備できるので意外と侮れない恩恵であると言えよう。 しかし、小ジャンプが無く、高速移動もダッシュ(ステップ)で小回りが利きにくく、攻め手に欠けるのが弱点。 基本的な立ち回りが中間距離でジリジリする事が多いので、牽制に後述のブロッキング(通称「BL」「ブロ」)があるP、 ジャストディフェンス(通称「JD」「ジャスト」)があるKには単純に相性が悪いが、 前転キャンセル(通称「RC」「前キャン」、別称「前転バグ」)が無くとも使い手次第で突破も可能(AとP・K程の相性の悪さは無い。こちらも後述)。 攻撃手段に乏しいのでリードを取られると厳しいが、グルの相性でAに五分を付けられるグルでもあるため、 グル間の安定度を考えた場合、最も安定して対戦できるグルと思われる。 ジャンプを多用したり、逆キャンコンボが強かったり、LV1の時点でスパコンが強いキャラは適性が高い。 Kとは対照的に、Cに適するキャラはカプコン側に多い。 Cアレはサガット、ブランカ+α(ケン、本田、ガイルなど)。 + 余談 ゲージ常時MAXにするとLv2スパコンからのキャンセルがLv2およびLv3にもキャンセルできる他、 技によってはLv2スパコンをキャンセルしまくれば簡単に永久が出来たりする(家庭用で可能)。 「龍虎乱舞」や「鳳凰脚」などの乱舞技は勿論、「昇龍裂破」や「無式」更には当て方によっては「スクリューアッパー」までも可能。 MUGENでは空中ガードはあって当たり前という感があるが、 その影響でか『CVS2』再現系のキャラにおいてもC以外でも空中ガードが可能なままである事が多い。 別にCの性能が下がっているわけではないが、相対的にはそれらのキャラでは原作よりも選択価値が下がっていると言えるだろう。 A-GROOVE 『STREET FIGHTER ZERO3』の「V-ISM」が原型。 全グル中、稼働開始当初より最強の呼び声が高く、同時に最も人気があるグル。かつては全グルにおいてダントツとの評価も受けていた。 結果として、残念ながら『CVS2』のキャラバランスが壊れる原因の一つとなった。 ゲージは2本で1本あたりの長さがやや長いが、ゲージが溜まる速度が全グル中最速。 ゲージ1本を消費してLV1スパコンとGC攻撃、ゲージ2本を消費してオリジナルコンボ(通称「オリコン」「OC」)が使える。 オリジナルコンボ発動の瞬間は、Lv3スパコンと同等の無敵時間が設定されており、非常に強力である。 ただしCと違い、Lv2/Lv3スパコンは使えないので注意。 特殊システムは前転、ダウン回避、GC攻撃。 空中では空中ガードが無いので無防備という弱点もあるが、立ち回り自体はゲージが溜まる前も前転・ダウン回避で弱いとは言い難く、 ゲージが溜まればOC発動の無敵を生かした立ち回りと爆発力はそれを補って余りあるほど強力。 特に空中でのOC発動は「空爆」と呼ばれ、対空技を無敵で抜けてそのままOCで大ダメージという脅威。 防御面においても前述の通り空中ガードが無い分Cに軍配は上がるも、 前転・GC攻撃・OCが使えるため不安は無いに等しい。また、防御面はRCの発覚によりさらに強化された。 上記のように、それぞれ通常時の立ち回りやゲージの回収率といった弱点はRC (そもそも、通常時の立ち回りは上述の前転・ダウン回避があるため、弱いあるいは弱点と見なし得るか疑問である)、 更に空中での弱点はゲージが存在する場合のOCで強化され、殆ど弱点ではなくなっている(寧ろ長所に近くなっている)。 また、GC等が無いP・Kが相手なら、ガードさせてもそのまま半分の体力を持っていく削りOCや、 OC発動直後に割り込みでOCを潰せてもゲージが半分残ってしまう仕様等から圧倒的な強さを誇る。 なお、BLがある分Pには割り込まれやすいが、それでも優位。 Cが相性の良いグルだと言われる場合があるが、実の所、同グルもゲージ常備でありGCがある分戦えるというだけで、 ダイヤグラム上の理論値においても6 4とAがわずかながら有利、そして実戦値においても5 5と五分を付けている。 結局、多くの大会では結果を出しているのは、殆どがAというのが実情である。 とはいえ現在は他のグルの研究も煮詰まっており、最強グル筆頭候補ではあるが昔ほど飛び抜けているというわけではない、との評価のようだ。 OCにより強引にワンチャンスを作れ、そこから圧倒的なリターンを得られる。 安定OCレシピが確立されているキャラなら適性十分。 Aアレはブランカ、ベガ、+α(バルログ、さくら、響など)。 P-GROOVE 『ストリートファイターIII』のシステムが原型。 ゲージは長くストックも1本のみ。ゲージを全て消費してLv3スパコンのみ使用可能。 ゲージが溜まりにくく、スパコンがLv3以外使用できないため使い難い。その上ゲージが溜まっているときの攻撃力補正が無い。 特殊システムはBL、時間差起きあがり、小ジャンプ。 勿論ウリとなるシステムはBLなのだが、受付時間・有利時間が『III』時代よりも短い (フレーム数値的には同じなのだが、本作はターボが掛かった状態での対戦が一般的なので実質短い)。 飛び道具のBLに成功させても、K同様一方的に一時停止し、不利になってしまう。 ガードゲージも全グル中一番短く、GC無し、そして前述した削りOCをガードさせられると、 体力の半分を削られてしまうので、相手に上手く固められると何かと辛い。 加えて緊急回避(前転と後述の攻撃避けの総称)も存在しない。 反撃には発動を読んでBL→無敵技等、先読み要素が必要なため一般的にはAに不利とされているグルで、 上記等の欠点より、稼動当初から最弱と名高い。 何かと不遇に見られがちだが、BLから得られるリターンも大きい。小ジャンプも弱くはない。 また、火力こそKに劣ってしまうも同グルと違い、以下を始めとする利点がありKに無い要素の一つになっている。 一度取ってしまえば、JDでは割り込み不可能な技でも割り込みしやすい(通常反撃不可能な技でもワンBLからの反撃が可能) 能動的にゲージを溜められる上、常備なのでずっしり立ち回れる また、「ムーミンガード」と呼ばれる、技後にBLを仕込む事により隙を1F減らす前キャンとは別のバグが使用可能。 対空の強化に関してはJDでは限界があるのでPの特権となっている。 これにより、使い手によってはAを除く他のグルと互角以上に戦える逆転性の高いグルでもある。 ゲージ無しでもきっちりダメージが奪えるキャラや、対空に不安があるキャラに向いている。 BLの入力の関係上、タメキャラとの相性はあまり良くない。 Pアレはサガット、キャミィ、京など。 なお、ゲームキューブ版・Xbox版では調整として必殺技をスパコンでキャンセルできるスーパーキャンセルが搭載された。 MUGENでも搭載されているキャラは存在している。 SNK系グルーヴ SNKのゲームをベースとしたグルーヴで、S, N, Kが該当。 高速移動のためのサブシステムはラン。超必殺技発動時は、背景が暗転する。 S-GROOVE 『THE KING OF FIGHTERS 98』のEXTRAモードが原型。 ゲージストックは1本で、ゲージ溜め動作以外では相手の攻撃をガードするなどの受動的な行動でしかゲージが溜められない上に、 効率も全グルーヴ最悪。せっかく溜めたゲージの引継ぎが出来ないのも痛い。 ゲージが一杯になると減少を始め、空になるまでの間攻撃力が上がり、1回だけ超必殺技(Lv1スパコン)が使用可能になる。 更に、体力が30%以下になればMAX超必殺技(Lv3スパコン)が使用可能になり、Lv1スパコンはゲージ使用無しで撃ち放題になる。 瀕死時からのLv1スパコン撃ち放題による、高い逆転性がSの数少ない長所なのだが、 Lv1スパコンは以下の性能から低性能である事が多く、有用なLv1スパコンを持つキャラでないとゲージ無しで戦うのに等しい。 投げスパコン以外の大半が攻撃判定発生前に無敵時間が切れる 突進技の突進力が低い 威力が低い 特殊効果がLv1だと付かない場合がある コンボに組み込めないものもある ノーゲージの火力が乏しいキャラが多い『CVS2』においてゲージ無しで戦うのが非常に厳しいのは言うまでもない。 特殊システムは攻撃避け、時間差起き上がり、GC攻撃、小ジャンプ。 攻撃避けはそれ自体に硬直が無く(全フレーム打撃無敵)、前キャンに強いため優秀な防御システム。 しかしゲージ溜め動作は隙が大きい上に溜め時間も長いので使い辛い。そもそもS・K以外は攻撃を空振るだけでゲージが溜まる。 そのため、ゲージ溜め動作があるのにゲージ効率が最も低いという本末転倒ぶり。 以上の性能から使用プレイヤーは少ないが、それが幸いしてか対策を十分に練られていないと言う利点もある。 また、ゲージMAXという条件付きながらもGCが使えるのみならず、 Kとは違い前述の通り相手の攻撃をガードしてもゲージを溜められるので、Aとはある程度戦っていける。 今後の研究が待たれるグルである。 避け攻撃の性能が高かったり、LV1スパコンを安定してコンボに組み込めたり、 ぶっぱをしても反撃を貰いにくいキャラならばそこそこ戦える。 Sアレはサガット+α(リュウ、紅丸など)。 N-GROOVE 『THE KING OF FIGHTERS 98』のADVANCEDモードが原型。 ゲージは3本で、普通はLv1スパコンのみが使用可能だが、強攻撃2ボタン同時押しでパワーMAX発動が可能(どちらもゲージ1本消費)。 パワーMAX発動時は攻撃力が増加する他、ゲージをもう1本使ってLV3のスパコンも使用可能となる。 ゲージはCよりも溜まりにくいが、2本で発動出来るので最速でLV3のスパコンが使えるグルである。 特殊システムは前転、ダウン回避、GC攻撃、ガードキャンセル移動(通称ガーキャン移動、GC移動)、小ジャンプ。 SNKグル共通のラン型高速移動を含め、便利なシステムが一通り揃っている上、GC移動が使えるのはNだけ。 他にもランRC連打系必殺技というテクニックが使える唯一のグルでもあり、攻める能力が非常に高い。 最大の長所はパワーMAX発動により、実質2ゲージでLv3スパコンを出せる良いゲージ効率。 特にGC攻撃からLv3スパコンへ繋げたり、Lv3スパコンからLv1スパコンに繋げられるのはNの特権 (後者はSでも可能だが、状況が限定的すぎるので実用に足るかは疑問)。 しかし、パワーMAX発動を使わない場合や発動時間が切れたときの悪いゲージ効率、空中での無防備さが弱点。 またシステムが多いという事は、選択肢も多く使い手の判断力が試されるので、比較的上級者向け。 空中に弱いという短所こそあるも、システムを駆使できれば、A含めたどのグルとも戦っていける力を秘めている。 Lv3スパコンを軸に戦うキャラや、多彩なシステムを有効に使えるキャラに向いている。 Nアレはブランカ、サガット+α(庵、春麗、豪鬼など)。 K-GROOVE 『サムライスピリッツ』の「怒ゲージ」と、『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のJDを組み合わせたグル。 ゲージは1本で、相手の攻撃を食らうなどの受動的な行動でのみゲージが溜まる。 最大まで溜まると怒り状態となり、ゲージが徐々に減少していきゼロになるまで攻撃力・防御力が強化される。 そして怒り状態時にゲージ全てを消費してLv3スパコンが使える。 このLv3スパコンには怒り状態の攻撃力上昇補正が掛けられており、一発の重さは凄まじい。 怒りゲージは元のゲームより攻撃力の増加度合いは低くなっているが、以下の性能から使いやすさは上がっている。 1ラウンドに1回は確実に怒りを発動できる JDが使える 防御力が増加する 高威力Lv3スパコンが使える なお、相手の挑発でもゲージが溜まってしまうため、相手にゲージをコントロールされる欠点がある。 怒り状態にならない程度に溜まったゲージはラウンド間で引き継げるが、 怒り状態でラウンドを跨ぐと、ゲージ使用の有無に拘らずゲージが空に減る。 更に怒り状態が減少性のため、A限定でOCを発動→ガードさせ続ける事により フルゲージであっても一気に無くなる寸前になってしまう(削りOCならゲージを失う上、半分近く削られる)。 OC発動のタイミングに反撃を試みても、PのBLと違ってJDを取っても反撃できない技があるため限界がある。 このためKは後光ぶっぱ等リスクの高い行動を余儀無くされ、一般的にAに不利と言われている。 また、Aを含めた他のグルーヴの相手は、 ゲージが無い状況であってもこちらが怒り状態になるとできる限り逃げようとするので、 それを捕まえられる機動力やリーチの長さは必須(CPU戦、MUGENでのAI戦ならその必要は無いが)。 特殊システムは上述のJD、ダウン回避、小ジャンプ。 システム数が少なく、ガードクラッシュも発生しやすいが、JDの存在でそれを補える。 Pグルと同様JDによりムーミンガードが使えるため、隙消しが出来る。 ランと小ジャンプの存在もあり攻めグルといっても過言ではない。 高威力のスパコンがぶっぱされるだけでも、かなりのダメージを喰らい、事故率が高いため、 「RCやAが無ければこのグルが最強」と言われる事もあるが、 実際はぶっぱやJDは警戒して対策をしていればRC・OC程の脅威は無く、 K自体にも以下などの欠点があるので、Aのように1強になるのはまず有り得ない……と思われていた。 攻撃をガードしてもゲージが溜まらない 少ないシステム数 ゲージを常備できない しかし、研究が重なるにつれ2022年3月時点でのガチ勢の評価では、 RC無しの場合は飛び抜けて最強、RC込みでもなおA・Cと並ぶ強グルと言われるようになっている。 理由は主にJD周りの研究が煮詰まり精度が向上した事により、 連ガするしかなかったOCに対しても反撃ポイントを突けるようになった 立ち回りにおいての反撃ポイントが多くなった RC対策が進んだため、RC自体が昔ほどの絶対優位ではなくなった などが挙げられる。 もはやRCが出来ない事しかデメリットが無いという事態にさえなりつつあり、 それを示すかのように2019年の全国大会ではベスト16を見渡してもA・Cと並んで高い使用率を誇っており、優勝者もKグルであった。 このため、「RCを禁止にするならKグルも強すぎるから禁止すべき」「A・K・Cで3すくみになる分RC有りの方がグルーヴ間のバランスが良いのでは」 との声もちらほら出ているほど。 低い体力を直接的に補強できるのはこのグルの最大の強み。 ただし、攻撃面では怒りゲージがやや不安定、防御面は緊急回避が無く切り返しが辛いと、 カタに嵌れば強いが崩れるとやや辛い面もある。 また緊急回避以外に、GCが無い点には特に注意したい。 Nと同じくLv3スパコンが強いキャラや、体力や火力が不足しているキャラには合う。 しかし、キャラ自体がある程度の切り返し能力を持っていなければ、固められてそのままガークラ→乙なんて事態も。 JDの入力の関係上、Pと同様にタメキャラとの相性はあまり良くないため、結構キャラを選ぶきらいがあるが、 どのキャラでも怒りとJDで爆発力や体力不足をカバーできる。 またそのためか不遇と言われているSNK側で適したキャラが多い。 この点Cとは正反対で、SNKキャラが実戦に使える事からも人気のグルの一つとなっている。 Kアレはキャミィ、サガット+α(ブランカ、ギースなど)。 EX-GROOVE 原作アーケード版に存在するのは上記の6グルーヴのみだが、それに当てはまらないグルーヴとしてEXグルーヴが存在する。 MUGENでは複数の意味が存在するので、それぞれについても記述する。 原作家庭用仕様 家庭用でのみ使用可能なグルーヴ。 ポイントの設定された各グルーヴのゲージとシステムを4000ポイントの範囲内で自由に選択が可能 (ネット対戦を行えない代わりに上限を撤廃する事もできる)。 EXオリジナルシステムとして、通常技を通常技でキャンセルできるようになるチェーンコンボと、 全ての通常技が必殺技やスパコンでキャンセルできるようになるキャンセルエニィムーブが存在する。 MUGENにおいては、Gal129氏、rei氏がほぼ原作を再現したものを作成しており、 原作通り各ゲージとシステムを4000ポイント内で振り分けられる。 4000ポイントを超えた設定も可能だが、その場合は超えたポイントに応じて防御力が下がる。 悪咲3号氏仕様 悪咲3号氏のキャラに搭載されている、MUGENキャラオリジナルのEXグルーヴ。 各グルーヴの要素をほぼ全て兼ね備えた、原作では実現不可能な夢のグルーヴである。 その完成度は原作を知らない人が氏のキャラを見て、悪咲氏仕様のEXゲージが原作にも存在すると勘違いする事例が相次いだ程。 原作では、ポイント制限を撤廃してもLv2以上のスパコンとオリコンの共存等は不可能である。 ゲージの形状と溜まり具合はC(ただし色は灰色、形状も微妙にアレンジされている)で、レベル1~3の全てのスパコンを使用可能。 その上Cと違い、レベル2だけではなく全てのスパコンをスパコンでキャンセルする事が出来る。 さらにSのゲージ溜め、NのMAX発動、AのゲージMAX消費によるオリコンも使用可能。 特殊システムも前転、攻撃避け、ブロッキング、ジャストディフェンスの全てを完備し、ダッシュも使い易いランタイプ。 一応、Sでのライフ減少時のスパコン使い放題モードが無く、ゲージの溜まる速度はAの方が若干早いが、 ほぼ全システムの良い所を集めた性能になっている。 ただ、怒りシステムが無い関係上、キャラによってはKグルの方がまだ相性が良い場合もある。 なお悪咲3号氏の『CVS』キャラ同士でタッグを組んだ場合、二人共EXグルーヴという事は出来ず、 片方のキャラはCグルーヴになってしまうので注意。 その他のMUGENオリジナルEX等 恐らくMUGENで一番有名なのは上記の悪咲3号氏のEX仕様だが、他の製作者の『CVS2』キャラクター、 もしくは『CVS2』のグルーヴシステムを搭載しているキャラでも、各々の制作者独自のEXグルーヴを採用しているキャラは多い。 またグルーヴセレクト機能が無い『CVS2』キャラクターでも、EXをベースとした設定になっているものもある。 制作者によってはコンフィグファイルによって好きなEXグルーヴのカスタマイズを行えるキャラもいる。 また、原作ゲームの特色を反映した、『CVS』のどのグルーヴにも属さない、オリジナルグルーヴを構築しているキャラもいたりする (rei氏製作の『CFJ』仕様ムクロの様に、『ウォーザード』準拠となる「Wグルーヴ」を装備しているキャラもいる)。 この様に、オリジナルには無い「MUGENで構築できるグルーヴ」というのも魅力の一つである。 キャラ別おすすめグルーヴと考察 RC有りなアーケード版準拠。 MUGENの場合も併記してありますが、実際には違う部分もあるかも。 単にスパコンと表記されている場合、それはLv2以上のスパコンの事を指しています。 CAPCOMサイド + 一覧 リュウ 地上での牽制合戦があまり得意でなく、安定コンボの火力も低い。 ランを利用した画面端での固めが重要になってくる。 JDで牽制を補強し、怒りで低い火力を補えるKがベストだろう。次点は安定度の高いC・N。 「真空波動拳」は威力こそ低いが、LV1でもぶっぱで使えたりコンボに組み込めるため、Sにも適性がある。 MUGENでも同様の理由でKがベスト。 ケン RC「鉈落とし蹴り」が非常に強力なため、前転がありゲージ効率で火力を引き出せるC向き。 特に3ゲージ使用の逆キャンコンボはLV3専用スパコンの「疾風迅雷脚」を上回るほどの破壊力を持つ。 次点は安定OCのAか、ランと小ジャンプを持ち、パワーMAX発動時のプレッシャーが強いN。 MUGENの場合も変化無し。 ガイル 各種スパコンの性能が非常に高いため、早い段階からゲージを常備できるC向き。 RC「ソニックブーム」が強力で、GC攻撃との相性も良く、高性能な空中投げのリスクを減らせる空中ガードも強い。 RCの無いMUGENでも変化無し。 春麗 Lv1からコンボに組み込め追撃も可能な高性能スパコン「鳳翼扇」を主軸に立ち回る。 起き攻めや割り込みにRC「百裂脚」、固めにRC「スピニングバードキック」、「気孔拳」にRCをかけてフォローなど、 RCとの相性も抜群で、前転が使えゲージが常備できるC・Nなら間違いは無い。 守りなら空中ガードのC、攻めなら小ジャンプとラン、パワーMAX発動のN。理論値ではNの方が強い。 次点はLv1スパコンとOCが使えるAか、激しい相性差をJDで無理矢理に誤魔化せるK。 MUGENではNでも空中ガードが使えるため、ほぼN一択。 エドモンド本田 固めにRC「百裂張り手」、対空や弾抜けにRC「スーパー頭突き」、崩しにRC「大銀杏投げ」と、 RCとの技相性が非常に良く、回り込みのあるグルに向いている。 特にスパコン「鬼無双」からの逆キャンを絡めたコンボが強いため、C向き。 次点としては、ランが使えるN。 MUGENでも変化無し。 ダルシム 動きが遅いのにジャンプが必要な場面が多いため、空中ガードがあるCがベター。 逆キャンによる火力増強に加え、数少ない切り返し手段であるGC攻撃が使えるのも良い点。 RCとの相性はそれほど良くはないが、飛び道具のフォローができるため無いよりはずっと良い。 次点は空中JDとムーミンガードが使えるK。 長らくグルーヴ選択式ダルシムは確認されていなかったが、2011年12月25日にGal129氏がリリース。 ザンギエフ RC「スクリューパイルドライバー」と小ジャンプがとても厄介なので、両方が使えるN向き。 RC「フライングパワーボム」やRC「バニシングフラット」は対空や奇襲に役立つ。 パワーMAX発動からの起き攻めスパコン二択も単純ながら強力。 次点としては単純にBLやJDの恩恵を受けられるため、PとKに向いている。 MUGENでも変化無し。 ブランカ 『CVS2』最強とされるキャラ。その最も適したグルはAである。 基本性能とゲージ溜め能力が高く、Aの弱点であるノーゲージの弱い立ち回りと悪いゲージ効率を解消できる。 RCとの相性も最高峰で、RC「ローリングアタック」は0F空中判定なので準完全無敵として機能する突進技となり、 RC「サプライズフォワード」は牽制を掻い潜る超ローリスクな接近手段となる。 最たるものは強のRC「エレクトリックサンダー」で、空振りでも隙がたった1Fしかない。 投げようにも攻撃判定が全身に出ているので近付けないし、前転しても相手に投げられる。 打撃では触れないのでガードするとモリモリ削られ10Fも不利になり、ヒットしたらダウンを奪われ即起き攻め開始。 しかもこの壊れ技、画面端でヒットするとOCから体力6割を奪われる。一体どうしろと。 どれぐらい強いかと言うと、チーム戦主体のこのゲームでガチ対戦での単独使用に耐え得るほど。 また、どんなグルでも戦える器用さも併せ持っている。特に前転のあるグルでは常に最強チームに入るほどの強さ。 MUGENでも変化無し。 キャミィ 低い火力と体力をKグルで補う事で、全キャラと五分以上に戦える脅威の万能キャラへと化ける。 機動力が高くリーチもあるため、怒り中に相手が逃げても捕まえやすいのも大きな利点。 基本性能が高くRCに依存しないのでどのグルも合うが、Kグル以外ではやはり火力と体力が不足しがち。 RCに依存していないのでMUGENでも変化無し。 M・バイソン LV3専用スパコンを主軸にダメージを取りに行くので、N・Kが良い。 やや低い崩し性能を小ジャンプでカバーできるのも相性が良い点。 RCを駆使してのガン攻めならN、差し合い強化するならK。理論値ではKの方が強い。 MUGENでも変化無し。 バルログ RCとの相性が非常に良い。素早いジャンプに空中ガードを仕込めるCか、安定したOCを持つAが向いている。 Aはどこからでも発動できるOCで安定した強さを持つが、ゲージが溜まるまでの立ち回り性能は低め。 Cは優れたゲージ効率からスパコン対空やGC攻撃を積極的に使えるし、空中ガードを持つので立ち回り能力も高い。 どちらも一長一短だが、バルログの弱点である弱いコンボ能力を補えるAの方が強いとされるのが一般的。 次点はランや小ジャンプからの崩しが強いN。タメキャラではあるが、ジャンプにBLを仕込めるPとの相性も良い。 MUGENでもRCが使えるため変化無し。 サガット 基本性能が非常に高く、RCに依存しないのでどのグルでも戦える対応力を持っている。 特に向いているのは高い基本性能を素直に引き出せるCと、爆発力に磨きをかけられるK。 P・S・Nでも共に最強キャラとして君臨しているが、AではOCが強力ではないため順位は中堅に留まる。 RCに依存していないのでMUGENでも変化無し。 ベガ 壁際で「サイコバニッシュ」を連発する「バニコン」と呼ばれるOCがあまりにも有名 (ニコMUGENでは「若本えーりん」や「全手動ナイトメア」と呼ばれる事も)。 『CVS2』のOC中最高の破壊力を誇り、同レシオなら6~8割は持っていける。 確定ポイントも非常に多く、様々な状況から狙っていける。正にAグルのために存在するキャラ。 RCも強力で、RC強「サイコクラッシャーアタック」は便利な対空となり、RC中「サイコバニッシュ」は起き攻めで有用。 しかし、Lv3専用スパコン「メガサイコクラッシャー」が使えず、直接的なガード崩しが使えないのは難点。 次点はパワーMAX時GC攻撃から「メガサイコクラッシャー」が確定し、中段として機能する小ジャンプ攻撃でガード崩しの補強につながるN。 MUGENでも変化無し。 豪鬼 通称「神の二択」という、パワーMAX発動からの起き攻めスパコン二択が強力なため、N向き。 パワーMAX発動の時間は意外と短く時間切れという事も起こりやすいが、その弱点を見事に克服している。 また、「瞬獄殺」のコマンド入力をMAX発動中の動作中に完成する事で、予備動作を見せる事無く「天」できる。 加えてゲージ溜め能力も高く、Nグル特有の高いゲージ回転率もしっかり引き出せる。 その上ランと小ジャンプに前転、RC弱「竜巻斬空脚」と、ただでさえ多い接近手段の幅が更に広がり、相手は対処しづらい。 次点は空中ガードやステップ瞬獄殺が強いC、OC確定発動が可能なA、低い体力を補えるK。 MUGENでは空中ガードの追加でNへの適性が更に上がっている。 イーグル 数少ない割り込み手段となるスパコンを生かせるゲージ常備のC向き。 弱い切り返しをGC攻撃で補えるのも良いし、逆キャンによる火力増強も魅力。 次点は差し合いが強化できるP・Kと言った所か。 MUGENでも変化無し。 春日野さくら 「ショウオリ」と通称されるOCにより、ヒット・ガード問わずに体力を、ごっそり奪えるためA向き。 固めや牽制、牽制狩りとして使えるRC強「春風連脚」が非常に強力で、ゲージが空でも立ち回れるのが強み。 ゲージ回収能力も高く、OC後にゲージを1/4近く溜める事の出来るルートも存在する。 次点としては安定感のあるC、ランを絡めた攻めのN。 MUGENでも変化無し。 ダン ゲージが無いと悲しい程弱いため、C・P・Nの三択。 RCとの相性が良いと思うかもしれないが、実際に必要な局面は少ないので気のせい。現実は非情である。 MUGENでも適性に変化無し。 マキ Lv1から信頼でき、空中でも使える投げスパコンを生かせるCがベスト。 立ち回りでもジャンプを多用するので空中ガードの存在が大きい。 次点は守りが薄くなるが小ジャンプで機動力が上がるNか、低い体力を補えるK。 MUGENでは空中ガードが追加されたKがベストだろう。 ロレント 高い空中制圧能力を更に伸ばせる空中ガードを持つCが強い。 ガードさせて有利、立弱Pが連続ガードになるという超高性能なGC攻撃が使えるのも魅力。 逃げに使えるRC「スカウタージャンプ」も優秀で、これらを主軸にした守りの堅実さが売り。 次点は使い勝手の悪いスパコンの代わりにOCが使えるA、飛びにBLを仕込めるP。 MUGENでも適性に変化無し。 ユン 低い体力と火力を補え、主力となるLv3スパコンを使っていけるKに向いている。 空中での立ち回りが多いキャラであるため、空中JDの存在も大きい。苦手の対空もJDで補える。 次点はRCと空中ガード、GC攻撃が使えるC。ネタに近いがAでは幻影陣っぽいOCも。 MUGENでも変化無し。 モリガン・アーンスランド ランとRC「ベクタードレイン」が使えるNや、持ち味のホバーダッシュからの崩しを生かせるランを持ち、低い体力を補えるKグル向き。 主力となるのがLv3スパコンなので怒りとの相性も良い。 MUGENでも変化無し。 鑑恭介 スパコンはLv1から割り込みやコンボに使っていけるため、ゲージ常備のC・P・N向き。 対空が弱いのでRCやチキンガードとの相性も良い。補ってもまだ弱いけどね。 Sグルで永久コンボを狙ってみるのも一興だろう。 ちなみにCグルでも即死するほどのループコンボは可能だが、難易度や入る状況からして現実的ではない。 MUGENでも変化無し。 殺意の波動に目覚めたリュウ 豪鬼とほぼ同様の理由でN。 MUGENでも変化無し。 神人豪鬼 豪鬼とはかなり別物で、グルーヴ適性も変化する。 発生4Fで硬直1F、当てて30F=0.5秒有利という異常な性能を誇る斬空波動拳を主力に立ち回るため、 空中ガードを持ち、「禊」によってゲージ常備のプレッシャーが半端ではないCが最安定。 空中で無防備なNは低過ぎる体力を考慮すればCほどは向かないが、 起き攻め二択は「瞬獄殺」の強化と「禊」の追加により更に強くなっているので十分有り。 低い体力を補え、空中JDを持ち、高威力のスパコンを更に強化できるKもかなり強い。 MUGENでは空中ガードが追加されたKほぼ一択。 SNKサイド + 一覧 草薙京 かなり高い火力のノーゲージコンボを持ちラッシュが得意。 ランを持ち、苦手な対空をJDで誤魔化せ、小ジャンプで起き攻めが強化できるK向き。 ムーミンガードによるフォローで攻めの継続がしやすいのも重要。 特に怒り状態の京はただでさえ高い火力が更に増し、『CVS2』屈指の爆発力を誇る。 BLでも同じような事ができ、火力は落ちるがゲージ常備でプレッシャーを掛けられるPでもかなりいける。 BL仕込みの飛び込みが強く、差し合いも強化できる。ゲージを常備できるのも魅力。 次点はガードされてもごりごり削れるOCがあるAと、パワーMAXでプレッシャーを掛けられるN。 MUGENでも適性に変化無し。 八神庵 前転を利用した起き攻めループが非常に強く、ランがあればダウン回避狩りも行えるため、両方使えるNが最適。 小ジャンプにより崩しも強化され、動きが遅い庵に機動力を付加できる点もかなり心強い。 多目的に使えるRC「百弐拾七式・葵花」や、研究で使用可能になったRC「屑風」など、RCと相性が良い。 また、前転の性能が非常に高い為、GC移動を最も有効に使える。 このようにシステムとの相性は良いが、スパコンの性能が低いのが最大の弱点。 次点はRCから始動でき、ガードされてもゴリゴリ削れ、コマ投げ二択まで迫れるOCがあるA。 逆キャンコンボによりスパコンの有用性が上がるCもそこそこ。 MUGENでも適性に変化無し。 二階堂紅丸 足りない崩し性能を補える小ジャンプがあり、RCが使えるN向き。 RC「居合い蹴り」が厄介で、弱は対空、中と強は牽制、牽制狩りになる。 後の研究で使用可能になったRC「紅丸コレダー」も起き攻めで強い。 パワーMAX発動時は、Lv3「雷光拳」からLv1「雷光拳」というコンボが可能。 Lv1から起き攻めスパコン二択が使える点もNにマッチしている。切り返しにGC攻撃が使えるのも有り難い点。 次点はJDが使え、低い体力と火力を補えるK。 MUGENでも適性に変化無し。 ジョー東 RC「爆裂拳」が強力で、これを主軸にランで固められるNに適性が高い。 パワーMAX発動も、Lv3限定スパコン「ダブルサイクロンアッパー」で対空能力を確保できる事から相性は良い。 次点は弱めの対空をOCで補えるAか、JDで対空能力を補い一発に掛けるK。 MUGENでも変化無し。 麻宮アテナ RC「スーパーサイキックスルー」から確定できる強力なOCを持つため、Aグル推奨。 弱い対空も補えるため、持ち味の地上戦の強さも増す。 MUGENでも適性に変化無し。 バイス Lv1から暗転後回避不可の投げスパコンが非常に強いため、ゲージ効率の高いC向き。 多目的に使えるRC「メイヘム」、強力な崩しとなるRC「ネイルボム」など、RCとの相性も良い。 素早いステップも強力で、展開の速い攻めができる。 MUGENでも適性に変化無し。 ルガール・バーンシュタイン 逆キャンによるコンボが作中屈指の爆発力を持つため、C向き。ステップが早く、RC「ゴッドプレス」も強力。 次点は爆発力を落とすが弱めの差し合い能力を補えるP。 ステップにムーミンガードを仕込み、更にそこから択攻めでき、強い。 MUGENでも適性に変化無し。 テリー・ボガード チキンガードや前キャンの使えるCか、小ジャンプの崩しが強く、JDにより弱めの防御能力を補強すると同時に不足気味の火力を補えるKがベスト。 MUGENでも適性に変化無し。 不知火舞 素早いランと落としづらい小ジャンプからの攻めが強力で、低い体力と火力を補えるK向き。 次点は小ジャンプとラン、RCが使えてゲージが常備できるN。 MUGENでも適性に変化無し。 キム・カッファン 高性能な各種スパコンの抑止力を盾に立ち回りたいため、早い段階でゲージが溜められ常備できるC向き。 立ち回りの関係上ジャンプする場面が多いため空中ガードの存在も心強いし、回り込みも高性能。 RC「覇気脚」はリーチこそ短いが、ヒットすれば「鳳凰脚」を叩き込める期待値の高い牽制となる。 かなり限定的な状況でしか使えないが、逆キャンの特殊な性質と気絶を絡めた即死コンボも存在する。 MUGENでも適性に変化無し。 チャン・コーハン チョイを使う技の隙を埋められるムーミンガードと相性が良いため、PかKに向いている。 スパコン「真!超絶竜巻真空斬」をガードさせればかなり削った上で攻めを継続できるため、 やはりLv3スパコンを気軽にぶっぱなせるKに分があるか。 次点は相性の良いRC、そこそこ強いOCが使えるA。 MUGENでも適性に変化無し。 ライデン BLやJDとの相性が良いため、PとKに向いている。 特にKはただでさえ高性能なLv3スパコン2択がさらに強力になり、このゲーム屈指の爆発力を誇る。 次点でガーキャンからLv3ファイアブレスが繋がり、RCやラン、小Jを持つN。 MUGENでも適性に変化無し。 山崎竜二 性能の良い前転とチキンガードで堅い立ち回りが出来るC向き。 RC「砂かけ」は牽制として、研究で使用可能になったRC「爆弾パチキ」は崩しに使える。 起き攻めスパコン二択によりダメージを奪っていくので、逆キャンもリスク軽減リターン向上によく機能する。 MUGENでは空中ガードが追加されたNの方に分があるか。 ロック・ハワード Lv3スパコンが無いと火力不足に泣かされるため、1回はLv3スパコンを撃つチャンスが作れるKと相性が良い。 JDの存在も大きく、隙が大きめの主力技や当身の隙をムーミンガードで消す事が出来る。 当身を取ってゲージ溜め出来る等もK向き。次点はゲージ常備でLV3スパコンを狙っていけるC・P・N。 MUGENでも適性に変化無し。 ギース・ハワード 元々高い攻撃力が怒り状態では更に跳ね上がるため、屈指の爆発力を誇るKがベスト。 ランを使った固めやLv3専用スパコン「デッドリーレイブ」絡みの連携のプレッシャーが一気に増す。 かなり攻めるタイプのキャラなので逃げる相手を捕まえやすいのもポイント。 当身を取った際反撃しつつゲージが溜まる、ムーミンガードで当身の隙減らしが出来る、 若干不安の残る対空面もJDで誤魔化せる等、細かい点もK向き。 次点はゲージ常備でスパコンのプレッシャーが常に掛けられるC・P・N。 MUGENでも適性に変化無し。 リョウ・サカザキ 隙が大きい技を使う必要があるため、ムーミンガードでフォローできるKが最適。 割り切った選択肢も取っていかねば勝てないため、体力を補強してリスクを最小限に抑えられる事も重要。 小ジャンプからの中段もかなり嫌らしいし、「覇王翔吼拳」を気兼ねなくぶっぱなせるのも良い点。 次点は守りの堅いC、RCからOC確定のA、弱い遠距離対空を補強できるPあたりか。 MUGENでも適性に変化無し。 ユリ・サカザキ スパコンが無いと火力が低いため、ゲージ常備かつ逆キャンによる火力増強が見込めるCがベスト。 RC「虎煌拳」やRC「百烈びんた」はそれなりに使える牽制となる。 また、RC「砕破」はしゃがみガードさせられるキャラには固めとして非常に有効。 次点は攻めに特化したNか、低い火力と体力を補えるK。 MUGENでは空中ガードが追加されたKに適性が高いだろう。 キング 素早い前転と割と強力なOCで弱い立ち回りをカバーできるA向き。 MUGENに存在する悪咲氏のキングはオリジナルのLv3専用スパコンが追加されている。 それを存分に使えるN・Kに適性が高いだろう。 藤堂竜白 通称「重ね当て地獄」というOCがあるため、Aグルが最適。 OC発動後「体崩し」と打撃の二択を迫れ、ダメージも一級品。さらに削りOCで4割減らせたりする。 RCとの相性も良く、RC「重ね当て」は有用な牽制となり、RC「体崩し」は決まればOC確定。 Lv1超必の性能が良いため、Sグルでも戦える。 MUGENでも適性に変化無し。 高嶺響 JDやムーミンガードで体力の低さと技の隙の大きさをカバーでき、安定感が増すK向き。 RCの相性も良い方で、通常投げからOCが確定する上にOCをガードされても崩す手段が豊富なAでも行ける。 MUGENでも適性に変化無し。 覇王丸 高威力の全キャラ中段・小J強Pがあり、RCで守りの弱さを補えるNがお勧め。 同じく小J強Pがあり破壊力の高いKにつられそうになるが、待たれたり懐に潜られたりすると厳しいので非推奨。 MUGENでも適性に変化無し。 ナコルル 得意の接近戦に一気に持ち込めるラン・崩し手段を補う小ジャンプを持つN・K向き。 NはRCで貧弱な切り返しを、Kは低い体力・攻撃力を補える。 MUGENでも適性に変化無し。 ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ 最高クラスの機動力を生かせるN向き。次点は低い体力を補えるK。 MUGENでも適性に変化無し。 ゴッドルガール ステップの性能が高く、Lv3専用スパコン「ラストジャッジメント」が非常に強力。 ルガール同様逆キャンコンボも強力で、全てが使えるCがベスト。次点としては低い体力を補えるK。 MUGENでも適性に変化無し。 悪咲氏のカプエスキャラのグルーヴ固定方法 「groove.cns」の7行目に以下の記述があります。 [State 6000, VarSet] type = ParentVarSet trigger1 = prevstateno != 6000 trigger1 = Time = 0 var(20) = random%7 この中のrandom%7を消して、0~6までの任意の数字に置き換えればOKです。 数字 グルーヴ 0 Cグルーヴ 1 Aグルーヴ 2 Pグルーヴ 3 Sグルーヴ 4 Nグルーヴ 5 Kグルーヴ 6 EXグルーヴ 関連項目 特殊システム一覧
https://w.atwiki.jp/sysd/pages/3337.html
東洋ドライルーブ 本店:東京都世田谷区代沢一丁目26番4号 【商号履歴】 東洋ドライルーブ株式会社(1962年7月31日~) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~ <ジャスダック>2008年2月14日~2010年4月1日(取引所閉鎖) 【沿革】 昭和37年7月 当社設立(資本金5,000千円)。米国Drilube社(現:All Metals Processing社)の販売代理店として、同社のドライルーブ製品の輸入販売を開始 昭和50年4月 神奈川県相模原市に橋本研究所完成、ドライルーブ製品の製造を開始 昭和55年8月 東京都世田谷区に本社新社屋完成 昭和57年8月 神奈川県相模原市に相模原工場完成、ドライルーブ製品のコーティング加工事業を開始 昭和60年3月 群馬県太田市に太田工場完成 昭和62年3月 神奈川県相模原市に相模原第二工場完成 昭和63年3月 愛知県春日井市に愛知工場完成 平成元年10月 神奈川県愛甲郡愛川町に神奈川工場及び研究所完成、相模原工場・相模原第二工場を集約・橋本研究所移転 平成10年8月 愛知県春日井市に愛知新工場完成、愛知工場を移転 平成14年5月 香港に子会社の香港塗頼潤滑有限公司を設立 平成14年6月 中国広東省中山市の中山市三民金属処理有限公司に資本参加 平成15年3月 品質マネジメントシステムの国際規格ISO9001を認証取得 平成15年12月 香港塗頼潤滑有限公司を清算 平成16年8月 群馬県太田市に群馬工場完成、太田工場を移転 平成16年8月 中国江蘇省昆山市に合弁会社;昆山三民塗頼電子材料技術有限公司を設立(合弁相手会社:香港三和金属処理有限公司) 平成16年10月 環境マネジメントシステムの国際規格ISO14001を認証取得 平成18年8月 昆山三民塗頼電子材料技術有限公司の工場設備竣工、操業を開始
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グルーヴ・リボルバー 基本情報 アーティスト 世阿弥 配信日 2013/12/18EXTRA譜面は2015/09/30追加 ジャンル オリジナル 原曲 - 解禁方法 ミュージックパネル16枚→2016/03/10以降は解禁不要 BPM 160-194 難易度 S5/N8/H12/EX13(旧:5/7/10/10) 特徴 BPM変化、リズム難SIMPLEはアドリブ調査員殺しHARDとEXTRAはスライド発狂、ラス殺し アップデートに伴う特記事項 2015/01/22難易度表記の変更(HARD10→9) 2016/03/10難易度表記の変更(HARD9→10) 2018/03/2915段階の難易度表記に対応。 特徴 曲自体は素直な4拍子だが、曲全体を通して「16分音符ひとつぶん、前(or後ろ)にズレて置かれたターゲット」によるリズム難が厳しい。 中盤のBPM変化のギミックは、HARDはコース外からの斜め向きのスライド、EXTRAは方向を見切りづらい直角デュアルスライドに要注意。 HARDの注意点 終盤、斜め連続スライドを含む複合は下記譜面を参照。 「同じ方向に2回」という入力を無理に片手で取ろうとすると演奏のペースが崩れてしまいやすい。 最後の連打までに立て直しがきかないとFAILEDの危険がある。できれば両手に負荷を分散させたい。スライド方向をよく見ると、ラスト1回以外は規則的な「反時計回り」になっていることがわかる。これに気づけば連続スライドを先読みして構えることができるため、FAILEDの危険をかなり減らせるだろう。 ◯…ヒット ◎…スライド 矢印…スライド 4拍子のリズム 【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 [◯.◯.◎.↖︎↖︎.↘︎↘︎.◯.◯.◯.◯.◎.↙︎↙︎.↗︎↗︎.◯.◯.] [◯.◯.◎.↘︎↘︎.↖︎↖︎.◯.◯.◯.◯.◎.↗︎↗︎.↙︎↙︎.◯.◯.] [◯.◯.◎.↖︎↖︎.↘︎↘︎.◯.◯.◯.◯.◎.↙︎↙︎.↗︎↗︎.◯.◯.] [◯.◯.◎.↖︎↖︎.↘︎↘︎.◯.◯.◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯] 【アップデート年表へ戻る】 【トップページへ戻る】
https://w.atwiki.jp/gbapokekousatsu/pages/313.html
りくじょうグループ りくじょうグループ 一覧 特徴マシン技を覚えるポケモン 一覧 No. ポケモン名 グループ1 グループ2 020 ラッタ 陸上 024 アーボック 陸上 ドラゴン 025 ピカチュウ 陸上 妖精 026 ライチュウ 陸上 妖精 028 サンドパン 陸上 029 ニドラン♀ 怪獣 陸上 034 ニドキング 怪獣 陸上 157 バクフーン 陸上 215 ニューラ 陸上 257 バシャーモ 陸上 295 バクオング 怪獣 陸上 323 バクーダ 陸上 327 パッチール 陸上 人型 336 ハブネーク 陸上 ドラゴン 359 アブソル 陸上 エイパム ブラッキー エーフィ サイドン デンリュウ ヌオー キリンリキ ジュゴン ドーブル ライボルト オドシシ トドゼルガ デリバード オコリザル ヘルガー ペルシアン ノコッチ サンダース ブースター グランブル ケンタロス キュウコン リングマ ミルタンク ケッキング ゴルダック クチート グラエナ マッスグマ ドンファン シャワーズ ダーテング カモネギ ヤルキモノ カクレオン エネコロロ コータス オオタチ ウインディ ブーピッグ ザングース ホエルオー 特徴 いわゆる「ドーブルでOK」と表記されるグループで所属するポケモンが最も多く、タマゴ技だけでなくマシン技の遺伝リレーにも使われる。 マシン技を覚えるポケモン かえんほうしゃ ロコン/ガーディ/ブースター/バクフーン系統 ヘルガー系統/アチャモ/ドンメル/コータス