約 1,593 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/19514.html
登録日:2012/05/09(水) 20 28 26 更新日:2024/05/14 Tue 10 36 10NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 (天) (火) ∞ サイマ獣 スーパー戦隊シリーズ チート 同じ攻撃は二度も通じぬ 家宝 忍耐力サイマ獣ガルバリア 救急戦隊ゴーゴーファイブ 武士道サイマ獣ハガクレン 災魔一族 無限連鎖カード 無限連鎖サイマ獣 龍戦士サイマ獣リザーデス 我が先祖より伝わる秘蔵のカード!今こそ、サラマンデス様のために! アミアス・アミアス・アミディーヌ!! 無限連鎖カードは、救急戦隊ゴーゴーファイブの第37〜第39話にかけて登場した、呪士ピエールの家に代々伝わる秘宝。 概要 サイマ獣召喚の際に使用する「災魔カード」との併用によって、胸部に「∞」のマークの入った『無限連鎖サイマ獣』が生み出される。 無限連鎖サイマ獣の性能は普通のサイマ獣のそれと変わりはなく、死んだら再生カードで死霊として復活する所も一緒。 だが、このカードにはサイマ獣に「一度受けた攻撃を記憶して以降受け付けなくする能力」を付加する効果がある。 厳密には無限連鎖サイマ獣の中にあるこのカードが受けた攻撃を記録解析し、記録解析した攻撃を跳ね返す。 つまり、どんな攻撃も一度は有効だが、二度目はないという事である。 更にこのカードの恐ろしい所は、再利用が可能である事。それにより攻撃を記録解析したカードを次のサイマ獣に引き継がせる事が可能。 つまり、戦えば戦う程、倒されれば倒される程、相手の攻撃が効かず、相手を攻撃出来る無敵のサイマ獣に近付き、ゴーゴーファイブはどんどん不利になってしまう。 弱点といえるものを挙げれば、せいぜいその性質上、死霊サイマ獣となっても一度は有効な為 グランドライナーの攻撃も有効になる点だが、二度目以降は効かなくなる為辛うじてである。つまり、戦わない事が一番の対策法である。 劇中では三体のサイマ獣に無限連鎖カードが使われた。 無限連鎖サイマ獣 忍耐力サイマ獣ガルバリア 俺の名はガルバリア、災魔の戦士だ! CV:長嶝高士 無限連鎖サイマ獣トップバッター。劇中最後に登場した天属性のサイマ獣。 モヒカンが印象的な豚やオークのような外見が特徴。 口癖は「~ッス」だったりとジルフィーザの操っていた天属性のサイマ獣にしては割と知性が低め。 そこまで戦闘力が高いわけでもないがその分肩書通りタフネスに長けており、無限連鎖のシステムを運用するには格好の素体であった。 モチーフは豚とインディアン。 武士道サイマ獣ハガクレン 待ちかねたぞ、ゴーゴーファイブ!うぬらの実力、確かめさせて貰う! CV:高塚正也 無限連鎖サイマ獣二番手。サラマンデス配下の火属性のサイマ獣。 水色の肌をした蟷螂のような外見で、肩書に違わずサラマンデスへの忠誠心は高く言動も古風。 武器は鎖鎌。 大きな赤い目が弱点だが、無限連鎖カードの作用により二度目の目への攻撃は無効化してみせている。 モチーフは蟷螂。 龍戦士サイマ獣リザーデス サラマンデス様!龍族の戦士の名に懸けても、このリザーデス!今度こそゴーゴーファイブを倒してご覧にいれます! CV:酒井哲也 無限連鎖サイマ獣最後の〆。サラマンデス配下の火属性のサイマ獣。 サラマンデスと同じ龍族の戦士なためかどことなく似た雰囲気があり、オレンジ色の鱗で覆われたリザードマンの剣士のような風貌。 シンプルな剣と盾、青色の鎧で武装しており、龍族故かディーナスやゴボルダも若干畏怖していた正にサラマンデスの奥の手。 ハガクレン同様サラマンデスへの忠誠心は強固。ゴーゴーファイブ相手には荒々しい言動だがピエールを「ピエール殿」と呼ぶなど騎士っぽい言動も見せた。 責任感も強く、無限連鎖カードを死守するためピエールの手で介錯を願う肝の据わり具合も特徴的。 なおサラマンデス直属の配下としては最後のサイマ獣となった。 モチーフはトカゲとサラマンデス。 物語での活躍 無限連鎖カードの恩恵を最初に受けたガルバリアとの戦いでは、ビッグブイバスターだけでは倒せず、ハイパーファイブも使って、等身大戦に勝利し、 巨大戦はビクトリーマーズで制した。 だが、ゴーゴーファイブは無限連鎖カードの存在を知らぬままであり、カードはピエールに回収される。 無限連鎖カードを受け継いだハガクレンにガルバリア戦で使った武器が通じず、苦戦するゴーゴーファイブだったが、 ピエールの目論みを知った探偵の北條清志のアドバイスのおかげで、無限連鎖カードの存在に気付く。 ゴーグリーンの閃きでライフバードを召喚。レスキューツール連続攻撃とカラミティブレイカーで等身大戦を制し、 巨大戦では、ビクトリーマーズの攻撃を無効化されてしまうが、グランドライナーとマックスビクトリーロボを投入して、辛うじて勝利した。 清志はピエールから無限連鎖カードを奪おうとするが失敗してしまい、無限連鎖の脅威は続くことになった。 上記の経緯を経て大半の武器への耐性を得た上、 サラマンデスの血液で、更なるパワーアップを行ったリザーデスとの戦いでは未使用のコマンドアタッカーを使用しても倒すまでには至らず、 新型爆弾を運搬中のトラックを奪われてしまった…と思いきや、プラスエネルギーを発する檻にリザーデスはピエールと共に閉じ込められた。 全てはゴーブルー/ナガレの立てた「無限連鎖カードを太陽で焼き尽くす」作戦だったのだ。 後はマックスシャトルで太陽に落とすだけだったが、リザーデスはピエールに介錯してもらい、その爆発で檻を破壊。 自由になったピエールの手でリザーデスは巨大化した。 ゴーゴーファイブは解析されていないビクトリーロボとライナーボーイで対処するが、2対1とはいえ、リザーデスが優勢だった。 さらに、サラマンデスがサイマゾーンを展開。フィールドはビクトリーマーズしか戦えない状況となる。 ビクトリーマーズの攻撃はすでに解析済みのためマーズフレアが効かず大ピンチとなったゴーゴーファイブだが、ゴーブルーは機転を利かせ、 戦いの場に突き刺さっていたビクトリーロボのブレイバーソードをビクトリーマーズに使わせ、新必殺技マーズプロミネンスでリザーデスに勝利。 致命傷を負ったリザーデスはそのままビクトリーマーズの手で太陽に投げ込まれ、カードはリザーデスと共に燃やし尽くされた。 この失敗により、龍皇子サラマンデスは母の信頼を完全に失ってしまった。 このカードが出て来た話での見所は、なんといっても序盤からのロボや必殺技が出て来た事だろう。 通常、新しい武器やそれによる必殺技が出て来ると、それまで使われていた武器は使われなくなる。 しかも中盤からはマックスビクトリーロボとビクトリーマーズが登場。 そしてゴレム災魔獣が登場しなくなったためにロボットではグランドライナーが10話近くも登場しないという事態が発生している。 また敵組織がゴーゴーファイブ側にとっては曖昧だった序盤と違い、正体が分かり始めていたため、 当初はレスキューと併用できる装備だったゴーゴーファイブはVランサーという完全なる兵器を持ち出すようになる。(最終回でレスキューに使っているが、想定された機能ではない。) そのため単体では10分の1しか威力がなく、他にもハイパーファイブなどの必殺技が出てきたために、 初期から使っていたカラミティブレイカー(というかライフバード)も登場しなくなっていた。 そんな中、このカードの特性から、埃が被っていた序盤のロボや必殺技がまた出て来たのだ。 ショウ「大事なツールを忘れてたぜ!」 ライフバードの存在忘れるとか、ゴーゴーファイブよ。救急戦隊としてそれでいいのか!?←最終回付近では大活躍します。 ライフバード久しぶり! カラミティブレイカー久しぶり! 京子先輩久しぶり! テイルインジェクター・クローアンカー初 め ま し て ! ←あれ? 当時の視聴者にとってそれはこんな感じだったのだ。 あまり意味無いのにグランドライナーをわざわざ使用した意味は不明だが、それでも彼の久々の登場に皆は心震えてたのだった。 追記、修正されるごとにこの項目は強くなります。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ベジータ「まるで懐かしき必殺技のバーゲンセールだな。」 -- 名無しさん (2013-12-17 19 40 57) BANDAIのために次々作られる強化武器のために出番の減る昔の武器を忘れないための画期的なカード -- 名無しさん (2014-02-03 10 17 20) 冷静に考えると恐ろしいカードだな。デスノートとかも無効化するのか? -- 名無しさん (2014-09-18 21 37 03) これを焼き尽くす太陽が一番すごい気がする。まさしく万能焼却炉w -- 名無しさん (2014-09-18 21 54 34) ↑ブロリーやらベビーやら何度も色んな物を不法投棄されてるから -- 名無しさん (2014-09-18 22 21 58) ↑最近投棄されたガラの悪い兄ちゃんはまだ燃え尽きてないのかな? -- 名無しさん (2014-09-18 22 26 58) ハガクレンを倒した時点でカードの枠が埋まり切ってたし、ピエールも「無限連鎖カードが完成した」って言ってたから、リザーデスに使った時点でそれ以上技を記録される心配は無かったのかな? -- 名無しさん (2014-09-18 22 27 33) 耐久全振りのガルバリアにかなりの実力者のハガクレン、漢気を見せたリザーデスと使われた災魔のキャラも立ってたのが印象的 口上含めてマーズプロミネンスはゴーゴーVで一番好きな技だな -- 名無しさん (2014-09-28 21 29 05) パワーレンジャーでは、そのうちハガクレンとサイマ獣リザーデスが登場したが、無限連鎖カードの設定は無視されて、前者は武器なしでも強者扱いで、後者はどういうわけかこれまでの兵器が通用しない奴扱いされていた。ちなみにこいつらはパワーレンジャーオリジナルの装備で倒されている。 -- 名無しさん (2015-02-21 21 54 16) ふと思ったけどこのカードってゴーゴーファイブ以外の戦隊の技も学習可能なのかな?まあ翌年の戦隊が相手ならカードごと災魔獣が冷凍されて完全に詰むけどw -- 名無しさん (2016-08-25 14 32 21) ウルトラマンマックスのイフもそうだけど、耐性を付けて無効化する能力は恐ろしい。 -- 名無しさん (2016-08-25 22 18 51) ゴレンジャーストームのように相手に応じて変化する攻撃とは、イタチごっこになりそう。 -- 名無しさん (2016-08-25 22 36 37) そういえばグランドライナーってパワー特化だけどゴレム災魔獣をも倒せるだけの火力を持っててプラスエネルギーも持ち合わせてるマックスビクトリーロボ登場後は完全にいらない子状態だったんだよね・・・・つかなんで無限連鎖対策にマックスビクトリーロボとグランドライナーを一緒に出したし!! -- 名無しさん (2017-03-21 18 52 50) マーズプロミネンスは玩具だと再現できない。いつかスーパーミニプラで出たら再現できるようになるといいな… -- 名無しさん (2018-12-31 18 34 56) ゴレンジャーハリケーンやレインボーラッシュで倒されたらどんな形で記録されるのか気になる。そのときの倒され方を記録されるだけなら -- 名無しさん (2022-02-25 22 03 12) だけなら大丈夫だろうけど、技自体を学習される、ってこともありそう -- 名無しさん (2022-02-25 22 03 39) ロボ型の怪人に搭載すればバラミクロンの暗黒素粒子も学習出来るのかな?あんなジョーカー級の兵器を学習・無効化出来たら革命的なツールになると思うが。 -- 名無しさん (2023-10-03 21 17 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/imgtm/pages/35.html
概要開催日時 フォーマット 大会形式 禁止カード 結果 デッキtruk possy 12345 tan LAHALITO Army Frank lon (|) 概要 開催日時 2008年1月5日(土曜) 21時~ フォーマット Choose Your Own Standard 第6版~第10版、アイスエイジブロック~ローウィンブロックの中から 基本セット1つと2つのエキスパンション・ブロックを選んで構築する デッキの枚数は60枚以上 サイドボードは0枚か15枚 大会形式 シングル・エリミネーション(いわゆる勝ち抜き戦) 1マッチは2本先取の3本勝負 1マッチの制限時間は50分 延長の場合コインフリップかダイスロール 禁止カード レガシーの禁止カード 結果 デッキ truk 猿親和 1 [TSP] Academy Ruins 3 [DS] Blinkmoth Nexus 1 [DS] Darksteel Citadel 4 [MR] Tree of Tales 3 [MR] Ancient Den 4 [MR] Seat of the Synod 2 [MR] Glimmervoid 1 [6E] City of Brass 3 [FUT] Tarmogoyf 4 [6E] Ornithopter 4 [DS] Arcbound Ravager 4 [DS] Arcbound Worker 4 [MR] Myr Enforcer 4 [MR] Frogmite 4 [PLC] Pongify 2 [6E] Enlightened Tutor 4 [FD] Cranial Plating 4 [TSP] Chromatic Star 4 [MR] Thoughtcast SB 4 [PLC] Seal of Primordium SB 4 [6E] Chill SB 4 [TSB] Tormod s Crypt SB 3 [FD] Engineered Explosives やられ役を全うしました。今年はimgmtgの福本清三を目指そうと思います。 信奉者と薬瓶は禁止だと思って組みました。まあ安定感はあるかも。 possy MythBusters 2 [10E] Ghitu Encampment 18 [UNH] Mountain 2 [FUT] Keldon Megaliths 4 [10E] Mogg Fanatic 4 [PLC] Blood Knight 3 [FUT] Gathan Raiders 4 [PLC] Keldon Marauders 1 [FUT] Magus of the Moon 4 [TSP] Magus of the Scroll 4 [TSP] Rift Bolt 4 [VI] Fireblast 4 [MI] Incinerate 2 [10E] Shock 4 [FUT] Ghostfire SB 2 [FUT] Magus of the Moon SB 3 [10E] Pithing Needle SB 3 [10E] Shatterstorm SB 3 [TSB] Tormod s Crypt SB 4 [PLC] Sulfur Elemental 初主催でいたらぬところもありましたが良い経験ができました デッキはなるべく速く試合が終わるように赤を選択しました 名前はデッキを作るときにみてた番組からです 親和対策のシャッターストームの引く…引き方がわからなくて 実はサイドインしたと思ったら1枚も出来てなかったというそれ以前の問題だったけども 12345 ウェルダーリアニ 4 [MR] Island 4 [10E] Shivan Reef 4 [MR] Great Furnace 4 [MR] Seat of the Synod 2 [MR] Glimmervoid 1 [DS] Darksteel Citadel 4 [UL] Goblin Welder 4 [10E] Merfolk Looter 4 [DS] Sundering Titan 2 [MR] Bosh, Iron Golem 2 [10E] Platinum Angel 1 [MR] Duplicant 4 [MR] Trash for Treasure 4 [MR] Thirst for Knowledge 3 [FD] Artificer s Intuition 3 [MR] Lightning Greaves 3 [MR] Chrome Mox 2 [UD] Powder Keg 2 [DS] Echoing Truth 1 [10E] Crucible of Worlds 1 [MR] Goblin Charbelcher 1 [UD] Caltrops SB 4 [UL] Defense Grid SB 3 [10E] Pithing Needle SB 3 [MR] Bottle Gnomes SB 3 [10E] Pyroclasm SB 1 [UD] Powder Keg SB 1 [DS] Echoing Truth 溶接工が禁止じゃないなんて、そんな不謹慎なこと…やろうぜ! …すみません調子乗りすぎました 《工匠の直感/Artificer s Intuition(5DN)》の効果間違えてるとか終わってます。その上その様子を配信までされちゃったYO!…自業自得ですかそうですか あと《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》《思考の急使/Thought Courier(5DN)》入れ忘れてたのが痛恨のミスじゃ tan ゾンビ汚染 16 [UNH] Swamp 4 [ON] Barren Moor 4 [ON] Unholy Grotto 4 [SC] Twisted Abomination 4 [9E] Hypnotic Specter 2 [ON] Festering Goblin 3 [9E] Lord of the Undead 3 [LE] Withered Wretch 4 [ON] Rotlung Reanimator 2 [LE] Graveborn Muse 1 [UL] Bone Shredder 1 [9E] Royal Assassin 4 [US] Contamination 4 [US] Dark Ritual 3 [ON] Oversold Cemetery 1 [9E] Consume Spirit SB 1 [9E] Lord of the Undead SB 3 [UL] Bone Shredder SB 1 [9E] Royal Assassin SB 2 [9E] Consume Spirit SB 4 [US] Duress SB 1 [SC] Undead Warchief SB 2 [ON] False Cure SB 1 [UL] Ostracize 汚染をゾンビで維持してロックする これ使うと黒単茶単に当たるジンクスは払拭できたようでまぁまぁ勝てました 樽くらい積んどくべきだよねぇ除去弱過ぎだった LAHALITO Zoo 4 [9E] Battlefield Forge 4 [RAV] Temple Garden 4 [RAV] Sacred Foundry 4 [GP] Stomping Ground 1 [TSB] Gemstone Mine 1 [UNH] Mountain 1 [UNH] Forest 2 [FUT] Horizon Canopy 4 [9E] Savannah Lions 4 [RAV] Watchwolf 4 [9E] Kird Ape 3 [GP] Tin Street Hooligan 4 [FUT] Tarmogoyf 3 [TSB] Icatian Javelineers 4 [RAV] Char 4 [RAV] Lightning Helix 4 [TSP] Rift Bolt 4 [TSP] Sudden Shock 1 [DIS] Demonfire SB 3 [GP] Shattering Spree SB 3 [TSB] Tormod s Crypt SB 3 [PLC] Seal of Primordium SB 3 [TSP] Temporal Isolation SB 3 [TSB] Honorable Passage デッキが決まらないときは愛するデッキを使え、死んだうさだの遺言だ いやー、コンボへの備えが薄すぎた Army Frank ジャスティス・ファイアーズ 6 [TSP] Forest (1) 5 [TSP] Mountain (2) 4 [FUT] Horizon Canopy 4 [FUT] Grove of the Burnwillows 3 [PS] Flametongue Kavu 4 [10E] Birds of Paradise 4 [FUT] Tarmogoyf 4 [PLC] Kavu Predator 4 [10E] Llanowar Elves 3 [10E] Condemn 4 [10E] Incinerate 4 [TSB] Call of the Herd 4 [IN] Fires of Yavimaya 3 [TSB] Fiery Justice 4 [TSP] Krosan Grip SB 4 [10E] Pithing Needle SB 4 [FUT] Epochrasite SB 4 [TSP] Word of Seizing SB 3 [TSB] Tormod s Crypt 理不尽な速さで大きくなるタルモにありえない大きさに育つカヴーをドッキング クローサの掌握と針に大感謝 刺さってくれてありがとう そして優勝に導いてくれた人、いい試合してくれた人にありがとう lon 反動 20 [LRW] Mountain (4) 2 [CHK] Boseiju, Who Shelters All 3 [CHK] Forbidden Orchard 3 [SOK] Jiwari, the Earth Aflame 4 [6E] Spitting Earth 4 [UD] Repercussion 4 [US] Heat Ray 2 [US] Fault Line 4 [6E] Earthquake 4 [US] Gamble 2 [6E] AEther Flash 4 [6E] Blaze 4 [SOK] Barrel Down Sokenzan SB 4 [6E] Pillage SB 4 [US] Disenchant SB 4 [BOK] Sowing Salt SB 3 [SOK] Pithing Needle 対クリーチャーデッキ用、反動+火力 キーカードカウンターされると痛かったんでメインから母聖樹も、でも活躍しなかったよ まあ割られたらおしまいなんですけどね (|) あいつら未来に生きてんな 6 [TE] Swamp (1) 9 [TE] Forest (1) 3 [TSB] Gemstone Mine 3 [FUT] Grove of the Burnwillows 2 [10E] Llanowar Wastes 1 [FUT] Dryad Arbor 1 [TE] Reflecting Pool 1 [10E] Squee, Goblin Nabob 4 [10E] Birds of Paradise 1 [10E] Nekrataal 1 [TSB] Akroma, Angel of Wrath 3 [TSB] Avalanche Riders 1 [TSP] Bogardan Hellkite 1 [TSP] Harmonic Sliver 3 [TSB] Wall of Roots 1 [PLC] Body Double 1 [EX] Thrull Surgeon 2 [10E] Llanowar Elves 1 [EX] Spike Weaver 2 [SH] Wall of Blossoms 4 [EX] Recurring Nightmare 4 [EX] Survival of the Fittest 3 [SH] Mox Diamond 2 [PLC] Harmonize SB 1 [TSP] Harmonic Sliver SB 1 [SH] Spike Feeder SB 3 [10E] Pithing Needle SB 2 [TSB] Tormod s Crypt SB 1 [PLC] Akroma, Angel of Fury SB 3 [EX] Oath of Ghouls SB 1 [TSB] Withered Wretch SB 1 [10E] Naturalize SB 2 [10E] Shatterstorm NWOに未来の人たちを入れました 《影武者/Body Double(PLC)》のおかげで急戦がかけられるようになりました そしてもちろん針で死亡
https://w.atwiki.jp/dannzyonnzuuxittizu/pages/68.html
管理人は攻略情報はあまり得意ではないので 話半分くらいでお願いします また攻略情報をまとめるのも下手なので予めご了承下さい なのでこのページはとりあえずのメモ書き程度です 情報自体も中級者用までくらいです 詳しい方は攻略情報サイト作ってくださっていいんですよ? ダンジョンズウィッチーズwiki も別にありますし・・・ 基本的なバトルの進め方 敵が強い(初歩) 強いキャラは? ダメージ計算式 倍率 エンハンス維持殴り 背水 速度とCT 行動順を調整したい レベルを上げたい エッグが足りない 防御1の敵 ユニコーンホーンの活用 基本的なバトルの進め方 このゲームのバトルは「敵に行動させないこと」が重要になってきます なので基本的に速度が最重要です バトル中のステータスは200%まで上げることが出来ます また下がる時は50%になります これは敵も味方も同じです つまり素早く味方をパワーアップして速く殴る と言うのが基本方針になります 敵が強い(初歩) CTと言うゲージが貯まると行動が出来ます 技には「CT10%減少」等と書いてあるものがあります こういう技を使うと敵のCTゲージを減らすことが出来ます つまり相手の行動回数を減らすことが出来ます うまくやれば相手に一切の行動をさせずに倒すことも出来るようになります 攻撃力が足らなくても相手が動けないのであれば あとはチマチマ殴っていくだけですね CT減少を担当するキャラと火力担当キャラを分けて考えるとより良いです 強いキャラは? 火力が出るという意味なら wikiのタグで エンハンス殴り・3倍切札・800技・2000自爆技 こういうのが付いているキャラを見るといいかもしれない 運用がしやすい火力枠はミアとティティ エンハンスを維持しながら殴るだけなので 単純明快で分かりやすく強い ただソレで勝てない敵が出てくるのがこのダンジョンズウィッチーズというゲームである 異論はあるだろうがこのゲームで一番強いのはCTを削れるキャラであると思う どんな強い敵でも動けなければただのサンドバッグなのだ そんなCT削りの専門が アメリア と ネルネ この2人に速度装備をさせて コラップスエコー(アメリア) と エクスプロージョン(ネルネ) を打っているだけでだいたい敵は止まる 時に多少足りないこともあるかもしれないが クイックブーストやインディミデイトで補助してやればいい 後は好きに殴るだけである ダメージ計算式 攻略の手引/小技/ダメージ計算式 まずダメージ計算式がどうやらこんな感じ 攻撃力 = ユニットの攻撃力 × ( 1 + 装備品の攻撃 ) × スキルの攻撃増加 基礎ダメージ = ( ( レベル × 0.4 + 2 ) × 攻撃力 × 技威力 ÷ 相手防御力 ÷ 10 ) + 2 粗ダメージ = 基礎ダメージ × 倍率 × 乱数( 0.90 ~ 1.00 ) 最終ダメージ = 粗ダメージ を 小数点第一位 で 四捨五入 これは同作者の東方異想穴のダメージ計算式を読み替えて流用したもの どうやらダンジョンズウィッチーズにも適用されている模様 詳しいことは分からないが、実際に試してみるとほぼ期待値通りのダメージが出たから たぶんあってる あってなくても、そう大きく外れてはいないはず 東方異想穴では乱数が0.85~1.00だけど、ダンジョンズウィッチーズでは0.90までしか出ないっぽい 50回という少ない試行回数だけれど0.90より下は1度も出なかった 乱数は0.01刻みなので痛撃などのランダム要素がない場合 ダメージは10パターンになる 50回の試行回数ではだ~いたいバラバラになった 偏りはおそらくない 装備品の攻撃は武器も防具も全て加算され計算される 倍率 攻略の手引/小技/倍率 ダメージを増加させる倍率には 実は系統があります 同系統のスキルは加算 別系統のスキルは乗算となります 同じ倍率だったら加算より乗算のほうが計算結果は大きくなります 50%のスキルが2つあったとして 加算:100×(1+0.5+0.5)=200 乗算:100×(1.5×1.5)=225 何のスキルがどの系統になるかは 戦闘中のステータス画面を見ると分かります ※加算後の値です + ステータス画面 基本的に チラシ裏(公式) に載っています ダメージ計算式で使う倍率の系統一覧 この表に載っているものは 全て乗算で計算します 与ダメージ増加 急戦 / 暴走・渾身 / 奮迅 など HP残存時特攻 純然 / 無垢・増長 / 傲岸 など HP減少時特攻 背水 / 切札 など SP残存時特攻 旺盛 / 汪溢 など ランダム与ダメージ上昇 痛撃 / 狂乱 などおそらく1%刻みで 0~50%(100%) 敵HP減少時特攻 圧倒 / 怒涛 など 抜群特攻 弱点属性を突くと特攻効果ユニークスキルにある 味方気絶時特攻 反骨 / 渇望 など気絶人数×倍率 その他 レベッカ・パティン・ピスティが持つユニークスキルの効果 チャージ エーテルブラストなど多数アサシネイトだけ効果が200% 属性倍率 弱点属性なら2倍苦手属性なら0.5倍 エンハンス エンハンス属性と同属性の攻撃にのみ掛かる 次回被ダメージ倍増 ファンブルジャッジなど被ダメージ側の効果 相手側 被ダメージ減少 ダメージ減少(〇〇%)と書いてあるやつ 倍率のかかる部分が違う系統一覧 攻撃増加 剛力 / 怪力など攻撃力に自動計算されるので分かりづらい攻撃力に対し乗算で乗る表示攻撃力 = 攻撃力 × 攻撃増加 × 装備品の倍率 属性強化上限増加 増幅 / 投影などエンハンスの上限が150%や200%になる エンハンス維持殴り 攻略の手引/小技/エンハンス維持殴り エンハンスは解除される条件は 「エンハンスの属性でCTを消費する攻撃技を使った時」だけ CT0の技(アーマーブレイク等)だったり他属性の技だったりでは解除されない しかもCT0の技がエンハンスと同属性だった場合ちゃんとエンハンスが乗る 実例 ミア 持ってる技 火属性エンハンス 火属性バックドラフト(CT0-全体攻撃) 火属性ブラストマイン(CT0-単体攻撃) 光属性スパークショット(CT50-単体攻撃) 戦闘中の流れ 1.自分に火属性エンハンスをかける ←火属性エンハンス付与 2.火属性バックドラフトで攻撃 ←火属性エンハンス効果で強い + CT0なので解除されない 3.火属性ブラストマインで攻撃 ←火属性エンハンス効果で強い + CT0なので解除されない 4.光属性スパークショットで攻撃 ←光属性なので火属性エンハンスは解除されない 以後、バックドラフト+ブラストマイン+スパークショット+待機 しか使わなければ エンハンスを解除することなく殴り続けることが出来る! しかもCT50消費だけなのでターンが回ってくるのが速い! エンハンスを維持出来るといくつかメリットがある 強い攻撃がし続けられる 他のユニットにもエンハンスをかける余裕が出来る エンハンス維持殴りに向くキャラは「エンハンス殴り」を参照のこと 背水 攻略の手引/小技/背水 準備や維持が大変ですが 非常に高い火力を出す方法に「背水」というものがあります ユニットのスキルには「背水」や「切札」といったものがあります 効果は「HP減少時特攻」で 読んで時のごとくHPが減るほどに攻撃力があがります この「切札」を持つユニットの中でも特に強いユニットを あえてHP1にして主力に使おうという戦法です 特に3倍切札を持つユニットは非常に強いです HP1しかないので、しっかり守る方法を用意しておかないといけません なので使い勝手の良い手法ではないのですが それを差し置いても 圧倒的な火力が魅力なのです 準備として HPを1にする方法 背水ユニットを守る方法 この2つをします HPを1にする方法は主に2つ 1つはスキル「特攻」「決死」等を使う方法 この2つのスキルは与ダメージがアップする代わり HPの10%が自動で減っていきます 同等のスキルを別名で持ってるユニットも居ます これらのユニットは何もしなくてもHP1までだんだん下がっていきます これらのスキルでは勝手に死ぬことはありません HP1でとどまります ただそれらのスキルを持たないユニットもいます なので 2つ目の方法は「HPをへらす効果のある補助を入れる」です ラクシャやミューズの持つ パワードラフトやオーバーフローは 攻撃や速度を上げてくれますが 代わりにHPの50%が減少します しかもこれで死ぬことはありません これを2回使用すればHP1です 味方HP削でユニット一覧を見れます 次に背水ユニットを守る方法です まずセイフティウォール等のダメージを1度100%防いでくれるもの インシュアランス等の1度だけ戦闘不能を回避してくれるもの(リレイズみたいなもの) こういう当たっても大丈夫な補助を付けます 同時にアトラクトやスケープゴートで攻撃を引き付ける役を作ります 背水ユニットは、盾役の後ろに居てはダメです 貫通技で殺られます 盾役の後ろ以外の後列にします そして一番効果的なのは 敵に行動させないことです CTを削りまくってやればいいのです! 3つの方法を併用して背水ユニットを守りましょう あとは背水ユニットから叩き出される圧倒的な高火力を楽しむだけ! 速度とCT 攻略の手引/小技/速度とCT 速度とCTはタイムカウントで管理されている まずCTは表示はされていないが内部では数字で管理されています カウントが進むとCTの数値が増えていき CTが5000を超すとそのユニットは行動することが出来ます カウント1回の具体的な流れ CTに速度分の数値が加算される CTが5000以上のユニットは行動が出来る カウント表示が1増える 同時にCTが5000以上溜まった場合はCTの多い方から行動できる これは行動毎にチェックされるので クイックブーストを使ったり 被ダメージCT増加の敵を殴ったりした場合 その時点でCTがより多いほうが行動できる つまり割り込まれる可能性がある 行動後は消費CTに応じたCT値からスタート CT100技:CT0スタート CT50技:CT2500スタート また行動後に余剰分の持ち越しはされない 例:CT5500でCT50技を使用 → 次回CT2500からスタート つまり極端な例ではあるが 速度2500と速度4999は、どちらも2カウントでターンが回ってくる 行動順を調整したい Ver.1.171(2022/12/10版)にて「操作切替」が実装されたため この手順をする必要はなくなりました 以後も使えないわけではないので記述は残しておきます -+* ここから *+- 戦闘開始直後や総力戦などで入れ替わりの際に 複数のユニットにターンが回ってきている状況だと 行動順を入れ替えたりすることが出来る場合があります 少々複雑な方法で、メリットもさほど大きくないので 別ページにまとめてあります -+* ここまで *+- レベルを上げたい エッグが足りない レベルを上げたい スキルのレベルを上げるブロンズ、シルバー、ゴールドのエッグが足りない それらの悩みはまとめて1箇所で解決できるようになっています こちらのページにまとめがあります ちなみにレベル上げだけなら 他にも具合のいいクエストがあるにはあるんですが 色々あってネタ枠の様なものです 奈落の淵源-玉座でレベル上げ 防御1の敵 小技というか小ネタのための小ネタ 大ダメージを叩き出してみたいと言うのは誰しも考えるロマンですが そのために必要なのは少しでも防御力の低い敵です そういうのをまとめてみました ユニコーンホーンの活用 ユニコーンホーンにはちょっと裏技的な使い方があります
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/2301.html
『救急戦隊ゴーゴーファイブ』で、怪人を倒す決まり手となった技の一覧。 【登場話】 【怪人名】 【戦士】 【等身大戦】 【巨大ロボット】 【巨大戦】 第1話 岩石サイマ獣 マグマゴレム なし (最初から巨大化) ビクトリーロボ (マグマを塞ぐ蓋にされた) 第2話 竜巻サイマ獣 トルネデウス ゴーゴーファイブ5人 カラミティブレイカー ビクトリーロボ ビクトリープロミネンス 第3話 爆発弾サイマ獣 ガスガイル ゴーゴーファイブ5人 カラミティブレイカー ビクトリーロボ ビクトリープロミネンス 第4話 暗黒魔剣サイマ獣 ソルゴイル ゴーゴーファイブ5人 カラミティブレイカー ビクトリーロボ ビクトリープロミネンス 第5話 地震サイマ獣 クエイクロス ゴーゴーファイブ5人 カラミティブレイカー ビクトリーロボ ビクトリープロミネンス 第6話 溶解液サイマ獣 ジェルーダ ゴーゴーファイブ4人(グリーン以外) ブラザーシップスマッシュ ビクトリーロボ ビクトリープロミネンス 第7話 掘削サイマ獣 モルグール ゴーゴーファイブ5人 カラミティブレイカー ビクトリーロボ ビクトリープロミネンス 第8話 雷針サイマ獣 ライマ ゴーゴーファイブ5人 カラミティブレイカー ビクトリーロボ ビクトリープロミネンス 第9話 吸力サイマ獣 バンパイラ ゴーゴーファイブ5人 カラミティブレイカー ビクトリーロボ ビクトリープロミネンス 第10話 黒煙サイマ獣 チャンバーノ ゴーゴーファイブ5人 カラミティブレイカー ビクトリーロボ ビクトリープロミネンス 第11話 火炎サイマ獣 ヘルゲロス ゴーゴーファイブ5人 カラミティブレイカー ビクトリーロボ ビクトリープロミネンス 第12話 岩石サイマ獣 マグマゴレム(強化) なし (最初から巨大化) グランドライナー グランドファイヤー ゴレムヘルゲロス なし (最初から巨大化) グランドライナー グランドストーム 第13話 暴食サイマ獣 ジュウキ ゴーゴーファイブ5人 カラミティブレイカー なし (ゴレムサイマ獣に再生巨大化) ゴレムジュウキ なし (最初から巨大化) グランドライナー グランドストーム 第14話 電脳サイマ獣 サイバギルド ゴーブルー カラミティブレイカー ビクトリーロボ ビクトリープロミネンス 第15話 超音波サイマ獣 ブローゲン ゴーゴーファイブ5人 カラミティブレイカー なし (ゴレムサイマ獣に再生巨大化) ゴレムブローゲン なし (最初から巨大化) グランドライナー グランドストーム 第16話 ご褒美サイマ獣 ガラガ ゴーゴーファイブ5人 カラミティブレイカー なし (ゴレムサイマ獣に再生巨大化) 最強サイマ獣 デモス(卵) ゴーゴーファイブ5人 カラミティブレイカー なし (巨大化せず) ゴレムガラガ なし (最初から巨大化) グランドライナー グランドストーム 第17話 地響きサイマ獣 ガネムージャ ゴーゴーファイブ5人 カラミティブレイカー ビクトリーロボ ビクトリープロミネンス 第18話 策士サイマ獣 スパイダラス なし (ジルフィーザに処刑される) ビクトリーロボ ビクトリープロミネンス 第20話 冥界魔闘士 ゾード ゴーレッド カラミティブレイカーとブイマシンガンの同時射撃 ビクトリーロボ ビクトリープロミネンス 第21話 冥界魔闘士 ジーン なし (ジルフィーザに処刑される) グランドライナー&ライナーボーイ ライナーコンボ 冥界魔闘士 グール ゴーゴーファイブ5人 ビッグブイバスター グランドライナー グランドストーム 第22話 合成獣 キマイラー ゴーゴーファイブ5人 Vモードクラッシュ なし (巨大化せず) 冥王ジルフィーザ なし (等身大では倒されず) マックスビクトリーロボ マックスノバ 第23話 墓荒しサイマ獣 ゾンビースト ゴーゴーファイブ5人 ビッグブイバスター マックスビクトリーロボ マックスノバ 第24話 幼化サイマ獣 ザイレン ゴーゴーファイブ5人 ビッグブイバスター なし (ゴレムサイマ獣に再生巨大化) ゴレムザイレン なし (最初から巨大化) グランドライナー グランドストーム 第25話 司祭サイマ獣 ハレルヤン ゴーレッド ブイマシンガンの射撃 マックスビクトリーロボ マックスノバ 第26話 探索サイマ獣 デスタグ ゴーゴーファイブ5人 ビッグブイバスター マックスビクトリーロボ マックスノバ 第27話 弓術サイマ獣 ドグル ゴーゴーファイブ5人 ビッグブイバスター マックスビクトリーロボ マックスノバ 第28話 軟体サイマ獣 デスマイン ゴーゴーファイブ5人 ビッグブイバスター ビクトリーロボ&ライナーボーイ ニューライナーコンボ 第29話 操りサイマ獣 パペトング ゴーゴーファイブ5人 ビッグブイバスター マックスビクトリーロボ マックスノバ 第31話 吸引サイマ獣 バキューマ ゴーゴーファイブ5人 ハイパーファイブ ビクトリーマーズ マーズフレア 第32話 カードサイマ獣 ゴダイ ゴーゴーファイブ5人 ビッグブイバスター ビクトリーマーズ マーズフレア 第33話 死神戦士サイマ獣 タナトス なし (ディーナスに処刑される) マックスビクトリーロボ マックスノバ 第34話 花粉サイマ獣 バイラ ゴーゴーファイブ5人 ビッグブイバスター ビクトリーマーズ マーズフレア 第36話 格闘技サイマ獣 スパルタン ゴーゴーファイブ5人 必殺・弾丸一直線 ビクトリーマーズ マーズフレア 第37話 忍耐力サイマ獣 ガルバリア ゴーゴーファイブ5人 ハイパーファイブ ビクトリーマーズ マーズフレア 第38話 武士道サイマ獣 ハガクレン ゴーゴーファイブ5人 カラミティブレイカー グランドライナー グランドストーム 第39話 龍戦士サイマ獣 リザーデス なし (呪士ピエールが殺害) ビクトリーマーズ (太陽へ追放された) 第40話 爆弾虫サイマ獣 ヒルゲムージャ ゴーゴーファイブ4人(ピンク以外) Vアタック マックスビクトリーロボ マックスノバ 第41話 熊手サイマ獣 ガバラ ゴーゴーファイブ5人 ハイパーファイブ ビクトリーマーズ マーズフレア マックスビクトリーロボ マックスノバ 第43話 幽界衛兵災魔 カオス なし (災魔ツリーからの力によって巨大化) グランドライナー グランドファイヤー 幽魔王サラマンデス なし (災魔ツリーからの力によって巨大化) ビクトリーマーズ マーズフレア 第45話 夢幻サイマ獣 バハムー ゴーゴーファイブ5人 ビッグブイバスター ビクトリーマーズ マーズフレア 第46話 ビッグドーザー ゴーブルー&ゴーグリーン ブイマシンガンの同時射撃 なし (巨大化あり) 第48話 大魔女グランディーヌ(完全体) ゴーレッド Vモードパンチ マックスビクトリーロボ マックスノバ 獣男爵コボルダ なし (地雷砲) なし (巨大化せず) 最終話 破壊神ジルフィーザ破壊神サラマンデスドラゴンⅡ なし (最初から巨大化) ブラックマックスビクトリーロボ マックスビクトリープロミネンス 大魔女グランディーヌ(エネルギー体) なし (最初から巨大化) なし (プラスエネルギーにより消滅) OV1 獣魔王ゴルモア なし (ダークソードを入手すると同時に巨大化) ビクトリーロボ ビクトリープロミネンス OV2 暗闇獣 なし (最初から巨大化) 超装光ビクトリーマーズ 銀河ダブルフレア 闇王ギル ゴーレッド Vモードパンチ なし (巨大化せず)
https://w.atwiki.jp/opedmiroor/pages/767.html
~次回予告~ナレーション『緊急通報!母の帰りを信じて帰りを待つ続ける少女に、自分達の姿を重ねるゴーゴーファイブ。だが、サラマンデスの怒りが、憎しみが、その少女の希望を砕く!』サラマンデス『我こそは、竜の冥王サラマンデス!』ナレーション『次回、救急戦隊ゴーゴーファイブ第43話「戦慄の災魔ツリー』『今、クリスマスツリーが悪魔のツリーに姿を変える』 サラマンデスが幽魔地獄を彷徨っていた。 サラマンデス「うう・・・」 サラマンデスは倒れているカオスを見つけ、駆け寄った。 サラマンデス「カオス!」 カオス「サラマンデス様・・・」 サラマンデス「カオス!本当に無いのか!?幽魔地獄から抜け出す方法は!」 カオス「無理です、サラマンデス様・・・私は地獄の門番に過ぎません・・・」 サラマンデス「忌々しい!こんな所にいると魂まで腐れそうだ!」 そこに呪士ピエールの声が聞こえてきた。 ピエール「サラマンデス様、サラマンデス様!」 サラマンデス「ピエール!」 ピエール「災魔の大魔法書を紐解き、検討した結果、幽魔地獄から抜け出す方法がただ一つ」 サラマンデス「真か!して、その方法は!?」 ピエール「食らうのです!幽魔たちを食らい、己が力となせば、幽魔地獄の壁を破る事が出来るでしょう!」 サラマンデス「なに!?」 カオス「確かにそれならば・・・しかし、体も魂も幽魔に奪われる危険が・・・」 ピエール「他に方法はございません!」 サラマンデス「・・・構わん!幽魔地獄を抜け出してゴーゴーファイブを討つためなら、例えこの身が幽魔となろうとも!!」 戦慄の災魔ツリー 幽魔サイマ「肉体が欲しい・・・」 「肉体をくれ~・・・・」 「俺が先だぁ~・・・・」 徘徊する幽魔サイマ獣の群れにサラマンデスが向かって行った。 サラマンデス「幽魔災魔ども!肉体が欲しいならくれてやる!」 サラマンデスは槍を振るい、幽魔サイマ獣を切り捨てていく。 モルグールとスパイダラスの2体が倒れ、サラマンデスは、倒れた2体を吸収した。 マツリは、クリスマスに賑わう町の中にいた。 律子(クリスマスイブまでには、必ず戻って来るから。その時には父さんと母さんの誕生日祝ってね) マツリ「・・・クリスマスかぁ」 マツリの後ろには、ロケットを下げた女性がショーウィンドウを見ていた。 マツリが教会に寄ると、クリスマスツリーの根元に一人の女の子が立っていた。 マツリ「こんにちは。迷子になっちゃたの?」 あずさ「ううん、ママがね―テディベアを買って来てくれるの。ほら、あずさのママよ」 あずさが、ロケットに入った写真を見せる。その写真に写っていたのは、先程のロケットを下げた女性だった。 教会から、2人のシスターが出てきた。 シスター(年配)「あずさちゃん」 シスター(若)「あずさちゃん、皆と一緒にお祈りしましょう」 あずさ「でもここにいなくっちゃ・・・ママと約束したんだ」 シスター(若)「中で待ってれば、大丈夫よ」 あずさ「ここで待ってるって言ったんだけどな―・・・」 マツリ「あの、あの子のお母さんはどうしたんですか?」 シスター(若)「ええ、あの子4年前、クリスマスの日にここに置き去りにされてたの。 そのせいかい、ツリーが飾られている間、そこをずっと動こうとしないの・・・」 シスター(年配)「シスター!」 マツリは巽家に帰った。 マトイ「そうか。その子もクリスマスに母親を待ってるって訳か」 ダイモン「酷いよな!そんな小さい子を置いてくなんて!」 ナガレ「きっと母親にも事情があっただろうけどな」 ショウ「うん。その子、お母さんの事信じて待ってるんだろ?」 マツリ「うん・・・でもいつか、待ち続ける事が辛くなる日が来るわ・・・」 マトイ「俺は待つぞ。信じて待ち続ける、それが家族の絆ってもんだろ」 マツリ「マトイ兄ちゃん・・・」 そのころ、サラマンデスは、ゾンビーストとゴレムザイレンの首をぶら下げていて、 新たにデスタグ、サイバギルト、クェイクロスの3体を吸収した。 カオス「サ、サラマンデス様!」 サラマンデス「がぁ!必ずや幽魔地獄を抜け出し、ゴーゴーファイブを倒す!」 サラマンデスの体から、煙が噴き出した。 ゾンビーストとゴレムザイレンの首が捨てられ、サラマンデスはより凶悪な姿、幽魔王へと変貌した。 カオス「サ、サラマンデス様!やはり幽魔に!?」 サラマンデス「うるさい!」 サラマンデスはカオスを跳ね除けた。 サラマンデス「力が!力が充ちて来たぞ!カオス、ついて来い!」 サラマンデス「行くぞ!」 カオス「はっ!」 サラマンデス「ふぅっ!」 サラマンデスは空へビームを放ち、ヒビ割れさせた。 あずさのいた教会にピエールが来た。 ピエール「確かこの辺だが・・・ん!うわあっ!」 そこにサラマンデスとカオスが降りてきた。 ピエール「サラマンデス様!幽魔のパワーを完全にコントロールしておられる!お見事です!」 サラマンデス「こんなものでは、まだまだゴーゴーファイブは倒せん!」 ピエール「まだお力を!?」 ピエールは、グランディーヌが表紙に書かれた書物をめくっていく。 ピエール「アミアス・アミアス・アミアス・アミアス・アミアス・・・おおっ、ありました災魔ツリーの術!これは素晴らしい」 ピエール「吸魂樹のカード!フッ!」 ピエールがクリスマスツリーに一枚のカードを投げ込んだ。 ピエール「聖夜の樹よ!幽魔ツリーとなり、人間の魂を力のエキスへ変えよ!ふぁっ!」 クリスマスツリーを赤い光が覆った。 それと同時に、あずさが教会から出てきて、シスターが追いかけてきた。 シスター「戻りなさい!あずさちゃん」 あずさ「嫌!あずさ、ここでママを待つもん!」 ツリーから触手が伸び、あずさとシスターに絡みついた。 シスター・あずさ「「きゃー!!」」 あずさとシスターが災魔ツリーの実に変えられた。 幽魔ツリーの触手は、教会の中や周囲にいる人々を次々に災魔ツリーの実に変えていった。 ミント「巽博士!D3地区教会付近で災魔反応です!」 モンド「何!?」 マトイ「サラマンデスか?」 ナガレ「まさか、それはないだろ」 ショウ「とにかく行ってみようぜ」 マトイ「ああ」 マツリ「教会・・・?」 巽兄弟が教会に向かった。 ショウ「別に異常はなさそうだけど?」 マツリ「さっき言ってた女の子、ここに居たのよ」 巽兄弟にも災魔ツリーの根が巻き付いた。 そこに、サラマンデス達が姿を見せた。 サラマンデス「来たか、ゴーゴーファイブ」 マトイ「まさか、その姿は・・・サラマンデスなのか!?」 サラマンデス「お前達を倒す為、幽魔地獄から蘇ってきたんだ」 ショウ「諦めの悪い奴め・・・」 マトイ「上等じゃねえか!着装!」 巽兄弟が着装し、ゴーゴーファイブに変身し、 ファイブレイザー・スティックモードでツリーの触手を斬り飛ばした。 レッド「人の命は地球の未来!」 ブルー「燃える救急魂!」 グリーン「救急戦隊!」 イエロー「ゴー!」 ピンク「ゴー!」 5人「「「「「ファイブ!!」」」」」 レッド「出場!」 サラマンデス「フン」 ピエール「フウッ!」 災魔ツリーが輝き、その実の中であずさ達が苦しんでいるのをゴーゴーファイブは見た。 レッド「あれは!」 ピンク「あずさちゃん!」 グリーン「あの実の中に捕まった人たちが!」 ピエール「幽魔ツリーに吸い取られた魂は、実の中でエキスとなり、サラマンデス様に無限の力を与えるのだ」 幽魔ツリーから紫色の光がサラマンデスに流れ込んでいく。 ピンク「お兄ちゃん、あずさちゃん達を助けて!」 ブルー「あのツリーの幹を狙うんだ!」 レッド「よし!」 ゴーゴーファイブ「「「シュート!」」」 ゴーゴーファイブがファイブレイザー・ガンモードで災魔ツリーを撃ったが、 ツリーは壊れず、人々がより苦しみだした。 イエロー「みんなを苦しめちゃう!」 ピエール「サラマンデス様を倒さぬ限り、皆の魂が解放される事はない」 グリーン「サラマンデスを倒せばいいんだな!」 レッド「そうと分かればこっちのもんだ!」 グリーン「てあっ!」 ゴーグリーンがサラマンデスに飛び掛かるも、カオスに止められた。 ピンク「シュート!」 ゴーピンクがファイブレイザーを撃つが、 カオスに盾にされ、ゴーグリーンが銃撃を受けた。 グリーン「うわぁ!」 ピンク「ショウ兄ちゃん!」 カオスはゴーグリーンを放り投げ、光弾を撃ってきた。 ゴーピンクは光弾をかわし、ファイブレイザーを撃ち返すもカオスにかわされ、二発目の光弾を受けた。 ゴーブルーとゴーイエローがピエールにロープを絡ませ、振り回す。 ピエール「うわぁ!・・・ふん!」 着地したピエールは杖マシンガンでブルーとイエローを撃った。 サラマンデス「今度はお前達が地獄へ堕ちる番だ!」 レッド「うるせえ!お前こそもう一度地獄に戻れ!」 サラマンデスとゴーレッドが戦うも、ゴーレッドが圧倒される。 ブルー「兄さん、ハイパーファイブだ!」 ピエール「フッ!」 災魔ツリーからサラマンデスにエネルギーが送られる。 レッド「ハイパーファイブ!」 ゴーゴーファイブ「「「ゴー!」」」 5人のゴーブラスターから、ハイパーファイブが放たれたが、 サラマンデスには効かなかった。 カオス「ハッハッハ!サラマンデス様は無敵だ!」 災魔宮殿(サイマパラディコ)でも、サラマンデスとゴーゴーファイブの戦いが映っていた。 サラマンデス「俺は今、大魔女グランディーヌさえも超えたんた!」 ゴボルダ「サラマンデスめ、何と言う恐ろしい姿に・・・」 ディーナス「血迷ったか!母上様にあの様な事を・・・あぁ・・・」 サラマンデス「はっ!」 サラマンデスの両手からの光線を受け、ゴーゴーファイブが倒れる。 サラマンデス「恨み晴らす時が遂に来たようだ。ピエールよ、もっと力を!」 ピエール「フッ!アミアス・アミアス・アミマックス!災魔ツリーよ、魂のエキスを力の源となせ!」 ピンク「やめて!みんなを苦しめないで!」 ピエール「ふわぁっ!」 幽魔ツリーからのエネルギーを受けて、サラマンデスとカオスが巨大化した。 サラマンデスとカオスが町を破壊し始め、人々が逃げていく。 そんな中、ロケットの女性が教会へ向かっていた。 警官「その先は危険です!戻りなさい!」 女性は警官の制止も振り切り、教会の方へ行った。 女性「あずさ・・・」 サラマンデスの光線で、ゴーゴーファイブが吹き飛ばされる。 モンド「ライナーボーイ!聞こえるか、皆の命が危ない!総力戦でいくぞ!」 ライナーボーイ「分かりました!マックスライナー出場します!シャトル変身!」 マックスエリアから、マックスライナーが出撃し、マックスシャトルに変形して、飛んで行った。 ミントが乗るゴーライナーも出撃した。 ミント「99マシン、自動制御で合体します!」 マックスシャトルがライナーボーイに変形した。 ライナーボーイ「ライナーキック!」 カオス「ぐわ!」 ライナーボーイの飛び蹴りがカオスを吹き飛ばした。 モンド「緊急合体!ビクトリーロボ!」 5体の99マシンが合体し、ビクトリーロボになる。 レッド「行くぜ!」 ビクトリーロボにゴーゴーファイブが乗り込んだ。 ライナーボーイはサラマンデスに殴りかかるも、受け止められた。 ライナーボーイ「放せ!」 サラマンデス「機械仕掛けの人形が、思い上がるな!」 ライナーボーイ「うわぁ!」 ライナーボーイはサラマンデスに腹を貫かれ、投げ捨てられた。 イエロー「ライナーボーイが!」 ブルー「サラマンデス!これ以上の破壊はさん!」 ビクトリーロボがブレイバーソードを構える。 サラマンデス「フハハ・・・」 サラマンデスが手招きし、挑発する。 レッド「このお!剣よ!光を呼べ!ビクトリープロミネンス!!」 ビクトリーロボが必殺剣、ビクトリープロミネンスを放ったが、 サラマンデスは片手で受け止めた。 グリーン「ビクトリープロミネンスが、受け止められた!?」 サラマンデス「地獄を見てきた男に、これしきの攻撃が効くと思うな!」 サラマンデスの胸に付いた冥王の星が輝き、 ブレイバーソードがボロボロに腐食、消滅していった。 モンド「ミント、グランドライナーで援護してくれ!」 ミント「了解!」 ミントがゴーライナーに乗る。 ミント「ゴーライナー、再発進!」 ベイエリア55から、再度ゴーライナーが出撃した。 ミント「連結合体!グランドライナー!」 5両のゴーライナーが合体を始める。 教会に来た女性が自分の写真が入ったロケットを見つけた。 女性は、あずさの母親だった。 あずさ「ママ・・・」 母親「あずさちゃん・・・!」 サラマンデス「はあっ!」 レッド「おわっ!」 ビクトリーロボがサラマンデスの攻撃を受けていた。 ミント「グランドライナー連結完了!」 駆け付けたグランドライナーがサラマンデスを殴り飛ばした。 ミント「グランドファイヤー!!」 グランドライナーが両肩からグランドファイヤーを撃った。 サラマンデスの前にカオスが立ち、グランドファイヤーを受けた。 カオス「ぐあっ!がああっ・・・・」 サラマンデス「カオス!」 カオス「サラマンデス様・・・!」 カオスが倒れ、爆死した。 サラマンデス「おのれゴーゴーファイブめ!ピエールよ、もっと力を!」 ピエール「アミアス・アミアス・アミマックス!!」 あずさ「ママ!」 母親「あずさ!」 あずさ「ママ―!!」 母親「あずさ!」 母親があずさの実に触れようとしたが、弾かれてしまう。 災魔ツリーからサラマンデスにエネルギーが送られる。 サラマンデス「我が力充ちたり!」 サラマンデスの翼が広がり、空中へ浮かんだ。 レッド「飛びやがった!」 サラマンデスは飛行して、ビクトリーロボとグランドライナーを攻撃する。 サラマンデス「苦しみ悶え、地獄に堕ちるがいい!ゴーゴーファイブ!」 レッド「そうはいくかよ!」 サラマンデス「我が執念を受けよ!」 サラマンデスは翼を羽ばたかせ、衝撃波を放った。 衝撃波を受け、ビクトリーロボが倒れた。 サラマンデスが再度、ビクトリーロボへ衝撃波を放った。 グランドライナーがビクトリーロボを庇い、衝撃波を受ける。 ミント「皆さん大丈夫ですか!?」 レッド「ミント!」 ブルー「兄さん!サラマンデスの衝撃波を何とかしないと!」 グリーン「このままだとグランドライナーがもたない!」 ミント「マトイさん!グランドライナーはもうすぐ限界です!」 レッド「ミント!」 イエロー「やだよ!これでお終いなんて嫌だ!」 ピンク「どうすればいいの!?・・・はっ」 あずさ「ママ・・・ママなの、来てくれたのね・・・助けてママ!」 律子「ごめんね・・・あずさちゃん!」 ピンク「お兄ちゃん見て!あずさちゃんのお母さんが・・・あずさちゃんのお母さんが来てくれたのよ・!」 レッド「当ったりめえだ!それが家族の絆ってもんだ!信じて待ち続けたあずさちゃんの為にもサラマンデスだけは絶対倒す!」 ブルー「ああ!必ず皆を助け出そう!」 グリーン・イエロー・ピンク「「「うん!」」」 レッド「ミント待ってろ!」 ミント「マトイさん限界です!」 大爆発が起き、グランドライナーがゴーライナーに分離した。 ゴーレッドはゴーライナーのコクピットに乗り込んでいた。 レッド「ミントよくやったな!後は任せとけ」 ミント「はい・・・」 レッド「ようし」 ゴーライナーとマックスシャトルが一旦、宇宙へ上がり、5体のマーズマシンを発進させた。 レッド「4・5・6・V!流星合体!ミントがゴーライナーに搭載していたマーズマシンが逆転の必殺技だ!」 「ビートルマーズ、合体完了!」 マーズマシンがビートルマーズに合体した。 レッド「マーズキャノン!」 サラマンデス「ぐわっ!」 ビクトリーマーズのマーズキャノンがサラマンデスを攻撃する。 レッド「みんな、今の内だ!」 ブルー達「「「「了解!」」」」 ビクトリーロボがマックスシャトルと共に空中へ飛び上がった。 ブルー「ライナーボーイ!マックスフォーメーションだ!」 ブルー・グリーン・イエロー・ピンク「「「「マックスビクトリーロボ!!」」」」 ビクトリーロボとマックスシャトルが合体し、マックスビクトリーロボとなる。 レッド「ライジングフォーメション!ビクトリーマーズ!!」 ビートルマーズがビクトリーマーズに変形した。 サラマンデス「お前らが何回かかって来ても、同じ事。我が恨みの念で破壊し尽くしてくれる!」 母親「あずさちゃん!」 サラマンデスが翼からの衝撃波を放ち、マックスビクトリーロボとビクトリーマーズを攻撃する。 あずさ「ママ・・・!ママ・・・」 母親の涙があずさの実にかかると、災魔ツリーの輝きが消え、 サラマンデスへのエネルギーの供給が止まり、サラマンデスが地上に落ちた。 ピンク「あれは・・・」 サラマンデス「どうした事だ・・・魂のエキスが、何故途絶えたのだ・・・?」 レッド「どんな強い恨みでも壊せない物がある!家族の絆は永遠だぜ!」 サラマンデス「何・・・・?」 レッド「トップジェット!」 サラマンデス「ぐわ!」 ブルー「マックスキャノン!」 サラマンデス「がぁ!ぐあぁ!」 ビクトリーマーズとマックスビクトリーロボの攻撃がサラマンデスに炸裂した。 そして、ビクトリーマーズのジェットスピアがサラマンデスの腹を貫いた。 サラマンデス「がぁ・・・!」 レッド「サラマンデス・・・!お前の最期だぜ!!」 ビクトリーマーズが一旦、ジェットスピアを引き抜く。 レッド「うおお―!!」 ビクトリーマーズの必殺技、マーズフレアがサラマンデスに炸裂し、冥王の星が砕け散った。 サラマンデス「信じられん・・・俺様の恨みを凌ぐ力だと!?・・・あああぁぁっ!!」 サラマンデスは断末魔とともに倒れ、爆死した。 レッド「よっしゃ――!!」 ブルーたち「「「「やった――!」」」」 ディーナス「母上様!冥王の星が砕けてしまいました!」 ゴボルダ「あれでは・・・誰も冥王を継げなくなる!」 グランディーヌ「期待を裏切り続けおって!冥王などもういらぬ!」 グランディーヌがその場から去った。 ディーナス「母上様!」 ゴボルダ「母上!・・・・どうしたらいいんだ!」 ピエールはサラマンデスの付けていた緑の宝石を拾った。 ピエール「サラマンデス様・・・おいたわしや、おいたわしや!」 「・・・・サラマンデス様・・・・」 ピエールは何処かへ去っていった。 教会で災魔ツリーから解放された人達が病院に搬送されていく。 母親「あずさちゃん・・・」 あずさ「ママ・・・やっぱり来てくれたのね・・・」 母親「あずさちゃん・・・ごめんね・・・ごめんね・・・」 あずさ「ううん、あずさ、ママの事信じてたわ」 母親「あずざ・・・!」 救急隊員「さっ、行きましょう」 母親「はい」 ダイモン「よかったな、あずさちゃん」 ショウ「ああ」 マトイ「どんな強い力より、親と子の絆は強いって事さ」 マツリ「そうね、待ち続けるわ、私も」 そこに雪が降り始め、ホワイトクリスマスになった。 Mery Cristmas (つづく)
https://w.atwiki.jp/gava92/pages/554.html
kureの24名人戦奮闘記 6級bリーグ 本戦1週目 第01~04局 24名人戦6級リーグ予選は12局消化して4位で通過することができた。本戦はそのまま6級bリーグ(32人)へ。 本戦では予選の倍以上の対局数になりそうなので、各局ダイジェストで綴っていく。 上位半分以上に入れば称号獲得だ! 過去の傾向から目標点数は全31局で50点以上。(勝2点、負1点) 本戦第01局 開始日時:2010/02/19 21 28 37 表題:名人戦6級リーグb 本戦01 棋戦:名人戦対局室 戦型:雁木右玉・右四間飛車 手合割:平手 先手:kure90 (R925) 後手:Y. Fujii (R651) ▲7六歩 △8四歩 ▲6八銀 △3四歩 ▲7七銀 △6二銀 ▲4八銀 △5二金右 ▲7八金 △6四歩 ▲5八金 △6三銀 ▲5六歩 △4二玉 ▲5七銀 △9四歩 ▲9六歩 △1四歩 ▲1六歩 △5四銀 ▲4六歩 △3二玉 ▲3六歩 △4四角 ▲2六歩 △3三角 ▲3七桂 △2二玉 ▲4七金 △3二銀 ▲4八玉 △4四歩 ▲2九飛 △4三金 ▲3八玉 △6五歩 ▲6八銀左 △8五歩 ▲6六歩 △8六歩 ▲同 歩 △同 飛 ▲6七銀 △8二飛 ▲8七歩 △6二飛 ▲6五歩 △同 銀 ▲2五桂 △5一角 ▲4五歩a △6六歩 ▲同銀右 △同 銀 ▲同 角 △同 飛 ▲同 銀 △4五歩 ▲8二飛 △9三桂 ▲4四歩 △同 金 ▲5二銀b △2四角 ▲4一銀不成△3一銀 ▲3五歩 △同 歩 ▲3二銀成 △同 銀 ▲3三歩c △同 桂 ▲3一銀 △同 玉 ▲4二金 まで75手で先手の勝ち 本局は後手が右四間飛車を見せてきたので、こちらは6六歩を保留して右玉で対抗。 6筋からの仕掛けができないので後手は角道を閉じ、左美濃に組み換え。 先手も角を活用するため雁木右玉へ組み替えた。 a:後手が角を引いたところで、相手玉が角筋にいることを生かして▲4五歩の突き出しで開戦。 後手も△6六歩から仕掛けて飛車角交換に。 b:▲4四歩△同金と叩いてから▲5二銀。これで先手がさしやすくなった。 続く△2四角は手順前後の悪手で▲4一銀不成で一変に先手優勢に。△5二金▲同飛成△2四角のが優った。 c:決め手の焦点の歩。△同桂と取らせて4二への角の効きを消して一気に寄せきる。 本戦第02局 開始日時:2010/02/19 21 54 35 表題:名人戦6級リーグb 本戦02 棋戦:名人戦対局室 戦型:居飛車・原始中飛車 先手:kure90 (R930) 後手:kawatinoginnjiro (R545) ▲7六歩 △5四歩 ▲2六歩 △5二飛 ▲6八玉 △5五歩 ▲4八銀 △5六歩 ▲同 歩 △同 飛 ▲5八金右 △7六飛 ▲2五歩 △3二金 ▲2四歩 △同 歩 ▲同 飛 △2三歩 ▲2八飛 △4二銀 ▲9六歩 △9四歩 ▲1六歩 △1四歩 ▲5七銀 △7四飛 ▲7八銀 △6二玉 ▲7九玉 △7二玉 ▲5五歩a △5三銀 ▲5六銀 △1三角 ▲6八金寄 △8二玉 ▲9七角 △3一角 ▲8六角 △7二銀 ▲6五銀 △4四飛 ▲5八金寄 △6四歩 ▲5四歩 △同 銀 ▲6四銀 △1三角 ▲8八玉 △5七歩 ▲4八金 △2四飛 ▲2五歩b △3四飛 ▲1五歩 △同 歩 ▲5三銀成 △6五銀 ▲2四歩 △同 角 ▲4二成銀 △2二金 ▲5三角成 △3五角 ▲4三馬 △4四角 ▲7七歩 △7一角 ▲5二成銀 △5四飛 ▲同 馬c △同 銀 ▲6一成銀 △同 銀 ▲4二飛 △6二歩 ▲2二飛成 △3九銀 ▲2三飛成 △4八銀成 ▲2一龍 △3四角 ▲3三龍 △4三角 ▲同 龍 △同 銀 ▲6一龍 △5八歩成 ▲7二金 △9三玉 ▲7一龍 △6九と ▲5七角 △8四歩 ▲8二龍 まで95手で先手の勝ち 本局は後手は角道もあけずに5筋をのばして飛車をふる原始中飛車。 5筋の歩を交換して7六の歩も取ってくる飛車の暴れっぷりで少々やりづらかった。 その上△3二金、△4二銀とこちらの急戦もさせない模様。 ここはこれらの金銀を相手にせず遊ばせたまま、かたく囲って駒組み勝ちを目指したい。 a:▲5五歩は後手の飛車の動きを窮屈にさせる狙い。 こちらだけ左美濃に固く囲いながら、浮き飛車をいじめつつ手厚くじっくりいく作戦だ。 b:じっくり行く狙いが項を奏して駒の働き、玉型の差が大きいので、後手はなんとか駒をさばこうと動きまくる。 が、その注文は通さず飛車交換を拒否。その前の△5四銀にも▲6四銀とかわしてさばかせないのが先手の一貫した方針だ。 c:後手の飛車角銀を遊ばせたまま、先手だけ馬、成銀をつくることができて優勢。 ここまでくれば、飛車馬交換後の▲4二飛の王手金取りが見えるので、駒を捌きあって金得をねらう。 玉型も大差で負けない将棋だ。 本戦第03局 開始日時:2010/02/20 22 40 23 表題:名人戦6級リーグb 本戦03 棋戦:名人戦対局室 戦型:3三角戦法・居飛車 先手:cerezo4415 (R782) 後手:kure90 (R931) ▲7六歩 △8四歩 ▲6八飛 △3四歩 ▲7七角 △5二金右 ▲7八銀 △4二玉 ▲4八玉 △3二玉 ▲3八玉 △6二銀 ▲2八玉 △8五歩 ▲3八銀 △5四歩 ▲5八金左 △5三銀 ▲1六歩 △1四歩 ▲9六歩 △9四歩 ▲4六歩 △7四歩 ▲3六歩 △2四歩 ▲4七金 △2三玉 ▲2二角成 △同 玉 ▲7七銀 △3二銀 ▲8八飛 △7三桂 ▲6六銀 △6四歩 ▲7七桂 △3三角a ▲3七桂 △4四角 ▲4五歩 △3三角 ▲4六角 △2三銀 ▲5六歩 △3二金 ▲8九飛 △9三香 ▲5五歩 △同 歩 ▲同 銀 △6三金 ▲5四歩 △同 銀 ▲6四銀 △5五歩b ▲6三銀不成△同 銀 ▲2六歩 △8六歩 ▲同 歩 △7八銀 ▲5九飛 △8六飛 ▲5五飛 △5四歩 ▲5九飛 △7七角成 ▲7三角成 △5九馬 ▲同 金 △8九飛成 ▲4九金 △5二銀 ▲5一馬 △5三銀 ▲2五歩 △2六桂 ▲5九歩 △3八桂成 ▲同 金 △4二銀 ▲4一馬 △2五歩 ▲4六桂 △3三銀c ▲3五歩 △2六歩 ▲3四歩 △2七銀 ▲1七玉 △2四銀右 ▲3九金 △3五銀 ▲2五金 △1六銀不成 ▲同 玉 △1五飛 ▲同 金 △同 歩 まで100手で後手の勝ち 本局は後手は▲7七角とあがり、角道をあけないままの振り飛車。先手での3三角戦法だ。 相手の過去の棋譜を調べてこの戦法でくることは大体解っていたので、普通に差し回して行く。 後手番ということもあり持久戦でいく狙いだが、角道があいたままなので穴熊は無理。左美濃だ。 a:先手の銀桂の動きを牽制するため△3三角と打ったがイマイチだったか。 △6五歩▲同桂△同桂▲同銀△5五桂で後手がややよくなっていた。 b:先手も角を打ってお互いに飛車を牽制して動きがとれないため5筋から動き始める。 ▲6四銀のぶつけに△同金は▲同角がうるさい。 玉の守りはこちらは2枚、相手は3枚でさばき合いでは分が悪いと踏んで△5五歩と角筋を止めた。 以後、金銀交換から△7八銀と打って△8六飛と飛車を走らせる所まで読み筋で、指せると思った。 c:お互い駒を捌きあって終盤へ入る中、後手は遊んでいた右銀を玉に引きつけて固さで勝るようになった。 お互いに激しい玉頭戦となったが、▲4六桂は緩手。▲4六桂では▲2四歩と露骨に強く攻めあうべきだった。 △3三銀と固くひきつけて後手良しになった。以下、△2六歩から玉頭戦を制することができた。 本戦第04局 開始日時:2010/02/20 23 33 47 表題:名人戦6級リーグb 本戦04 棋戦:名人戦対局室 戦型:居飛車穴熊・三間飛車 先手:kure90 (R941) 後手:a-kawa (R743) ▲7六歩 △3四歩 ▲2六歩 △4四歩 ▲4八銀 △3二飛 ▲2五歩 △3三角 ▲6八玉 △4二銀 ▲7八玉 △6二玉 ▲7七角 △7二玉 ▲8八玉 △4三銀 ▲9八香 △5四銀 ▲9九玉 △6五銀 ▲2六飛 △5二金左 ▲8八銀 △4三金 ▲7九金 △6二銀 ▲8六歩 △2二飛 ▲8七銀 △5一金 ▲8八金 △9四歩 ▲9六歩 △4五歩 ▲3三角成 △同 桂 ▲5九金 △5四銀 ▲6八金 △3五歩 ▲1六歩 △3四金 ▲1七桂 △1四歩 ▲3六歩a △同 歩 ▲同 飛 △3五歩 ▲2六飛 △5五角 ▲3七歩 △2四歩 ▲同 歩 △同 金 ▲5六歩 △4四角 ▲2五歩 △同 桂 ▲同 桂 △同 金 ▲2九飛 △2六歩 ▲6六桂 △4三銀 ▲7五歩 △2七歩成 ▲同 飛 △2六金 ▲2九飛 △3六歩 ▲同 歩 △2七金 ▲7四歩 △同 歩 ▲6五角b △5二金 ▲2三歩 △同 飛 ▲4三角成 △同 金 ▲3二銀 △2五飛 ▲4三銀成c △2二角 ▲7四桂 △7一銀 ▲5三成銀 △7三玉 ▲7九飛 △4四角打 ▲6二桂成 △8四玉 ▲5五金 △7五桂 ▲8五歩 △同 玉 ▲7六銀 △8四玉 ▲7五銀 △9三玉 ▲8五桂 △9二玉 ▲7一成桂 △5五角 ▲同 歩 △同 角 ▲6六銀 まで107手で先手の勝ち 本局は後手は三間飛車。三間には居飛穴で対抗だ。後手は妙な囲いで一路ずらした片美濃囲いだろうか。 どういう狙いの囲いかはよくわからないが、こちらは銀冠穴熊へ組み替える。 しかし右金が立ち遅れていてあまり固くない。それを見て後手も角交換をしかけてきた。 a:穴熊完成前に角交換となったため、立ち遅れていた金が動きづらい。▲7八金と寄りたいが、その瞬間角打ちのスキが生じる。 後手も棒金で飛車を圧迫しにきたのでのんびりもしていられない。 穴熊の攻めはとりあえず、一歩交換して歩を手持ちにするところから手をつくりたい。 b:後手の棒金の圧力で2筋は制圧されてしまったようだが、重い攻めなので意外と時間がかせげる。 ▲7四歩△同歩に▲6六角。これは▲7九飛と回る狙いもあり、2筋を破らせる間に一気に玉頭から攻めつぶす狙いで先手優勢。 c:▲2三歩と叩いて角切りから▲3二銀の割り打ち~▲4三銀成と先手の好調な攻めが続く。 以下、後手の2筋攻めを相手にせず、▲7六桂~▲7九飛と攻めの方向転換がうまくいき無難に勝利。 kureの24名人戦奮闘記
https://w.atwiki.jp/kenkaku/pages/320.html
諸仏の動揺を鎮めるための儀式を完遂した犬塚信乃。 形而上の世界へ没入していた精神を引き戻し妄想を解いた時、その眼前には一人の男が立っていた。 「済んだか?俺は新選組近藤勇。勝負してもらえるな?」 言葉の上では問い掛けだが、隙なく剣を構えた姿を見れば問答無用のつもりなのは明らか。 加えて、近藤の傍には血に塗れて倒れた神谷薫の骸。 石川五ェ門の姿は見えないが、彼は仲間を見捨てて逃げ去るような男ではない。 別の敵が現れ迎撃している可能性もあるが、薫を守ろうとして近藤に斬られたか下に落とされたと考えるのが妥当。 ならば信乃にとって近藤は許すべからざる仇敵となるが、信乃は近藤から別の物を感じていた。 重厚な近藤の気迫……感嘆に値するが、間違いなく薫を斬った後に得たもの。 何故なら、薫と闘った時の近藤が既にこれだけの気迫を持っていたならば、如何に瞑想中でも信乃に無視できた筈がないのだから。 つまり、薫と立ち合う事で近藤は何かを掴み、今のような荘厳な境地に達したのだろう。 だとしたら薫は自身が斬られた上に敵を強化してしまった事になるが…… しかし、信乃には今の近藤の姿が薫にとって不本意な結果だとは思えない。 活人剣……特に一種の哲学としての活人剣は理解の外だが、それでも確かに今の近藤は「活きて」いる。 確たる根拠はないが、薫が自らの意志で近藤を活かしたのだと、信乃には感じられた。 近藤が信乃の瞑想の邪魔をせず今まで待っていたのも、動揺の認識をしているからではないだろうか。 故に、信乃は敵討ちとして近藤を斃すのではなく、一箇の武人として、仲間の生きた成果である近藤に挑んだ。 闘い始めてほどなく、近藤は信乃の攻撃をいなしつつ誘い込み、窓から城の中へと入り込む。 足場が不安定な屋根で闘い続ければ己が有利だと知りつつ、信乃は敢えて誘いに乗り、室内戦に移行する。 近藤との闘いでは、足を踏み外すといった不確定要素ではなく、あくまで自分達の剣技で決着を付ける事を望んだのだ。 だが二人のそんな想いを嘲笑うかのように、城の下方からこの上ない不確定要素が近付いて来ていたのであった。 鋭い殺気、剣技の音、裂帛の気合い……城の下方に合ったそれらが混然一体となって駆け上がり、たちまち姿を現す。 現れたのは…… 「おや、近藤さん。やってますね」 「総司か!」 このやり取りで近藤と現れた二人の剣士の内一人が知り合いである事を信乃も悟る。 総司と呼ばれた事からして、名簿にあった沖田総司……新選組の一員か。 また、現れたもう一人の剣客については、信乃にも誰かすぐ判明した。 隻眼の剣客……柳生十兵衛。 近藤と沖田の遣り取りを聞き、己が不利な立場になった事を十兵衛は即座に自覚する。 先程来、城の辺りから感じられた凄まじい気迫……あの時点で、沖田は城に知り合いがいる事を悟っていたのだろう。 二人が闘い始めてから、沖田が十兵衛を城へ誘い込もうとしていた事は、十兵衛も気付いていた。 それでも敢えて乗らざるを得なかったのは、沖田の特質の故。 城下で出会い勝負を挑んで来た当初、沖田の剣には明らかに新陰流、それも尾張柳生の手筋が色濃く表れていたのだ。 沖田の身体のつくりを見る限り、新陰流を遣う為に練り込まれた形跡は皆無。 つまり、沖田が尾張柳生の剣を学んだのはごく短期間、下手をするとこの島に来てから対戦相手の技を盗んだのかもしれない。 なのに沖田の剣は十兵衛さえ確とは知らなかった尾張柳生の秘奥にまで達しており、そこから察せられる沖田の才は慄然とするに足る。 そして十兵衛の推測を裏付けるかのように、沖田は十兵衛が使った技までも凄まじい速度で吸収してみせた。 柳生の技をここまで盗み取った剣士を放置するなど論外だが、技を盗み己で使ってみれば、欠点や返し技も見えて来るもの。 新陰流を相当の領域まで身に付けた沖田を短期で討とうとすれば、江戸柳生門外不出の奥義でもなければまず不可能。 それですら引き気味に戦う沖田を仕留めるのは難しいし、躱されればその奥義すら盗まれる可能性がある。 故に思い切った攻勢に出られないまま沖田に引きずられて此処まで来てしまったが今の状況という訳だ。 近藤と沖田が知り合いと言っても連携する様子はなく、二組の一騎討ちが同じ場所で展開しているというだけ。 だがそれでも、少なくとも沖田にとっては間違いなく有利な情勢。 新陰流八重垣……周囲の地形、気象、更には死体まで、あらゆる環境を利用して戦うのが新陰流の戦い方だ。 そして、すぐ近くに生きた人間、それも戦闘中の一級の剣客が居るとなれば、他の全てを打ち消す程の決定的な要素となる。 近藤が意図して沖田が有利になるよう動かずとも、その技を知っていれば十兵衛よりも一瞬早く動きを予測する事は可能。 これだけで、沖田にとっては相当に有利な状況が出来ていた。 一方の近藤にとっても、沖田の存在が有利に働くのは同じ事。 沖田の技自体は十兵衛との闘いの間だけでも変化しつつあるように変幻自在だが、性格や好む戦い方を知っているだけでも大きい筈。 だが、どうも近藤にとってはこのような形の優位は望む所ではなかったようだ。 沖田や十兵衛を間に入れない至近距離での激しい撃ち合いを挑み、信乃も真っ向からそれに応える。 つまり近藤と信乃の対決は短期決戦に向かう情勢となった訳で、これは十兵衛にとって有利。 近藤達の戦闘が沖田を利している以上、沖田としても彼等の闘いが決着する前にこちらの勝負も決めようとして来る筈。 今までは誘引や十兵衛の技を学ぶ事を重視して引き気味に闘っていた沖田が急戦に乗って来る見込みが立ったのだ。 十兵衛はとっておきの秘技により、沖田を葬る事にした。 十兵衛の動きを見る沖田の眼が楽しげに輝く。 目前に居る十兵衛の姿がぶれ、まるで二人に分裂したかのように見え始めたのだ。 無論、十兵衛が分裂した訳ではない。 元々人には両眼があり、二つの眼の位置が異なる以上、それぞれの見る像は異なっている。 それをそのまま重ねれば近くの人間の像が二重になるのだが、人の脳はこれを補正し、逆に視差から距離を割り出す機能を持つ。 両眼から隻眼になった事でそれを実感した十兵衛は、この補正機能を逆用し、相手に己の位置を御認識させる技を練り上げた。 傍で人が動き回る状況はこの技を使うのに好都合。 己が沖田の両眼で見えている時、見えていない時、右目だけに見られている時、左目だけから見えている時…… 状況次第で動きと位置取りを調節する事で、沖田の立体視機能を狂わせようというのだ。 特に今の十兵衛は父の教えにより心を分割する術を身に付けている。 沖田の眼には、十兵衛が二重どころか全く別個に二人いるようにさえ見え始めていた。 隻眼の経験により身に付けた技だけに、沖田に如何に才があろうとも盗むのは至難。 仮に盗めたとしても、人に両眼がある事を利用した技では十兵衛にはほぼ無意味だが。 十兵衛が取って置きの奥義で勝負を挑んで来たと察した沖田は、自身も己に扱える最高の技で返礼する事とした。 移動しつつ闘う沖田と十兵衛が鍔競り合いする近藤と信乃を挟み込む体勢になった瞬間、沖田が渾身の突きを放つ。 この瞬間、十兵衛の身体は間に居る二人によって沖田からは死角に入っており、見えないのでは十兵衛の疑似分身は無効。 同時に十兵衛からも沖田の姿は隠れており、死角から繰り出される神速の突きを躱すのは如何な剣豪にも容易ではない。 だが、沖田の姿が死角になっているのは十兵衛にとってのみであり、他の二人は沖田の動きを見る事が出来る。 そして、近藤達の身体が沖田と十兵衛の視線を遮るという事は、沖田から直線的に十兵衛を狙う突きの線上に二人はいるという事。 沖田の突きが自分達の首を貫く軌道で放たれたのを見た二人は、咄嗟に身を反らして突きを回避。 十兵衛も近藤達の動きを見ていち早く危険を察知し、どうにか突きの回避に成功。 だが次の瞬間、再び鍔競り合いを始めた信乃に近藤が押し負けているのを見て、沖田の攻撃が終っていないのを悟る。 これまでの二人の闘いを横目で見て、単純な力比べでは近藤が優っているらしい事は読み取っていた。 なのに近藤が押し負ける形になったのは、突きを躱す為に身を反らした状態からの復帰で信乃に後れを取ったから。 しかし、沖田の位置は近藤と信乃の真横ではなく信乃側寄り……つまり、信乃からみて斜め後ろにあたるのだ。 これなら沖田が突きを引き戻した際には先に近藤の首の脇を通り過ぎるし、沖田の様子を前方に観察できる点でも近藤が有利。 この条件で近藤が遅れたとすれば、考えられるのは…… (多段突きか!) 元々沖田が得意としていた為か、動きを観察して察知したのか、沖田の突きは一度では終わらず次が来ると近藤は読んだのだ。 それを読めなかった信乃が先走って押し合いを再開した結果が現状とすれば、それを維持すれば間もなく沖田の剣が信乃を貫く筈。 近藤にとってもそんな決着は不本意であり、信乃に向かって渾身の頭突きを放つ。 これで信乃の頭部を突き放し、反動で自分の頭も後ろに逸らせて共に沖田の二段目の突きを避けるのが近藤の目論見。 近藤の動きを見て遅ればせながら信乃も状況と相手の目論見を悟ったのだろう、避けも防ぎもせず頭突きを受ける。 衝突した二人の頭が離れた直後に、初撃に劣らぬ突きが来ると十兵衛も覚悟して待ち受け…… その瞬間、沖田の剣が三人の首を串刺しにした。 本来、沖田の三段突きは全く同じ速度と軌道の突きを連続で放つ技。 今回もそうであったならば、十兵衛達は問題なく回避できたであろう。 なのに沖田の技をよく知る筈の近藤までも沖田の突きを受けたのは、二段目の突きの速度と鋭さが一撃目より遥かに増していた為。 無論、沖田が突きの初段を手加減して放った訳ではない。 一撃目の突きを放ちながら改善点を学び、二段目の突きに反映させて大幅に練磨の度合いを上げたのだ。 前後の突きの軌道が全く同じだから効果的に改良出来た訳だが、その前提となるのは常識外れの学習能力。 以前から天才剣士と讃えられていた沖田だが、ここまでの素質を身に付けたのは島に来てから。 桂ヒナギク、近藤勇、土方歳三、柳生兵庫助、柳生十兵衛…… 幾人もの一流の剣客達の使う奥義を目の当たりにし、沖田はそれを何としても身に付けたい、身に付けねばならぬと心底から思った。 強い渇望と使命感が沖田の中の天稟を覚醒させ、才子から真の天才へと成長させたのだ。 己に似た者から全く価値観の異なる者まで、多数の一流の剣客の生き様を、ごく短期間に連続で目の当たりにした事。 島での経験は、才能に任せて剣技を学んで来た今までの修練とは質の異なる、沖田の内に眠る才そのものを磨く修行になっていた。 今の沖田の才は、ただ技を学ぶ為のものではなく、瞬時に大きく成長する事で敵の読みを狂わせる、それ自体が一つの技とさえ言える。 剣と斬り合いを愛する沖田総司は、古今無双と言える程の才を得た事で、剣士の一つの理想形として生まれ変わったと言えよう。 突きが十兵衛に決まったのを感じた沖田は即座に剣を横薙ぎに転じ、十兵衛の命をあっさりと断つ。 無論、同時に剣に貫かれていた近藤と信乃もまた…… 「よくやった!」「見事……」 散り際に自らを討った沖田を称える言葉を遺して息絶える剣客達。 実際、彼等のような超一級の剣客を同時に三人も討つなど、空前絶後の偉業と呼んでも過言ではあるまい。 しかし、沖田は達成感に満たされたというよりはむしろ寂しげな表情で剣を納め、次の闘いを求めて歩き出すのだった。 【柳生十兵衛@史実 死亡】 【近藤勇@史実 死亡】 【犬塚信乃@里見八犬伝 死亡】 【残り六名】 【ほノ参 城内/一日目/夜中】 【沖田総司@史実】 【状態】打撲数ヶ所 【装備】無限刃 【所持品】支給品一式(人別帖なし) 【思考】基本:過去や現在や未来の剣豪たちとの戦いを楽しむ 投下順で読む 前話 頂の闘い 次話 それでも貫く為に
https://w.atwiki.jp/tokusatsu24/pages/183.html
ストーリー 用語 イ 【項目名】五十嵐真澄 【平仮名】いがらしますみ 【説明】 巽モンドの知り合いで、昔はモンドに惚れていた。 火山の噴火をモンドたちに知らせる。 【関連項】 11話 12話 【項目名】乾謙二 【平仮名】いぬいけんじ 【説明】 首都消防局の総監。 モンドをライバル視している。 【関連項】 8話 巽モンド 【項目名】井上清美 【平仮名】いのうえきよみ 【説明】 ディーナスが気絶させ、成りすました女性。 【関連項】 7話 ディーナス 【項目名】猪俣信也 【平仮名】いのまたしんや 【説明】 達也の父親。クエイクロスに人間樹にされてしまう。 【関連項】 5話 猪俣達也 【項目名】猪俣達也 【平仮名】いのまたたつや 【説明】 父親と登山をしていた少年。 弱虫だったが、マトイと京子のピンチを知らせるために怪我をしながらも山の中を走り、ゴーゴーファイブにそれを知らせ、ヒーローとなった。 【関連項】 5話 巽マトイ 速瀬京子 ウ 【項目名】梅野たみえ 【平仮名】うめのたみえ 【説明】 温泉を目指して道に迷い、サイマと遭遇した女性。 【関連項】 15話 エ 【項目名】遠藤 【平仮名】えんどう 【説明】 乾総監の秘書。 【関連項】 8話 乾謙二 カ 【項目名】ガスガイル 【平仮名】がすがいる 【説明】 水の属性のサイマ獣。 首都の地下にガスを充満させて都市を爆発させようとした。 ガソリンを飲む。 【関連項】 3話 キ 【項目名】城戸ミズキ 【平仮名】きどみずき 【説明】 マツリの元・先輩。とある事故から足の自由を失い、救命士の仕事に恐怖を抱くようになる。 【関連項】 9話 巽マツリ ク 【項目名】クエイクロス 【平仮名】くえいくろす 【説明】 地の属性のサイマ獣。 火、地、天、水の星座の人柱で魔法陣をつくり、地震を起こしてダムを決壊させようとした。 【関連項】 5話 サ 【項目名】境 【平仮名】さかい 【説明】 バスジャックされたバスの運転手。 マツリとともに沼田の命を救う。 【関連項】 11話 12話 【項目名】里中大悟 【平仮名】さとなかだいご 【説明】 サッカーのうまい少年。ゴーイエローを馬鹿にしていた。 チームワークを大切にせず、自分ひとりでゴールに向かう。 【関連項】 10話 シ 【項目名】ジェルーダ 【平仮名】じぇるーだ 【説明】 水の属性のサイマ獣。 溶解液をはき、XXXを狙う。 【関連項】 6話 XXX(トリプルエックス) ス 【項目名】杉山 【平仮名】すぎやま 【説明】 ショウの元・同僚。 【関連項】 6話 巽ショウ ソ 【項目名】ソルゴイル 【平仮名】そるごいる 【説明】 火の属性のサイマ獣。 一部のエリアを指定し、そのエリアの気温を操ることが出来る。 【関連項】 4話 タ 【項目名】高部重吉 【平仮名】たかべ-じゅうきち 【説明】 マツリが看護婦だった頃の患者。 家族と離れ離れになっているおじいさんで、家族が好きな花を大切にしている。 【関連項】 4話 【項目名】竹田さより 【平仮名】たけださより 【説明】 温泉を目指して道に迷い、サイマと遭遇した女性。 【関連項】 15話 チ 【項目名】チャンバーノ 【平仮名】ちゃんばーの 【説明】 排気ガスで攻撃するサイマ獣。 バイクを排気ガスでコーティングし、パワーアップさせた。 【関連項】 10話 テ 【項目名】ディーナス症候群 【平仮名】でぃーなすしんどろーむ 【説明】 劇中挿入歌。ディーナスのテーマソング。 作詞:藤林 聖子/作曲/編曲:佐橋 俊彦/歌:平沢 草(ディーナス) 歌詞だけ見ると非常に極悪な感じがするが、メロディや歌声が妙に優しい。 【関連項】 ディーナス ト 【項目名】XXX 【平仮名】とりぷるえっくす 【説明】 毒性の強いカビ。空気に触れると急激に増殖し、あらゆるものを死滅させる。 【関連項】 6話 【項目名】トルネデウス 【平仮名】とるねでうす 【説明】 天の属性のサイマ獣。 竜巻を起こす事が出来る。 【関連項】 2話 ナ 【項目名】仲村 【平仮名】なかむら 【説明】 ショウの元・同僚。 【関連項】 6話 巽ショウ ニ 【項目名】人間樹 【平仮名】にんげんじゅ 【説明】 人間樹の種を飲まされたために人が樹になってしまった姿。 【関連項】 5話 クエイクロス ヌ 【項目名】沼田昭二 【平仮名】ぬまたしょうじ 【説明】 強盗犯。バスジャックを企てるが、マツリに命を救われて「変われるかもしれない」と思うようになる。 そして、負傷したバスの運転手の代わりにバスを運転し、乗客全員の命を救った。 【関連項】 11話 12話 ハ 【項目名】バンパイラ 【平仮名】ばんぱいら 【説明】 ものの能力を奪い取り、クリスタルにしてしまうサイマ獣。 【関連項】 9話 マ 【項目名】マイ 【平仮名】まい 【説明】 マツリの元・同僚で看護士。 【関連項】 4話 【項目名】マグマゴレム 【平仮名】まぐまごれむ 【説明】 最初に現れた地のサイマ獣。巨大な姿をしている。 後にグランディーヌの力でパワーアップして復活。 さらにそれで倒されて尚、その破片は「ゴレムカード」として役立った。 【関連項】 1話 11話 12話 ゴレムカード 【項目名】松坂ひとみ 【平仮名】まつざかひとみ 【説明】 温泉を目指して道に迷い、サイマと遭遇した女性。 【関連項】 15話 モ 【項目名】モルグール 【平仮名】もるぐーる 【説明】 地の属性のサイマ獣。 ディーナス、ゴボルダと同時に戦ったため、ほとんど目立たなかった。 【関連項】 7話 ユ 【項目名】ユウコ 【平仮名】ゆうこ 【説明】 マツリの元・同僚で看護士。 【関連項】 4話 ラ 【項目名】ライマ 【平仮名】らいま 【説明】 天の属性のサイマ獣。 なんだか目立たないうちに倒された。 【関連項】 8話 ロ 【項目名】ロビンソン・ホースト 【平仮名】ろびんそん・ほーすと 【説明】 地震研究の権威。活断層が収められたディスクを写真立てに隠していた。 モンドとは親友で、学生時代にバンドを組んでいた。イギリス人。 ディーナスによるっと「ビル・ロビンソン」だが、公式ホームページによると「ロビンソン・ホースト」。 【関連項】 7話 巽モンド
https://w.atwiki.jp/supersentailw/pages/53.html
戦士名 レア コスト HP 攻 防 速 S1 S2 CT 効果 SS 編集 ボウケンレッド(明石 暁) N+ 5 1574 924 804 804 ガン スピア 4 敵単【1.5倍撃&持続ダメージ:80】 なし 編集 ボウケンブラック(伊能 真墨) N 5 1505 752 752 865 ガン ガン 4 敵単【1.0倍撃&持続ダメージ:120】 なし 編集 ボウケンブルー(最上 蒼太) N 4 1400 700 700 700 ガン ガン 4 敵単【1.0倍撃】味方単【会心回避アップ:180】 なし 編集 ボウケンイエロー(間宮 菜月) N 4 1400 700 630 700 ガン インビジブルチャージ 4 味方単【会心回避アップ:300】 なし 編集 ボウケンピンク(西堀 さくら) R 4 1626 813 729 785 ガン エネルギージャマー 4 敵単【1.0倍撃】味方単【防御アップ:120】 なし 編集 ボウケンピンク(西堀 さくら) N 4 1400 700 700 700 ガン エネルギージャマー 4 敵単【持続ダメージ:200】 なし 編集 ボウケンシルバー(高丘 映士) N+ 5 1574 924 924 804 ソード ソード 4 敵単【1.5倍撃】味方単【会心回避アップ:120】 なし 編集
https://w.atwiki.jp/qmaevo/pages/83.html
あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 はバージョンアップ ハイ(クラス) ハイエナ 廃人 パイタッチ、πタッチ、Πタッチ 廃プレー バグバグ問 白龍の悪夢 × パネル総合 バフ(buff) 濱野隆(はまの たかし) 早いもの勝ちクイズ 早解きクイズ パラレル バルーンコンテスト 番人 反復横跳び ひヒーラー 引換券 引っ掛け ひなビタ♪ 100点満点 は バージョンアップ QMA8からQMA賢者の扉に、といったように、筐体をシリーズの前作から新作へ変更すること。新作の稼働開始日に各地の店舗で行われる。現行作に対してオンラインで中小規模の変更を行う「アップデート」とは区別される。 運用を停止して行われ、筐体の装飾の交換、ソフトのインストール、場合によってはハードウェアの一部交換にも及び、(担当する店員の技量と人数に依るものの、)短くても半日はかかる大がかりな作業となる。トラブルがあった場合は最悪翌日までもつれ込むこともある。当然ながら筐体が多い店ほど時間を要する。また近作では、QMA7で内部のPCの交換、QMA8でカードリーダーの交換、賢者の扉でモニターの増設と、ハードウェアがらみの作業が相次ぎ、長時間化しやすい傾向にある。 稼働開始日に早速プレーしたいなら、夕方あたりに作業の終わったころを見計らっていく必要がある。朝~昼頃に行ってもまず無理。掲示板やtwitterに情報が寄せられていることもある。逆に、年に一度のバージョンアップの光景を見に行くのも一興。ただし作業の邪魔にならないように注意。おなじみの筐体が丸裸にされ、周囲に新旧装飾物・工具・DVD-ROMなどが散乱し、スタッフが懸命に作業する様は壮観である。 このコンバージョン作業を見ながら期待を膨らませて待つ様相は、店舗にとっても我先にと待つプレーヤーにとっても一種の風物詩である。 取り外された旧作の装飾物は店が処分するが、まれに希望者や常連客等がもらえることもある。さらに回りまわってネットオークションやQMA同人誌イベントなどでも見かける。廃棄にかかるコストの負担もあるため、KONAMI側が引き取るという話もある。 バージョンアップに必要な新作の装飾物やソフト(CD-ROM、DVD-ROM)は、バージョンアップキットとして稼働日前に設置店舗に納入される。価格はバージョンにより異なるが、センターモニター・クライアントとも1台あたり148,000円となっているらしい(扉S1?)。それまでクライアントで248,000~258,000円が一般的で、大型モニターの追加を伴っているにも関わらず大幅に安くなっているのはe-AMUSEMENT Participationの施策であろう。 なおこれはあくまでバージョンアップキットの価格であり、筐体そのものを購入する場合は1桁増える。センターモニターまで購入するとなると・・・コナミ税(→コナミ税)の項目を参照し、元を取るために必要なクレジット数を考えると、100/1設定で約3600クレ〜3700クレ程度。筐体そのものを購入する場合は1桁増えるので約36000クレ〜37000クレとなる。検定試験をどれだけ高速で回しても5時間で60クレ程度なので検定廃人が20日張り付いてアップデートキットが、筐体そのものの購入の場合は200日かかる計算。もっとも100/1で検定試験をやるプレイヤーは(よほど遠くまで行かないとゲーセンが存在しない場合でもなければ)そこまで多くないだろうことを考えると、必然的に200/3などのサービスに走ると考えればかかるクレジットは倍になる。当然全員が全員検定試験をやるわけではないので、1時間に6クレのサークル対戦を基準に考えると更に倍。当然四六時中埋まっているなんてことはまずありえないことを考えればもっとかかる計算になる。アップデートキットや筐体だけならまだしも、電気代やメンテナンスに伴う人件費も含めて取り返すことを考えると厳しい状態にある。 e-AMUSEMENT Participationの導入により、稼働サイクルの長期化が予想され、従来のような意味でのバージョンアップはしばらくは見られない可能性が高い。2013年4月の賢者の扉Season2、2014年1月の天の学舎、2015年3月の暁の鐘、2016年4月のトーキョーグリモワールへの移行はオンラインアップデートでの実施となった。上記制度をオンラインバージョンアップの初例より遥かに早く施行したのは、資金繰りの難を激減させつつ大掛かりな機器更新を伴わないバージョンアップが可能である事とその自信を暗示する手段でもあったのかも知れない。 同制度施行後に本稼働したゲームタイトルの中にはナンバリングの廃止等の半永久措置を以て店舗側にアピールする機種が散見され、果ては外装交換の手間すら省かせようと匂わせている機種がある。 とはいえ基盤の老朽化や組み込みOSのWindows XP Embeddedのサポート期間(2016年1月13日)といったオンラインアップデートだけでは解決できない問題もあり機器更新によるバージョンアップ自体がなくなるわけではない。が、稼働状況やインカム具合によっては機器更新を行わずシリーズ打ち切りになってしまう可能性も否定できない。特に暁の鐘では稼働初期の躓きと組み込みOSの公式サポート終了日が重なったが故にQMAシリーズそのものの打ち切りを危惧する声もあった。2016年1月30日のKACにて新作となるトーキョーグリモワールの稼働が発表、2016年10月の時点で次回作の検討をしている事からQMAシリーズの打ち切りという最悪の事態はとりあえず回避できそうである。 また、他社のゲームで長年続いた人気シリーズが筐体の老朽化に対応できずやむなくサービス終了に踏み切るというケースもあり次回作はオンラインアップデートではなく機器更新によるバージョンアップにしてほしいという声も少なからずある。 オンラインアップデートとなった天の学舎や暁の鐘とはいうが、ミラーサーバが用意されていないのか数が不足しているのかデータ量が厖大なのか直列に処理をしているのかは分からないが、それでも丸一日かかったとか、ひどい場合には丸一日経過しても新作が稼働しなかったなどという話もあったそうである。生徒・教師のキャラクターデータ(ちびキャラ・立ち絵のアニメーション・ボイスなど)、1000を越える(色違いもあるので一概には言えないが)カスタマイズアイテムモデル、20万問のテキストデータ(及び画像・動画問なら画像や動画も)、各種背景・壁紙、マジコロ用データなどを、ゲームとして全て含んでいるわけである。KONAMI所属のエンジニア達が配信量を減らすよう努力しているに違いなかろうことから単純計算で配信量を導出することは失礼だろうが、興味のある人は単純計算でゲームの容量を計算してみるのも良いだろう。・・・そのような厖大なデータを全店舗が一斉にダウンロードするわけなので、どうなるのかは容易に想像がつくはずなのだが。 そのような失敗を踏まえてか、トーキョーグリモワールでは稼働数日前から少しずつデータが送信されていたものと考えられている(実際に表面的に大した変化もなかったのに1GB近くのデータがダウンロードされていた事例があった)。 ハイ(クラス) 階級の中で高い方のクラス。無印の方をローというわけではないが、明示的に区別したい場合には「通常」「ノーマル」などと文字列をつけることはある。 賢者の扉S1では組ごと・レベルごとに値が割り振られており、その値に応じてハイかそうでないかが決定されていた。平気で1クラス上(例:フェニハイではドラ)のLv1、Lv2(場合によってはLv3も)と当たるため、同じ名前でもレベルは全く違ってくる。 ドラの上のクラスはないが、ドラハイはLv5の歴戦の猛者にLv3、場合によってはLv2が混ぜられなすすべもなく散るシーンが日常の厳しい世界であった。極論を言えばドラLv1、フェニLv3、残り全てドラLv4でドラハイにフェニLv3が招待されてしまうこともあり、こうなると(普通の)フェニLv3では何もできないまま敗退してしまう。それでも決勝に行けるプレイヤーであれば、サブカやスロープレイヤーを疑うべきである。これは極端な例ではあるが、Lvを+1してみるとそういった状況を想定しやすい。中級者の不満が爆発しかねない非常に危険な問題である。 極論を言わずともフェニLv5とドラLv4~5が同時にマッチングするだけでもフェニLv5の者にはほぼ間違いなく優勝の芽が消えるわけで、中級者のやる気が殺がれる状況となっていることが問題となっていた。 賢者の扉S2になってからは、組跨ぎのマッチングやハイクラスの概念はなくなり、ハイか否かは「○王記念」という風に置き換えられる形で決勝戦に残ったメンバーで決まるように変更された。しかし、ハイからノーマルまでが混在するようなマッチングでは、常識的に考えればハイの者が決勝戦に進出するのは当然なので、事実上常にハイとなると言っても過言ではない。 暁の鐘ではハイの概念はなくなった。その次のトーキョーグリモワールでもハイの存在は確認されていない。 トーキョーグリモワール・EVOの全国大会はノーマルクラスとハイクラスに分けられており、過去3回の平均順位が2以下でハイクラス、2.33以上でノーマルクラスとなる。1回でもプレーした時点で平均順位は判断され、初回のノーマルクラスで2位以内だと2回目ではいきなりハイクラスに昇格する。 EVO・第2回からはイージー・ノーマル・ハードの3段階になり、昇降格要件に「1位即昇格・4位即降格」が加わってよりシビアになった。 ハイエナ ハイエナはハイエナ科の動物。死肉を漁る行動で知られており、以下の意味は利益を求めて行動する様からつけられたものと考えられる。 「筐体のコンディションが悪い」「台との相性が悪い」といった理由で、空席に台移動すること。混雑の具合をよく見て移動しよう。状況によっては、両面待ちと思われる事も。コンディションがあまりにも悪い場合には店員に報告を。両面待ち 同じグループの多人数が混み合っている複数の席を待ち、いずれかの空いた席に座るマナー違反を、俗に麻雀に例えていう。 空席に残っているクレジットでプレーすること。ライト層が多い店だとクレジットが残っている事に気付かない人がいるため、信じがたいクレ数が残っていることも。 クレジットが残っている台はタイトル画面のまま動かない(メッセージは赤い文字で表示される)。また200円3クレ設定の場合、100円入れただけではタイトル画面に切り替わらないため、画面左下の残りクレジット表記を見ないとクレジットが残っていることに気づかないケースも。 賢者の扉途中から1プレー無料サービスが始まったことにより、100円1クレの店でも発生しやすくなった。QMAの場合「無料プレーサービス」の表示が控えめ(サブモニター下部に小さく表示されるのみ)なために無料である事に気づかないまま、というケースが多々見受けられる。 由来はパチンコ パチスロ用語の「ハイエナ(作戦)」。 天の学舎以前には、全国大会や魔神討伐でトーナメントが過疎っている、いわば「裏ドラ」でプラチナメダル獲得を狙う者もこう呼ばれる場合があった。ただしこの場合でも「番人」と呼ばれている者が闊歩していることも多く、獲得は容易ではない。 廃人 ランカーの呼び方の一つ。嫉妬をこめてこう揶揄する(いい意味でも悪い意味でも普通の人とは違う事を言いたいのだろうが……)。 基本的には蔑称に当たる。ランカー本人には直接言わないように。 また、生活ほとんど全てをQMAに捧げている方々もそう呼ぶ。昨今では自分自身で自虐の意味で用いたり、廃人である事をステイタスにしているプレイヤーも見受けられる。いわゆる「ヘビーユーザー」のような意味合いで用いられているとも言える。 親しいプレーヤーへの褒め言葉として用いる場合もあり、言われた側もそう受け取っている例もあるため、必ずしも「蔑称である」とは言い難い。 QMA特有の類義語に「グレートハイジン」、「カミニート」が存在する。「グレートハイジン」については並べ替えクイズの誤答から生まれた言葉であるが、「カミニート」については出題されている正解の言葉から生まれた(実在する言葉である)のが悩ましいところである。 ただ、長らく続いたQMAであるからに、ランク上位を狙う・場合によってはプラチナメダルを獲得するに当たっては廃人でもないともはや不可能なほどスキル差が広がってしまっている(「廃人」が仕上がってしまっている)のが現状である。スキル差だけでなく、ジャンル間の問題数の格差も問題である。 「廃人」の行動は周囲のプレイヤーに大きく影響を与える。「廃人」が台パンをすれば特に「QMAの上級者はなりふり構わない人間である」という印象を与えかねないし、常連と思われやすいことから察すれば、連コすれば「連コOK」が暗黙の了解になっていると解釈されかねない。ルールを守ってこそ真の上級者である。 当然ながら、ライトユーザー100人の意見を反映するよりこうした廃人1人の意見や感想・動向を重視することはビジネス的には十分理にかなっていることは頭に入れておくべきである。なぜならライトユーザー100人の意見を反映するコストと得られる増分より、廃人1人の意見を反映するコストと得られる増分の方が有利に働くからである。 仕様に対する文句は多く見受けられるが、なぜそれが改善されないのかと思うのならば、もう一度自分のプレー頻度と「廃人」のプレー頻度とを比較して考えてみるといいだろう。 パイタッチ、πタッチ、Πタッチ 主に購買部のリエル(の立ち絵)の例の場所にタッチすることを示す。 QMAにおける元祖は2のお知らせ画面に登場するミランダ先生にタッチすると無表情で揺れるアクションである。 4・5でこれを実行すると、購買部から強制退出させられ(残り時間のタイミングによっては)予習回数を1回消費してしまう。しかし当時はこの方法以外で予習をスキップしてすぐにマッチング待機状態にする方法がなくオンオフの時間合わせや予習回数消化の手段として(リエルがかわいそうだけど仕方なく)利用する人もいた。 6では立ち絵を突いても反応がなくなった。 7ではその立ち絵がなくなり消滅…したかに思われたがトーナメント優勝後の立ち絵において存在、女子キャラクターに当て嵌まる概念となった? 8(賢者の扉)の稼働初期では優勝絵タッチでも反応せず今度こそ消滅…と思われたが、PASELI専用購買部のちびキャラで反応を。そんなにPASELIを使わせたいか!(条件は設定だけであり、使用は絶対条件ではないため、PASELIにリアルマネーを投じる必要はない。当然だが、購買部に入るための1クレジットは必須である。)女子生徒は胸と臀部と口元、男子生徒は胸と顔、口元(リックの場合は傷跡も)を押すといつもと違う台詞を各3種類言う。左右の顔で違うセリフが入っている。男子生徒も8からパイタッチ反応追加。誰得だとかいってはいけない。尤も、触ると本気でイヤがられる。これも時代の流れか…ただサンダースとラスクの場合はどう聞いても喜んでいる。いいのか?それで。余談ではあるが優勝ポーズと画面のサイズの関係でQMA8ではサンダースの優勝絵で顔タッチしても専用のセリフがいけなかった。 昔と異なり、何回突かれても泣いて逃げなくなった。成長しました。 危険な服装よりもこちらの方を復活させてほしいという要望もあるようだ。事実クロニクルにはそれを想定したであろう立ち絵まで収録されているのだが(実際には使われることはなかった) 元ネタはアイマス(下記「フレッシュ差」の項も参照)のプレーヤー間での用語、さらにその元ネタはアイマスキャラの高槻やよいの口癖「うっう~。ハイタッチ、いぇい!」より。アイマスにQMAの某キャラとやたらとよく似たキャラがいるがそれは気にしてはいけない。ましてや貧n…おっと、さすがにこれ以上踏み込んではいけないな。 廃プレー ほぼ一日中、QMAをプレーしている様子をいう。類義語は「耐久戦」「耐久プレー」など。 追い込み 月末及び全国大会最終日、魔龍討伐にてほぼ一日中QMAをプレーしている様を特にこう言う。ランキング上位及び称号を狙って行われる。しかし、実際には廃プレーでもしなければ上位に入れないのも事実であり、上位報酬を煽る宣伝文句はほとんど誇大広告みたいな状態になってしまっている。 某テレビゲーム番組で見かける光景もこれの仲間と言えるが、大人ならまだしも諸般の理由でお子様には奨められるものではない。 バグ いわゆる不具合のこと。装置内に文字通りバグ(bug=虫)がいたことによりショートを起こしていたことからその呼称がついている。 一言にバグと言っても様々である。例えば・・・ 配線ミスや基板のプリントミス、ボウリング・台パン・地震などの衝撃によって起きるハード的なバグ プログラミング言語そのものはもちろん、その文法や問題文等のミスによるソフト的なバグ 接触判定がおかしいなどハード・ソフト両方からのバグ など、挙げればきりがない。 当然これらのバグは可能な限り取り除かれてから、出荷・アップデート等が行われるわけだが、タイピングでは天文学的数字の入力方法があったり、全てのキャラクターで無数の装備があったり等、その一つ一つで不具合が起こらないとも限らないし、プレイヤーの一挙手一投足ですらバグを引き起こす原因になることも考えうるため、バグがないという状況は基本的にはない。QMAでも途中で停止したり、回線が落ちたりすることはあれど、ほとんどは不具合なく1プレーをできるだけあって、信頼されている部類のゲームであるとは言えよう。ひどいゲームでは(難易度等の問題ではなく、バグが原因で)最後までクリアすることすらままならないものも存在する。一方で家庭用版(QMADS)のバグは深刻だったと言える。予習の☆でフリーズするバグはアカデミーモードで予習をしなければ回避できたが、ランダム4(その他)が個別形式で出題されないバグは当時の使い手にとっては致命的だったであろう。被害額としてもアーケード版であれば1プレーの代金で済むが、家庭用はソフト単体で5000円以上したので違いがある。とはいえ、7の協力プレーや「保存に失敗しました」続きからの再起動とあっては数千円の被害額になることもあるので一概に言えない。 ユーザーにとっては1クレジット程度で済むとはいえ、店舗側にとっては深刻な被害である。特に混雑している場合には本来収入が入るはずだった時間に再起動やアップデートが入ってしまってはその分の収入がなくなってしまうためである。 バグの原因が問題文の入力ミスや選択肢の入力ミス等、クイズ問題に起因するものは特にバグ問と呼ばれている。こちらも、現在では20万問という厖大な(無数の)問題全てのチェックが行き届かないために起こるものである。また、クイズを主体としたゲームという都合上、答えが間違っていたり問題文に誤りがあり正解が導けなかったりする問題の存在自体が既にバグであるという考えもあり、バグ問と嘘問は区別されないこともある。 バグ問 問題文や選択肢の表示がおかしかったり、同じ選択肢が2つあったり、正答が選択肢に存在していなかったり、最悪ゲームの進行が止まってリセットがかかってしまうような問題のこと。 大概は次のアップデート時に修正されている。ほとんどは問題データ入力時に発生する人為的なミスによるもの。扉のグループ分けクイズの再起動のようにシステム的な問題によるものもあり、稼働初期は当たり前のようにバグ問に遭遇していた。 コンピュータプログラミングの分野で用いられる「バグ」とは厳密には意味が違うので注意。 嘘問とは異なるが、同一視されることもある→嘘問 白龍の悪夢 過去作の協力プレーにおいて、ノルマ・難易度が高いフロアが連続して続いてボスに挑むような状況のこと。 由来はQMA8の2012年1月のダンジョンである「白龍の神殿」。このダンジョンは15フロアあるダンジョンであり、中ボス(お助けアイテムの補充タイミング)が5階、10階の2箇所だけであり、後半、難易度が跳ね上がる11階から15階までをお助けアイテム各3個ずつで越えなければならないという、フロア構造だけでも非常に難易度の高い構成であった。それに加え、もとから難易度が高いダンジョンであったこともあって、ボスにたどり着くことさえも困難であり、ボスに辿り着いたとしてもアイテムを使い果たした状態になっていることも多く、15階まで辿り着いてもアイテム切れでまともに戦えなかった、などと阿鼻叫喚の様相であった。 当時は現在よりも叡智の魔法が弱かった(例:文字パネルの暗転化枚数が2枚)こともある。 また、討伐報酬アイテムも人気のある装備品であり、これを目当てになんとか踏破したいという中級者も混ざりやすく、上級者でもなければ踏破はおろかボスにたどり着くことさえままならないようなダンジョンで野良で潜る行為はもはや自殺行為に等しかった。結局当の白龍自体はラストダンジョンで復活したものの、出現率は低く、ノルマも高くやはり倒すのは困難であった。 こうした長丁場でかつ、気前よくアイテムを使用できなくなると、必然的にライトプレイヤーを引っ張っていくことは到底不可能であり、時間合わせやサークル協力などによる、野良拒否の志向が高まってしまったとも言えるだろう。また、協力プレーで一度席を占領されてしまえば、約1hは席があかなくなるため、不満の材料になることもあった。 賢者の扉では、S1の「古城の回廊上層(S1最後のダンジョン)」、S2では「睡蓮の庭園(扉S2の6月)」の6フロア~10フロアがそれに当たるといえる。「魔封石の古城(扉S2の9月)」ではボスまで補充タイミングがなかったため、アイテム補充なしの区間は6フロアと最長であったが、1フロア目・2フロア目が仕様上様子見程度の難易度であるためあまり言及されることはなかった。この他、扉S2の最後のダンジョン「零下の巌窟」、天の学舎では8月の「ゴールドの海賊船」1~6層と11~12月の再訪ダンジョンが該当している。 白龍の悪夢程ではないが、4/8/12階のボス構成ダンジョンも相当に苦労させられるダンジョンである。 なお当の白龍はというと、天の学舎最初のダンジョン「龍の棲処」で中ボスとして復活している。 「白龍の悪夢」が初級者中級者に対して非常に厳しい仕様であったことも、協力プレーの大幅改造につながったのかもしれない。・・・もっとも、EASYフィールドがEASYとしてまともに機能していなかったというのはあるのだが。特にEASYがEASYとして機能していなかったのは問題の難易度にある。それを反省したのかマジコロではちゃんとEASY〜HARD間で問題の難易度はしっかり分かれており、最初期こそEASYとHARDとで問題以外の差がなかったものの、後に攻撃力などの要素も変更しており、EASYをEASYとして機能させようという意図が窺える。だったら従来の協力プレーもEASYでは最終層でも☆2〜☆3ぐらいにしてしまえばよかったのでは・・・ × ○×クイズにおいて問題文が間違ったことを言っているときに選択する選択肢であることから、四択や連想、一問多答におけるダミーの選択肢のことを指す。特に一問多答の「存在するものをすべて選べ」という問題では×選択肢の検証は非常に厄介なものである。なぜなら存在しないことを証明しなければならず、多くの文献を当たった結果、存在しない確率が非常に高いとまでしか結論づけられないためである。ただし、何らかのルール上ありえないケースや、○数が十分少ない有限個であることならば検証可能なケースはある。 逆に言えば「~が存在する」という○×クイズで「×」が正解となるためには「存在しない」ことが証明されていなければいけないと言い換える事もできる。これを知っていれば有利になることもあるだろう。 (時刻とセットで用いて指定の時刻に)予習を飛ばす行為を指す。 (過去の協力プレーで、階層数とセットで用いて)その階層で踏破失敗したことを意味する。 パネル総合 6、7では並べ替え・文字パネル・スロットがランダムに出題される形式、8以降では並べ替え・文字パネル・スロットを自由形式で選択すること。 暁の鐘では自由形式は廃止されているため、どのような出題形式をとるかは各自のルールを確認すること。 詳細はここでは議論し(てはいけ)ない。詳細は各ジャンル・形式論争へ。 バフ(buff) プレイヤーにとって有利な効果のある状態、またはそのスキルのこと。元はネットゲーム用語。対義語はデバフ(debuff)。 基本的には邪神戦やマジック☆コロシアムにおける用語であるが、考え方次第ではトナメや全国大会などのお助け魔法も該当するといえる。 単に脳筋となって戦うだけの戦闘に彩りを加えるという意味では重要なものなのだが、効果に気づいてもらえなければ結局脳筋となって戦うだけになり、効果が劇的すぎると必須コマンドとなってしまうため、生半可な調整ではまともに機能せず、難しいところである(事実QMAでもしょっちゅう出題されるRPGことDQやFFシリーズでもあまりうまく調整されているとはいえない)。持久戦ならとにかくひたすら全部かけれていけば良いため作業ゲーになりがちであり、多くの場合一定ターンのみ持続であるか、ステータスリセットが使われることもある。ポケモンシリーズのように、かけている間に倒される超急戦が発生しうる場合では効果が劇的であってもバフコマンドを使うかどうかの駆け引きを迫ることが可能であり、QMAシリーズではDQシリーズよりはポケモンシリーズのようなバランス調整の方が近いと言える。 邪神ではAP増加量UPが必須コマンドであり、これを行わなければそれだけで晒されるほど、アシストにおけるバランスブレイカーなコマンドであった。逆に他のバフはパワーによる超短期決戦が主流だったため、かけている場合ではなかった。 マジック☆コロシアムにおいてはジョブごとに「パワーUP」、「ヒールUP」などのバフコマンドが使え、これらをうまく使わないと勝利はおぼつかない。唯一バフが使えないジョブはシャーマン。特にヒールUPは劇的な効果があり、マジックナイトがいる場合や回復役がパラディンしかいない場合、使わなければそれだけで晒される虞がある。 濱野隆(はまの たかし) QMA1-6のプロデューサー。QMA4時代から「マジックアカデミー理事長」としてもメディアに出るようになった。 つまり開発上だけでなく、設定上でもマジックアカデミーのトップなのだが、さすがにゲーム中に登場することはないだろう。マジックアカデミーは『ハリー・ポッター』シリーズの「ホグワーツ魔法魔術学校」の影響を受けているが、更に元ネタはイギリスのパブリックスクール(貴族・富裕層向けの全寮制エリート学校)。そうした名門校がコナミに買収されて理事長を送り込まれた、という世知辛い裏設定があったり…するのか? なお7・8・賢者の扉は新山徳行氏、天の学舎は高山央旨氏、そして暁の鐘・トーキョーグリモワール・THE WORLD EVOLVEは石原明広氏がプロデューサーを務めている。7から始まった協力プレー、天の学舎では妖精というシステム、暁の鐘では既存のものを全てぶっ壊して新しく作り上げたという気概が伺えるが、その一方で今まで積み上げてきたものを何の考察もなく「ただ新しくすれば良い」といういい加減さも垣間見える(実際にトーキョーグリモワールの事前イベントにおいては「今までのものを見直す」という暁の鐘での「行き過ぎた改革」の反省であるかのような表現も見られた)。 早いもの勝ちクイズ QMA8で追加された、トーナメントは予選専用の問題形式。6or8個の選択肢から正しいものを1つだけ選べばよいという、内容だけみれば非常に楽な問題であるが、各選択肢に対して「定員」が存在し、満員になるまえに選ばないとその選択肢は選べなくなってしまう、後述の「早解きクイズ」の最たる例である。 そのため、圧倒的に100点が出やすい形式であり、8ではこの形式で100点をとってもランキングに加算されていなかったようである(賢者の扉から100点ランキングそのものが廃止されている)。 基本的には一問多答の流用ではないか、といわれているがそれ専用の問題も存在するようである。またレイアウトが多答リレークイズに似ているが出題文や回答方法の違い等から、別問題として扱われている。 定員は埋まっている選択肢と正解選択肢の個数によって決まるようで、最初の一つはあっという間に埋まってしまうのに対して、(正解選択肢が3つ以上ある=総選択肢が8個の)難問ともなるとそれ以外が埋まらない、なんてこともあるようである。定員があるとはいうものの、通信のタイムラグによってそれ以上の人数の選択も可能となってしまっているため、「定員」を検証するのは極めて難しい。 しかし、全員が必ず正解できるようになっているため、全員が最善を尽くしたときは椅子取りゲームのようにあぶれる人は出ない。 不正解であっても埋まることがあるので、不正解が埋まるとその後の展開が非常に有利になるが、高位組になればなるほど期待できない。 早い者勝ちクイズで間違えてしまい、試合終了後に復習をする場合は、誰も回答してこないので、好きな選択肢を選べる。さらに問題次第では選択肢も入れ替わるため、回収にはうってつけ。もし一問多答の流用である、という言葉が真実ならば、一問多答の倍以上の回収効率が期待できる。 パッと見でわからなくとも、例えば世界遺産がまたがる県を一つ選べなどといった場合にはひとつが埋まるのを待ち、それに隣接する県を選ぶ、という戦法もある。 連想などで他者のダイブに釣られることはあっても最後まで見るといった我を通す行動は可能であったが、早い者勝ちに関して言えば他者の行動が確実に自分に影響する(もたもたしていると一番わかり易い答えが埋められてしまうため)唯一の形式でもある。 トーナメント専用の形式であるため、サークル活動などで練習できない。そのため、そのジャンルの使い手であってもこの形式だけ正答率がやたら低かったり、苦手なジャンルでも遭遇率が低いせいでいつまでも100%や--%だったり、などといったこともあったようである。魔龍討伐のラウンド1でも出現する事もあるが、魔龍戦自体正解率が反映されない仕様なので余計にである。 そういう意味では天の学舎では完全にトーナメント限定の形式となっていた。 暁の鐘の大幅なシステムの変更により(トーナメントが16人から8人になった事で)、天の学舎でトーナメントの過疎状況を鑑みるにもともと16人での出題が想定されていたこの形式の廃止が危ぶまれたが、8人仕様に調整された状態での存続が確認されている。10人や4人仕様に調整できれば準決勝での出題もありえたのではないだろうかとか、予選のジャンル次第で8人通過が標準になるのだったら出題も出来たのではないかとは言ってはいけないところで、実際にあるのかは不明だが、★1の早い者勝ちがあるとしたら暁の鐘では絶対に出題されないことになる。もっとも早い者勝ちはもともとトナメの予選でしか出題されないため★の数を確かめる手段がなく、そもそも★の数という概念があるかどうかも怪しいのだが、トーキョーグリモワールではゲーム終了後に★の数が表示されることになっているため、早い者勝ちにも★が存在することが確認できる。 早解きクイズ QMAに於いて、常に採られている出題方式。問題が出題された瞬間から如何に時間を掛ける事無く正解を弾き出せるかでその一出題あたりの結果を決定する。対義語としては、回答権争奪方式など。 このゲームの特徴を最も現していると見るべく要素であり、こと対人戦に於いては正解の曲俗や視認効果及び後述のパラレル等が絡む引掛や択一推理の存在に由って、(特に旧セレクト形式以外は)同じ出題形式が10問出題されても交戦展開に富むのである。 全員に回答権が与えられているため、わからなくともとにかく答えるべきである。最悪ダイブしてしまってもよく、正解できれば大きなアドバンテージを得られる。 パラレル 定番のクイズ用語で、「…ですが」という出題文に続く問題のこと。四択、文字パネル、タイピングで発生する。「引っ掛け」の一種である→引っ掛け 解答権争奪方式ではお手つき誘発出題の常套手段であるが、QMAに於いては解答者の慎重さを試す要素として機能する。 引っかけの有無は四択・文字パネルなら「?」、タイピングなら「答えなさい」といった、文末に来るべき文字(列)があるか否かで判断できる。逆に言えば、問題文が流れている途中では引っかけかどうかは全く分からない。が、不自然に問題が流れるのが止まった場合、ほとんどこれに該当する。「~ですが」とは異なるが、○×では不自然に止まっているのかどうか判別がつかない場合があるので困る。ただし「〜である」と続けばほぼ間違いなくそこで問題は終わりであり、子供のお遊びのように「とは限らない」などと続くことはない。 修正が効かない四択・文字パネルで見事に引っかかると怒りのやり場がない。そのまま単独不正解という事もしばしば。特にホウキレースでは回答スピードが求められるため、問題の出だしと選択肢を見ずに答えて不正解を受ける傾向がある。 この続きの文章は分岐と呼ばれる。詳細は当該項目を参照。 バルーンコンテスト QMA賢者の扉で開催された全国大会の形式。任天堂のゲームから「バルーンファイト」と間違われることもある。 主な略称としては「風船」「気球」など。 内容の詳細・考察はここでは議論し(てはいけ)ない。 余談だが、問題の配点次第では10000mの大台に達することもある。しかし10000mといえば対流圏(雲が出来る高度)と成層圏(オゾン層のある高度)の境目辺りとなり、その辺りの気温は-70℃にも達するという。雲に関して言えばよく晴れた日に行っているという設定としても、露出の激しいアカデミー指定水着着用の生徒は特に、そのような低気温と強い紫外線に晒されることになる。オーラを纏うような強力な賢者ならともかく、体験入学生やフェアリー組の修練生などはそのような過酷な環境に果たして耐えられるのだろうか。7のダンジョンなどの氷の洞窟や炎の洞窟などに水着・裸足で潜っていく勇ましさ、音速の空気抵抗に耐え仁王立ちをするようなマジックアカデミーの生徒であるからに、その辺りの考察をするのは野暮とも言えるだろう。 1区間ごとにバルーンを規定高さ(十分地表に近い位置)まで下ろして合計の高度を競っていると考察するのが適当? 賢者の扉の全国大会はホウキレースが6回、チームバトルが7回、バルーンコンテストが5回開催された。賢者の扉で5回しか開催されなかった背景には、天の学舎の稼働開始日の都合(実質的な前倒し)だと思われる。天の学舎への引継ぎデータの内訳の中にバルーンコンテストの取得パーツデータが明記されていた事やクマフィーにもバルーンコンテストに関連した物があった事から天の学舎でも何らかの形で開催されるはずだったのだか結局開催されなかった。 いずれまっとうな形でのバルーンコンテストの開催を望みたいところだが、暁の鐘での大幅な仕様変更の煽りもあって賢者の扉で獲得した取得パーツの引継ぎはできない事(暁の鐘のデータ引継ぎ項目の中にバルーンコンテスト関連のデータが明記されてなかった)が判明しており今後開催されるかどうかは不明である。 番人 全国大会や平日午前中などの比較的過疎なドラゴン組に現れるフルゲでもプラチナを取れる強さを持ったプレイヤーたちを指す。 QMA5では過疎時間帯なら昇格試験を攻略できるだろうと思ったら「番人」が待ち構えていてダメでした、と地獄絵図になることが多かった。暁の鐘でもグランドスラムが前提条件であるプラチナベルや宝石ベル獲得に対して「番人」が妨碍を仕掛けてくることが多い。 反復横跳び 1人で2台以上を用いてプレーすること。 当然、一人で二台占領するわけだから褒められた行為ではない(むしろ、多くのゲーセンにおいてハウスルールにて禁止されている)。また、サークル対戦の欠員を補うために反復横跳びを敢行するケースも有る。4台用いて一人で店内対戦を行っていたプレイヤーの存在も噂されている。昨今のゲーセン事情を鑑みるに、空席状態のままよりはマシという意見もある。朝や深夜の過疎時間帯はもちろん、普段からガラガラで閑古鳥が鳴く有様であれば、反復横跳びにより倍の収入が入るのだから店側にとって不利益こそ確かにないが、反復横跳びを行っている最中に満席になると非常に迷惑極まりない行為として映りかねない。どうしてもサークル対戦の欠員補充を目的として反復横跳びを敢行するのであれば自己責任で。 もちろん、トナメなど(ゲーム内の)報酬が伴うモードで行うことは以ての外である。特に暁の鐘では反復横跳びで宝石ベルを獲得したプレイヤーもおり、決勝戦における意図的な出題の操作や事実上のルーペの使用回数増加という意味では紛れも無い不正行為である。 邪神、マジコロ、グリバスではCOMを引くより有利という意味では反復横跳びをする価値はゼロではないが、よほど自分の正解率に自信がなければ普通に画面の奥にいるプレイヤーを引いたほうが有利であるし、自信があればトナメに回ったほうが良い。ジャンル別においては有利に働くだろう。 検定試験で反復横跳びをする意味はまずない。 ひ ヒーラー マジコロ、グリバスで「ヒーリング」が使えるジョブのことをまとめてこう呼ぶ。対義語としては「アタッカー」ということになるだろう。 なお「ヒーラー」が正式名称になったのはEVOが初めてのことである。 邪神討伐では超急戦だったためキュアはヒーリングが使えたところでほとんど役に立たないのでむしろジャマ扱いさえされていた。それだけパワーやアシストの重要性があまりにも高すぎたので仕方ない節はある。 マジコロでパラディン、グリバスでソーサラーやジャマーを含むかどうかは状況による。 いるといないとでは安心感が段違いだが、かといってヒーラーだらけ(→ジョブ:石鹸)だと時間切れの危険性をはらむ。すなわち、ヒーラーがいなければ累積の攻撃された数で負けへのカウントダウンが行われるわけだが、ヒーラーがいれば連続して攻撃された数で負けへのカウントダウンが行われる(すなわちその間に回復を挟めればカウントを戻したりリセットしたりすることもできる)という点が異なる。 逆にヒーラーだらけの編成だと必要な攻撃回数が多くなり、正解回数が多く要求される。その点、回復を考える必要がない(回復を考えることができない)アタッカーだらけの編成は少ない正解数で倒すことも可能である。 当然理想的な編成はやはりヒーラーもアタッカーもいる編成である、という点では学舎の超急戦でアタッカーこそ大正義というバランス崩壊ぶりを調整出来たことになり、評価に値するといえる。 引換券 特定の獲得条件を満たすことで入手できるアイテムが未実装だった場合、実装前に条件を満たしたデータに付与されるもの。アイテム自体は次回以降のアップデートにて付与される。 このような措置が取られたきっかけは、天の学舎から暁の鐘への移行時に手に入る予定とされていたベルやカスタマイズアイテムの「ちび魔龍」の付与が大幅に遅れたトラブルと思われる。 引っ掛け 上記のパラレルと、「ソ」と「ン」、「タ」と「ク」、「千」と「干」等のように字形が紛らわしい文字が選択肢にある、紛らわしい同音異字が選択肢にある、濁点、半濁点の有無だけ異なる文字があるなど、回答者を引っ掛けて不正解を導くように仕掛けられたギミックを指す。 早解きを競うQMAに於いてはとかく影響を齎し、やはり解答者の慎重さも試す。 これも見事に引っかかったと気づくのは全国正解率が異様に低かったり、周りが違う回答をしてから。やっぱりそうなるとそのまま単独不正解となることもしばしば。冷静に考えられれば分かる問題も多いのだが、特に単独不正解をした後など冷静になり辛い時は事故りやすい。 特に文字パネルでは非常に多い。四択でもままあり、並べ替え・キューブの「ア」「ァ」などもこれに該当する。 並べ替えやキューブでも(上記とは別の)ギミックが存在し、問題文を読まずに即答すると痛い目にあう。(グレート「バリアリーフ」や「バリアフリー」、「コルベール」主義や作家の「ベルコール」など。) エフェクトの意地悪な読み方(例 ヒントは本気だが、答えが「マジ」)も広義には引っ掛けに含まれると思われる。名前の特殊読みもこれの一つと言えるだろう。 ○×の「~がいる」「~はない」「~は親子である」や「も」「実は」「もちろん」などのミスリードを誘うフレーズも引っ掛けの一種といえるだろう。 ひなビタ♪ コナミが2012年より展開しているWeb連動の音楽配信企画。5人の少女が、寂れた故郷の商店街を盛り上げるためにバンド活動を始める、というストーリー設定。 QMAにおいてはトーキョーグリモワールにてコラボが行われ、マニアック検定で「ひなビタ♪検定」が配信されたほか、グリバスでもゲストキャラクターとして登場。ドロップアイテムも、これまた作品に因んだ「ちくわステッキ」と「ちくわパフェ」。ひなビタ♪及びQMAの性質上、音ゲーの(企画の)中でも明らかに親和性が高く、また東京都をモチーフにした世界観ともマッチしたことも大きく影響していると考えられる。 この時登場したグリム(敵)に5人は襲われるのだが、その敵は蛸の「カートゥーンシーカー・ホクサイ」。元ネタは言うまでもなくアレ。 なお、マニアック「検定」として、一つのモードとして登場させることができる程度には、その非常に狭い範囲からそれだけの量の新しい問題が作られたと考えることができる。他の(マニアックでないものも含む)検定に対する力の入れ方に対する疑問の声も多い。 100点満点 出題されるすべての問題を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に100点満点となる。 予習の場合は担当教師に専用のセリフが用意されている。またクマフィー獲得の条件になっている。 普通に回答していたのではまず達成できない。満点ボーダーの時間が長い形式が比較的達成しやすいとも言えるが、問題の分岐や入力の手間という要素もあるため、狙って取るときの難易度はやはり高い。 頻繁に100点を取れるようになったらそのジャンル・形式の実力者と呼べるであろう。 扉からは100点ランキングが廃止されたため、自己満足の側面が強くなった。 暁の鐘までは、結果が100点満点同士ならフレッシュ差が適用される。そのため、100点満点をとれる実力者が多数集まった時点で落選が決まるなどということもありうる。現実的ではないと思われるかもしれないが、満点ボーダーの長かった旧作ではよく見られた他、魔龍戦の準決勝で5人が100点満点を取り、フレッシュ差で落とされた事例がある。 では暁の鐘ではどうなったかというと実は明確になっておらず(フレッシュ差が適用されているものだと考えられていたので誰も気にもとめなかったが、宝石同士での結果が回によって異なることが判明し、フレッシュ差が必ずしも適用されているわけではないことが明らかになった)ホストに依存しているという説が有力である。トーキョーグリモワールでも少なくともフレッシュ差は適用されていないらしく、また問題の★数も表示されているということもあり、正解した★数の合計数が関係しているのではないかという指摘もある。 暁の鐘では点数ブーストがあるためトーナメントに於いては100点が満点というわけではなくなった。また決勝戦では相手が連続正解チャンスを逃せば5問以内、連続正解しても7問以内で決着がつくことから少なくともトーナメントに於いては満点という概念はほとんど意味を為さないといえるだろう。特に暁の鐘での決勝戦は3問連続で満点を取ると相手が回復チャンスを獲得するため逆に不利になるという仕様のため、逆に満点が避けられるという謎な事態だった。この仕様は早く解けば解くほど有利というQMAの根幹から逆行していたため、茶臼以外からも非常に大きな不満を起こした。回復に関するどこかの条件式を書き換えるだけの作業のはずであり、マジコロよりもこちらを早急に修正すべきという声も多くあったのだが、結局最後まで修正されることはなかった。 トーキョーグリモワールでは区間100点というだけでも既に解いた問題数ぶん魔法石がもらえるわけなので、茶臼に非常に有利な仕様である。 店内・サークル対戦で4区間連続で100点を取ることを特に「400点満点」と呼び、その形式を極めたステータスシンボルとして多くの形式使いがこれに挑む姿も見られる。 サークル対戦や店内対戦で4区間とも100点を取れば400点となる。ジャンルや形式縛りがサークル対戦の主流である現状、そこで400点を取るという行為は大きなステータスである。 より詳しくは各ジャンル・形式論争へ