約 31,236 件
https://w.atwiki.jp/fatebound/pages/82.html
概要 短剣や短刀を手に、魔力を練り上げる事で発現する「忍術」を行使する"忍者"の戦闘技術。 シノビはアータルス大陸より遥か東に位置する国家、和国ヤマトの間諜・斥候職を示す言葉であり、様々な流派が存在する。 アータルス大陸にて広く知られている物は特に戦闘能力に長けた「伊賀流忍術」に属する物である事が多い。 伊賀流忍術の最大の特徴は「実体のある分身」を生み出す《影分身の術》にある。自身の生命力と魔力を分割して生み出す分身体は自身と独立して行動を取る事が可能で、これによって他の戦闘技術と比べて攻める力に欠ける所をカバーしている。 また、火や水等を生み出す遁術も、呪いを含むことで遁術の弱点になる属性攻撃への耐性を下げる事が出来る等、弱体化と活動数によってサポート面のカバーも行っている。 対象ロール ファイター キャスター 主要技能 影分身の術 体力と魔力を分割し、自分の分身を生み出す忍術。 分身は独立して行動可能。分身を身代わりに攻撃を防ぐ事も出来る。 攻撃忍術 魔力を練り上げ、破壊の力として具現化させる忍術。 相手に命中した場合、相手に属性に対する脆弱化の呪いをかける。 名称や属性は自分で決めてよい。 一例 火属性…火遁の術水属性…水遁の術風属性…風遁の術地属性…土遁の術 雷遁の術 魔力を練り上げ、身体に電気を走らせる忍術。 身体の活性化により、身体能力が向上する。 氷遁の術 相手に呪力を帯びた氷の楔を撃ち込む忍術。 凍気の伝播により、行動が鈍化すると共に物理攻撃に脆弱化する。 正邪必滅 武器に練り上げた魔力を帯びさせて攻撃する。 空蝉の術 幻術と変わり身の術を併用し、相手の攻撃の対象を自分以外の仲間に変える忍術。 金丹活性の術 練り上げた魔力を治癒力に変換し、仲間の自然治癒力を向上させる忍術。 ソニックアクション 素早い動きで一度に多くの動作を行う。 斥候術 潜入能力や偵察能力がある証。
https://w.atwiki.jp/sinobi/pages/22.html
概要 忍法考察 流派忍法 【螺旋陣】 【春香】 【太極波】 【環獄】 【金剛】 【逆風】 【彷徨】 【空蝉】 【忍法複写】 【影分身】 【無我】 【刃隠】 秘伝忍法 【友吊】 【囮方】 【孤狼】 【凪鎖】 【波濤】 【白波】 【双影】 【風来】 【蟇仙】 【即興】 【業力】 【飛龍】 忍秘伝 流派忍法 【幽香】 【呟鬼】 【血餅】 忍秘伝 秘伝忍法 【反照】 【八重波】 【惨上】 正忍記 流派忍法 【分魅】 【落花】 【街透】 正忍記 秘伝忍法 【鳴彩】 【弾】 流派ブック 流派忍法 【我剣】 【含身】 【幽】 【影分身・零式】 【往生際】 【雲隠】 【地獄耳】 【忍法複写・略式】 【影分身・百式】 【危避】 【復仇】 【媒鳥】 流派ブック 秘伝忍法 【秋津刃】 【氷輪】 【絵空言】 【翻筋斗】 【瞬転】 【不惑】 【置矢】 【紫電】 流派ブック 下位流派専用汎用忍法 【射殺】 【遊意】 【回雪】 【偶逆】 概要 抜け忍の集団とだけあって個性的な忍法が揃っている。 ただ、個性的だからといって強いわけではない忍法が多いのが困りどころ。 また、得意分野が中央なので特技的にはなかなか優秀。 ※改訂版の内容には※がついています。 明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。 ※9月26日に行われたエラッタに関しての内容にも※がついています。 初心者に向けて ハグレモノ上位流派はお勧めしない。 秘伝忍法に碌な忍法がないため、ほぼ恩恵がない。 できれば下位流派で気にいった流派に入ろう。 下位流派は一部を除いて攻撃性能がほぼないので、奥義や汎用忍法でその辺をカバーしよう。 また、【影分身】はハグレモノの忍法の中でも頭一つ抜けて強いので、 余程コストや忍法枠がきつくないのなら取るべきである。 忍法考察 流派忍法編 【螺旋陣】 間合0/コスト1/隠形術 間合が0のため、【影分身】を使ってもせいぜい1人ぐらいしか間合内に入ってくれず、 対象を好きなだけ選べる効果がまったく役に立たない。 【大詰】や戦場の悪天候などを併用すれば、実用的なラインまで間合を伸ばせはするが、 そこまでする価値があるかどうかは微妙。 階級制限がなく、複数対象を取れる貴重な忍法ではあるのでその点をうまく生かしたい。 【春香】 間合3/コスト4/香術 間合は3とまあまあ長いため、自分より低いプロットにいる対象限定という弱点もあまり気にならない。 相手を強制的に逆凪にできる点も便利。 ただ、コストは4と重いため、逆凪にする効果は主に味方のサポートのために使われることになるだろう。 普通に優秀な忍法。 【太極波】 間合1/コスト2/第六感 間合が1伸びた代わりに対象が隠忍、妖魔のみになった【螺旋陣】。 【太極波】も【螺旋陣】もどっちもどっちであり、どちらも微妙な性能。 【螺旋陣】の間合がないという欠点はまだ何とかできるが、 【太極波】の対象が隠忍、妖魔のみである欠点は直しようがないため、 【螺旋陣】の方がまだ希望はあるといえる。 【環獄】 間合なし/コスト2/なし 手番消費、ダメージが与えられるかどうかはランダム、間合は実質0.5しかないと微妙。 しかし、判定不要であり、逆凪状態でも問題なく使用できることはメリット。 ただ、やはり前述の欠点が辛すぎる。貴重な効果を持つ忍法ではあるが弱い。ハグレモノらしい忍法。 【金剛】 間合なし/コスト3/生存術 コストを3も使う割には効果は兵糧丸と大体一緒。 3回以上この忍法を発動するわけじゃなければ【頑健】の方が優秀。 弱くはないけどわざわざ採用するかと言われれば微妙な忍法。 【逆風】 間合なし/コスト4/潜伏術 効果はまあまあ便利なのだが、生かせる機会がない。 というのも積極的に戦闘をするなら、こんな保険のような忍法を修得するより、 【範囲攻撃】や【闇蜘蛛】などで先に相手を脱落させた方が手っ取り早く、 また、相手に戦闘を仕掛けられた場合でも、コストが4もあるということが響き、 発動はなかなかにためらわれるだろう。 弱くはないけど使いづらい忍法。 【彷徨】 間合なし/コストなし/潜伏術 呼ばれてなくてもジャジャジャジャーンな忍法。 【彷徨】+【破術】のコンボは【教導】や【流行渦】などの厄介な忍法を止めることができ、 ドラマシーンで悪さをしようとする奴に刺さる。 また、メイン戦闘に参加できる点もそこそこ有用でまあまあ使い道はある忍法。 【空蝉】 間合なし/コスト4/腹話術 対象を変更できる忍法。 自分へのダメージを0にしながら、他の忍にダメージを与えることができ強い。 ただ、対象が自分と同じプロットにいるキャラクター限定でありながら、 コストが4と重く、高プロットでしか使えないので、低プロットに行けば容易に無効化できてしまう。 だから、使う際には、低プロットに対する有効打を持ったり、 【道具箱】などでコストを増やしたりしてやると、十二分にその性能を発揮できるだろう。 【忍法複写】 間合2/コスト4/変装術 個性的でロマンもあるのに性能だけが足りない忍法。 コスト4と重いうえ、忍法を何個もコピーできるわけではなく、 しかもコピーした忍法が自分の忍法構成に合うとは限らない。 この忍法を修得するぐらいなら自分の忍法構成あった忍法を普通に修得した方が良い。 一応【配下】+【電撃作戦】+【口寄せ】+【忍法複写】のコンボならメインフェイズに戦闘を起こして、 好きな忍獣のサポート忍法をコピーできるが、そこまでして修得したい忍法を修得している忍獣はいないので、 ただただ忍法枠の無駄遣いになる。ロマンはあるのに性能が足りない悲しき忍法。 ※色々と明文化されたついでに、妖魔忍法は使用不可となり、弱体化している。 ロマンがあって好みの忍法なので強化が来てほしかった…… 【影分身】 間合なし/コスト1/分身の術 ハグレモノ随一の性能を持つ忍法。 間合が1さえあれば、2と5にプロットすることで、どのプロットにも攻撃が届き、 自分の間合が2以上あれば、間合が1以下の攻撃忍法しかもっていない相手は積ませることができる。 【クリティカルヒット】+【影分身】+耐久力を上げる忍法、はハグレモノの最適解の一つ。 【無我】 間合なし/コスト2/第六感 普通に便利。 【春香】など高プロットで打ちたい忍法のお供におすすめ。 この忍法を修得している場合はコストを2残しておけるように立ち回ろう。 【刃隠】 無難に強い。 ただ、ハグレモノには相手の命中判定にマイナス修正を付けれる忍法はないので、 他流派の血などを使って修得しておこう。 あと、効果の適用を忘れがちなので注意。 秘伝忍法編 【友吊】 間合なし/コストなし/遁走術 秘密の取得を直接妨害できる忍法は珍しく、 この忍法のほかには【酔夢】と【枕事】しかない。 秘密の取得さえ妨害できれば、自分のことを味方だと思っている相手にアンブッシュしたりと 好き放題できるので、試しに取ってみるのはアリ。 ※自分がシーンに登場していない場合、判定にマイナス2修正がつくようになり弱体化。 これ一つで秘密の取得を結構妨害できたので、弱体化はまあ仕方ないといえば仕方ない。 【囮方】 間合1/コスト1/分身の術 【かばう】+【護衛】のような忍法。 指定特技の判定にさえ成功すれば回避の成否に問わずダメージを肩代わりできるため優秀。 【鏡地獄】+【囮方】で(裁定によるが)無敵状態のまま攻撃を受けれる。 また、【刃隠】や【棘法被】などの忍法を持っていると攻撃されないことも多いため、 その効果を発動させたいと思うのなら、自分から攻撃を受けに行けるこの忍法は持っておきたい。 ※自分が対象に含まれている場合は対象を変更できなくなったため、 複数対象の攻撃の対象を自分一人にするといった使い方はできなくなった。若干の弱体化。 【孤狼】 ファンブル値を下げられる忍法で、かつメインフェイズにおいても効果が発揮される忍法は【黒贄】とこれしか存在しない。 そのため、【不動】よりも場合によってはこちらを選択する場合もある。 ただし、【感情】を持っていないという条件があるため、感情共有に頼れず情報戦では後手に回りがち。 【凪鎖】 間合3/コスト1/生存術 ファンブルエリアにいる対象のみを攻撃できる忍法。 【奈落】や【春香】と組み合わせればファンブルエリアにいる対象を増やすことはでき、 この忍法のスペックは間合3、コスト1、射撃戦ダメージ1点と決して低いわけではないのだが、 同じ間合3、コスト1である【神槍】と比べると制限がかなりキツく、目劣りする。 使えないことはないが、わざわざ使うかと言われると… 【波濤】 間合2/コスト3/分身の術 特に制限があるわけでもなく普通に使いやすい忍法。 集団戦ダメージだから弱いのではと侮りがちだが、通常変調表の変調の3分の2は有用なので結構強い。 ハグレモノの中忍頭以上しか修得できない忍法の中で一番強い気がする。 集団戦なので【矢止めの術】で止められなかったり、【絶対防御】を使われても【風饗】を使える利点もある。 【白波】 間合なし/コストなし/盗聴術 頑張れば1ターンに秘密を2つ獲得したうえ、敵に痛手を与えることができる忍法。 ただ、それをするためのメインフェイズ中に戦闘シーンに突入できる忍法も、 メインフェイズ戦闘に勝てるようにする忍法もハグレモノにはなく、 さらに【白波】は秘伝忍法であるので他流派の血や【機忍】では修得できない。 これらのことからわかる通り、この忍法を最大限に生かしてやるのには高い壁があり、 忍法構成を組むのは熾烈さを極める。 戦闘性能に難は残るが、【占術】+【範囲攻撃】が無難な構成ではなかろうか。 【双影】 間合なし/コスト3/分身の術 コストは重いが、【夜叉】などと組み合わせれば普通に強い。 【範囲攻撃】で4点ダメージを食らってしまうのはご愛嬌。 また、【影分身】のように2と5にプロットすると狙われやすかったり、 2にプロットした方はコストが足りなくて何もできなかったりするので、 高プロットにまとめてプロットすることを推奨する。 【風来】 間合なし/コストなし/隠蔽術 そもそも居所を調べられる機会はそうそうないうえ、居所を調べてくる奴は大体【電撃作戦】を持っているので、 サイクルの終了時に、居所を失わせたとしても意味がなく、 メインフェイズ戦闘の対策としては【煉獄】や【範囲攻撃】の方が優秀。 また、一応居所が関係する忍法の対策もしくはサポートになるが、 そんな忍法は【隠蓑】か【早乙女】か【目付】ぐらいしかない。 何とも言えない使いづらさの忍法。 【蟇仙】 間合なし/コスト5/変装術 【大歯車】の「大蝦蟇」版。 大絡繰と大蝦蟇を比べると生命力では大絡繰が勝り、特技の数では大蝦蟇が勝る。 大蝦蟇には【万華鏡】があり、大絡繰には【時雨】や【自動反撃】があり忍法面では互角といえる。 【大歯車】とも引けを取らない強さを持つので、 ハグレモノ上位流派に入るなら修得していて損はない。 【即興】 間合なし/コスト1/第六感 ダメージを【絶対防御】で減少できなくする忍法の中では最も優秀。 コストを1払うだけでよく、対象に特に制限もないので、忍法自体に文句の付け所はない。 ただ、問題なのはハグレモノ自体に攻撃性能の高い忍法がそんなになく、 6点ダメージを1ターンで叩き出せるコンボは【飛龍】+【風饗】ぐらいしかないことである。 斜歯忍軍や鞍馬神流にあれば、エラッタ必須級の忍法になれた気がする才能の使い場所を間違えた忍法。 とはいえ、背景で打点はどうとも出来るので、ハグレモノでも十分に性能を発揮するだろう。 【業力】 【生命力】1点と逆凪から復帰は割と見合う効果で、装備忍法であるため1ターンに何度も使える点は良い。 逆凪からの回復手段は他には無く、一度の逆凪で生命力を全部削られることも多い上忍環境では決して弱い忍法ではないので、 忍法枠が余っていたら修得してみたらどうだろうか。 【飛龍】 間合2/コストなし/好きな忍術 これは文句無しの強忍法。 【月虹】と比べると接近戦ダメージ1点、射撃戦ダメージ2点となっているが、間合は増えており、 引けを取らない性能を持っている。 忍秘伝 流派忍法 【幽香】 間合1/コスト3/香術 回避成功時、相手の回避判定にマイナス修正を与える忍法。(最大マイナス3) まず自身が回避に成功しなくてはならないという弱点はあれど、手番を消費せずに相手にマイナス修正を与えられるのは大きい。 間合が1しかないため【翼煙管】が欲しいところ。 【呟鬼】 間合2/コスト3/腹話術 【崩落】のサポート忍法バージョン。 確定で逆凪できる代わりにコストが2増えました。 普通に強い。先述の【幽香】と違い間合が2あるので素でも実用可能。 おそらく一番輝くのは協力型。手番消費であるためバトロワや対立型では普通に押し切られる可能性があるが、 協力型ならボスが【閻魔】や【業力】でも習得していなければ機能不全にできる。 【血餅】 間合なし/コストなし/生存術 【一筒】の兵糧丸限定版。 【一筒】の方でも解説したが生命力1点と「兵糧丸」一つなら「兵糧丸」の方がいい。そして能動的に生命力を減らせる… つまり【忍道】と【昔日】などの生命力を削る必要のある忍法の安定感が凄まじく増した。 判定でスペシャルすれば兵糧丸を2個獲得できるが、後述のエラッタも相まってあまり役立たない。 できたらラッキー程度でいいんじゃなかろうか。 以前は【無朽】を修得して生命力2点以下の状態ならノーコストで兵糧丸を獲得できたが、 エラッタで1シーンで得られる兵糧丸の数が3個になった。 まあ無限に忍具を獲得できる頭のおかしいことになっていたので当然と言えば当然。 忍秘伝 秘伝忍法 【反照】 間合0/コスト1/第六感 間合もコストも少なくなった【転】の廉価版。 まず対象に取れる奥義は【クリティカルヒット】、【範囲攻撃】、【判定妨害】ぐらいしかなく、 そしてこれらの効果は決まった時点で趨勢は決するため、最早射撃戦ダメージ1点では抑止力にならない。 使い道はあるが弱い。 【八重波】 間合3/コスト1/隠蔽術 【医霊】や【喘縄】といった相手を目標にとるサポート忍法には手強い忍法が多く それらを止めることができる時点で強い。 しかもこれは自分だけではなく間合内のキャラクターが対象なので味方を守るためにも使える。 目立ちはしないがいざという時持っていたら良心的なコスト、間合と合わせて活躍してくれるだろう。 中忍頭の修得制限あり。 【惨上】 間合なし/コスト1/隠形術 【彷徨】強化忍法。上忍の修得制限あり。 同じ忍秘伝の【忍法錬成】や【白竜】と比べると性能は控えめだが、 【彷徨】があれば無条件にダメージを配れると考えると悪くはない性能。 これらの忍法を背景【双子】で消してしまえばクライマックスフェイズは問題なく戦えるので、 功績点が余っているなら修得しておいて損はない。 正忍記 流派忍法 【分魅】 間合なし/コスト2/分身の術 フレーバーテキスト通り【返し技】の一種。 あちらと違い達成値が10必要だが間合が無制限。 逆に回避判定そのものに失敗しても達成値10さえあればこの忍法は使用できる(【忍道】型でもない限りそんなことは起きないが)。 裁定によるが背景【他流派の血】で【玉繭】を持ってきたら問答無用で発動できる。 【落花】 間合1/コスト1/第六感 スペ型メタ忍法。 Sスペはどうしようもないが屈指の強構成であるスペ型を止めて尚且つ接近戦ダメージ1点。 弱点として間合の短さとそもそもスペ型が攻撃して来なくなる点が挙げられる。 前者は【翼煙管】や【影分身】、後者は【囮方】で乗り越えていこう。 【街透】 正忍記でも格が一つ違う優秀な忍法。 戦場が「平地」「高所」「雑踏」の時、ファンブル値-1、コスト+2。 基本的にクライマックスフェイズ戦闘の戦場は「平地」なので、 戦場型に弱くはなるが【誘導】を採用しなくてもいい点が素晴らしい。 もちろん「高所」「雑踏」で使用する場合でも強力。 コストが増えればそれだけ選択肢が増えるため、戦場型であろうとなかろうと忍法枠に余裕があるなら修得したい。 正忍記 秘伝忍法 【鳴彩】 間合1/コスト3/なし 弱い…弱すぎる忍法。間合が短く、コストも重く、しかも、対象は接近戦の攻撃忍法限定。 さらに、効果はマイナス1修正のみと非常にしょぼい。 冒企さんはおそらく【刃隠】との組み合わせを想定しているのだろうが、 【弾】 プラス修正は正義!な忍法。 普通に便利。上述の【分魅】や【返し技】も使いやすくなる。 流派ブック 流派忍法 【我剣】 条件付きで射撃戦ダメージを追加する【接近戦攻撃】。 ひとつでも忍法を特例修得されている相手であれば追加の射撃戦ダメージが入るため、 【機忍】を採用しがちな斜歯忍軍のみならず、密蔵番、世界忍者連合、旧校舎管理委員会、更には背景【末裔】に対して有効となる。 コストは1であるが、捻出しやすく【影分身】と両立させやすいのが魅力。 相手の構築の自由度が増えれば増えるほど活躍するため、中忍初期作成の環境では少し使いにくいのがネック。 【含身】 同プロットか自分より速い相手にしか使うことのできない【射撃戦攻撃】。 ただし同じプロットのキャラクターに命中した場合、目標の命中判定に-1を加える。 効果は二回までなら累積する上に、戦闘中持続するため、攻撃忍法のおまけ効果としては申し分ない性能をしていると言えるだろう。 ハグレモノの流派忍法であるため、【弾】や【街透】、【幽】などと一緒に採用し、長期戦を狙うというのも悪くないだろう。 【幽】 自分と目標として攻撃される時に【生命力】か忍具をひとつ消費することで命中判定にデバフをかけることができる忍法。 イメージとしては都度起動コストを払うタイプの【鬼影】。 サポート忍法であるため、【鬼影】と違い、【影斬】で未修得にならないが、1ラウンドに1回までしか使用できない。 そのため、この忍法を採用するなら使いどころを見極めるのが大事になってくるだろう。 【影分身・零式】 コストと判定が無くなった代わりに戦闘中二回までしか使えなくなった【影分身】。 短期決戦型には向いており、特に多人数の協力型セッションにおいては【影分身】の単純な上位互換とも呼べる。 指定特技の判定もなく、指定特技も存在しないため【破術】や、【策戦】に強い。 回数制限のある忍法であるため、クライマックスで使い切った後は背景【双子】などの種にしてしまいたいところ。 あくまで「一戦闘中に二回」であって「セッション中に二回」ではないため、メインフェイズ戦闘でも十分活躍できる。 【往生際】 自分の判定に減少している【生命力】の半分の値を足すことが出来るサポート忍法。 ハグレモノの流派忍法であるため、【忍道】型などに採用してみるのも悪くないだろう。 【危避】と同じく緊急回避系の忍法であるため、普通に使ってもあまり効果を実感するタイミングはないかもしれない。 しかし、効果が強力なことに変わりはないため御守りとしての採用がメインになるだろうか。 【雲隠】 自分の【居所】を持っているすべてのキャラクターに《遁走術》の判定を要求する遠隔忍法。 判定に失敗したキャラクターは【居所】を失うほか、それにより全員が判定に失敗した場合、スペシャルと同等の回復を得ることができる。 誰か一人でも自分の【居所】を持っていなければならないが、従者などに事前に渡しておくことで解決が可能。 また、従者の追加ルールが認められておらずとも、背景【不忍】などで【居所】をばら撒くことで同様に能動的に使用することが可能である。 【地獄耳】 自分が出ていないシーンに登場したキャラクターの【居所】を獲得できる忍法。 おまけとして、そのシーンで発動された【奥義】に対して見切り判定を試みることができる。 【早乙女】などの忍法と組み合わせるように見えるこの忍法だが、特例修得を噛ませてまで使うほどの実力はない。 個人的な所感としては他の情報型忍法と【目付】と共に組み合わせて、相手の【奥義】の【情報】を獲得するのがいいだろうか。 【忍法複写・略式】 コストが軽くなり、間合の条件もなくなった【忍法複写】。 代わりに使用回数がそれぞれ1回になってしまったり、自分目標の忍法しか複製できなくなってしまった。 しかしそれでも強力なことには変わりない。個人的には【誘導】と組み合わせてみたい。 一度望む戦場にしてしまえば【誘導】分のコスト2をこちらに割けるようになるからだ。 【影分身・百式】 【影分身・零式】と違い、【影分身】とはまったくもって関係ない忍法。【影分身】のそっくりさん。 判定に成功すると、命中判定についたプラス修正の数が相手の回避判定のマイナス修正としてのしかかる。 【武芸】や【闇鎌斬】は勿論、感情修正や演出修正、回想シーンまでも利用することが出来る。 最も相性が良いのは【忍道】型に合わせた時。1忍法でマイナス2を出せるのは大きい。 しかし構成内でプラス修正を与える手段がなくても、回想シーンなどで回避にマイナス修正をかけられるだけで採用に値するだろう。 【危避】 対スペシャル型への御守り。 相手の命中判定がスペシャルした場合、指定特技の判定に成功すると回避が自動成功になる。 【百物語】に対しては回避そのものが発生しないため対処不可能だが、【一角】であれば改訂前であっても回避可能。 また、追い詰められた相手の【接近戦攻撃】がスペシャルして負ける、などという事故も減るため、枠が余るなら積んでおきたい。 【復仇】 条件が対象が仇敵であることになった【揺らし】系忍法。 【早乙女】や【先の先】など、ダメージが上昇する流派忍法シリーズのハグレモノ版である。 上位流派であれば斜歯忍軍とその下位流派を対象とできる他、独自流派の忍法に加えれば好きな流派を対象に取ることが出来る。 対特定の流派な忍法は珍しくないが、ここまで明確にメリットが得られる忍法は貴重である。気軽に採用してはいかがだろうか? 【媒鳥】 既に誰か別のキャラクターを攻撃している自分より速いキャラクターの回避にマイナス修正をかける忍法。 条件は少し重いものの、状況は発生しやすい上に補正値は【陽炎】と同等である。 幸い、ハグレモノは【影分身】などコストの低い忍法が多いため、下プロットから延々と攻撃するというのも悪くない。 その場合は背景【末裔】などで【火縄式他力本銃】を修得しておきたいところだろう。 流派ブック 秘伝忍法 【秋津刃】 少し間合が広い代わりに自分より遅いキャラクターしか選べない【接近戦攻撃】。 成功すると更に相手のプロットを下げることが出来る。 相手の使用可能コストを減らしたり、プロット1からプロット0に追いやって袋叩きにしたりと利用手段自体は幅広い。 ただ、相手より速くなければならない都合上、攻撃忍法は別途用意しておきたいところ。 【氷輪】 自らの回避判定にマイナス修正を掛ける代わりに、相手に接近戦ダメージのカウンターを与える忍法。 間合やコストは少し窮屈であるが、サポート忍法であるため回避が成功すれば問答無用でダメージを与えることが出来る。 しかしマイナス修正は馬鹿にならない量であるので【弾】や【翻筋斗】などのプラス修正や、使うタイミングを合わせて【危避】などと一緒に使用したい。 特に【危避】は相性がよく、回避してカウンターを入れることで回復も含めて完全に命中判定のスペシャルを無効化することが可能である。 【絵空言】 自分が【居所】を所持しているキャラクター1人に特殊な「呪い」を与える遠隔忍法。 この「呪い」で無効化される忍法は追加の【生命力】を獲得する忍法の中から選択されるため、大幅な戦力ダウンが見込まれる。 特に【地獄耳】と相性がよく、1サイクルにつき1人の追加の【生命力】を消すことが出来る。 また、この「呪い」は累積するため、複数回同じ対象に打ち込むことも可能である。 【翻筋斗】 自分が前のラウンドと違うプロットに居れば回避にプラス修正がつくプロット忍法。 使い勝手もよく【影分身】とも両立するため、【弾】と同時に修得すれば、【陽炎】を無効化することも可能になる強力な忍法。 普通に使っても勿論強いが、少しひねった使い方をするならば【氷輪】などと一緒に活用するのもいいだろう。 回避のプラス修正は貴重なため、【機忍】などで修得する候補にも挙がってくるいい忍法だと言える。 【瞬転】 5以上のプロットにいる時、1ラウンド【大権現】状態になる忍法。 【大権現】と違い、すべての判定にかかるため奥義破りや見切り判定、サポート忍法の判定などにも使用することが出来るのが利点。 5以上のプロットのデメリットであるファンブル値を強引に抑えにかかることが出来るのも利点だろう。 指定特技の判定で逆凪しないよう、できれば【夜雀】などで自動成功させておきたいところである。 【不惑】 自分以外から受ける命中判定にマイナス修正を受ける効果を無効化し、見切り判定に自動成功する忍法。 特に採用率の高い【鬼影】や【秘中の秘】に対して強く出ることが出来る。 妖魔忍法である【百眼】を採用しなくとも【揺音】型に強く出ることが出来る斬新な効果である。 【地獄耳】と相性がよく、デメリットとして発生する見切り判定に自動で成功し、自分が出ていないシーンから奥義情報を得ることが出来る。 【置矢】 前のラウンドと同じプロット値にいるキャラクターに攻撃する時射撃戦ダメージが追加される忍法。 この忍法を採用することによって相手に同じプロットを選ぶことによるデメリットを押し付けることが出来る。 効果の都合上、相手にのみプレッシャーを押し付けることが出来るのが利点か。 相手が【翻筋斗】を採用している場合はあまり意味がないため、恐らく一人以上を対象に取れる対立型での使用をおすすめする。 【紫電】 自分のプロットが5以上であれば射撃戦ダメージが追加される忍法。 【置矢】に比べて自分のプロット値を参照するため、能動的に状況を発生させることができる。 【瞬転】や【秋津刃】と相性が良く、特に【瞬転】とは同じく中忍頭から修得することが出来るため、意図的に作られた組み合わせだろう。 条件がかなり緩く、補う手段も存在しているため専用の構成を組む価値があると言えるだろう。 流派ブック 下位流派専用汎用忍法 【射殺】 達成値次第で最大2点の追加ダメージが入る【射撃戦攻撃】。 最大打点になる達成値15にするには6ゾロでも足りない為、なんらかの補助が必要。 一番簡単なのは、御斎専用の仕掛けだが「正し」つきの【完全成功】を使えば安定して高打点を叩き出せる。 他の手段だとかなりの数の忍法を組み合わせることになるため、あまり効率は良くないだろう。 【遊意】 下位流派の忍法限定になった【魔装】。 【生命力】は1しか増えないが、おまけ付きの【頑健】が弱い訳がない。 忍法枠を増やせるので、背景「双子」等とも相性が良い。 【回雪】 同プロットに誰もいない場合命中判定が+2になる装備忍法。 やや運任せな性質が強いが、【影分身】を使ったり【加速】でプロット7に移動すれば確実性が増す。 いっそ【開祖】と組み合わせてみても面白いかもしれない。 【偶逆】 -補正を3以上受けている場合、スペシャル値が1減少する装備忍法。 正直メタ対策としては微妙だし、狙って利用するのも難しく感じる。 あえて使い道を見出すなら、【口寄せ】で脅威度の高い忍獣を呼び出す際の安定性をあげるくらいだろうか? とはいえ【口寄せ】を使う構成は忍獣限定忍法の特例修得を目指すものだろうから、これを使う枠があるかは疑わしい。
https://w.atwiki.jp/poke_ss/pages/167.html
2ページ目 ネジ「ふぅ~、また一人殺っちまったな」 2人が安堵の息を排他その時、ヘイコウガの落ちた崖っぷちから巨大な何かが飛んで来、宙を舞って彼らの目の前に着地した。 リキッド「おいおい、死んでねーじゃねぇか・・・」 ネジ「・・・え」 平行「岩肌に腕をぶっ刺して降下を止め、崖を上ってきた。あと今の攻撃は大した事なかったよ」 ヘイコウガはそう言うと、再び先程の様に帯電をしながら唸り始めた。 リキッド「おいおい・・・どうする?」 ネジ「・・・ま、まだ手はある! とにかく、もう一度時間稼ぎ頼む。俺のチャ○ラが尽きる前に手を撃たないと・・・!」ボヒュン ネジは再び影分身し、彼らは一斉にヘイコウガに飛びかかる。 その時、狼の雄叫びと共に帯電されたヘイコウガの電気が全て解放されたかのように、彼の周りに広大なイカズチが発生した。 ネジ「影分身が全滅・・・?」 リキッド「ネジ、構わず続けろ」 リキッドの声でネジは我に返った。 リキッド「俺一人でどうにか時間を稼ぐ。だから大技とやらの準備を」 ネジ「え、でも一人で」 リキッド「俺を信じろ!」カチャ ネジの言葉に耳を傾けず、リキッドは武器を構える。 ネジは仕方なく一人分の影分身を作った。 リキッド「一人でどうにかなるか・・・っ!」ドガーン リキッドのFIM-92Aが悲鳴を上げ、ミサイルを発する。 ヘイコウガはネジに目を奪われていた様子でそれを右手に諸に喰らい、爪を破壊された。 リキッド「よし!」 平行「チッ、爪が・・・!」 相手に追い打ちをかける様に彼はもう一発ミサイルを撃ち込んだ。 相手は右手でミサイルを引き裂こうとするも、爪の無い手にそれは出来ず、逆効果となる。 ヘイコウガは態勢を崩し、その場に転倒した。 平行「くそっ・・・右手が・・・!」 リキッド「最後だ」ピン 彼は最後に鋼色の球体をいくつか放り投げ、ヘイコウガから離れた。 すると数秒後、ヘイコウガの周りで大きな爆発が3回起き、辺りに砂煙が散乱した。 リキッド「・・・動きがないな。殺ったのか?」 数分経つが、砂煙からヘイコウガは出てこない。 リキッドは仕留めたのかと思い、警戒を解く。 しかし、相手はこの隙を狙っていた。 平行「ガルルゥ!」サッ リキッド「!? ぐあっ!」 突如砂煙から姿を現したヘイコウガの大きな掌に押し潰され、リキッドは動けなくなる。 ヘイコウガは左手で押さえつけたリキッドに牙を見せた。 平行「ハハッ、一瞬油断したな。悪いけど死んでもらう!」 リキッド(くそっ! やべぇ動けねぇ・・・死ぬ・・・っ!) その時、彼に噛み付こうとしていたヘイコウガの横腹に何かが飛んできた。 ネジ「螺旋手裏剣!!!!」 ヘイコウガの口から大量の血が溢れ、リキッドにぶっかかる。 同時に彼を押さえつけていた左手の力が失われ、胴体もろとも崖の奥まで吹き飛ばされた。 平行「ぐおおえっっっ!? あいつ・・・っ!」 平行は呻き声を上げながら、崖の下に落ちて行った。 ネジ「・・・ふぅ、間に合った。大丈夫か、リキッド? わっ、血塗れじゃねぇかお前!!」 リキッド「馬鹿、これは平行が吐いた血だ」 ネジ「なんだよ・・・! 脅かすんじゃねぇ!」ゴキッ リキッド「」 次へ トップへ
https://w.atwiki.jp/jyakupoke/pages/227.html
ハスボーのアーニャとラルトスのコールの旅の軌跡 by歯車 ◆pEVaEmxGxI進行状況 殿堂入り ROM サファイア 23名前:名無しさん、君に決めた!:2008/07/31(木) 22 47 29 ID ??? 超面白そう サファイアでやろうと思うんだけど2匹でもおkなんだよね? 24名前:名無しさん、君に決めた!:2008/07/31(木) 22 51 31 ID ??? おk 25名前:名無しさん、君に決めた!:2008/07/31(木) 23 25 10 ID ??? 質問ばっかで申し訳ないけど2匹って同じポケモンじゃないと駄目? ラルトスとハスボーで行こうと思ったんだけど… 駄目ならハスボー2匹で行く 26名前:名無しさん、君に決めた!:2008/07/31(木) 23 31 30 ID ??? 違うポケモンでもおk 27名前:歯車◆pEVaEmxGxI:2008/07/31(木) 23 56 11 ID ??? 26 重ね重ねありがとう 最初のポケモンはキモリを選んでいます アーニャ/ハスボー♀ Lv4 のんき/すいすい HP17 攻撃8 防御7 特攻9 特防13 素早7 おどろかす 泣き声 コール/ラルトス♂ Lv4 むじゃき/シンクロ HP16 攻撃7 防御8 特攻8 特防7 素早8 泣き声 実はサファイア普通にクリアしたことすらないけど頑張ります 28名前:歯車◆pEVaEmxGxI:2008/08/01(金) 11 59 01 ID ??? ツツジ戦 ツツジに挑む前のステータスhttp //p.pita.st/?m=bmsfgvr6 技はおどろかす 泣き声 すいとる 自然の力 ちなみにラルトスは育てていません 出来るだけハスボーで行くつもりです イシツブテはすいとる2発 ノズパスはすいとる8発 きずぐすり1個使用http //p.pita.st/?m=trolqw6c 相性がいいので何とかなりました レベルが上がる度にBボタン連打するのがメンドイので 変わらずの石を手に入れ次第常に持たせておくことにします 36名前:歯車◆pEVaEmxGxI:2008/08/03(日) 23 06 04 ID ??? トウキ戦 てきとーにレベル上げて挑むも、相手のHPがちょびっとだけ残って 次のターンにいいきずぐすりで回復されるというのを何回もされたのでまたレベルageすることにhttp //p.pita.st/?m=17qfgqrw レベル上げたあとのステータスhttp //p.pita.st/?m=wmibch06 あんまりにも勝てなかったのでラルトスのレベルも上げましたが 結局ハスボーだけでジムリーダー倒しました ビルドアップ積まれると手も足も出なくなってしまうので、とにかくはやく倒すことに専念 ワンリキー しぜんのちから(スピードスター)1発 すいとる3発 マクノシタ しぜんのちから(スピードスター)2発 すいとる2発 で勝ちましたhttp //p.pita.st/?m=taxpq5bm バッチ2個目。まだまだ先は遠いねぇ 37名前:歯車◆pEVaEmxGxI:2008/08/03(日) 23 34 00 ID ??? 連投すいません おまけ?でライバル戦 ワカシャモがつつくを覚えているため泣き声2回程使いつつくのダメージを減らす そうすると大抵相手はひのこを使い出すのでやけどにならないように祈りながら しぜんのちから(スピードスター)とサイコソーダを使いまくって倒しました ホエルコとキノココはすいとるとしぜんのちから(スピードスター)を適当に使って倒しました なにが言いたいのかというと最初にキモリ選んだ奴誰だよと言う事ですhttp //p.pita.st/?m=mdryyv9t 56名前:歯車◆pEVaEmxGxI:2008/08/14(木) 17 26 33 ID ??? テッセン戦 ハスボーのレベル32くらいで挑むも、レアコイルが硬すぎてきずぐすりがもたないのでレベル上げ レベル上げしていると色ジグザグマ神が私のような者の前にご光臨なされたので 僭越ながら捕獲させて頂きましたttp //p.pita.st/?m=mhv1k4rs そんなこんなでハスボーのレベルを35にして再チャレンジ、今回はラルトスも使用しています。レベルは19でした ラルトス対コイル 影分身を積んで出来るだけ相手の攻撃を避けて貰う ラルトスにいいきずぐすりを2本使用 後はひたすらねんりきを撃つべし!いいきずぐすりを使われたので13発 ラルトス対ビリリダマ どうせすぐじばくするんでしょ?と、思っていたらしなかった ねんりき4発、いいきずぐすりを使用されました ハスボー対レアコイル ラルトスはレアコイルのでんげきはで倒れる ハスボーの自然の力(スピードスター)10発といいきずぐすり3本使用で倒しました コイルとビリリダマでいいきずぐすりを使わせたので楽でした。バッチ3つ目ゲットttp //p.pita.st/?m=2i639bpdttp //p.pita.st/?m=atvqtl9k 59名前:歯車◆pEVaEmxGxI:2008/08/15(金) 23 06 58 ID ??? アスナ戦 ジム戦直後のステータスttp //p.pita.st/?m=tdabhlm2 ハスボーの技が変わっています。おどろかす ひみつの力 自然の力 メガドレインです 対マグマックその1と2 コータスに回復されると面倒なのでこの2匹にすごいきずぐすりを使わせる 2匹ともひみつの力とおどろかすですごいきずぐすりを使わせて 使わせたあとはひみつの力2発で倒す その1その2ともにいいきずぐすり1個使用 対コータス オーバーヒートよりのしかかりが痛かった、きゅうしょに当たりまくるし ひみつのちからといいきずぐすりを交互に使いながらコータスを追い詰めるも、のしかかりが急所に当たりハスボー倒れる 一応ラルトスいるけど…こいつ育ててないし駄目なんだろうなと思いながらねんりき使ったら倒せちゃった いいのかなコレ? ひみつの力6発 いいきずぐすり4個 ねんりき1発でコータス撃破ttp //p.pita.st/?m=pe28jkpr バッチ4つ目。ハスボーがあわとかでも覚えていたらもっと楽に勝てたのに 89名前:歯車◆pEVaEmxGxI:2008/08/18(月) 21 55 13 ID ??? パパ戦 ジム戦直後のステータスttp //p.pita.st/?m=5h8sbgmr ケッキングにひみつの力を使うと麻痺にしてしまい、不利になってしまう かといってメガドレインと自然の力だけではPP切れを起こしそう どうせ状態異常にしてしまうなら毒がいいのでおどろかすを忘れさせどくどく導入 対ケッキングLv28 ハスボーでどくどくを使い毒状態にする さすがLv46、毒状態のからげんきくらってもなんともないぜ 嘘ですHP5位しか残りません。なので2回いい傷薬で回復し、次のからげんんきに備えます そうやってターンを稼ぎ、毒が回って倒れるのを待ちました どくどく3発(アンコール状態にさせられたので)いい傷薬6つ使用 相手すごい傷薬使用 対ヤルキモノLv30 ケッキングとやることは変わらない、毒にして粘って終了 切り裂くも30位しかあたらないので楽 どくどく2発 メガドレイン1発 いい傷薬3つ使用 相手すごい傷薬使用 ながくなってしまったので一旦切ります 90名前:歯車◆pEVaEmxGxI:2008/08/18(月) 22 23 34 ID ??? 続き 対ケッキングLv31 相手を毒にしてから気がついたけど、Lv28のからげんきがHP5しか残らなかったのにLv31のからげんきに耐えられるわけ無いじゃんオワタ と思ってたらきあいパンチ使ってきた。HP1しか残らんやったけど でも次はからげんき使ってきてやっぱりオワタ こうなったらラルトスが優雅に相手の攻撃を避けてくれるのを期待するしかない 相手が怠けてる間に影分身1回使用。次のターンにからげんきを使ってきましたが優雅に避けてくれました。 そして影分身3回使ったところで毒で倒れてくれました どくどく3発(ヤルキモノにアンコールされた)いい傷薬3つ使用 ラルトス影分身3発ttp //p.pita.st/?m=rfh4oohw ミツルのお父さんからなみのりの秘伝マシンゲット!ようやくハスボーにまともな技が 自然の力を忘れ、なみのりを覚えさせました ちなみにナギも倒しています。チルタリス以外なみのり無双、チルタリスはどくどく1発 ひみつの力を3発ttp //p.pita.st/?m=noljkuqattp //p.pita.st/?m=7wtpdaky バッチ6個目。なみのり強すぎる 111名前:歯車◆pEVaEmxGxI:2008/08/24(日) 23 14 15 ID ??? フウ ラン戦 ダブルバトルということでハスボー、ラルトス片方でも倒れたら負け というルールにしました 撃破直後のステータスttp //p.pita.st/?m=kel9ov0t 対ルナトーン ソルロックLv42 タイプが岩/エスパーとかwwwwカモwwwww とか思ってた、でもラルトスがソルロックの攻撃一撃で倒れてしまうので困った ハスボーだけなら余裕なんだけど… が、いい機会なのでラルトスのレベルage。3くらい上げた これでソルロックの火炎放射くらいは耐えられるように んでチャレンジ ソルロックはラルトスに火炎放射、ルナトーンはハスボーにサイコキネシス ラルトスは何とか耐えて影分身をし、ハスボーは波乗り 次のターンでラルトスを回復させ、ハスボーは波乗り。コレでソルロックは倒れる ルナトーンはラルトスにサイコキネシスしてきましたが避けてくれました。さすが影分身 後はラルトスに影分身を積ませ、ハスボーで毒にしたりメガドレインでちゅーちゅーしたりしてルナトーンをおちょくりました ハスボー:波乗り4発 メガドレイン2発 どくどく1発 ラルトス:影分身とたまに瞑想ttp //p.pita.st/?m=dskhlm2g …ラルトス要らない子? 155 :歯車◆pEVaEmxGxI:2008/09/04(木) 17 36 19 ID ??? まとめ乙です 今見させてもらってるんですが結構やってた人いるんですね いろんな人がいて面白いです ミクリ戦 ラブカス、ナマズン、トドグラー、アズマオウは多分メガドレインでやったんじゃないかなぁ ttp //p.pita.st/?m=iyvrsy8j ミロカロスは冷凍ビームでハスボーが凍ってしまって困った 凍りなおし持ってねー ということで4ターンぐらい相手の攻撃に耐えていました。そのあとはメガドレイン 凍ってるのにどうやって薬のんだんだろハスボーは すいませんこの人と戦ったときのことあんまり覚えてないです てきとうになってしまい申しわけありません 対戦直後のステータス ttp //p.pita.st/?m=ioiiot39 バッチコンプ!実はチャンピオン ロードも抜けて現在四天王に挑戦してます。アブソルに勝てない ttp //p.pita.st/?m=6vbyueok 164 :歯車◆pEVaEmxGxI:2008/09/08(月) 00 06 57 ID ??? 時間がかかりそうなので途中報告。只今ダイゴに挑戦中 現在のステータス アーニャ/ハスボー Lv76 Hp177 攻撃81 防御71 特功96 特防110 素早さ85 コール/ラルトス Lv54 Hp116 攻撃43 防御51 特功68 特防60 素早さ72 そろそろラストに近いということでこの私、ハスボーのアーニャが解説させて頂きます。 いやだと言ってもさせて頂きます。 カゲツ戦 前のレスでも書いたようにアブソルに苦戦しました。 その理由として「先制をとられる」「ツバメ返しでHPの半分以上が減る」「こちらの攻撃は2発当てないと倒せない」 つまり1ターンでは倒せず2ターン目からは回復をしなければ先手を取られてやられてしまうということになります。 この状況を打破するには、「ひたすら傷薬を使いアブソルのPP切れを待つ」 「レベルageをして先制を取れるようにするもしくは1発で倒せるようにする」しかありません ですが私のトレーナーであるベアードはめんどくさがりやで最終的にどちらの手段も拒絶しました 彼曰く、何で最初の四天王でPP切れ待たなきゃいけねーんだよとか レベルageめんどくせぇ。敵は半端に強い割には経験値寄こさないし、やってらんねぇぜ。だそうです ある日私とベアードはハツシゲタウンのある民家に行きました。 この家にすむピザデブは技を教えてくれるみたいです。 「アーニャ、今からひみつの力を忘れてもらう。用意はいいな?」 よくないです 「俺のこの手が光って唸る! お前を倒せと輝き叫ぶ! 必殺! 」 なんか勝手に盛り上がってるんですけどこの人…ていうか必殺って必ず殺すって意味ですよね? 「シャァァァァァァイイニンg」 「普通にやってください」 普通に拳骨でして貰いました。生きてるって素晴らしい、そう思いませんか? 長文駄文失礼します。まだ続きます 165 :歯車◆pEVaEmxGxI:2008/09/08(月) 00 19 21 ID ??? 続き 私が生きてることの素晴らしさをかみしめているとピザデブが近づいてきました 「雨乞い、思い出せる?君はねぇ、雨を降らせることが出来るんだよ」 雨乞い?そういえばそんな技ありましたね。思い出しました …そうですかベアード。貴方の狙いが見えてきました 雨によるすいすいの発動と波乗りの攻撃力上昇を狙ってるのですね 確かにコレならいけるかも知れません。 結果は大成功でした。アブソルに対し先制をとり、更に一撃で倒すことが出来ました 次に出てくるノクタスの攻撃はどうでもいいものばかり、波乗りごり押しで撃破しました。サメハダーはギガドレイン1発。 まぁここまでは問題ありません。問題は次、ダーテングです。 ダーテングは威張る、影分身による運ゲを仕掛けてきます 波乗りではPPが幾つあっても足りませんのでどくどくを2発当てる作戦(一発は回復の薬で消される)でいったのですが なにせどくどく自体の命中率も高くないのでとても疲れます。それでもなんとかどくどくをあててカゲツ撃破です フヨウ戦 のろいと特防をあんまり下げられるとピンチになりますが大抵そうなる前に皆さん雨乞い波乗りで乙 プリム戦 チョンチーの人が言ってた通りオニゴーリの光の壁がウザイ程度で特に問題ありません 相手もこっちも大ダメージを与える攻撃は出来ないので時間がかかりますが楽に倒せます オニゴーリは波乗り トドグラー、トドセルガはギガドレインでごり押し ギガドレインのPPが5しかないのでヒメリの実を一つ使用します。 そういえばこれのおかげで初めて木の実を食べれることが出来ました。 おいしいですね 無駄に長くなりました。ゲンジ戦はまた今度 166 :歯車◆pEVaEmxGxI:2008/09/09(火) 01 01 23 ID ??? 昨日時間がかかるかもといいましたが、スミマセンありゃ嘘でした。 経験値稼ぎにと思ってなんとなく挑戦したらそのまま殿堂入りしてしまいました 前の続き、ゲンジ戦から ゲンジ戦 わしが ポケモン リーグ してんのう さいごの ひとり (中略) ポケモンと いっしょに たたかうのに なにが ひつようか おまえ わかって いるのか? わかって いなければ この わしに かつことなど できまい! 何が必要なことか、わかっていますか? 「あー?知るかよ。とりあえずいい歳こいて海賊ごっこしないことだと思うね、俺は」 駄目だこりゃ 当初の予定としては全員どくどくで粘って倒す予定でしたが ボーマンダの空を飛ぶ1発でやられてしまうため、冷凍ビームを導入することにしました。 コモルーの岩石封じによる素早さダウンの回数を抑える、ボーマンダを最低でも2発で倒せるようにすることが目的です。 冷凍ビームの技マシンはすてられぶね、もしくはゲームコーナーの景品とのことなのですがベアードは 「すてられぶね?どこにあるんだよ!探すのめんどくさいだろうが、じゃあゲームコーナーに入浸れだと?お断りだ」 結局すてられぶねさがして行きましたけどね。 ちなみにお断りだの部分は巨大AAにしろといわれましたがそれこそ( ゚ω゚ )お断りします。時代は省エネなんですから とにかくコモルーの岩石封じをあまり喰らわなければ、ボーマンダも抜けるはず!…多分 最初に雨乞いをしコモルーから岩石封じ(素早さダウン)次で冷凍ビームで倒し、次のフライゴンも冷凍ビーム1発です。 さぁここでボーマンダ ボーマンダは そらたかく とびあがった!ベアードは めのまえがまっくらに(ry 続く 167 :歯車◆pEVaEmxGxI:2008/09/09(火) 01 16 01 ID ??? 続き どうしても先制が取れません。雨乞いまでしたのに、どうすれば 「なぁ、アーニャ」 はい、なんでしょう 「岩石封じ1発も喰らわなければいけるんじゃね?」 まさか、そんなことが 「いいから。コモルーは雨乞いしなくても先手が取れるから冷凍ビームでたおせ。 次のエビフライで雨乞いをしろ、エビフライの攻撃なら1発くらい耐えられるだろ? 空から降りてきたところを冷凍ビームすればいい。こうすれば岩石封じを1発も喰らうことはないはずだ」 …わかりました。でもエビフライじゃなくてフライゴンです。ゲンジさんおこってますよ? うるせぇエビフライぶつけんぞって言ってますよ。半裸で 「まぁ、あんま期待せずいこうぜ」 そうですね アーニャの冷凍ビーム! ボーマンダは たおれた! …まじですか? 「ktkr!ま、できると思ってたけどね俺は」 予想guyデス見たいな顔して言っても説得力0ですよ 残りのエビフライ、チルタリスも冷凍ビーム1発で乙 ゲンジ撃破!ついにチャンピオンです。長かった… 168 :歯車◆pEVaEmxGxI:2008/09/09(火) 01 24 57 ID ??? ダイゴ戦 ついにチャンピオン戦つまりはラスボス 第一の難関 エアームド 1ターン目にツバメ返しがきたら糸冬了なのでリセットもといバイツァダストします なみのり2発で倒せるのですが、しょっぱなから運gを求められるのはきついです アーマルドは波乗り1発 第2の難関 ユレイドル こちらは冷凍ビーム3発あてないと倒せないのにヘドロ爆弾でhpの半分以上が持っていかれます ベアード、なにかプランはありますか? 「あぁ?ねぇよんなもん」 そうですか。ところでさっきからすごい傷薬飲まされまくっているのですが、何故ですか? 「ああ、ユレイドルのPPがきれるのを待ってる」 工エエェェ(´д`)ェェエエ工 カゲツの時といってることが違うのですが 「うるさい、もう勝てればいいんだよ!過程や!方法など!どうでもいいのだぁぁーーーッ!!」 まさに外道。ゲンジさんが正しい心がどうこうおっしゃっていましたがこの人にはそんなものは無いのは確定的に明らか ユレイドルを倒したころにはすごい傷薬飲みすぎて最高に気分が悪かったです。 次はネンドールですが光の壁がウザイのと、後地震。 いえ、地震のダメージはそんなにないのですがおなかにたっぷりつめられたすごい傷薬がシェイクされて 精神的なダメージがでかかったです。波乗りで倒します。実はちょっと吐きました、ごめんなさいネンドールさん 第3の難関 メタグロス 破壊光線に耐えられるかどうかが全て。破壊光線のPPが5しかないため当然の如くすごい傷薬で粘らされました。 PPがきれたら雨乞い波乗りで倒します。ボスゴドラ 波乗り1発 やりました!ついに殿堂入りです!疲れたぁ 169 :名無しさん、君に決めた!:2008/09/09(火) 01 33 54 ID ??? 最終ステータス ハスボー Lv80(メモとる前にレベル上げてしまいました。Lv79で殿堂入り) Hp186 攻撃85 防御74 特功101 特防116 素早さ90 技 冷凍ビーム ギガドレイン 雨乞い 波乗り ラルトス Lv57 Hp122 攻撃46 防御54 特功71 特防63 素早さ75 技 さいみんじゅつ めいそう かげぶんしん サイコキネシス 旅のまとめ 当初にできるだけラルトスは使わないというルールを課したせいで ハスボーとラルトスのレベル差がとんでもないことに 後半になってからこれはヤバイと思いレベルageしたのですが時既に遅し。すまんコール ほぼ実質ハスボー一人旅だったが、ひみつの力及び波乗り覚えるまでは火力の低さに何回も泣いた。 水技を自力で覚えないとかどんだけ。 ひみつの力覚えるまではレベル差が20くらいあるジグサグマ神に多少なりとも苦戦するぐらい火力不足に泣いた。 なみのりを覚えてからは比較的楽。 あとジムリーダーではないので書きませんでしたが苦戦したのがアオギリのゴルバット 先制とられるわHP半分以上持って行かれるわで散々でしたわ、ホンマ。 チャンピオンロードの野生ゴルバットにも何度かやられたような気がします。 ハスボー余裕だろwwwwwwと思いやったが、割りと序盤がきつかった… 以上です。伝説捕まえたらシンオウのチャンピオンにも挑戦するかも 写真は撮ったけど今日はもうしんどいからまた明日 170 :歯車◆pEVaEmxGxI:2008/09/09(火) 01 37 18 ID ??? う、 169に鳥付け忘れてた すんません 171 :歯車◆pEVaEmxGxI:2008/09/09(火) 21 13 04 ID ??? スクショ ttp //p.pita.st/?m=9uvjkqjb ttp //p.pita.st/?m=yvsklqw6 ナゾノクサ キャモメ イシツブテ メノクラゲは秘伝要因 いちいち外すのがめんどくさくてそのまま殿堂入りしてしまった プレイ時間が54時間になってるけどよく寝落ちしたり放置したりするので 実際はもっと短いと思う 259 :歯車◆pEVaEmxGxI:2008/11/10(月) 23 30 41 ID ??? サファイアでラルトスハスボーで旅した者です ラルトスハスボーをダイアに移してシンオウの四天王に挑戦していました 長らく放置プレイしていましたが、先ほど殿堂入りしたので一応報告します 最終ステータス アーニャ/ハスボー Lv92 HP212 攻撃97 防御84 特功116 特防132 素早さ102 技:冷凍ビーム 雨乞い ギガドレイン 波乗り コール/ラルトス Lv81 HP170 攻撃63 防御75 特功99 特防88 素早さ105 技:瞑想 サイコキネシス 影分身 催眠術 リョウ戦 なんとかしてコールを使おうとしたんだ。でも無理だったんだ。 ドラピオン以外は影分身、瞑想積んでサイキネでなんとかなる だけどドラピオンのタイプがどく/あくってなんなんだよ?あ?虫じゃねぇじゃんかよ ドラピオンだけアーニャに頼ろうとしたが、交代で出したら高確率でツバメ返しかクロスポイズンが来てやられる よくよく考えてみればコールに十万ボルト覚えさせればよかったのかもしれないが、結局最初からアーニャにやってもらった 対ドクケイル 1ターン目:波乗りして相手は虫のざわめき。2ターン目:波乗りで倒れる 対アゲハント 冷凍ビームで乙 対ビークイン 1ターン目:冷凍ビームで相手はパワージェム。2ターン目:すごい傷薬使用。相手は防御指令。 3ターン目:冷凍ビームで倒れる 対ヘラクロス 1ターン目:波乗り乙、とおもいきや赤ゲージで耐えられる。相手インファイト。 2ターン目:相手回復の薬。こちらは雨乞い。3ターン目:波乗り乙 対ドラピオン 波乗り乙 さすがアーニャ。コールならすごい傷薬10本は飲むのにね 260 :歯車◆pEVaEmxGxI:2008/11/11(火) 00 21 20 ID ??? キクノ戦 地面使いのお婆さん。タイプ的にアーニャでいくのが楽なのですが、あえてコールで 対ヌオー 催眠術をかけて眠らせ、その間に影分身と瞑想を積む 積みおわったらサイコキネシスで乙 対ナマズン、ウソッキー、ゴローニャ、カバルドン 催眠術→サイキネ乙 保険として催眠術も一応かけたが全員先制がとれたのでしなくてもよかった 影分身も積まなくてよかったかな~? オーバ戦 燃えるアフロ。ここもあえてコールで 対ギャロップ フレアドライブに当たればやられる。しかしなぜか1ターン目は必ず飛び跳ねるを使用し さらに3ターン目には高確率でソーラービームを使ってくるので、そのあいだに催眠術を当てて 眠っている間に影分身と瞑想を積む。飛び跳ねるでコールが麻痺し、シンクロでギャロップも麻痺するとリセット ギャロップは目を覚ました!→ギャロップのフレアドライブ乙によくなるため、ゆっくり積むのが怖い 影分身3回、瞑想3回、サイキネ2発で倒した 対フワライド やだゴーストタイプ怖い、ゴースト寝て、と言いながら催眠術使ったが外れ やだ外れた、ゴースト怖い怖いよゴーストと思いながらサイキネするも半分くらいしか減らない 相手は鬼火(外れた)。次のターンで相手バトンタッチ→ゴウカザル。こっちは影分身 対ゴウカザル サイキネ乙 眠いので続きは明日か明後日に 261 :歯車◆pEVaEmxGxI:2008/11/11(火) 22 58 24 ID ??? 前回の報告でフワライドの1ターン目の行動を書いていませんでした。 すみません。フワライドは1ターン目の行動は『影分身』です なのでもう催眠術を当てるのは厳しいんじゃないかと思い、2ターン目にサイキネしたのです 3ターン目に影分身してしまったのは、うっかりタッチパネルに触ってしまったからです。焦り過ぎw 改めて昨日の続き 対ハガネール 催眠術→瞑想→サイキネ1発 対フワライド もうHP半分だったのでサイキネ1発 対ミミロップ ミミロップとか雑魚だろ催眠術とかいらないだろサイキネで十分だろ その数秒後・・・ コールのサイコキネシス!ミミロップのミラーコート!コールはたおれた! コール「・・・!!まさか、まさかの敗北だ!君を見くびっていたわけじゃない!」 アーニャ「めっちゃ見くびってたじゃないですか」 ミミロップはアーニャの波乗りで倒しました。以降アーニャのみで 262 :歯車◆pEVaEmxGxI:2008/11/12(水) 00 02 16 ID ??? ゴヨウ戦 雨乞い波乗り無双 フーディンに先手を取られてやられるんじゃないか と、思ったけどきあいだましかつかってこなくて助かった ドータクンは波乗り2発。あとは波乗り1発雨乞いがドータクンと戦ってるときにやんだのでかけなおした シロナ戦 VSミカルゲ 1ターン目:波乗り相手は銀色の風 2ターン目:波乗りで倒れる VSトリトドン 1ターン目:ギガドレインで相手は地震 2ターン目:相手回復の薬でこちらギガドレイン 3ターン目:波乗りで倒す VSロズレイド 冷凍ビーム乙 VSガブリアス 1ターン目:相手地震でこちら冷凍ビーム(相手オボンの実で回復) 2ターン目:すごい傷薬使用。相手はギガインパクト 3ターン目:反動で動けないうちに、冷凍ビームで倒しました VSミロカロス 1ターン目:すごい傷薬使用。相手アクアリング 2ターン目:ギガドレインで相手冷凍ビーム 3ターン目:すごい傷薬使用。相手波乗り 4ターン目:ギガドレインで倒しました VSルカリオ 1ターン目:波乗り相手は地震 2ターン目:波乗りで撃破 殿堂入り。シロナで苦戦すると思ったんだけどそんな事なかった レベル上げすぎたかな これにてハスボーのアーニャとラルトスのコールの旅は終了です ありがとうございました
https://w.atwiki.jp/pokemontaisen/pages/123.html
レジギガス No.486 タイプ:ノーマル 特性:スロースタート:5ターンの間、攻撃と素早さの値が半減する。 入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 レジギガス 110 160 110 80 110 100 レジロック? 80 100 200 50 100 50 レジアイス? 80 50 100 100 200 50 レジスチル 80 75 150 75 150 50 スロースタート時(攻撃・素早さの個体値31、努力値0) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 110 70 110 80 110 40 スロースタート時(攻撃・素早さの個体値31、努力値252) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 110 54 110 80 110 24 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト レジの王?的な存在だが、下手したら伝説では最弱と言われそうなポケモン 5ターンかけての火力に期待するより他ポケで剣の舞した方g、ちなみに攻撃力は意地っ張り全振りとすると 剣の舞使用した117以上のポケ>龍の舞使用した160以上のポケ>チャーレム>ケッキング=レジギガス レジギガスはビルドアップは勿論、剣の舞も覚えません。 種族値だけ見ると合計670で一見すごいが特性が非常に足手まといになっている。 守るや眠るを覚えず、耐久アップの積み技も影分身しか使えないため、5ターン耐えることも難しく、 毒毒、鬼火、滅びの歌、呪いや能力を下げられたりしたらほぼ終了だという可哀想な伝説ポケ。特に威嚇に弱すぎる。 また5ターン耐えても交代したらまた5ターン耐える必要があります。よってほえるやふきとばしもされたら終了です。 今では格好のネタポケモンになっている ↑身代わり、電磁波、怪しい光があるから5ターン耐えることも毒毒、鬼火も余裕。問題は能力上下とほえると技スロットが少ないことだ。 ↑問題は特性のせいで相手に先行を奪われやすく、何もしないうちに状態異常をくらいかねないところだ ↑いや、そういう奴には出さなければおk。基本耐久は高いから早くてフルアタ系の奴に出して電磁波撒くのがこいつの仕事 ↑PBRなら相手のパーティ見て出撃するかどうか決めればいい 運がよきゃそのままずっとオレのターン!! ↑壁はるだけでかなりの確率で5ターン耐えられる ↑壁貼って交代するのに2ターンかかることを考えると実質3ターンしかもたないんだが ↑実質3ターンしかもたないのは壁であってこいつでないし、8ターンに延長できる ↑壁貼り1ターン、壁貼り2ターン、爆発3ターン、まあ結局は5ターンだが瓦割り・・ 正直5ターン耐えてもその後どうすんだって感じなんだがな・・ ↑暴れる。自分なりに工夫してやってみたが厨パ相手に三タテできたぞ。影分身なしで。 HPはボロボロ、技も怪しい光とか入れてもその分スペースを圧迫させる結果になるしな 遅い素早さなんだし挑発とかされたら完全に終了 ↑わざわざサポートして暴走させる程の価値は無いが、実際実力は中堅ぐらいある。 コイツの価値はALL110の耐久の高さ。攻撃半減のままでも使えんことは無い。挑発に弱いのは耐久の運命だからな そしてスロースタート解除したらレジツヨス ↑いっその事物理受けとして使うか?www ↑漏れは普通に特殊受けとして使ってるんだが・・ あやしいひかり でんじは みがわり いわくだき ユクシー?とかにサポート(トリックルーム、神秘の守り、置き土産etc)してもらえれば、5ターン耐えるのは容易。 パーティーの役割や戦略を完全無視してまでやる価値があるかは微妙だが・・・ ↑能力ダウンとか滅びの歌とか致命的弱点が多すぎだから価値は低いだろう…やはり所詮はネタポケか ↑↑逆に考えるんだ。パーティーの役割や戦略をこいつに合わせて作るんだ。 真面目な話、トリクルの3ターンを妖光影分身で凌ぎ、その後2ターンを 耐えればアタッカーになり得る・・・可能性は0ではない。 ていうかこいつ素早さも中途半端なんだよな・・ 解除したとしても無振りだったら90組にすら抜かされるし かと言って素早さに振ったら防御が‥殆どの場合こいつより早いポケモンに交換するだろうしな ↑テッカバトンから繋げばどうにかなるかもしれん・・・ こいつ耐久だけは高いし、弱点の格闘はテッカニンなら1/4だし ↑明らかに他でやった方が強いだろ。”ギガスよりは”早くて攻撃も有る上ほえる効かないバクオング?とかの方がずっとマシ。 ↑↑駄目と言うわけでもないし、成功した時は割と気持ちよかったし、命の玉持ちなら大体相手一撃。 いっそ素早さを捨ててブラッキーの鈍いバトンも有りだが、弱点が…。 ギガス動画1(ダブル) ギガス動画2(ダブル) ギガス動画3(シングル) ギガス動画4(シングル) ギガス動画5(シングル) ギガス動画6(シングル) 二コ動のアカウント必須 はたき落とすで持ち物とって、役割失わせるのもいいと思う。 ↑なんでこいつでやる必要あるんだよ・・ レジギガスレジウザス(ずっと俺のターン!)型 攻撃型 ギャンブラー型 特殊型 光の粉分身型 耐久型 ロックカット型 覚える技レベルアップ 技マシン 遺伝 外部リンク レジウザス(ずっと俺のターン!)型 必須:あやしいひかり / でんじは / ふみつけ 選択:かげぶんしん / みがわり / きあいパンチ / しねんのずつき / じしん / ほのおのパンチ / れいとうパンチ / かみなりパンチ 性格:いじっぱり 持ち物:たべのこし 努力値:HP252 攻撃252 素早さ6 電磁波で行動率&素早さDOWN あやぴかで行動率更にDOWN その間に身代わりや影分身を張るのもおk 更に踏みつけや思念の頭突きで怯みも そんなこんなしている間にスロースタートは解除してレジツヨス ↑ラムで解除することは秘密にしておきm(ry ↑ラムだったらもう1回撒くまでだろ? ↑てか使ってみたら分かるけど分身は悲しいほどはどうだんに弱いです ↑伝説以外ではどうだん使えるのはルカリオとトゲキッスだけじゃなかった? ↑たまにはドーb(ry 攻撃型 必須:みがわり 選択:にぎりつぶす / おんがえし / ドレインパンチ / しねんのずつき / じしん / ほのおのパンチ / れいとうパンチ / かみなりパンチ / ストーンエッジ 性格:いじっぱり 持ち物:カムラのみ 努力値:攻撃252 素早さ252 ブラッキーの甘える黒まなバトン、壁、催眠、置き土産などからつなげて、身代わりだけで5ターン稼ぐ。 その後は弱点突いて攻めるだけ。最速マルマイン、デオキシスも抜ける上攻撃力は233!身代わりが残ってれば3タテ6タテも可能。 ↑候補技に10万ボルトを。マイナスなしの特攻に少し振れば無道確定二発だから結構使える。 ギャンブラー型 必須:あやしいひかり / かげぶんしん 選択:きあいパンチ / おんがえし / にぎりつぶす / ほのおのパンチ / れいとうパンチ / かみなりパンチ 性格:攻撃or耐久↑ 特攻↓ 持ち物:たべのこし 努力値:防御=特防 HP252 残り攻撃 HP252 攻撃252 素早さ6 あやぴか&影分身で5ターン耐えてその後爆発。 5ターンは案外持つ。 特殊型 必須:かみなり / きあいだま 選択:はかいこうせん / にぎりつぶす / ゆきなだれ / ドレインパンチ / あやしいひかり 性格:れいせい 持ち物:フォーカスレンズ 努力値:特攻252 HP252 特性のおかげで最遅50組や高個体値30組にすら後攻をとれる。 おかげでフォーカスレンズ大活躍。 気合球と雷の命中率がフォーカスレンズで1.2倍に。 どちらの技も大文字なみの性能を発揮してくれる。相性も非常にいい。 いざというときの決定打になるので、破壊光線もできれば欲しい。 主力技がどちらも半減される草・毒やグライオンに対抗するのなら雪雪崩かめざパ氷も入れておきたいところ。 まぁ、大概の草・毒はギガスの天敵である状態以上を持ってるんだが・・・ 耐久力が化け物じみてるが回復手段は無い。 味方に「ねがいごと」でサポートしてもらえると心強い。 光の粉分身型 必須:かげぶんしん 選択:おんがえし / にぎりつぶすorギガインパクト / ドレインパンチorほのおのパンチorれいとうパンチorかみなりパンチ / みがわりorでんじはorあやしいひかり 性格:いじっぱり 持ち物:ひかりのこな 努力値:HP攻撃252素早さ6 食べ残しを光の粉に替えてみた。かわすときはよくかわす。 ドレインパンチと影分身で回復と回避を繰り返して五ターンなんとか凌いで 後は報復。個人的にギガインパクト、ドレインパンチ、あやしいひかり。生き残り影分身積めたなら1ターンの反動くらいかわしてくれるかもしれない。でもこれだと幽霊や波動弾で乙。突っ込み所満載だと思いますがどうでしょう? ↑まあこいつは五ターン耐えなきゃいけないんだし、影分身は運g要素もあるが十分ありじゃないか? ↑影分身なら光の粉より食べ残しを推しとく ↑どっちみち波動弾で止まります ↑ギガスじゃ回復できないし身代わりで瞬殺されるから微妙だけどなー。 分身が微妙なのって他の積みと張り合うと勝てなかったからじゃ無いっけ。ビルドとか積み切れば攻撃防御4倍だし。 耐久型 必須:みがわり / でんじはorどくどく 選択:おんがえし / あやしいひかり / にぎりつぶす / ドレインパンチ / はたきおとす / きあいパンチ / れいとうパンチ / かみなりパンチ / ほのおのパンチ 等 性格:わんぱくorしんちょう 持ち物:たべのこし 努力値:HP防御or特防252攻撃6 防御特化ならフォレトス、特防特化ならシャワーズと同じ硬さ。 努力値も振らずスロースタート時の攻撃力は泣けるほど低いが5ターン立てばこっちのもの。 相手の状態異常持ち読みで身代わり置いた後は持ち前の硬さを武器に5ターン耐えたら無振りでも厨振り攻撃種族値112相当の攻撃力で殴る。 居座れればなんとかならないこともない。 ロックカット型 性格 :いじっぱり 持ち物 :確定でラムの実 読みが強い人などはチイラなど 努力値 :HP158(個体値31だと地球投げで身代わりが壊れない) 攻撃252 残り耐久 確定技 : みがわり / ロックカット 選択技 : おんがえし / にぎりつぶす / じしん / 3色パンチ など 戦法 耐久型に出してロックカット→ラム無くなる→素早さ逆転又はもともと素早さが早かったになる→身代わり張る↓ 身代わりにダメージ(壊れることは少ないだろうけど壊れると仮定)→身代わりをあと3回やる↓ ロックカットと身代わり4回でちょうど邪魔な特性が消える。→暴走(? もちろん挑発、先制技に弱いのは仕様 覚える技 レベルアップ Lv. 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 1 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 1 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 1 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 1 はたきおとす 20 100 あく 物理 20 1 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 1 ふみつけ 65 100 ノーマル 物理 20 25 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 50 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 75 にぎりつぶす - 100 ノーマル 物理 5 100 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技60 ドレインパンチ 60 100 かくとう 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘08 ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい 外部リンク ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - レジギガス マイナーポケモン対戦考察まとめwiki - レジギガス ネタポケまとめwiki - レジギガス
https://w.atwiki.jp/nintairiron22/pages/157.html
蓄電 穏やかHD@オボン 毒々/度忘れorたくわえる/怪しい光/影分身orメロメロ c値0 一応拘束技も覚える 関係ないけどケモナーに役割持てるデザインでござるvvvvv
https://w.atwiki.jp/bigami/pages/23.html
失敗談 筆者以外がGMの時のものも含みます。 ■ボスがクリティカル3発食らって一瞬で死んだ 7人協力型シナリオで発生。7人もいるとクリティカルを食らう可能性は非常に高く、このような事故が起きやすい。多人数の協力型なら容赦なく上級妖魔クラスを放り込んでいいだろう。そうでなければ対立型にした方がいい。 ■中忍頭+上忍VS中忍頭2人+中忍で前者が圧倒的な勝利 前者側の中忍頭が【頑健】【肉鎧】【影分身】【クリティカルヒット】という極めて強力な構成だった。階級だけでなく忍法構成をしっかり見て対立関係を考えた方がベターだろう。 ■2人対立シナリオにおいて鞍馬が圧倒的な勝利 前項同様、階級だけでなく忍法構成をしっかり見て対立関係を考えたほうがいい。 採用には気を付けた方がいい忍法 ボスが使うとPCを詰ませたり多大なストレスを与えかねない忍法たち。ただ、むしろプレイヤーがこれらにどう対抗していくかを考え実行するのが健全なプレイスタイルであるとも言えるので、ここに書いてあるからといってむやみに取りやめるべきというものではない。しかし少なくとも初心者向けのセッションでは採用を見送った方が無難か。 【かばう】:ボスではなく腹心などが持っている場合に関して。【クリティカルヒット】などを庇われると非常につらい展開になる。【眷属】も参照。 【凶手】:ボスがスペシャル構築を行うのは回復し続けるクソゲーになりかねない。 【一角】:スペシャル構築にさらに回避不能までつけるのは鬼畜の所業。 【一見】:クソ強い。奥義は一発は必ず効くという前提で動くPLがほとんどのため、かなり出鼻をくじかれてしまう。 【忍細工】:どうあがいても一人狙いの強攻撃になってしまう。 【忍法研究】:ボスがメタを行うのはPCの戦略を否定することになるため避けた方がいい。やるにしてももう少し有情な方法(【破術】など)で。 【影分身】:間合1しかないキャラなどだと最悪完全に詰む。 【双影】:強力であるのはもちろんだが、むしろ【範囲攻撃】でボスが一瞬で死ぬ可能性が高まるのが怖い。 【秘中の秘】:言わずもがな、ボスの奥義が破れないのは極めて厳しい。 【闇景色】:【影分身】をより凶悪にする。 【霾天】:間合を減らすのは泥仕合を生む。 【怪段】:やることがないまま終わるキャラが出る可能性がある。 【鬼影】:ボスに攻撃が当たりにくくなるのはストレスが大きい。 【殺神】:ボスの攻撃奥義を破るのが厳しくなるのはかなり理不尽に死ぬケースが増える。隠忍のボスを出すなら採用したくなるが、細心の注意を払おう。 【悪食】:半ば詰むことがある。PCが【揺らし】などに頼っていると特につらい。 【眷属】:忍犬の【かばう】が凶悪。忍犬を消費して【クリティカルヒット】を無効化できるようなもの。さらに人数が増えることで処理も多くなりダレる。 【密首】:ほぼ回避不可能な攻撃は理不尽に感じられやすい。 【対空千手砲】:【密首】と同じ理由。 【百眼】:【揺音】【秘中の秘】が完全に死んでしまう。 【忍法錬成】:[忍秘伝]問答無用の全体射撃戦2ダメージは忍法の中でも最強クラス。ボスであれば割と簡単に達成できる条件なこともあり、乱用は避けたい。
https://w.atwiki.jp/children_tcg/pages/68.html
01-055 ランダム影分身 イベントカード レアリティ ★★★ <サイコキノとテレポーター>: フィールドにあるあなたのキャラカードを1枚選んで、ターンの終了時まで、ATK+3000、DEF+3000。その後、好きなマスに置く。
https://w.atwiki.jp/gamemembarzu/pages/70.html
ナルト Naruto_icon.png NARUTOシリーズから初参戦 影分身や螺旋丸など色々な術を使えるぞ 忍術を駆使して戦うのだ ナルトの必殺技 必殺技 螺旋丸 上必殺技 クナイジャンプ 横必殺技 影蹴り 下必殺技 分身攻撃 最後の切り札 九尾ナルト 最後の切り札紹介 九尾ナルトに変身 攻撃力がアップし技も大幅に変更 変身時間はやや短め
https://w.atwiki.jp/yaruopokenaru/pages/770.html
┏【種族名】━┳━━┓┃ ナ ビ. ┃ ♀ ┃N :ユウ┗━━━━━┻━━┻【好感度:433】━━──【状態】普通 _____ ´ニニニニニニニ ` /ニニ _ -―― 、ニ\ ′ニ/ \ニニ, | .. . / / 、 ’,ニ′ |{. . 7 λj{ト、 |iノ }ハ |ニ |. 、 . { 八TT TT 八/ニ/ \_` ム―‐v―‐イニニ.7 _ -- 八ニニニニニ八ニニニニニ/____ _ {ニニニニ`¨/`¨¨¨〈_ ヘ \ ´ニニニ\ /ニニニニニニ/ニニニニニ’, {¨´ニニニニ .〈 /ニ/二ニニニニ{r------ 、ノ.|ニニニニニニ\__ 〈ニ/ ニ{ニニニニ /. /ーム ..'. ` 、ニニニニ\ニニ\ ∨ニ ハ ニニ|ニ / _l__.′ rl__}- 、 ∧ニニニニニ.\ニニ '.. {ニ /. {ニニ}ニ| }ニ } ` ‐‐ r′ {_ニニニ,へ/⌒ト、ニ |. `¨¨. `ー‐‐.' {ニニ.〉 〈ニニノ. _/ニイニ./ニノ \|. `¨¨ ¨¨´ `¨¨¨^¨¨¨¨´ ____________________【持ち物】 イバンの実 |┏【ステータス】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |┃ Lv. 50 H - 157/157 A - 112 B - 96 C - 135 D - 110 S - 99 |┃ Exp: 0/100 |┣【タイプ】━━━━━── |┃ 電気 ゴースト |┣【特性】━━━━━━── |┃ 浮遊 ダウンロード |┣【性格】━━━━━━── |┃ 勇敢 A↑↓S |┣【努力値】 508 / 508 MAX━━━── |┃ H P - 252 |┃攻撃.- 252 |┃防御.- 4 |┃特攻.- |┃特防.- |┃素早.- |┣【覚えてる技】━━━── |┃●電磁波 ●10万ボルト ●光の壁 ●リフレクター |┃ |┃ 電磁波 驚かす 電撃波 トリック |┃ 怪しい光 影分身 電気ショック 目覚めるパワー 光の壁 |┃ 守る 雨乞い 10万ボルト 雷 恩返し シャドーボール |┃ リフレクター 眠る 泥棒 身代わり しっぺ返し |┃ 空元気 日本晴れ 八つ当たり 誘惑 フラッシュ 堪える |┃ 怪しい風 エレキボール 祟り目 ボルテッカー 雷撃 |┃ 騒ぐ |┃ 技チップ1:大文字 技チップ2:冷凍ビーム |┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 【ばつぐん(4倍)】 --- 【ばつぐん(2倍)】 地面/ゴースト/悪 【いまひとつ(1/2)】 電気/毒/飛行/虫/鋼 【いまひとつ(1/4)】 --- 【こうかなし】 ノーマル/格闘 ※ユウの技説明 ※特性「浮遊」により地面無効 129スレ目(173日目)、固法美偉から購入した学園都市製ナビの一体。 シエル、響ミソラ、クランと共にやる夫の手持ちとなった。 130スレ目(173日目)に面談した時正式登場し、「ユウ」というニックネームを付けられた。 131スレ目(178日目)、楠舞神社の宴会設営手伝いの仕事中、やる夫に頭を撫でられたことでイベント:「小さな拳に力を込めて」発動。やる夫に告白し、恋人となった。 135スレ目(189日目)、好感度100を突破し「愛の絆」を獲得した。 142スレ目(213日目)、極み技のボルテッカーと雷撃を習得した。 ヒートフォルム ┏【種族名】━┳━━┓┃ ナ ビ H ┃ ♀ ┃N :ユウ┗━━━━━┻━━┻【好感度】━━──【状態】普通 ____________________【持ち物】 なし |┏【ステータス】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |┃ Lv. 50 H - 157/157 A - 205 B - 96 C - 111 D - 110 S - 121 |┃ Exp: 0/100 |┣【タイプ】━━━━━── |┃ 電気 炎 |┣【特性】━━━━━━── |┃ 浮遊 力尽く |┣【性格】━━━━━━── |┃ 勇敢 A↑↓S |┣【覚えてる技】━━━── |┃●冷凍パンチ ●フレアドライブ ●雷撃 ●恩返し |┃ |┃ トリック 驚かす 電磁波 電気ショック 怪しい光 影分身 |┃ 電撃波 目覚めるパワー 光の壁 守る |┃ 雨乞い 10万ボルト 雷 恩返し シャドーボール |┃ リフレクター 眠る 泥棒 身代わり しっぺ返し |┃ 空元気 日本晴れ 八つ当たり 誘惑 フラッシュ 堪える |┃ 怪しい風 エレキボール 祟り目 ボルテッカー 雷撃 |┃ 騒ぐ |┃ 【フレアドライブ】 |┃ 技チップ1:雷パンチ 技チップ2:冷凍パンチ |┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ アクアフォルム ┏【種族名】━┳━━┓┃ ナ ビ A ┃ ♀ ┃N :ユウ┗━━━━━┻━━┻【好感度】━━──【状態】普通 ____________________【持ち物】 なし |┏【ステータス】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |┃ Lv. 50 H - 157/157 A - 112 B - 141 C - 135 D - 150 S - 99 |┃ Exp: 0/100 |┣【タイプ】━━━━━── |┃ 電気 水 |┣【特性】━━━━━━── |┃ 浮遊 呼び水 |┣【性格】━━━━━━── |┃ 勇敢 A↑↓S |┣【覚えてる技】━━━── |┃●熱湯 ●冷凍ビーム ●電磁波 ●10万ボルト |┃ |┃ トリック 驚かす 電磁波 電気ショック 怪しい光 影分身 |┃ 電撃波 目覚めるパワー 光の壁 守る |┃ 雨乞い 10万ボルト 雷 恩返し シャドーボール |┃ リフレクター 眠る 泥棒 身代わり しっぺ返し |┃ 空元気 日本晴れ 八つ当たり 誘惑 フラッシュ 堪える |┃ 怪しい風 エレキボール 祟り目 ボルテッカー 雷撃 |┃ 【アクアリング】 |┃ 技チップ1:熱湯 技チップ2:冷凍ビーム |┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ リーフフォルム ┏【種族名】━┳━━┓┃ ナ ビ L ┃ ♀ ┃N :ユウ┗━━━━━┻━━┻【好感度】━━──【状態】普通 ____________________【持ち物】 なし |┏【ステータス】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |┃ Lv. 50 H - 157/157 A - 172 B - 96 C - 165 D - 110 S - 99 |┃ Exp: 0/100 |┣【タイプ】━━━━━── |┃ 電気 草 |┣【特性】━━━━━━── |┃ 浮遊 葉緑素 |┣【性格】━━━━━━── |┃ 勇敢 A↑↓S |┣【覚えてる技】━━━── |┃●リーフストーム ●瓦割り ●冷凍パンチ ●雷撃 |┃ |┃ トリック 驚かす 電磁波 電気ショック 怪しい光 影分身 |┃ 電撃波 怪しい風 目覚めるパワー 光の壁 守る |┃ 雨乞い 10万ボルト 雷 恩返し シャドーボール |┃ リフレクター 眠る 泥棒 身代わり しっぺ返し |┃ 空元気 日本晴れ 八つ当たり 誘惑 フラッシュ 堪える |┃ エレキボール 祟り目 ボルテッカー 雷撃 |┃ 騒ぐ |┃ 【リーフストーム】 |┃ 技チップ1:瓦割り 技チップ2:冷凍パンチ |┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ガッツフォルム ┏【種族名】━┳━━┓┃ ナ ビ G ┃ ♀ ┃N :ユウ┗━━━━━┻━━┻【好感度】━━──【状態】普通 ____________________【持ち物】 イバンの実 |┏【ステータス】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |┃ Lv. 50 H - 157/157 A - 222 B - 141 C - 135 D - 110 S - 45 |┃ Exp: 0/100 |┣【タイプ】━━━━━── |┃ 電気 格闘 |┣【特性】━━━━━━── |┃ 浮遊 自信過剰 |┣【性格】━━━━━━── |┃ 勇敢 A↑↓S |┣【覚えてる技】━━━── |┃●冷凍パンチ ●アームハンマー ●しっぺ返し ●雷撃 |┃ |┃ トリック 驚かす 電磁波 電気ショック 怪しい光 影分身 |┃ 電撃波 怪しい風 目覚めるパワー 光の壁 守る |┃ 雨乞い 10万ボルト 雷 恩返し シャドーボール |┃ リフレクター 眠る 泥棒 身代わり しっぺ返し |┃ 空元気 日本晴れ 八つ当たり 誘惑 フラッシュ 堪える |┃ エレキボール 祟り目 ボルテッカー 雷撃 |┃ 騒ぐ |┃ 【アームハンマー】 |┃ 技チップ1:雷パンチ 技チップ2:冷凍パンチ |┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ カスタムフォルム ┏【種族名】━┳━━┓┃ ナ ビ C ┃ ♀ ┃N :ユウ┗━━━━━┻━━┻【好感度】━━──【状態】普通 ____________________【持ち物】 なし |┏【ステータス】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |┃ Lv. 50 H - 157/157 A - 112 B - 96 C - 150 D - 140 S - 135 |┃ Exp: 0/100 |┣【タイプ】━━━━━── |┃ 電気 氷 |┣【特性】━━━━━━── |┃ 浮遊 アイスボディ |┣【性格】━━━━━━── |┃ 勇敢 A↑↓S |┣【覚えてる技】━━━── |┃●大文字 ●冷凍ビーム ●10万ボルト ●電磁波 |┃ |┃ トリック 驚かす 電磁波 電気ショック 怪しい光 影分身 |┃ 電撃波 怪しい風 目覚めるパワー 光の壁 守る |┃ 雨乞い 10万ボルト 雷 恩返し シャドーボール |┃ リフレクター 眠る 泥棒 身代わり しっぺ返し |┃ 空元気 日本晴れ 八つ当たり 誘惑 フラッシュ 堪える |┃ エレキボール 祟り目 ボルテッカー 雷撃 騒ぐ |┃ 【吹雪】 |┃ 技チップ1:大文字 技チップ2:冷凍ビーム |┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄