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ローガーディアン(DM3) 儀式モンスター 星7/光属性/戦士族/攻2050/守2500 ローガーディアン 光属性 戦士族 最上級モンスター 同名カード ローガーディアン(OCG) ローガーディアン(真DM2) 関連カード ローの祈り(OCG) ローの祈り(DM4) 粛声のガーディアン(OCG)
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ハルク・ホーガン 名前:Hulk Hogan 出生:1953年8月11日 - 職業:レスラー 出身:アメリカ 出演作品 1980年代 1989年 ★The All New Mickey Mouse Club* 1990年代 1996年 スパイ・ハード(ファイター) ※カメオ出演 2010年代 2011年 ★Gnomeo & Juliet*(テラファーミネーター V.O.)
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正式名称:GNW-20000/J Jagd Arche Gundam パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 75 足を止めて撃つBR 射撃CS GNランチャー - 120 単発ダウン 格闘CS GNステルスフィールド 100 - 自チーム誘導切り サブ射撃 GNミサイル 12 26~170 レバーNで全弾発射レバー横で移動しながら4連射 特殊射撃 GNファング 12 35~120 距離に応じて挙動が変わる 27~93 射撃動作時 レバーN特殊格闘 GNランチャー【照射】 2 29~223 足を止めて照射 レバー前特殊格闘 GNランチャー【前進照射】 23~152 前進しながら照射 レバー横特殊格闘 GNランチャー【移動照射】 側面に回り込みながら照射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNN 247 4入力5段格闘 派生 GNバスターソード・ライフルモード N射 158 強制ダウン NN射 205 NNN(1)射 234 NNN射 257? 派生 斬り上げ→GNランチャー NNN(1)前射 260 打ち上げから強制ダウン NNN前射 276 派生 滅多斬り N後NN 267~ 高度に応じてヒット数増加 NN後NN 277~ NNN(1)後NN 292~ NNN後NN 306~ 前格闘 爪先蹴り→ドリルキック→4刀斬り開き 前 161 ダウン引き起こし 横格闘 蹴り上げ→回し蹴り→あびせ蹴り→2刀唐竹割り 横NN 184 出し切りバウンド 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 153 N格と同様 横N(1)射 177 横N射 198 派生 斬り上げ→GNランチャー 横N(1)前射 217 横N前射 233 派生 滅多斬り 横後NN 262~ 横N(1)後NN 265~ 横N後NN 272~ 後格闘 2刀ジャンプ斬り 後 90 ピョン格 BD格闘 横薙ぎ→回り込み斬り上げ→引き摺り斬り抜け BD中前N 175~242 初段射撃ガードあり3段目はボタン連打でダメージ増加 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 戦いを生む兇刃 3ボタン同時押し 346/332/299/298 連続格闘から照射ビーム爆撃 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNランチャー 【格闘CS】GNステルスフィールド 【サブ射撃】GNミサイル【Nサブ射撃】一斉発射 【レバー横サブ射撃】移動撃ち 【特殊射撃】GNファング 【特殊格闘】GNランチャー【照射】/【前進照射】/【移動照射】【レバーN特殊格闘】GNランチャー【照射】 【レバー前特殊格闘】GNランチャー【前進照射】 【レバー横特殊格闘】GNランチャー【移動照射】 格闘【通常格闘】唐竹割り→横薙ぎ→前宙叩き斬り 二刀叩き斬り→交差斬り上げ【N/横格闘前派生】斬り上げ 【N/横格闘前派生射撃派生】GNランチャー 【N/横格闘射撃派生】GNバスターソード・ライフルモード 【N/横格闘後派生】叩き斬り 2連回し蹴り 2連柄殴り アッパー→回転斬り 回し蹴り 蹴り上げ→突き抜け 大車輪 【前格闘】爪先突き刺し ドリルキック 4刀斬り開き 【横格闘】蹴り上げ→回し蹴り あびせ蹴り→2刀唐竹割り 【後格闘】2刀ジャンプ斬り 【BD格闘】横薙ぎ→回り込み斬り上げ→引き擦り斬り抜け バーストアタック戦いを生む兇刃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/11/20 コンボを追記 19/11/02 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムOOV』より、サーシェスの駆るアルケーガンダムの重装仕様で、他のスローネの機能を織り込んでいる。 さらにGNファングの数も12基に増加した殲滅向けの装備だが、運動性の低下から対ガンダム戦との相性が悪く、劇中では運用されなかった。 キマリスヴィダール以来となるコスト3000での新規実装機。 2500コストのアルケーと同じく特殊移動を兼ねた攻撃を多く持つが、格闘に偏重しているあちらと大きく異なり射撃兼特殊移動コマンドを多数取り揃えている。 赤ロック内なら多少離れても有効な射撃が多く回転率も良いため、イメージに反して中距離でもダメージチャンスがある。 格闘は全体的に時間対ダメージ効率は並みだが、実戦的なすかしコンを含めての最大火力は3000随一。 ただし格闘初段こそ強めながら布石となる近接択はさほどではない。 アルケー以上にキャンセルルートに優れており、ピョン格も混ぜればオバヒの半無限ムーブもお手の物。 ただし動き撃ち可能な武装がなく、ブースト消費に独特の癖が付きまとうので注意。 そして誘導切り武装としてはシリーズ通してみても最強レベルの性能を持つ、自軍へ効果がある上にリロードもあるステルスフィールドが切り札。 一見すると格闘の火力と滑り撃ちゲロビを強みに飛び込んでいく攻撃的な機体に見えるが、 メイン含め全ての攻撃で足が止まる事、耐久やスピードは3000平均以下である事など、いわゆる前線でロックを捌き続ける格闘寄り万能機の調整になっておらずそういうカテゴリでは無い。 むしろ強誘導・強弾速・高回転の3拍子揃った射撃を駆使して削りながらステフィを待つ、意地の悪い待ちゲーでサーシェスらしさを出す機体である。 迎撃択は強力であり、もし生格闘が成立すれば短時間280コン~長時間380コンも存在するため、攻めてくる相手に負わせるリスクは射撃寄り3000でもトップレベル。 また決して自分から攻められないわけではないのできちんと武装の取り回しが出来れば耐久調整能力が高いのも魅力。 アプデで耐久、メイン以外の射撃、格CSに下方が入り、それなりにリスクが増えた。とはいえ当てにいく性能はまだまだ健在である。 待ちゲーに徹するか、攻めにいくかの押し引き、リスクリターンの管理を心がけたい。 主力のサブと特格はキャンセル補正を受ける為、今作の一律キャンセル補正仕様との相性は決して良くない。 火力に悩まされないように射CSと格闘を活かした効率の良いダメージの入れ方が重要になるだろう。 リザルトポーズ 格闘時勝利 背を見せた状態から振り向き、右手のバスターソードを前に構える。 射撃時勝利 GNランチャーを展開する。 覚醒時勝利 トランザム状態でGNランチャーを展開し、両手のバスターソードを左右に向ける。 敗北時 頭部、両腕を失った状態で炎上して煙を上げながら両膝をつく。アニメ最終決戦でケルディムに敗れた際の再現? キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、特射、特格 サブ→メイン、特射、特格、後格 特射→メイン、サブ、特格、後格 特格→サブ、特射、特格 BD格闘伸び中→サブ、特射 N、横、後、BD格闘出し切り→前格闘 20/8/20 アップデート詳細 耐久値減少(650→620)、EXゲージの増加率増加 サブ射撃 リロード時間延長(6秒→7秒)、弾切れ時に技を出した時の挙動を変更。 特殊射撃 リロード時間延長(6秒→7秒)、弾切れ時に技を出した時の挙動を変更。 特殊格闘(共通) リロード時間延長(10秒→13秒)。 レバー前及び左右特殊格闘 ダメージ減少(168→152)、補正悪化(-7%→8%)。 後格闘 ブーストゲージ消費増加 格闘CSの発生時間短縮(3秒→2.5秒)、リロード時間延長(25秒→30秒)。 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 25アルケー同様足を止めて撃つビームライフル。3連射可能。 サブ、特射、特格、後格へのキャンセルに加えサブ、特射からキャンセルありとキャンセルルートが非常に豊富。 下手に3発撃ち切るよりキャンセルを繋ぐために1発だけ撃つのも悪くない。 本機は25版と比べてダウンを取る射撃が豊富でメインの依存度が低いため、出し惜しみする必要も無理に連射する必要もない。 キャンセル補正を考慮しつつ、好みで弾幕形成に使うと良いだろう。 格闘には繋げにくいが、元々の格闘火力が高く射撃始動でもリターンは十分に高い。 格闘が狙える距離ではチャンスを見逃さず1発止めを意識していこう。 この機体の多数の武装に言える事ではあるが、これも盾仕込みが強く、一発止めでの入力は基本となる。 【射撃CS】GNランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] GNランチャーによる単発射撃を放つ。覚醒中でも強制ダウン。いわゆる単発ダウン射撃。 3000のこの系統の技としては誘導とダメージこそ平凡だが、その他の性能は万能機顔負けのものを持ち非常に優秀。 キャンセルでぐりんぐりん動いた先での使用を前提としているのか銃口が上下に良く、発生と慣性も良い。チャージも短め。 他にも強力な射撃は多いが着地取りや牽制、さらにカス当たりの多い射撃武装からの追撃にと用途は多岐に渡る主力武装。 常に溜めて置きたいが、チャージ中はサブ特射が使えなくので、先にそれらを撒いた後にセカインで溜めるとセットプレイに使いやすい。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 そこからピョン格、もしくはピョン格からの高度維持のこれなどトリッキーなあがき行動が可能。 【格闘CS】GNステルスフィールド [チャージ時間 2秒][撃ち切りリロード 30秒/1発][クールタイム 10秒][持続 2.5秒][属性 ジャマー] 「綺麗だろぉ?こいつのGN粒子はよぉ!」 コンテナからGN粒子を広域に最大散布し、自機と僚機に向けられる攻撃の誘導を切る。 スローネドライのもの同様にチーム二人の誘導を切れるが、武装の趣としてはゼロシステムなどの時限型誘導切りに近い。 展開時は足を止める。 時間経過の他、よろけやダウン状態、ガードで解除。 展開中は常時誘導を切っているが、被弾時のダメージは1.5倍になる。 また自機の攻撃動作中は誘導を切らないことに要注意。 特に本機では攻撃動作が長いものが多いので、誘導を切っているからといって安易に武装を撒くのは厳禁。 またムチ・置きゲロビなどの範囲攻撃持ちは誘導を切っていても当てられることが多いので用心して使っていきたい。 僚機への誘導も切れる点が単純ながら強力で、相手が覚醒した際に発動すればそれだけで簡単に僚機を守れる。 かなり強力な武装でありながらリロードも存在し、落ちるまでに2回は使っていきたいところ。 攻めに守りに優秀であり、この機体の生命線といえるので使い所はしっかりと。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -10%/1発] 両腰から多数のミサイルを放つ実弾射撃武装。 レバー入れで2種類の撃ち方を使い分けることができる。どちらも撃った数をそのまま消費する。 同技以外の全射撃武装からキャンセル可能。 そこからさらにメイン、特射、特格、後格と豊富なキャンセルルートを持つ。 空撃ちで動くこともできるが、8/20のアプデでリロードに加え、強力なオバヒ暴れを実現していた空撃ちモーションがNサブと同じものに変更(ほとんど動かない)され、以前より暴れの難易度が上がった。 一方で、メインから最速キャンセルで出すと以前と同じモーションが出るのを確認。不具合かどうかは不明(特射も同様)。 空撃ちは他武装にキャンセルできないので注意。 【Nサブ射撃】一斉発射 足を止めて12発を順次発射した後に宙返り。 撃った弾のうち6発は水平方向に、残り6発は斜め上に膨らんでから収束する挙動を取る。 通常は弾を全て吐ききるが、順次発射のため動作中にキャンセルすると弾を残せる。 ロック距離がそこまで長くはないので押し付け撒きがしづらいものの、弾の性能だけ見ればフルグランサNサブにも劣らないレベル。 特に上下に追いが強く、ある程度なら上下逆側に再度誘導するほど。 この武装と特射で相手を動かしつつ特格や射撃CSで取っていく戦い方が基本となる。 【レバー横サブ射撃】移動撃ち 入力方向に側転しながら縦に2発並べて発射を2セットに分け、合計4発撃つ。 こちらは宙返りモーションは無く、攻撃後はすぐに硬直が切れて落下する。 ブースト燃費が悪く、移動目的には向かない。 Nサブと比べると弾速と誘導が心もとなく、引っ掛け性能はいまいち。 また最初の2発で止めると、ヒット後の浮き上がりが弱く追撃が安定しないので使いづらい。 後続の2発はヒット後に真上に打ちあがり、安定して追撃ができるのでヒットが期待できる場合は出し切りたい。 銃口はそこそこなので格闘迎撃に使えなくもない。そこから300近いコンボも狙えるが、かなりハイリスクなので非推奨。 総括するとこの武装はキャンセルを生かした距離調整が主な用途となる。 1度目の発射からキャンセルを受け付けるため、弾を節約しつつ他の行動に繋げることが可能。 【特殊射撃】GNファング [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾?/ビーム][スタン/よろけ][ダウン値 突撃0.5/射撃1.0/1発][補正率 -10%/1発] 4基のファングを同時射出するオールレンジ攻撃。 本家アルケーとは異なり取り付き射程内だと突撃が、射程外だとビーム射撃が出る。 突撃35ダメージ/射撃27ダメージ。 サブ同様撃った数をそのまま消費するため、実際の弾数は3と考える必要がある。 レバーNでその場から、レバー横or後で入力方向にスライド移動してから射出する。 どの入力でも発射後の硬直は短く、すぐに落下に移る。 露骨に格闘を狙ってくる相手には特射→盾が有効であり、ここから透かしコンが決まると300を超える。 弾の性能自体は良くも悪くも普通程度でこれ一つで戦えるほどではないが、 弾数に対してリロードが早く、この手の出し得武装としては回転率が非常に良い。 アルケーとは異なり他にファングを使う武装が無いため、運用制限を気にする必要が無くガンガン撃てる。 キャンセルルートを活かし、途切れなく撒いて相手の意識を裂くのが基本。 メイン、サブと同じく同技以外の全射撃武装からキャンセル可能。 メイン、サブ、特格、後格とキャンセル先の豊富さも同様。 【特殊格闘】GNランチャー【照射】/【前進照射】/【移動照射】 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン] この機体の目玉武装。レバー入れで性能変化する。 それぞれで用途が若干異なるが、キャンセルも相まってどれも押し付け武装として機能する。 しかし、キャンセルで当てた場合はダメージが大幅に低下する点には注意。 撃ち切りリロードかつ数値もそう長くないため、半端に抱えるぐらいなら気前良く撃ち切ってしまいたい。 各種射撃からキャンセルで出せて、サブ、特射、特格にキャンセル可能。 特格からピョン格への直接のキャンセルルートはないので外した場合はそれなりにリスクがある点には注意が必要。 8/20のアップデートでリロードとレバー入れ全般のダメージにメスが入れられたが、その際補正も悪化しており(-7%→-8%)、ダメージに影響が出るようになった(例 9hit→CSのダメージが204から179にまで減少)。 【レバーN特殊格闘】GNランチャー【照射】 [ダウン値 5.4(0.6*9)][補正率 64%(-4%*9)] 足を止めて照射ビームを放つ。1ヒット29ダメージ。 発生はやや溜めるが太くて弾速も速く、銃口もそこそこ良好。 着地取り、置き、闇討ちなどで使うには十分な性能だが、足が完全に止まるので使える状況は見極めたい。 【レバー前特殊格闘】GNランチャー【前進照射】 [ダウン値 5.0~5.5(0.5~0.55*10)?][補正率 20%(-8%*10)] 背面飛びで前進しながら照射ビームを放つ。1ヒット24ダメージ。 アルケーの前特同様前進中は判定が縮むが、元々機体サイズが大きいので過信は厳禁。 縮小時間も短く、前方にしか進まないのでBRを置かれるだけで引っかかることも多い。 予備動作がなく突っ込んで行くので奇襲性能が高いのが特徴。 当たり判定が胡散臭く、ビームの見えない根本や本体真横からでもヒットすることがある。 しかし肝心の銃口がいまいち弱く、軸が合ってないとほとんど当たらない。 加えて撃ち始めで銃口が固定される為、カス当たりが非常に多い。射撃CSなどで追撃できるようにしておくとダメージが安定するので推奨。 カス当たりから前格で拾うこともできるが、後半までヒットしている場合は前格出し切りしか繋がらなく、射撃CSの追撃とほとんど変わらないダメージしか出せない。 数ヒットからNまで繋げることができれば、射撃始動から大ダメージが見込めるが、通常時ではかなりシビア。 FとMの覚醒中なら格闘キャンセルと青ステから安定して狙えるので横特格と共に強力な始動パーツとなる。 【レバー横特殊格闘】GNランチャー【移動照射】 [前特格と性能共有] 「まとめてギッチョン!」 体を反転させつつ横移動しながら照射ビームを放つ。 敵が近くにいると敵を中心に弧を描くように動く為、射線が薙ぎ払うような挙動になり、周囲を巻き込む事がある。 特格の中で一番使いやすい主力武装。 サブ特射で動かしながらこの武装で取るのが単純ながら強力で、相手の射撃を掻い潜って着地を取ることだけにとどまらず、 強引な軸合わせから引っ掛けたり、高度が合っていれば薙ぎ払いを利用して格闘迎撃にも使える。 ダメージ効率が優秀なのも強力で、キャンセル補正こそかかるがコスオバ等残り耐久の少ない相手にはかなりの脅威となる。 横特格2連射も単純ながら強く、読み合いの中では頼りになるが、慣れてる相手は回避してくるのでキャンセルでタイミングをずらして当てていきたい。 前特格ほど頻度は多くないが、こちらもカス当たりは起こるので追撃択は用意しておきたい。 格闘 GNバスターソード二刀流と爪先部ビームサーベルを用いた格闘。 2500コストのアルケーに増してアクロバティックで派手な動作が目立つが、ブースト消費は控えめ。 射撃からのキャンセルルートはピョン格のみで、武装構成的に生当てに頼る比重が大きい。 【通常格闘】唐竹割り→横薙ぎ→前宙叩き斬り 二刀叩き斬り→交差斬り上げ 出し切りで斜め上に打ち上げつつ自身も大きく宙返りで後退する4入力5段格闘。 3段目から前派生、出し切り以外の任意段から射撃派生・後派生が可能。 【N/横格闘前派生】斬り上げ 足を止めて斬り上げ、斜め上に受身不能で打ち上げる。 追加入力で下記の射撃派生が可能。 【N/横格闘前派生射撃派生】GNランチャー 足を止めてビーム一射。強制ダウン。 発生は手早いがCSよりも単発火力は低い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ┗2段目 横薙ぎ 137(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目(1) 叩き斬り 178(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 ┣前派生 斬り上げ 217(43%) 70(-12%) 2.45 0.3 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ランチャー 260(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗3段目(2) 叩き斬り 211(44%) 60(-11%) 2.3 0.15 ┣前派生 斬り上げ 243(32%) 70(-12%) 2.6 0.3 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ランチャー 276(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗4段目 斬り上げ 247(34%) 80(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【N/横格闘射撃派生】GNバスターソード・ライフルモード 左手で掴み、右手のライフルを押し付けて接射。強制ダウン。 撃った後に武器を振り払う動作が入るため硬直は長め。 それを鑑みても手早くダウンを取れるため、さっさとコンボを締めたい時に。 【N/横格闘後派生】叩き斬り 2連回し蹴り 2連柄殴り アッパー→回転斬り 回し蹴り 蹴り上げ→突き抜け 大車輪 「膾斬りよォ!」 怒涛の連続攻撃から敵の頭上に回り込み、縦回転斬りに巻き込んで地面に叩きつける。 出し切るには途中で追加入力が必要。 大車輪は高度によってヒット数が変わる。落下限界距離は極めて長く、天井が高いマップの限界付近から出し始めないと途中で終了しないほど。 突き抜けからN格の場合は後ステ微ディレイ、横格の場合は即後ステですかしコンが可能。 また大車輪の途中からも横ステ最速格闘で追撃が可能で、派生のダウン値が低いこともあってループが可能。 何かしらの追撃に一度だけ当てても300台、F覚醒やすかしコンで2回以上当てれば400の大台すら見えてくる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN(1) NNN 横 横N(1) 横N N・横 横N(1) NN・横N NNN(1) NNN ┣射撃派生 掴み 80(82%) 141(67%) 181(55%) 214?(45%) 75(82%) 105(75%) 133(68%) 5(-0%) 1.7 1.85 2.0 2.15 2.3 0 掴み ライフル 158(--%) 205(--%) 234(--%) 257?(--%) 153(--%) 177(--%) 198(--%) 95(--%) 5.6 5.6↑ ダウン ┗後派生 叩き斬り 87(80%) 147(65%) 186(53%) (%) 82(80%) 112(73%) 139(66%) 14(-2%) 1.72 1.87 2.02 2.17 2.32 0.02 回し蹴り 96(76%) 155(61%) 192(49%) (%) 91(76%) 121(69%) 147(62%) 11(-4%) 1.74 1.89 2.04 2.19 2.34 0.02 回し蹴り 105(72%) 162(57%) 198(45%) (%) 100(72%) 129(65%) 154(58%) 11(-4%) 1.76 1.91 2.06 2.21 2.36 0.02 柄殴り 115(70%) 170(55%) 204(43%) (%) 110(70%) 138(63%) 162(56%) 13(-2%) 1.78 1.93 2.08 2.23 2.38 0.02 柄殴り 125(68%) 178(53%) 210(41%) (%) 120(68%) 147(61%) 170(54%) 13(-2%) 1.8 1.95 2.1 2.25 2.4 0.02 アッパー 134(66%) 185(51%) 216(39%) (%) 129(66%) 155(59%) 178(52%) 13(-2%) 1.82 1.97 2.12 2.27 2.42 0.02 ┗2段目 回転斬り 144(64%) 193(49%) 222(37%) (%) 139(64%) 164(57%) 186(50%) 15(-2%) 1.84 1.99 2.14 2.29 2.44 0.02 回し蹴り 152(60%) 199(45%) 227(33%) (%) 147(60%) 171(53%) 192(46%) 12(-4%) 1.86 2.01 2.16 2.31 2.46 0.02 蹴り上げ 159(56%) 204(41%) 231(29%) (%) 154(56%) 177(49%) 198(42%) 11(-4%) 1.89 2.04 2.19 2.34 2.49 0.03 ┗3段目 突き抜け 176(46%) 217(31%) 240(19%) 260(10%?) 171(46%) 192(39%) 211(32%) 30(-10%) 1.89 2.04 2.19 2.34 2.49 0 縦回転ダウン 斬り下ろし 204(26%) 236(11%) 252(10%) (10%) 199(26%) 216(19%) 231(12%) 60(-20%) 1.89 2.04 2.19 2.34 2.49 0 掴み? 大車輪 259(10%) 269(10%) 284(10%) (10%) 254(10%) 257(10%) 264(10%) 40(-3%)*8~ 1.89 2.04 2.19 2.34 2.49 0 掴み? 叩きつけ 267(--%) 277(--%) 292(--%) 306(--%) 262(--%) 265(--%) 272(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【前格闘】爪先突き刺し ドリルキック 4刀斬り開き オーバーヘッドキックの要領でサーベルを脳天から突き刺し、一回転してドリルキックで斜め上に向けて輸送し、最後に斬り開いて吹き飛ばす。 初段は掴み属性で引き起こし特性あり。 ドリルキックの移動量・速度共に優秀だが、敵を掴んでから上方向に向けるまでとドリルキック終了から斬り開きを繰り出すまでの間に足を止める時間がある。 低いダウン値で敵を高く輸送するため、後派生への布石として上出来。 各種格闘の出し切りからキャンセルで出すことができるため、ブーストが無い時でもコンボを完走しやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 爪先蹴り 50(82%) 50(-18%) 1.0 1.0 掴み ドリルキック 100(76%) 10(-1%)*6 1.0 0 掴み 斬り開き 161(61%) 80(-15%) 3.0 2.0 縦回転ダウン 【横格闘】蹴り上げ→回し蹴り あびせ蹴り→2刀唐竹割り 3連蹴りで打ち上げてからの縦斬りでバウンドさせる3段格闘。 本機の主力格闘。 伸び・判定・発生・回り込みが優秀で、25版の横格と相打ちすることからも初段性能はあちらとほぼ同性能。発生、判定の強さから判定出っ放し系の格闘以外にはほぼ勝てる強力な格闘。 さらにこちらは出し切り時はバウンド属性、即座にダウンが取れる射撃派生、火力択の後派生とヒット時のリターンが高い。 これ一つで飯を食うのは難しいが、選択肢の一つとして有効に働くので臆せず振っていきたい。 Nと同様の派生有り。2段目は1ヒット目から派生が可能で、N格よりも効率的なすかしコンパーツとなる。 壁際では2段目が空振りしやすいので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ┗2段目(1) 回し蹴り 101(75%) 37(-7%) 1.85 0.15 ┣前派生 斬り上げ 154(63%) 70(-12%) 2.15 0.3 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ランチャー 217(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗2段目(2) あびせ蹴り 129(68%) 37(-7%) 2.0 0.15 ┣前派生 斬り上げ 177(56%) 70(-12%) 2.3 0.3 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ランチャー 233(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗3段目 唐竹割り 184(56%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【後格闘】2刀ジャンプ斬り 飛び上がって二刀を揃えて、落下しながら振り下ろす。バウンドを取れる接地判定つきピョン格。 落下距離に限界があり、上昇下降共にルプスと同程度だが、下降中にBG消費がある。接地高度はヴィダール以上ルプス未満。 降下中は振り上げたままで、着地or敵接触と同時に判定が出るため、判定出しっぱ系のように押し付けることはできない。 やや高めの単発威力でバウンドダウンを奪える点で、コンボパーツとしてはそこそこ優秀。 飛び上がり動作が早く、足掻きや逃げに扱いやすいので、高コスト格闘寄りにしては足回りが弱い本機の立ち回りを支える。 色々な武装から出せるので立ち回りのアクセントに。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(-18%) 1.7 バウンド 【BD格闘】横薙ぎ→回り込み斬り上げ→引き擦り斬り抜け 屈んで接近しつつ右横薙ぎ、右側面に回り込んでから左逆手斬り上げ、最後に刀身を押しつけながら輸送し、斬り抜ける3段格闘。 初段は射撃バリア付き、かつ判定縮小効果があるが、カチ合いは本機のNや横に潰されがちなので注意。 突進速度も遅めで、覚醒中でも遠目からでは押し付けにくい。 押し付けから斬り抜けの間は格闘追加入力でヒット数増加。 伸び部分からサブ、特射にキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 押し付け 135(57%) 10(-10%) 2.0 0 掴み ┗追加入力 引き擦り 135~209(57~47%) 27(-2%)*0~5 2.0 0 掴み ┗最終段 斬り抜け 175~242(47~37%) 70(-10%) 3.0 1.0 横回転ダウン バーストアタック 戦いを生む兇刃 「運が悪かったと思ってなぁ!諦めて死んじまいなぁ!!」 カメラ外に突き抜けるほど大きく動く連続斬り抜け→回転滅多斬りから斬り上げ→眼下に爆風を発生させる照射で〆。 連続斬り抜けは1期でサーシェスのスローネツヴァイを圧倒したエクシアのトランザム斬り抜け、滅多斬りと照射はそれぞれ本作のアルケーとハルートを連想させる複合乱舞。 見た目通り斬り抜け時にはよく動きカット耐性が非常に高い。 加えて序盤から高威力かつ滅多斬り部分のヒット数が非常に多く、補正値がギリギリの状態からでも大きくダメージを伸ばせる。 適当にコンボに組み込むだけで300前後、極限まで突き詰めれば450以上すら見えてくる。 しかし出し切りまで約6秒と長い部類で、出し切ると相手は地上、自分は高空と非常に状況が悪い。 格闘CSや各種キャンセルを駆使した足掻きで上手くフォローしたい。 上記の様にハイリスクさが目立つが、覚醒からのねじ込みが非常に強力な本機では使用頻度もそれなりに多い。 特に試合を決める状況においてこの火力は魅力的。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 79/75/70/70(80%) 70(-20%) 縦回転ダウン 2段目 斬り抜け 142/134/125/125(64%) 36(-8%)*2 横回転ダウン 3段目 斬り抜け 196/185/173/173(52%) 75(-12%) よろけ 4段目 斬り抜け 240/227/212/212(42%) 75(-10%) 砂埃ダウン 5段目 斬り下ろし 273/259/242/242(32%) 70(-10%) 膝つきよろけ 6段目 滅多斬り 319/305/272/272(10%) 10(-5%)*21 よろけ? 7段目 斬り上げ 328/314/280/280(10%) 80(--%) スタン 8段目 照射 346/332/299/298(10%) 175(--%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) N/横格後派生の大車輪部分を組み込んだコンボは始動高度やキャンセルタイミングによってダメージが変動するため実測の一例を記載。 大車輪中キャンセルは後NN(2)と記載。 威力 備考 射撃始動 メイン*3 158 足を止めるズンダ。 メイン≫NNNN 217 メイン≫NNN後NN 273~ 射撃始動でありながらフルコン級の威力 特射(4hit)≫メイン→メイン 188 以下特射は突撃hit時前提 特射(4hit)≫射CS 192 前(横)特格(1~9hit)→射CS 136~204 横特→前特 163 PDFPVコンボ N格始動 NNNN→射撃CS 289 NNNN→前 286 PDFPVコンボ NNN後NN(2) NNN後NN 363 長いがここまで入る NNN後NN(1) (N)NN後NN(1) (N)NN後NN 375 突き抜けから後ステディレイですかし安定もう1セットすかしを入れると400 N後NN(1) (N)N後NN(1) (N)N後NN(2) N後NN 378 初段、すかし2段目から派生した場合 ??? 前格始動 前(2)*3 N後NN 310~ ドリルキックで高度を上げ、大車輪のヒット数増加を狙うルート 横格始動 横 NNN前射 261 初段でステップした時に 横N前 NNNN後NN 348 地対地始動、すかさずともこのダメージ 横NN→CS 252 PVコンボ 横NN→( )前 262(241) ダメージの()はダウン拾い時 横NN→( )前(2) 前(1) 252 そこそこのダメージかつ掴み落下 横N(1) N前射 266 手早く打ち上げ 横前 前(2) 前 260 縦方向にカット耐性を高めたい時に 横前 前 247 ↑の短縮版 横NN N後 311~ 横 横後NN(1) (N)N後NN 351 虹合戦のhit確認からここまで出せる 後格始動 後 NNNN 275 NNN前射で287 後→前(2)*2 前 253 打ち上げ 拘束 後→前→射CS 270 後 後→射CS 241 BD格始動 BD格出し切りは最大連打前提 BD格NN→射CS 287 BD格NN 横射 288 PVコンボ。N射だと290 BD格NN→前 284 BD格NN N後 341 BD格NN (N)NNN→射CS 310 コンパクトかつ十分高火力 繋ぎは最速左ステ 覚醒中 F/M 特射(4hit)≫BD格NN 覚醒技 349/341 特射(4hit)≫覚醒技で307/304 N特格 242/248 覚醒中も強制ダウン。S覚醒だと255 NNN前 覚醒技 371/361 PDFPVコンボ NNN後NN(2)*2 覚醒技 421/406 フル覚全て使う NNN後NN(1) (N)NN後NN(1) (N)NN後(覚醒)NN(2) 覚醒技 418/416 半覚で入れるなら N後NN(1) (N)N後NN(1) (N)N後NN(2)(覚醒) N後NN(2) 覚醒技 418/417 F覚醒中 F NNNN→前→射撃CS 331 最後が覚醒技で383 N後NN(1) (N)N後NN(1) (N)N後NN(1) (N)N後NN(2)(覚醒) N後NN(2) 覚醒技 442 現暫定デスコン 繋ぎは斬り上げ部分から後ステ 横NN→前 覚醒技 374 PVコンボ。最後が射撃CSで315 BD格NN→前→射撃CS 331 最後が覚醒技で383 前特→前 203 W0もどきのダメージ増加 戦術 アルケーのコストアップというよりはサイコザクやアトラスに近い、トリッキーな射撃キャンセルの嵐で敵を翻弄する機体。 射撃武装は射撃だけで完結している側面が強く、格闘の布石には使いにくい。 だが今作の共通キャンセル補正により、主力のサブと特格に補正が乗りやすく火力不足に陥りやすい。 これを解消できるのは高性能な射撃CS。そしてもし当たれば最高級の火力を出す格闘群。 足が止まってばかりなのでブーストも食いやすく、常に攻め立て続けられる機体ではない。 このため2500アルケーとは全く異なり、強い射撃の雨あられを強みにステフィを溜めるような「受け」の立ち回りを基本とするキャラクターである。 試合展開や場合によっては相方を犠牲に自分本位で戦っても良い。 固定ではよく見る戦略であり、サーシェスらしく自衛できない相方をおとりにしてダメージ勝ちしていこう。 わざわざ相方を助けるために追いすがってこの機体の実質的ブーストの短さという弱みを出す必要はなく、特にエピオンやゴッドなどを相手にした時はそれが負け筋になる。 格闘性能は立ち回り用の後格を筆頭にダウン拾いの前と差し込みの横、ゴリ押しのBD格と色々あるが、アルケーほど胡散臭い性能はない。 かといって能動的に格闘に繋げられるような射撃は乏しいので、基本的な迎撃虹格や、特格などでブーストを食わせてからの差し込みで当てる事しかできない。 格闘を当てまくれば火力でボロ勝ちできるが、決して格闘を当てて勝つ機体ではない事は頭に入れよう。 後格と無限キャンセルの相互ループを活かした無限行動あがきが強く、アルケー同様に盾も仕込みやすい。 そのためオバヒでのあがきはブレイヴよろしく非常に長くできる機体である。 ただ根本的にダブルロックに晒されやすい3000としては毎度オバヒに入っていると本末転倒であり、「ブーストの残しやすさ」自体は毎度足が止まるせいで3000最低クラス。 独特なブースト管理が必要になってくるため、一般的な格闘機、格闘寄り万能機などと違って節制が必要。逆に明らかにとられそうなら長くあがこう。 格闘CSで使えるチーム単位での誘導切りは、攻めだけでなく相手の覚醒を潰す性能にも長けているので、使いどころを間違えないようにしたい。 EXバースト考察 「最高だなぁ!ガンダムって奴はぁ!!」 トランザム覚醒で機動力が上昇する。 素の機動力が低めの本機としては嬉しい特性。 相性的には基本的にFかMの2択。 Fバースト 格闘攻撃補正12% 防御補正0% 各種射撃からの格闘キャンセルと、簡単なコマンドで300~400台に届くコンボ火力が売り。 レバー特格フルヒット前に格闘キャンセルで拾ってダメージを伸ばすという、ウイングゼロのような動きもできる。 前格なら相手を地面に寝かせても拾えるため、近距離の攻めに関しては他の覚醒の追随を許さない性能を誇る。 前衛としてガッツリ働きたいなら。 Eバースト 防御補正15% 覚醒中に攻めたい本機にとっては後ろ向きすぎる選択。 覚醒対策にしても極力格闘CSで済ませ、覚醒は攻撃に回したい。 Sバースト 射撃攻撃補正5% 防御補正0% サブ・特射・特格が高速リロードされるため、地面に着地することなく延々とダンスを続けられる。 普段はできないサブ→サブや特射→特射を駆使した追い立てやOHあがきも視野に入るが、元々相互キャンセルルートが豊富で、リロードの速さを鑑みてもわざわざ選ぶメリットは少ない。 Lバースト 量より質で確実に覚醒を通したいタイプなので、非推奨。 トランザムにより高機動が得られるとはいえ、補助効果も火力補正も一切なしでは厳しい。 LLも旨味が薄い。 Mバースト 射撃攻撃補正2% 格闘攻撃補正6% 青ステにより全ての射撃で足が止まる欠点をカバーし、機動力増加で足回りもカバーできるので本機との相性は抜群。 特殊移動系武装に軒並み弾数制限があるため、機動力補正を無駄なく使える。 火力補正は控えめ。特に射撃は気休め程度なので、なるべくキャンセル補正を切ったり格闘追撃を狙っていきたい。青ステで前特格 前格も繋がる。 高い生存力と射撃能力を活かしての後落ちスイッチの際の対応にも役立つ。 疑似タイで苦手な相手がいる(Fが通し辛い)、対面が両前衛で僚機が先落ちする可能性が高い、という場合の選択。 僚機考察 相方にはヤークトの格闘はダメージは高いが完走まで長いので、その間に凹まされないような自衛力の高い機体が望ましい。 単に生存力が高い、というだけではなく闇討ちが得意な機体でも、ヤークトへのカットを相当牽制出来る。 また、散々言ったように前衛よりは後衛適正が高いので、疑似タイ出来る機体と組んで荒らしつくすという戦法もありと言えば有り、と言うより現環境のトレンドなのでその際はこちらの戦況管理能力がかなり重要となる。 3000 ヤークトアルケーガンダム コスト事故組であるためお互い好き勝手に前に出ると両方とも均等に減らされ即順落ちするので早めに後衛役を決めると良いだろう。 幸いにも後ろに下がりながら機能する射撃武器は多い。 2500 パーフェクトストライクガンダム 全部載せ仲間の25後衛機。ヤークトが前に出てPストが後ろから援護するセオリー通りの組み合わせ。 お互い逆ポジションの適正はある程度あるとはいえ、前後スイッチはなるべく避けたい。E覚安定か。 アストレイゴールドフレーム天ミナ もはや説明不要か。ヤークトの最良相方筆頭。基本爆弾戦法で天ミナ側はL覚醒安定。 天ミナの覚醒と同時にステフィ貼って突撃させることもできる。 対面からしたらどちらも目を離すことができない為、現環境の中で最も凶悪ペアとされている。 2000 アッガイ(ダリル機) 恐怖のWステフィ持ち編成。ヤークトが何度も誘導を切りながら弾と格闘を送り続ける戦法。ヤークト側がステフィを温存して相手の覚醒からチームを守るように使うと良い。 同時にダリッガイ側もヤークトがあまり孤立し過ぎないように一歩引く距離感で動くのがベスト。 スローネドライ スローネシリーズコンビ。上記のダリル機よりステルスフィールドに特化した機体である。 こちらの同武装は、クールタイムの短さから「小まめに展開と解除を繰り返すことで回転率に優れる」という特徴を持つ。 ほぼ常時と言っても良いほどヤルケーのサブ・特射・下格に誘導切りを付与でき、ブーストが切れても攻撃を避け続けることが可能となる。 兄々’sの因縁はあるものの、両者の武装が噛み合った際の可能性は随一。 一方、アップデートにより自衛力は強化されたものの、ドライ側には積極的に当てていける武装が無く、放置に弱い。自分から攻めることは依然として苦手分野。 攻撃はヤルケーへの依存度が上がり、ステルスフィールドを使い切ってしまうとダリル機の下位互換となる為、より一層チームワークが試される組み合わせでもある。 1500 外部リンク したらば掲示板 - ヤークトアルケーガンダム Part.1 したらば掲示板 - ヤークトアルケーガンダム Part.2 したらば掲示板 - ヤークトアルケーガンダム Part.3 したらば掲示板 - ヤークトアルケーガンダム Part.4 コメント欄 ヤルケー敗北時頭と両腕無くなってますよ - 名無しさん (2019-12-07 21 41 37) 左の3000機体のリストに入ってないんじゃない?この機体 - 名無しさん (2020-01-19 17 37 53) 既出かもしれないけどBD格出し切りから前格へのキャンセルルートあります - 名無しさん (2020-02-01 11 31 00) キャンセルルート欄に書いてありますね - 名無しさん (2020-02-01 14 51 33) NNN(2)後派生のダメージが何回計算しても1ズレるのは何ででしょうか。突き抜けの部分で表記上及び実測は260になりますが、計算すると261になってしまいます。 - 名無しさん (2020-02-03 08 48 20) どこかの補正が今の記述と1%違うって話が前にあった - 名無しさん (2020-02-03 16 55 39) そうだったんですね!個人的に後派生二段目の回し蹴り(12ダメ -4%)の部分だと思います - 名無しさん (2020-02-03 22 49 17) ステフィ貼られてる相方って被ダメ1.5倍適用されてるんですかね? - 名無しさん (2020-02-18 19 22 47) メインの硬直って25版より長かったりします? - 名無しさん (2020-02-24 03 52 37) コイツの覚醒技切り抜け全部スーパーアーマーついてね?一段目ステで避けて2段目にダブルバレットの覚醒技かち合わせたらスーパーアーマーで抜けられたんだが… - 名無しさん (2020-07-10 17 39 03) いんや、こないだ覚醒技入れられた時相方ザク改の爆弾で2段目止まったぞ。 - 名無しさん (2020-07-11 09 26 31) 耐久値650→620に下がってますね… - 名無しさん (2020-08-20 14 08 57) 全体的に下方修正されてますね… - 名無しさん (2020-08-20 14 12 40) ステフィの被ダメ時1.5倍って自機だけ? - 名無しさん (2021-02-26 19 50 31) せやで - 名無しさん (2021-02-27 21 06 03) ありがとう! - 名無しさん (2021-02-28 22 36 48) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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メリッサ・モーガン 性別:女 年齢:22 職業:情報屋 外見:青い髪に青い瞳をした妖美な女性 設定:モーガン家の現当主。先代の当主が無能だったため没落寸前だった家を半ば乗っ取り、立て直しつつある。祖父から受け継いだ高い魔術の素質とカリスマ性を有している。 貧乏が嫌いで金の亡者。どんな取引でも自分が得をするようにうまく話術でいいくるめ、必要最低限の出費しかしない。 冷静沈着であるため、リスクの高い勝負には出ず、堅実に着々と勢力を伸ばしつつある。魔術と魔道具の力をフルで活用し、確実かつ迅速に情報を収集し、クライアントのほしい情報を提供するため、信頼が高い。おっとりした優しい印象と裏腹でかなりの策士であり、腹黒。 好きな言葉は「地獄の沙汰も金次第」「マネー・イズ・ジャスティス」 ソーサルではヨアキムを逸材と思っており、ひそかに引き抜きたいと考えている。
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解説はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/10発][属性 実弾][特殊スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 95%/1発] 紫色の球体を指から撃つ。10発撃ち切りのマシンガンの様なもので、発射間隔は短くリロードは平均的なBR1発分と速め。 押しっ放しで全弾連射可能でキャンセルしなければ最低でも2発は出る。1発毎の補正は良好だが、MG系なだけに複数当たってしまいがち。 ビームに見えるが実弾属性。相手の射撃に消されてしまうが、何故かゲロビでは消されない。 足が止まるだけに撃つとブースト消費あり。結構消費量が多く、BDCで連射しようとするとすぐにブーストが切れる。 ゴッドのメインの弾速を大きく落とした代わりに連射可能にした感じの性能。地上撃ちは可。 射程はNサブ程度しかないが牽制で撒くにはこちらのほうが使いやすい。鞭では取りにくいキツイ射角の着地取りにも。 スタンした相手をもう1度スタンさせるとダウン。但し1回の入力で出た分には適用されない。 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。 炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。 ちなみにこの長いヒットストップを利用してスーパーアーマーを潰せることもある。 【サブ射撃】マスタークロス [属性 格闘][N 捕縛/ダウン,横 受身不可ダウン] マスタークロスを鞭のように振って攻撃。レバー方向で性能が変わる。 全て格闘属性なので虹ステ可能。N・横ともに実弾を壊す。 どちらも近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多めなので振りまくることはできない。 Nサブ 真直ぐクロスを伸ばす。ダウン値は0.1。 発生、弾速共に神速で前作のメインの強化版と思って問題無い。 しかし、アップデートで銃口補正が下がり動く相手に非常に当て辛くなった。 横サブより射程は長いが、∀のハンマーやデスティニーのブメよりは短い。 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛した状態になるが、派生を先行入力することで捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 この捕縛状態があることが前作からの変更点である(前作はレバーNとレバー後で性能が違い、後派生はそもそも存在しない)。 捕縛状態から1秒間無入力だと自動的にジャイアントスイングに派生される。 レバー前or横派生でジャイアントスイング。そのままレバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。ブースト消費あり。 ダメージ的には悪くないため、完全タイマンではコンボに利用できる。・・・が、所詮はその程度で今作でも使い道に恵まれず。 レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘で追撃が可能。主力派生。 何より補正が2%になったことが超強化であり、補正を気にせずコンボに繋げられる。 ただし、角度によっては前作同様引き寄せ後の格闘が外れて、相手から逆に格闘をもらうこともあるので注意。 また、ずっとレバーを後に入れていると引き寄せ後カウンターが暴発する。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。低威力だが素早くダウンを取れる。ただし受け身可。 追撃はほぼ無理。ブースト消費あり。 場面によってコンボの〆に組み込んでダメージを底上げできる。 特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。ブースト消費あり。 カット耐性も低くブースト消費も多いので使いどころを選ぶ。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 10(98%) 0.1 10(98%) 0.1 ダウン ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206(??~??%) ??~?? 24×5→110(96%×5→??%) ?? 捕縛? ┣レバー後 引き寄せ 10(98%) 0.2 0(100%) 0.1 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 108(78%) ?? 100(80%) ?? ダウン ┗特格派生 百裂脚 189(66%) ?? 16×6→100(98%×6→80%) ?? ダウン 横サブ 左から右へマスタークロスで薙ぎ払う。受身不可ダウン。 X1の横サブと似た様なものだがX1より射程が短い。が、範囲が広く、360°近くをカバーする。 発生はアプデされてから大して変わらなくなっており、リーチも短いのでX1の鞭との最大の差別化はダウン属性にあると言える。 なおX1と違ってレバーで薙ぎ払い方向指定は不可能。 近距離での低リスクな拒否に。受け身不可ダウンなので融通が利きやすい。 コンボの〆にも使える。上空ならBDCから追撃可能。但し縦軸がずれると当たらない。 またメインをガードさせつつ横に回り込んで当てるなんて芸当も可能。 スーパーアーマーを吹き飛ばすことはできないが、ZやZZなど「攻撃時限定スパアマ」ならば、敵の格闘を読んでその前に置いておくと格闘発生前に潰すこともある。 ただしこちらもアプデ後はZの格闘距離とムチの発生がかなりシビアなタイミングになっているため、振ってくる前に届くメインやNサブをオススメする。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(??%) 2.0 90(??%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 [撃ち切りリロード][リロード 24秒?/1発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 ][補正率 95%] 「十二王方牌、大車併!!」 カメラが変わってチビマスターを最大6体まで自機の周囲に召喚し、敵が赤ロックに入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 チビマスターがHitすると敵に取り付き、その状態で特射をすると帰山笑紅塵が発動。敵をスタンさせる。 前2作からの通称"ハエ"。これを利用したコンボはハエコンとも言われる。 開幕時は0からリロードで、再リロード開始までに少し時間が掛かる。リロードは前作より早い。 下入力での視点変更解除は不可能。 セオリー通り自分の目の前に壁になるものがあると視点変更されない(視点変更すると壁しか映らない視点になる時、ということ)。 ちなみに赤ロック時にチビマスを展開し、展開終了までにサーチ変えすると距離に関係無くサーチ変えした敵に飛んで行く仕様。 前作までとの違いは、 1度特射を入力したら展開自体のキャンセルは出来ない チビマスターは実弾属性となったため攻撃に当たると消えてしまう ダウン追い打ちでもチビマスターはくっつく 帰山笑紅塵は、くっついたチビマスターのみに適応される(くっついていないチビマスは帰ってこない) 自機がダウンさせられるとくっついていたチビマスターも回収される スタン時間はくっついたチビマスター×0.5秒 チビマスターの停滞可能時間は7秒 チビマスターのくっつき時間は約3秒とかなり短い(元々は前作と同じぐらいだったがアプデによって短縮された) 視点変更追加 チビマスの追尾誘導がゲームスピードの向上に伴いやや上方修正されている チビマスは一定距離進むと消滅するようになってしまった。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる 簡単にまとめると「展開する数の自由が効くようになった」「ダウン追撃でもくっ付く様になった」代わりに他の点では前作より劣化している。 特にBDC前提に使うと1匹しか出せずに弾を消費してしまう可能性が出てきたのは痛い。 回避に専念させて片追いを作ったり、ブーストを使わせて着地を攻めたりするのには依然有効だが、チビマス自体のHitにはあまり期待しないように。 チビマスが付いている時に覚醒抜けされるとついてるチビマスは消えてしまうので注意。半覚では取りついたまま。 なお、大型ボスに対して帰山笑紅塵をすると即ダウンする。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 射撃][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「石破!天驚拳!」 (流派東方不敗・最終奥義。ゴッドの射撃CSに比べるとコスト相応の高性能。ただしこちらは格闘CSである。 Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv.1と2はグーの拳。Lv.3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 全て銃口補正がよく、敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。放つと敵画面で技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅く、手数に関しては多くの格闘機の中でも貧層な部類。 しかも格闘CSなので格闘が使えないため、ゴッドのCSに比べて赤ロック以外は優位性がない。 Lv.1と2は弾速・誘導が優秀。発生も少し足が止まる程度。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。ただ弾が小さい。 簡単に言えば弾速が良いバズーカであり、特性的にはデスティニーのCSに近い。 Lv.3は大きさが非常に巨大になって実弾属性ではなくなる。発生と弾速は遅い。 単発強制ダウン武装なので掠めるだけでよく、ダメージは下手な格闘コンボ並み。 ただし全然誘導しないため、大抵はかわされてしまうか、もし運よく敵と重なってもシールドされることが多い。 存在自体が射撃バリアにもなるので、突っ込むときのきっかけ作りに使うか、もしくはあまり溜めないという戦術もあると思われる。 溜めている間も使えるスタン属性のメインとの相性はよく、Lv3であっても直撃も望める。 マスターにおける唯一のまともな射撃なので、性能以前に使うしかない武装。 格闘 全て派生も含め、最終入力段以外からのサブ・特格キャンセルが可能。 総じて判定は良い。派生が多く、当ててからのキャンセルルートにも恵まれているので虹ステを挟まずともダメージを伸ばしやすい。 派生以外ではカメラが動かないので基本サーチ変え可能。覚醒中は他のほとんどの機体と同様に挙動がとても速くなる。 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃 前作地上N格に近いモーションの4回入力5段格闘。派生も含めてダメージは高い。 前、横、後、射撃派生あり。2段目(3hit目)が膝付きよろけで、ハエコンなどに。覚醒技にも繋がるか? ゴッドと同じく、接地から出すとデンプシーっぽい挙動で近づく。前作地上格闘モーションの名残りだと思われる。 発生が速いので近距離では強力だが、真っ直ぐな挙動なので迎撃されやすい。 前格よりも長時間動く(伸びる)ので赤ロックぎりぎりで使うとサササッと真っ直ぐに寄れたりする。 横格の優秀さが際立ちがちだが、こちらは攻撃時間の割にはダメージ効率がよく、実用的な派生も多い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(90%) 1.0 40(90%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 72(80%) 1.7 35(90%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 128(65%) 2.0 70(85%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 174(53%) 2.5 70(88%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 217(43%) 3.5 80(90%) 1.0 ダウン 【前格闘】スライディング 封印安定だった前作とは比べ物にならない位強化されて帰って来たチトキック。 相手の足元へ滑り込み蹴り抜ける。スイーッとやたら滑らかに動く。当たると敵を浮かせるダウンとなる。 発生が速く、伸びも判定も強い強力な格闘。ゴッドの蹴りの様な溜めも無く、密着でスカる様な事も無い。 モーションの関係上一時的に縦の喰らい判定が縮むので、細い射撃ならすり抜けることがある(主にBRなど)。 入力時の敵の位置による軸の問題がかかってくるので、いくら細い射撃であろうと後出しすれば絶対すり抜けるというわけではないので注意。 すり抜けと言った方が分かり易いのでそう言われるが、要するにすり抜けというかスライディングで下を潜っているという事。 誘導が強い射撃は曲がって刺さり易く、太い射撃は縮んだ判定でかわしきれず、照射系は太い上に照射されてる間に判定が戻って当たる。 アップデートにより縮み具合とタイミングがシビアになったので、相手の射撃は抜けられたらラッキーくらいの気持ちか、すり抜ける事があるのは忘れる位の気持ちで。 むしろ横と違って回り込みがないため、敵がこちらを見ていて射撃が来ると分かっている場面でこの格闘を強引に狙うのはタブーと言った方がいいかもしれない。 デスティニーのブーメランなど一部の武装には強いので、結局は択読みの問題だが。 判定が出っ放しなのでかち合いには強い。ただしSストライク前などの前方に判定を作る格闘には勝てない。 突進速度に関してはN・横を上回るため、咄嗟の差し込みにおいてもまだまだ役割を持てる。敵との距離を一気に詰める時にも役立つ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(80%) 2.0 85(80%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 前作空横と見た目は似ているが、2段目と3段目が独立し3回入力の格闘になった。相変わらず全く動かないが視点変更は無くなった。 また攻撃判定は前方180度位で、前作の様にクロスが異常に伸びたりしなくなった(前作は最後の薙ぎ払いが後ろに届く)。 リーチは落ちたが、代わりにクロスが太くなったので前作で多発した上下へのスカりは殆ど無くなった。 ちなみに珍しくこの格闘は3段なのに初段がダウン属性。2段目以降は受け身不可ダウン。 初段を使って立たせる簡単攻め継はNでやろう。2段目まで出せば敵相方のカット以外では反確を防げるのは強み。 判定は強めな部類で、初代ガンダムN格、レッドフレーム横格と真正面から双方きちんと発生した後かち合えば相殺。 伸びの距離は長いが、誘導は格闘機としては普通。スピードは前格のほうが速い。 今作でもマスターの主力であり、攻撃の基本。 ただし判定のよい格闘には結構振り負けるため、近距離が強い敵に振っていく時は注意。 特に他の格闘機相手にはわざわざ正面から格闘勝負にしてやる必要はなく、持ち味のサブやメインでプレッシャーをかけるべきである。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 1.7 70(80%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 126(65%) 2.0 70(85%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 178(55%) 3.0 80(90%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 連続突き→叩き付け 222(28%) 3.9 22×5→82(95%×5→88%) 0.2×5→0.1×9? ダウン ┗後派生 吊り上げ→爆発 178?or180?(??%) ?? ??(??%) ?? ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になり、格闘を受けるとダークネスフィンガーでカウンター。 決まると敵はスタンする。カウンター判定は全方位。アプデによってシールド判定がなくなった代わりに全方位に修正された。 展開中にブーストを消費する。成功後の補正はややきつめで、ダメージも合わせてほぼBR1発分といった感じ。 今作では入力しっ放しによる時間延長が出来なくなった為、カウンター受付時間はかなり短くなっている。 またカウンターが有効になるまでがやや遅く、敵の格闘発生と同時にウイングを展開したような形だと読めたのに悲しく潰されてしまうようなことが起こる。 使うのであれば完全な先読みで置いておく必要がある。 全方位カウンターなので敵が虹ステから回り込もうとしても振っていればカウンターになる。 精神的なダメージは大きいので、特にマスターに対するミラーマッチで決めてやりたい。 【特殊格闘】超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー レバーNorレバー前以外:超級覇王電影弾 入力後一旦浮いてから突撃。発生はそこまで遅くない。速くはないが、よく曲がる。 コンボにも組み込める様になり、打ち上げダウンの為これで強制ダウンまで持って行くと美味しい。 ただ今に始まった事では無いが、カス当たりしてこちらにブーストが無いと反撃確定なのでコンボに組み込もう。 ちなみに前作同様中央のマスターの顔が師匠に変わる事がある。 見たまんま全てを強力な攻撃判定でカバーしているので前作同様かち合いには強い。 言うなれば発生中は全方位に格闘バリアをまとっている感じ。 回避したからと後ろや横から斬りかかってきた敵も、電影弾になってる間なら返り討ちにして上空へ吹っ飛ばせる。 レバー前:ダークネスフィンガー 若干溜めてからダークネスフィンガーで突進。掴むとカメラが変わって握りに派生。 出始めにスーパーアーマーあり。突進速度は遅めだがかなり伸びる。発生は遅め。 格闘連打で威力増加、最後の爆発は強制ダウン。 前作に比べて格闘連打による拘束時間がかなり短縮されており、 フル連打してもデスティニーの特連投げと同程度で終わるようになった。 またカット耐性と言えるレベルではないものの、掴んでからも微妙に動く。 モーションで大きく動くが速度が遅いのとアプデで普通にブーストを消費するようになったので、移動手段としては使いにくい。 基本的にコンボ用。疑似タイマンでコンボに組み込めばダメージを伸ばせる。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(85%) 0.5 40(85%) 0.5 ダウン ┗格闘追加入力 握り 40~100(85%) 0.5 14×5(100%×5) 0 ダウン ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」 連撃の部分は前作の構えのモーションに攻撃判定を付けた様な感じ。 ばぁくはつ!!まで入れると打ち上げ強制ダウン。突進はスタン属性。 デッドリー突進による移動時のみブースト消費有り。 デッドリー時の突進速度が速く、決めポーズの時間も短くなっているのでデッドリー中のカット耐性は良好。 またダメージも良好で、何よりマスター・アジア的な格好良さが素晴らしい。 しかし3連撃中は殆ど動かない為、突進前にカットされ易いのが難点。 スタンを生かして、フィンガーに繋いだりチビマス展開からNサブで攻め継続することもできる。 因みにこの派生、追尾距離がとても長い。派生した段階で相手が覚醒抜け等で離脱した場合かなりの距離をぴったりと追尾し続ける。 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 「この未熟者がぁ!」 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。前作地上格闘横派生の鉄山靠と動く方向は一緒。 カット耐性は多少付くものの、ブーストがあればステップに繋いでいけるのでそれ目的では余り出番はない。 N出し切りよりも若干ダメージは高く、ダメージの時間比効率は良い。 払いのダウン値はそこそこ高い様でメイン1発から格闘初段で派生すると強制ダウン。 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段。ブーストボタンで追従ジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いので注意。そこから格闘で追撃し、派生専用の7連撃。 派生最終段は強制ダウン。蹴り上げのダメージとダウン値は意外と高い。 コンボ時間はかなり長いが出し切りダメージは圧倒的で270以上。新品のコスト1000がミリまで減る。 蹴り上げの時点でブーストが微量回復する為、オバヒでN格を入れても乱舞は可能。 無理をしてまで狙うべきではないが、乱舞最終段前にDFに繋げば割合楽に300を超えるダメージを出せる火力は魅力的ではある。 カット耐性が悪いので基本的に疑似タイマン用。 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ格闘派生と同様、マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。ブースト消費あり。 Nサブとは若干モーションが異なりくるっと1回転して蹴る。吹き飛び方向の関係上追撃は一応可。 現状あまり必要ないが、何かネタが見つかってNサブとの差異があれば利用法は生まれるかもしれない。 【横格闘前派生】マスタークロス連続突き→叩き付け 横2段目から派生。マスタークロスで突きまくりながら前進。最後は多段Hit。 連続突きはダウン値が低く補正も良好。更に前方へ大きく動くためカット耐性も良好。 単体としてもコンボパーツとしても扱えるが、時間比ダメージ効率はよくない。 連続突き・叩き付け共にダウン属性の為、移動先に上り坂等があると敵を落としてしまう。 また連続突きに誘導が無い為、MAP端や障害物に敵が引っ掛かると軸が外れてしまう事があるので注意。 ブーストなしから横格が入った場合に、横出し切りやNサブ利用のフルコン以外での選択肢になるが、 前派生出し切りでは強制ダウンにならないため、高高度で受け身を取られると反撃確定になりやすいことに注意。 横格2段目や前格からの追撃に使うと、連続突き中に強制ダウンになり反撃確定になることもあるので注意。 【横格闘後派生】マスタークロス吊り上げ→爆発 原作でデビルガンダムヘッドを葬った技。カメラ変更。 横2段目から派生。一回小突いた後にクロスで捕縛して吊り上げ、クロスを伸ばして落下した後、クロスを断ち切って爆発させる。 ダメージは横出し切りよりやや高いがほぼ変わらない 前作ではマスターの主力として猛威を振るったが、今作では横格2段目からの派生になっており、 クロスが着地まで伸びきらなく、断ち切る動作まで入れないと爆発しないなど諸々の弱体化を受けている。 特に爆発の時に隙ができたのでカット耐性がそこまで信頼できなくなったのが痛く、派生するメリットが薄い。 横本体がサーチ変えできるようになったのにこちらは依然固定カメラなのも問題。 かといって封印安定と考えるのは浅はかであり、横始動としては貴重な敵を上に持ち上げることができる手段なので、 坂道で吊り上げ動作のみを目的に利用することなどは可能。戦場になりやすいサイド7の坂などで。 またやはり接地が早いというのは強みであり、ブースト切れ間近から横 横N後など、 カット耐性をサブ格派〆より付けつつ時間効率的に前派生よりも良い、といった場面に出くわすことも割と多い。 覚醒技 超級覇王電影弾・大激突 ドモンとの最終決戦時に繰り出した、というか飛び出た電影弾師弟タイフーン。 師匠とドモンの顔が並んで回転するアレ、と言えば原作を見た人なら一発で分かるだろう。 入力後ポーズを取って電影弾で突撃し、反対側から電影弾ドモンが飛んで来て師匠と激突。 その後2人の闘志がぶつかり合い竜巻状になって顔が並ぶ。 ドモンと電影弾で移動中の喰らい判定は通常の電影弾と同じ 但しスーパーアーマーが付いている…のだが、最初の構えの時点ではアーマーは付いていない。 更に確実に足が止まってから電影弾を繰り出す為見られているとカットされ易い。 ただ突進速度は中々なので近距離で格闘機相手に先出しすると結構巻き込む。威力はかなり高い。 覚醒技にしては発生がそこそこ速く、メインから安定して繋げられる。(空中の敵には最速で出せばフルHitさせられる) 直当ても狙えなくはないが流石にリスキー。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。(タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い) タイフーン中の喰らい判定は格闘して来たCPUがタイフーンの中心(師匠とドモンの顔が回転している辺り)に向かって来た事からその辺り? 攻撃判定はタイフーンより少し外側まである模様。またタイフーン中もアーマーが付いている。 但しアーマー付きなので外したり相方が敵相方を抑えられないと蜂の巣地獄が確定する。使い所は本当にしっかり考えよう。 ちなみにBD等で逃げられた場合はドモンと合流して追い掛けて行く。何処まで追い掛けるのかは不明。 3000の一部以外の機体の高飛びを食いつぶすので、起き攻めの択としてはそこそこアリ。 覚醒技の例に漏れず出した時点でキャンセル不可。 しかし、上手くフルヒットすれば一瞬で350近くダメージを取れるため、色々な意味でロマン溢れる一発技である。 小ネタ この技同士をぶつけるとお互いにダメージは入るが何故かダウン値と補正値が入らないので直後にフルコンが入る。 ドモンが出現してから竜巻が発生するまでにマスターが強制ダウンを食らうと、ドモンは消えずにそのまま体当たりしてくる。(竜巻は発生しない) 解説はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.1
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板金生産 名称 生産レベル 生産数 必要素材 レザーガントレット ◆ 1 1 レザーガントレットの破片×3 レザー×5 スウェード×5 糸×3 名称 LV 防御力 ソル系列 スカ系列 ドル系列 メイジ系列 耐久値 効果 強化上限値 レザーガントレット ◆ 5 5 ○ ○ × × 84 6
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スロースターター 共通 彼女 【TOP】【特殊能力】【投手の特殊能力】
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スロース Sloth 出典 Bestiary 3 248ページ Despite their long, hooked claws being one of their most distinctive features, sloths are herbivorous creatures. Smaller sloths use their claws to climb from tree to tree, seeking fruits and young leaves among the canopy. Larger species can reach up to 20フィート tall and weigh more than 10,000 pounds. 追加の知識:Sloths, Moths, and Moss Sloths, Moths, and Moss Sloths tend to gain a green tinge to their fur as they age, a result of a peculiar strain of mossy algae that grows only on these arboreal creatures. This algae, in turn, feeds a unique species of moth that also makes its home exclusively in sloths' fur—along with other parasites, such as beetles and cockroaches.
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ベヒーモスロード 種族 獣? 状態 BOSS? 耐 聖100 闇-100 重100% EP10 盗 落
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スロースターター 登板の1・2イニングは、球速・変化量・コントロールが下がる。 勇村にスタミナの残し方について「お願いします!」(勇村とスタミナの残し方) TOP > 特殊能力 > 投手の特殊能力