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総合解説 / ヴィクトリー / Vダッシュ 作品枠 機動戦士Vガンダム パイロット ウッソ・エヴィン コスト 2000 耐久値 620 形態移行 ヴィクトリーガンダム(VG)トップ・ファイター(TF)ボトム・ファイター(BF)コア・ファイター(CF)Vダッシュガンダム(V') 移動タイプ VG・BF・V':通常TF:地走CF:飛行 BD回数 VG:6TF:6BF:6CF:なしV':7 赤ロック距離 VG:11TF:11BF:10CF:8V':11 変形コマンド なし 盾コマンド VG・TF・BF・V':ありCF:なし 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ヴィクトリーガンダム 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Vガンダム』より、「スペシャル」な主人公ことウッソ・エヴィンが前半に搭乗した、リガ・ミリティアの高性能量産機で通称「V1(ブイワン)」。 コアファイター、トップリム、ボトムリムで構成、変形・分離合体の多用を前提に作られており、破損部の即座の交換や予備のパーツを前以て伴うなど様々な運用に長ける。 本作ではほぼ全形態にテコ入れが入り、2000の中でも類を見ない凄まじい攻撃の選択肢を持つ機体に変貌。 特にVダッシュ時の後サブに移動したゲロビは元々優秀だった銃口補正が活かしやすくなり、かなり理不尽な押し付け武装となった。 流石に理不尽が過ぎたためかアプデでお仕置きが入るレベルだったが、現在はコスト相応のシンプルな時限強化機体へと落ち着いている。 対射撃機に対する自衛力は2000の中でも特に高い機体となる一方、格闘機に捕まると一気に旗色が悪くなるのは変わらず。 またVダッシュの回転率が落ちているので、生時の捌きや放置対策がこれまで以上に重要になっている。 さらに足回りが良いわりに放置はそこまで嬉しくないなど、弾の質は一部を除いて平凡なことも難点。 リザルトポーズ VG・CF時 ビームシールドを展開しつつBRを向ける。前期OPの「終わりのない~」のシーンの再現か。 BF時 BF形態のまま着地してから、右脚にマウントしているBRを3連射して終わり。 TF時 足のないままサーベルを横に振ってポーズ。 Vダッシュ時 オーバーハングキャノンを照射してからカメラ目線立ち。 敗北時 左腕を失ったまま座り込む。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 格闘CS(換装) 開幕ゲージ0(共通調整) 特殊射撃 各コマンドでガンイージが2体出る動作に変更。レバ-N特殊射撃 攻撃動作変更。 レバー後バーストアタック 使用時に格闘CSの弾が回復する効果を追加。 【ヴィクトリー】 BF時射CS 新武装。単発ダウンの実弾。 サブ射撃 ボトム・リムがレバー後のみに。 TF/BF時特殊格闘 新武装。ビームを連射する変形突撃。 TF時後格 新武装。サーベルを投擲する。 【Vダッシュ】 射撃CS 新武装。足を止めずビーム・スマートガン2連射。 後サブ 前作射撃CSが弾数性武器になって移動。 2021/6/29アップデート詳細 【共通】 レバー後覚醒技 発動時間減少(約6秒→約3秒) 【ヴィクトリー】 TF時後格 ブースト消費追加 【Vダッシュ】 後サブ 慣性減少、弾速低下 戦術 ヴィクトリー(以下ノーマルV)時はメイン連動盾とNサブキャン落下を活かした射撃戦を基本として戦う。 ハイペリオンと違いメインは有限なので、着地メインを中心にして無駄撃ちしないように。 実質無限のサブと数の増えたアシストで補おう。 難易度は高いがTF時に疑似ズサキャンを得たのでこちらもぜひ使いこなしたい。 格闘は特別強い訳ではないが、火力と放置耐性に難があるため当たる場面では積極的に狙いたい。 少なくともメイン→Nサブで打ち上げた相手へのBF格闘での追撃は安定して出来るようにしよう。 特に本作では分離形態用特格による優秀な突撃があるのでこれを使った闇討ちは中々のものがある。 相手や戦況によってはそのままBFで格闘戦というのも悪くない。 無視されているときはこれ+火力が高めのレバー入れサブや、奥の手の特格を当ててダメージを奪いつつ存在感を出していきたい。 Vダッシュは高火力メイン、射撃バリア付きのCS、実は貴重な単発強制ダウンのサブ、全ゲロビの中でも屈指の当てやすさを誇る後サブと、攻撃性能はノーマルVどころか2000の中でも高い水準にまで引き上げられる。 また分離時のオーバーハングパック射出は火力、発生、補正全てにおいて優秀で、後サブの裏択としても光る。 格闘もシンプルに強力な横格やBD格を備えており、後述のノーマルVの弱点を補って余りある強さがある。 ここでダメージを稼ぐ事で戦局を優位に傾けていきたい。 今作では降りテクの追加やゲロビのコマンド化によりダメ取り能力は明確にVダッシュの方が強力になった。 下手な出し惜しみは当然厳禁だが、なるべく覚醒とVダッシュも合わせて行きたいのでゲージ管理はしっかり行おう。 ヴィクトリーを使う上で注意したいのは位置取り。 大幅強化はされたものの、試合の大半で立ち回るノーマルVの「2000コストの中では高い生存力と、コスト平均以下の射撃力」という両極端な特性から、放置は相変わらず苦手。 この特性は開幕ダッシュが削除された分局所でよりのし掛かってくる。 弾の回転率こそ換装による再充填の仕様により非常に優秀だが、基本まっすぐ飛ばすだけなので一つ一つの脅威度はさほど高くない。 またサブが一々再補充に足を止めるので、追いの場面では使いにくいのも足枷となっている。 つまり他のBR持ち万能機と同じ距離で戦おうとするとジリ貧に陥りやすい。 よってその生存力を活かして、他の万能機より敵に接近して戦うことを意識しよう。 ノーマルVの際はやや前のめり、Vダッシュの際は少し後ろ寄りといった感覚がやりやすいか。 EXバースト考察 「皆下がって! 死にたくないでしょう!?」 覚醒時、ガンイージの防壁が3体自動展開される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 生時は格闘押し付けが難しいノーマル・TF、性能は強いが足が止まるBFとどれもケチが付くので出来ればVダッシュと合わせたい。 格闘戦に自信があるなら選択肢としてはありだが、環境からの向かい風が強く、他の覚醒と比べてハイリスク。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% ノーマル時はメイン連打で射撃ガードを継続展開させつつBR連射が可能。これにより爆風付き武装のない相手にアドバンテージを取ることができる。 Vダッシュ時は射撃ガードが無くなるが優秀なメインの押しつけに加え、メイン落下ルートの形成、そして後サブの火力増が狙える。 キャンセル補正撤廃による火力向上も両形態共にありがたい恩恵。 前作ではBF時以外ならいつ使っても良かったが、今作はなるべくVダッシュと合わせて確実にダメージを奪いたい。 Mバースト 機動性に特化した覚醒であるため、もともと優秀な機動力をさらに上げることが出来る。 ただし各種補正は乗らない上に武装単体で見ると特に光るものがなく、機動力で押し付けていける武装がVダッシュゲロビしかないのがネック。 結局Vダッシュで覚醒しなければならない点が他の覚醒と変わらない上に、生時の覚醒が明らかに他より劣るためかなり後ろ向きな選択。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% 格闘押し付けが射撃押し付けよりも弱いのでSAがあまり活きない。 射撃にSAを付けて戦おうにも連動盾・覚醒時のシュラク隊とアンチシナジーなのでやはり微妙。 Cバースト 相方依存度が高い機体のためシャッフルでは論外。 固定でも苦手な格闘機を相手とした際などに生存保険に使えるが、基本は相方へのゲージ供給を行うのが理想なので原則被弾はNG(特に1落ち目)。 ダッシュのダメ取り性能が向上した事で、自前で攻める必要性が多少薄れ、選びやすくなったか。 後覚醒技で、ある程度攻撃と回避を両立させながら覚醒ゲージ譲渡の延長が狙えるのも密かな強み。 ただし覚醒技使用時は一気に自衛力が下がるのでこの点の欠点は理解して使いたい。 僚機考察 高コストの前衛機が最も適している。 射撃戦では空気になりやすく、一時的に付き合うならともかく延々と展開されるとこちらが足を引っ張ってしまう。 また相方のコストが下がれば下がるほど、ヴィクトリーの火力の低さや無視されやすさが誤魔化せなくなる。 高コストの影として追従し、戦場を引っ掻き回す戦い方をしたい。 3000 2500 2000 1500 対策 本作において換装形態の隅々までメスが入ったことで、エクシアと同等かそれ以上の手札を得た機体。 通常形態は従来のメインサブによる落下ルートに加え、強化されたアシストにより射線形成が強化された。 そしてどちらかのパーツがない状況において手を出せる手段も得たことで、とにかく何かしら手を出せる方法が増えている。 放置自体は苦手とするものの、お見合い状態では2000でありながらブーストの読み合いは普通に困難である。 特に弾切れ待ちはこの機体の前ではほとんど無意味で、時限換装した時点でメインが全弾回復する。 よってメインは弾切れなしと考えて差し支えない。 さらにVダッシュでは全機体屈指の銃口補正を誇るオーバーハングキャノンがワンボタンで出せるようになった。 「時限強化にしてはマイルドな性能」のイメージが強かったが、から完全に時限強化機として立派な強みを持つようになっている。 総合的に強化されて大暴れしたせいで一回アプデが入っており、従来どおり放置はかなり有効打となるように。 とはいえ往年と比べれば大分手を出しやすくなっているため、見なくていい時間自体は減っている。 格闘機であればワンダウンしているのを見たら一気に距離を詰めてハメてしまうのも有効。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ヴィクトリーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Vガンダムウッソスペシャル 10000 コメントセット [あの人]は僕の趣味じゃないんです 15000 称号文字(ゴールド) スリリングな攻撃 20000 スタンプ通信 パーツをどんどんぶつけていきます! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) スリリングな攻撃 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン V2ガンダム 20000 衣装 普段着(ヴィクトリーガンダム)普段着(V2ガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい メインNサブの追撃格闘でやる意味そんなあるか?ボトム初段威力イマイチだしあんま伸びない気がするが -- (名無しさん) 2021-06-13 22 47 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【TOP】【←prev】【MEGA CD】【next→】 DETONATOR オーガン タイトル DETONATOR オーガン デトネイターオーガン 機種 メガCD 型番 T-28014 ジャンル アドベンチャー 発売元 ホット・ビィ 発売日 1992-7-31 価格 7800円(税別) 駿河屋で購入 メガCD
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いかにも凶悪そうな、黒光りする『六連発』の『リボルバー銃』…。 それが、そちの中から出てきた『力ある像』じゃ。 全弾撃ち尽くした所でそう願えば、新しい『弾丸』が『六発』、そちの手のひらに湧き出してくる。 さて、肝心の能力じゃが……見た目に反してその『リボルバー銃』、直接人を傷つける術を持たぬ。 ただし、じゃ。その『リボルバー銃』から放たれた『弾丸』……それに触れたものは『転ぶ』。 …その『弾丸』が触れた時の、相手の『動く速度』と『動く勢い』そのままにのう。 自信満々に弾き返そうとしたり、慌てて飛び退いた所に掠めたりしようものなら…解るであろう? これを突きつけられた相手がするべき最良の策は只一つ、そう…『じっとしておる』ことじゃ。 名前は…うむ、『オンスロート』というのはどうかのう? 『オンスロート』 破壊力:なし スピード:B 射程距離:B 持続力:B 精密動作性:本体次第 成長性:C 【供】『フリー供与スレ』 その8
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【名前】 ウォーターガン 【読み方】 うぉーたーがん 【分類】 キーアイテム 【登場作品】 『1』『4』『OSS』 【詳細】 『1』『OSS』 熱斗の部屋の道具箱に仕舞っていた水鉄砲のオモチャ。 電子レンジ連続発火事件の際、レンジを包む炎の勢いを弱めてロックマンの窮地を救った。 『4』 キッチンの消火用に設計されたガン。 ママから借りたもの。 水を放出して火を消すが、ボヤ程度の消火を想定した作りであるため、バーナーマンとファイアマンの喧嘩によって発生した炎を消すには明らかに出力不足であり効果を発揮しなかった。 実は改造カードの使用により戦闘中に使用する事が出来る。 ちょろちょろと水を吹きかけてる様にしか見えたいため一見ふざけたネタ改造にしか見えないのだが、なんと威力が100もあり通常バスター同様溜めずに連射可能、更にヒット後のけぞり&無敵時間なしとふざけた外見に見合わず非常に性能は強力。 範囲は目の前1マスだが隙も少ないため、スペック的にはソードの完全上位互換。 ちなみに水を拭きかけてるだけあって、マグマパネルの前で使うとマグマが消えて通常パネルになる。 たとえ相手がSPナビでも、スーパーアーマーがない相手なら連射でハメ殺しが出来る。 ラピッドレベルを高くしていれば、拭きかけてるだけで余裕でSランクが取れてしまう。ある意味最悪にして極悪。 通信対戦では移動が利くためハメ殺しは出来ないが、屈辱的な精神的大ダメージを相手に与える事が可能。 ただし、多用しすぎてリアルネットバトルになってしまわない様に。 この攻撃自体は「3」にもナビカスバグのチャージショットという形で登場していた。
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R-NumberSP ダブルオーガンダム トランザムライザー(00 Gundam TRANS-AM Raizer) 【だぶるおーがんだむ とらんざむらいざー】 「そうだ…未来を創るために、俺達は…変わるんだぁぁぁぁぁっ!!」 情報 作品名 機動戦士ガンダム00 カテゴリ SIDE MS 定価 4,410円 受注開始 2009年10月30日(金)16 00 受注締切 2009年12月11日(金)16 00 発送開始 2010年02月19日 商品全高 約120mm 付属品 手首:×7(握り手×2、開き手・右、持ち手×2、白刃取り手×2) 武器:GNソードⅡ×2、GNソードⅢ、ライザーソードエフェクト付き刀身、GNソードⅢ通常カラー用パーツ、GNビームサーベル(柄+ビーム刃)×2 その他:GNシールド×2、オーライザー本体、専用ディスプレイスタンド 商品画像 機体データ 声優:宮野真守(コンパチヒーローシリーズ) 所属:ソレスタルビーイング 分類:第4世代モビルスーツ 開発:ソレスタルビーイング 形式番号:GN-0000+GNR-010 全高:18.3m 重量:75.1t パイロット:刹那・F・セイエイ 沙慈・クロスロード ダブルオーガンダムがオーライザーと合体した形態。 ライザーシステムによる制御でツインドライヴの完全稼働に成功している。 トランザムはオーバーロードの心配が解消され、発動時には設計データの予測を大きく上回る大量のGN粒子を放出。 機体の量子化や、脳量子波の有無を問わず意識伝播を可能とする高密度の量子空間を周辺に開くなど、様々な減少引き起こした。 最早兵器の枠に収まらない存在に至った結果、「ガンダムを超えたもの」として機体名からガンダムの名を外し、ダブルオーライザーの名で呼称される。 加えて、トランザム状態ではその別物といってもいい性質の変化から、「トランザムライザー」という独自の呼称が与えられた。 この機体こそがイオリア・シュヘンベルグの計画の要であり、来るべき会話に備えるための存在であった。 本機を駆り続ける事で刹那・F・セイエイはツインドライヴシステムの影響により純粋種=真のイノベイターへと変革を果たした。 商品解説 ダブルオー本体はセブンソードの改修版の物を使用。 GNソードⅢは通常カラーを再現するためのパーツも付属している他、大出力のライザーソードエフェクトが付属する。 驚くべき事にダブルオー本体の約2倍もの大型サイズでありながら片手でも保持できるが長時間のディスプレイはお勧めしない。 またこのパーツ自体がスペースをかなり食うので注意。 評価点 新規手首の追加。 ダブルオー本体がアップグレード版を採用している。 薄く造形された美麗なクリアグリーン成型のGNソードⅢのエッジ。 巨大なライザーソードエフェクトを普通に保持できる。 問題点 左の開き手がない。 GNソードⅢの刃ロック用の溝がクリアパーツに直接設けられているため、乱雑に扱うとヒビが入る危険性がある。 GNソードⅢクリアパーツのゲート跡が目立ちやすいところに存在する。 不具合情報 関連商品 ダブルオーガンダム ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型) ウイングガンダムゼロ コメント 名前 コメント
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スローンステップ Thronestep スローンステップはエンカーサン湖の土手の港町でラズミランの発達した神権政体の首都である。鮮明なコントラストの都市で、アヴィスタンで新しい居住地の一つであり、50年以内に”生ける神”の忠実な支持者によってできた。[1] 歴史 スローンステップは4672ARで激しく短い時期に労働者の小さな軍によって作られた”生ける神”の故郷でラズミランの新しい首都として建造された。忠実な支持者のためのパラダイスとして設計され誰もがラズミールのマスクの姿を見られる描写がり、純粋な木造物と輸入した石で作られている。ラズミールの教会の態度と方針のために、都市は2つの鋭く詳細に描写された地区に早くも分けられた:ステップthe Steps とストーン the Stonesへと。[1] ステップとストーン ステップは二つの地区の小さいほうで、ラズミランのエリートの家がある。放棄と退廃の場所の場所であり、Visionsやラズミールの教会他の最高地位の家である。[1] ストーンはステップより非常に大きく、国の大部分の貧困層のスラムである。5人の崇拝者が選ばれラズミール自身の場合を訴える週に一度行われる選別の儀 the Choosingでを通して神と一緒に聴衆を得るために生きている貧困と病気で苦しむ人々でいっぱいである。ほとんど知られてはいないが、この儀はラズミールの神格性と同じくらい偽物であり、選ばれる人々は教会のそばに置かれる植物であり、都市全体が永遠の偽りの希望で生きている。[2][3][1] 参考文献 [1] James Jacobs et al. (2011). The Inner Sea World Guide, p. 160-161. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-269-2 [2] Erik Mona et al. (2008). Campaign Setting, p. 124. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-112-1 [3] Erik Mona et al. (2008). Campaign Setting, p. 124. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-112-1
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作品枠 機動戦士ガンダム00V パイロット アリー・アル・サーシェス コスト 3000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターソード【ライフルモード】 3 75 3連射可能 射撃CS GNランチャー - 120 単発ダウンCS サブ射撃 GNミサイル 12 26~170 レバー横で性能変化 特殊射撃 GNファング 12 32~110 レバー横/後で性能変化 レバーN特殊格闘 GNランチャー【照射】 2 3 〜230 立ち止まって照射アプデで各特格共通で覚醒時弾数増加 レバー前特殊格闘 GNランチャー【前進照射】 〜191 前進しながら照射 レバー横特殊格闘 GNランチャー【移動照射】 横移動しながら照射 格闘CS GNステルスフィールド 100 - 1出撃1回の誘導切り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN - 247 5入力5段格闘 前派生 斬り上げ GNランチャー NNN前 260 時間対効率が優秀射撃部分もステップ可能 NNNN前 276 射撃派生GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 N射 158 即強制ダウン NN射 205 NNN射 234 NNNN射 257 後派生 滅多斬り N後NN 267~ 長い高火力派生高位置で出すほどヒット数増加 NN後NN 277~ NNN後NN 292~ NNNN後NN 306~ 前格闘 連続爪先蹴り&4刀斬り 前 - 161 ダウン拾い可能 横格闘 3連蹴り&2刀唐竹割り 横NN - 184 初段性能が優秀な主力格闘 前派生 斬り上げ GNランチャー 横N(1)前 217 N格と同様 横N前 233 射撃派生GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 横射 153 N格と同様 横N(1)射 177 横N射 198 後派生 滅多斬り 横後NN 262~ N格と同様 横N(1)後NN 265~ 横N後NN 272~ 後格闘 格闘カウンター 後 - 90 成立時は跳び上がる BD格闘 掻っ捌き乱舞 BD中前NN - 175〜242 初段射撃ガードあり格闘連打でヒット数増加 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 戦いを生む兇刃 1 346/318/325/298 大きく動いて真下に照射する乱舞技 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNランチャー 【サブ射撃】GNミサイル【レバーNサブ射撃】連続発射 【レバー入れサブ射撃】側転発射 【特殊射撃】GNファング 【特殊格闘】GNランチャー【照射】/【前進照射】/【移動照射】【レバーN特殊格闘】照射 【レバー前特殊格闘】前進照射 【レバー横特殊格闘】移動照射 【格闘CS】GNステルスフィールド 格闘【通常格闘】GNバスターソード【N格・横格闘前派生】斬り上げ GNランチャー 【N格・横格闘射撃派生】GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 【N格・横格闘後派生】滅多斬り 【前格闘】連続爪先蹴り&4刀斬り 【横格闘】3連蹴り&2刀唐竹割り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】掻っ捌き乱舞 覚醒技【覚醒技】戦いを生む兇刃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ヤークトアルケーガンダム 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00V』より、アルケーガンダムに、原型機となるスローネシリーズの全武装を盛り込んだ重装仕様で、トランザムも可能。 単機での多数の敵機の殲滅戦を得意とする一方、重装備による運動性の低下がネックとなる。結果、少数精鋭部隊のガンダム戦への懸念から原作中では使用されていない。 優秀な追従性能を持つ多様な各種射撃と、シンプルながら高性能で格闘機顔負けのコンボ火力を誇る格闘がある、"足が止まるが攻撃は強い"3000万能機。 さらに切り札のステルスフィールドは僚機にも効果がある誘導切り武装で、リロードこそないが効果持続時間が5秒もあり、同系最上位性能を持つ。 前作は各種行動と大きくシナジーし無限あがきパーツとしても優秀だったピョン格を軸にしたスタイルだったが、なんと今作で完全没収。 こうなるとメインですら足が止まるのに降りテクは無い弱点が大きく露呈、赤ロックがマスターゴッドと同距離なのも足を引っ張る。 総じて、間合い管理がカツカツだが射撃自体はキレがある…という独特な操作感の機体と化している。 固定モーションばかりでダブロの的なので安易には飛び込めずそもそも足が止まるので相手を追いづらいが、各種攻撃群は押し付け性が高く3000の風格がある。 2022/4/27に上方修正を受けた。 特にレバー入れ特格関連が当てやすさに反して破格なミドルリターンを得られる試合を作れる武装となったのが嬉しい。 キャンセル補正に苦しめられ格闘を当てないと火力不足になる本機の弱点が大きく緩和された。 間合い管理面とロック処理力で相手の3000と比して不利を背負いやすく安定する機体としては言えないが、爆発力と血の色を描き出す射撃の派手さは見た目通り。 アルケーにはない武装やムーブと圧倒的格闘火力をほしいままにして、戦争屋として辺りを修羅の巷にしてやろう。 リザルトポーズ 通常時 GNランチャーを展開する。 格闘時 背を見せた状態から振り向き、右手のバスターソードを前に構える。 覚醒時 トランザム状態でGNランチャーを展開し、両手のバスターソードを左右に向ける。 敗北時 頭部、両腕を失った状態で炎上して煙を上げながら両膝をつく。2nd24話の最終決戦でケルディムに敗れた際の再現か。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック 短縮 射撃CS 銃口補正・弾速低下 サブ射撃 オーバーヒート時の横サブの移動量低下 特殊射撃 威力低下(35→32/1hit)。赤ロック時の補正悪化と仕様変更。オーバーヒート時の後特射の移動量低下。空撃ちモーションの削除。 特殊格闘 リロード時間増加(13秒→18秒) 横特殊格闘 銃口補正・移動量低下 格CS 1出撃1回限りに変更。開幕から使用可。 持続時間延長(2.5秒→5秒)。 後格闘 格闘カウンターに変更。反撃動作は旧後格と同様。 2022/4/27アップデート詳細 射撃CS 誘導上昇 レバー入れ特殊射撃 各種特殊射撃へのキャンセルルート追加。射出限界数追加。12基射出した状態で使っても技を行わないように。 特殊格闘(共通) クールタイム追加(+2秒)。リロード時間短縮(-4秒)。覚醒中は弾数増加(2→3)。N特殊格闘 ダメージ上昇(223→230) 前特殊格闘 照準性能上昇。ダメージ上昇(152→191)。 横特殊格闘 ダメージ上昇(152→191) N/横格闘前派生 射撃部分を自動で行うように。射撃部分を虹ステ可能に。テンポ高速化。 覚醒技 追従性能上昇 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、特射、特格 各サブ→メイン、特射、特格 各特射→メイン、サブ、特格 横特射、後特射→各特射 各特格→サブ、特射、各特格 各格闘出しきり→前格 BD格命中前→サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 3.5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「やらせるかよ!」 2500アルケー同様足を止めて撃つビームライフル。3連射可能。 サブ、特射、特格、後格へのキャンセルに加えサブ、特射からキャンセルありとキャンセルルートが非常に豊富。 下手に3発撃ち切るよりキャンセルを繋ぐために1発だけ撃つのも悪くない。 本機は2500アルケーと比べてダウンを取る射撃が豊富でメインの依存度が低いため、出し惜しみする必要も無ければ連射する必要も無い。 キャンセル補正を考慮しつつ、好みで弾幕形成に使うと良いだろう。 格闘には繋げにくいが、元々の格闘火力が高く射撃始動でもリターンは十分に高い。 格闘が狙える距離ではチャンスを見逃さず1発止めを意識していこう。 この機体の多数の武装に言える事ではあるが、これも盾仕込みが強く、一発止めからの盾入力は基本テクとなる。 足を止める代わりに武装の相互キャンセルに使える性質は前作ではコンセプトにマッチしていたが、ピョン格削除と赤ロック短縮された今作では動きにくさの方が目立つ。 【射撃CS】GNランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 -%] 「狙いは付いてんだよ!」 GNランチャーによる単発射撃を放つ。スローネアインに装備されていた武装。 覚醒中でも強制ダウン。いわゆる単発ダウン射撃。 3000のこの系統の技としては誘導とダメージは平凡だが、銃口補正・発生・慣性はそれなりに良い。 サブ・特射で相手を動かして着地をこれで取るのが基本的な運用法となる。 サブ・特射からセカイン入力をしたCSを撃つ、ということに慣れておきたい。 またCSからサブ、特射、特格にもキャンセル可能。 着地にCSをチラつかせながら、サブ、特射を撒くことも相手にとって圧力になる。 前作では銃口補正と弾速の速さを活かして赤ロック内の青着地を狙える性能だったが今作では目に見えて性能が低下した。 特に弾速が下がった割に誘導が弱いので相手の頭上を掠めてしまう場合が多く、各種武装のカスhitからの追撃は信頼しない方が良い。 とはいえ、依然格闘機が持つ射撃としてはそこそこ強力なのでこれを追撃に使っていくとダメージレースで有利になるので上手く扱っていこう。 2022/4/27のアップデートで誘導強化。 しかし実感できるほどの性能向上は無く、今作の赤ロック短縮も相まって当て感は修正前とあまり変わっていない。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 実弾属性のGNミサイルを撃つ。 前作と比較して、射撃武装が軒並み誘導の低下を施されている中でも数少ないエクバ2を色濃く残す強誘導武装。 レバー入れで性能が変化する。 【レバーNサブ射撃】連続発射 「たらふく食いな!」 足を止めて12発を順次発射した後に宙返り。 撃った弾のうち6発は水平方向に、残り6発は斜め上に膨らんでから収束する挙動を取る。 一斉発射ではなく順次発射かつ、実際に発射した分だけ弾数が消費されるので早めにキャンセルすれば弾数を残せる。 ロック距離がそこまで長くはないので押し付け撒きがしづらいものの、弾の性能だけ見れば上等な射撃武装。 特に上下に追いが強く、ある程度なら上下逆側にも誘導するほど。 この武装と特射で相手を動かしつつ特格や射撃CSで取っていく戦い方が基本となる。 適正距離で放ち、誘導切りをされなければフルヒットで高ダメージとダウンを奪うことが出来る。 また、水平撃ち・斜め上撃ちで射撃位置的に誘導に差が出るため、1〜2発程度のカス当たりが発生する場合がある。 基本的に強力な武装であるが発生が遅めであり、その点にだけ留意して上手く扱っていきたい。 【レバー入れサブ射撃】側転発射 「こいつは便利な武器だぜ!」 入力方向に側転しながら縦に2発並べて発射を2セットに分け、合計4発撃つ。 4発当てて90ダメージ。 レバーNの誘導が強い事から後回しにされがちだが迎撃・足掻き択としては扱いやすい武装。 武装の性質上、敵が追ってきても前進する進路上にミサイルを置いて行く形になるため咄嗟の防御に使いやすい。 横サブ⇔横特射の連打だけでも窮地を脱せる場面が割とあるため迫られそうなら保険に置いておくと良い。 【特殊射撃】GNファング [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾/ビーム][スタン/よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%/1発] 「ところがぎっちょん!」 4基のファングを同時射出するオールレンジ攻撃。 取り付き射程内だとファングが突撃し、射程外だとファングからビーム射撃が出る。 突撃32ダメージ+弱スタン/射撃27ダメージ+通常よろけ。 サブ同様撃った数をそのまま消費するため、実際の弾数は3と考える必要がある。 レバーNでその場で足を止めて、レバー横or後で入力方向にスライド移動してから射出する。 横に滑るように動くため、ビームライフルくらいなら避けることは出来るがタイミングがシビア。 どの入力でも発射後の硬直は短く、すぐに落下に移る。 弾数に対してリロードが早く、この手の出し得武装としては回転率が非常に良い。 アルケーとは異なり他にファングを使う武装が無いため、運用制限を気にする必要が無くガンガン撃てる。 本体の取り付き射程こそ短いが範囲外でもビームを撃ってくれるため遠距離に対しても一定の圧がある。 キャンセルルートを活かし、途切れなく撒いて相手の意識を裂くのが基本。 メイン、サブと同じく同技以外の全射撃武装からキャンセル可能。 メイン、サブ、特格とキャンセル先の豊富さも同様。 露骨に格闘を狙ってくる相手には特射→盾が有効であり、ここから透かしコンが決まると300を超える。 2022/4/27のアップデートによりレバー入れ特殊射撃への相互キャンセルが可能になっている(横→横→横など)。 キャンセル自体は上方なのだがフィールドに12基撃った状態では武装が使えなくなるという仕様に変更されている。 通常時の射出数限界が12基のため気にする必要はないが、覚醒リロード時・覚醒中のリロード速度が上がっている状態においてメイン・サブ・特殊射撃の相互キャンセルが出来なくなった。 【特殊格闘】GNランチャー【照射】/【前進照射】/【移動照射】 [撃ち切りリロード 14秒/2(3)発][属性 照射ビーム][ダウン][クールタイム:2秒] レバー入れで3種類の使い分けが可能な照射ビーム。本機のメイン武装の一つ。 メイン、サブ、特射、特格からキャンセルでき、特格からサブ、特射へのキャンセルも可能。 ただしキャンセルで出すとダメージが大きく落ちるため、強引に当てようとする場合は考えておきたい。 前作よりリロード時間が大幅に伸びており、現行最遅クラス。 もはや他機体の時限強化武装と大差ないリロードとなっている。 撃ち切りリロなので回転率的にはなるべく気前よく使いたいのだが、撃てない時間は明確に弱みとなるので慎重に。 2022/4/27のアップデートにて各特格に調整が入った。 共通仕様としてダメージ量の増加・リロード時間の短縮・覚醒中の弾数が増加。 リロード時間は4秒短縮されたが、リロード開始時間も2秒追加されたため実質のリロード時間は16秒となっている。 また覚醒中に限り弾数が2発→3発に増える。 各特格が3発撃てるのはかなり強力だが、覚醒時間とリロード時間の都合上1覚醒1度か2度が限界と考えた方が良い。 ダメージ量の向上もあるため是非確定させたいところだが、狙った挙句覚醒が終わってしまうという事態は避けたい。 【レバーN特殊格闘】照射 [ダウン値 5.4(0.6*9)][補正率 64%(-4%*9)] 「機体だけ残して消えちまいな!」 足を止めて照射ビームを撃つ。 発生は初動に溜め動作があるものの、弾速は速く照射自体も太めで、銃口もそれなりに良好。 着地取り、置き、闇討ちなどで使うには十分な性能だが、足が完全に止まるので使える状況は見極めたい。 フルヒットで200ダメージを超える重要な射撃のダメージソースではあるのだが、溜め動作のおかげで見合った状態ではガード対応されがち。 2022/4/27のアップデートで威力が223→230に強化された。 ダメージ量以外にテコ入れはされていないため、用途は以前と変わっていない。 【レバー前特殊格闘】前進照射 [ダウン値 ][補正率 20%(-8%*10)][横特格と同性能] 「悪いが、こっちも仕事でね」 背面飛びで前進しながら照射ビームを撃つ。特格の中では最も発生が早い。 入力とほぼ同時に前進+照射を行い、予備動作がなく突っ込んで行くので奇襲性能が高いのが特徴。 前進照射中は25アルケーやフルセイバーの前特・マスター前格同様に前進中は判定が縮むが、元々機体サイズが大きいので過信は厳禁。 縮小時間も短く、前方にしか進まないのでBRを置かれるだけで引っかかることも多い。 発生が早い代わりに肝心の銃口がいまいち弱く、軸が合ってないとほとんど当たらない。 最初に銃口補正が固まった状態で突進するうえにヒット時に浮かせてしまう場合があり、多段ヒット部分が当たらないカス当たりが頻発しやすく、射撃CSなどで追撃できるようにしておくとダメージが安定する。 カス当たりから前格で拾うこともできるが、後半までヒットしている場合は前格出し切りしか繋がらず、射撃CSの追撃とほとんど変わらないダメージしか出せない。 数ヒットからNまで繋げることができれば、射撃始動から大ダメージが見込めるが、通常時ではかなりシビア。 F・S覚醒中なら格闘キャンセルと青ステから安定して狙えるので、横特格と共に強力な始動パーツとなる。 2022/4/27のアップデートで銃口補正とダメージが強化された。(フルヒット時のダメージ152→191) 銃口補正に関してはアップデート前とほぼ変わっておらず、立ち止まっている相手にすらカスヒットで溢しが発生してしまうのも一緒で、リカバリーはしっかり準備しておくこと。 【レバー横特殊格闘】移動照射 [ダウン値 ][補正率 20%(-8%*10)][前特格と同性能] 「俺がまとめて狩り殺してやるよ!」 体を反転させて、横移動しながら照射ビームを放つ。 特格の中で一番使いやすい主力武装。なるべくこれに弾を割きたい。 敵が近くにいると敵を中心に弧を描くように動く為、射線が薙ぎ払うような挙動になり、周囲を巻き込む事がある。 メイン、CS、サブ、特射、特格からキャンセル可能。要は格闘以外のすべてからキャンセル出来る。 リロード時間の増加や前作よりも銃口補正が悪くなったことを踏まえ、前作のような近距離で適当にぶっ放す『お願い武装』では無くなり、確実に命中させていく、もしくは迎撃手段の要として安易な射撃はNGである。 ただ状況に応じて『一発を撃ったらリロードのためにさっさと撃ち切る』行動も視野に入れたい。 攻め手としてはサブ、特射で動かしながらこの武装で取るのが単純ながら強力。 相手の射撃を掻い潜って着地を取ることだけに留まらず、強引な軸合わせから引っ掛けたり、高度が合っていれば薙ぎ払いを利用して格闘迎撃にも使える。 ダメージ効率が優秀なのも強力で、キャンセル補正こそかかるがコスオバ等残り耐久の少ない相手にはかなりの脅威となる。 横特格2連射も単純ながら強く、読み合いの中では頼りになるが、慣れてる相手は回避してくるのでキャンセルでタイミングをずらして当てたい。 前特格ほど頻度は多くないが、こちらもカス当たりは起こるので追撃択は用意しておきたい。 性能がかなり落ちているとはいえ、これを当てなければ話にならないのでしっかり狙っていきたい。 2022/4/27のアップデートでダメージ量が強化(フルヒット時のダメージ152→191)。 コストオーバーした相手には、1発ないし2発当てると消し飛ばすことが出来るダメージ量にはなった。 覚醒中の弾数強化の恩恵もかなり大きく、確定どころでは確実に当てたい。 【格闘CS】GNステルスフィールド [チャージ時間 2秒][属性 ジャマー][持続時間 5秒] 「綺麗だろう? こいつのGN粒子はよぉ!」 スローネドライに装備されていた武装。 コンテナからGN粒子を広域に最大散布し、5秒間自機と僚機に向けられる攻撃の誘導を切る。 1出撃1回のみ。再出撃でリロードされる。 この手の武装共通の仕様として、 発動中は被ダメージが1.5倍 攻撃動作中は誘導切りなし よろけ・ダウン状態で効果解除 という制限がある。 他の誘導切り武装と比べて持続時間が長く、僚機への誘導も切れる点が単純ながら強力で、敵機が覚醒した際に発動すればそれだけで簡単に僚機を守れる。 また僚機に対しては上記の制限はかからないので、僚機のためにも発動中の被弾は厳禁。 抱え落ちは論外で、試合の展開を見て適切なタイミングで使う事が求められる。 主な使用タイミング例 自チームが覚醒する時特に相方が時限強化と覚醒を合わせる時は強力無比 相手チームが覚醒した時相手が覚醒を抱えているかを見切って、予めチャージしておくのが基本。 自身が重いコスオバで復帰した時 格闘 【通常格闘】GNバスターソード 「しゃらくせえ!」 唐竹割り→横薙ぎ→前宙叩き斬り→二刀叩き斬り→交差斬り上げで〆。 出し切りで斜め上に打ち上げつつ自身も大きく宙返りで後退する5入力5段格闘。 本機が持つ格闘の中でも群を抜いて高いダメージ効率を誇る。機体特性上、生当ては難しい為基本的にはコンボ用。 迎撃の横格闘が噛み合った時等にコチラに切り替える事が出来るとダメージレースで有利になる事もある為、各種派生も併せて上手く使っていきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 137(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 叩き斬り 178(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 よろけ ┗4段目 叩き斬り 211(45%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ ┗5段目 ×字斬り 247(35%) 80(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【N格・横格闘前派生】斬り上げ GNランチャー 「バラバラになっちまいなぁ!」 斬り上げて上空へ打ち上げ、更にGNランチャーによる追撃で撃ち抜く。 アプデにより射撃入力の必要がなくなり、射撃部分の虹ステが可能になった。攻撃全体のテンポも速くなっている。 後派生の大ダメージに目が行きがちだが、こちらも良いダメージ効率を誇っており時間効率が優秀。 ロックが集中していて後派生を狙えない場面等では十分に使っていける派生である。 ただ派生可能タイミングがN格は三段目以降、横格は二段目以降と少し遅めなのがネック。 ちなみに前派生のランチャーよりCSのランチャーの方がダメージが高い為、火力が欲しい時は斬り上げからCSでの追撃推奨。 威力・補正率・ダウン値共に前作と一緒の可能性大。 【N格・横格闘射撃派生】GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 「物足りねぇんだよっ!」 ライフル接射で即座に強制ダウンを取れる派生。 多くの格闘のダウン値が低めに設定されている本機の中では貴重な奪ダウン択。 前派生よりも早いタイミングで派生出来るので咄嗟に出せる点も嬉しい。 攻撃後にバスターソードを振り払う動作がある。 威力・補正率・ダウン値共に前作と一緒の可能性大。 【N格・横格闘後派生】滅多斬り 「膾斬りよぉ!」 怒涛の連続攻撃から敵の頭上に回り込み、縦回転斬りの大車輪に巻き込んで地面に叩きつける。 大車輪部分は高度が高いほどヒット数が増加し、ダメージが上がる。 そのアクションの豪快さから、出し切ったときの爽快感は格別。 見た目に違わず高火力なのでコンボに組み込む意義は大いにある。 滅多切り部分は僅かに前進しつつ繰り出し、大車輪部分では大きく動くためカット耐性にも優れる。 大車輪前の突き抜けから、ヒット後最速後BDでN格闘の初段を透かすことが可能。 ファング始動でも300オーバーのダメージを叩き出す超火力コンボになる上、透かしも簡単なのでぜひ習得したい。 前作に比べ、威力・ダウン値に僅かな差異あり。 主に派生2段目前半の威力、3段目突き抜け部分に僅かなダウン値の発覚のみ(詳細な数値は検証中)。 よって実戦での影響はほぼ皆無。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N N2 N3 N4 横 横N(1) 横N N横 横N(1) N2横N N3 N4 前派生 斬り上げ - - 217(%) 243(%) - 154(%) 177(%) 70(-12%) - 縦回転ダウン ランチャー - - 260(%) 276(%) - 217(%) 233(%) 100(-%) - 5.6↑ 強制ダウン 射撃派生 掴み 80(%) 141(%) 181(%) 214(%) 75(%) 105(%) 133(%) 5(0%) 0 掴み ライフル 158(%) 205(%) 234(%) 257(%) 153(%) 177(%) 198(%) 95(-%) 5.6↑ 強制ダウン 後派生 叩き斬り 87(80%) 147(65%) 186(53%) 218(43%) 82(80%) 112(73%) 139(66%) 14(-2%) 回し蹴り 105(72%) 162(57%) 198(45%) 228(35%) 100(72%) 129(65%) 154(58%) 11(-4%)*2 *2 柄殴り 125(68%) 178(53%) 210(41%) 238(31%) 120(68%) 147(61%) 170(54%) 13(-2%)*2 *2 アッパー 134(66%) 185(51%) 216(39%) 243(29%) 129(66%) 155(59%) 178(52%) 13(-2%) ┗2段目 回転斬り 144(64%) 193(49%) 222(37%) 248(27%) 139(64%) 164(57%) 186(50%) 14(-2%) 回し蹴り 152(60%) 199(45%) 227(33%) 251(23%) 147(60%) 171(53%) 192(46%) 11(-4%) 蹴り上げ 159(56%) 204(41%) 231(29%) 254(19%) 154(56%) 177(49%) 198(42%) 11(-4%) ┗3段目 突き抜け 176(46%) 217(31%) 240(19%) 260(10%) 171(46%) 192(39%) 211(32%) 30(-10%) 縦回転ダウン 斬り下ろし (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 60(-20%) 大車輪 (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 40(-%)*~ *~ 叩きつけ 267~(-%) 277~(-%) 292~(-%) 306~(-%) 262~(-%) 265~(-%) 272~(-%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン 【前格闘】連続爪先蹴り&4刀斬り 「商売の邪魔ばっかしやがって!」 オーバーヘッドキックの要領で爪先のサーベルを脳天から突き刺し、一回転してドリルキックで斜め上に向けて輸送し、最後に斬り開いて吹き飛ばす。 初段は掴み属性でダウン拾い特性あり。 補正値がそれなりに高いので特格のカス当たりや各武装から持ち上げるとダメージに伸び悩む点に注意。 あくまでも補助的な武装、コンボ溢しのリカバリーなどに使うといいだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 50(%) 50(-%) 掴み ドリルキック 100(%) (-%)* * 掴み継続 4刀斬り開き 161(%) (-%) 縦回転ダウン 【横格闘】3連蹴り&2刀唐竹割り 3連蹴りで打ち上げてからの縦斬りでバウンドさせる3段格闘。 本機の主力格闘。 伸び・判定・発生・回り込みが優秀で、トップクラスの判定を持つ2500コストアルケー横格と相打ちすることからも初段性能はあちらとほぼ同性能。 発生、判定の強さから判定出っ放し系の格闘以外にはほぼ勝てる強力な格闘。 さらにこちらは出し切り時はバウンド属性、即座にダウンが取れる射撃派生、火力択の後派生とヒット時のリターンが高い。 Nと同様の派生が可能。2段目は1ヒット目から派生が可能で、N格よりも効率的なすかしコンパーツとなる。 壁際では2段目が空振りしやすいので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 縦回転ダウン ┗2段目 回し蹴り 101(75%) 37(-7%) 1.85 0.15 よろけ あびせ蹴り 129(68%) 37(-7%) 2.0 0.15 強よろけ ┗3段目 唐竹割り 184(%) 80(-%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ぶっ壊す!」 バスターソードを構える格闘カウンター。 発生は遅く範囲も特別広くは無い。シールドと同一モーションながら射撃バリアなどは無し。 格闘を受けると相手をスタンさせて単発のピョン格で反撃。動作は前作の後格と同じで接地判定あり。 反撃ヒット後は前格へキャンセル可能。 カウンターに配置された影響でバウンド属性のままで、スタン時間も長いので追撃が容易。 ここから大ダメージコンボを望める。 メインからキャンセルで出せるので、各種射撃で弾幕を貼りつつのメイン→後格闘は格闘迎撃に有効。 直接出せなくなり利便性が落ちたとはいえ、いざという時に使える癖をつけておくと良いだろう。 注意点としてはカウンター成立時、飛び上がった直後にステップ格闘に移行すると緑ロックになるため盛大に格闘をスカる。 ピョン格でバウンドダウンを見てからか、スタン時間が長いのでピョン格の頂点でキャンセルしても本機が着地するくらいの猶予はあるため落ち着いて対応すること。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 ジャンプ斬り 90(%) スタン→バウンドダウン 【BD格闘】掻っ捌き乱舞 「トロくせぇ!」 屈んで接近しつつ右横薙ぎ、右側面に回り込んでから左逆手斬り上げ、最後に刀身を押しつけながら輸送して斬り抜ける3段格闘。 初段は射撃バリア付き、かつ判定縮小効果がある。 押し付けから斬り抜けの間は格闘連打でヒット数増加。 突進速度は遅く、覚醒中でも遠目からでは押し付けにくい。相手の格闘とのカチ合いも若干不安が残る性能。 射撃バリアを活かして直接当てるのではなく、格闘間合いに近付く際の布石として使える補助的な役割を持つ格闘。 伸び部分からサブ、特射にキャンセル可能。 最終段の打ち上げからもスカしコンに移行できるがタイミングがややシビア。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(%) 70(-%) ┗2段目 斬り上げ 128(%) (-%) 砂埃ダウン ┗3段目 押し付け 135(%) (-%) 掴み 追加入力 押し込み (%) (-%)*~ 掴み継続 最終段 斬り抜け 175~242(%) (-%) 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】戦いを生む兇刃 「運が悪かったと思ってなぁ! 諦めて死んじまいなぁ!! ハハハハハハハ……!」 カメラ外に突き抜けるほど大きく動く連続斬り抜け→回転滅多斬りから斬り上げ→眼下に爆風を発生させる照射で〆。 よく動く斬り抜け部分+ヒット数の多い滅多斬りで構成されており、カット耐性とダメージの双方で信頼できる優秀な覚醒技。 最後の照射でダウンを奪った後は、相手は地上でダウンしているのに自身は上空に取り残されることになる。 各種キャンセルを駆使して無事に着地するか、できれば覚醒技でトドメを刺すつもりで使いたい。 この技だけに言えることではないが、連続の斬り抜け系は壁際で使うと高頻度で途中で溢しが発生する。 特に本機は他の技よりも角度をつけて斬りこむため、他の武装の非ではないほどに溢してしまう。 覚醒技を使うタイミングは壁際で追い込んだ場面も少なくないので、一応溢しが発生する可能性が高いことは頭に入れておくこと。 2022/4/27のアップデートで追従性能が強化された。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 79/70//70(%) 70(-%) 縦回転ダウン 2段目 斬り抜け 142/125//125(%) (-%) 横回転ダウン 3段目 斬り抜け 196/173//173(%) (-%) 砂埃ダウン 4段目 斬り抜け 240/212//212(%) (-%) 砂埃ダウン 5段目 斬りつけ 273/242//242(%) (-%) 膝つきよろけ 6段目 滅多斬り 319/272//272(%) (-%)*21 よろけ 7段目 斬り上げ 328/280//280(%) (-%) 砂埃ダウン 8段目 照射 346/318/325/298(%) (-%) (強制)ダウン 9段目 爆風 ///(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 射撃と格闘どちらも高水準な武装を数多く揃え持つ格闘寄り万能機。 3連射できるメイン射撃、単発ダウンCS、誘導の強いサブ・特射、攻めと迎撃に活躍する特格照射、判定が強くダメージの高い格闘など、 武装説明を見れば上位機体のように思えるが、移動特格以外は足を止めてしまうことや、豊富過ぎるキャンセルルートはかなり癖の強い独特な機体である。 弾の仕様こそ違うが、キャンセルルートを含めたトリッキーな動きはサイコ・ザクに近い。 以前は全武装からピョン格接地による無限暴れが出来たが、今作は足を止めるカウンターとなったため、ただの『足を止めて使い辛い万能機』に成り下がっている節がある。 低耐久で機動力が低くピョン格もない現在、この機体は迎撃寄りの性能となっており、自分から攻めに行って被弾のリスクを増やすのは得策ではない。 遠距離では特射で牽制をかけ続け、相手が赤ロック圏内まで近づいてきたらサブや横特格で揺さぶりをかけ、高性能な格闘を叩き込むという意外にも堅実な立ち回りを主とする。 ほぼ全ての射撃武装で相互キャンセルが可能なため、横サブ→横特射→メイン1発を繰り返す暴れから、合間に横特格などの照射を放つことが出来る等、手数自体は決して悪くない。 格闘も最強クラスの判定を持つ横格、射撃ガード付きのBD格、ダウン持ち上げの前格を駆使し、N・横の後派生に繋ぐことで簡単に300ダメージを叩き出すことが出来る。 キャンセルルートが多いということは、キャンセル補正がかかりやすく射撃だけではダメージ負けしやすいということでもあるので、どこかで格闘をお見舞いしたいものである。 EXバースト考察 「最高だなぁ! ガンダムって奴はぁ!!」 アルケーとは異なり、原作での設定がきちんと反映されてトランザム覚醒で機動力が上昇する。 射撃・格闘のどちらにも精通しているヤークトアルケーは自分のスタイルにあった覚醒を選択することが出来る。 ただし今作からM覚醒の青ステが出来なくなったため、前回ほどの重要性はなくなった。 基本的にF覚を選択し、相手の編成次第でM覚とS覚を選択肢に入れることがヤークトアルケーにおける覚醒の選び方になるだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 各種射撃からの格闘キャンセルと、簡単なコマンドで300~400台に届くコンボ火力が売り。 レバー特格フルヒット前に格闘キャンセルで拾ってダメージを伸ばすという動きもできる。 前格なら相手を地面に寝かせても拾えるため、近距離の攻めに関しては他の覚醒の追随を許さない性能を誇る。 4/27のアプデにおいてレバー入れ特格の火力が向上した為、無理に格闘で拾い直しを狙わずとも良くなった。 ワンチャン力の塊であり、第一候補である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 強化を得て尚、評価はイマイチ。 覚醒中に『特格が3発』になり、火力の向上も手伝い強力なのは確かだが、クールタイムの追加によりカタログスペック通りの圧が有るかと言われると微妙。 同時にファングの相互キャンセルも解禁された為、ファングの射出数で圧倒するにしてもS覚を選ぶ必要性が無くなった。 更に追い打ちをかけるように射出上限が設けられた為、リロード速度に対して手数が少なくなる危険性すら生まれてしまった。 利点を挙げるならキャンセル補正撤廃、前特格 前格の拾いが出来る点。 主力のレバー入れ特格の火力が安定するのは嬉しいが、火力補正は微々たるもの。ステップを挟んでまで格闘へ繋げるならF覚に分がある。 機動力的な面で見てもF覚に劣る為、使い所が非常に難しい。 以前よりはマシになったとは言え、結局はマイナスな選択肢であることに変わりはない為、極端に言うと固定用の覚醒。 シャッフルで運用する場合、『絶対に』味方に迷惑をかけない前提で運用したい。 Mバースト M覚醒との相性は抜群であるというのも昔の話。 今作では青ステが削除されたため、各射撃からキャンセルして強烈な格闘を叩きこむことは出来なくなった。 各特格 前格拾い N格後派生~300ダメージを叩き出したい場合は、F覚の直接キャンセルか、S覚の青ステが必要。 しかし、足回りが早くなるということはサブや特射で相手を動かすことを得意とする本機には依然相性は悪くない。 他の覚醒と比べると今回は一歩劣る感が否めないものの、 基本に忠実に動きながら、攻め、逃げに徹することが出来るMバーストを選ぶ意味はある。 機体の性能に頼らず自分の腕で勝つ自信があるプレイヤー向け。S覚同様、固定向きの覚醒。 Rバースト 格闘攻撃 +3% 防御補正 -10% FやSのように射撃から強襲が出来ない分、強力な判定を持つ各格闘の初動にSAを付与することでF覚より半ば強気に攻め入ることを理想とする。 火力補正はオマケ程度だが、(完走さえできれば)フルコン火力は高いため当たればリターンは見込める。 しかし、本機はトランザム覚醒であり、R覚の強みである防御補正が他機体と比べ低めに設定されている。 このため、覚醒を絡めた攻めも他機体以上に被弾した際のリスクを背負うこととなる。 さらに、R覚における強行動と言われる「伸びの良い格闘」と「銃口補正の良い照射ビーム」を本機は持ち合わせていない。 横格闘やN特殊格闘は誇れる性能であることは間違いないが、R覚の特性とマッチしているとは言えない。 素の機動力や武装を含めた接近能力も低く、多くの機体にとってR覚ヤークトは迎撃する必要もなく逃げれば終わりとなりがち。 実戦におけるR覚を使うシチュエーションを考えた場合、他の覚醒を選んだほうが無難といえる。 Cバースト 前作のE覚+L覚の効果を持つ所謂抜け覚用。加えて相方の覚醒ゲージ回復効果が付与。 弱気な戦い方は本機には見合わない……といいたいところだが、戦い方や相手の機体によっては大いにあり。 そもそも射撃戦が中心となる今作は必然的に攻撃を回避する動きになりがちで、相方負担になる場合が多い。 いざという時の事故保証、相方への支援など、選ぶ意味はある。 ただし肝心なダメージレースへの負担にもなるため選択する際には運用はしっかりと。 具体的には本機と相性が悪いとされるエピオン、デスティニー等が対面にいる際に選択の候補に上がる。 とはいえ基本ゲージを送ることが目的の覚醒であるため、単純に半覚抜け用として使わないようにしたい。 僚機考察 ほぼ全ての武装で足を止め、落下技も無く、機動力全般が3000最底辺の本機は他機体と比べると目に見えてダブルロックに弱い。 また、機動力の観点から相方を助けに行くということも難しく、僚機には先落ちしたい、または先落ちしても力を発揮出来る機体が良い。 あるいはある程度放っておいても自衛してくれるし、こちらがダブルロックを受けている際には存在を主張できる攻撃手段を持つというような機体が望ましい。 試合の前半後半で攻守を交換出来るような機体を選ぶといいだろう。 ガラッゾ チームイノベイド。 格闘迎撃展開ならヤルケーが前衛を張り、引き撃ち展開ならガラッゾが前に出て荒らしを狙うというマッチングに合わせた対応が可能。 ヤルケーの誘導弾であればガラッゾがラインを上げやすくなるので、単なる原作コンビでは終わらない相性の良さがある。 ガラッゾの覚醒+バリアからのステフィでゴリ押しによる逆転力も高い。 対策 とにかく近寄らないこと。 ヤークトアルケーは武装全般が近接寄りに構成されているため、不用意に近づくと判定の強い格闘や特格による移動照射で簡単に迎撃されてしまう。 反面、赤ロック距離がゴッド・マスター並みに短いうえに移動武装や伸びのいい格闘が皆無のため、距離さえおけばヤークトから"何かされる"ということは無い。 ただし有効距離内で撃たれた特殊射撃・サブのミサイルなどは驚異的な誘導をしてくるので、射撃を撃つのが見えたらきちんとステップを踏まなければ刺さってしまうので注意。 特に引っ掛けられやすい横特格には後ステを推奨。 横ステだと横範囲の広さでで薙ぎ払われてしまうが、後ステなら銃口補正を切りやすい。 また、射撃では全て足を止めるという特性があるので、ヤークトが射撃を撃つのを見てから着地を狙うのは他の機体より容易い。 落ち着いて距離を置き、丁寧な射撃戦をすることで一方的に抑え込むことが出来る。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ヤークトアルケーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:224戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ リボンズの私兵スローネ系ヤークトアルケー 10000 コメントセット そうよ!その[まさか]よ! 15000 称号文字(ゴールド) スローネの集大成 20000 スタンプ通信 ところがぎっちょん! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) スローネの集大成 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ヤークトアルケーガンダム 20000 衣装 スーツ(アルケーガンダム)スーツ(ヤークトアルケーガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ヤークトアルケーガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 無言で編集合戦になってるパターンもたくさんあるから、コメ欄でゆるくコンセンサス取るのは大事だよ -- (名無しさん) 2022-04-27 10 43 47 S覚醒の解説に関してなんだけど、25版のアルケーのファングって原作設定みたけど10基じゃない?検証したわけでも無いけど、ゲームとして25版アルケーが12基出せるならスルーして欲しい。 -- (名無しさん) 2022-05-07 14 03 54 設定ではアルケーは10機、ヤークトは12機に増量 -- (名無しさん) 2022-05-07 15 38 40 以前、S覚醒の解説について疑問を持ったコメ主です。今日アルケーにトレーニングで乗り、検証してきました。同じS覚醒でファングを連射しましたが、25のアルケーは原作どおり10基までしか射出ができませんでした。私はwikiの編集方法がわかりません。なのでこの情報を託します。お時間があれば編集をよろしくおねがいします! -- (名無しさん) 2022-05-10 16 46 44 書いといた -- (名無しさん) 2022-05-10 17 31 17 編集するならこっちの「しかし調整内容に」の行じゃない? -- (名無しさん) 2022-05-10 19 59 24 しかしピョン格ありきの機動力なのにピョン格無いならちょっとくらい機動力上げても… -- (名無しさん) 2022-12-19 12 02 51 ダンスが問題なのはまぁわかるけどカバが許される段階でこいつも戻してあげるべきだったと思うわ -- (名無しさん) 2022-12-21 13 36 27 ボスランにNNN後 前ループおもろ -- (名無しさん) 2023-05-05 17 02 08 下派生のダメの推移前作のwikiと同じだったけど変更されてる? -- (名無しさん) 2023-05-22 12 02 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ドッグ・リーガン 人物像 犬科目の獣人。狼男と言われることを嫌い、誇り高き犬男だと自負している。 大きな口と鋭い歯、鋭敏な嗅覚と耳を持つが、過去の戦いで盲目になっている。 音と臭いだけで敵を察知し戦に生きる誇り高き犬人。 現在は傭兵集団を転々としながら生きている。 手に持つ武器は「ドッグハウンド」。自働で敵を追尾・伸縮する奇妙な剣である。 関連事項 戦士、騎士、傭兵、狩人等
https://w.atwiki.jp/zakuaku/pages/1209.html
☆傾国のバスローブ クレオのバスローブ(魔法/運+10%他/S シルフィーキッス) アレクサンダーを誘惑して、その侵攻を止めた者の装備。 269:☆傾国のバスローブ タイプ:魔法系防具 価格:0G 攻撃力:0 防御力:108 魔法力:0 魔法防御:0 敏捷性:0 運:0 最大HP:0 最大MP:0 運+10% *シルフィーキッス使用可 特徴 売却不可能。 コメント 名前 コメント
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RMS-019 ランスロー専用クラウダ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 500 M 15040 90 28 27 26 6 B - C - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームカッター 3900 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2800 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジェニス 3 セプテム 4 オクト・エイプ 5 ベルティゴ 備考 クラウダにランスロー・ダーウェルを搭乗させると変化。HPと攻撃力、地上適性が上昇した。 HPも相まって量産機としては非常に硬い。 地上適性は低いものの、クラウダと比べCに上がっているので、パーツを使えば地上での運用も問題ない。