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秋2-54 Sカード カードタイトル:橘ワタル ジョブ:体操服 iluus:香川友信 使用タイミング 常在 相手のセカンドメインフェイズの終了時、「体操服」があなたのバトルゾーンに3枚以上あるならば、Sキャラカード以外の相手の場にあるパワー9500以下のカードを1枚選んで、捨場に置く。 オーエス!オーエス! 条件が厳しい割に、効果はイマイチ それでも、使う価値はそこそこありそう 相手の主力は潰せないにしても、主要なカードは潰せる可能性がかなりアリ
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冬2-51(R) Sカード カードタイトル:西沢歩 ジョブ:はらぺこ iluus:日向たかし 使用タイミング 常在 「はらぺこ」のBキャラカードか「はらぺこ」のCキャラカードがあなたの場から捨場に置かれた時、カードを1枚引く。その後、1ライフを得る。 腹が減っては女子高生はできぬ 「はらぺこ」が負けそうなとき、1ドローと1ライフ回復ができるカード。 公式のFAQによると、複数枚のカードが同時に置かれた際には1度しか発動できないので注意。
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冬2-51(R) Sカード カードタイトル:西沢歩 ジョブ:はらぺこ iluus:日向たかし 使用タイミング 常在 「はらぺこ」のBキャラカードか「はらぺこ」のCキャラカードがあなたの場から捨場に置かれた時、カードを1枚引く。その後、1ライフを得る。 腹が減っては女子高生はできぬ 「はらぺこ」が負けそうなとき、1ドローと1ライフ回復ができるカード。 公式のFAQによると、複数枚のカードが同時に置かれた際には1度しか発動できないので注意。
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秋2-51(R) Sカード カードタイトル:三千院ナギ ジョブ:お嬢様 iluus:エムクリエイト 使用タイミング 常在 あなたの場にある「お嬢様」がバトルに買った時、3ライフ得る。 これでコミック大賞もばっちりだ! 効果は重複するので、最大9ライフ得ます が、効果が不安定で、発動するのかどうかが場の状況次第になってしまうのが痛い 勝てそうだったらオープンが理想ですが、勝てないまま場を圧迫し続けるという展開になってしまいかねないのも注意
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【能力名】 ガッツ 【分類】 常在型能力 【備考】 火文明専用 作者:808 ガッツとは、 ガッツxxxx(バトルゾーンにパワーxxxx以上のクリーチャーがあれば、このクリーチャーは次のGTx能力を得る)GTx-??? を意味する常在型能力です。詳しくは以下。 ファーストパーソン・シューター・ドラゴン SR 火文明 (7) クリーチャー:アーマード・ドラゴン 7000+ スピードアタッカー W・ブレイカー このクリーチャーは攻撃されない。 ガッツ12000(バトルゾーンにパワー12000以上のクリーチャーがあれば、このクリーチャーは次のGT12能力を得る)GT12-このクリーチャーは「パワーアタッカー+1000000」を得る。GT12-このクリーチャーが各ターンはじめてタップされた時、アンタップする。 號神兵(ごうしんへい)ラール・キラ VR 火文明 (5) クリーチャー:アーマロイド 6000+ W・ブレイカー ガッツ12000(バトルゾーンにパワー12000以上のクリーチャーがあれば、このクリーチャーは次のGT12能力を得る)GT12-このクリーチャーは「パワーアタッカー+9000」と「T・ブレイカー」を得る。GT12-このクリーチャーは、タップされていないクリーチャーを攻撃できる。 「本気(ガッツ)」。バトルゾーンに強者が居る場合、やる気が上がり強化されます。 《砕神兵ガッツンダー》の能力をちょっと変えてキーワード化したものです。 ガッツ持ちのクリーチャー自身のパワーが達成値以上になった場合も能力は発動します。 パンプアップ系の処理がややこしいように見えますが、普通にパワーを足すだけです。 ガッツを持つカード 《ファーストパーソン・シューター・ドラゴン》:12000以上 《號神兵ラール・キラ》:12000以上 《炎獣兵マグナム・リライト》:6000以上 《特攻番長ダンガン》:6000以上 《灼口のエリムベルム》:6000以上 ガッツと相性のいいカード 《ハイエンド・ワイバーン》:G・ゼロ(12000以上) 各種パンプアップカード 各文明専用能力・第1期 サンクチュアリ:光 エクスチェンジ:水 デッドルーラー:闇 ガッツ:火 フルパワー:自然 カードリスト:808 能力一覧 評価 面白い能力ですね。パワーが軽視されがちなデュエマだけに面白い戦術が組めそうです。 -- Orfevre (2015-09-09 11 26 48) 名前 コメント
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□ プレイヤー名:[[きゅうび]] □キャラクター名:ポーティアスペルカ・プレタピア・ルティリスベルラス □消費経験点:0 □パーソナルデータ ○種 族:クレアータ ○年 齢:??? ○性 別:雄 ○瞳の色: 蒼 ○毛の色:銀 ○身 長: ○体 重: □アルカナ: 過去 : 現在 : 未来 : :グラディウス: アダマス : クレアータ : ∵奇跡∵: 死神の手 : 無敵防御 : 戦鬼 : 聖痕位置: 耳 : 鏡 : 手の甲 : □ 共振 :光る □【能力値】 〈技 能〉LV 【体格】[12] 【知性】[10] 〈格 闘〉●○○ 〈隠 密〉●○○ 〈重武器〉●○○ 〈元 力〉●○○ 〈自 我〉●●○ 【反射】[14] 〈知 覚〉●●○ 〈運 動〉●○○ 〈手 当〉●○○ 〈回 避〉●○○ 〈魔 術〉●○○ 〈騎 乗〉●○○ 〈錬金術〉●○○ 〈軽武器〉●●● 〈射 撃〉●○○ 【希望】[12] 〈秘儀魔法〉●○○ 【共感】[10] 〈祈 念〉●○○ 〈交 渉〉●○○ 〈言 霊〉●○○ 〈事情通〉●○○ □副能力値 【生命力(HP)】:32 (10+【体格】+【共感】) 【行動値(AP)】:8 ((【反射】+【知性】)÷2+装備修正) 【尊厳値(DP)】:12 (【希望】) □因縁 ◎=過去 ○=現在 ★=未来 ×=忘却 ※因縁の上限個数(【共感】÷3)+2=[ 5 ] 運命: 関係 : 名 前 :備考 過去: 貸し :シムーン=ラティア:いつか、礼は体で払ってもらうことになっているな(借りは返すとしか言われていません) 未来: 秘密 : ゲンスフライシュ : : : : : : : : : : : : : □特技 《名称》 :種別:技 能:判定:代償:タイミング:対 象:射程:備考 修羅 : :軽武器:-2: : : : :ダメージ+1D 燕返し : :軽武器:-3: : : : :リアクション-2D 常在戦場 : :軽武器:-2: : : : :ダイスボーナス1D 防護 : : : : : 常 時 :自 身: :行動消費なしでカバーリングできる 攻性化 : : : :D4: マイナー :自 身: :AP+4ダメージ+1D □装備 ○武器 名称 : 技 能 :装備部位:行動値修正:サイズ:攻撃力:防御修正:射程:備考 : : : : : : : : : : : : : : : : ○防具 名称 :装備部位: 材 質 :行動値修正:回避修正: S : I : C :備考 アイアンサイド : 胴体 : 金 属 : - 3 : : 5 : 4 : 3 : オープンヘルム : 頭 : 金 属 : : : 1 : 1 : 1 : ガントレット : 腕 : 金 属 : - 1 : : 1 : 1 : 1 :素手のダメージに+3防御修正に+2 メタルレガース : 脚 : 金 属 : - 1 : : 2 : 2 : 2 : 合計: - 5 : : 9 : 8 : 7 :【移動力】(AP+5m):12 ○所持品 名称 :備考 秘伝書 :常在戦場のペナルティを1軽減(計算済み) : : : : □因果律 過去:守護者 現在:憎悪 未来:放浪 □背景設定 ・とある部族の守り神として非常に長い間暮らしていた魔獣だったが、今は~~を主人として当てもなく放浪している ・昔の記憶はあいまいだが、一番古い記憶でも同じ姿のままで、父や母のことは覚えていない ・落ち着いた、紳士的な口調で、老若男女分け隔てなく接する ・スケベ、かつ変態(だって獣ですもの)
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怨嗟恐皇ストクィン VR 闇文明 (8) クリーチャー:ダークロード/サムライ 5000 ■自分の墓地にあるサムライ1枚につき、バトルゾーンにある相手のクリーチャーのパワーはすべて-1000される。 フレーバーテキスト 我が心火、猶、熾にして尽かざるままに・・・・・・--怨嗟恐皇ストクィン 収録 DMAX-01「アナザー・エクストラ・パック ブレイズ&ガンナーズ」 1/39 常在型の全体パワー低下。 墓地のサムライはクリ、ギア両方カウントします。 作者:焼きナスオ 評価 名前 コメント
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SLB-29(SR) Sカード カードタイトル:橘ワタル ジョブ:水着 iluus:中野圭哉 使用タイミング 常在 あなたの場にある「水着」がバトルに勝った時、相手に2ダメージ。あなたの場にある「水着」がバトルに引き分けた時、相手に3ダメージ。あなたの場にある「水着」がバトルに負けた時、相手に1ダメージ。 早くみんなもどってこねえかな… 水着のバーンカード。 引き分けた時が3ダメージと一番多いものの、 勝った時でも2ダメージと悪くない。
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春2-51 Sカード カードタイトル:マリア ジョブ:膝枕 iluus:文倉十 使用タイミング 常在 このカード以外のあなたのカードがゲームから取り除かれた時、あなたの場にある「膝枕」を1枚選んで、ターン終了時まで、パワー+4000。このカードが場から捨場に置かれた時、このカードをゲームから取り除く。 やさしく看病してあげますから(はぁと) カードのゲームから取り除く効果にパワーアップのおまけをつけるカード。 自身も膝枕持ちで、取り除かれるため、デッキに空きがあればどうぞ。
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(おさらい) 廃棄世界(ハキダメ)の中で冒険を行うスカベンチャーは、体内に埋め込んだナノマシン『メタモライザ』の影響によって窮地を味わうたびに肉体を変質させ、状況に対応できる力を手に入れます。 適応特性は、『窮地覚醒』と呼ばれる処理が発生した時に獲得のチャンスを得ます。 『窮地覚醒』が発生する機会は、主に以下の四つです。 ①道中フェイズのアクシデント処理で、『カタス』を達成できなかったとき。(→アクシデント) ②ブレークタイムのコミュニケーションの判定で失敗した時。(→ブレークタイム) ③戦闘中で大きな失敗をした時。(例:攻撃の判定に三回以上連続で失敗した時、回避に失敗した時、防御の結果、5点以上のダメージを受けた時、生命力が0になるダメージを受けた時…)(→戦闘) ④潜入で、監視に発見されたとき(→潜入) そのうち、①以外はPCごとに5点ずつ配布されている『泥臭さ』を消費することによって、窮地覚醒を無効化することができます。(失敗やファンブルそのものを取り消せるわけではありません) 適応特性には、以下の要素があります。 ①No 各特性に割り振られた通し番号です。 ②レベル 適応特性には、それぞれ発現しやすさに差があります。その基準を表すのがレベルです。 『窮地覚醒の提案』ルールを使用する際に重要となります。 ③名前 その特性の名前です。 ④系統 学習特性と違い、適応特性は肉体の変質を伴います。 この項目は、その変質がどこに起こるかを表します。 ⑤外見 外見にどれだけ影響が出るかを、三つの文字を用いて表します。 『歪』(人間性の喪失):同じ系統の学習特性や武器を使えなくなる。 『醜』(社会性の喪失):ゲットーでの差別・標的・排除などの対象になりうる。 『暴』(複合しない特性):暴の性質を持つ、同じ『外見』の適応特性を二つ以上獲得した場合、各セッションの終わりに『特性暴走表』を振らなければならない。 健全:歪・醜・暴いずれのデメリットも持たない。 複合して二つ以上の影響を持つこともあります。例えば歪醜と表記されている場合、歪と醜の両方の性質を持ちます。 ⑥タイミング タイミングには、『常在』『誘発』『起動』の三種類があります。 常在:常に効果を発揮するタイプの特性です。 誘発:その特性ごとに指定された行動・判定・イベントなどが発生した時、使用するかどうかを自由に選べる特性です。原則として、1ターン(1ラウンド)中に1回しか使えません。 起動:ブレークタイムまたは戦闘中の一手番を消費して使用することができる特性です。原則として、1ターン(1ラウンド)中に1回しか使えません。 ⑦効果 この特性がゲーム中にどのような効果をもたらすのかの説明です。 ⑧概要 この特性が具体的にどういうものを表しているかの説明です。RPをする際の参考にして下さい。 No レベル 名前 系統 外見 タイミング 効果 概要 146 1 吸着頭髪(クッションアフロ) 頭 健全 起動 『落下』ダメージを受けない。また、ブレークタイムにこの特性を使用した場合、泥臭さを1点回復することができる。 髪の毛がふわふわクッション素材のアフロになって、落下時の衝撃を完璧に吸収してくれる。触り心地も良く、癒し効果もあり。デメリットは髪型の選択肢がアフロ以外なくなるということだ。どんな風にカットしても、髪は勝手にアフロになってしまう。 147 1 別離防鼻(ハナレバナレ) 肉体 醜 誘発 拾得表を振るとき、自分が所持しているアイテム一つを選んで使用できる。そのアイテムが拾得表の選択肢に含まれているなら、ダイスを振らずに選んだアイテムを入手する。 見知った仲間の体臭を脳にインプットし、数キロ先からでもその匂いをかぎ取れるようになる特性。見知ったものであれば非生物の匂いでもかぎ分けられるため、狙った素材などを確実に見つけられる。鼻の形が犬のそれになるのがデメリット。 148 1 潤滑足跡(オイリーウォーク) 脚 健全 常在 ムーブステップで移動するなら、同じ方向に1マス移動する代わりに、2マス移動する。 足の裏から油を出して、滑走するように高速で移動することができるようになる特性。 149 1 疑似飢餓(ハングリーフェイク) 肉体 健全 アクション・ステップにキャラクター一人を選んで使用する。〔狡猾〕で最大値7の判定を行う。成功したなら、そのキャラクターに「飢餓」の状態異常を与える。 片手から電波を飛ばし、特定の相手の空腹感を増幅させる。電撃にダメージはないが、これを食らったが最後、むこう一時間はどれだけ食べてもお腹が減って仕方なくなるだろう。なお自分にも影響があるようで、お腹が空きやすくなるし肥りやすくなる。 150 2 下剤受胎(オート・アイ・サン) 腕 歪 起動 アクション・ステップに、隣接するか同じマスのキャラクター1人を対象として使用する。そのキャラクターは〔頑強〕で最大値9の判定を行う。失敗したなら、以後3ラウンドにわたり、そのキャラクターは移動することができなくなる。 指の一本を注射器に変え、そこから上等な効き目の下剤を注射する特性。副作用として、自分自身のお腹も恒常的に少しゆるくなる。 151 2 熱気冷笑(ハードボイルド) 肌 健全 常在 特殊「炎」を持つ全ての攻撃でダメージを受けない。ムーブ・ステップで移動した場合、そのラウンド、回避を行うことができない。 強靱な熱耐性。皮膚が断熱材となり、燃えさかる炎の中でも全くダメージを受けない。ただし断熱効果が高すぎるせいか、自分自身の体温で熱くなるので激しい運動ができなくなる。 152 2 析裸々眼(ネイキッドアイ) 目 健全 常在 回避判定の目標値が3下がる。 危険を視覚で認識し、事前に察知することができるようになる特性。危ないものは真っ赤に輝くようになる。素で真っ赤に輝いているものとの区別がつかなくなるのが、欠点と言えば欠点か。 153 2 著大足釘(ジャイアントニードル) 肉体 歪醜 起動 アクション・ステップに使用する。種別近接・破壊力12・精密性8・レンジ1・アングル1・特殊:貫通の攻撃を行う。 脚全体を巨大な一本の釘に変える特性。あらゆるものを貫く貫通力を持ち、道行く全てを傷つけずには居られない。 154 2 窒息弁(チョークバルブ) 顔 健全 誘発 各ラウンドのムーブ・ステップの開始時に、その前のラウンドのムーブ・ステップで移動していない場合に使用できる。そのラウンドの間、このキャラクターの〔狡猾〕を3高いものとして扱う。 周辺の空気を吸い上げ、頬袋に際限なく蓄える特性。酸素を備蓄しておけるほか、頬袋にしまっているうちは、それがどんな危険なガスであっても無力化できる。安全な場所に移動してからゆっくり捨てましょう。何も蓄えていなければ外見上の変化はない。 155 2 人体解析(サピエンスアナライズ) 目 健全 誘発 ブレークタイムに、自分以外の誰かの生命力を回復する行動を行ったとき、泥臭さを1点以上消費することで、使用できる。その点数に等しい生命力を追加で回復できる。 他人の肉体の状況を透視し、その異常を解消するのに最適な治療法を算出する特別な目。デメリットはほぼないが、周りの人間からは「視線がやらしい」と思われるようになる。 156 2 強依存(サピエンスワン) 背中 醜 常在 適応特性以外の何らかの理由によって『接点』を1点得るたび、追加で『接点』を1点得る。 全身から生暖かい触手を生やす。これに包み込まれた者は、その包容力から貴方に対して依存してしまうとかなんとか。 157 3 肩機関銃(ショルダーショット) 胴体 醜 起動 アクション・ステップに使用する。種別遠距離・破壊力7・精密性7・レンジ3・アングル2・特殊:連射の攻撃を行う。 肩に機関銃を乗っけている。出し入れは自由。 158 3 灼熱鋼線(バーニングワイヤー) 腕 醜 起動 アクション・ステップに使用する。種別近接・破壊力9・精密性9・レンジ2・アングル1・特殊:炎の攻撃を行う。 両手から高熱を放つ糸を出す。手先が器用なら、それを編み上げて発熱する布を作ることも可能。副作用は、視力を持たない複眼が両目尻の近くに一つずつ生まれること。 159 3 小鳥遊戯(ツイートプレイ) 肉体 健全 誘発 戦闘中、各ラウンドの開始時に、泥臭さを1点消費することで使用できる。そのラウンド中、全ての回避判定の目標値が3下がるとともに、回避を3回まで行えるようになる。ただし、生命力は1点であるものとして扱う。 自分自身を小鳥に変化させることができるようになる特性。時間制限こそあるが、物騒な争いごととは無縁の平穏な存在で居られるだろう。副作用として、この力の発現前より口数が多くなる。 160 3 反射組織(アウトローミラージュ) 肉体 醜暴 常在 特性『レーザー』を持つ攻撃によって1点以上のダメージを受けるとき、その全てのダメージを攻撃を行ったキャラクターに代わりに与える。 どんな強い光でも100%反射する鏡になる。レーザー光線の類に対して完全な耐性を持ち、完全な状態で相手に跳ね返すことができる。当然鏡になれば割れやすくなるし、そもそも周りに人間として認識してもらえなくなるだろう。 161 3 般若神経(アクマリアクション) 肉体 健全 全てのアクシデント処理について判定を行う時、追加で1回ダイスを多く振ってもよい。 異常な反射神経を手に入れる。この力に目覚めた者は、敵のどんな小さな隙も見逃さない。副作用として、過敏な反射神経が誤作動して、たびたび痙攣するように体が勝手に動いたりする。 162 3 丸呑大口(ホールイーター) 頭 暴 起動 アクション・ステップに使用する。エネミーを一つ選ぶ。そのエネミーが次のアクション・ステップまで移動しなかったなら、次のアクション・ステップの開始時に、そのキャラクターを死亡させる。 頭と口を無限に大きくして、どんなものでも丸呑みしてしまう特性。顎の力もそれに比例して大きくなる。鈍重な相手や無力化した相手以外に使おうとしたら、口の内側から反撃されたりするかもしれないので注意。 163 4 心理統制(マインドオーダー) 精神 健全 起動 ブレークタイムに使用できる。キャラクター一人を選ぶ。そのキャラクターと自分との『接点』を10点追加で得ることができる。 体内からナノマシンを散布、ターゲットにした相手に散布して、その精神を完全に操作する特性。非常に強力だが、他人に自分自身であるナノマシンを散布する性質上、自他の垣根を失って精神の崩壊を招くリスクがある。 164 4 溶鉄巨人(ヘパイストス) 肉体 歪醜暴 起動 アクション・ステップに使用する。自分の周囲9マスにいる全てのキャラクターは、〔狡猾〕で判定を行う。最大値が最も大きかったキャラクター以外の全てのキャラクターは、10点のダメージを受ける。 高熱により溶解した金属を体中の穴という穴から出し、どろどろの巨人のようなものに変わる攻防一体の特性。当然体にはよくないので、一度使うたびに寿命が十年は縮むとかなんとか。 165 4 安寧授与(エターナル) 暴 ラウンドの開始時に使用できる。そのターン、このキャラクター以外の全てのキャラクターは行動できない。ラウンドの終了時に1D6を振り、1点のダメージを受ける。これを、偶数が出るまで繰り返す。 周囲の時を止める特性。原理が未解読な特性の一つ。未解読であるが故に、使用者自身にも制御し切れず、一つ間違えば時の止まった世界でそのまま餓死することになる。間違いなく言えるのは、時が止まった世界は絶対的安寧が担保された世界であるということ。 166 4 百奇役行(キメラアンサンブル) 肉体 暴 あらゆる判定に自分が失敗したとき、「泥臭さ」を1点支払わなければ、ランダムに適応特性を一つ選び、それを習得する。 メタモライザの根幹からの変質、過剰反応。窮地に応じた覚醒ではなく、単なる失敗にすら起因して夥しい頻度で覚醒が発生する。そうしてできあがっていく異形の姿は、まさに合成獣(キメラ)のそれと言うに正しい。