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最新更新内容 キャラ対策追加(2011年03月25日 (金) 10時18分11秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ
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遠距離 中距離 近~接近戦 攻め 守り ゲージの使い道 順番考察 とにかく牽制。どれだけうまく牽制出来るかで勝敗を決めるといっても過言ではない。 相手の取る行動に逐一対応できるキャラではないので、自分のペースでバンバン固めていくくらいで丁度いい。 遠距離 蛇使い・中段・・・山崎の代名詞。隙は大きいので単調に出さないように。キャラによっては空振り見てから反確。 蛇使い・上段・・・適度にばら撒いて大ジャンプ防止に。1度でも当れば抑止力は高い。 遠D・・・先端を当てるように。打点が高いのでチビキャラには注意。 垂JD・・・空対空で活躍。リーチ、判定共に優秀。 ▲目次へ戻る 中距離 蛇使い・下段・・・チビキャラ相手やスライディング系などの防止。飛び込まれる恐れがあるのであまり多用は出来ない。 屈D・・・下段を意識させる技としては使わず、あくまでも牽制技。先端当てを心がけるように。 遠A・・・中距離の要。ジャンプ防止や動こうとした相手によく当たり隙も短いが打点が高いのは注意。 小JB・・・リーチもあり一応中段(笑)これも先端当て推奨。 ▲目次へ戻る 近~接近戦 屈A・・・キャンセルでき連打も出来る万能技。密着から3発は刻めるのも大きい。 遠B・・・伸びきった足の底が強い。しゃがんだ相手にも当たり屈Aに目押しで繋げられるのも強み。 屈C・・・発生、攻撃範囲、判定ともに近距離の主力。ただ隙は大きいので蛇キャン仕込みは必須。 ▲目次へ戻る 攻め 飛び込み(基本性能は 通常技 を参照) JA・・・中距離用 JB・・・遠距離用、先端当て。めくり用(難度はやや高い) JC・・・空対空用。相手ジャンプを見て昇りで出すのが一般的だが、小ジャンプで出して相手の下から突き上げるのも強い。 JD・・・中~近距離用。下に滅法強く小ジャンプで纏わりつくのも効果的。 接近 JBでの飛び込みを軸にダッシュを刻んでの屈A、中ジャンプAorDで接近して各種コンボを狙う。 突進必殺技はお世辞にも優秀と言えるものが無いので自力で何とかするしかない。 崩し ブッ刺し・・・2段ヒットした際には中距離に戻るため攻めを継続するには向かない。出来れば発動コンボに持っていきたい。 爆弾パチキ・・・ダッシュ、すかしジャンプ等から狙う。 ドリル・・・ゲージに余裕があるor殺しきれる時に。 ▲目次へ戻る 守り 対空はギロチン>屈C≒昇りJC>蛇使い上段>サドマゾとある。 が、ギロチン以外はガクッとランクが落ちるので出来るだけ飛ばせないように。 屈C・・・頼れる通常技対空兼地上牽制。一方的に負けることは少ないので相打ち上等くらいに思っておく。 もちろん蛇キャン仕込み。 屈A・・・近距離での差し込みに。暴れに使うなら近Cのほうが発生が早いのだが、遠Cに化けるリスクがあるため。 またちびキャラにはこれと遠Bを振っていくことになる。 ギロチン・・・無敵時間を利用してリバサ、対空に。いざというときのためにゲージは常に持っておきたい。 ▲目次へ戻る ゲージの使い道 ①各種ガードキャンセル・・・主にCD。相手にペースを握らせないように。出し惜しみせずヤバイと思ったら早めに使う。 ②ギロチン・・・リバサ、対空、連続技と用途は多い。 ③発動コンボ・・・ワンチャンスをもの出来るようにせめて1ゲージの基本コンボは出来るように。 ④ドス、ドリル・・・崩しとして。ゲージと相談して狙っていく。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒 素早いキャラに攻め込まれた場合に切り返しが辛い。 中間距離からの牽制を駆使して寄せ付けないように戦おう。蛇使いキャンセルでゲージを溜めつつ様子見もいい。接近戦では砂かけキャンセルからの蛇使いでゲージを溜めつつダメージアップも忘れずに。固めダッシュからのコマンド投げや中段と意外に近距離でも戦えるが、ゲージを消費しやすいキャラなので相性の良いチーム構成以外では先鋒はあまりオススメしない。 中堅 牽制でゲージを溜めつつ対空ギロチンとガードキャンセル用にゲージを温存。ドリルがある為に詐欺飛びに備える事も可能。ただしドリルはレベル3までにする事。レベル4になると相手のゲージを大幅に溜める事になってしまう。生発動で裁きの匕首を出しどこキャンでMAX超を狙って行くのも面白いだろう。牽制とゲージ溜めを同時に行えるので後の事を考えると中堅をオススメする。 大将 相手がゲージを多数持っている場合は大技の隙に大ダメージを叩き込まれるので、中途半端な攻めを行うべきではない。蛇使いでの牽制を基本に、固め対策にはガードキャンセル行動、相手の強い飛び込みにはギロチンと使い分け、ゲージは基本反撃用と考えて立ち回れば大将として十分役割を果たす。MAX2は投げ技なので相手の硬直や割り込みに十分狙って行ける上、近Cから繋がるのでピンチの時には生出しも考慮に入れる。 ▲目次へ戻る 戻る
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「週刊社会新聞」、「東京社会新聞」(いずれも東京社会新聞社)より、山崎についての記事を抜粋してみた。 「人事片々 ▲前の米国伯爵 弁護士山崎今朝彌君は今回法律文学と題する月刊雑誌を目論見来る十月一日に第一号を発刊する由」(「週刊社会新聞」第18号5頁(明治40年9月29日)) 注)山崎には「雑誌発行道楽」(森長英三郎)があった。この『法律文学』はおそらく山崎が最初に出した雑誌であろう。 「人事片々 ▲山崎今朝彌君 は今回天下太平会なるものを組織したるが其の目的は濫訴健訟の弊を防ぐに在りと」(「週刊社会新聞」第21号7頁(明治40年10月20日)) 「人事片々 ▲山崎今朝彌君 奇弁護士たる同君は去る八日郷里信州諏訪に帰省せり」(「週刊社会新聞」第25号7頁(明治40年11月17日)) 注)山崎は当初、東京で弁護士開業したが、一旦郷里の長野に帰郷し甲府地方裁判所所属に登録換している。 「新刊紹介 ▲法律文学(第一巻二号) 本号には食と色と法、文芸の価値、探偵界の大立者、野口曽恵の書翰、法曹逸話法界奇談等あり萬事が米国伯爵式にて面白し一部金七銭赤坂区田町七ノ一法律文学社発行」(「週刊社会新聞」第26号6頁(明治40年11月24日)) 「人事片々 ▲山崎今朝彌君 は目下郷里信州諏訪に帰りて冬籠中」(「週刊社会新聞」第28号7頁(明治40 年12月8 日)) 「人事片々 ▲山崎今朝彌君 は郷里信州諏訪に於て弁護士の職務と氷滑に勉強中なり」(「週刊社会新聞」第33号7頁(明治41年1月19日)) 「人事片々 ▲山崎今朝彌君 の新著「粗食養生論」は今回隆文館より発行されたり」(「週刊社会新聞」第35号7頁(明治41年2月2日)) 注)粗食養生論は山崎の処女作である。 「人事片々 ▲山崎今朝彌君 の近信に曰く『泥棒、掛取り、醜議員の類一切入るべからずと云ふ看板を掛けしに観る者門前市を為せり云々』」(「東京社会新聞」第7号3頁(明治41年5月15日)) 「人事片々 ▲山崎今朝彌君 は郷里信州諏訪にて高山柳子女史と結婚したり」(「東京社会新聞」第8号3頁(明治41年5月25日)) 上記は、いずれも労働運動史研究会編『明治社会主義史料集第6-8集』(明治文献資料刊行会、1962年)より引用した。
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各種移動性能など 地上通常技 ジャンプ攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 MAX2 各種移動性能など 防御力 高め。 食らい判定 立ち&立ちガードの食らい判定は極端に高い。 屈み&屈みガードの食らい判定は低く、庵と同レベル。相手のジャンプ攻撃の打点が高い場合は屈むことで空振りさせられることもある。 空中食らい判定が特殊で、食らい判定が残る吹っ飛びにおいて、他キャラだと食らい判定が消えている部分まで食らい判定が残っているため山崎にのみヒットする追撃技がある(例:キムの強三連撃が永久に入ったり、端限定ではあるがビリーの弱攻撃→弱強襲飛翔棍→超火炎旋風棍が決まってしまったりする)。 ガードクラッシュ値の回復速度 かなり遅い。接近防止技と暴れ技の存在によりそこまで目立った弱点にはなってないのが救い。 起き上がりの早さ 仰向けダウン時もうつ伏せダウン時も両方とも起き上がりは早い方。 受け身からの起き上がりは標準よりやや遅いレベル。 ダッシュ 立ち状態に比べて食らい判定が低くなる。 バックステップ モーションの長さも後退距離も標準的。 ジャンプ 低くて短い。 MAX発動 投げられ判定あり。 各種緊急回避 すべて標準レベル。 地上通常技 近距離立ちA 近距離立ちB 下段。連打キャンセル&必殺技キャンセルがかかるため連続技の始動技として優秀。 主に[近距離立ちB×2]or[近距離立ちB→屈みA]とつなぎ、ヒット確認して中段蛇使いやギロチンにつなげるといい。 近距離立ちC 発生が早い。認識間合いが極端に狭い。 近距離立ちD 2段技。1段目のみ必殺技でキャンセル可能。 遠距離立ちA 弱攻撃にしてはリーチがあり、攻撃位置がかなり高いため、ジャンプしかかりの相手を落としやすい。 連発すると危険だが、1回1回丁寧に出していくことで相手の小、中ジャンプでの飛び込みをかなり制限することができる。 攻撃位置が高いので、ダッシュの食らい判定が低くなるキャラには潜られる心配がある。そういうキャラには多用は禁物。 遠距離立ちB 遠距離立ちC 動作が長く、空中の相手にヒットさせにくい。 ガードクラッシュ値が26とかなり高く、屈まれても全キャラにガードさせられるため、弱攻撃をガードさせた後などに出してガードクラッシュ値を蓄積させるように使うといい。 遠距離立ちD 発生とリーチに優れる。 牽制として使う場合は、屈まれると庵クラス以下の相手には空振りしてしまうので注意。 ガードクラッシュが27とかなり高いため、屈まれても当たるキャラには直接届く距離なら振っていくのもいい。 その他、相手のGCC+Dをガードした後などの反撃に使ってもいい。 屈みA 連打キャンセルと必殺技キャンセルが可能。 近距離でもつれた時にとりあえず連打してみて、ヒット時は蛇使い中段につなげるのが基本。 屈みBが緊急回避の後半の隙に空振りしてしまうため、弱攻撃始動連続技で返す場合はこの技を使うこと。 屈みB 屈み時よりもさらに食らい判定が低くなるため、相手のジャンプ攻撃早だしをこの技でかわして着地硬直にヒットさせて屈みA→キャンセル必殺技とつなぐのが有効。 相手の緊急回避に対して空振りしてしまうので注意。 屈みC 横方向にそこそこリーチがあるため、先端が当たるかどうかくらいの距離での暴れ技として使うのが有効。 その際、必ず蛇使い(~中断)でキャンセルすること。 屈みD リーチが長く発生も早いので、GCC+Dをガードした後などの反撃技として優秀。 その他、下段判定なのをいかして相手の起き上がりに少し離れて先端を重ねるのもいい。 普段の立ち回りで出す場合は、先端を当てるように出してもジャンプされていると空振り~連続技を食らう危険が高い。”相手が飛ばない”と確信に近いものでもなければ使わない方がいい。 立ちC+D 発生が遅いため牽制としては使いにくい。 判定が強いため、相手の起き上がりに先端のみガードさせるように使うのが無難(この際、蛇使い~蛇使いキャンセルで隙を減らすこと)。 GCC+D 発生後まで全身無敵が続き、空振りもしにくいため使い勝手がいい。 ジャンプ攻撃 ジャンプA 持続は長くないが、斜め下に攻撃判定が強いため飛び込みの際に使える。 同じく下方向に強いジャンプDと比べると、リーチが長いため届かせやすいのと、ガードされた時に離れる距離が少ないため固めに用いやすい。 ジャンプB 小中ジャンプ時 斜め下と横方向にリーチがとても長いため、小中ジャンプから先端が当たるように出していくことで接近しやすい。 垂直ノーマルジャンプ時 真下方向に蹴りを出す。 ジャンプC 小中ジャンプ時 斜め上方向に攻撃判定が出るため、相手がノーマル大ジャンプで上から押さえ込んでこようとする場合に合わせて出すことで効果を発揮する。実際に相手のジャンプを見てから出すのが難しい場面もあるので、そういう場合は垂直小ジャンプCを置いておくのもいい。 ジャンプD 小中ジャンプ時 下方向に極端に強い攻撃判定が出るので、小中ジャンプから昇り気味に出すことで、少し離れた距離からは攻撃判定の固まりを押し付けることができ、近い距離で出した場合は屈みガードを崩す効果がある。 垂直ノーマルジャンプ時 横方向にリーチの長い攻撃が出るため、小中ジャンプ攻撃とダッシュの接近の両方を防止する効果がある。 ジャンプC+D 横方向に攻撃判定が出る。空対空としての性能自体は小中ジャンプCの方が使いやすいが、こちらはダウンを奪えるのが利点。 通常投げ C投げ 成立すると、相手を地面に叩きつけ、受け身不能のダウンを奪える。相手は正面方向に吹き飛びつつ大きく離れる。 距離は離れるが有利フレームが長いので、距離を詰めつつ起き攻めを狙える。 ただ、投げ外し猶予が22フレームと異様に長いため、投げのモーションを見てから容易に投げを外されてしまうため、崩しとしては役に立たない。 よって、主な狙いは端の相手を逃がさないために、確実さを求めてになる。この場合は距離が近いため余裕を持って起き攻めにいける。 D投げ 相手を後ろに引きずるように投げ捨てる。受け身不能&背向けダウンを奪える。一応、中央で決めた場合はD投げ→前方大ジャンプBでめくれるキャラもいる。 投げ外し猶予が16フレームとそこそこ短いため、崩しとして狙えないこともない。崩しとして狙う場合はヒット確認可能な近距離立ちB×2→爆弾パチキなどの連続技との選択攻撃にするといい。 特殊技 6A 通常版 2段技で2段とも屈みガード不能。 1段目の発生がとても早く、見てから立ちガードは不可能なので崩し技として強力。 立ちガードされても隙は少なく、ヒット時にクイック発動するか事前に発動しておけば、連続技につなぐことで大ダメージを奪える。 見た目以上にリーチがあり、密着より少し離れて出しても2段ともヒットさせることが可能。 ただ、発動連続技を狙う際は1段目を近距離で当てないといけないため狙うのが難しい。 相手の起き上がりや、前方各種ジャンプ攻撃をあえて高い打点で出して着地後に近距離を作り出して狙うのがいい。 6Aにクイック発動して連続技を狙う場合、理想は2段目でヒット確認してからになる。ただし、2段目にクイック発動をかける場合には密着で1段目から当てる必要がある。。 決め打ちになるが、1段目なら密着より少し離れていてもクイック発動からの連続技も決められるようになる。。 キャンセル版 2段技でどちらもキャンセル可能。屈みガード不能属性はなくなる。 通常技キャンセルで出して固めに使うのもいい。 必殺技 蛇使い(上段、中段、下段共通) コマンド入力後にボタンを押しっぱなしにすることで、技を出さずに待機することが可能。また、待機中にDボタンを押せば、この技をキャンセルすることができる。 ゲージが2しかたまらないので、ゲージため効果は高くない。 蛇使い上段 斜め上方向に対して、素早いジャブを繰り出す。 見た目通りに、対空技として使用することになるが、無敵がないため、先読み気味に出していこう。 地上の相手には背が高いキャラが相手でないと1段目すら当たらない。密着の立ち状態のチャンに2段目がヒットするが、ダウンさせられない。 空中ヒット時はダウンを奪える。ダウン効果は通常の吹き飛び+ダウン。 蛇使い中段 真横に対して、素早いジャブを繰り出す。 リーチが非常に長く、弱攻撃キャンセルでも連続技になるので、牽制や連続技など用途の幅は広い。ただし、座高の低いキャラのしゃがみ状態には、空振りしてしまうので注意。 しゃがみ状態に当たる相手は、バイス、マリー、シェルミー、K’、マキシマ、ウィップ、ヴァネッサ、セス、ラモン、K9999、アンヘル、京、大門、テリー、アンディ、チャン、リョウ、ロバート、タクマ、ラルフ、クラーク、メイリーの22キャラになる。 ガードさせてしまえば、技後の硬直は気にならないので、この22キャラには積極的に使っていきたい。 (一応、1段目にガードキャンセル前転されると2フレーム不利になってしまうため、アテナの弱サイコソードや1フレコマンド投げで反撃されてしまうので注意。2段目にガードキャンセル前転されても1フレーム有利なので反撃の心配はない)。 地上ヒット時はダウンを奪えないが、空中ヒット時はダウンを奪える。1段目のみが空中ヒットした場合は普通の吹き飛び+ダウンだが、2段目が空中ヒットした場合は強制ダウン(横滑りダウン)を奪える。 蛇使い下段 足元を攻撃するジャブ攻撃を行う。 リーチの長さが特長で、強攻撃キャンセルから連続技になる。 ガードキャンセル前転された場合の効果は中段と同じ。 サドマゾ 相手を挑発した態度を取る当て身投げ。 当て身投げ成立後に、ガード不能の打撃攻撃を行うが、相手をロックしないため確定しない場合は緊急回避などの無敵時間のある技で回避されてしまう可能性がある。 ジャンプ攻撃や必殺技など、上下段の攻撃を当て身投げすることができるが、下段攻撃には無力なので覚えておこう。 動作を開始して当て身投げ判定が発生する前に若干の隙があるため、リバーサルで重ねられた攻撃に対しては当て身投げできずに食らってしまう。 スーパーキャンセルとどこでもキャンセル対応技となっている。 弱と強の違いは当て身投げ発生前の隙と当て身投げ持続時間と硬直の長さ、弱の方がそれぞれ短く、強の方がそれぞれ長い。 よって、基本的には弱を使っていくといい。一応、強を使うことで弱と思って攻撃を狙いにきた相手の攻撃を当て身投げできる。 裁きの匕首 隠し持っていたどドスを取り出して、突進しながら切り付ける技。 弱は2回、強は4回攻撃を繰り出す。 強攻撃キャンセルで連続技になる。 ガードされた場合、弱はそれほど距離が離れないため屈みDなどで反撃を受けてしまうが、強は距離が大きく離れるため大きな反撃は受けにくい(ただし、適切なタイミングでガードキャンセル緊急回避をされると連続技で反撃されてしまう)。 1段目がスーパーキャンセル対応となっている。 どこでもキャンセル対応技で、MAX発動中の連続技に組み込むといい。 爆弾パチキ 相手を片手で持ち上げて、豪快に頭突きを食らわせて爆発を起こすコマンド投げ。 コマンド入力完成と同時につかんでくれるので、ガードを崩すのに使っていける。 成立時は相手を正面方向に吹き飛ばす。受け身不能ダウンを奪い、山崎の硬直も短いため起き攻め可能。 ヤキ入れ 片足を振り上げて、勢いよく踏みつける2段技。 2段目の踏みつける部分が中段判定となっているが、知っている相手には見てから立ちガードされてしまうため崩しとしては使いにくい。 強攻撃から連続ヒットになり、ヒット時は強制ダウンを奪える。 近距離でガードされた場合は距離が離れないので痛い反撃を食らってしまう。2段目の先端のみをガードさせた場合は距離が離れるため痛い反撃はもらいにくい。 どこでもキャンセル対応技で、MAX発動中の連続技に組み込むといい。 砂かけ 足を砂で蹴り上げて相手にかける技。 強攻撃キャンセルで連続技になる。 相手にヒットorガードさせた場合は蛇使いでキャンセルが可能で、蛇使い中段や蛇使い下段が連続技になる。 砂かけ~蛇使い~蛇使いキャンセルと最速で行った場合、砂かけヒット時は大幅な有利フレームを奪えるため遠距離立ちDなどが連続技になる。ガード時は微妙に不利なので注意。 どこでもキャンセル対応技。 倍返し 目の前のものを片手で振り払うような動作をする技。 弱攻撃キャンセルで連続技になる。ヒットしてもダウンを奪えない。 相手の飛び道具に合わせる使い方が可能。 弱は飛び道具を書き消せる。この際、パワーゲージを増加させる効果を持つ。 強は飛び道具の形状を変えて跳ね返す効果がある。この飛び道具のダメージは高く、相手の通常飛び道具を貫通する。 どこでもキャンセル対応技。 超必殺技 ギロチン ノーマル版とMAX版の共通部分 2段攻撃のアッパーで相手を浮かせて、自分も飛び上がりながら相手の顔をつかみ、着地して地面にこすりつけながら走った後、最後に蹴り飛ばしてしまう技。 発生直前まで全身無敵で、発生後も上半身無敵が残る。このため、地上の相手に使った場合は相打ち以下になる可能性が高いが、対空技としては信頼できる。対空として使う場合は高い位置や離れた位置で上昇部分をヒットさせてしまうと、下降部分が空振りしてしまうので注意。 ヒット後は相手を確実に画面端に追い詰められるのが大きな利点。相手は受け身不能のダウンで山崎側の硬直が短いため、弱裁きの匕首でゲージをためたり、ガード不能の悪夢…そして狂気を起き上がりに重ねたり、MAX発動して起き上がってくる相手のガードを崩すことが可能。 ガードされると反撃必至なので注意。特に上昇部分を地上ガードされると、下降部分をガードされた後に距離が近いため連続技で反撃されてしまうため注意。 弱攻撃キャンセルでも連続技になるため、屈みB→屈みA(下段始動)や屈みA→屈みA(暴れや前転対策)などの連続技に重宝する。また、サドマゾがある程度近くの距離でカウンターヒットした後にも追撃として入る。 ノーマル版とMAX版の違い ダメージと1段目の攻撃判定の大きさ。()が攻撃判定が大きいため対空として使いやすい。 ドリル 相手をつかんで放り上げた後、落ちてきた相手に連打攻撃を与え、最後に腕に殴り飛ばす。 連打攻撃部分は、相手を放り上げた後にAorCボタンを連打することで4段階に変化する。 1段階目は0~4回、2段階目は5~8回、3段階目は9~12回、4段階目は13回以上という条件になっている。 この際、AとCをすばやく交互に連打すること(いわゆる『ピアノ連打』)で、4段階目まで安定して出すことが可能。 (相手が地面に落ちた時にBorDを押すことで、押した回数のリセットをすることも可能。) 相手を殴り飛ばす時にAorCを押すことで、技終了後に奇声を発する動作が出る。このポーズは攻撃判定もない完全な隙になっているので注意。 コマンド入力直後に相手をつかんでくれるので、ガード崩しとして使える。投げ間合いは狭く、空振りした場合の隙は大きい。 ノーマル版とMAX版の違いはヒット時のダメージと連打部分の演出。MAX版の方がダメージが高くなっている。 連打部分のダメージの違いはランダム補正があるので毎回同じとはいえないが、基本的にはノーマル1段目<ノーマル2段階目<ノーマル3段階目<ノーマル4段階目<MAX1段階目<MAX2段階目<MAX3段階目<MAX4段階目となっている。 連打部分+最後の殴り飛ばし部分は1ヒットごとに相手のゲージがたまるため、どの段階を決めてもKOできる場合はヒット数が少ないものを選べるとなおいい。 悪夢…そして狂気 ダッシュして相手に近付き、隠し持っていたドスで一突きする。さらに、倒れた相手を踏みつけまくり、その後に蹴り飛ばしつつ奇声を発する。 強攻撃キャンセルでも連続技にならず、超必殺技としてはダメージが低いが、何とこの技はガード不能!したがってその特性を利用したガード崩しが期待できる。 技動作開始後に暗転がなく、ダッシュで近付く動作は通常のダッシュと同じものなので、見分けが付きにくい。 相手に接近した後の攻撃前に暗転し、暗転後に攻撃発生するまでに相手は緊急回避で回避可能だが、山崎側の硬直が皆無なので緊急回避に対して通常投げ、コマンド投げ、連続技を決めることが可能。空中の相手にヒットしても全段ヒットする。 通常技キャンセルで使ったり、ギロチンや端の相手に爆弾パチキやジャンプC+Dを決めた後に重ねる使い方が有効。 画面端の相手にヒットさせた場合は最速で再度出すことで、起き上がりの遅いキャラには起き上がりに重ねることが可能。 (起き上がりの早いキャラはリバーサル前方大ジャンプで回避可能。) 重なるキャラには非常に強力な起き攻めとして機能する。 MAX2 …!! 相手を地面に叩き付けて、両手を使った無数の蛇使いで攻撃、その後噛み付いて放り投げるというコマンド投げ。 暗転を確認してからでもジャンプで回避可能なので、ガードを崩すのには使いにくい。
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http //www.carolyamazaki.com/ CDYesterday When I Was Young Dream CD Yesterday When I Was Young June 5th 2009 1.Nica s Dream / 2.Yesterday When I Was Young / 3.Theme From The Fox "That Night" / 4.So Many Stars / 5.Estate / 6.The World We Knew, Over And Over / 7.Wednesday s Child / 8.Volare / 9.Angel Eyes / 10.Gee Baby, Ain t I Good To You / 11.Time After Time / 12.Mood Indigo / 13.Live For Life Dream January 15th 2007 1. Charade / 2. Black Coffee / 3. There Will Never Be Another You / 4. I Should Care / 5. Gaslight In The Twilight / 6. It Had To Be You / 7. I ll Be Seeing You / 8. Poinciana / 9. Good Life / 10. Old Devil Moon / 11. Dream / 12. Autumn Leaves / 13. Moon River
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教員の所属学部・学科・専攻などを簡単に書いてください。 2011年度担当授業 物理数学Ⅰ(講義) この教員の評価 選択肢 投票 ★★★★★ (4) ★★★★☆ (0) ★★★☆☆ (0) ★★☆☆☆ (1) ★☆☆☆☆ (2) コメント
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教員の所属学部・学科・専攻などを簡単に書いてください。 2010年度担当授業 担当授業名 この教員の評価 選択肢 投票 ★★★★★ (0) ★★★★☆ (0) ★★★☆☆ (0) ★★☆☆☆ (0) ★☆☆☆☆ (0) コメント
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第七編 山崎今朝彌の悪口(女房外数人)<著作権の観点から公開しない。> 山崎今朝彌氏の印象(西條八十)<著作権の観点から公開しない。> 山崎君は去つた(吉田三市郎) 山崎今朝彌君の死(貝塚渋六)<一部仮名> 奇人変人ソラツンボ並に変死記事取消請求書(山崎今朝彌) 作り話の様な実話(貝塚渋六) 花嫁の侮辱に花婿の訴訟(澤田薫)<一部仮名・仮地名> 実頭月旦(石龍子)<著作権の観点から公開しない。> 写真月旦(西村朴堂)<著作権の観点から公開しない。>
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やまざき 西日本旅客鉄道 京都府乙訓郡大山崎町大山崎西谷 JR東海道本線(京都線)(京都~大阪) 長岡京←→島本
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大津南スポーツ少年団サッカー部リフェンダー バトロイではまだトライアルに合格してない