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~素晴らしき世を、我等が手で~ 現在最も大きい勢力であり、天下に最も近いと思しき国です。 また、国民の意識の傾向として「我々は優秀で当たり前」や「我々は優秀でなければならない」というものがあります。 また、符術やその他の術では自身の霊力の半分を使いこなすのが限界であることもあり、 戦場に出るには、時に霊力を実力以上使いこなすことも可能である、 式を持っていることが絶対条件となっています。 陰陽師とは その身に不思議な力・霊力を宿し、占星術や呪術など霊的な力に長けた者たちのことである。 後述の 【式】を持つことで一人前と認められるが、式を持たずとも力を行使することは可能であり、 式を持たない者は印や符を用いた術によって霊力を行使する。 ◇特徴 一様に血筋、そしてそれに伴う能力を非常に重んじる傾向がある。 そのため、優秀な家に血筋と比べ能力の低い者が生まれると、他家に容姿に出されることもある。 巫女について 陰陽師の中でも攻撃的な力は劣るが、 回復や防御能力に優れている者たちのことを「巫女」と呼ぶ。 昔から、特に女性がその性質を持ちやすいために「巫女」という名称となっているが、 性質については傾向であり、中には当然男性も存在する。 男性については「巫(かんなぎ)」という呼称があるが、一括して「巫女」と呼ばれがちである。 神好む国 陰陽五行の思想に基づく陰陽道によって整備された、神にとって非常に好ましい清らかな土地である。 そのため国内のいたるところに神が存在し、人々の生活を見守り、自由に暮らしている。 百年前の金毛九尾の変の際、地位やその他好待遇を約束することで、武人の国から多くの者を引き抜いたため、 国内には 「家はもともと武人の国」という者もいる。 素質の際はあるが、土地の性質からこの国に生まれる者はまず間違いなく霊力を持っている。 そのため、この国に来てから母親が身ごもり生まれた子である場合、霊力を持ち行使することが出来る。 色鮮やかに 一年を通して秋の草花が国を彩り、花散里とはまた違った色鮮やかで美しい風景を生み出している。 気候は涼しく過ごしやすいものであり、夜は少々肌寒い。 式について 陰陽師の霊力を、具現化した存在が「式」である。 式は陰陽師の霊力を使いこなす唯一の方法であり、 符や印では最大で実力の半分程度の力しか出せないところを、 式を用いると場合によっては実力以上を出せる可能性もある。 そのため、式を持たずに戦場に出る陰陽師はまず存在しない。 生み出した式は、式布や武器に纏わせたり、時には自身の体に纏うことでその能力を発揮できる。 式はその特徴として、神と同じように隈取を持つことから、「式神」と呼ばれることもある。 なお、前述の通り霊力を具現化した存在であり、出しているだけで霊力が消費される。 写鏡の刀 生み出された式には、生み出した本人に関する様々なことが反映される。 外見や性格については、陰陽師本人の性格、願望や欲求、思い入れのあるもののほか、時には心の傷などが反映される。 その外見は人の形に限らず、動物の形として出ることも多い。 性別については、後述の反映性質から術者と同じになる傾向があるが、必ずしも一致するというわけではない。 能力については、陰陽師本人の霊力の強さと質が反映される。 なお霊力の質は遺伝のほか、陰陽師本人の性質(性格)と似る傾向がみられ、特に心の傷があると、それに質が引っ張られてしまう。 このため、精神的に大きな変化(パラダイムシフト)が起こり、その結果【霊力の質】や【式の外見】が変わる、という現象も報告されている。 ただし、ここで言う【質の変化】とは、『炎を使った攻撃だったものが、水を使った攻撃に変わる』 といったようなものであり、攻撃的霊力が補助的霊力に変わる、という現象は無い。(逆もまた然り) また、補助的霊力を持つ者は能力が強化される傾向にある(より効率的な霊力の運用が出来るようになる)。 己が心を従わせよ 生み出される式は、必ずしも術者の命令を聞くとは限らない。 特に自分の感情が上手くコントロールできない、精神的に未熟な子供の場合、式が暴走してしまうこともままある。 大人でも、意思が弱かったり、極度に精神が乱れたりすると、式が言うことをきかなかったり、うまく能力が引き出せなかったり、暴走してしまったりする。 言うことを聞かないならばまだ良いが、暴走した式は非常に危険であり、 時に術者を死に至らしめることもあるため、式を持てるのは 【最低でも13歳から】と決まっている。 なお、術者の意思が弱い場合でも、式が最大限、あるいはそれ以上能力を発揮するという例外が存在する。 式が術者の命令をきかないがゆえに、術者の霊力を必要以上に消費する場合である。 当然ながらこれは術者にとってオーバーワークとなり、場合によってはこれも術者を死に至らしめることになりかねないので、式の運用形態として望ましいものではない。 半自律的 式は陰陽師の心を写したものであり、陰陽師あっての存在である。 しかしながら、式も個々に「心」を持っており、またひとつの生命といってよい程度には自由に行動する。 一方で式は術者が反映されたものであるため、自我があるとはいえその言動は大体 術者そっくりの言動 術者の本音を反映しての言動 の二種類に分かれる。 なんにせよ、通常は術者の意思によって式の言動を制御する(強制的に口を閉ざさせる、金縛り状態にする)ことが可能である。 回復方法 式は「自分から」回復することはできない。 人と同じように飲食行為を行うことはできるが、それはあくまで「真似事」にすぎず口に入ったそれは異空間へと放り出されたかのごとく、排泄も行われない。 そのため、「おいしい」「満腹」といった感覚はあっても、それによって人と同じように「体力の回復」は行われない。 式が回復するには、陰陽師が回復するしかない。 式の飲み食いや好む環境条件を利用して回復を行う陰陽師もいるが、それとて、「何らかのエネルギーの源」を「霊力」へと「変換するための霊力」が必要となるため、 変換に必要な霊力がなくなってしまえば、この方法による霊力の回復は不可能となる。 逆に言えば、変換を必要としないなら「変換するための霊力」も必要ないため、巫女が霊力の回復や譲渡行為を行う際に、陰陽師ではなく式の方へ回復を施しても構わない。
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宮城県をお気に入りに追加 1区 仙台市青葉区・太白区 2区 仙台市宮城野区・若林区・泉区 3区 白石市、名取市、角田市、岩沼市、刈田郡、柴田郡、伊具郡、亘理郡 4区 塩竈市、大崎市(5・6区に属さない区域)、多賀城市、宮城郡、黒川郡、加美郡 5区 石巻市、東松島市、大崎市(旧田尻町域)、遠田郡、牡鹿郡 6区 栗原市、登米市、気仙沼市、大崎市(旧岩出山町・鳴子町域)、本吉郡 ページ先頭へ
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宮城県/鎌先温泉
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【技能関連について】 【技能関連について】 スカウトについて( ͡° ͜ʖ ͡°)今はまだない。 セージについて【「魔物知識判定」について】 エンハンサーについて【練技「スパイダーウェブ」について】 【練技「シェイプアニマル」について】 【練技「バルーンシードショット」について】 【練技「フェンリルバイト」について】 【練技「ドラゴンテイル」について】 バードについて( ͡° ͜ʖ ͡°)今はまだない。 ライダーについて【騎獣への宣言特技付与について】 【騎芸「トランブル」について】 【騎芸「チャージ」について】 【騎芸「探索指示」について】 【騎芸「タンデム」について】 【騎芸「姿勢堅持」について】 【騎芸「騎獣の献身」について】 【騎芸「以心伝心」について】 【騎芸「高所攻撃」について】 【「主動作・補助動作の騎芸」について】 【「ケンタウロスの獅子奮迅・八面六臂」について】 【「騎手・同乗者」について】 【「騎乗時の移動効果」について】 【「騎乗時の落馬」について】 【「騎乗中の騎獣消滅」について】 【「騎手のみの飛行」について】 【「騎手と騎獣に別の鼓砲を適用する場合」について】 【「騎獣の行動タイミング」について】 【「騎獣の手番」について】 【「騎獣マジシャンズブルーム系『〆一つ覚え』」について】 【「騎獣ルーラーズスローンの《かばうⅢ》」について】 【「騎獣の妖精魔法」について】 【「動物・幻獣の多数部位の騎獣」について】 【「武器・防具以外の騎獣用武装」について】 【「魔動機」について】 【「魔法生物」について】 アルケミストについて【賦術「クリティカルレイ」について】 【賦術「リーンフォース」について】 【賦術「インスタントウェポン」について】 ウォーリーダーについて【鼓砲について】 ミスティックについて【「幸運は星の導きを知る」について】 フィジカルマスターについて【魔装「邪視」について】 【魔装「アイテム収納について」】 【魔装「アイテム収納」時のアイテムの処理について】 アーティザンについて【呪印「浮遊盾」について】 【呪印「魔導即応」について】 【呪印「魔物知識増強/+2」について】 アリストクラシーについて【貴格「他者追随」について】 【貴格「部隊分割」について】 【「貴族階級制度」について】 【「貴族の支配力(ドミニオン)」について】 【「アリストクラシー技能習得」について】 【「レギオンの攻撃」について】 【「レギオンによる身代わり」について】 [部分編集] スカウトについて ( ͡° ͜ʖ ͡°)今はまだない。 セージについて 【「魔物知識判定」について】 本来、魔物知識判定は以前のセッションで知りえた魔物達は既に知っているものとし、判定を振らずともデータが分かりますが、 本キャンペーンでは毎回魔物知識判定を振ってもらい、失敗すれば以前出会ってる魔物だとしても判らないものとします。 エンハンサーについて 【練技「スパイダーウェブ」について】 スパイダーウェブは補助動作である為何回でも使用出来、エネミーへと使う場合は命中判定でもエンハンサー技能+筋力Bで判定出来るものと裁定致します。 但し、戦闘中に「当たるまでスパイダーウェブを行う場合」には 「一回目で六ゾロしたもの」として扱い、判定を振る必要はないものとします。 ※もしもスパイダーウェブを解呪等する場合は基本ルルブ1-98pを参照し、 「出目12+エンハンサー技能+筋力B+5」を基準値としてください。 【練技「シェイプアニマル」について】 シェイプアニマルは武器防具衣装に関しては全部外さなくてはなりませんが、 公式で装飾品が一部装備出来るのを確認した為、流浪では「装飾品は全て装備したまま任意の動物になるもの」と裁定します。 【練技「バルーンシードショット」について】 この練技は1ラウンドに1回のみ補助動作での投擲攻撃が可能となりますが、 主動作でバルーンシードショットを使う場合には制限がありません。 バルーンシードショットを使用している場合はカテゴリ<投擲>武器であれば 装備・収納・保持・受け渡し・拾い上げ・その他GMが認める「武器を扱う」行動が口で可能となり、両手が空いている必要はありません。 また、カテゴリ<投擲>武器であれば1Hに限らず持てますが同時に二つ以上の武器を扱う事は出来ません。 口で武器を扱っていても発声、口を使う動作は可能と裁定致します。 【練技「フェンリルバイト」について】 フェンリルバイトはあくまで格闘武器の「牙」という名称のものしか強化出来ず、 格闘ランクA生来武器の「鋭牙」やデーモンルーラー技能の「デモンズファング」は強化出来ないものといたします。 【練技「ドラゴンテイル」について】 ドラゴンテイルの「〈尻尾〉が使用できる状態のキャラクターがこの効果を使ったならば、命中判定に+1のボーナス修正を得るか、追加ダメージを+2点するかの効果を選ぶことが出来ます。」の効果は 『〈尻尾〉による攻撃の場合のみ』の効果と致します。 バードについて ( ͡° ͜ʖ ͡°)今はまだない。 ライダーについて 【騎獣への宣言特技付与について】 「ウェポンマスター」「マジシャン」「シャープアタッカー」等による 宣言特技を一時的に使用できる魔法は騎獣には全て適用不可と裁定致します。 【騎芸「トランブル」について】 ①アビスカース「錯乱の」によるトランプル時のランダム攻撃について トランプル時にアビスカース「錯乱の」等の「近接攻撃の対象を選べず無作為に決定する」場合、 近接攻撃を行うたびに無作為に攻撃対象を決定する必要があります。 ただし、スリーウェイトライトニング等の「貫通突破の重複した場合の処理」を参考に 「トランプル使用中に一度でも攻撃をした対象に対しての再度の攻撃は行われず、一体に対して威力表を降れるのは一回まで」となります。 ②トランプル時の近接範囲攻撃について トランプル時に《薙ぎ払い》や《乱撃》等の近接範囲攻撃は使用可能と裁定致します。 ただし注意点として「薙ぎ払い使用時近接攻撃可能な位置にあるキャラクター」という制限があり、 スリーウェイトライトニング等の「貫通突破の重複した場合の処理」を参考に 「トランプル薙ぎ払いは使用出来るが、巻き込まれ判定で1・薙ぎ払いで1の二回攻撃とはならず、 トランプル時には一体に対して威力表を降れるのは一回まで」となります。 ③トランプル時の《マルチアクション》について トランプル時に《マルチアクション》は使用不可能と裁定致します。 マルチアクションは「主動作で近接攻撃or魔法行使」を行う場合に使用出来る宣言特技であり、 「主動作で騎芸トランプル」を扱うために「主動作で近接攻撃」の条件を満たせないものと裁定しました。 尚、全力攻撃等の他の宣言特技は「一回の近接攻撃」を行う場合に使用出来る宣言特技となりますのでトランプル時にも使用出来ます。 ④トランプル途中の転倒について 突破中に落馬をした場合、騎手は移動能力を失ったものとして 騎手は落馬した位置に、騎獣はトランプルの終点に移動するものとします。 トランプルは騎芸となるので、「遠隔指示」が無い場合は 落馬以降の攻撃が攻撃が不可能とし、騎獣の移動のみ行われます。 ⑤トランプル時のスパイクヒールによるターンについて スパイクヒールでターンを行った場合、ターンした地点から再度移動しつつ巻き込まれ判定を行っていくものとしますが、 ターン後にはルルブ3-124p「始点近傍の除外」は行われないものと裁定します。 ⑥トランプル時の命中判定について トランプル時の攻撃は騎手か騎獣か部位ごとに選べ、 攻撃時には攻撃手段は選べるものとして現在攻撃出来る手段であれば対象ごとに攻撃手段を変えても構いません。 ただし、命中判定を放棄する事は出来ないものと裁定します。 【騎芸「チャージ」について】 ①チャージは「主動作で騎芸チャージ」を行う技能ではありますが、 「宣言特技の宣言などは通常の近接攻撃に準じて行う事が出来ます。」と記載がある為、 「通常の近接攻撃と同様に扱うもの」と裁定し、 チャージにマルチアクションや両手効きを組み合わせる事は可能とします。 ②チャージを行う場合は対象に対して移動開始地点から最低でも1m以上近づいた地点で移動を終了しなければ効果を発揮できないものとします。 【騎芸「探索指示」について】 「騎獣に探索指示をしている場合、騎手も探索に専念するものとし他の行動は不可」とします。 【騎芸「タンデム」について】 タンデムの効果は「騎乗している同乗者が両手を使用できるようになり、行動判定のペナルティ修正が-1に軽減されます」との記載で 同乗者が主動作・補助動作出来る事について触れていませんが2.5への移行時の記載忘れと判断し、「タンデム使用時は同乗者は主動作・補助動作が使用可能となる」と裁定致します。 【騎芸「姿勢堅持」について】 騎芸「姿勢堅持」の使用中、もともとが制限移動を要求するものにのみ姿勢制御による-4のペナルティがつくものとする。 例 《マルチアクション》による近接攻撃+魔法行使 近接攻撃(ペナルティなし)+魔法行使(ペナルティ-4) 【騎芸「騎獣の献身」について】 騎芸「騎獣の献身」は同座標に存在していれば騎乗していなくても発動が可能なものと裁定致します。 ただし、騎獣が気絶している場合などの「気絶等で所有権を有する乗り手の意思に従えない場合」では使用できないものとします。 また、騎獣が乗り手の指示に従える状況下であり、騎手と騎獣が同時にダメージを受ける場合であれば問題ありません。 〈薙ぎ払い〉や〈魔法拡大/数〉や範囲攻撃魔法での「同時に攻撃する場合」であれば問題なく使用可能ですが、 〈マルチアクション〉等の魔法の後に近接攻撃をする「同時に攻撃しない場合」は使用不可となります。 【騎芸「以心伝心」について】 「以心伝心」は「騎手と騎獣のどちらかでも知覚可能なものや状態は、双方が知覚可能であるとみなします。」とある為、この効果で盲目やアビスカースまばゆいの効果は無効化できるものと裁定します。 【騎芸「高所攻撃」について】 騎芸「高所攻撃」「超高所攻撃」「極高所攻撃」の三つは同乗者にも効果があるものと裁定致します。 【「主動作・補助動作の騎芸」について】 SW2.5の主動作・補助動作で使用する能力は「この能力は騎手のみが使用できる。」 等の限定する記載がない限り、騎獣と騎手どちらでも扱えるものとします。 【「ケンタウロスの獅子奮迅・八面六臂」について】 ケンタウロスの騎芸「獅子奮迅」「八面六臂」についてSNEの説明が足りないと思われる為、 ハウスルールとして補足説明を致します。 ①獅子奮迅は補助動作として扱い、1R継続する騎芸として扱います。 ②蹄による攻撃はグラップラーの追加攻撃と同じように扱い、主動作後に発動するものといたします。 ③ケンタウロスの獅子奮迅の効果は1R継続のものとなり、FA等で主動作が増えた場合蹄の攻撃もまた増えます。 ④八面六臂の効果は本来主動作騎芸ですがケンタウロスに限り 「〇八面六臂 獅子奮迅によるペナルティ修正を無くすことが出来る。」という常時特技として扱います。 【「騎手・同乗者」について】 ①騎獣に乗り手として乗る場合、 【騎手枠】・【同乗者枠】の二種類があるものとし、 騎手枠=「騎芸が発動可能」「同乗者が居た場合行動判定-4」 同乗者枠=「両手が使えない」「行動判定-4」 とします。 ※どの枠に乗るかで騎手か同乗者か変わります。騎獣の持ち主であっても同乗者として乗る事は可能です。 ②「遠隔指示による騎手無し、同乗者枠乗り手の場合」 この場合、騎手枠が存在しない為、騎芸が発動せず 同乗者のみ=「行動判定-4」とし、 他の騎芸は遠隔指示と遠隔指示による「適用部位・コア部位、全て」に関する騎芸しか扱えない物と裁定致します。 【「騎乗時の移動効果」について】 騎獣に騎乗している場合に「制限・通常・全力移動」以外の移動効果が発生した場合、 騎獣も同時に移動しない限り強制的に騎乗状態が解除されるものと裁定します。 「チキンベルト」「ロンリーウィング」「盗賊の足」等の効果は装着者自身を対象とし、 騎獣を対象に含めない為、騎乗状態は解除されます。 【「騎乗時の落馬」について】 ルルブ3-90pに記載されている「騎獣への乗降」以外で騎獣を降りる状況になった場合 それらは全て落馬として扱われるものと裁定します。 例 「シャドウリープ」「チェンジポジション」「チキンベルト」「ロンリーウィング」「盗賊の足」 【「騎乗中の騎獣消滅」について】 騎乗している場合に「騎獣縮小の札」等により騎獣が消えた場合、 騎乗している者は全て落馬するものとし、この落馬は「騎獣への乗降」にはカウントされません。 【「騎手のみの飛行」について】 移動方法を騎獣に頼っている為、飛行状態か地上かは騎獣に依存するものとし 騎乗状態での騎手のみの飛行は不可とします。 【「騎手と騎獣に別の鼓砲を適用する場合」について】 あくまで鼓砲は「指示を与え、効果を発揮する技能」となりますので騎手と同じ鼓砲であれば 鼓砲を受けた騎手が同様の指示等を出すために効果を受けられますが、 騎手と騎獣で別の鼓砲を受けるためには「騎獣自身が鼓砲の指示を理解できる必要」があります。 例としては騎獣に対して鼓砲を使用する場合ティエンスの「通じ合う意識」や「シンパシーピアス」等を適用すれば騎獣にだけ違う鼓砲を適用できるものとします。 【「騎獣の行動タイミング」について】 騎手と騎獣の行動はどちらを先に行うかは任意とします。これは遠隔指示を使用している状態でも同様です。 ただし、騎獣から降りて騎乗状態を解除された場合は通常騎獣は動けなくなりますが、《遠隔指示》を持っている場合に限り騎手の後にのみ騎獣が行動出来るものとします。 【「騎獣の手番」について】 彫像化・収納されていない騎獣は流浪裁定として原則的にPCと同時に手番を迎えるものとします。 また、騎獣の持ち主の手番中に彫像化・収納が解除された場合も同時に手番を迎えたものとして扱います。 【「騎獣マジシャンズブルーム系『〆一つ覚え』」について】 『〆一つ覚え』で覚えさせれる物は騎手自身が覚えている真語、操霊、深智、秘奥魔法の中から 呪文を一つ選択肢し選べるものと裁定いたします。 【「騎獣ルーラーズスローンの《かばうⅢ》」について】 SW2.5では《かばうⅢ》が存在しないので代わりに《かばうⅡ》を習得しているものとします。 【「騎獣の妖精魔法」について】 「SW2.5ルルブ+サプリ」以外に乗っている騎獣が妖精魔法を取得している場合、2.5の仕様に則りレンタル・購入時に 契約妖精を四種類宣言する必要があるものといたします。 【「動物・幻獣の多数部位の騎獣」について】 「SW2.5ルルブ+サプリ」以外に乗っている騎獣の「追加部位」 「HPを-10」したものとして扱います。 「SW2.5ルルブ+サプリ」以外に乗っている多数部位の「動物」「幻獣」の騎獣に関しては 「全ての部位のHPを+20」したものとして扱います。 【「武器・防具以外の騎獣用武装」について】 SW2.5では一つの部位に対して騎獣用の武器と防具を各一つずつ装備できますが SW2.0のサプリなどにある「装飾品」や「追加武装」に関しては一つの部位に対して一つのみしか装備出来ず、 また「装飾品」や「追加武装」を装備した部位には武器や防具の装備等は不可能となります。 また、水渡りの手綱・タフネスの輪・明晰の髪飾り・憤怒のマスク・富裕の蹄鉄・オートスタピライーザー・アポートサイン等は騎獣全体に効果を及ぼすものと裁定いたします。 【「魔動機」について】 「SW2.5ルルブⅠⅡⅢ+サプリ」以外に乗っている魔動機の騎獣に関しては 「HPを-15」したものとして扱い、 名称が「グレネードランチャー」「グレネードランチャー改」「レーザーガン」「ウェポンコンテナ」 となっているものは以下の能力として扱います。 グレネードランチャー 【拡張:特殊能力解放】 この能力を使うには、移動の種別が制限移動に限られます。 ただし、騎手が【特殊能力解放】を習得している場合、通常移動自にも使用可能になります。 「射程/形状:1(10m)/射撃」でグレネードを射出し 「1エリア(半径3m)/5」に 「威力10/C値⑩+(ライダー技能レベル+知力ボーナス)」点の炎属性魔法ダメージを与えます。 この能力を使用するには、騎手がMPを10点消費します。 一度この能力を使うと、騎手が主動作でグレネードを装填しなおさなければ再度使う事は出来ません。(グレネードの予備そのものは十分に用意されています。) グレネードランチャー改 【拡張:特殊能力解放】 この能力を使うには、移動の種別が制限移動に限られます。 ただし、騎手が【特殊能力解放】を習得している場合、通常移動自にも使用可能になります。 「射程/形状:1(10m)/射撃」でグレネードを射出し 「1エリア(半径3m)/5」に 「威力20/C値⑩+(ライダー技能レベル+知力ボーナス)」点の炎属性魔法ダメージを与えます。 この能力を使用するには、騎手がMPを10点消費します。 一度この能力を使うと、騎手が主動作でグレネードを装填しなおさなければ再度使う事は出来ません。(グレネードの予備そのものは十分に用意されています。) レーザーガン 【拡張:特殊能力完全解放】 この能力を使うには、移動の種別が制限移動に限られます。 ただし、騎手が【特殊能力完全解放】を習得している場合、通常移動自にも使用可能になります。 「射程/形状:2(30m)/射撃」でレーザーを放ち、 「威力30/C値⑩+(ライダー技能レベル+知力ボーナス)」点の純エネルギー属性魔法ダメージを与えます。 この能力を使用するには、騎手がMPを15点消費します。 ウェポンコンテナ 無くなりました。 【「魔法生物」について】 分類「魔法生物」には以下の騎芸が対応し、騎手または騎獣が効果を受ける事が出来ます。 『1レベルから習得できる騎芸』 「以心伝心」「騎獣強化」「騎獣の献身」「攻撃阻害」 「高所攻撃」「タンデム」「チャージ」「魔法指示」「HP強化」 『5レベルから習得できる騎芸』 「姿勢堅持」「人馬一体」「超高所攻撃」「特殊能力開放」 「トランプル」「魔法指示回数増加」「HP超強化」 『10レベルから習得できる騎芸』 「騎獣超強化」「騎乗指揮」「極高所攻撃」「瞬時魔法指示」 「スーパーチャージ」「超攻撃阻害」「特殊能力完全開放」「バランス」 アルケミストについて 【賦術「クリティカルレイ」について】 クリティカルレイの効果はカウンター・捨て身カウンター等の 「出目を〇〇にする」効果にも効果を発動するものとし、 捨て身カウンター使用時には出目12にクリティカルレイの効果で出目を+2にし、 実質無効化されてしまいます。 【賦術「リーンフォース」について】 実際に攻撃を行うキャラクターに掛かっている場合のみダメージ上昇の効果が発生するものと裁定します。 例 「術者A」がソリット・バレットを行使したトラドールを「射手B」に渡し、射手Bが射撃攻撃をした場合 リーンフォースの効果が発動するのは「射手B」となり、「術者A」にリーンフォースを掛けていても効果は発動しない。 【賦術「インスタントウェポン」について】 インスタントウェポンは「1H、1H#、1H拳、1H投、1H両、1H騎、2H」の武器がが作れるものとします。 例外として格闘武器を作る場合 「1H・1H拳」はパンチを強化する武器 「1H#」がキックを強化する武器 「2H」は投げを強化する武器 両手分セットで生成される グラップラー専用ではない。 ものとして生成する事が可能です。 ウォーリーダーについて 【鼓砲について】 低い鼓砲の効果を受けてる時に高い鼓砲を受けて拒否した場合に低い鼓砲は消えないものとします。 ミスティックについて 【「幸運は星の導きを知る」について】 こちらの自動失敗時の行為判定-1の期限が書かれておりませんので他の占瞳と同じく「翌日まで続く」ものと裁定致します。 フィジカルマスターについて 【魔装「邪視」について】 本キャンペーンでは魔装で扱える邪視系統は適用部位「邪眼」と記載がある事から 「人間形態でも扱える」という記載がない限りは邪視系統の魔装は全て 魔物形態でしか扱えない物と裁定いたします。 【魔装「アイテム収納について」】 魔装「アイテム収納」については本来「1H」「2H」に記載されていないものであれば使えるという技能ですが、 破壊して止めるアイテムが体内に行った事により止めれなくなったり、使用にあたって矛盾が発生するものが多数出てくるため 流浪の民では魔装「アイテム収納」で使用できるアイテムを 「一般消耗品」「薬品(薬草・ポーション・薬品・修理具)」「冒険者道具類(消耗品)」「魔晶石」 と、限定させていただきます。 【魔装「アイテム収納」時のアイテムの処理について】 アイテムを収納時、ブラグザバス特殊神聖魔法「ロッツ」等の『一部のアイテムを破壊する技能』についてですが、 竜化状態でアイテム収納時であっても処理は人化状態で荷物として持っている時と同様に処理致します。 アーティザンについて 【呪印「浮遊盾」について】 「盾の必要筋力は**順守**する必要があります」とあり、 ここでは「その筋力を満たしていないと回避にペナルティ」と裁定致します。 【呪印「魔導即応」について】 呪印の「魔導即応」に関しては常時・一時的に関わらず「魔法拡大/〇〇」を一個でも習得していた場合に 「魔法拡大/すべて」を習得できるものと致します。 【呪印「魔物知識増強/+2」について】 呪印の「魔物知識増強/+2」は一度使用すると効果を失う為、実質一体のみに使用出来るものとします。 ただし特例として「魔物知識増強/+2」を使用する対象は選べるものと致します。 アリストクラシーについて 【貴格「他者追随」について】 「他者追従のタイミングについて」 「他者追従」による追随先変更は戦闘中・戦闘外どちらでも可能なものと致しますが 流浪裁定として「戦闘時は追随先変更は自身の手番中に一回のみとする」と致します。 また、「魔力増大の陣」「一騎駆け抜けの陣」を使った後で「他者追従」により追随先変更することも可能と致します。 「他の貴格について」 「他者追随」中でも全ての貴格は使用できるものとし、「魔力増大の陣」「一騎駆け抜けの陣」等の効果「他者追随」をしているキャラクターに効果を及ぼすものとします。 【貴格「部隊分割」について】 「部隊分割」を行い、片方のレギオンの戦力が0となったとしてももう片方の戦力1以上残っており、合流時に戦力が1でも残っていれば全滅は免れます。 (最悪、片方のレギオンを撤退させていれば全滅は免れます。) 【「貴族階級制度」について】 その期事に特殊な記載が無い場合には貴族・士族・平民の階級制度は無い物として扱います。 PCについてくるレギオンはPCの何かしらの人を惹き付ける要素(カリスマ性・動物に好かれる・ご褒美の鞭・金)でアリストクラシー技能を使用しているものとお考え下さい。 【「貴族の支配力(ドミニオン)」について】 その期事に特殊な記載が無い場合にはアリストクラシー技能による支配力は自身のレギオンにのみ影響を及ぼすものとします。 適当に歩いている学生を捕まえて支配下に置く事は出来ず、あくまで相手側が支配を許可する場合にのみ支配を可能とします。 ですが、ルーンフォーク、グラスランナー、フィー、センティアン、マナフレア、魔動天使は貴族の支配力が効かない種族として扱います。 【「アリストクラシー技能習得」について】 基本的に全ての種族(SW2.5種族も含む)がアリストクラシー技能を習得出来る事と致します。 ですが、ルーンフォーク、グラスランナー、フィー、センティアン、マナフレア、魔動天使は「貴族の支配力」を持てない為に 儀礼系技能は使えても、レギオンに関する技能は扱えないものとして扱います。 【「レギオンの攻撃」について】 レギオンの攻撃は原則的には「刃・打撃の区別のない通常攻撃の物理ダメージ」とし、 「〇通常攻撃無効」を持っているエネミーは基本的にダメージを与えれません。 【「レギオンによる身代わり」について】 ①メイガスの効果によるHP減少について メイガスは「HPを消費する効果」であり、「適用ダメージ」を介さない為、メイガスのHP消費効果は身代わりを適用できないものとします。 ②《不屈なる庇護の意志》の効果について 《不屈なる庇護の意志》使用中にレギオンによる身代わりは使用できますが、 レギオンによる身代わりは「貴人が攻撃をうけ、適用ダメージが決定した後、HPの減少に割り込んで行えます」とあるため、 貴人のHP自体は減少していませんが適用ダメージが0ではない為、《不屈なる庇護の意志》の《かばう》の効果は失われるものと裁定します。
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春風駘蕩・光風霽月について* 規約事項* 溜まり場* G集会* 上納について* 職位について* 春風駘蕩・光風霽月について* このGは、楽しく、マッタリ、ノンビリとをモットーに活動しているギルドです。 収容人数の関係上、春風駘蕩だけでは足りないので光風霽月を分家として確立。 現在に至っています。 Gvに関しては話も出ないので多分やらんでしょう。 他の説明は随時追加していきます。 春風駘蕩Gマスター 賢帝 光風霽月Gマスター Velisteer=X=Eisenwolf 規約事項* (説明) 溜まり場* 港街アルベルタ G集会* 毎週決まった日に集会をしているわけではないです。 ただ、何かイベントを行う場合はここのHPや告知に記載します。 上納について* 特に上納を強制したりするわけではありません。 したい方のみマスターにご一報をば。 職位について* 要望があれば各マスターへどうぞ。
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小隊長 主な仕事は 1.爆撃支援 2.隊長能力ボーナスの付与 です。 攻め時の小隊長の仕事 「爆撃支援編」 小隊長は「精密爆撃」と「機銃掃射」を要請できます。 「精密爆撃」は指定した 目標施設 を一気に粉砕する。バンカー、門、迫撃砲などの目標施設がないと使用できない。対空砲が落ちたら最優先でバンカーに落とすこと。 しかし、爆撃は対空砲が壊れた後しかつかえません。(対空砲があるとき使うと、相手に阻止され打てません;;) 「自分が攻めてるところに、バンカーや迫撃砲がない」というときは、他のところのバンカーに精密爆撃を落として援護してあげよう。その際、落とそうとしているところの対空砲を確認すること。自分のところの対空砲が落ちてても、落とそうとしているところの対空砲が落ちてないと、妨害されて無駄になります^^; 精密爆撃は戦況を有利にするのに非常に有効ですので積極的につかっていこう {個人的には 自分方面のバンカー → 多方面バンカー → 自分方面迫撃砲 を優先で落とします。 それらがないときは、残しときますね。 参考にしてください。} 「機銃掃射」は指定した所に3回爆撃を落とします。分隊長の爆撃より、威力も高く3回も落とすので、敵を倒すのにも、アルファベットに入らせないようにするにも有効です。 守り時の小隊長の仕事 「爆撃支援編」 小隊長は「毒ガス弾」と「レーダー探知機」が要請できます。 「毒ガス弾」は指定した所に毒ガスを落とします。敵に通りそうな道に落としましょう。 「レーダー探知機」は指定した所付近の敵をMAPに表示します。 まぁ、正直いってあんまり使えないですねw(使いようによるけどね) 小隊長能力ボーナスについて 小隊長の場合 爆発物の耐性アップ 敵の探知能力アップ リーダーのいるタレット、車両の耐久度が回復 爆薬の設置・解除がはやくなる です ここで重要なのが下二つです。 「耐久度の回復」は、車両・タレットが壊されにくくなるので、敵を長い間蹴散らすことができます。(軽車両好きには、おいしいw) 「爆薬の設置・解除の速度アップ」は、目に見えて早くなるので小隊長は積極的に前に出よう。高性能爆薬のスキルと重ねあわせできるので、さらにはやくなります。 (解除に関しては1~2秒で解除できるので、どんなに囲まれても、意外と粘れますw) 攻めのときは積極的に攻め、守りのときはあまりバンカーから離れないことを意識してほしいなと思います。 わかりやすい解説動画http //www.youtube.com/watch?v=TQZBjzYTsDw
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武力について 大戦・天における武力について調べたことのまとめです。 「自分はこんな検証をしたぞ」「ここは違うんじゃないか」など、どんどん書き足していってください。 まだまだ情報不足ですので、皆さんの情報提供に期待します。 なおこのページではダメージ量を具体的に示す際に「20」「40」などとシンプルな表記をしますが、 これは試合開始時の兵力を100とした場合の数値となっています。 つまり20であれば最大兵力の20%のダメージ、40であれば最大兵力の40%のダメージです。 武力値による戦闘力の違い 大戦においては、一時期「2乗計算によって戦闘力を計れる」と言われていた時期があった。これはつまり「武力3であれば3×3=9、武力6であれば6×6=36、武力6は武力3の4倍の戦闘力」という考え方。 しかし少なくとも大戦・天ではそうではない。かといって2乗ではなく3乗なのだとか、いやいや1.6乗程度であるとか、そういう話ではない。 戦闘の結果は全て「自分と相手の武力差」によって決まるのだ。例えて言えば、武力1vs武力5の戦いと、武力11vs武力15の戦いとでは、どちらも武力差は4である。当然どちらも武力が高い方が勝つが、実は両方とも同じ程度の兵力を残して勝つ。(上記の例のような武力差4の場合、具体的には兵力75%ほど残る。もちろん多少のランダム幅はあるが)これは2乗計算の概念では計れない。そもそも武力値を掛け算している時点で間違っている。 筆者を含め大戦シリーズを初期からプレイしている人には俄かに信じがたいことかもしれないが、実際に大戦・天では全ての乱戦ダメージが「自分と相手の武力差」だけで決まる。「武力1では武力4に全然敵わないが、武力10なら武力13にもそこそこ対抗できそう」というのは錯覚なのだ。 下の項にも書いてあることだが、この件には例外もある。突撃ダメージと迎撃ダメージには自身の武力に比例したダメージボーナスが付く。このため「武力差だけでダメージを計算できる」という枠から外れてしまう。 突撃ダメージと武力の関係 騎兵が突撃オーラを纏ってから相手に接触すると「突撃!」と表示され大ダメージを与えるが、この時に与えるダメージの平均は以下の式で求めることができる。 突撃ダメージ = 20 + (騎兵の武力-1)×2 - (相手の武力-1) 理論的には↑の式の方が正しいが、これを簡略化すると↓となる。 突撃ダメージ = 19 + 騎兵の武力×2 - 相手の武力 つまり例えば自分も相手も同じく武力1であれば突撃ダメージは20となり、自分が武力11で相手が武力1であれば突撃ダメージは40となる。もちろんダメージにはランダム幅があるので、実際には上記の式で求めた数値と若干のズレが生じる。しかし何度も繰り返すことで上記の式で求めた数値が平均値であることが確認できる。 相手と接触しなければ突撃できないので、突撃をすると否応無しに騎兵側にも接触ダメージが入る。しかしこの時の接触ダメージは、突撃オーラを纏わずに普通に接触した時よりも少ない。つまり突撃オーラを纏っている時は防御力も上昇しているということ。(防御力がどれほど上昇しているかについては情報提供をお待ちしております。)このため突撃オーラを纏っている騎兵に対して突撃をしても、上の式で求めたダメージよりも少ないダメージしか与えることができない。 計算式の中に 騎兵の武力×2 という部分がある。この部分が存在するせいで「相手との武力差だけでダメージを計算できる」という枠から外れてしまう。武力1が武力1に突撃した時のダメージは20だが、武力11が武力11に突撃した時のダメージは30である。しかしこれは言い換えれば「自分の武力値と同じだけのダメージボーナスがつく」というだけの事。このように武力に比例してダメージボーナスが付くものは突撃ダメージの他に迎撃ダメージがある。これらは例外と言えるだろう。 迎撃ダメージと武力の関係 速度1.3を越える相手に槍オーラを当てると「迎撃!」と表示され大ダメージを与えるが、この時に与えるダメージの平均は以下の式で求めることができる。 迎撃ダメージ = 40 + 槍兵の武力×2 - 相手の武力 つまり例えば槍兵側が武力1で相手側が武力30であれば迎撃ダメージは平均22となり、槍兵側が武力20で相手側が武力1であれば迎撃ダメージは平均79となる。言うまでもないことだがこれはあくまで平均値であり、実際には多少のランダム幅がある。 なお相手の速度が2.0を超えた場合は二倍迎撃となり、ダメージの基礎値(40の部分)が80になる。 二倍迎撃ダメージ = 80 + 槍兵の武力×2 - 相手の武力 突撃についての項でも述べたが、迎撃ダメージも武力に比例したダメージがつくので、「相手との武力差だけでダメージを計算できる」という枠から外れてしまう。突撃ダメージと迎撃ダメージは例外であることをご理解いただきたい。 弓による攻撃と武力差の関係 弓兵の弓による攻撃も当然のことながら武力依存である。弓攻撃で与えるダメージは乱戦で与えるダメージと全く同じ。「大戦・天では弓が強い」とよく言われるので勘違いされやすいが、弓ダメージは全く強化されていない。弓兵は特別な操作をせずとも範囲内の相手に自動で攻撃してくれるので、タッチペン1本でしか操作できない環境では相対的に弓兵を強く感じるというだけのことだ。 自分と同武力の相手を弓で攻撃し続けると、大体9.5Cくらいで倒せる。(あくまで「大体」である)自分より武力が1高い相手でも大体10.5C程度で倒せる。自分より武力が2高い相手でもまだせいぜい12C前後と言ったところ。あまり大きな差はないのだ。ところがこれは武力差が開いてくるにつれてどんどん武力1ごとの差が広くなってゆく。自分より武力が6高い相手を倒すのには27C程かかるが、自分より武力が7高い相手になると急に42.5C程かかる。 自身から見た敵武力 同値 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8以上 倒すのにかかる時間 9.5C 10.5C 12C 14.5C 17.5C 21.5C 27C 42.5C 65C 武力+8以上の相手の場合を除き、試行のたびに多少のランダム幅が確認される。 上記の表の数字はそれらのランダム幅を平均した数値であることをご了承いただきたい。 そして自分より武力が8高い相手になると65C程度となり、これ以上は長くならない。これは武力差が8以上になると与ダメージの最低保障値以下になってしまうからだと推測できる。つまり武力1弓で武力9を倒すのにかかる時間と、武力30を倒すのにかかる時間は、全く同じ65Cである。 とすれば、たとえダメージが2倍になるバグがある「乱れ撃ち」であっても、武力19以上(乱れ撃ち夏侯淵は武力11なので武力19なら武力差8)の部隊であれば、効果時間いっぱい2倍弓を食らい続けても僅か2割しかダメージを受けないことになる。検証してみたところ、確かに6Cの間ずっと2倍弓を食らい続けても兵力は2割しか減らなかった。理論通り、武力1弓×2部隊で6C間弓を撃ち続けるのと同じダメージである。 以上のことから、弓兵は特に素武力の高さが重要になってくる兵種だと言える。低武力の弓兵ほど役に立たないものはないとよく言われるが、まさにその通りだろう。ただし騎兵や槍兵と違い、「武力が高いほどダメージボーナスが付く」という物がないので、そういった意味ではバランスが取れていると言えないこともない。 武力と一騎討ち 自部隊と相手部隊の武力によって無双可能バーの流れてくる本数が変わる。ただし特技「勇猛」を持っていると5本中何本かが全無双バーに変わるので、下記の早見表に書かれている数以上の無双を出すこともある。下記の表はあくまで双方共が勇猛を持っていない場合の数値であるという点に注意。 一騎討ち早見表(仮)※無双可能なバーが5本中何本流れてくるかを表す。 敵部隊の武力 vs0 vs1 vs2 vs3 vs4 vs5 vs6 vs7 vs8 vs9 vs10 自部隊の武力 1 1vs1 1vs2 1vs2 1vs3 1vs3 1vs3 1vs4 1vs4 1vs4 1vs5 2 2vs1 2vs2 1vs2 2vs3 1vs3 1vs3 2vs4 1vs4 1vs4 2vs5 3 2vs1 2vs1 2vs2 2vs3 2vs3 1vs3 2vs4 2vs4 1vs4 2vs5 4 3vs1 3vs2 3vs2 3vs3 2vs3 2vs3 2vs4 2vs4 2vs4 2vs5 5 3vs1 3vs1 3vs2 3vs2 3vs3 2vs3 3vs4 2vs4 2vs4 3vs5 6 3vs1 3vs1 3vs1 3vs2 3vs2 3vs3 3vs4 3vs4 2vs4 3vs5 7 4vs1 4vs2 4vs2 4vs2 4vs3 4vs3 4vs4 3vs4 3vs4 3vs5 8 4vs1 4vs1 4vs2 4vs2 4vs2 4vs3 4vs3 4vs4 3vs4 4vs5 9 4vs1 4vs1 4vs1 4vs2 4vs2 4vs2 4vs3 4vs3 4vs4 4vs5 10 5vs1 5vs2 5vs2 5vs2 5vs3 5vs3 5vs3 5vs4 5vs4 5vs5 例えば自分が武力7で相手が武力6(双方勇猛無し)であれば、自分側には 無双可能バー4本 激バー1本相手側には 無双可能バー3本 激バー2本が流れてくる、ということ。
https://w.atwiki.jp/mistchronicle_lobi/pages/22.html
ギルドについて 現在のギルドに参加するメリットは 争覇関連の報酬が貰える ギルドボスとの戦いによりボスの欠片や各種素材が手に入る 神殿を利用出来る といったところです。 掲示板とかもあるため、雑談や情報交換の場としても利用出来ることでしょう! デメリットは特にないため、メリットしかないギルドには是非加入しましょう。 役職毎の権限 【団長】 ①ギルドメンバーの退団 ②ギルドメンバーの勧誘 クエストなどの最後にこの人をギルドに招待しますかメッセージの表示 勧誘リストからの勧誘 ③ギルクエの解放 ④ギルドのお知らせ欄・エンブレム・加入条件の変更 ⑤幹部の任命(最大3人) ⑥副団長の任命(最大2人) ⑦団長の変更 ※団長引継をすると一般団員になりギルドを退団する事が出来るようになります 【副団長】 ①団長以外のギルドメンバーの退団 ②上記の団長権限②~⑤ ③自分自身の役職解除 ※役職解除をすると一般団員になりギルドを退団する事が出来るようになります 【幹部】 ①一般ギルドメンバーの退団 ②上記の団長権限② ③自分自身の役職解除 団長の自動引継について 団長が未ログ7日になると、翌日 副団長が団長に自動任命されます。 副団長が居ない場合は、幹部が任命されます。 副団長・幹部が居ない場合は、一般団員から任命されます。 ギルドメンバーを増やすには 団員一覧画面の右上の[招待リスト]ボタンからログイン時間が7日以上以外のプレイヤーを選択して[招待]ボタンを押しましょう。 招待されたプレイヤーが[加入]ボタンを押すとギルドに加入してもらえます。 また、招待しなくてもギルドに入りたい人が自ら選んで加入してくれる場合もあるので、メンバーの枠を最低1つは空けておきましょう。 基本的には、最終ログインが7日以上のメンバーを退団させて枠を空けます。 ※但し、各ギルドの方針による ギルド勲章(エンブレム) ①~⑤:最初に選べる基本のエンブレム ⑥~⑭:団員人数・総戦力などの条件達成すると選択可能になる ギルド関連ページ ルーンについて ギルクエ ギルド争覇について 神殿について
https://w.atwiki.jp/praytohokuchurch/pages/46.html
東北の情報 福島民報東日本大震災 NHK東北ふるさとニュース(盛岡・仙台、福島3放送局ニュースのライブ・ストリーミング) 河北新報3・11大震災ニュース cafe Vita(河北新報寺島記者のブログ) 河北ふらっと 岩手日報 Radiko.jp復興支援プロジェクト(風評被害からの回避の一助となるよう、ラジオ情報を通して、被災地区の現状を正確に届けること、ふるさとから避難されている方々に、ふるさとの様子を伝えることを目的とし、岩手県、宮城県、福島県、茨城県のラジオ7局(アイビーシー岩手放送、東北放送、ラジオ福島、茨城放送、エフエム岩手、エフエム仙台、エフエム福島)の放送を、『radiko.jp』のシステムを活用して、 日本全国に配信)。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/1186.html
公式オンラインマニュアル http //cog-members.mhf-g.jp/sp/manual/page204.html 基本 モンスターは部位ごとにダメージを与える属性に対し耐性を持っている(公式名称は「耐属性」)。 単位は%で、大雑把に言えば、20なら「属性ダメージを20%に軽減する(属性ダメージ-80%)」となる。 この説明を聞いて分かるかもしれないが、耐属性とは要するに属性版の肉質である。 なお最低ダメージが1になる物理と違い最低値は0のため、全く属性が効かない場合は属性ダメージは0になる。 表示されている属性値は実際の数値の10倍に設定されており、ダメージ計算は1/10で計算されている。 例えば、龍640毒320だったら龍64の属性ダメージと1/3で毒32が蓄積される。 簡単にまとめると 属性値=表示属性値÷10×斬れ味倍率 となる。 なお、属性ダメージは、モーション値の影響を受けない。 そのため片手剣、双剣、ランスといった、手数の多い武器による攻撃が有効である。 反面、大剣などの一撃が重く手数が少ない武器では、属性による恩恵が少ない(大事なことだが、0ではない)。 斬れ味ゲージや弓の溜め段階によっても補正がかかっており、 G8では弓の溜め段階に応じた属性補正が強化され、G9では近接全ての斬れ味属性補正が強化された。 ボウガンの属性弾は計算式自体が違うが、「モーション値の影響を受けない」という点は概ね同じである。 斬れ味属性補正 赤 橙 黄 緑 青 白 紫 空 G8.1以前 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 1.15 1.2 現在 0.6 0.85 1.1 1.325 1.45 1.6 1.7 1.8 MHFではモンスターの耐属性肉質がいわゆるコンシューマーのシリーズと比較して平均値が低くなっており、 下位・上位ですら30通ればいい方で、HR5以降は15~20がおおむね「有効」とされるラインとなり、 ごく稀に30~50の部位が存在すると言った具合になっている。 このため、物理の伸びが著しいゲーム後半では属性ダメージが全く無意味になると思われがちだが、 武器の属性値はそれを想定した調整が成されており(例えば片手剣はGR200以降は軒並み表示属性値1000を超えるようになる)、 更に上述したリファインの結果、現在では追加ダメージとしての属性は均衡がとれた(考慮されうる)ものになっている。 また、GR100以降のモンスターは物理肉質が非常に硬くなっている一方で、 属性については上記のラインが一部除き保たれていることから、属性による追加ダメージも決して軽視できない要素となっている。 なおHR帯では物理・属性がそこまで伸びないのだが、例外的に属性値だけはG級装備とそん色ない、というものが存在しており、 それについては相手の肉質次第ではスキルを属性に特化させることで物理よりもダメージを出せる場面がある。 G級でもそういうシチュエーションが無いわけではないが、GR800までの装備環境を考えると無いといって過言ではない。 属性弾 ボウガンの属性弾は滅龍弾以外は以下の計算式で属性値が決定する。 武器倍率×弾ごとに設定された数値 属性弾 係数 備考 火炎弾 ライト 0.4へビィ 0.5 1発につき1hit 電撃弾 ライト 0.2へビィ 0.27 1発につき3hit 水冷弾 ライト 0.2へビィ 0.25 氷結弾 ライト 0.2へビィ 0.25 例:弩岩獄重弩【狙熱射】(へビィバレル込み武器倍率490)で火炎弾を使用した場合の属性値 490×0.5=245 ボウガンの属性弾は物理モーション値が1しかないため、属性ダメージが全てとなる。 上述したように計算で武器倍率を用いるため、攻撃力が高ければ高いほどダメージが増加するが、会心は機能しないと考えていい。 属性攻撃強化スキルは上の属性値に補正される(上記の例で火属性攻撃強化【大】を発動させた場合、属性値は294となる) 属性強化シジルは上の属性値に直接加算される。 例:華鳳重弩【胡蝶蘭】(パワーバレル込み武器倍率620)に属性値+30のシジルを付け、火炎弾を使用した場合の属性値 シジル無し:620×0.5=310 シジル有:620×0.5+30=340 物理ダメージが全く期待できない以上、基本的に属性が効くモンスターに撃たないと全くダメージが稼げないということになる。 武器倍率強化で属性値を青天井に伸ばせるという違いはあれど、近接・弓と違い"追加ダメージ"ではないため、 耐属性肉質については相当シビアに見ていく必要があると言える。 スキルによる補填込みで耐属性肉質30がボーダーラインとされる場合が多い。 なお滅龍弾はライトボウガン75、ヘビィボウガン90の固定龍属性ダメージ(6hit)となっている。 現状ではダメージソースとしての役割は皆無で、後述する部位破壊条件の達成以外で使うことは無いだろう。 双属性について 近接の全武器種に存在し、 全て「通常属性(後述の複属性含む)+状態異常属性」の組み合わせである。 通常属性(火・水・雷・氷・龍など)は常に発揮され、1/3の確率で状態異常エフェクトが発生する仕組みになっている。 状態異常エフェクト発生時も通常属性は入るようになっている。 剣晶について ○○剣スキルを発動させ(進化武器と片手剣秘伝スキルのみ例外)、 該当する剣晶を入手し装着することで武器に該当の属性を付与させることができる。 剣晶は1hit毎に1個消費する(剣術+2の2hit目では消費しない)。 通常属性の剣晶の場合、武器に既に通常属性がある場合はそれを完全に上書きする。 無属性の場合は回数限定の属性武器になり、状態異常武器の場合は双属性武器となる。 状態異常の剣晶を装着した場合も同様だが、剣晶で付与した状態異常は100%エフェクトが発生する。 ちなみに装着すると元の武器より属性値や状態異常値が下がってしまう場合は、剣晶アイコンの横に下向きの矢印が表示される。 爆撃剣は通常属性と状態異常属性を上書きして肉質無視のモーション値(と爆撃値)で依存ダメージを与えられるようになる。 爆撃剣セット中は状態異常も属性も通らなくなる。また、攻撃力や斬れ味も無関係。 爆撃値については内部データなのでステータスには表示されなく、双剣のみ鬼人化と通常状態で爆撃値が変化する。 また、G級剣晶と言うものがギルド貢献Pで交換することが出来る。 10個しか持てないぶん渇愛と同じ数値の2100まで引き出すことが可能。 また、剣晶の属性をこちらに記載するが、ページが長くなりすぎるので折りたたんでおく。 剣晶の属性表 状態異常剣晶 猛毒剣 +1 +2 +3 片手剣 170 220 270 双剣 50 80 100 大剣 200 250 300 太刀 150 200 250 ハンマー 150 200 250 狩猟笛 150 200 250 ランス 150 200 250 ガンランス 150 200 250 穿龍棍 50 80 100 麻痺剣 +1 +2 +3 片手剣 170 220 270 双剣 50 80 100 大剣 180 230 280 太刀 130 180 230 ハンマー 130 180 230 狩猟笛 130 180 230 ランス 130 180 230 ガンランス 130 180 230 穿龍棍 50 80 100 睡眠剣 +1 +2 +3 片手剣 150 200 250 双剣 10 20 30 大剣 150 200 250 太刀 130 180 230 ハンマー 130 180 230 狩猟笛 130 180 230 ランス 130 180 230 ガンランス 130 180 230 穿龍棍 10 20 30 属性&爆撃剣晶 属性剣 +1 +2 +3 片手剣 350 550 750 双剣 300 400 500 大剣 500 700 900 太刀 350 550 750 ハンマー 350 550 750 狩猟笛 350 550 750 ランス 350 550 750 ガンランス 350 550 750 穿龍棍 300 400 500 G属性剣 +1 +2 +3 片手剣 1300 1500 2100 双剣 大剣 太刀 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス 穿龍棍 爆撃剣 +1 +2 +3 片手剣 220 260 300 双剣 200 240 290 双剣(鬼人化) 150 280 220 大剣 140 160 180 太刀 140 160 180 ハンマー 120 140 160 狩猟笛 120 140 160 ランス 130 150 170 ガンランス 130 150 170 穿龍棍 200 240 290 属性が必要な部位破壊 以下のモンスターの部位を破壊するためには属性が必須となる。 一撃型の武器種でも部位破壊を主とする場合(例:大剣でラージャンの尻尾切断)押さえておきたいポイントである。 なお破壊に必要な属性は双属性でも剣晶でも後述の複属性でもOK ドドブランゴの牙破壊 純火属性ダメージが必要。 火属性ダメージの一定量蓄積で部位破壊が成立する。 必要ダメージは頭のよろめき耐性とは独立している模様で、属性ダメージのみを見ることから火属性値が高い武器、 属性値で勝負を仕掛ける火炎弾で攻撃すると破壊しやすい。 ガンランスの砲撃でも破壊可能。ヒートブレードの先端でも理論上は可能と思われる。 ラージャンの尻尾切断 氷属性の切断ダメージが必要。 氷属性の切断系攻撃を一定量蓄積することで部位破壊が成立する。 なお怒り状態になっていないと切れないので注意(非怒りでも蓄積は有効)。 その性質上、穿龍棍の龍気穿撃(出血による無属性の切断ダメージ)による切断は不可能である。 ナズチの頭破壊 龍属性ダメージ1が必要。 これは属性怯み値と通常の怯み値を両方0にすれば破壊成功という仕組みで、 属性側はたったの龍属性1ダメなので滅龍弾でも何でもよく、とにかく龍属性を頭に入れていればすぐ0にできる。 テオ、ナナも同様の仕様だったがZ2.2で撤廃された。 マイナス肉質について 主に変種・剛種モンスターと、一部のG級モンスターには、属性肉質が「マイナス」となっているものが存在する。 それらに該当の属性で攻撃を行った場合、属性ダメージの分が物理ダメージから減算される。 そのため属性値が高ければ高いほど、物理から差し引かれるダメージが多くなるため与えられるダメージが減ってしまう。 (なお最低ダメージは1。また、マイナス肉質でモンスターの体力が回復するということはない) 複属性について 「通常属性+通常属性」の組み合わせで、従来の属性とは異なる名称が付いている。 複属性は双方の通常属性ダメージを同時に与える仕組みになっているが、 属性値は複属性によって一定の補正がかかっている。(例:光属性1000の場合、火属性700と雷属性700の属性ダメージが同時に入る) エフェクトは以下の優先順位で決定される。 1.状態異常エフェクトが最優先 2.内包する全ての属性が一切通らず、更にその中にマイナス肉質を含んでいる場合は、マイナス属性エフェクトが出る。 3.攻撃した部位に対してより通る属性のエフェクト 4.内包する属性の中からランダム エフェクトが出ない属性でもその効果は発揮されている。それはマイナス肉質でも例外では無いので注意。 なお超越秘儀の発動中は、肉質に関わらず特定のエフェクトが優先される場合がある。 属性強化スキルを個別に発動させても表示上は変化が無いが、対象となる属性は部分的に強化されている。 例えば光属性1000の武器を担いで火属性攻撃強化【大】を発動させていると、 武器ステータスの表示上は光属性1000のままだが内部的には火属性700*1.2=840と雷属性700になっている。 【複属性の一覧】 数字は属性にかかっている補正を表す。 武器はモンスター産以外にも歌姫や祭り武器などについている。 属性 火 水 雷 氷 龍 該当属性を持つ主なモンスター 光 70% 70% ゼルレウス 炎 70% 70% ヴァルサブロス、グァンゾルム他 天翔 30% 100% 70% シャンティエン 雷極 70% 70% レビディオラ 熾凍 80% 80% 40% ディスフィロア 奏 100% 100% ポボルバルム 闇 80% 80% メラギナス 黒焔 50% 150% G級ミラボレアス 紅魔 150% 50% G級ミラボレアス(紅龍) 風 80% 80% ガルバダオラ他 響 100% 100% 灼零 125% 125% エルゼリオン 皇鳴 150% 50% G級ミラボレアス(祖龍) 炎属性武器について(実装が古い順) G級エスピナス希少種・・・毒と極めて長い白、紫ゲが特徴 G級リオレウス亜種 ・・・こちらは原種+希少種の属性となる。スラッシュアックスFは毒属性も付く。 ヴァルサブロス ・・・赤と紫だけのゲージが特徴、烈種武器以降は吸血もデフォルトで発動 G級ヴォルガノス亜種 ・・・こちらも赤と紫だけのゲージが特徴。 G級イャンクック亜種・・・青と紫だけのゲージが特徴。 グァンゾルム ・・・炎属性武器では初めて火属性と龍属性を明確に両方使うモンスターのもの。空色ゲージも発現する。 G級テオ・テスカトル ・・・長い紫ゲージ+空色ゲージが特徴。 ・風属性武器について(実装が古い順) ガルバダオラ・・・黄色と紫だけのゲージが特徴。烈種武器以降は回避距離UPもデフォルトで発動 G級ヒプノック繁殖期・・・睡眠との双属性。匠で空ゲ有 G級クシャルダオラ・・・最大空ゲ。属性値が非常に高い。 属性特効について G級スキルの「属性特効」(属撃)は、属性肉質20以上のモンスターに該当の属性で攻撃した場合、 属性肉質+○でダメージが計算される。 武器種によって○の中の数値が異なっているため、このスキルの恩恵も武器種によって異なる。 また、辿異スキルの属撃強化を発動させていると肉質条件が20から15に緩和される。 属性肉質+15片手剣、大剣、太刀、ハンマー、狩猟笛、ランス 属性肉質+10双剣、ガンランス、ライトボウガン 属性肉質+5穿龍棍、ヘビィボウガン、弓 属性やられについて 一部のモンスター限定であるが、属性を持つ攻撃に当たるとこの状態異常に発症してしまう。 元はCSシリーズから遷悠種モンスターと同時に輸入された要素だが、 現在ではジンオウガ亜種や辿異種が用いるようなFオリジナルの属性やられも増えている。 属性やられには「小」と「大」と「特大」の分類があり、それぞれアイコンが異なる。 例:雷やられは「大」だと電撃のマークが2つだが、「小」だと1つになる。 属性値が10以上なら属性やられは「大」→「小」に変化し、20以上なら完全に無効になる。 「特大」を打ち消すには55必要。 対策としては耐性値を上げて無効化する、 発症したやられを解除する「ウチケシの実」を購入して持ち込む、 その効果を対策できるスキルや武器を持つなどがある。 なお、G級ではダメージ計算時にハンターの耐性値が半減されるが、属性やられを防ぐために必要な値は変わらない。 火属性やられのみ、回転回避(コロリン)3回またはステップ6回で確定解除可能。 あまりメインシリーズのプレイヤーにも周知されていないが、一応他の属性やられもコロリンで時間短縮できる。 スタミナに直結していたりするのでウチケシの実を使うのが安全確実だが。 通常属性やられのうち、氷属性やられのみCSと差異があるので注意。 【通常】 種類 効果 使用モンスター 火属性やられ 赤ゲージが減り、無くなったら体力ゲージが減る。 ウラガンキン、ヴォージャン、エルゼリオン 水属性やられ スタミナの回復が遅くなり、強走効果が減少する。 ゼナセリス、アマツマガツチ 雷属性やられ 気絶がしやすくなり、ヘイトが上昇する。 ジンオウガ 氷属性やられ ガード以外のスタミナの消費量が上がる。 ベリオロス、エルゼリオン 龍属性やられ 武器の属性・状態異常値が0になる。 イビルジョー、ジンオウガ亜種、アマツマガツチ、辿異種アノルパティス 【特大】 種類 効果 使用モンスター 火属性やられ【特大】 赤ゲージと体力ゲージが同時に減り、更に最大体力が除々に減少する減少速度は難易度が上がる度に増える解除する場合、回転回避は4回必要 辿異種リオレウス、辿異種ミドガロン、極み灼き凍るエルゼリオン 水属性やられ【特大】 通常効果以上にスタミナの回復が遅くなる。また、強走効果を即座に解除する。 辿異種ダイミョウザザミ、辿異種ガノトトス 雷属性やられ【特大】 通常効果に加え、発症中にやられつきの攻撃を受けると意識を失う。また、絶対防御態勢のアーマーが展開されなくなる。 辿異種フルフル、辿異種トリドクレス 氷属性やられ【特大】 強走効果を解除し、強走薬が飲めなくなる。発症中はスタミナが徐々に減少していき、スタミナが0になると凍結し動けなくなる。 辿異種ドドブランゴ、辿異種ギアオルグ、辿異種アノルパティス 龍属性やられ【特大】 体力ゲージの緑部分が灰色になり、赤ゲージ含め回復しなくなる。回復アイテムを使用するとむせてダメージを受ける。(他者からの回復も無効) 辿異種ルコディオラ、辿異種ドラギュロス ちなみにラスタやパートナーといったNPCが影響を受ける属性やられは下記の通り。 ここに記載していないものは影響がない(と思われる)。なおパートニャーは属性やられを発症しない様子。 種類 影響 備考 火属性やられ 解除されるまで、武器を仕舞って前転回避を繰り返すようになる。 火属性やられ【特大】 同上の効果に加え、高難度では即座に離脱するようになる(内部的に体力が一気に減っている様子) 全属性やられの中で一番NPCの離脱率が激しく、高難度ではNPCがまともに機能しなくなる。 雷属性やられ 気絶がしやすくなり、ヘイトが上昇する。 ヘイト上昇は場合によっては便利かもしれない。 氷属性やられ【特大】 一定時間で凍り付いてしまう プレイヤーが殴ることで凍結を解除できる。 龍属性やられ 武器の属性・状態異常値が0になる。 パートナーとラスタでは激甚な影響を受ける。 龍属性やられ【特大】 回復が無効化される(と思われる) 回復行動自体は行うため、広域回復の頻度などは悪影響がない 【その他】 種類 効果 使用モンスター 蝕龍やられ 画面が赤いエフェクトに蝕まれ、次の3つの効果を受ける。1.体力が徐々に減少する。2.斬れ味が除々に落ちる。3.消費アイテムが除々に喰われていく龍属性やられと同時に発症する。また、喰われる消費アイテムは龍殺しの実が優先される。 G級ジンオウガ亜種 状態異常について ハンターが扱えるのは毒・麻痺・睡眠・気絶、そしてG8.1で追加された爆破属性の5種類。 上述したように実際の蓄積値は表示数値の1/10で、これがモンスターごとに定められた閾値を超えることで発症する。 状態異常×状態異常の複属性は存在しない。 気絶は属性値としては存在せず、モーションごとに設定された気絶値を元に計算される。 なお通常では気絶を除く状態異常エフェクトが発生する確率は1/3となっている。 剣晶で付与した状態異常属性や、ボウガンの状態異常弾、弓の状態異常ビンは状態異常エフェクトが確実に発生する。 武器自体の属性値であっても、スキル「劇物取扱皆伝」発動時は数値は落ちるが確実に発生するようになる。 現在では全ての攻撃アクションでhitごとに状態異常エフェクト判定される仕様になっているが、 これはMHF-G9で見直しされたもので、過去には双剣の乱舞やハンマーの回転攻撃など、 複数回攻撃を行う一部のアクションでは状態異常エフェクト発生の有無が一連のモーションで一纏めにされていることがあった。 つまり最初にエフェクトが出れば出し切るまでエフェクトが出続けるが、逆に最初に出なければ最後までエフェクトは出ないというもの。 (前仕様の場合、状態異常値の蓄積のムラが大きくなりやすかった。) また見直しと同時に、今まで蓄積値を上げることの影響の大きかった双剣の麻痺値と睡眠値が見直された。 状態異常の有効時間はモンスターによって異なる。 一度発症すると耐性が付き、次の発症に必要な蓄積値は上がる (爆破を除き原則4回まで上昇し、以後は増加しない。爆破属性のみ非常に段階が多い)。 特異個体は武器の蓄積値を1/2した状態で蓄積されるため状態異常にかかりにくくなる。 また、蓄積や発症時の仕様は各状態異常によって微妙に異なっている。 毒属性 発症中にスリップダメージを与える。ダメージ量や持続時間はモンスター及びクエストランクごとに異なる。 状態異常属性の中では唯一、状態異常(毒アイコン)が発生している間も蓄積値を溜めることが可能。 次の発症の一歩手前で止まるようで、効果時間が切れた後にもう1回エフェクトを発生させれば即座に次の毒状態を狙える。 タイミングと手数次第だが「ずっと毒状態」にすることも不可能ではない。 毒のダメージはCSシリーズよりは高いのだがこれはMHFモンスターの体力が高いためで、 体力が極端に低い下位モンスターや剛種ナナ・テスカトリを除くとメインダメージ源にすることは基本的にはできない。 ただ、このスリップダメージは全体防御率を無視するため、★4辿異種や"極み"モンスターなどの極端に防御率の低いモンスターに対しては、 効き具合にもよるが数十発以上弱点を殴り続けるよりも高いダメージを見込めることもある。 なおラヴィエンテも一定条件で毒状態にできるが、ダメージの与え方など通常モンスターとは異なる模様。 麻痺属性 麻痺中のモンスターには通常の1.1倍のダメージを与えることが可能。 また麻痺中に睡眠、気絶値が蓄積され閾値を超えた場合、麻痺が終了してから即座に睡眠、気絶状態になる(一部例外有) 麻痺はかつてのMHFにてハメで乱用されたため、毒よりも効きづらくなっていたり、 効いても有効時間が数秒しかないモンスターが多くなっているが、一部除き全く動かなくなるため決まれば現在でも効果的。 睡眠属性 睡眠属性で眠らせたモンスターに攻撃を加えると、最初のヒットのみダメージが3倍になる。 自発的に眠った場合はダメージは増加しない。 ちなみに爆弾のダメージも3倍になる(通称睡眠爆破)が、 爆音や高周波に反応するモンスターは爆弾ダメージよりも先に音圧(1dmg)がヒットしてしまう。 そもそも爆弾のダメージが頼れないMHFでは些細なことだが。 またエスピナスは遭遇時に眠っているが、これは通常の睡眠状態とは異なり一定ダメージか罠で起きる。 爆破属性 最大まで蓄積させると爆発を起こしてダメージを与える属性。エフェクトは蓄積値割合に応じて赤→オレンジ→白煙と変わる。 爆破が発生した部位には怯み蓄積値へのダメージも発生させる。なお爆発は味方には一切影響を及ぼさない。 MHFでのスキル相関は「状態異常強化」で属性値を、「ボマー」で爆破ダメージを強化する。「劇物取扱皆伝」も有効。 メインシリーズとの違いとして、全体防御率の影響を受けてしまう。 元々は一発のダメージが低い代わりに蓄積耐性と耐性上昇値が低く、何度も爆破しダメージを稼ぐという性質の属性だったのだが、 MHFでは耐性が他の状態異常と全く同じ水準であるため連続で爆破が狙いづらい。 加えて、ほぼ全てのモンスターを相手とれる汎用性があったメインシリーズと違い、有効なモンスターとそうでないモンスターの差が極端。中には爆破属性が全く効かないモンスターも存在する(ラヴィエンテ、天廊の番人)。 上記の環境事情よりG9.1現在人気があるとは言いがたく、かねてからアップデートでのテコ入れを検討しており、2017/2/1アップデートではケオアルボルの武器が火と爆破の双属性で登場しており、こちらは爆破属性値が既存品の倍以上に設定されている(=何度も爆破させやすくなった)。 また、MHF-ZZ(2018/9/26)ではついに属性自体にリファインが入り、爆破ダメージが低すぎないようになるほか、部位耐久値へのダメージ量が増加し怯みをとったりや部位破壊をしたりしやすくなる予定。 気絶 主に打撃属性を持つ攻撃を頭部に命中させることで蓄積する。 該当する攻撃が命中すれば必ず発動するが、スキル「状態異常攻撃強化」などの対象外である。 気絶中に睡眠、麻痺の蓄積値が溜まって閾値を超えた場合、気絶が終了した直後に麻痺・睡眠状態になる(例外有)。 また、気絶中に閃光やられ状態になると気絶が強制解除される他、 尻尾切断や辿異種の発達部位破壊でも強制解除される(専用怯み・ダウンモーションが優先される)場合がある。 ※逆に気絶中に尻尾が切れないモンスターもいる。 こちらもかつてはハメに乱用されたため気絶し辛いモンスターが激増したが、打武器のアイデンティティを奪うということで、 MHF-G以降のモンスターは強い耐性がなくなり(気絶時間の短いモンスターは居る)、 初期の耐性値は辿異種であっても、毒や麻痺に比べるとかなり低くなっている(耐性増加量は他の状態異常とほぼ一緒)。 モンスターが扱う状態異常 モンスターも麻痺や毒、睡眠、気絶の状態異常攻撃を使ってくるが、 それ以外にも特殊な状態異常が数多く存在する。 また、沼地の毒沼や花畑の花から状態異常を受けることもある。 スキル「状態異常無効」では毒・麻痺・睡眠、 その上位スキルである「状態異常無効【多種】」では上記に加えて様々な状態を防げる。詳細は各項目にて。 +コンシューマーシリーズにも存在するもの 毒状態 時間経過でスリップダメージを受ける。さらに自然回復効果が無効になる。 持続時間は発症要因によって異なるが、時間あたりのダメージ量は一定。 ちなみにFには「猛毒状態」は存在しない。強化された毒系の状態異常には「超毒状態」や「壊毒状態」といったものが存在する。 麻痺状態 一定時間行動不能になる。吹き飛ばし攻撃を受けると解除される。 逆に、吹き飛ばし以外の攻撃を受けても解除されずに連続してダメージを受ける危険性がある。 味方の攻撃で吹き飛ばしても解除されるので余裕があれば救助したい。 レバガチャで僅かだが短縮可能。 睡眠状態 しばらくふらついた後で眠りにつき、一定時間行動不能になる。 眠ってしまうと自然回復にはかなりの時間が必要だが、何らかの攻撃を受けると解除される。 また、ふらついている間に元気ドリンコかスタミナ飲料Nを飲めば自力で解除可能。 モンスターの場合と異なり、睡眠中に被ダメージが増えるということはない。 気絶状態 短時間に連続してモンスターの攻撃を受けると発症。中には食らうと一発で発症する攻撃もある。 一定時間行動できなくなる。自然回復にはかなりの時間が必要だがレバガチャで大幅短縮可能。 また味方を含む何らかの攻撃を受けても回復できる。 スキルでは「気絶無効」、及びそれをPT全員に与える「激励」でのみ無効化可能。 一部アイテム使用不可状態 (状態異常無効【多種】で無効化) ババコンガの○○やパリアプリアの○○など、臭そうなものを受けた場合に発症。通称悪臭状態。 回復薬やこんがり肉など「飲む」「食べる」アクションを経由するアイテムが使用できなくなる。 設定上周囲にばら撒くことで効果が発揮される生命の粉塵も、飲むアクションであるため使用できない。 消臭玉で回復できる他、スキル「脱臭」で無効化可能。 CSと違い「抗菌」というスキルではないので注意。 雪だるま状態 (状態異常無効【多種】で無効化) ギアノス、クシャルダオラ(雪山のみ)、ポカラドン、ドスギアノスギアオルグ、アノルパティス、ベリオロスなどが使用。 ハンターが雪だるまになってしまい、移動、回転回避以外の行動ができなくなる。 MHFでは自分で使える解除アイテムが存在しないため、他のハンターに蹴ってもらう、 音爆弾を投げてもらう、モンスターの攻撃を受けるなどでしか解除できないがレバガチャで短縮は可能。 スキル「耐雪」で無効化可能。 チャット不可状態 (状態異常無効【多種】で無効化) チャットが一定時間できなくなる。オオナズチのブレス攻撃を受けた時のみ発症。 MH2時代から存在する状態異常だが、それ自体は超絶空気。 危険なのはそれに付随するスタミナ上限を最低値に減らされてしまう効果である。 特にG級では極太のブレスを吐くので慣れないと被弾するリスクが高い。 「声帯毒麻痺無効」でスタミナ減少ともども無効化できる。 「半減」でもチャット不可は無効化できるが、スタミナ消耗は半減に留まる。 防御力DOWN状態 (状態異常無効【多種】で無効化) 通称腐食やられ。白煙のエフェクトが表示され、防御力が半減してしまう。 防御力UPアイコンが出るアイテム(忍耐の種/丸薬、硬化薬、硬化笛)、狩猟笛の防御力UP旋律で解除できる。 超越秘儀による耐衣(防御力&属性耐性アップ)では解除できないので注意。 スキル「鉄面皮」で無効化可能。 爆破やられ (状態異常無効【多種】で無効化) ブラキディオスが使用。 ハンターに粉塵のようなエフェクトが付き、一定時間後に爆発して味方を巻き込んでダメージを受けてしまう。 また爆破やられ状態で吹っ飛び以上の攻撃を喰らうと(味方は巻き込まれないが)爆発しダメージ量が増加する。 回転回避を3回、もしくはステップ行動6回で解除できる他、消臭玉でも回復できる。 なおFには抗菌スキルがない(遷悠元では抗菌スキルで防げる仕様)ためか、専用の対応スキル「爆破耐性」が存在する。 狂竜症、狂撃化状態 ゴア・マガラ、シャガルマガラが使用。 詳しくは個別ページにもあるが、戦闘中ゴア・マガラの行動によって狂竜ウイルスに感染してしまう。 完全に発症する前にモンスターに攻撃を繰り返すことでこれを克服し(狂撃化状態)、「会心率上昇」というバフになるが、 発症してしまうと「狂竜サークル内でスリップダメージが発生」、「狂竜ウイルスつきの攻撃の被ダメージが上昇」、 「被ダメージの赤ゲージ部分が消失する」という複数のデバフを受けることになる。 有効なアイテムはウチケシの実。 メインシリーズとの相違点として、狂撃化状態が2段階になっている。 克服直後は遷悠元と同量の会心率が15%上昇し、更に攻撃を加えると黒いオーラを纏い20%上昇する。 +MHF独自のもの 膝崩れやられ デュラガウア、特異個体ヒプノック繁殖期、覇種ドラギュロスなどが使用。膝崩れ気絶とも。 喰らうと膝から崩れ落ちてふらつき倒れ、起き上がってそのまま気絶状態になってしまう。 気絶無効スキルかレバガチャで頭上の星が消えれば後半の気絶状態自体は発生しないが、膝崩れ状態は避けられない。 現状膝崩れになることを防ぐスキルは存在しない。一応音爆弾で膝崩れ状態の解除は可能。 結晶化状態 (状態異常無効【多種】で無効化) アクラ種、ガルバダオラ、ミ・ルが使用。結晶やられとも。 ハンターの周囲に結晶がまとわりつき、歩き以外の行動が出来なくなる。 しかも喰らうとスタミナが最低値まで減る上に、一定時間経つと大爆発を起こしてダメージを受けてしまう。もちろん味方も巻き込む。 シーズン初期からありながら雪だるま、爆破やられ、スタミナ減少状態のハイブリッドと言える強力な状態異常。 解除方法は気絶と同じ(レバガチャ、音爆弾など)で、スタミナ減少は強走効果が発揮されていれば防げる。 スキル「結晶耐性」でスタミナ減少も含めて完全に無効化することができる。 ちなみに、この状態異常のみ外観、SEがモンスター毎にそれぞれ独自の設定となっている。 アクラ・ヴァシムについては通常個体と辿異種でも外観と爆発するまでの時間が異なる。 凍傷 (状態異常無効【多種】で無効化) デュラガウア、ドゥレムディラ、トア・テスカトラが使用。 CSの「氷属性やられ」に近い状態異常だが、こちらは回避やガードの必要スタミナも倍化し、 更にフィールドを問わず「寒さによるスタミナ最大値減少」が発生する。 強走効果の付与、ホットドリンクなどで解除可能だが、予め強走状態にして予防することができない(喰らうと強走が強制解除される) スキル「冬将軍」、及びそれを内包する「氷界創生」で無効化可能。 G9.1からは「凍結耐性」というスキルでも無効化可能になった。 磁力状態 (状態異常無効【多種】で無効化) ルコディオラ、ゴウガルフ、レビディオラが使用。G級ドスランポスも使うが実害はない。 この状態になると、モンスターが繰り出す攻撃に合わせて発生する磁力に引き寄せられたり反発したりする。 引き寄せ・反発ともに判定が一瞬なので回転回避を連発すれば影響は受けにくい。 時間経過で解除。スキル「磁力耐性」で無効化可能。 泥酔 (状態異常無効【多種】で無効化) 現在パリアプリアのみ使用してくる。 酒場で酒を飲みまくった後のような酔っ払い状態になる。 攻撃を受けると解除されるが、一定時間後に倒れこんで寝てしまうので極めて危険。 自分で何かしらのアイテムを使ったり、味方に殴ってもらうことで復帰することができる。 もしくはスタミナ0になるまで走り切った後の硬直後に動けるようになる。 スキル「酒豪」で無効化できる。 落とし穴 特異個体イャンクック亜種やヴァルサブロスなどの攻撃で発生、あるいは白湖にて自然発生した穴にはまった状態。 穴に落ちるとハンターの下半身が埋まって一定時間行動できなくなる。 スタミナゲージが赤い状態ではまると、ひっくり返って上半身が埋まり長い隙を晒す。 攻撃を受けても解除されない。スキル「警戒」でのみ防ぐことが可能。 状態異常無効【多種】には同スキルは含まれていない。 暗闇状態 花畑の特定エリアの花粉、及びその花を吸蜜したフォロクルルの蜜を用いた攻撃に被弾することで発症。 周囲が暗くなり視界が猛烈に悪化する。視界悪化以外の悪影響はない。 漢方薬を使うと回復できる。 混乱やられ ポボルバルムの咆哮を受けると発症。 様々なアクションを行って動けなくなる。気絶の一種と考えればよい。 対処方法も気絶と同じだが、気絶無効では防げない。 後にMHXで登場した混乱状態(スティック操作が反転する)とは別。 氷漬け (状態異常無効【多種】で無効化) トア・テスカトラとエルゼリオンが使用。 G9.1の新スキル凍結耐性で防ぐことができる状態異常。このことから「凍結」と呼ばれることも。 後述の「絶凍」から即死効果を抜いたものであり、完全に凍りつく前ならレバガチャで脱出可能。 なおエルゼリオンの場合はトア・テスカトラの薙ぎ払いブレス同様、徐々にではなく即座に凍りつく。 氷属性やられ【特大】でスタミナ0になった場合の氷漬けとは別物である。 極み灼き凍るエルゼリオンは普通の氷漬けと氷属性やられ【特大】両方を使うので特に注意が必要。 壊毒 ドゥレムディラが使用。 この状態になると通常の毒よりも早いスリップが発生する上に、防御力が強制的に1にされてしまう。 「特効薬」を使うと回復できる。 狩煉道スキル「耐壊毒」でスリップ速度を減少させ、更に壊毒の自然回復までの時間を短縮可能。完全無効化はできない。 絶凍 天廊第二区のドゥレムディラが使用。 ハンターを氷づけにし、一定時間後に砕いて強制的に即死させる。 狩煉道スキル「耐絶凍」で強制即死効果は無効化可能。氷漬けの時間も抑制はできるが完全無効にはできない。 また、同じ二区エリアに出現する「極み傲るドゥレムディラ」は絶凍は用いない。 熟睡状態 辿異種ヒプノックと辿異種イナガミが使用。詳細はそちらに。 被弾するとその場で即座に何十秒と眠りこけてしまう。 更に辿異種ヒプノックは熟睡下のプレイヤーを高速で乙へもっていくコンボ技をもっており、 辿異種イナガミ戦では一定時間熟睡していると地面から丈が生えてきて追撃される。 軽減するには「睡眠無効」と辿異スキルの「耐睡眠強化」が必要。通常の睡眠状態になり、上記の技の対象外となる。 超毒 辿異種エスピナスと辿異種ガスラバズラが使用。「猛毒」と呼ばれることも多い。 通常の毒状態と比較してスリップダメージの量が大きいだけでなく、難易度が上がるごとに秒間ダメージ量が増加していく。 解毒薬では治癒できず、エスピナスを怯ませたりガスラバズラが特定の技を使ったりすると落とす「抗毒液」を拾って飲むと解除可能。 また飲んで数十秒間は再度超毒になることを防ぐため、事前に飲んでおけば予防も可能。 スキルで無効化は出来ないが、「毒無効」かつ「耐毒強化」があれば受けるダメージを1/4近くまで抑えることができる。 継続麻痺やられ 辿異種アクラ・ヴァシムが使用。「超麻痺」とも呼ばれる。 発症中は攻撃、移動、アイテム使用のいずれかの操作をすると、一定確率でしびれて動作がキャンセルされてしまう。 しびれる時間は一瞬だが、溜め技・回復動作なども強制キャンセルされてしまう。双剣の鬼人化状態はキャンセルされない。 解除方法は時間経過のみ。 無効化するには「麻痺無効」かつ「耐麻痺強化」が必要。 ただし、この状態に移行する「麻痺状態」そのものは如何なる手段を用いても無効化・軽減できない。 同時に発症する結晶やられ(両方合わせて結晶麻痺やられという)は、結晶耐性スキルで無効化可能。 出血やられ 辿異種ティガレックス、辿異種ヒュジキキ、セルレギオスが使用。 しばらく出血し続け一定間隔でスリップダメージが発生、回避行動を取ると追加でスリップダメージが発生する。 店売りアイテムの「止血玉」を使えば即解除できるが無効化することは出来ない。 基本効果のスリップダメージは大したことはないが回避による追加ダメージは大きめで、辿異種ティガレックス戦では狙われやすくなる効果と特殊攻撃のトリガーになる効果もある。 余談だがCSの「裂傷状態」はMHFには存在せずこの状態異常が代わりになっている。 セルレギオスが出血やられを用いるのはこのためだが、CSシリーズと発症する技が異なって(少なくなって)いる。 避雷針やられ 辿異種ヒュジキキが使用。 ハンターの胸にぶっとい針が突き刺さる。同時に上記の出血やられも発症する。 ヒュジキキの体力が減り覚醒状態になっていると一定時間毎にピンポイント落雷(麻痺効果あり)が発生するようになる。 高地でなくとも(狩煉道や迎撃戦でも)なぜか落雷は来る。 無効化することは出来ず3回コロリンか避雷針やられによる落雷を受ける(ガード可能)と解除される。 ゲルやられ 辿異種ガノトトスが使用。 ガノトトスが撒くゲルに触れるなどすると中に囚われてスリップダメージを受けてしまう。 レバガチャで解除可能だがスリップダメージは難易度ごとに上昇していくので、 ★4では最速でレバガチャしなければ体力MAXからBC送りもありえる。 味方が音爆弾や音爆演奏をすることでも解除可能。 また、水属性やられ【特大】を発症しているとダメージ量が増える。 なおゲルやられになっている間はハンターの当たり判定が消失するので追撃されることはない。