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Europa Universalis II 【よーろっぱ ゆにばーさりす つー】 ジャンル RTS 対応機種 Windows 98SE/ME/2000/XP/Vista/7/8/10Mac OS 10.3.9以降 発売元 Strategy First(北米)Ubisoft(欧州) 開発元 Paradox Development Studio 発売日 2001年12月11日(北米版) 定価 $ 9.99(GOG) プレイ人数 1人 配信 GOG 判定 良作 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 後の出来事 概要 Paradox Development Studio(Paradox Interactiveの子会社)のデビュー作『Europa Universalis』の3作目。 2作目は北欧限定マップの『Europa Universalis Crown of the North』。 1作目はタイトルどおりヨーロッパ限定マップだったが、本作は全世界マップとなっている。 1作目と同様に「Europa Engine」を使用しているため、開発期間が短期で済んでいる。 システム リアルタイムとなっている とはいえ、人頭税などは毎年1月1日に、貿易収入は毎月1日に振り込まれ、軍事部隊の維持費や研究費用は毎月1日に差し引かれる。 毎月の収入を研究費用へ回すことができる。研究に使用しない場合は「国庫に入れる」ことで国家の残高が増えるが、毎月の収入を国庫に入れるとインフレ率が上昇する。 インフレ率が上昇すると、各種施設の建設や軍の雇用の費用などの各種費用が、インフレ率の分だけ多く掛かるようになる。 "知事"を置くとインフレ率が徐々に下がる。なお、知事を置くには"インフラ"分野の研究が必要である。 インフレ率は国家のパラメータであってprovincesのパラメータではないため、インフレ率の高い国家を併合することで自国のインフレ率が上がったりはしない。 マップはややデフォルメされているものの、ほぼ実際の地形を反映している。 マップの陸地はprovinces(州)単位に分割されている。このゲームはprovincesを奪い合うゲームである。provincesには都市を一つだけ建設できる。 誰のものでもない未開地には植民を送って植民地にすることができる。植民地に植民し続けて人口が1,000人を越えると都市となって税金を徴収できるようになる。 陸軍部隊はprovincesを1マスと見立てたような動きをする。provinces間には移動距離が設定されており、移動開始から部隊が持つ移動速度で移動距離を割った時間が経過すると移動先のprovincesに部隊が移動したことになる。 『Hearts of Iron』とは違ってprovinces内には座標はなく、移動先に敵部隊が居た場合は即座に戦闘となる。逆に、移動中に移動元のprovincesに敵が移動してきた場合は移動元のprovincesにて戦闘となる。この移動中の戦闘に勝っても負けても移動はキャンセルとならない。 通常の戦闘に負けた場合は、自動で他のprovincesへ撤退することがある。 敵国の領土のprovincesで戦闘に勝って、かつそのprovincesがその他の勢力に占領されていない場合は自動的に攻城戦となる。 ゲーム開始当初は、未知の土地へは征服者ユニットのみ移動が可能である。 海域もprovinces的なブロックに分割されている。 陸に接する海域があるprovincesにて攻城戦を行う場合、海域を包囲側が制圧していると包囲の進捗がはかどりやすい。防御側が制圧している場合は包囲の進捗は大幅に落ちる。 未知の海域へは探検家ユニットのみが移動可能である。また、探検家は自分のいる海域ブロックに隣接する陸地を低確率で発見することがある。なお、探検家は港のある都市にしか上陸できない。 国家 プレーヤーは基本的には1つの国家をプレイする。 『Civilizationシリーズ』のように1人の指導者でプレイし続けるのではなく、『信長の野望シリーズ』のように、基本的には史実の指導者を立てる形となる。 指導者は基本的に史実通りに就任、退位する。指導者ごとに外交、軍事、研究のパラメータがある。 歴史イベントにより、指導する国家名が変わることがある。例えば当初"モスクワ公国"をプレイしていた場合、条件を満たすことでロシア帝国になることができる。なお、ノブゴロド、リャザン、スズダリ、トヴェリ公国のいずれかでゲームをスタートして、モスクワ公国がロシア帝国になる前にモスクワ公国の旧領を併合することでロシア帝国になることもできる。 AIは歴史イベントは戦略的な判断ではなく、設定されている確率で選ぶらしく、ノルウェーのAIは歴史イベント「カルマル同盟の終焉」において、みずからデンマークとの併合(ノルウェーは滅亡 = ノルウェーはゲームオーバー)を選ぶことがある。 国家間には友好度が設定されている。 婚姻関係であると、相手国内の兵の動きを見ることができる他、相手国の、国外にいる兵の所在地も分かる。なお、国教が異なる国同士では婚姻関係は結べない。宗主国と属国間も婚姻関係は結べない。 同盟関係でも、相手国内の兵の動きを見ることや、相手国の、国外にいる兵の所在地も分かる。 同盟関係にあれば、宣戦布告を受けた場合や行う場合に、同盟国に戦争への参加を依頼できる。断れば、断った国の安定度が下がる。また、戦争参加を断った同盟国に対して宣戦布告する大義名分が得られる。 和平条件として、あるいは同盟国に対して外交的に、属国化を要求できる。ただし、既にどこかの属国である国を属国化することはできない。既にどこかの属国である国は、傘下に属国を持てない。属国を持っている国を属国化することはできない。属国は税収の半分を宗主国に献上しなければならない。宗主国は属国の領土内を通行する通行権を得る。属国は宗主国に対して独立を宣言することができるが、独立後1年間は旧宗主国に宣戦布告される大義名分を与える。 戦争 婚姻関係にある国家同士は戦争できないため、宣戦布告をする前に婚姻関係を破棄する必要がある。婚姻関係を破棄した場合、安定度が低下するほか、他の婚姻関係を結んでいる国との友好度も下がる。 領土内の通行権を与えているもしくは権利を有している国とは戦争できない。宣戦布告をする前に通行権を取り消したり、返上する必要がある。 戦争中、どちらもどこも占領できていない状態で、どちらも戦果が挙げられない期間が3年続くと、強制的に「惰性的な和平」となり、どちらも補償は得られないものの、形の上では宣戦した側の敗北とされる。 安定度 国家には安定度が設定されており、安定度が低くなると税収が下がる。 同盟の破棄や、同盟国からの戦争の誘いを断る、他国へ宣戦布告するなどで安定度が低下する。 毎月の収入から安定度を上げるために費用を割くことで安定度を上げることができる。 provincesにも個別で安定度がある 国家の採用している宗教と住民の宗教が異なる、あるいは国家の文化とそのprovincesの文化が異なる場合、安定度が下がる原因となる。 安定度が -3を下回ると反乱軍が蜂起する可能性があり、反乱の占領状態が長引くとそのprovincesは隣国へ"亡命"して他国の所領となるか、もしくは、独立する。反乱軍が国土の半分以上のprovincesを占領した時点で政府崩壊が起きる。政府崩壊が起こった時点で反乱軍が占領している全てのprovincesは占領された期間の長さにかかわらず、"亡命"もしくは独立する。 貿易 複数のprovincesによって形成された"地域"に1つだけ"貿易センター"が存在する。この貿易センターに商人を送り込むことで、その貿易センターから利益を得ることができる。 貿易センターの価値は、その"地域"を形成する全provincesの貿易価値の総計となる。地域内のprovincesに適切な工場が建てられると貿易センターの価値が大幅に上昇することがある。 貿易センターの商人の定員は基本は20名であり、どこかの国の商人が既に20名の商人が居る貿易センターへ参入する際には、代わりに他の国の商人が蹴落とされることになる。 貿易センターに同じ国から6名の商人を送り込むことで、その貿易センターを"独占"することができる。ただし、独占状態が長引くと、その貿易センターは活気が無いと判断されて消滅することがある。貿易センターが消滅した場合、数年後に同じ地域の別のprovincesに貿易センターが復活する。 貿易センターがあるprovincesを領地とすると、貿易センターに居る他国の商人の利益に掛けられる"関税"を得ることができる。 歴史イベント 本作の目玉とも言えるシステム。 歴史イベントには様々なトリガーがある。 本作で一番象徴的なのはマルティン・ルターが登場して宗教革命を起こし、周辺のprovincesにプロテスタントが伝播してゆく歴史イベントである。 特定の年月で君主が入れ替わる。ただし、その国家が史実では滅亡した後の年代では架空君主(基本的に無能)が適当に代替わりする。君主の入れ替わりに伴って、継承イベントが起きることがあり、婚姻関係にある特定の国を史実通り併合することがある。プレイヤーの国が継承対象なら拒否できることもある。 特定時期に規定のprovincesを統治下に収めていれば、別の国家に変わることができる。先述の"ロシア帝国"やスペインなどはプレイヤーもAIも達成可能。 応仁の乱など、特定の日付で確実に起こる避けようのない反乱イベントが有る。 「カルマル同盟の終焉」はスウェーデンのデンマークからの独立に依存しており、スウェーデンがAI国の場合は偶発的に発生する。こういった歴史イベントのトリガーをAIは知らないため、自身に不利なイベントを起こしがちである。 歴史イベントの中には選択肢が提示されるものがあり、その選択次第で史実通りとなったり、史実から逸れることができる場合がある。 評価点 ゲームバランスが秀逸である 一見大国の 明 でプレイを開始しても度重なる反乱で思うように領土を伸ばせず、周辺国も手強く、イベントでの選択次第では史実通り満州の属国になってしまうこともある。 無敵艦隊によって世界の海を制したスペインも、1419年のスタート時点ではそもそも存在していない。無事スペインを建国できても、オランダ独立戦争でガタガタになる。 イギリスも1419年時点ではフランスとの百年戦争中であり、ウェールズやスコットランドにも手を焼いている。 ロシア帝国も1419年時点では存在せず、モスクワ公国は史実通りキプチャク汗国の属国となっている。 このようにどの国も序盤から苦戦を強いられ、楽な国など存在しない。 そんな色々な国でのプレイが可能であることから、マップや各勢力の初期配置が固定であっても再プレイ性がある。 modに対応している 架空戦記シナリオや、紀元前のトロイア戦争を扱った古代シナリオなどもある。 provincesの数を増やしたユーザーmapが配布されている。当然シナリオ込み。 余談になるが、英語版日本語化modはmodではなくパッチであり、本体を書き換える。 GOGで販売されている現行版をWindows10で日本語化できる。 賛否両論点 史実を重んじるあまり、ヨーロッパ諸国偏重のゲームバランスとなっている。 ヨーロッパ諸国とその他の国とでは研究コストに開きがあり、技術力の差によりヨーロッパ以外の国はヨーロッパ諸国と対等には戦えない。 辺境国同士ではその辺りの格差はなく、歴史イベント(応仁の乱など)で足を引っ張られない限りは、周辺国とやり合うことはできる。ヨーロッパの情勢によってはヨーロッパの探検家のアメリカ大陸の発見が遅れる場合もあり、アステカで南北アメリカを統一したという報告もある。 史実プレイを優先するなら、史実通りに展開しやすいゲームバランスは容認されるであろう。 問題点 運の要素が大きい 大国同士で潰し合ってくれる場合があり、大国が長年に渡る戦争に疲弊して政府崩壊を起こしてバラバラになると草刈場となる。 AIは隣国の、自分が見えている範囲の兵数の優劣だけで判断して国力の差を考えずに宣戦布告する場合があり、小国が大国に宣戦布告して返り討ちにあい、再起不能となったり、最悪滅亡したりする。そうして大国がより強大になって不利になる場合もあれば、なんとか生き延びた小国を終戦直後に襲って戦果を挙げることができたりする。 大国が戦争を始めて、1方面に兵力を集めると兵力の空白地が出来やすく、それを見て周辺のAI国が宣戦布告すると、その国にも兵力の空白地ができて、更に隣国から宣戦布告されて・・・という玉突き状態により、特に1419年のイギリスvsフランスの百年戦争を核として、周辺諸国に混沌とした戦乱が伝播する。 AIは歴史イベントにて自勢力にとって不利な選択肢を選ぶことや、自勢力にとって不利な歴史イベントのトリガーを引くことで、自滅することもある。 辺境国での地域統一を目指すなら、ヨーロッパ諸国が自国の周辺地域まで進出する時期が遅れれば遅れるほど有利となる。 オランダがあっさりと独立すると、スペインとオランダの植民地拡大が加速しやすい。 史実プレイを目指している場合でも、隣国が歴史イベントで史実と異なる選択肢を選んで台無しにすることがある。 そもそも『Europa Universalis』はボードゲームをコンピュータゲーム化したものであったため、本作でもその影響が強い。 例えば、包囲戦の進捗は、内部的にはダイスロールで判定するという仕様になっている。 総評 史実イベントてんこ盛りな歴史シミュレーション。 コロンブスなどの歴史上の人物が登場し、どちらかといえば世界征服よりも史実プレイの方に比重が置かれている。このため、かなり歴史に詳しくないと楽しめない部分がある。しかし、日本の歴史シミュレーションにおいても無名の武士が多数登場している訳で、それらと同様に歴史を学ぶ機会となっているとも言える。史実通りではあるものの、ヨーロッパ諸国が有利なゲームデザインとなっており、辺境国からのヨーロッパ進出はほぼ不可能となっている。 後の出来事 香港のTyphoon Gamesにより本作のアジアローカライズ版『Europa Universalis II Asia Chapters』が開発され、日本においては本作の日本語版『ヨーロッパ・ユニバーサリスII 完全日本語版』よりも2年先に『ヨーロッパ ユニバーサリス II アジア チャプターズ 日本語版』として発売された。 概要でも述べたが本作では「Europa Engine」というゲームエンジンを使用しており、Paradox Development Studioが手掛けた『Hearts of Iron』、『Victoria An Empire Under the Sun』、『Crusader Kings』、『Hearts of Iron II』といった作品にも使われている。 2007年1月23日に後継作『Europa Universalis III』が発売されている。本作と異なり、 歴史イベントがバッサリと無くなった 。 後に、『III』の拡張パック『Europa Universalis III In Nomine』を購入することで歴史ベントを追加することもできるようにはなった。 Paradox Interactiveは2008年に「Europa Engine」を無料公開した。これにより、Crystal Empire Gamesが本作のクローンである『For the Glory』を制作している。 『For the Glory』はルールは本作とほぼ同じだが、UIが改良されているとのこと。
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貴公の首は柱に吊されるのがお似合いだ(よっちゃんはひーちゃんに宣戦布告を表明) -- (よっちゃん) 2008-12-09 00 15 50
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※この記事は現時点の情勢に基づいていない可能性があります。 概要 自由ノ国は、自称架空国家。政治、経済は全く機能していない。豊川国やオソロシアなど複数の国々からテロ団体に認定されている。首領はカワムンで、国民は彼の導き(強要)を受けている。 外交問題 本川自由騒動 自由ノ国首領が一方的に本川国内閣総理大臣をocから追放した事件。自由ノ国には自由が全くないことを象徴するような出来事である。 豊川不法占拠問題 当時無職無冠の豊川国前首相が、自身の独断によって自由ノ国傘下入りを宣言し、豊川国ocを自由ノ国首領のカワムンに引き渡した。その後、豊川国民が豊川国の解放をカワムンに要求したが、カワムンは論理的思考ができず、平仮名も読めない始末だったので、交渉が進んでいない。 豊川解放運動 豊川不法占拠問題に対応するため、豊川国民の不特定多数の有志が、豊川解放のために(カワムンと交渉するなど)尽力している。また、豊川国法務省は、繁稲元年6月6日付で自由ノ国を荒らしや乗っ取りを行うテロ団体に認定したと発表、また必要な情報処理を行う方針であると発表した。 オソロシア国騒動 オソロシア人民共和国は、2022年6月5日に自由の国を荒らしや乗っ取りを行うテロ組織に認定したことを発表。ただし宣戦布告はしないと発表した。しかし、自由ノ国はこれを宣戦布告とみなし(日本語読めてるんかなぁ)、ユニコード兵器の使用を示唆した。しかし、オソロシア国防軍のユニコ軍は、赤い騎士などによって最強に近くなっており、ユニコード兵器を自由の国が使う事は自殺行為に等しい。
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初代雑談界隈でTOP(現在削除されている)とか指名手配犯掲示板などの記事を書いていた「たくあん」という者だ。名前は下に書いている。今は訳あってこの記事を書いている 通告内容 単刀直入に言おう 我々は近い内にMIRA HQの試験部屋に無差別のゲリラ攻撃を仕掛ける。そして反抗的姿勢をした雑談茶番勢力又は雑談茶番潰しは敵と見なし、殺傷対象となる(他の組織又はユーザーもまた然り) 俺は長い間失踪していたが、その間に今のアモアスに不満を持つ同士達を集め、ディスコードのメンバーは216人まで集めることができた。ディスコードを探ろうとしても無駄だ。アモアスで部屋を建て、参加希望者にディスコードのリンクを貼って入れさせる方式を採ったからな。そして俺はチートも開発して、同士達に配布した。ただの部屋凸で済むと思うな。我々はアモアスのすべてを統一し、元のアモアスに還元する。まずはその小手調べとして、MIRA HQの試験部屋を征服する。いずれは茶番雑談、他の邪道系の部屋を征服して還元する 間違えてほしくないのは、これは宣戦布告ではなく、あくまで通告程度ということと、全面戦争ではなく、あくまでゲリラ攻撃ということだ。議会で決まったから実行は確定しているが、期間や戦力は未決だ。そして、この攻撃の後に宣戦布告する 茶番防衛庁の長官時代とは違う。紫殿やめめみー、ショコラスの影などの邪魔者も消えたし、軍事力も増大にすることができた。これを読んだお前が我々を止めようが呆れようが、我々は進み続けてやる アモアス総評価団体連合会総裁たくあん 並びに当連合会加盟者一同
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--本編-- メモ書き史記/2006年05月28日/序煮伊万歳帝国が風の国へ宣戦布告 --本編-- メモ書き史記/2006年05月28日/ロペスさん叫ぶ #blognavi
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【敵主力】 名前 種族 レベル 体力 近攻 遠攻 防御 知力 速さ 特殊能力 カウント 特殊能力効果 リグル 妖怪 6 340 5 5 4 4 5 蟲の知らせ 自動 発動時被ダメージ軽減 ミスティア 妖怪 5 305 3 6 5 5 6 惑わしの歌 6 次回行動まで、敵味方共にダメージがランダムに増減する ルーミア 妖怪 5 310 5 4 4 3 4 暗闇 自動 与ダメージと被ダメージが8割になる 【一般キャラクター】 妖怪 【拠点】 領土名 防御力 初期龍脈値 隣接領土 防御力 隣接領土 防御力 隣接領土 防御力 夜盲の道 シ:160/全:160 シ:2/全:3 博麗神社 シ:250/全:225 ほの冥い細道 シ:175/全:175 人間の里 シ:310/全:280 ほの冥い細道 シ:175/全:175 シ:2/全:3 博麗神社 シ:250/全:225 夜盲の道 シ:160/全:160 魔法の森入り口 シ:180/全:180 【イベント】 1ターン目終了後に、妖怪軍団結成。 2ターン目終了後に、妖怪軍団が「夜盲の道」と「ほの冥い細道」を支配下に置く。 3ターン目開始時に、妖怪軍団に宣戦布告可能になる。 妖怪軍団からは宣戦布告してこない。 Ver1.03以降、4ターン目の妖怪軍団フェイズ開始時に宣戦布告してくるようになった。 3ターン目の妖怪軍団フェイズ開始時に、ルーミア加入。(1枚絵) 以下のターンの場面で小イベントが発生する。 妖怪軍団の領地を1つ制圧したターンの妖怪軍団フェイズ。 その次のターンの妖怪軍団フェイズ。 妖怪軍団の領地を1つ制圧した後、残る妖怪軍団の領地に侵攻直後。 3つ目のイベント後、妖怪軍団との交戦時にダメージが敵味方ともに減少する。 妖怪軍団を壊滅させると、自動的にリグルが捕虜になる。 ルーミアとみすちーは在野へ 【対策】 特に強敵はいない。 序盤はとにかく敵を捕虜に出来るまでロードすると吉。 優れた攻撃力や有効な特殊能力を持つ一般キャラに恵まれれば、5ターン目の第2アクション、若しくは6ターン目の第1アクションまでに滅亡させることも可能。 【全国版によせて】 領土の位置は比較的恵まれているが、恐らく中級で最も難易度の高い陣営だろう。 主戦力となれるユニークが一人もいないため、いかに迅速に戦力を集められるかが鍵となるが、そのほとんどを捕獲に頼らざるを得ないという、運が占める割合が大きい勢力である。 当然まず攻めるべきは博麗神社。 初期戦力である妖怪には近攻の高いキャラが多いため、出来ればここで遠攻の高い一般キャラを捕獲したいところ。 遠攻が6~7のキャラを捕獲し、一斉射撃を覚えさせれば、その後の攻略が段違いに楽になる。 人里から東を制圧するまでにほとんどユニークが仲間にならないが、なんとか10人は戦闘に耐えうるキャラを集めよう。 その後は他の東の勢力と同様、人形解放戦線か竹林の永遠亭を攻めるといい。 とにかく、戦力不足に終始悩まされることになる。 優秀な遠距離要員を捕獲できる機会があれば、是が非でもものにしよう。
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プロローグ邪馬台 ジパング邪馬台 京都 プロローグ 邪馬台 山賊残党の討伐 発生条件 初期 実行条件 探索2 報酬 資金500、宝具ルビー 戦闘 位置 名前 兵力 属性 能力値 攻 防 速 7 したっぱ山賊 90 剣 3 5 2 4 へっぴり山賊 80 剣 2 5 3 1 しょぼい山賊 60 剣 3 4 3 6 山賊頭 410 剣 7 5 3 ジパング 邪馬台 山賊残党の討伐 発生条件 初期 実行条件 探索2 報酬 資金500、宝具ルビー 戦闘 位置 名前 兵力 属性 能力値 攻 防 速 7 したっぱ山賊 90 剣 3 5 2 4 へっぴり山賊 80 剣 2 5 3 1 しょぼい山賊 60 剣 3 4 3 6 山賊頭 410 剣 7 5 3 木の実の収穫 発生条件 初期 実行条件 交渉1 報酬 資金100 ヤマトタケルの特訓 発生条件 初期2つ 実行条件 作成4 報酬 無し 邪馬台の散策 発生条件 初期2つ 実行条件 交渉4 報酬 資金200 さらに邪馬台を散策 発生条件 さっきの2つ 実行条件 交渉4 報酬 資金200 ヤマトタケルと会話 発生条件 さっきの2つ 実行条件 作成4 報酬 無し ヒミコと義経の勉強会 発生条件 京都を制圧 実行条件 ヒミコ、研究2 報酬 無し 京都 京都に宣戦布告 発生条件 さっきの2つ 実行条件 交渉4 報酬 無し 京都に進軍 発生条件 京都に宣戦布告 実行条件 無し 報酬 資金500 戦闘 位置 名前 兵力 属性 能力値 攻 防 速 7 鎌田盛政 154 術 4 5 5 4 武蔵坊弁慶 432 槍 6 8 5 1 鎌田光政 216 術 5 6 4 5 源義経 555 剣 7 6 8 武蔵坊弁慶、源義経加入 古都の探索 発生条件 京都を制圧 実行条件 探索2 報酬 資金200
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2008年6月23日 BtS パンゲア160T(オランダ視点) マップ:パンゲア サイズ:小 海面低い 速度:迅速 ターンタイマー:超高速 160T 参加人数:10名 技術交換なし 戦争解禁BC1000 万里禁止 先行ポイント 75 どうも一日前の朝鮮のプレイレポを付けた者です。 オランダでプレイしたマルチ後にそのことをプレイした皆さんに話したところ面白いと言っていただき、プレイレポを何人かの方が書いてくださることになりました~♪ 何か自分だけ書かないのもアレなので2日連続になりますがプレイレポを記載ー SSは申し訳ありませんがもうしばらくお待ちください~(シュメールのを是非見てくださいorz 序盤 引いた文明はオランダ オランダは指導者のオラニエの志向が金融と創造という強力な特性を持っており、マルチで一番に警戒される指導者の一人 これはかなり警戒されるだろうなぁと思い軍備拡張していこうとこの時点で決意する。 首都の立地は食料などの資源や丘なども適度にありバランスの取れた土地という印象 北にツンドラ地帯が見えたために他の勢力は東西か南方面だなと判断、とりあえず西の探検を戦士にさせる。 直ぐ西にはペルシャがいた。 余り敵にしたくは無い文明だなぁと内心思いつつさらに西に行くとエジプトを発見。 エジプトの西は海らしく、探検方向を変える。 オランダの真南に中国を発見する。中国の東にはモンゴルさらに少し距離的に離れていたがオランダの東にシュメールを発見した。 金融文明が他にまだ出会っていないマリしかおらず、金融に対する警戒も強いだろうから分割占領されなきゃ良いが・・・などと思いつつ二都市目の建設を考える。 候補は二つ考えていた 内陸で中国に近いがとうもろこしと馬があり資源的にも比較的恵まれている場所 もう一つが北のツンドラと氷土地帯になるが重要な銅の産出地だ。 迷った末 銅の入手が遅れるのは怖いが、良い土地を少しでも多く確保した方が良いと判断し南側に第二都市ユトレヒトを建設した。 馬を入手したおかげでチャリオットが生産出来るようになり、軍備増強に走る そんな時西のペルシアからメッセージが ペルシャ「不可侵でいきませんかー?」 もちろん二つ返事で不可侵を結ぶ 不可侵を守る場合でもいずれ破棄する場合でも打診を受けて返事をしなかったり、拒否すれば完全に敵と判断されてしまうので百害あって一利無しとの考えに基づいている。 ただ現段階でペルシャと戦争しようとは考えておらず、この段階では素直な気持ちで不可侵のおkの返事をした。 この段階で仮想敵と考えていたのは南にあり第二都市と隣接している中国であった。 そのためモンゴルとシュメールにはこちらから不可侵のアプローチを送り両方から快諾を得る。 モンゴルとシュメールと不可侵協約が完了した後にふと考えが浮かび、中国に対しても不可侵を打診した方が相手も油断するのでは?と考えて中国にも不可侵のアプローチを送る。 中国も快諾し、オランダは仮想敵を中国と考えつつも現状では隣接する国に敵対する国はいなくなった。 そんな時にシュメールから連絡が入る。 シュメール 「国境沿いに斧兵の大量スタックが見える 滅ぼされそうだ」 現段階で友好勢力が消えるのは好ましくないとは思いつつも積極的に介入するまでも無いだろうと判断し、とりあえず斧のアンチユニットのチャリオットを保有していたので1体プレゼントしておいた。 シュメールが滅ぼされると考えたのも、この時点では考えすぎではなかった。 遠方のクメールがモンゴルとマリに分割占領され、エジプトもペルシャによって侵攻され遠方の孤島に追い詰められ滅亡した。BC1000年を過ぎて既に二カ国が滅びた。 しかし、その後 シュメールはどことも戦闘に陥ることなくターンが過ぎていった。 オランダ「大丈夫だったのかい?」 シュメール「外交で回避した。助力ありがとう」 シュメールはどうやら滅亡の危機を脱したらしい。 その後しばらく平和が続きオランダは第三都市デン・ハーグを東のシュメールとの国境沿いにと第四都市ロッテルダムを第ニ都市の候補地だった北の銅産出地近くに建設した。(この段階で鉄がアムステルダム周辺に沸いていたので重要度はそれ程でも無かったために遅らせた) 外交戦 突然シュメールより連絡が入る。 シュメール「モンゴルを攻めませんか?」 聞けば既にインドとも話しがついているらしい。 モンゴルとは余り接していないために参戦する必要も無いかなぁと考えていたが、餌をもらえないか聞いてみることにした。 オランダ「モンゴル領のオランダに一番近い都市トゥルファンをいただけるかな?」 シュメール「どうぞ お取りください~」 お、シュメールもトゥルファンに近いのに都市譲ってくれるのかぁ なら参戦しても良いかなぁ等と考え斧とチャリオットを量産する。 この後シュメールとやり取りし一斉攻撃ターンを決定 作戦を念入りに確認する。 その後共同作戦国のインドより連絡が入る インド「シュメールから聞いて貰っていると思うが宜しく」 オランダ「そちらの宣戦に合わせてモンゴルに宣戦布告しますよー」 戦闘間近となりシュメールより連絡が入る シュメール「中国も参戦するので宜しくお願いします」 何とシュメールは中国にまで手を伸ばしモンゴル包囲網を完成させていた、鮮やかなシュメール外交である。 シュメールの外交手腕に感心しながらも、増産した斧やチャリオットを前線都市ユトレヒトに送る。 モンゴル側のトゥルファンはこちらから見た限りそれほどの兵は居ないようだが、丘の上にありわりと厄介だなぁと感じていた。 そんなこんなでモンゴルに対し一斉攻撃を仕掛ける直前! マンサ・ムサがギルガメシュに対して宣戦布告しました うわ!タイミング悪いなぁと思いつつギルガメシュは対処に忙しいだろうと思い、インドに連絡を入れる。 インド「ギルガメシュが攻撃を受けているみたいだね」 オランダ「タイミング悪いなぁ」 インド「どうしようか?」 もしかしてインドはギルガメシュ攻撃でも考えているのか? ここまで隣接国で我が国に対して友好的態度を振舞っているのはシュメールのギルガメシュのみだ。 中国は連合といっても挙動がオランダからみた場合不審だったし エジプトを滅ぼしたペルシャが何時オランダに攻めてくるか分からなかったからだ。こちらの国境だけでも安定させねばという思いが強かった。 インドの真意は測りかねたがとりあえず オランダ「我が国はマリとシュメールの戦いでシュメールを支持し援軍または参戦する用意がある」 とりあえずインドに対して牽制のための発言をするがインドは共同作戦を破棄するつもりは無かったらしい マンサの宣戦で戸惑い宣戦布告は68T目となった。 インドの宣戦布告を合図にオランダ シュメール 中国が襲い掛かる。 我がオランダの担当はモンゴル領土最北端に位置するトゥルファン。 斧とシュメールの援軍に向かったチャリオットを戻し攻めよせる。 援軍のチャリオットはマリの首都が蛮族に落とされたことにより不要となったためにこちらにまわすことが出来た。 しかしトゥルファンには5隊くらいの弓兵がおりトゥルファンは丘の上に建設された都市だった。 丘に立てこもった弓兵を倒すのは用意では無い。 オランダ「カタパルトで防御度減らしお願い出来ないか?」 シュメール「ok カタパルト送る~」 オランダではまだ建築学を取得したばかりでカタパルトが出来ていないのでシュメールに譲って貰う。 シュメールの助力のお陰で何とかトゥルファンを奪う。 南ではインドがモンゴルに対して大戦果を上げたらしい。偵察していたモンゴルが領土広いと全体チャットでコメントしていた。 次なる攻撃目標はモンゴル領のベジバリスクと首都カラコルム ベジバリスクはシュメール カラコルムは中国の担当となった。 こちらもトゥルファン攻めに協力してもらったお礼も兼ねて主力軍をモンゴルの奥深くに進入させる。 ベジバリスクのモンゴル軍は我が軍に圧迫されたか、はたまた首都防衛に向かったか自主退去しシュメールがこれを占領。 カラコルムのモンゴル軍も数は多かったもののインドと中国とオランダの軍に攻撃され万事休す。 インドに気を付けろとの断末魔を残しモンゴルは滅亡した。 対インド戦争 戦闘は終わりオランダの創造志向も功を奏しトゥルファンは直ぐに使用可能な都市となった。 やっと腰を落ち着け内政を始めるもののオランダなのに何故かGNPが低い あれ?と思っていろいろ調べると! 労働者をオートにしたままになってたorz さらに遺産獲得レースでも次々に負ける不幸が重なり、この頃から研究に苦労するようになる。 何とかしなければと思案していた。 その頃の点数ではインドが若干抜けていて、ペルシャ、オランダ、シュメールが似たようなポイントになっていた。 技術差がつかないうちにどこかを滅ぼしておきたい、やはり初心に戻ってvs中国かなと考えてることに。 そんな時にシュメールのギルガメシュよりチャットが入る。 シュメール「どうだろう?一歩進んで同盟関係にならないか?」 断る理由は無かったキュロスやガンジー、中国の不気味な静けさを見ると頼もしい限りだ。 okの二つ返事をした後シュメールの腹を探るためにどこを攻めるか聞いてみることにした。 オランダ「ペルシャとインドをこのまま放置しておくことは出来ないなどこか攻めてみないか?」 シュメール「インドの領土は広大だ。領土には豊富な宝石もある。とても放置出来ない」 なるほどシュメールはインド攻め希望か~。ただ内心インド攻めは余り乗り気では無かった。 インドと国境を接していないために領土の獲得が難しいだろうと思っていたし何より中国領土を越えなければインドには入れないのだ。 改めてシュメールに中国攻めの打診をしてみる。 オランダ「どうだろう?中国を攻めてみないか?」 シュメール「いや 中国を巻き込んでインドを攻めた方が良いと思う」 シュメール「あぁ・・・そうかオランダはインドと接してないから拡張し辛いのか・・・」 そうなのですよシュメールさん! 断ろうとも思ったのだが、ここで断るとどうなるか予想してみた。 西隣のペルシャとの関係には不安があった。 遺産獲得レースの際空中庭園が後1ターンのところで誰かに先行で取られてしまったのだ。 ついふざけて許さんぞー!と叫んでいるとキュロスが名乗りを上げる。 当時我が国のエネルギーは世界1キュロスを不必要に警戒させることになってしまったorz 南の中国は最初から仮想敵であり信頼もしていない。この上で東隣のシュメールの提案を断るとどうなるだろうか? シュメールは対モンゴル同盟のように対オランダ同盟を作りあげて攻撃するのでは無いかという疑念があった。 さらに研究の遅れで時間はオランダに味方しないことも理解していた。 オランダ「分かったインド攻めだ。その線で行こう」 さらっとシュメールに返答したがど内心は複雑でやはり中国を攻めたかった。 インド攻めで決定した以上それを目標に兵を編成していく。 中国を同盟に誘い込むのはギルガメシュに任せこちらはとにかくエネルギーを貯めていった。 主力はメイスと象兵さらにカタパルトをつけて中国領内に軍を潜ませる。 そしてついにインド攻め計画ターンが訪れた。 中国はオランダを恐れていたようでオランダが警戒を解くために最初に宣戦布告をすることになった。 オランダ「ところでインドよ」 インド「ついにきたか;;」 オランダ「中国に土地を分けてあげたらどうだい?」 オラニエ公ウィレムはガンジーに宣戦を布告しました。 自分の宣戦布告の際のコメントに少しだけ自己陶酔しながらインド領内に侵攻を開始した。 しかし、対ペルシャのため兵力を余り割けなかったことに加え。ギルガメシュは担当の寧夏攻略後に主力はオランダに任せたいとの旨が届く、さらに中国も余り大規模な軍を出さないつもりのようだった・・・ このままではまずいと思いつつインドの首都デリーに迫るオランダ軍 しかしインドのメイスやカタパルトの攻撃を受けチマチマとダメージが蓄積していく。そしてオランダ軍は壊滅状態に陥り、最後は無謀ともいえる特攻をデリーに行いオランダ遠征軍はあえなく全滅した。 この前後インドの中の人のPCが不調となり一度落ちてしまう。直ぐ復帰したもののユニットが想定外の動きをしたとか何とかと世界の敵になる~とかで全世界に対して宣戦を布告する。 これによりインドの南のブレヌスと西の大国ペルシアもvsガンジー連合に加わることとなった。 オランダの凋落 主力は壊滅したとはいえオランダはエネルギーで他国を圧倒していたため本国にもそれなりの部隊の備えがあった。 シュメールに主力壊滅の旨を伝え軍備の再び整えることに専念する。今度は騎士も用意、しかしインドは既にグレネードの時代まで来ておりオランダの軍隊は完全に旧式軍と化していた。 インド軍は直ぐに北に攻めてくると思ったが新たに参戦したブレヌスが海上を封鎖し、インドを圧迫してインドは身動きが取れなくなっていた。ブレヌスナイス! 残りターンも次第に少なくなっていき、ガンジーの逃げ切りかと思われた頃ペルシャがグレネードを主とする部隊をインドに投入する。 遅れはしないと時代遅れのオランダも大量スタックを攻略目標であるボンベイに移動させる。 攻城兵器を用い防御度を下げグレネードも数の力で圧倒出来る!そういう状況に持ち込んだのであるが、すんでの差でペルシャに美味しいところを持っていかれてしまった・・・ この頃インド領土の東方ではシュメールがインド都市を切り取り、ケルトもインドの都市を破壊したらしい。しかしペルシャのエネルギーは他を圧倒している。 インドが凋落した今目の前のボンベイをそのまま保有させれば誰もペルシャを倒せなくなってしまう!。その時点で残りターンは7ターンくらい。ペルシャは都市を落としたばかり次のターンで襲えばペルシャはグレネードとはいえ僅かしか在留していないボンベイは落とせる! 腹を括る! オラニエ公ウィレムがキュロスに宣戦を布告しました。 この直後にボンベイを落とし燃やす。さらにキュロスの本国に部隊を投入するが逆に殲滅され。ペルシャとの国境の都市ナイトメーヘンとユトレヒトが逆侵攻を受け陥落した。 この時点で一位はシュメール しかし二位のペルシャとの差はほんの僅かペルシャの勝利はオランダ領をどこまで切り取れるかにかかっていた。 しかしここで時間切れ 勝負はシュメールの勝利に終わった。 オランダの結果はブレヌスにも抜かれ結局5位orz最後の緊急生産しまくりも響いたなぁ 終わりに 今回のマルチは良くも悪くもシュメールが軸となって動いてましたね。 そして乗せられてしまったorz ただ、シュメールのおかげで何時もより数倍楽しいマルチだったのは確か マルチ参加者の皆様ありがとうございました!インドとペルシャにもプレイレポ期待してます! コメント欄 続きは! 続きはまだかあ!?w -- - 一先ずここまでですw -- オランダ - 他人の視点って面白いですねー、朝鮮RPも楽しかったです。とりあえず利用しすぎてゴメンよーw -- シュメール - おつかれさまでした。インドへ向けた兵力はあれで精一杯でしたよw -- 中国 連続投稿に感謝。期待にこたえるべくがんばる・・・かも? -- インド >中国 そうだったのですかぁ もしかすると弓のスタックとかを勘違いしたのかもですw 是非中国さんもレポをー! インド>とても期待して待ってます!! -- オランダ 名前 コメント
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ゲームルール ランキング戦(RANKED MATCH) 参加制限 なし 時間帯 不定期 詳細 ランダムで2チームに分かれて対戦。勝敗によってポイントが増減する。 フリー対戦(FREE BATTLE) 参加制限 なし 時間帯 不定期 詳細 ランダムで2チームに分かれて対戦。ポイントの増減は発生しない。 領地戦(ATTACK ON TERRITORY) 参加制限 ランカーが領主に宣戦布告 時間帯 シーズン終了後、猶予期間中 詳細 シーズン終了により確定したランカーが、ログイン中の領主に対して宣戦布告をすることで発生。 領地戦ルール ランキング戦とは異なり、ランカー率いる侵攻側、領主率いる防衛側の2チームに分かれて行う。 どちらに参戦するかは各プレイヤーの自由で、人数差による優劣に対して一切のハンデが発生しない。 これは各プレイヤーの意を反映させるためである。 そのフィールドのルールが気に入っているプレイヤーは防衛側へ、ランカーに新たな領主となってもらい、ルール変更を期待するならば侵攻側へ。 通常の勝利条件である、敵陣の殲滅に加え、以下のルールが追加される。 侵攻側 フィールドの2箇所に配置された砲台の破壊 防衛側 5分の経過(タイムオーバー) この領地戦の勝敗結果によって、以下のイベントが発生する。 侵攻側勝利 チームを率いたランカーがそのフィールドの新たな領主となり、ルールを変更することが出来る。 防衛側勝利 領主の変更は発生せず、次シーズンも領主を継続する。ルールを更新することが出来る。 また、獲得できるフィールドの数に制限は無い為、一人のプレイヤーが全フィールドの領主になる状況も考えられる。 猶予期間中にログインしなかった領主のフィールドは、初期化(領主なし、ポイント増減20%、エネミー出現なし)される。
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ja0211 国王とは何ぞや? ただの宣戦布告係 一国の主、大名 ゲスト(国民)に対するホスト(主人) むしろ丁稚奉公みたいなモノ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・