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実況パワフルプロ野球Wii
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今日 - 合計 - 実況パワフルプロ野球3 '97春の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 19時01分46秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - 実況パワフルプロ野球9決定版の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時29分14秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - 実況パワフルプロ野球13 決定版の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時23分07秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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実況パワフルプロ野球2010のCWCheat wikiです
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今日 - 合計 - 実況パワフルプロ野球7決定版の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時24分21秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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■実況パワフルプロ野球シリーズ - 『実況パワフルプロ野球12』など765アイマスターズ チーム名 山純ガチホモリアン チーム名 偶像レジェンズ チーム名 トミノオンタイズ チーム名 ガンダムインフレズ チーム名 脱税ガイナックス チーム名 日本モンデンキント チーム名 覚醒ハルカッカーズ チーム名 アイマスアクターズ チーム名 アオイトリ 応援歌 タグ 打率=B,本塁打=W,打点=H タグ ■実況パワフルプロ野球シリーズ - 『実況パワフルプロ野球12』など 配信してるのは一発病P 765アイマスターズ チーム名 765プロのアイドルたちが活躍する野球チーム。 富野アニメ軍団などと試合を繰り広げてきた強豪。 メジャーデビューまで果たした。 スタメンは毎試合異なるが傾向は大きく変わらない。 ここに載せたのは対伝説アイドル軍団のスタメン。 この対伝説アイドル軍団のスタメンがスタメン傾向を一番表している。 打順 守備 登録名 打率 HR 打点 備考 1 (中) 水瀬 .077 54 79 スタメンサードの時もある 2 (一) 萩原 .080 55 81 スタメンセンターの時もある 3 (右) 菊地 .073 56 76 下位打線に降格される時もある 4 (遊) 天海 .083 56 80 クリーンナップを打つ 5 (投) 如月 .072 55 81 4~7番を打つ 6 (左) 三浦 .091 59 86 4~6番を打つ 7 (捕) 秋月 .085 57 85 時々クリーンナップを任される 8 (三) 高槻 .072 54 77 下位打線を打つ スタメンファーストの時もある 9 (二) 双海亜 .074 53 77 下位打線を打つ 山純ガチホモリアン チーム名 名だたるガチホモで構成されるチーム。そのチーム名通り、阿部さんと道下のくそみそバッテリーが光る。 ユニフォームはどう見ても半裸です、本当にありがとうございました。 偶像レジェンズ チーム名 伝説アイドル軍団。伝説アイドルとは言ってもリアルアイドルではなく、アニメ・ゲーム限定のアイドルで構成されるチーム。 トミノオンタイズ チーム名 ガンダムで有名な富野由悠季監督率いる野球チームの最初の刺客。 Gガンダム以降のガンダムキャラはほとんどいないが、 ダンバインやイデオンはもとより海のトリトン、リーンの翼などマイナー作品も網羅する。 ガンダムインフレズ チーム名 平成ガンダム+OVA+小説・漫画ガンダムで構成されたチーム。 チーム名通り、人外級の覚醒キャラがゴロゴロいるインフレチームである。 Gガンダム以降や0083などのOVA作品はこちら。 脱税ガイナックス チーム名 ガイナックス製作アニメのキャラで構成される野球チーム。 王立宇宙軍やアベノ橋魔法商店街等のマイナーどころまでおさえている。 チーム名はアレだがアイマスターズの戦績は1勝1敗。 いずれも緊迫した好勝負を演じた強豪である。 日本モンデンキント チーム名 夢の原案vsアニメ対決。アイドルマスターXENOGLOSSIAチーム。 千早vsゼノ千早の胸囲対決。そして閣下vsゼノ雪歩の暗黒対決が見物。 ゼノ雪歩の投入する、モーフィング変身覚醒キャラも見所のひとつ。 覚醒ハルカッカーズ チーム名 春閣下が覚醒アイドルコピーとメカで組織したチーム。 アイマスアクターズ チーム名 愛m@s24企画の特別試合。アイドルVS中の人。 アイドルマスターXENOGLOSSIAに続く、夢の対決が実現した。 アオイトリ エースである千早の決め球。 まるで鳥が空を舞っているような変化をするシンカー。 旧名「ムネナシンカー」 応援歌 タグ パワプロでは応援歌を20曲まで自作できるため各キャラごとに応援歌を用意している。 MAやYourSongからてってって~までその曲数と再現度は秀逸。 うp主はこれをメドレーにしてランキング入りを企んでた模様だが除外対象だったらしい。 打率=B,本塁打=W,打点=H タグ 見たとおりの成績付け。 基本的に打率が異常に低くHRが多いという不思議な成績。 名前 コメント
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このページでは『実況パワフルプロ野球14』と『実況パワフルプロ野球Wii』を紹介しています。 実況パワフルプロ野球14 概要 野球部分 操作システム 投球部分 打撃部分 COM サクセスモード プロ野球スター街道編 新サクセス『栄冠ナイン』 マイライフモード 引退の花道 評価点 賛否両論点 スター街道編 問題点 総評 余談 実況パワフルプロ野球Wii 概要(Wii) 総評(Wii) その後の展開 実況パワフルプロ野球14 【じっきょうぱわふるぷろやきゅうじゅうよん】 ジャンル スポーツゲーム(野球) 対応機種 プレイステーション2 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(パワプロプロダクション) 発売日 2007年7月19日 定価 7,329円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント ストレートが速すぎるサクセスが1つしかない上に1年と短い黒歴史と化したライバル「鈴本」新モード「栄冠ナイン」は粗削りだが中毒性は高い7から続いたサクセスの話は本作で完結意欲的な要素がことごとく裏目に出ている作品 実況パワフルプロ野球シリーズリンク 概要 言わずと知れた人気野球ゲームの14作目。後述の『実況パワフルプロ野球Wii』とは内容が同じ。 前作『13』の開幕版はインターフェイス変更とそれに伴うストレートの弱体化によってファンからの反発が非常に大きかった。 その中でなんとか持ち直そうとしたのだが、結果的には『13』以上に賛否が分かれる作品となってしまった。 野球部分 操作システム 『13決定版』と同様、オプションでキャッチャーウインドウのアリ、ナシを選択可能。 ただし、『13』以降のサクセスモードは「投球カーソル非表示」が基本であり、対戦をアリでやってもあまり意味がない。 投球部分 ストレートの体感速度が『12』以前よりさらに速い。『13』が「遅い」と言われている分、極端から極端に変化している。 変化球、特にスライダー、フォーク、シュート系のキレが良くなった。岩瀬仁紀(当時中日)のHスライダー7などは一瞬カーソルが止まって見えるレベル。一応「球の軌道」は速球かそれ以外かでだいぶ違うものの、ストレートが速い分見極めは困難。ただしフォーク系でもチェンジアップはキレが悪い。 打撃部分 「狙い打ち」(*1)が非常に強い。速球を狙いピッタリで強振した場合、あまりパワーの高くない打者でもピンポン玉を打ち返したような速度で打球が飛んでいく。 ただし変化球を「待った」場合ミートカーソルは黄色いまま。「変化球のカーソルを追いかけて」打たないと狙い打ちとみなされない模様。 COM COMレベルが「ふつう」でも速球を四隅に散らすなど、投球術はそれなり。ただし「ふつう」では投球カーソルのフェイントを行わなくなった。 打撃は早打ち傾向で三振が取りづらい。「COMが嫌いなコース」があるらしく、そこに投げないと狙い球を外してもバットに当てて来る。 サクセスモード プロ野球スター街道編 今回のサクセスは『10』から登場した新球団(*2)が、プロ野球三つ巴構想に賛同して集まった「レボリューション・リーグ」(レ・リーグ)が舞台。プレイヤーはリーグの新球団「津々家バルカンズ」の1期生ながら鳴かず飛ばずの二軍選手となり、最後の望みをかけて生き残りを目指す。 時間軸としては『10』の後。とあるイベント(*3)で分かるが、『11』や『12』とは繋がっていない。 古株レギュラーの中で阿畑やすしは既に引退済み、猪狩進は渡米しているため、登場しているのは猪狩守と早川あおいのみ。また『10』からの友沢亮と橘みずきが1学年上の高卒先輩として登場し、『13』の東條小次郎や猛田慶次、六道聖が大卒入団の同学年キャラ(聖だけは何故かさんづけするが)、聖の昔馴染みらしきモブが新チーム「シャイニングバスターズ」のエース「鈴本大輔」として設定しなおされた。 『10』に出た半田小鉄や福家花男らはセリフの無いモブキャラとして登場。 チームを選ぶことは出来ずバルカンズ固定である。 敵チームとの試合に勝つと固有キャラをトレードで引き抜くことが出来る(*4)。なお、引き抜けるのは最大2人で、バスターズの鈴本のみ絶対にトレードできない。 固有キャラと友情を結んだ場合、友情タッグに加えプレイヤーの選択次第でゲームに特殊なシステム(*5)が追加される「スターダムシステム」を発動できる。こちらも最大2人まで。 また、特定の選手とスターダムシステムがある場合、その選手との特別なイベントが発生し、因縁の相手と優勝を争う展開となる(一応、上記の不自然なトレードが成立した事情も明かされる)。 ゲーム期間は11月から翌年のシーズン終了まで。 長くても1年の上、伝統の「1週=1ターン」のためターン数に余裕がない。 4位以下であった場合は9月の試合で終わりだが、3位以上であればプレーオフに進出、それを勝ち抜けば他リーグとの日本一決定戦に進める。 新サクセス『栄冠ナイン』 本作から『15』『2009』まで導入された独自サクセス。DSの『熱闘!パワフル甲子園』は本モードの独自移植である。 高校野球部の監督になって甲子園を目指すモード。 試合操作などは行えず、プレイヤーは練習メニューを決めたり、試合中の一部場面の戦術を指示する事が出来る。 そのため負ける時はあっさり負ける。しかし選手の信頼度を上げたり器材やグラウンドを整備して練習効率を上げるなど勝率を高めることは出来る。 そして一度甲子園を優勝しても次の新入生を育てていく事になるためやろうと思えば数百年から数千年も遊び続けることが出来る。 通常は練習内容と日数の書かれたカードを選んで進んでいく。 パネルはマイナスイベントやプラスイベントがあり考えて止まらなければいけない。 卒業生やスター街道編で創ったキャラがランダムで登場して恩恵を与えて来ることもあり、やりこみがいがある。 勿論スカウト評価が高ければプロ入りして選手登録も可能。 狙ったキャラを作るのには向いていないが、キャラに思い入れを持てると気にならなくなってくる。 リセット時のペナルティは非常に重い。 せっかく積み上げた評判が「学校の不祥事」という体でガタ落ちし、練習機材やグラウンドの質も悪化してしまう。 停電やフリーズなどが起きた時の絶望感は大きい。 マイライフモード 二軍戦用のBGMが収録された。 道場は道場主との会話で(回数制限はあるが)増やすことができ、交流戦や日本一後のアジアカップに賞金が用意される、といった変更点がなされている。 引退の花道 プレイングマネージャーに代わって実装されたプレイモード。 引退間近のベテラン選手となり、現役最後の年に一花咲かせることを目標とする。 ベテランなので日を追うごとにどんどん能力が落ちる。この状態で優勝や記録達成を目指すというかなりのハードモードである。 新庄剛志が2006年に日本ハムで引退宣言、するとチームは勢いづき、優勝そして日本一…という事件にかなり影響を受けている(攻略本のインタビューより)。 評価点 「栄冠ナイン」の中毒性。 シミュレーションゲームのような趣であり、固有ストーリーがないため生徒に対して思い入れをどれだけ持てるかで変わってくる。 しかし一旦ハマれば中毒性が非常に高いサクセスモードである。敗退しても、新入生が入学したり、次の世代が育ってくると試合で試したくなるという部分が高い中毒性をもたらしている。 サクセスにはないチームの育成という新しい戦略性と育成がオリジナリティがある。 ただ強い選手を作っても勝てず、選手との信頼関係の構築、学業の両立、メンタルの調整なども行うという部分も高校野球の再現度が高い。 またただ強い選手を作っても試合には勝てない。4番が満塁で犠牲フライ失敗や送りバント失敗など未成年の高校生らしい未熟なプレイになることもあり、簡単に勝てない中毒を高めてくれる。 育成部分も勝ち続ければ強い選手が作れる。 天才の出る確率が高い サクセスより一度に最高7人が入部するので天才が出やすい。 スター街道編は単体の作品として見ればそれなりに出来は良い。 今作は特に第二世代のストーリーに前作『13』との矛盾などが目立ち批判されているが、単体の作品として見れば各キャラの造形はそこまで悪いわけではない。 猪狩の後輩としての友沢や女子プロ2号のみずきといった「『10』の後輩キャラ」としての彼らにスポットが当たった点は特に評価されている。 賛否両論点 前作が極端な打高と批判されたことを受けて今作は投高化したが、反動的なバランスの取り方に賛否が割れた。 サクセスでの試合BGMが短く、1種類しかない。20秒程度でAメロとBメロしかないような曲。 スター街道編の一軍では操作画面になると鳴り物応援に切り替わるものの、栄冠ナイン編の地方大会や練習試合ではずっと流れ続ける。 スター街道編 継承システムがややこしく、「栄冠ナインで作った選手、もしくは栄冠ナインで就職したキャラ」でないと継承キャラとして出て来ない。 ではスター街道で作ったキャラはと言うと、高校のOBとして出て来るのだが、ゲームオーバーになったキャラや「あきらめた」キャラは愚痴で練習効率を下げるお邪魔キャラになるため鬱陶しい。 バルカンズしか選べないことについて「手抜き」という声が多い。 実際はスターダムシステムやトレードによりゲームに変化をもたらすことは出来るものの、劇的とは言い難い。 しかもスターダムの格差も大きい。パワフルズから引き抜ける東條の「最適能力」はランダムで「特定の能力に必要な経験点が割引」という有用なものだが、やんきーズから引き抜ける堂城川の「財テク」はランダム判定の株取引のため金策としてまったく安定しない。 1年しかプレイ出来ないのに主人公のキャリアは4年目のため、主人公やリーグ会長が持つ「レ・リーグへの思い」について描写不足で共感しづらい。 何かの補正でもかかっているのかと思わせるほど、サクセスの自動試合はロースコアゲームが多発する。2点以上差が開くとほぼ点が動かない。 主人公が4点取ったのに味方が5点取られる、というような理不尽な負けが過去のサクセスではしばしばあったが、本作では稀。 逆に言うと1点差以内の場合はその限りではないため、2点ビハインドで主人公が3ランを打って1点リードになった結果、壮絶な点取り合戦が起こった末に11-9というスコアになる可能性もなくはない。 主人公がホームランを打てれば大体勝てるので評価点と言えなくもないが、打撃が難しいこともあって、ありがた迷惑な場合もある。 投手プレイの場合、2失点した瞬間に味方打線に見捨てられてしまうため、デメリットのほうが大きめである。しかも先発は得点圏にランナーを背負うと手動に切り替わるのだが、そのせいで「ランナー1塁で自動的にホームランを打たれて負け確」という、また別の理不尽な事態もたまに起こる。 なお、マイライフやペナントにこの仕様はないようである。 鈴本のキャラクター性 ライバルキャラとして用意されているはずであり、ゲーム中散々警戒されているにもかかわらず、普通にプレイすると最大でも二度(*6)試合をしたっきりで殆ど絡まなくなる。チームメイトにすることも出来ない。 ちなみに何もしないとバルカンズと優勝を争うのはパワフルズで、2位争いの相手はランダム(バスターズかカイザースの可能性はやや高い)になるのだが、本作では中堅扱いという設定のため少々違和感がある。 話に絡ませるには聖のイベントか、東條をパワフルズから移籍させて彼のイベントを進める必要があり、単独では空気で終わる。 一応、東條関連のイベントでは、東條と共に主人公を「バルカンズを引っ張る存在」と意識する発言をする。この点に関しては下記の『決定版』で掘り下げられている。 鈴本本人は個人成績よりチームの勝利を優先する性質で、自分も相手もベストパフォーマンスで戦うのを理想とする爽やかかつ謙虚で礼儀正しく、良くも悪くも隙のない性格。猪狩や友沢とはまた違うタイプである。 ライバルキャラにしては不自然な爽やか系で、謙虚すぎてかえってイヤミに見えたり主人公に「何か引っ掛かる」と思われたりするものの、ただのミスリードであるらしい。 こういった評価に加えて下記の強すぎる選手能力も悪目立ちしたため、彼はライバルキャラとして定着・大成することはなかった。 『13』の伏線(*7)から考察すると恐らく鈴本はパワプロ君のメタファーだったと思われるが、正直言って前作で影の薄いモブの彼が急に目立っても感情移入はしづらい上、主人公と似た存在をわざわざライバルとして出す必要性がないという点で問題は変わっていない。 六道聖のイベント進行の難易度、そしてその後の内容 聖のイベントを進めるには、聖と練習した時に確率で課せられる3種類の特訓を、8月までに全てクリアしなければならない。 特訓には「ランダムで投げてくる球を投球カーソル無しで内外に打ち分ける」という、凶悪な物も含まれていて非常に難しい。 更にクリアすると鈴本に好意を抱いていたらしい聖と、それを知りつつも聖のためにならないと思い遠ざけようとする鈴本とのメロドラマを見せられる羽目になるため聖のファンからは誰得とも批判された。一応前作から伏線はあったのだが.... この辺りの展開も、聖のキャラ人気の高さからプレイヤーの反応は芳しくなく以降の作品では因縁そのものがなかったことになっている。 ルート次第で存在する友沢とみずきの絡みに色々と矛盾や問題点がある。 本作の友沢とみずきがライバル関係という設定は一応『12』でその過程が描かれていたため何も知らないプレイヤーからはおかしくないように見えるが、この作品は正史の時系列には繋がらないパラレルという設定がある。 第二世代の正史を時系列順に並べると『13』、『10』、『14』となっており、この『10』と『13』ではろくに会話シーンがなかったためにパラレルを含めない場合正史の友沢とみずきがどこでライバル関係になったのかが全くの謎になってしまっている。 製作者側はそこまで考えていないといったフォローをしようにも本作のみずきルートでは『10』や『13』の繋がりが示されており、旧作の主人公も登場するなど正史の時系列を意識した展開となっている。そのためなおさら本作の展開の雑さが目立ってしまう。 一応、公式のホームページなどで正史とされている『10』『13』と違い『14』は特に何も語られていないため本作は極めて正史に近いパラレルという可能性もあり得なくはない。 更に言うとこの『12』からの友沢とみずきのライバル要素が2人のキャラの理解を妨げる要因であること、それを抜きにしても『12』の2人の対立から和解の流れが非常に消化不良で明らかに不要な要素と化しているなどの根本的な問題点もあってあまりファンからの評価が芳しくない。 また本作のみずきルートでは下記のようなシリアスな失恋話が挟まる事も相まって、友沢自体が特に悪い訳ではないのだが彼の距離の近さなどが両者のファンの争いの火種になる事に。なお実際は特にそういったシーンはなく(*8)、単にそう思わせてしまうストーリーの出来の粗さに問題があるのだが.... 本作の橘みずきのキャラクター性も賛否両論。 従来のおてんば少女のキャラから大きく雰囲気が変わって、大人のお姉さん系キャラに変化している点 これに関して「もはや別人過ぎて彼女らしさがない」といった意見や「いつもの子どもっぽい感じが消えて好印象」とファンから大きく賛否がある。 また恋愛面では相変わらず不遇。 本作の橘みずきは13主人公の事を忘れられないまま独身となっていて、性格も少し大人しい。逆に早川あおいは彼氏(9主人公と言われている)と幸せに過ごしている事が分かるシーンがあり、明らかに扱いの差がある。 前作の『13』では聖タチバナ主人公への想いをあえて隠し人として成長したかに見えた彼女だが、本作では未練が残り過ぎてむしろ悪化しているような一面もあるため「あのラストの展開が無駄になっている」「これなら前作主人公にしっかり告白した方が良かったのでは」と余計モヤモヤを感じさせやすい。 シナリオ次第ではその聖タチバナ主人公と対決をする展開になるが、これもまた賛否がある。 話自体は『13』で綺麗に終わっていたため、またこの展開を蒸し返すのがやや蛇足に感じる。更に話の流れではみずきが主人公への想いに完全に区切りをつけた(ようにも見える)描写(*9)がされたため、『13』の2人の恋愛が好きだったユーザーを余計に落ち込ませる事に。 一応このみずきのシナリオは彼女をバルカンズに加入させないと発生しないため、プレイ次第では回避することも可能。 本作の悪評が原因かは不明だが以降のみずきはまたいつものキャラに戻り、不遇な扱いも比較的改善されてきている。 優勝決定戦イベント持ちのキャラが堂城川以外全員過去キャラである。 スターダムを発動したキャラと因縁の深いチームと優勝を争うことになるのだが、猛田(パワフルズ)と聖(バスターズ)以外はトレード組。元々のチームメイトである芦谷、勇村、上野、フルには用意されていない。また古株レギュラーであるにもかかわらず矢部にもない。 結果として新キャラの掘り下げが半端になってしまった。 主人公が目立たない。 友情タッグやスターダムシステムのために、チームメイトに刺激を与える存在として描かれることはあるものの、優勝を争う相手が仲の良いチームメイトに依存するという仕様上、1対1でライバルキャラと張り合うことは殆どない。鈴本との掛け合いは聖か東條と一緒で、東條との掛け合いは猛田と一緒で…という具合になってしまう。 誰とも仲が良くないか優勝争いと無関係なキャラとしか仲良くない場合、オーナーに対して「レ・リーグ」への熱い思いを語るので、全く空気なわけでもないのだが…。 問題点 サクセス 野球部分の問題もあってスター街道が極めて難しい。 一見オーソドックスなサクセスに見えて、実際は攻略本でスタッフが発言したとおりシリーズファンの上級者向けである。 クリアだけなら監督の目の前で練習し続けるだけでOKである(*10)が、育成において試合の比重が大きく、試合が巧くなかったりルーキーのおまもりを使ったりすると有力な選手は出来ない。 野手では相手の固有投手がことごとく強く、打ち崩すのは至難の業。パワフルズの館西や、キャットハンズの先発などのモブを打ち崩せる技量があってもかなりキツい。 特に鈴本は見切りづらいスライダーとシュートに、体感速度が遅いうえに揺れながら落ちるため痛打しづらいナックル持ちである。おまけに投球フォームに違いがなくなる「リリース〇」とボールの着弾点が一瞬遅く表示される「球持ち〇」を同時に持っており鬼畜。ポストシーズンで2位以下だと出てきやすいため、彼に優勝を阻まれたプレイヤーは数知れず。前述のようにキャラとして掴みどころがない上に強すぎることもあって「不愉快」と叩かれてしまいがちであった。 他にも猪狩はオリジナルストレートを「ノビ5(*11)」で、堂城川は160km/h近い豪速球を「球持ち〇」で投げてくるため、プレイヤーによっては鈴本より苦手意識を持たれていることも。 かといって投手でも、狙い球と狙いコースを両方外さないと空振りを奪えなかったり、3球勝負を嫌って早打ちに出て来たりするCPUの思考や、2点差がつくと見捨ててくる味方打線のせいでかなり難しい。 ゲームオーバーや「あきらめる」ほどスター街道で天才型が出やすくなる仕様があるのだが、メモリーカードのある操作をすると、天才型の出現確率が元に戻らず、天才型を無限に出せてしまう。 これ自体は仕様の穴を突いた悪質な裏技であるのだが、そもそも育成の難しさから必須とみなす意見も。 マイライフ 初代女子アナは時間経過で必ず引退するのだが、場合によっては初代女子アナと結婚していても消えるというバグがある。 初代女子アナが引退時に出て来る2代目の女子アナが、仮に主人公が既婚でも「○○さんは先輩が引退して落ち込んでいるに違いない!慰めなきゃ!」という意味不明な理屈でいきなり恋に落ちてくる。おそらくこれもバグである。 栄冠ナイン 理不尽な炎上が多い。特に9回以降の炎上が非常に多かった。 勝手に選手を変えられてしまうことがあり、特に能力の低い投手を勝手に登板させて、炎上するケースが多い。 『15』『2009』『2014』の栄冠ナインに比べると難易度は最も高く安定して甲子園連覇を目指すのは至難の業となっている。 一ヶ月に一回しか練習変更ができない。特に弾道は一つ上がると自動で「おまかせ」になるため、すぐに弾道が上がったらおまかせ部分の練習がもったいない。 フォーム変更、左右打席変更などは練習でしか変えられず、再現選手などは少々難しい。 特殊能力が覚えにくく、能力本も回数が決まっている。 総評 『13』での不評が尾を引きつつも、新しい道を模索しようとしていた一作といえよう。投高の傾向は正にそれそのものである。 しかしサクセスの短縮はかなりの改悪で、内容も結果的に見ると本作のレ・リーグの試みが『10』のオリジナル球団を潰してしまった事もあり、また新世代も成功したとは言い難い。 ストーリーも鈴本の問題やキャラの扱いの悪さが目立つ点や評価された13の話を否定しかねない部分もあり、とても綺麗に完結したとは言えない出来。 新たに登場した「栄冠ナイン」は好評だが、バランスとしては厳しめであり今からストレスなく遊ぶなら『15』『2009』『2014』の方が遊びやすいだろう。 パワプロの時系列上では一番未来の話であり、サクセスのキャラが成長した姿が見れるという点では唯一であり貴重な作品と言えるかもしれない。 余談 『2016』以降のパワフェスモードなど、現在は過去キャラをゲスト出演させやすい環境となっているのだが、残念ながら本作の新キャラは鈴本以外誰一人再登場していない状況が続いていた。 パワプロ2022にてバルカンズが対戦チームとして参戦。勇村、上野、フルが再登場した。 芦谷涙目 その鈴本も本作以降しばらく登場機会がなく、『2013』で再登場した時には、前述のように聖との因縁がなかったことにされていた。また、この変更のためかは不明だが、『15』の聖は一度野球の道をあきらめてしまっている。 ただし、再登場以降の鈴本は味方として頼れることや、「少々天然の気がある」「他人の心情が理解できず、その点について本人も悩んでいる」といった人間味のある欠点も描写され、評価も相応に持ち直している。 また、これ以降オリジナルプロ野球球団のサクセスも無くなってしまった(2010で12球団編のサクセスはある)。「3つ目のリーグ」という試み自体は良かったと言うファンも多く、このまま黒歴史化させるのは惜しいという意見もある。 パワプロ2024-25の未来編サクセスでは、カイザースVが登場。実在球団の50年後を描けない為の措置と思われる。 実況パワフルプロ野球Wii 【じっきょうぱわふるぷろやきゅううぃー】 ジャンル スポーツゲーム(野球) 対応機種 Wii 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(パワプロプロダクション) 発売日 2007年7月19日 定価 7,329円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし 概要(Wii) 『Wii』とついているが内容は実質『Wii版14』である。内容はほぼ同じ。 ゲームキューブのコントローラやクラシックコントローラ、ヌンチャクで遊ぶこともできる。 ワイド表示(16 9)には対応しているが、不完全な部分も多い。 PS系列のオリジナル選手(PS2パワプロ14や「ポータブル2」)は送り込めず、また任天堂系列の『パワポケ9』や『あつまれ!パワプロクンのDS甲子園』とも互換性はない。 なおWii決定版では『パワポケ10』とのパスワード互換性がある。 WiiリモコンとMiiを利用した「リモパワ」モードを搭載している。 Wiiリモコンを振って試合をするモード。あくまでモードの一つでありサクセスをリモパワで遊んだりする事は出来ない。 正直『WiiSports』の野球ゲームとの差はあまりない。だが、サクセスで作った選手やMii選手にランダムでパワプロ風ステータスが付け加えられるのは特徴的ではある。 球を非常に打ちやすくガチで対戦するとホームランによる乱打戦になりがち。だがそれはそれで爽快感があると言えるかもしれない。 Wiiという媒体上、メモリーカードにセーブデータを移す事がやりにくく友人の家で育てた選手を持っていくなどはPS2に比べてやりにくい所がある。 当然ながら、媒体の関係で天才型を増やせない。 総評(Wii) Wii版パワプロ14であり、内容も同じ。 当時のWiiのサードパーティソフトにありがちだった「リモコンを生かしきれてない系」のモードではあったのも事実だが、一モードとして体を動かしながら遊ぶにはもってこい。 しかし売り上げはPS2版の3分の1であり、Wii版パワプロの苦戦を感じさせてしまう。 その後の展開 2007年12月20日に『14』『Wii』双方の「決定版」が発売されている。 「スター街道編」「栄冠ナイン」に加えて「ドリームJAPAN~世界の頂点へ~」という新モードが追加された。日本代表監督に就任した主人公がプロ野球12球団から好きな選手を選抜してドリームチームを結成して世界一を目指すモード。ストーリーはほとんどない。 打低投高気味だったバランスは多少投手が弱体化。体感スピードが若干遅くなり、打ちやすくなった。 これに伴い鈴本が若干弱体化。スター街道編の難易度が下がりクリアしやすくなった。 ただし人によっては誤差の範囲ではないかという意見もある。 また、東條と鈴本の絡みで大学時代の因縁も追加されたほか、鈴本が主人公を意識した発言を基本的にしないのは「無視したフリ」であること(*12)も一応明かされた。 もっとも、次作が社会人編だった上に「東條や猛田の世代における大学野球編」は現在でも出ていないため、因縁の詳細は明かされていない。 「栄冠ナイン」も開幕版に比べると理不尽な炎上・敗北が減った。 Wii決定版は「パワポケ」との互換性が復活。『パワポケ10』の選手を送り込める。
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今日 - 合計 - 実況パワフルプロ野球8決定版の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時25分45秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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注意 このページでは、『実況パワフルプロ野球12』と『実況パワフルプロ野球12 決定版』を、共に「賛否両論」判定として紹介する。 実況パワフルプロ野球12 概要 各モードの主な変更点 評価点 問題点 賛否両論点 総評 実況パワフルプロ野球12決定版 概要(決定版) 決定版の変更点・修正点 総評(決定版) 余談 実況パワフルプロ野球12 【じっきょうぱわふるぷろやきゅうじゅうに】 ジャンル スポーツ 対応機種 プレイステーション2ニンテンドーゲームキューブ 発売元 コナミ 開発元 コナミ(パワプロプロダクション) 発売日 2005年7月14日 価格 6,980円 レーティング CERO 全年齢対象 判定 賛否両論 ポイント CPU強すぎ(開幕版のみ)あまりにお粗末なマイライフモードのAI監督馬鹿すぎバグ多すぎ(開幕版のみ)運要素が強いがハマる人はハマるサクセス 実況パワフルプロ野球シリーズ 概要 人気野球ゲーム『実況パワフルプロ野球』の12作目。『11』の世界観を引き継いだパラレルの話。 パラレル色が強いが続編という事もあり、前作の帝王大学編で語られていた山口賢のその後が分かるようになっている。 シリーズが続くにつれ少しずつマンネリ化も進んでいる中、前作が高評価だったこともあり、ファンからはかなり期待されていたのだが、その実態は…。 各モードの主な変更点 チャンピオン大会 『11』までの「リーグ」に相当する。従来どおりのリーグ戦の他、CPUの操るチームと優勝を競うトーナメントモードが加わっている。 内訳は自チーム以外のプロを倒す「プロ野球カップ」と、歴代のサクセスキャラと甲子園で戦う「夏の高校野球杯」に加え、OBチームとぶつかり合う「伝説最強カップ」の3つである。 ただし高校野球杯は『9』『10』『11』とパワポケが元ネタになっているので、N64やPS1世代のライバルは出て来ない。また伝説最強カップでOBに勝ってもアレンジモードで使用可能にはならない。 ホームラン競争 選手獲得にランダム性がなくなり、ホームランを○本打てばOB選手△人獲得、という仕様になった。 ペナントモード・アレンジモード チーム名や球団旗等をいじった「オリジナルチーム」がペナントモードに参加可能となった。また本来はドラフト会議で指名がかぶった時に行われる「くじ引き」が、ここに来てようやくパワプロにおいても再現となった。 パワプロ通信 作ったオリジナルチームをオンラインで他プレイヤーのチームと戦わせたり、作った選手をオンライン配信したりすることが可能となった(PS2版のみ)。現在はサービス終了している。 楽譜を打ち込み、応援曲の作成が可能になった。 評価点 応援歌が作成できるようになった。 フォームの種類が増加。 野球教室モードが追加された。 キャンプモードによる通常の練習と異なり、コーチの親切丁寧な解説・指導(と余興)を受けつつ基本操作を練習するもので、初心者対策として好評である。中には変化球の打ち方や盗塁や守備のテクニックなどのきめ細かな解説もしてくれる。 マイライフモードの強化。前述通り改善されている部分・遊びやすくなった点もあり、本作のマイライフを最高傑作として取り扱う意見も少なからず存在している。 マニュアル盗塁が可能になり盗塁王を狙いやすくなった。 投手プレイ時にも打席操作が出来るようになった。 練習においてやる気の管理が出来るようになり好調を維持しやすくなった。さらに休養も出来るようになり体力を温存する事も可能に。 シーズン中は同じ地方にいる交友とはいつでも遊びに行けるようになった。その代わり違う地方への電話は出来なくなった(*1)。 また最低難易度の「ごくらく」モードではマークされなくなり、プレイヤーの任意で難易度をいじくれる(『11』ではいわゆるゲームランクが導入されていた)ため、手軽に遊びやすい。 2代目アナウンサーの「愛」は人気が高い嫁候補である。 しかし前述の通り初代アナウンサー「恵」が結婚しない限り登場しないため、恵の結婚を運任せで待ち続けなければならないのが難点でもある。 サクセスの新キャラは空気気味であまり評判がよくないが、旧作のキャラの登場、扱いは評判が良い。 特に社会人野球編ではパワフル物産の嶋田栄作や黒獅子重工の社長など懐かしいキャラが依頼主として登場し、草野球編でも『9』の恋々に登場した「高木」(*2)がチームメイトとしてまさかの再登場を果たし、世知辛いその後を話してくれたりする。ちなみに本作は前述の通り正史に含まれないが、前作のあおい引退の件と同じく旧キャラは正史で同じルートを辿っていると考察される。 そしてミゾットスポーツには帝王大学及び帝王実業で多くのプレイヤーを苦しめた「山口賢」が下の名前と固有イラストを追加されての登場(*3)。これまでは強い印象を与えたもののモブ扱いだったため本作での設定掘り下げは概ね好評。『11』で彼が所属していた帝王大学でのイベントにて社会人野球での復活を示唆していたため尚更。能力値的にも人柄的にもとても頼りになる先輩社員として本作の主人公を支えており、山口賢という人物がどんな人だったのかがよく分かる内容となっている。 劇中の台詞のみだが、ミゾットスポーツのオファー先の企業には大砲製鋼、ドリル電器、一番星自動車、どすこい酒造といったどこかで聞いたような社会人野球チームの名前も並んでいる。 サクセスにおいて、強力な二刀流選手を作成できる ごく稀に、主人公が投手or野手に転向を勧められるランダムイベントが発生することがある。 転向後のポジションはほぼ初期能力から上げることになるのだが、転向前のポジションの能力は残っているため、タイミング次第では普通では到底作成できないような能力を持つ選手が完成する。 他の作品で作成できない事もないのだが、敏捷or変化球ポイントを稼ぎづらい、投手の場合野手能力を上げづらい(また逆も然り)という問題点があるため、本作ほど強力な二刀流選手は作成が難しい。 本作並の二刀流選手を作成できるのは『パワプロ8』『パワメジャ』『パワプロ2013』くらいである(バグ技を使うなら『パワプロ10開幕版』でも可能)。 本作で作れる二刀流選手の能力そのものは2013と比べると数段見劣りするが、この作品以外で作れる二刀流選手は「メインポジションが投手の二刀流選手」のみであり、実用的な能力を持つ「メインポジションが野手の二刀流選手」を作れるのは『2016』や『サクセススペシャル』といった最新作を含めても現状本作のみである。 問題点 投打のバランス あまりにも強すぎるCOMの打撃レベル「パワフル」。 ストライクゾーンに入る球は球速・変化量・コース問わず見逃す事無くジャストミートされ、一方でボール球には見向きもしないため、三振どころかストライクを取るだけでも一苦労。アウトを取ることが運任せに近い状態となっており、投球術を組み立てる楽しみは無い。 かと思えば狂いなくインローギリギリに投げ込むと必ず打ちとれる穴もあり、スローボールを使った「インロースロボ」であればほぼ確実に抑えられはするものの、やはり配球の楽しみは薄い。 その反面、COMは投球面はお粗末な配球を行う。 何を投げるにせよ、基本的に球を中心に集める。変化球も着弾点がストライクゾーン中心付近になりがち。このため、本作のCOMはめったに四球を出さない。 打撃AIは強く、投球AIは弱いため、基本的に打ち合いになる。 他、ピッチャー返しがあまりにも抜けづらかったり、ポテンヒットが多かったりと崩壊とまでは行かないものの野球の出来は良くない。 選手運用 ペナントモードにおける選手起用の不可解さ。 ゲーム発売当時現役だった選手と、サクセス選手かゲーム途中でドラフト入団した新人かを同時に一軍に入れておくと、必ずと言っていいほど現役の方を使う。 これは現役選手が大ベテランを通り越してただのロートルになってようが、ポジション競争相手の新人がどれほどの超人であろうが基本的に関係ない。 そのため目をかけている若手などに活躍して欲しかったら、競争相手の現役を定期的に二軍落ちさせるか契約更改なりトレードなりで放出するしかない。 相手チームに戦力外選手を取る意思が全くない。 戦力外通告を食らうような選手は、大抵は年齢的に厳しかったり衰えが著しかったりすることが多いからまだ理解できるが、稀に若くて能力も高いのにポジション等の関係で出される選手も混じってくる(例:アレンジチームをリーグに組み込んでいる場合など)。それでも獲らない。 また、やたらと外国人選手とベテラン選手の能力の衰えが激しい。金本や清原などは2、3年もすると目も当てられないような能力値になってしまう。 この問題が、個人視点のマイライフではさらに深刻。監督にチームについて意見することは全く出来ず、有望株の若手がベンチや2軍で燻っているのをよそに実績だけはあるロートルを引退まで使い続けることになる。 しかし相手チームの場合は、自チームほど極端な事態に陥ることがない。ひょっとしたら「プレイヤーがレギュラーのポジションを奪う」という目的が一応あるせいで、こんな凝り固まったオーダーになっているのかもしれないが。 選手の能力査定が相変わらず適当。 セリーグパリーグ共々、全体的にAクラス入りしているチームに更にゲタをはかせている傾向が強い。特に読売ジャイアンツの選手の能力がやたら高い(*4)。特に打撃面が強くスタメン全員がパワー100以上であることに加え、パワーヒッターが4人もいるため、オート進行でペナントを回すと乱打線の馬鹿試合が続出し違いなくぶっちぎりの優勝を決めてしまう(*5)。妥当な点は清水の肩とキャプラーのミートくらい。 一方で中日は「守りの野球」を掲げているのに守備Aが井端1人のみであったり、クリーンナップが揃いも揃ってチャンス2持ちであったりと割と弱い。 ただし、中日というチーム自体「ここぞという時の大勝負に弱く、やたらチャンスに弱い」という印象の拭えないチームであり、守備力云々はまだしも、クリーンナップのチャンス2持ちについては、12球団で一二を争う投手陣の充実っぷりも含めて「中日というチームの特徴再現」になっているとも捉えられる。 昨シーズンに当たる2004年にホームラン28本を記録した今岡や24本の古田がパワーBなのに、前年度のホームランが23本のシーツや福留、14本の李がパワーA。しかも李はパワーヒッター持ち。どういう査定をしたのだろう。 一方で前年度Bクラスのチーム及び新規参入の楽天は全体的に弱い。横浜と楽天の戦力は悲惨そのもので、特に楽天は「パワーAランクの選手無し」「パワーヒッターを所持する選手がいない」「守備力が軒並み低い」「事実上のストッパー不在」という4重苦を背負っている。 後述の采配のせいでペナント・マイライフでの楽天は新規選手の入れ替えも期待しづらく、楽天での優勝はかなりの縛りプレイになってしまう。 マイライフモード 前作から変わらないあまりにお粗末なマイライフモードのAIと理不尽な仕様。 とにかく監督とコーチが馬鹿すぎる。以下は意味不明な采配の一部。 サプポジションが無いのに捕手に外野を守らせる。ノーヒットノーラン、あるいは完全試合まであと1人というところで投手を交代する(*6)。中継ぎが炎上して負け星がついた先発投手を「今日はいいところが無かった」と評す。負けている試合の終盤、ランナー2塁3塁で打席にはクリーンナップだというのに明らかにパワーの劣る代打を送る。ランナーより走力の劣る代走を出す首位打者争いや本塁打王争いをしている打者が2、3試合ヒットが出なかっただけで打順を入れ替えたりスタメンを外すどころか即2軍落ちにする。そしてなかなか昇格させない。結果この間にチームが順位を落とすこともざら。エンドランやスクイズの指示を出すものの、完全なボール球で手を出せない場合がある。その状況でもサイン通りの行動ができなかった主人公に「サインを無視するとは罰金ものだ!」と激怒した挙句罰金を徴収。 ただ、サイン無視に関しては、監督が目上だったり、チームプレイ失敗でもあるため、罰金があっても仕方がない部分ではある。 フロントの選手の扱いや方針も意味不明。 トレード希望なんてしていないのに、昨年度打点王等のタイトルを獲得した主力選手や、入団2年目の若手選手をいきなりトレードに出す。特に若手については1年目から活躍して新人王を獲得したほどの超人であろうと、ろくな1軍稼働実績もなくまだ育成中だろうと容赦なく放出したりする。 その一方でトレードで移籍した選手が、移籍先でFA宣言をした途端真っ先に獲得に名乗りを上げてきたりする。 11月の秋季キャンプ中に移籍してきた外国人選手を、同年12月の契約更改でいきなり自由契約にする。当然出場試合はゼロ。果たして何のために獲得したのやら。 1軍2軍を行き来すると意味不明な移動経路が発生する。 午前中に広島から名古屋へ移動したと思ったら、午後には名古屋から兵庫へ移動したり、午前中に埼玉から仙台へ移動した後、午後には仙台から千葉に移動したりする。何故直接向かわない? 晩飯を奢らされたり、後輩選手のサヨナラ打を祝うチーム全員の飲み代を全額払わされたり、プレゼント用とはいえろくな説明もなく7700万円もの野球道具代を払わされたり、と周囲の人間がやたらと主人公の所持金をたかってくる。 番記者のテツは他に比べても高い値段で奢らせに来る代わりに相手チームの選手が上がったという情報を売るのだが、実際はこいつの情報を得た時点で本当に相手選手の能力が上がるという謎仕様。一部では「詐欺師」扱いされている。何故食事を奢ってまで敵チームを強化せねばならんのか。 以後のシリーズではこちらの調子を上向きにしてくれるなど、リターンは用意されるようになった。 優勝が決まるとチームメンバーから優勝をねぎらう言葉を何度も繰り返される。その後はドンチャン騒ぎをするのだが、そのせいでチーム全員が絶不調になってしまう。しかも毎年起こりえる。 以後のシリーズでは日程早送りを使用することで絶不調は回避できるようになった。 バッドorグラブの職人、改名でのパワーアップやパスワードアイテムをくれるバーのママ、疲労を取ってくれるマッサージを行うトレーナーなどは東京在住である。関東以外の球団だと遠征中にしか上述の面々と会えないため、立地による利便性の格差が大きい(バーのママは夜しか会えないので特に会いづらい)。 嫁候補との結婚条件もやたら厳しい。今作の嫁候補は初代アナウンサー・2代目アナウンサー・フライトアテンダント・OL・看護師・女将・アイドルの7人だが…。 交友に入っても、もたもたしているうちに「他の男性と結婚する」と告げられ交友から外れてしまうことがある。ただしこのイベントは交友に入ってから一定時間経過後は完全ランダム。 一部の嫁候補との結婚はとんでもなく複雑な手順が必要。特にOLはもはや攻略本無しではわからないレベルであり(*7)、手順を知らないとあれこれしているうちに他の男性との結婚が決まってしまうことも珍しくない。 ただし手順が複雑な分だけあって、他の嫁候補よりも彼女特有のシナリオや背後要因があるのも事実。また、結婚した時の恩恵も他の嫁候補に対し比較的良いものが得られる。 さらにOL・看護師・女将・アイドルの4人は延長デートを行わないとイベントが進まないため、自分がもう延長デートを教えてもらえない状況下(後述)にあると、どう頑張っても結婚できなくなってしまう。こうなるとこの4人との結婚を諦め他の3人を狙うか、最初からやり直すしかない。 一方で残り3人のうち初代アナウンサーとフライトアテンダントは序盤から登場するため、早いうちに他の男性との結婚が決まってしまうこともある。 最後に残るであろう2代目アナウンサーが延長デート無しで結婚出来るのは救いだが、結婚条件のプロセスの一つに「所属チームの優勝」があるため、自分が弱いチームに所属していると彼女との結婚も果たせなってしまう。 逆に最初から2代目アナウンサーを狙う場合は、延々と初代アナウンサーの結婚退場を運任せで待ち続けるはめになる。場合によっては10年以上が経過しても代替わりしない可能性もある。 ちなみに、結婚に重要な延長デートについてはチームメイト「奧居」が教えてくれるのだが、その仕様にも問題あり。 自分もしくは奥居がトレードやFAなどで移籍してしまうと、教えてもらうのは至難の業となる。また、教えてもらわないうちに奥居が解雇される、もしくは自分が寮を出てしまうと、もう延長デートは教えてもらえなくなってしまう。 野手ならまだしも、投手の奥居は1軍が絶望的な人材不足にならない限りまず1軍昇格は無い。チーム事情によっては(例えば投手陣の充実している中日など)向こう数年は昇格は見込めないばかりか、2軍での飼い殺しの果てに全く使われないまま解雇されることも有り得る。 これらの多くは前作の時点で存在していた問題点であり、そして今作以降にも引き継がれていく。 にもかかわらずスタッフは「前作以上に遊びやすくした」と主張している。確かに前作より進化した面もあるのだが、監督&コーチ及びフロントのAIについては全くと言っていいほど進歩が見られない上、意味不明なバグまであちこちにあるため本当に遊びやすくなっているかどうかは微妙なところ(進化した点とバグについては後述)。 本作以降のシステムとして「選手の格」が導入されるようになったが、これも賛否が分かれる変更点と言える。 プレイヤーはゲームのプレイ内容や持っている家及び調度品により格が上下するようになり、登録選手にもマスクデータで格が存在する。 格が上過ぎる相手とは交友関係になるのも難しい(ランダムイベントで話しかけても無視される)ため、リアルと言えばリアルだろうが、交友関係を無駄に広げづらくしている。誰の格がどの程度なのか分からないのも辛い。 先述の延長デートについても、延長デート自体を教えてくれるのは奥居だが、レパートリーを増やしてくれるのは格上の選手である(奥居から聞いている状態で格上先輩と飲みに行くとデートスポットを教えてもらえる)。そのため、結婚の難易度を無駄に上げることにもなっている。 ただ仲の良いチームメイトが格上選手と交友を持っていた場合、ついでで交友に誘ってもらえる場合もあるので、格下過ぎても交友が増えない訳ではない。 また格上の先輩から教えてもらわなければいけないイベントもあるが、自分の格が上がり過ぎると「格上」の選手が居なくなってイベントが起こらなくなるため、それを避けるためにも早い内に交遊を広げなければいけない。 このせいか、交友関係が広がりやすい「ゴルフ」を優先して上げる事が攻略法の一つであるとされている。 その他 球場が手抜き。 本作におけるゲームオリジナル球場にはどれも広告看板がない。野球アカデミー所有の球場はともかく、市営球場と思われる「パワフルタウンドーム」には地元企業の広告ぐらいかかっていても不思議ではないだろうに。 参考までにパワ10の「頑張市民球場」及び「猪狩ドーム」には架空の企業名がズラリと並んでいた。 シリーズでもトップクラスのバグの多さ。 試合におけるバグ。 ボールが壁にめり込み取れなくなる。リセット以外対処法はなく、サクセス中に発生したら悲惨なことに。 エラーによる出塁の筈がヒット扱いになる。 覚えていないはずの変化球を投げてくる。 実況のアナウンスがおかしくなる(例として広島とロッテの試合なのに「ジャイアンツ」と叫んだり、楽天とロッテの試合なのに「ゴールデンゴールズ」と言ったりする)。 DHが表示されず左翼手が2人表示される。 サクセスモードにおけるバグ。 社会人野球編で投手育成中、イベントの起こし方次第でとある味方投手の球速が120Km/hになってしまう。 全てのフォームがそろった状態で新しいフォームを覚えるとフリーズが起きる。 本来いるはずのチームメイトが一切試合に参加出来ない(後述)。 本来いるはずのないキャラクターがイベント中に登場してしまったり、同一人物が同じ練習場に2人存在してしまう。 入学したはずの継承選手が試合に出場しない。 アカデミーの学生寮に空室が発生する。 オリジナルストレートを取得したのに試合中に名前が反映されない。 マネージャーの励ましによりやる気が上がったはずなのに反映されない。 全国大会が発生せずドラフトが始まってしまう。 マイライフモードにおけるバグ。 記念室でスタートボタンを押すとフリーズが起きる。 彼女とのデートの後フリーズが起きる。 1軍復帰を伝えられたのに2軍落ちしている。 オークションに出品されたはずのホームランボールが消滅する。 主人公と婚約してオフに結婚式が予定された彼女から「今度結婚することになった」と別れを告げられ交友リストから消えるという事実上の婚約破棄が派生する(*8)。 このように列挙するとキリが無い。本当にデバッグをしたのだろうか? これらのバグは決定版では修正されたものの、後にユーザーからは「事実上の試作品である開幕版を有料配布してユーザーにデバッグを行わせ、後にシステムやバグを修正しようやく一人前の商品になった決定版を売った」「ユーザーは有償デバッガー」などと皮肉られた。 これまでは『開幕版』でも「決定版に比べて歯ごたえのある難易度」「天才型が出やすい」「実力主義校での育成効率が非常に高い」「ミートが強めで初心者でも打ちやすい」など、開幕版なりのアドバンテージがある事が多かったが、本作以降は『決定版』が『開幕版』の完全上位互換ないしバグフィックス版だったりするようになっていく。 GC版にパワプロ通信がない。 ハード環境の違いによりカットしたと考えられるが、過去作ではGC版でもオンラインに対応していた。 賛否両論点 サクセスの運要素が強い。 今作では「アカデミー編(A組・B組・C組)」「社会人野球編」「草野球・プロテスト編」の3つのシナリオがあるが、どれもパワフルタウンという町が舞台となっており、定期的に建物が建設されたり潰れたりするのだが、街にある建物で発生するイベントが決まる上、肝心の建物も何が建設され、何が潰れるかは完全に運(*9)。このため選手育成にかなり運要素が絡む。 そのためまずは建物を作ることから始まるのだが、前述の通り建物の建設・消滅は完全に運。実質運任せで街が繁栄してから本格的に選手育成に励むことになる。選手ではなく街を育成するゲームとは如何なものか。 このためサクセスモードを始めた当初や、建物が立て続けに潰れた直後などの建物が少ない状況下だと、街を育成するために選手育成の2、3回を無駄にするという本末転倒な状況になることも有り得る話である。攻略本でもサクセスモードの攻略で「街の状況に応じてプレイするモードを選ぼう」「建物が少ないときは社会人編をプレイするべし」という謳い文句が書かれる始末であった。 スタッフによると「街で生活している感を出したかった」とのことだが、結果的には街と建物と言う名の運に振り回される仕様になってしまっている。 チームのエースが登板してきた際、「予告ホームラン・予告三振」という演出が出てきたが、成功すると経験点が2.5倍される代わりに失敗すると経験点半減、熱い演出ではあるのだが蛇足という意見もあり、また育成の難度が無駄に上がっている。 予告ホームランは余程の選球眼と操作技術がない限り強打者でなければ達成できず予告三振に至っては前述のパワフルの高難度のせいで無理ゲーと化している。 ただし、予告は強制ではないため、自身が無ければ回避も可能。また、予告は上級者向けにサクセスの上限を引き上げる役割を担っているとも考えられるため、歓迎する意見もある。 『9』以降、今まで育てた選手が現れてチームに参加したり友情タッグが起こったりする「継承選手」は本作だとパワフルタウン連合軍などの敵チームに入る事がある。 そのためパワフルタウン連合軍に安定して勝つためにわざと弱い継承を作るというこれまた本末転倒な事態が起こりえるようになった。 上述「問題点」に記載の通り、本作の打撃レベル「パワフル」は運ゲーと言っていい程の難易度だが、敵チームの設定がそのパワフルになっているチームが多数存在している。しかもその敵チームは、主力選手を引き抜いて強化された「東日本野球アカデミー」、シリーズ恒例の強豪チームである「黒獅子重工株式会社」、アカデミー講師+ミゾットスポーツ職員+河川敷ミラクルズ+継承選手を寄せ集めた「パワフルタウン連合軍」、そして欽ちゃん球団こと「茨城ゴールデンゴールズ」という厄介なチームばかり。また試合で打たれるとキレ2若しくは対左投手2を付けられることもありストレスが溜まる。キャプテンになれば回避できるが、プレイ時間の増加、青得能が試合中に取れないというデメリットの方が多い。 特に強制的にキャプテンにされるパワフルタウン連合軍は打ちにくい投手と、打たれ出したら止まらない打線のオンパレードになっており人によっては無理ゲーと化す。さっさと攻略したければ先生方には悪いが先発を適当な選手に任せて1回に大量失点してコールド負けしてしまうのも一つの手である。 ゴールデンゴールズ戦はプロテスト編なら選ぶ球場を間違えなければ対戦を避けられるが、社会人野球編では必須イベントである。 友情タッグ練習も発生させにくくなっており、アカデミー編では友情タッグが3人体制であることと、チームメイトの入学順序が完全ランダムであるため特に難しくなっている。 また打撃練習、走塁練習、守備練習以外は「主人公+投手+野手」という組み合わせなので、どれだけ早くお目当ての選手が入学するか、更に入学した後も月曜日にどれだけ多く練習に誘えるか、という点も運任せである。 これまでのサクセスに比べて新キャラが大量に登場するが、多くのキャラが無個性、空気、能力値的に役立たず、かと思えば能力の高いとあるキャラに限ってバグの影響で試合に出場しない。また、シナリオでの描写不足が目立つ。 特にアカデミーはエラー回避1でエラー持ちの早賀や赤能力だらけな上に能力がオールGの佐藤(*10)、球が早いだけでノーコン・ろくな変化球が無い・赤能力だらけという3重苦を背負う霧尾と能力値的にはあてにならない選手ばかり。消去法で残るのは出木とギリギリで車、という有様である。 アカデミーのゴンタと佐藤、ミゾットスポーツのブロンコはバグの影響で試合に出場することは無い。佐藤とブロンコは前述の通り大して役には立たないが、ゴンタはムード○&パワーヒッター持ちという強打者なのに。 プロテスト編のライバルである水孤光世は、初登場時主人公に一方的に喧嘩を売っただけでそのままフェードアウトする。一応彼とは草野球大会の決勝で対峙するのだが、敵チームにいることが確認できた上で予告ホームラン・予告三振をするかしないかのカットインがあるだけで、勝っても負けても彼の絡むイベントは一切無い。 プロテスト編では序盤で「主人公と矢部を除くチーム全員が野球ができなくなった理由」について全く触れられていない(*11)。 本作の輝星也は同時期の『パワポケ8』との作風の違いのために登場したような扱いである。 友沢亮と橘みずきの絡みがイマイチ活きていない上、後の作品に問題を起こしている 友沢とみずきは本作でほぼ初めて絡むことになる。2人はライバル関係で作中でも度々衝突しているのだが、実際はイベントを進めると適当に和解して終わるなど十分に設定を活かしきれているとは言い難い。 これ自体はそこまで難点ではないが、更なる問題として2人が男女のため勘違いをするプレイヤーが続出。これによりみずきのキャラの理解がしにくくなるなどかえって後の作品に悪影響を与えてしまった。あまりファンからは騒ぎを巻き起こしていないが、この時点で14の六道と鈴本の問題に通じる予兆があると言える。 後の作品も数作は絡んでいたが『14』以降はコンボイベントが用意されず、以降『2018』のパワフェスのイベントまでこの設定がほぼ影も形もなくなっていたほどであった。 アカデミーA組・B組での試験の試験内容が運。 チームメイト同士で勝負をしたり、担任と対決するというのならまだしも、パワーヒッターを育成しているのに「足が遅い」と指摘されたり、抑え投手を育成しているのに「スタミナが低い」と指摘されて評価を落とされることが多々ある。こうなってしまうとその月ではキャプテンになれなくなってしまう。 アカデミーB組の渋井特別練習が完全に運。 『9』のそよ風高校における阿畑練習のようなもので運任せなのは当たり前なのだが、阿畑練習と違い参加するまで練習の内容が分からない迷惑な仕様。当然場合によってはパワーヒッターを育成しているのに変化球練習をさせられたり、抑え投手を育てているのにスタミナを上げる練習をさせられたりする。もっとも、その日限りの練習であるのが救いではあるが。 社会人野球編でのオファーの難易度と成功に運が絡む。 野手の場合は打点を上げることがオファー成功の条件なのだが、逆を返せばどれだけランナーがいるかで難易度が変わってしまう。当然ランナー無しの状況ではホームランを打つ以外にオファー成功の方法は無い。尚、四死球で出塁してしまうと報酬が半分になってしまう。 また金額が例えばHRで1000万など、現実ではプロ野球でも到底ありえない金額が設定されてある。 投手の場合は失点しないことがオファー成功の条件なのだが、守備陣のエラーで失点しても報酬が半分になってしまう。 また、オファーは最初と中盤の計2回を除いて内容は完全ランダム。当然序盤からランナーなしのオファーが連続してしまえば無理ゲー同然と化す。 何よりも厳しいのはこのオファー、テンポよく成功していかないと借金が返せずゲームオーバーとなることである。 彼女システムが微妙にややこしい。今までより育成の役には立たない。加えて彼女も一人を除いてイベント内容が対して変わらず、面白みがない。 クリア後のプレゼントが完全ランダム。11では評価さえ稼げばクリスマスプレゼントやクリアボーナスに良い物が貰えた。 テンションシステムの採用。寄ったデートスポットによって、彼女の評価とは別の「テンション」が上下しており、そのテンションが最高潮になればいいことが起こるというもの。だが、実態は「テンション上げればいいことがある」というより「テンション上げないと金と時間の無駄」というような状態である。有利なデートスポットを継続プレイで仕込んでおかないとダメ。ランダムでいい場所が見つかることを祈るしかない10や11と、仕込む必要がある12のどちらがいいかはなんとも言えない。そのデートスポットも、出現確率が特に低い「温泉」以外は劇的な効果が期待できない。 11、10、9では限りあるターン数を練習や遊びやデートに自由に使う、というのが主流であったため、練習時間を削る分だけ彼女プレゼントの価値がある、というような意味だったと思われるが、休みと練習が区別ついた12のシステムではデートが前作以上のリスクにはならないため、リターンも控えめか条件が厳しくなったのだろうか。 OPムービーのクオリティがイマイチ。 ムービーの長さは1分程度、麻田キョウヤが唄う「空色の軌跡」はサビしか流れない。OPを楽しみにしていた一部ファンからは不満が出てしまった。OP曲自体の評価は高く、12が作られた2005年はプロ野球再編問題で大揺れに揺れた開幕だったため、その辺りを描いてほしかったとの声もある。 8から11までOPを担当していた「京都アニメーション」から「Production I.G」に変わり、以降OPムービーは毎回製作会社が変わるが評価はいまいちパッとしなかった。 総評 以上の様な様々な要因により発売当初は完全に黒歴史扱いにされていた。だが、野球ゲームとしては決して崩壊しておらず、サクセスも人によってはかなりハマる。 野球もCPUレベルをパワフルにしなければそれなりに楽しめる出来である。また、ヒットやホームランが打ちやすくなっているため、爽快感は抜群。 新規層や初心者からの評判は悪くなく、シリーズファンからの評判は最悪という両極端な評価を得ている作品。 なお、『決定版』ではバグの修正も含め大幅なテコ入れが行われた。 実況パワフルプロ野球12決定版 【じっきょうぱわふるぷろやきゅうじゅうにけっていばん】 ジャンル スポーツ 対応機種 プレイステーション2ニンテンドーゲームキューブ 発売元 コナミ 開発元 コナミ(パワプロプロダクション) 発売日 2005年12月15日 価格 6,980円 レーティング CERO 全年齢対象 判定 賛否両論 ポイント サクセスの内容調整不具合やバグはほとんどが修正監督のAIはさらに悪化 概要(決定版) 前々作10、前作11の決定版は『超決定版』と銘打って発売されたが、今作からは従来どおり『決定版』に戻った。 パワプロのナンバリング作品でPS2とGCでマルチプラットフォーム展開された最後の作品である(*12)。 また本作は「コナミ」名義で発売された最後のパワプロでもある(『13』以降は「コナミデジタルエンタテインメント」として発売)。 決定版の変更点・修正点 野球部分の変更 ピッチャー返しが抜けづらい、ポテンヒットが多い等の不満要素は改善された。 また同年活躍したヤクルト・青木選手の影響を受け従来作以上に打球が高くバウンドするようになり、内野安打が多少出やすくなった。 相変わらず打高投低気味ではあるものの野球バランスは良いと評される事も多い。 打撃難易度「パワフル」の改善 前述の通り、開幕版の「パワフル」における打撃は異常な強さを誇っていたが今作では真っ当な強さに抑えられた。 インローギリギリの球を打てない点は変わらず。 一部チームメイトの試合不参加やフリーズ等のバグの修正が行われた。 マイライフでプレイヤー野手がFA宣言しても誰も見向きもしない原理不明の現象も修正された。 カウント1-0からウエストボール(相手打者の外側高めに大きく外し捕手を立たせるボール)を投げると「0-2」と実況されるなどの、『11』から残っていた実況の不具合がようやく改善された。 他、広島市民球場(当時)の広告看板が再現される(これまでは球場の意向で無地だった)など、演出の細かい見直しが図られている。 サクセスモードの大幅なテコいれ。特にパワフルタウンのシステムに特に大きな変更が加えられた。 各施設の調子が景気という形で目に見えるようになり、ある程度倒産を回避しやすくなった。 さらに、隣接する2つないし4つの施設が合併するイベントが起きるようになった。 ゲーム開始時に配布される「パワチケ」を消費することで、施設ごとのランダムイベントを任意で起こせるようになった。このため、ダイジョーブ研究所が存在してかつ町が最大まで発展していれば、ある程度育成しておいて終盤に任意のタイミングでダイジョーブを呼び出すという驚愕の技を使える。 各シナリオの試合で活躍すれば町に建てる施設か施設を建てる場所をある程度任意で選択できる仕様に変更された。ただしデートスポットとして有利な「温泉」、特殊能力を得るチャンスがある「遺跡」、ダイジョーブ博士が出やすくなる「研究所」は建設計画を無視して割り込んでくる。 野球仙人関連のイベントがカットされた。 野球仙人は開幕版ではパワフルタウンの人口が多い時にランダムで登場するが、仙人が能力を上げてくれる条件は「仙人が見ている練習を行ったときに1.5%」という、育成の自由度を削ぐ上に恐ろしい低確率であり、主人公も「ただの冷やかし」と皮肉っている。しかもダイジョーブの改造手術より効果が低いうえ、仙人の滞在期間はたった数日。もっとも失敗して能力を著しく下げられるリスクは一応存在しないが(投手プレイで何も貰えなかった場合「短気」のマイナス能力は食らう)。 説明不足だったシナリオも追加されたり掘り下げられた点が多数。 特に草野球編においてはチームが崩壊した理由がようやく語られたほか、水狐との決着も一応付くようになった。 開幕版以上に弱い楽天と、その他のチームの調整。 2005年シーズンの楽天は38勝97敗1分という惨憺たる成績に終わったが、本作ではその戦力が冷酷に再現されている。投手陣は壊滅状態、野手も小粒な人材ばかりで、攻守の両面で12球団中最低戦力。 現実の戦力の再現という点では問題ない調整だが、ゲームバランスを考えてゲタをはかせるべきという意見も。 チームトップの25本塁打を記録した山﨑武司がパワーヒッター持ち、成績の割に岩隈の能力が高めなことがゲタであるとも考えられるが、この程度では焼け石に水。 若手の多くが赤能力持ちで、マイライフでは実在選手がある程度減ってからでないとAクラスすら難しい。 楽天所属でプレイして、数年後に楽天を優勝・日本一に導くというのは一種の縛りプレイにもなっている。マイライフは軌道に乗ってくると飽きる人が多いので、弱小チームで日本一を目指すというのは中間目標としては決して悪くはない。 巨人の投手陣の弱体化も著しい。 この年は実際に投壊していたが、それをやや極端に再現したためゲームバランスとしては良くない。 一方で2005年度の優勝チームとはいえ、出鱈目に強い阪神。2005年以前では二年前の2003年度に優勝したデータが元の『10超決』や『11』の時の阪神も相当な強さだったが、本作の阪神はそれ以上である。 これらのお陰でペナントモードを回すとセリーグは基本的に阪神一人勝ち、パリーグは楽天が草刈り場になってどの道ペナントレースは崩壊する。 また巨人が5年程で主力選手が衰え勝率4割を切ることが多くなり、阪神の独壇場状態に拍車を掛けるようになる。 打者及び監督ルーチンの更なる改悪で、ますます馬鹿になった監督とコーチ。 (ゲーム発売当時の)実績重視、能力軽視の選手起用はより極端に。ポジションのかぶった新人がレギュラーを奪取することはまず有り得ない。 セーフティバントの企図率がやけに高く、バントが巧くも足が速くもないのに敢行しては自滅していく。 当時ロッテにいた西岡剛のバント成功率を見ての改変だったようだが、無駄にアウトカウントを献上することの方が多い。そもそも全球団の野手に西岡並みのバント技術や走力があるわけではないのだから当たり前。 先発完投率の激減。CPU監督が不自然なまでに継投リレーをするようになり、継投記録がつきそうな状況であれば5回か6回で中継ぎを投入する。そのためノーヒットか完全試合ペースでもない限り、スタミナに余裕があっても途中降板させられる可能性が非常に高い。完全試合ペースでも問答無用のことも。 起用法が「完投」の投手は長いイニングを投げさせられるのだが、今度は大量失点を喫しても継投しないことが多い。つまり、適度な投手起用は存在しない。 ペナントであればプレイヤーが監督をしていけば継投を回避できるが、個人視点のマイライフの場合は対処できない。抑えタイプ不在のチームにいればまだ完投は可能ではある。 これも2005年シーズンは勝利の方程式JFK(阪神のリリーフ陣であるジェフ、藤川、久保田の頭文字)、YFK(ロッテの薮田、藤田、小林雅)といった継投リレーが流行っていたからではあるが、当然全球団に優れた中継ぎ陣がいるわけではないし、毎度毎度継投リレーをするわけでもない。 総評(決定版) 本作における変更点は、野球部分とサクセスモードはプラスになったと言える。だが、当時のペナントレースの流行を安易に取り入れたルーチン改変などは完全にマイナスである。そのため、「どっちもどっち」といった感じになってしまった。 しかし現状ではバグが修正されたことも手伝って『12決定版』を評価する意見もある。パワフルタウン連合軍との対決など熱いシチュエーション自体はある。 余談 本作に登場する「輝星也」というキャラは『パワプロクンポケット8』で大神ホッパーズの選手として登場している。 本作の輝は当初やさぐれていたが、仲間達との交流で友情を知って「きれいな輝」になる。 だが『パワポケ8』の輝は、当初は「きれいな輝」だが主人公や水木コーチらからその人の良さに辛辣な評価を下され、最終的に鬼鮫アニキの「ソイヤソイヤソイヤソイヤ(み~みみみみ~)」されてやさぐれる。 これは『パワプロ』と『パワポケ』の方向性の違いを表現しているという説もある。 サクセスのエンディングテーマはBEMANIシリーズでおなじみの広野智章(劇団レコード)が作曲を行っている。 サクセスモードはスタッフによると当初の計画では『8』のドラフ島のようなものを考えていたとのこと。 他にも、アカデミー編の悪役が『8』の悪役の夫と息子という点でつながりがある。ただし妻と比べると、夫と息子でその末路は異なる。 開幕から19日で戦力外通告を受けた巨人の投手、ダン・ミセリが収録されていない。そのためシナリオが完全再現できていない部分がある。(*13) 当時茨城ゴールデンゴールズの監督(現在は球団オーナー)であった萩本欽一がサクセスに登場している。出番は少ないが、たまにランダムイベントに絡んでくる。 本作のマイライフは『ポータブル3』にも使い回されており、一部彼女候補の外見・名前を入れ替えて本作の攻略条件を使い回したりしている。 しかしロード時間は短めかつ早送りがあるので好評。『ポタ3』は少々打高バランスではあるのだが。