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メタナイト (イラストは特に描いてません) 設定 機械の星メックアイの主である、指があるバタモン 族。普段はメックアイの最深部で、滅びかけた夢の 泉の修復を行ったり、勇士を集めてホロビタスター や凍りついたブルブルスターの復旧をしようとして いる……が、状況は芳しくない模様。 その正体は超古代に「星の戦士計画」で生み出され た改造バタモン族で「銀河最強の生命体」の片割れ。 銀河大戦においてミルキーロードを救った英雄の一 人であると同時に、ギャラクティックナイトと共に 暴走して莫大な被害をもたらした罪人であるとされ、 夢の泉や星の修復は、果てしない時を超えて課せら れた罰であり試練であるとされている。 夢を操る能力を持ち、夢を現実に現実を夢に変える ことができるという。その力は惑星をたやすく破壊 できる程であり、まさに「銀河最強の生命体」。し かし、現在ではメックアイの夢の泉の維持と修復に 大きく力を割いており全力は出せないらしい。 自らが生み出した機械生命体「メタナイツ」を従え ている。さらに、夢魔達に対し絶対的な支配力を持 つ。 元はブルブルスターに住んでいた機械好きな少年だっ たらしい。 2006年11月19日作成 図鑑@ヒトワザ。No.092
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メタナイトについて キャラの概要や立ち回り方針について記述 注意すべきコンボ 主要となるコンボやセットプレイについて記述 技 各種技のダメージや性質など 弱 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: ダッシュ攻撃 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中N ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中前 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中後 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中上 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中下 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 通常必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 掴み ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 掴み打撃 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 前投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 後ろ投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 対メタナイト ソニックでどう立ち回るか、その方針を記述 参考動画 大会動画など
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キャラ概要 解説 カービィシリーズに登場するキャラクター。 仮面と剣がトレードマーク。騎士道精神を重んじる、平和なプププランドの中では浮いた存在のクールガイ。 「夢の泉の物語」でボスとして初登場。カービィに剣を取りあっての一騎打ちを求めてくる。 今作で見せる多彩な剣術の数々は、殆どが「星のカービィスーパーデラックス」でお披露目したもの。 単なるボスキャラではなく、カービィの手助けをしてくれることも多い不思議な人。 シリーズでも人気の高いキャラで、夢の泉デラックスでは彼を操作出来るおまけモードも登場したほどである。 最後の切り札の名前は、手に持つ「宝剣ギャラクシア」 から。 飛行時に突如生える羽はマントが変形したもの。体の一部なのかどうかは不明だが、実はマントが無くても羽は使えたりする。 「メタナイツ」という軍隊(?)を組織しており、自前の戦艦「ハルバード」と共に プププランド征服(本人は世直しのつもり)を目論んだこともある。 ハルバードの艦首に自分の顔を据えるあたり、どうやらナルシストらしい。(桜井氏のコメントあり) 仮面の下の素顔は、カービィと良く似た可愛らしいものである。 この顔から「実はカービィと何か血縁関係があるのではないか?」という説があったり、 アニメでも「カービィの親戚か何かなのか」と訊かれたりするが、真実は明らかにされていない。 その他、コロコロコミックの漫画版ではデデデのしつけ係という設定があった。 代表作 星のカービィ 夢の泉の物語(1994/FC) 星のカービィ スーパーデラックス(1996/SFC) カービィのエアライド(2003/GC) 星のカービィ 鏡の大迷宮(2004/GBA) 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス(2008/DS) 他数点 一部作品でも彼を主役としたスピンオフ作品的ミニゲームがあり、「星のカービィWii」でも複人数プレイでの操作キャラクターとして登場。 ファイター性能 出現条件 はじめから使える 長所と短所 長所 地上での移動速度が速い。 全体的に技の発生が早く、前後隙が殆ど無い。そのためラッシュや連携が非常にしやすい。 6段ジャンプ・滑空・各種必殺技によって、攻撃・復帰問わず高い空中性能を叩き出す。 各種必殺技は全て復帰に使え、復帰能力が高い。判定が強力なため、復帰阻止をされにくい。 高い復帰阻止能力で、早期撃墜が狙える。 剣を用いた攻撃はリーチがかなり長い。 剣での攻撃の殆どに相殺判定が無く(相殺判定がない攻撃はリーチで負けなければ一方的に打ち勝てる)、前述の通り剣での攻撃はリーチが長いので相手の攻撃に打ち勝ちやすい。 相殺判定のある攻撃も、その判定の仕様が特殊で強力なため、潰されにくい。 ダッシュつかみのリーチが長く、投げの威力も高い。 体が小さいため、当たり判定が小さい。 前緊急回避のモーションが短いため、反撃に転じやすい。 短所 体重が軽いため吹っ飛びやすい。 空中横移動が遅い。 各種必殺技が全て尻餅落下になるので、慣れないうちは自滅しやすく隙を作る(事故りやすい)。 飛び道具を相殺することのできる技が少ない。 飛び道具を持たない為、常に接近戦に持ち込む必要がある。 相殺判定の無い技が多いために、密着時は相手の攻撃とかち合うと相打ちになりやすい。 単発の攻撃力が低く手数で攻め続けなければならないので、操作量が多く事故りやすい。 横緊急回避の無敵時間が短い。 ジャンプ掴み抜けの硬直中に、多くのキャラから追撃を入れられる。更に、強制的にメタナイトにジャンプ掴み抜けをさせることのできるキャラが多い。 特徴 「桜井政博のゲームについて思うことDX」によるとキャラクターコンセプトは【鋭く舞う剣質】。 一言で言うと「剣士系最軽量」。緊急回避も含めた移動スピードが非常に速く、体が小さいため体重も軽い。 技の発動、及び技自体のスピードはトップクラスであるが、反面一発あたりの火力は低め。 下スマ、空中N、滑空攻撃、上必殺技など決め手は当てやすくフィニッシュには困らないが、蓄積ダメージは気持ちほど多めに稼がないと直接のバーストは狙えない。 マントが変形した翼で5回まで連続ジャンプでき、さらに滑空が使えるため、空中性能・復帰力も高い。 しかしその軽さゆえかなりふっとびやすいため、過信は禁物である。 軽さに反して、空中にいると重力の影響を多く受ける。それゆえ空中ジャンプは上昇は少なく、横の移動を延長するような感じ。 故に、メタル化すると2回目以降のジャンプでは上昇分よりも、重さによる下降分の方が大きくなり、高度がほとんど上がらないので注意。 相手に攻撃させる隙を与えず、絶えず攻撃を繰り出し手数で攻めるのが基本戦術となる。 剣による攻撃の多くに相殺判定が存在しないため、相手の攻撃が届かない場所から技を出せば、一方的に相手の技を潰すことができる。 相殺判定がある攻撃も持ってはいるが、地上技なのに空中技を相殺できたり(その逆も)と、いろいろと判定が異質。 そこに全体的な技の発生の速さやリーチの長さ、機動力の高さも相まって、リーチの短いキャラや俊敏性に欠けるキャラに対しては終始有利に立ち回れる。 また、高い空中性能を持っているため、積極的に復帰阻止を狙えるのもポイント。 体重が軽い、一発の攻撃力が低い、空中での横移動が遅い、飛び道具を持たないといった弱点を持ち、常時ストイックな接近戦を強いられるのが欠点。 しかし有り余る数々の長所を上手に引き出せればほとんどの弱点を補えるため、非常に高いポテンシャルを持つ。 1対1においての強さの底が見えないキャラクターである。 体重が軽いため、パワーキャラ相手に読み合いを仕掛けすぎるとさっくりやられてしまう時もあり、 そのような相手には固く立ち回っていく必要もある。 3人以上の乱戦も、強力な判定と高い追撃能力を駆使すれば十分に戦えるため苦手と言うわけではないが、 自身が軽いことと強力なふっとばしを持つ技が少ないこと、最後の切り札や打撃アイテムを使った攻撃の性能が悪いことにより、タイマンに比べるとやや戦いづらい。 遠距離攻撃を持っておらず、横緊急回避の無敵時間が極めて短いので、爆弾類のアイテムの対処も困難で、タイマン以上に事故死に気を配る必要がある。 安定して撃墜したいなら、追撃の腕を上達させるといい。慣れてくれば乱戦でも高い性能を存分に発揮することができる。 メタナイトの相殺判定 メタナイトは一般的な相殺判定(マリオの弱攻撃など)の攻撃技を持たず、持っているのは「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」「相殺判定無し」の三種。 「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」は直接攻撃でありながら空中攻撃とも相殺するという特徴を持つため、一般的な相殺判定を持つ技とは一風変わった運用ができる。 まずは「空中単発攻撃には強いが、空中多段攻撃には弱い」と覚えておくのがいい。 また、「特殊相殺判定」は、多段攻撃と組み合わさると判定の反応が複雑化し、かつかなり強力になる。 メタナイトが持つ特殊相殺判定の多段攻撃は、空中マッハトルネイド(通常必殺技)と、空中ドリルラッシュ(横必殺技)の二種。 詳しい解説は「マッハトルネイド」の項目に記述有り。その性質を理解し、強さを活かすのが、勝利のカギ。 飛び道具型相殺判定DA/地上横B/転倒起き上がり攻撃 特殊相殺判定滑空攻撃/空中横B 相殺判定無し上記以外の攻撃技 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 6回 × × × ○ × なし メタナイトは、上必殺技のシャトルループ使用後にも滑空状態に移行する特性がある。 つまり空中ジャンプ(4回目まで)→シャトルループと、1度の滞空で2回まで滑空が可能な唯一のキャラである。 さらにメタナイト自身の体重が軽いため、急下降→急上昇によって滑空だけでとてつもない上昇距離を叩き出す。 滑空を利用すれば終点や戦場、更にはDX神殿やニューポークシティの端から下をくぐって反対側の端まで飛ぶことさえも可能である。 しかし最後の空中ジャンプから、そしてシャトルループからの滑空を解除した場合はしりもち落下してしまうので、この2つは慣れないうちは極力復帰のみに使うこと。 復帰に活用すれば生存率が大きく上がる。また、滑空状態からしか出せない攻撃もあるので、慣れてくれば滑空からの攻撃も攻めの起点になる。 技 弱攻撃 乱れ斬り (1~2×n%)☆発生7F 属性:切り裂き・武器その場で高速で周囲を斬りまくる。うりゃりゃりゃりゃ!余談だが、切るときに剣で三角を描くように切っている。スローにすると分かり易い。 Aを押し続けることで技を出し続けることが可能。 全方向を一度に攻撃できるものの、横強攻撃や下スマなどより発生が遅くダメージも低い。発動時間が長めで攻撃を外した時の隙が大きく、更に当たっても割り込まれやすいので封印した方が安定する。暴発しても泣かないこと。 倒れている相手にはちょっとだけダウン連が決まる。実用性は低い。 ダッシュ攻撃 コウモリ蹴り (4~5%)☆発生5F 属性:足短く低空飛行しながら前方に跳び蹴りを繰り出す。 発生直後が威力が高く相手を斜め後ろにふっとばし、終了間際を当てると斜め上にふっとばす。 発生が早く、スピードもあり、移動距離も長めで、サドンデスなどで頼りになる。近距離から出せばめくることも可能。ただし、遠方から出した場合ガードされるとほぼ反撃確定なので、むやみやたらと乱用するのは禁物。フェイントでダッシュ掴みをしたり、至近距離から出して相手をめくるなど一工夫加えれば、ダッシュの速さと技そのものの速さも相まって、見切られにくく効果的である。連携につなぐ場合はやや早めに出して上に飛ばし、各種空中攻撃や前後斬り(下スマッシュ)などにつなげよう。めくって前後切りの後ろ判定で切るのも一つの手。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定がある。更にその相殺判定も珍しい仕様で、直接攻撃でありながら、マリオのファイアボールなどの飛び道具と同じ相殺判定を持つため、空中攻撃とも相殺する。(一般的な地上攻撃は空中攻撃と相殺しない)相殺された空中攻撃はメタナイトに対する攻撃判定を失いつつもモーションが最後まで続くのに対し、メタナイトはコウモリ蹴りのモーションを中断し、すぐ次の行動に移れる。 強攻撃 連携、対空、牽制と一通り便利な技が揃っている。投げやスマッシュ、ダッシュ攻撃共々地上戦でのメインとして振っていこう。 横:袈裟斬り (1%)→返し斬り (1%)→跳ね上げ (5%)☆発生3F 属性:切り裂き・武器ボタン連打で3回まで連続攻撃する、他キャラの弱攻撃っぽい攻撃。 1発目、2発目には殆どふっ飛ばし力はなく、3発目の跳ね上げで相手を上にふっとばす。 上下シフト対応技。他のキャラのシフト攻撃とは違いモーションやダメージに変化は無いが、無シフトでは攻撃発生時にメタナイトにブレーキがかかるのに対し、上下シフトでは技の終了時にブレーキがかかり、また、リーチが少し短くなる。 おもに反確をとる場合や、差し返しに使っていける。隙がでかいので置き技には向かない。発生・リーチともに優秀だが、3段目をガードされるとガーキャンの餌食になりやすい。できる限り1段目のヒット確認を怠らないこと。素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガーキャン投げの発生フレームには勝てる。また、これを利用して1,2段目で止め、ガードを固めた相手に投げを入れる手もある。 1段目の根元はダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。 先行入力から出すと強制的に二段目まで出してしまうバグがあるので注意が必要。 上:螺旋突き上げ (6~7%)☆発生8F 属性:切り裂き・武器上方向に剣を回転させながら突き立てる。 地上よりも空中の敵に当てたほうが威力が高い。ふっとばし力はそこそこで、左右にもそれなりの広さの判定がある。メタナイトの技の中でも珍しく発生・後隙ともに標準的。しかし縦方向のリーチがかなりあるため対空性能は非常に高い。判定が持続するため、回避も狩りにも向いている。 下:下段突き (4%)☆発生3F ☆転倒率:30% 属性:切り裂き・武器少し前進しながら前方地面すれすれを突く。 あまりふっとばせないが、発生が早くリーチも長くスキも少ないので連発して距離をとったりしよう。 ベクトルが上向きでコンボに向いている。牽制の場合先端当てを心がけるようにするとグッド。ガードに対して先端を当てると、無敵反撃技がないキャラは非常に反撃しずらい。ガードを固めた相手に投げで崩しにかかってもいいし、竜巻で突っ込む手もなくはない。 スマッシュ攻撃 下スマッシュの優秀さが際立っているが、他のスマッシュも十分高性能。状況に応じて上手く使い分けること。 横:胴抜き (12~16%)☆発生24F ☆スマッシュホールド開始F:21F 属性:切り裂き・武器その場で踏りかぶり、剣を勢いよく振るう。 メタナイトの技の中では発生が遅く見切られやすい。一方で後隙が少なく、置き技としてほぼリスクゼロで出していける。ガードされても反確はほとんどない。バーストは蓄積120%前後から狙える。 ホールドが開始されるまでの時間が長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早い(4F)ため、ホールドスマッシュが使いやすい。 下から上へ斬り上げる軌道なため、上方向にも判定が長い。メタナイト相手の際に置きスマッシュに対して充分距離をとったつもりでも当たってしまうことも。 上:旗振り三連 (1+2~3+3~4%)☆発生8F ☆スマッシュホールド開始F:4F 属性:切り裂き・武器上方向へと超高速で3段斬りを繰り出す。3段目で上にふっとばす。 威力は低くふっとばし力も期待できないが、攻撃範囲と時間に優れるので、ダッシュから当てて地上にいる相手を浮かせるのに使おう。 リンクなどと違い、一発一発に上方向へのベクトルがあるため、相手と同じ高さで発動しなければ3回ヒットしない。それゆえ、地対空では螺旋突き上げ(上強攻撃)のほうが便利。使いわけよう。 下:前後斬り (前9~12%、後10~14%)☆発生5F ☆スマッシュホールド開始F:1F 属性:切り裂き・武器前後地面すれすれに剣を素早く振るう。 前方よりも後方の方が威力が高い。発生が非常に早く、スマッシュとは思えないほど後隙が少なく連射がきく。後方はふっとばし力も胴抜き(横スマッシュ)並みにある上、ふっとばしのベクトルも低めなのでこの技でバーストできなくとも追撃や復帰阻止を仕掛けやすい。フィニッシュ・ダメージソース・回避狩り・追撃・置き・置き潰しと、高い汎用性を持ち、タイマン・混戦問わず頼りになる。それ故、ただぶっぱなしてるだけでもそれなりに強力。しかし過度の使用や頼りすぎによるOP相殺のこともあるので、程々に。また、いくら隙が少ないとはいえ流石にタイミングよく回避or至近距離でガードをされれば反撃は必至であるし、ジャンプで避けられると空中攻撃を差し込まれることも。 ホールド開始Fが1Fのため、どれだけ素早く下スマッシュを入力しても入力に1Fかかることから、その1F分スマッシュホールドがされてしまう。先行入力で下スマッシュを入力すればスマッシュホールドはされないので、4Fで下スマッシュを出すことが可能になる。 空中攻撃 直接的な撃墜をやや苦手とするメタナイトは、相手を場外へ出してからの追撃や復帰阻止が主なフィニッシュ手段となる。 各種空中技はどれも高性能で、メタナイト自身の制空力、復帰力も手伝って、かなり強力な選択肢と成り得るだろう。 通常:空中回転斬り (2~13%)☆発生3F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器縦回転し剣を振る。 発生直後はメタナイトの全身+剣に攻撃判定が出、以後は剣のみに判定がある。 発動が早くメタナイトの周囲360°に判定があるので、暴れや置き技に最適。発生直後が最も威力が高くふっとばし力も強めで、フィニッシュにも便利。また判定持続時間が長いため、相手に覆いかぶさるようにして当てれば2段ヒットする。ガードキャンセルからの反撃にも。汎用性は高い。 前:空中前三連 (1+2+3%)☆発生6F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器前方へ3段斬りを繰り出す。 他の3段攻撃と同じく、1・2段目にはふっ飛ばし力が殆ど無く、3段目に強いふっとばし力を持つ。 発生が早くリーチも長く、判定持続の長さも硬直の少なさも高水準。威力以外の全てにおいて優秀な性能を持つ。場外へ飛ばした相手への追撃や、空中戦のメインで置きやSJから振っていこう。 後:空中後三連 (3+3+4%)☆発生7F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器横回転し後方へ3段切りを繰り出す。 空中前三連(空中前)に似た技。比較すると若干硬直が長いが、リーチとふっとばし力はこちらの方が上。後ろにいる相手を狙ったり、めくりなどから。 上:空中上なぎ (4%)☆発生2F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器上方向180°に剣を振る。 発生が早く持続が短いので狙い打ちは難しいが、空中での連射がきくので強引に当てることは可能で結構当てやすい。上にふっとんだ相手をこの攻撃で更に上げて場外にしてしまうと良い。 相手の蓄積ダメージが低い状態では空中ジャンプをはさんでそのまま追撃でき、うまく行けば数回相手をお手玉できる。 シャトルループと併用すると凶悪な強さを誇るので、ぜひ練習しておこう。コンボ、着地狩り、回避狩り、フィニッシュ、ふっ飛び緩和などなど用途は広い。 下:空中下なぎ (3~4%)☆発生4F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器下方向180°に剣を振る。 剣の振り始めと終わりが4%、中間が3%。なお、1Fで振り切るので、振り始めも終わりも判定の発生と消失は同じフレーム。 当たった相手はほぼ真上にふっとぶ。 発生が早く攻撃範囲もかなり広いので、置きや場外に出した相手を追撃するのに便利。どのタイミングで当てればどちらに吹っ飛ぶのかは練習し把握しておくこと。 地上にいる相手に対し、斜め上空でこれをジャンプと同時に出すことによってプレッシャーをかけ、相手が隙を見せたところに差し込むという戦法が有名。 滑空攻撃 (10%)☆発生5F〓着地隙:後述 属性:切り裂き・武器前方を斜めに斬りつける。 メタナイトの攻撃の中でもふっとばし力はトップクラスなため、フィニッシュに便利。シャトルループ後の追い打ちなど、チャンスには当てられるよう練習しておくこと。慣性をかんがえて、少し早めに出し先端で斬りつけるようにすると当てやすい。 滑空攻撃には固有の着地隙が設定されておらず、滑空攻撃中に着地すると通常着地隙(ゆっくり着地すると2F・速いと4F)が発生する。滑空中に着地すると大きな隙が生まれるため、着地の際には滑空攻撃を出すか、同じく固有の着地隙が設定されていない滑空キャンセルをしておこう。滑空攻撃を当てたあとは、そこから空中攻撃などに繋げると非常に強力。なお、滑空攻撃後に攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると弱攻撃が暴発してしまうので、多少注意が必要。 メタナイトの飛行角度を少し上向きにしつつ切ると前方へのリーチが伸びる。そうでなくともリーチは非常に長く、持続も長いので先端を当てられれば置き潰しも容易。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定があるが、これがまたやや特殊な判定で、この攻撃との威力差+9%未満までの地上攻撃と、どのような威力の空中攻撃とも相殺する。滑空攻撃は着地隙が上記の通りなので、着地ギリギリで滑空攻撃を出した時に相殺されれば殆どの場合においてメタナイトが先に動ける状況となる。といっても、これ程リーチとふっ飛ばし力のある技なら、むしろ他の技のように相殺判定が無い方が嬉しいのではあるが。 つかみ 通常攻撃の威力は低めだが、投げの威力は高い部類に入る。 連携の起点になりうるものが多く、複数戦にも有効なものが多いので、積極的につかんでいこう。 つかみ:つかみ☆発生6F左手で相手をつかみにかかる。リーチは普通。 ダッシュつかみ☆発生8F発生が速く、リーチもキャラ2人分ほどあるかなり優秀な掴み。相手を掴んだ場合、慣性でそのまま勢いよく滑る。リーチが長いだけで判定の持続が特別に長いというわけではない。外したときの隙は大きいので、距離を見誤ってつかめなかった場合相手の前に棒立ちになる可能性もある。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D掴み.jpg) ふりむきつかみ☆発生7Fこちらも発生が速く、ダッシュ掴みほどではないがリーチも中々ある。 つかみ攻撃:翼爪 (2%) 属性:切り裂き・体、スピンつかんだ相手に、翼上部についた爪を突き刺して攻撃する。威力が高いのでつかんだら最低1回は当ててダメージを稼ごう。 前投げ:つま先蹴り (6(キック)+3%) 属性:投げ、蹴り部分は足つかんだ相手にサマーソルトキックを繰り出し、斜め前に飛ばす。 蹴った足にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。発動が早いのもあって、乱戦にはコレ。敵を目の前に飛ばすので、空中攻撃を連続で当てる起点として使うといい。 後投げ;ワープ斬り (3%(斬撃)+3%) 属性:投げ、斬り部分は切り裂き・武器つかんだ相手の背後へワープし、剣で斬り捨てて後ろへふっとばす。 斬る時の剣にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。ふっとばし力はそこそこあるので、ガケ際で使い場外へ飛ばして追撃するといい。 上投げ:いづな落とし (10%)(自身に6%) 属性:投げつかんだ相手とともに大きく上に飛び上がった後、落下し地面に相手を叩きつけ上にふっとばす。 カービィの同じ技よりふっとばし力が低い。狭いステージや、相手のダメージが240%近くなった状況ではKOを狙うこともできる。すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。技の発動後自分も少し浮くので、周囲に狙われないよう注意。だが、混戦から一時的に離脱できて妨害を受けにくい事は魅力的。主に乱戦で使おう。 チームバトルでは味方との連携で強力なコンボができる。上に飛び上がったところに味方ピカチュウの雷で追撃してもらったり、味方スネークのC4が張り付いた状態で飛び上がったところで起爆してもらったり(こちらは自分もやられる危険性有り)。 下投げ:踏みつけ (1×11%) 属性:投げ、踏みつけ部分は足つかんだ相手を下に叩きつけて踏みまくり、横にふっとばす。 踏みつけにも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能だが、攻撃範囲は狭く最後の一発以外は相手をのけぞらす力が弱い。 多段ヒットするダメージ技でありふっとばしは全く期待できないが、ふっとびが小さいぶん追撃にはこの投げが一番便利。 蓄積次第でこの技からn択を迫れるので、積極的に狙っていこう。(ダッシュ攻撃や上スマッシュ、空中前、ダッシュ掴み、追い越しからの振り向き掴み、などなど) 全投げ技の中で一番相手を拘束する時間が長い。チーム戦では味方のスマッシュなどの連携がしやすく脅威となるが、逆に自分も攻撃を受けやすくなる。即投げの前、後ろ投げ、一時離脱する上投げと使い分けることでメタの投げの強さが生きてくる。 必殺ワザ 通常:マッハトルネイド (1~21%)☆発生12F 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系その場で竜巻をまとって高速回転し、相手を巻き込みながら多段ヒットする斬撃を繰り出す。通称「竜巻」。 Bボタンを連打すると少しずつ上昇し、左右に入力すると慣性がついた移動を行う。誰かを巻き込んでいる間は、スティックを倒していなくても、わずかに横に移動する。 潰しにくい技であり、判定が広く持続が長いので、リーチの長い技or飛び道具でないと簡単には潰すことはできない。 竜巻の攻撃判定終了時に相手を真上に打ち上げるため、そのまま空中追撃に繋げることも可能。打ち上げた場合はシャトルループや空中攻撃、それ以外の場合は前後斬りに繋げやすい。上手く繋がれば大きなダメージソースorフィニッシュになる。 マッハトルネイドの中心部は、他と比べるとややふっ飛ばし力が高く、相手を高く浮かしてしまう。特に、ヨッシー以下の体重のキャラは倒れ吹っ飛びになるので、空中回避などで簡単に脱出されてしまう。ふっ飛ばし力の弱い、竜巻の端の方を上手く当てるようにしよう。 使い方としては、スピードを活かしての差し込み、時には置き技にするのが効果的。また、やや火力不足の感もあるが、安定した着地狩りができる。 更に、ボタン連打で竜巻を浮かせるとより強固なものとなる。大変に厄介な技である。さらにシールド削り力も高いためガードを固めた相手にすら効果的と、大変強力な性能を持った技である。 この技、最後まで巻き込めないと強力とは言いがたい。(反撃を食らう可能性も)練習していつでも巻き込めるように、コツをつかもう。 フォックスなど、足の速いキャラに対してはリスクが多いので、その場合は考えて使うべし。 横:ドリルラッシュ (1~7%)☆発生25F 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系スクリュードライバーのようにきりもみ回転しながら突進する多段ヒット技。 最後の一発にふっとばし力が発生する。 方向を上下に入力することで少しずつ向きを変えることができる(上方向と下方向の二種類)。空中でワザが終了すると尻もち落下になる。技の終了時に後ろへホップするので場外に向けて暴発してしまっても自滅することは少ない。移動距離が長く判定も強いため、乱戦荒らしや復帰に役立つが、発生が遅く、外したときの隙が大きいので攻撃用としてはあまり多用はしないほうがいい。 Mr.G Wの下B並みの非常に強い緩和力があるが、使った後は尻もち落下で隙だらけなので、ご利用は計画的に。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定のある技の一つ。性質はマッハトルネイドと同じ。しかし、マッハトルネイドとは違い、この技はヒットストップが長いため、多段攻撃型の空中攻撃には負けやすい。 上:シャトルループ (6~9%)☆発生8F 属性:打ち上げ時は切り裂き・武器・必殺ワザ 直接系、ループは切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系剣で打ち上げながら上昇し、宙をひるがえって滑空へと移行。 先述の通りこの技から移行した滑空を解除するとしりもち落下してしまうので、ここからの滑空は復帰や足場への空襲のみに使おう。打ち上げ時の剣、及び滑空からの攻撃はメタナイトの技の中でもふっとばし力が高い方なので、フィニッシュに最適。攻撃範囲がかなり広く、マッハトルネイド(通常必殺技)や空中上なぎ(空中上攻撃)から繋げると凄まじい威力を発揮する。 出だしは前方への判定は強いが、上への判定は弱め。更に弧の頂点に達する頃には、判定はかなり小さくなっている。そのため、真上にいる相手には判定負けしやすい。また、真下は終始無防備なので、潜られての反撃に気を付けて使っていこう。 技発動後は滑空に移行するという性質上、ガードキャンセルから出すと相手に防御されても反確をとられにくく効果的。 滑空に移行する前に接地すると、すぐ他の行動に移ることが可能になる。 下:ディメンジョンマント (14%)☆発生32F(最短)☆無敵18-26F(最短) 属性:切り裂き・武器、必殺ワザ 直接系その場でマントにくるまり消え、少しの距離をワープする技。 消えているときは無敵状態。方向入力で出現する方向を自由に決められ、出現時にも方向入力可能な短い移動がもう一度できる。また、無敵中に攻撃ボタンを押し続けた場合、出現時にその場で相手を斬りつける攻撃技になる。出現時の攻撃のポーズは前方・その場・後方(上下の入力は関係なし)で違う。 メタナイトの攻撃技の中では大きめのふっ飛ばし力を持つが、技の発生前と終了後に若干の、攻撃後は長めのスキが生じるため、乱用は厳禁。 復帰技として使うと、崖下から突然復帰できる。弧を描くように方向入力すると、ガケの下から急に地に足をつけることも可能。上方向への移動距離はシャトルループと殆ど同じ。シャトルループよりは移動速度が遅いが、崖掴まり阻止はされにくい。 攻撃技として使うなら、相手がスマッシュなどスキの大きな技を狙っている時が絶好の機会。サドンデスで困ったときは使ってみるといいかもしれない。決まると爽快である。 地上でこの技を使用中にスティックを下に倒しながらCスティックを上に連射すると消える時間を延ばせる。通称マントバグ。この消えのばしバグの用途は主に、隙なく構えている敵への突進、逃げ、フェイクなどに。また、激しくやりすぎるとCスティックが故障するおそれあり。注意して使おう。 ※尚、全ての必殺技は空中移動が可能な技で復帰に利用できるが、しりもち落下してしまうので場所と軌道に注意。 最後の切りふだ ギャラクシアダークネス (40%(18%))前方へ大きくひるがえしたマントを敵に当てると発動。フィールド全体を闇で包み込み、敵全員に対して斬撃を繰り出しふっとばす。 マントを相手にHITさせなければ発動しないのはアイクの"大天空"などと同様だが、こちらはマントを当てていない敵も攻撃できる利点がある。直接マントを当てていない相手に対しては括弧内の数値のダメージを与えるが、これはチームメイトも例外ではないので注意が必要。バーストしたらしっかり減点される。また、マントが当たった場合は動きが止まってしまうので不可能だが、そうでなければ、暗転中も行動できるため緊急回避などで攻撃を避けられる。他のキャラの似たような切り札と比較するとあまり吹っ飛ばない部類に入るので、ステージの広さにもよるが、できればダメージが50~60%以上の相手を狙いたい。 切り札の性能としては悪い部類に入るため、相手に取られるとまずい状況でなければ、スマッシュボールは仲間に譲るべきだろうか。br()ちなみに、マントのリーチは見かけに反してキャラ6人分ほどと意外と長く、マント自体は当たらずとも判定は届く場合もある。終点の半分までギリギリ届かない程度。ちなみに、右向きか左向きかによって斬りつける際のモーションが異なる。
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キャラ概要長所と短所 メタナイトの相殺判定 技弱攻撃 ダッシュ攻撃 キャラ概要 **解説 カービィシリーズに登場するキャラクター。 仮面と剣がトレードマーク。騎士道精神を重んじる、平和なプププランドの中では浮いた存在のクールガイ。 「夢の泉の物語」でボスとして初登場。カービィに剣を取りあっての一騎打ちを求めてくる。 今作で見せる多彩な剣術の数々は、殆どが「星のカービィスーパーデラックス」でお披露目したもの。 単なるボスキャラではなく、カービィの手助けをしてくれることも多い不思議な人。 シリーズでも人気の高いキャラで、夢の泉デラックスでは彼を操作出来るおまけモードも登場したほどである。 最後の切り札の名前は、手に持つ「宝剣ギャラクシア」 から。 飛行時に突如生える羽はマントが変形したもの。体の一部なのかどうかは不明だが、実はマントが無くても羽は使えたりする。 「メタナイツ」という軍隊(?)を組織しており、自前の戦艦「ハルバード」と共に プププランド征服(本人は世直しのつもり)を目論んだこともある。 ハルバードの艦首に自分の顔を据えるあたり、どうやらナルシストらしい。(桜井氏のコメントあり) 仮面の下の素顔は、カービィと良く似た可愛らしいものである。 この顔から「実はカービィと何か血縁関係があるのではないか?」という説があったり、 アニメでも「カービィの親戚か何かなのか」と訊かれたりするが、真実は明らかにされていない。 その他、コロコロコミックの漫画版ではデデデのしつけ係という設定があった。 長所と短所 長所 地上での移動速度が速い。 全体的に技の発生が早く、前後隙が殆ど無い。そのためラッシュや連携が非常にしやすい。 5段ジャンプ・各種必殺技によって、攻撃・復帰問わず高い空中性能を叩き出す。 各種必殺技は全て復帰に使え、復帰能力が高い。判定が強力なため、復帰阻止をされにくい。 高い復帰阻止能力で、早期撃墜が狙える。 剣を用いた攻撃はリーチがかなり長い。 剣での攻撃の殆どに相殺判定が無く(相殺判定がない攻撃はリーチで負けなければ一方的に打ち勝てる)、前述の通り剣での攻撃はリーチが長いので相手の攻撃に打ち勝ちやすい。 体が小さいため、当たり判定が小さい。 短所 体重が軽いため吹っ飛びやすい。 各種必殺技がほぼ尻餅落下になるので、慣れないうちは自滅しやすく隙を作る(事故りやすい)。 飛び道具を相殺することのできる技が少ない。 飛び道具を持たない為、常に接近戦に持ち込む必要がある。 相殺判定の無い技が多いために、密着時は相手の攻撃とかち合うと相打ちになりやすい。 単発の攻撃力が低く手数で攻め続けなければならないので、操作量が多く事故りやすい。 横緊急回避の無敵時間が短い。 ジャンプ掴み抜けの硬直中に、多くのキャラから追撃を入れられる。更に、強制的にメタナイトにジャンプ掴み抜けをさせることのできる 技がいろいろと性質が違うので使いづらい メタナイトの相殺判定 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目が詳しい。 メタナイトは一般的な相殺判定(マリオの弱攻撃など)の攻撃技を持たず、持っているのは「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」「相殺判定無し」の三種。 「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」は直接攻撃でありながら空中攻撃とも相殺するという特徴を持つため、一般的な相殺判定を持つ技とは一風変わった運用ができる。 まずは「空中単発攻撃には強いが、空中多段攻撃には弱い」と覚えておくのがいい。 また、「特殊相殺判定」は、多段攻撃と組み合わさると判定の反応が複雑化し、かつかなり強力になる。 メタナイトが持つ特殊相殺判定の多段攻撃は、空中マッハトルネイド(通常必殺技)と、空中ドリルラッシュ(横必殺技)の二種。 詳しい解説は「マッハトルネイド」の項目に記述有り。その性質を理解し、強さを活かすのが、勝利のカギ。 飛び道具型相殺判定DA/NB/横B/転倒起き上がり攻撃 特殊相殺判定滑空攻撃 相殺判定無し上記以外の攻撃技 技 弱攻撃 乱れ斬り (1~2×n%)☆発生7F 属性:切り裂き・武器その場で高速で周囲を斬りまくる。うりゃりゃりゃりゃ!余談だが、切るときに剣で三角を描くように切っている。スローにすると分かり易い。 Aを押し続けることで技を出し続けることが可能。 全方向を一度に攻撃できるものの、横強攻撃や下スマなどより発生が遅くダメージも低い。 更に当たっても割り込まれやすいので封印した方が安定する。暴発しても泣かないこと。 倒れている相手にはちょっとだけダウン連が決まる。実用性は低い。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (弱.jpg) ▲『うりゃりゃりゃりゃ!』 ダッシュ攻撃 コウモリ蹴り (6~8%)☆発生5F 属性:足短く低空飛行しながら前方に跳び蹴りを繰り出す。 発生直後が威力が高く相手を斜め後ろにふっとばし、終了間際を当てると斜め上にふっとばす。 発生が早く、非常にスピードもあり、移動距離も長めで、サドンデスなどで頼りになる。近距離から出せばめくることも可能。ただし、遠方から出した場合ガードされるとほぼ反撃確定なので、むやみやたらと乱用するのは禁物。フェイントでダッシュ掴みをしたり、至近距離から出して相手をめくるなど一工夫加えれば、ダッシュの速さと技そのものの速さも相まって、見切られにくく効果的である。連携につなぐ場合はやや早めに出して上に飛ばし、各種空中攻撃や前後斬り(下スマッシュ)などにつなげよう。めくって前後切りの後ろ判定で切るのも一つの手。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定がある。更にその相殺判定も珍しい仕様で、空中攻撃も相殺する(一般的な地上攻撃は空中攻撃を相殺できない)。相殺された空中攻撃はメタナイトに対する攻撃判定を失いつつもモーションが最後まで続くのに対し、メタナイトはコウモリ蹴りのモーションを中断し、すぐ次の行動に移れる。 発生が早く、スピードもあり、移動距離も長めで、サドンデスなどで頼りになる。近距離から出せばめくることも可能。ただし、遠方から出した場合ガードされるとほぼ反撃確定なので、むやみやたらと乱用するのは禁物。フェイントでダッシュ掴みをしたり、至近距離から出して相手をめくるなど一工夫加えれば、ダッシュの速さと技そのものの速さも相まって、見切られにくく効果的である。連携につなぐ場合はやや早めに出して上に飛ばし、各種空中攻撃や前後斬り(下スマッシュ)などにつなげよう。めくって前後切りの後ろ判定で切るのも一つの手。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定がある。更にその相殺判定も珍しい仕様で、直接攻撃でありながら、マリオのファイアボールなどの飛び道具と同じ相殺判定を持つため、空中攻撃とも相殺する。(一般的な地上攻撃は空中攻撃と相殺しない)相殺された空中攻撃はメタナイトに対する攻撃判定を失いつつもモーションが最後まで続くのに対し、メタナイトはコウモリ蹴りのモーションを中断し、すぐ次の行動に移れる。 #ref(DA.jpg) font(green,12px){▲移動距離が長く使いやすい。} **強攻撃 連携、対空、牽制と一通り便利な技が揃っている。投げやスマッシュ、ダッシュ攻撃共々地上戦でのメインとして振っていこう。 -横: 袈裟斬り (4%)→ 返し斬り (3%)→ 跳ね上げ (5%) font(red,12px){☆発生3F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --ボタン連打で3回まで連続攻撃する、他キャラの弱攻撃っぽい攻撃。 --1発目、2発目には殆どふっ飛ばし力はなく、3発目の跳ね上げで相手を上にふっとばす。 --上下シフト対応技。 br()他のキャラのシフト攻撃とは違いモーションやダメージに変化は無いが、無シフトでは攻撃発生時にメタナイトにブレーキがかかるのに対し、上下シフトでは技の終了時にブレーキがかかり、また、リーチが少し短くなる。 --おもに反確をとる場合や、差し返しに使っていける。隙がでかいので置き技には向かない。 br()発生・リーチともに優秀だが、3段目をガードされるとガーキャンの餌食になりやすい。できる限り1段目のヒット確認を怠らないこと。 br()素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガーキャン投げの発生フレームには勝てる。 br()また、これを利用して1,2段目で止め、ガードを固めた相手に投げを入れる手もある。 --1段目の根元はダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。 --先行入力から出すと強制的に二段目まで出してしまうバグがあるので注意が必要。 #ref(横強1.jpg)#ref(横強2.jpg)#ref(横強3.jpg) font(green,12px){▲三連撃!} -上: 螺旋突き上げ (6~8%) font(red,12px){☆発生8F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --上方向に剣を回転させながら突き立てる。 --地上よりも空中の敵に当てたほうが威力が高い。 br()ふっとばし力はそこそこで、左右にもそれなりの広さの判定がある。 br()メタナイトの技の中でも珍しく発生・後隙ともに標準的。しかし縦方向のリーチがかなりあるため対空性能は非常に高い。 br()判定が持続するため、回避も狩りにも向いている。 #ref(上強1.jpg)#ref(上強2.jpg) font(green,12px){▲リーチ長め。実は上スマッシュよりも攻撃判定の出ている時間が長い。} -下: 下段突き (4~7%) font(red,12px){☆発生3F ☆転倒率:30%} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --少し前進しながら前方地面すれすれを突く。 --あまりふっとばせないが、発生が早くリーチも長くスキも少ないので連発して距離をとったりしよう。 br()牽制の場合先端当てを心がけるようにするとグッド。 br()ガードに対して先端を当てると、無敵反撃技がないキャラは非常に反撃しずらい。 br()ガードを固めた相手に投げで崩しにかかってもいいし、竜巻で突っ込む手もなくはない。 --ダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。相手を崖端まで運んでも折り返すことが可能。[[折り返し対応ダウン連 http //www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/362.html#id_45d4403c]] --蓄積の低い相手を転倒させることがある。運良く相手が転んでくれたら、投げ、下スマ等に繋げよう。 #ref(下強.jpg) font(green,12px){▲今作から追加された転倒の効果付き。} **スマッシュ攻撃 下スマッシュの優秀さが際立っているが、他のスマッシュも十分高性能。状況に応じて上手く使い分けること。 -横: 胴抜き (14~19%) font(red,12px){☆発生24F ☆スマッシュホールド開始F:21F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --その場で踏りかぶり、剣を勢いよく振るう。 --メタナイトの技の中では発生が遅く見切られやすい。 br()一方で後隙が少なく、置き技としてほぼリスクゼロで出していける。ガードされても反確はほとんどない。 br()バーストは蓄積120%前後から狙える。 --ホールドが開始されるまでの時間が長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早い(4F)ため、ホールドスマッシュが使いやすい。 --下から上へ斬り上げる軌道なため、上方向にも判定が長い。メタナイト相手の際に置きスマッシュに対して充分距離をとったつもりでも当たってしまうことも。 #ref(横S.jpg) font(green,12px){▲メタナイトの攻撃の中ではトップクラスのふっ飛ばし力。} -上: 旗振り三連 (3~4+2~3+4~5%) font(red,12px){☆発生8F ☆スマッシュホールド開始F:4F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --上方向へと超高速で3段斬りを繰り出す。3段目で上にふっとばす。 --威力は低くふっとばし力も期待できないが、攻撃範囲と時間に優れるので、ダッシュから当てて地上にいる相手を浮かせるのに使おう。 -リンクなどと違い、一発一発に上方向へのベクトルがあるため、相手と同じ高さで発動しなければ3回ヒットしない。 br()それゆえ、地対空では螺旋突き上げ(上強攻撃)のほうが便利。使いわけよう。 #ref(上S1.jpg)#ref(上S2.jpg)#ref(上S3.jpg) font(green,12px){▲三連撃が多いメタナイト。} -下: 前後斬り (前11~15%、後13~18%) font(red,12px){☆発生5F ☆スマッシュホールド開始F:1F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --前後地面すれすれに剣を素早く振るう。 --前方よりも後方の方が威力が高い。 br()発生が非常に早く、スマッシュとは思えないほど後隙が少なく連射がきく。 br()後方はふっとばし力も胴抜き(横スマッシュ)並みにある上、ふっとばしのベクトルも低めなのでこの技でバーストできなくとも追撃や復帰阻止を仕掛けやすい。 br()フィニッシュ・ダメージソース・回避狩り・追撃・置き・置き潰しと、高い汎用性を持ち、タイマン・混戦問わず頼りになる。 br()それ故、ただぶっぱなしてるだけでもそれなりに強力。しかし過度の使用や頼りすぎによるOP相殺のこともあるので、程々に。 br()また、いくら隙が少ないとはいえ流石にタイミングよく回避or至近距離でガードをされれば反撃は必至であるし、ジャンプで避けられると空中攻撃を差し込まれることも。 --ホールド開始Fが1Fのため、どれだけ素早く下スマッシュを入力しても入力に1Fかかることから、その1F分スマッシュホールドがされてしまう。先行入力で下スマッシュを入力すればスマッシュホールドはされないので、4Fで下スマッシュを出すことが可能になる。 | ref(下S1.jpg)| ref(下S2.jpg)| | font(green,12px){▲まず前に一撃。}| font(green,12px){▲そして後ろに一撃!後ろの方が強力。}| **空中攻撃 直接的な撃墜をやや苦手とするメタナイトは、相手を場外へ出してからの追撃や復帰阻止が主なフィニッシュ手段となる。 各種空中技はどれも高性能で、メタナイト自身の制空力、復帰力も手伝って、かなり強力な選択肢と成り得るだろう。 -通常: 空中回転斬り (5~19%) font(red,12px){☆発生3F} font(blue,12px){〓着地隙:15F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --縦回転し剣を振る。 --発生直後はメタナイトの全身+剣に攻撃判定が出、以後は剣のみに判定がある。 --発動が早くメタナイトの周囲360°に判定があるので、暴れや置き技に最適。 br()発生直後が最も威力が高くふっとばし力も強めで、フィニッシュにも便利。 br()また判定持続時間が長いため、相手に覆いかぶさるようにして当てれば2段ヒットする。ガードキャンセルからの反撃にも。汎用性は高い。 #ref(空N.jpg) font(green,12px){▲リーチはあまりないので、相手に密着するようにして当てる。} -前: 空中前三連 (3+3+4%) font(red,12px){☆発生6F} font(blue,12px){〓着地隙:15F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --前方へ3段斬りを繰り出す。 --他の3段攻撃と同じく、1・2段目にはふっ飛ばし力が殆ど無く、3段目に強いふっとばし力を持つ。 --発生が早くリーチも長く、判定持続の長さも硬直の少なさも高水準。威力以外の全てにおいて優秀な性能を持つ。 br()場外へ飛ばした相手への追撃や、空中戦のメインで置きやSJから振っていこう。 #ref(空前1.jpg)#ref(空前2.jpg)#ref(空前3.jpg) -後: 空中後三連 (3+3+4%) font(red,12px){☆発生7F} font(blue,12px){〓着地隙:12F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --横回転し後方へ3段切りを繰り出す。 --空中前三連(空中前)に似た技。比較すると若干硬直が長いが、リーチとふっとばし力はこちらの方が上。 br()後ろにいる相手を狙ったり、めくりなどから。 #ref(空後1.jpg)#ref(空後2.jpg)#ref(空後3.jpg) -上: 空中上なぎ (6%) font(red,12px){☆発生2F} font(blue,12px){〓着地隙:12F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --上方向180°に剣を振る。 --発生が早く持続が短いので狙い打ちは難しいが、空中での連射がきくので強引に当てることは可能で結構当てやすい。 br()上にふっとんだ相手をこの攻撃で更に上げて場外にしてしまうと良い。 --相手の蓄積ダメージが低い状態では空中ジャンプをはさんでそのまま追撃でき、うまく行けば数回相手をお手玉できる。 --シャトルループと併用すると凶悪な強さを誇るので、ぜひ練習しておこう。 br()コンボ、着地狩り、回避狩り、フィニッシュ、ふっ飛び緩和などなど用途は広い。 #ref(空上1.jpg) font(green,12px){▲全ての空中攻撃の中で、最もモーションが短い。} 下:ギャラクシアスラッシュ (1%~2%~6%)☆発生4F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器下方向180°に剣を振る。 当たった相手はほぼ真横にふっとぶ。出始めよりも終わり際の方が威力が大きい。 発生が早く攻撃範囲もかなり広いので、置きや場外に出した相手を追撃するのに便利。どのタイミングで当てればどちらに吹っ飛ぶのかは練習し把握しておくこと。 --地上にいる相手に対し、斜め上空でこれをジャンプと同時に出すことによってプレッシャーをかけ、相手が隙を見せたところに差し込むという戦法が有名。 滑空攻撃 (12%)☆発生5F〓着地隙:後述 属性:切り裂き・武器前方を斜めに斬りつける。 メタナイトの攻撃の中でもふっとばし力はトップクラスなため、フィニッシュに便利。シャトルループ後の追い打ちなど、チャンスには当てられるよう練習しておくこと。慣性をかんがえて、少し早めに出し先端で斬りつけるようにすると当てやすい。 滑空攻撃には固有の着地隙が設定されておらず、滑空攻撃中に着地すると通常着地隙(ゆっくり着地すると2F・速いと4F)が発生する。滑空中に着地すると大きな隙が生まれるため、着地の際には滑空攻撃を出すか、同じく固有の着地隙が設定されていない滑空キャンセルをしておこう。滑空攻撃を当てたあとは、そこから空中攻撃などに繋げると非常に強力。なお、滑空攻撃後に攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると弱攻撃が暴発してしまうので、多少注意が必要。 メタナイトの飛行角度を少し上向きにしつつ切ると前方へのリーチが伸びる。そうでなくともリーチは非常に長く、持続も長いので先端を当てられれば置き潰しも容易。 #ref(滑空1.jpg) font(green,12px){▲相殺判定有り。} **つかみ 通常攻撃の威力は低めだが、投げの威力は高い部類に入る。 連携の起点になりうるものが多く、複数戦にも有効なものが多いので、積極的につかんでいこう。 -つかみ: b(){つかみ} font(red,12px){☆発生6F} --左手で相手をつかみにかかる。リーチは普通。 - b(){ダッシュつかみ} font(red,12px){☆発生8F} --発生が速く、リーチもキャラ2人分ほどあるかなり優秀な掴み。相手を掴んだ場合、慣性でそのまま勢いよく滑る。 br()リーチが長いだけで判定の持続が特別に長いというわけではない。 br()外したときの隙は大きいので、距離を見誤ってつかめなかった場合相手の前に棒立ちになる可能性もある。 #ref(D掴み.jpg) - b(){ふりむきつかみ} font(red,12px){☆発生7F} --こちらも発生が速く、ダッシュ掴みほどではないがリーチも中々ある。 -つかみ攻撃: b(){翼爪} (3%) - font(black,12px){属性:切り裂き・体、スピン} --つかんだ相手に、翼上部についた爪を突き刺して攻撃する。威力が高いのでつかんだら最低1回は当ててダメージを稼ごう。 -前投げ: b(){つま先蹴り} (6(キック)+3%) - font(black,12px){属性:投げ、蹴り部分は足} --つかんだ相手にサマーソルトキックを繰り出し、斜め前に飛ばす。 --蹴った足にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。発動が早いのもあって、乱戦にはコレ。 br()敵を目の前に飛ばすので、空中攻撃を連続で当てる起点として使うといい。 #ref(前投げ.jpg) -後投げ; b(){ワープ斬り} (7(斬撃)+3%) - font(black,12px){属性:投げ、斬り部分は切り裂き・武器} --つかんだ相手の背後へワープし、剣で斬り捨てて後ろへふっとばす。 --斬る時の剣にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。 br()ふっとばし力はそこそこあるので、ガケ際で使い場外へ飛ばして追撃するといい。 #ref(後ろ投げ1.jpg)#ref(後ろ投げ2.jpg) -上投げ: b(){いづな落とし} (12%) - font(black,12px){属性:投げ} --つかんだ相手とともに大きく上に飛び上がった後、落下し地面に相手を叩きつけ上にふっとばす。 --カービィの同じ技より威力が高く、ふっとばし力が少しだけ低い。 br()狭いステージや、相手のダメージが200%近くなった状況ではKOを狙うこともできる。 br()すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。 br()技の発動後自分も少し浮くので、周囲に狙われないよう注意。だが、混戦から一時的に離脱できて妨害を受けにくい事は魅力的。主に乱戦で使おう。 --チームバトルでは味方との連携で強力なコンボができる。 br()上に飛び上がったところに味方ピカチュウの雷で追撃してもらったり、味方スネークのC4が張り付いた状態で飛び上がったところで起爆してもらったり(こちらは自分もやられる危険性有り)。 | ref(上投げ1.jpg)| ref(上投げ2.jpg)| ref(上投げ3.jpg)| ref(上投げ4.jpg)| | font(green,12px){▲上へ参りまーす。}|||| #ref(上投げ5.jpg) font(green,12px){▲ただいま。} -下投げ: b(){踏みつけ} (1×7~2%) - font(black,12px){属性:投げ、踏みつけ部分は足} --つかんだ相手を下に叩きつけて踏みまくり、横にふっとばす。 --踏みつけにも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能だが、攻撃範囲は狭く最後の一発以外は相手をのけぞらす力が弱い。 --多段ヒットするダメージ技でありふっとばしは全く期待できないが、ふっとびが小さいぶん追撃にはこの投げが一番便利。 --蓄積次第でこの技からn択を迫れるので、積極的に狙っていこう。 br()(ダッシュ攻撃や上スマッシュ、空中前、ダッシュ掴み、追い越しからの振り向き掴み、などなど) --全投げ技の中で一番相手を拘束する時間が長い。チーム戦では味方のスマッシュなどの連携がしやすく脅威となるが、逆に自分も攻撃を受けやすくなる。 br()即投げの前、後ろ投げ、一時離脱する上投げと使い分けることでメタの投げの強さが生きてくる。 #ref(下投げ.jpg) font(green,12px){▲全ての投げの中で最もモーションが長い。} **必殺ワザ -通常: b(){マッハトルネイド} (1~21%) font(red,12px){☆発生12F} - font(black,12px){属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系} --その場で竜巻をまとって高速回転し、相手を巻き込みながら多段ヒットする斬撃を繰り出す。通称「竜巻」。 --Bボタンを連打すると少しずつ上昇し、左右に入力すると慣性がついた移動を行う。 br()誰かを巻き込んでいる間は、スティックを倒していなくても、わずかに横に移動する。 隙が少なく攻撃範囲も広い上、持続中も動かせる仕様なので敵を長時間巻き込むことが可能。竜巻の攻撃判定終了時に相手を真上に打ち上げるため、そのまま空中での連携に繋げることも可能。打ち上げた場合はシャトルループや空中攻撃、それ以外の場合は前後斬りに繋げやすい。上手く繋がれば大きなダメージソースorフィニッシュになる。 敵を長時間巻き込むことが可能。竜巻の攻撃判定終了時に相手を真上に打ち上げるため、そのまま空中追撃に繋げることも可能。打ち上げた場合はシャトルループや空中攻撃、それ以外の場合は前後斬りに繋げやすい。上手く繋がれば大きなダメージソースorフィニッシュになる。 --マッハトルネイドの中心部は、他と比べるとややふっ飛ばし力が高く、相手を高く浮かしてしまう。 br()特に、ヨッシー以下の体重のキャラは倒れ吹っ飛びになるので、空中回避などで簡単に脱出されてしまう。ふっ飛ばし力の弱い、竜巻の端の方を上手く当てるようにしよう。 --使い方としては、スピードと強判定を活かしての差し込み、時には置き技にするのが効果的。 br()また、やや火力不足の感もあるが、安定した着地狩りができる。 大変に厄介な技である。さらにシールド削り力も高いためガードを固めた相手にすら効果的と、大変強力な性能を持った技である。 --この技、最後まで巻き込めないと強力とは言いがたい(反撃を食らう可能性も)が、それが出来れば一気にチート技と跳ね上がる。練習していつでも巻き込めるように、コツをつかもう。 --フォックスなど、足の速いキャラに対してはリスクが多いので、その場合は考えて使うべし。 この技の相殺判定はない 横:ドリルラッシュ (1~7%)☆発生25F 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系スクリュードライバーのようにきりもみ回転しながら突進する多段ヒット技。 最後の一発にふっとばし力が発生する。 方向を上下に入力することで少しだけ(ほんの少し)向きを変えることができる(上方向と下方向の二種類)。空中でワザが終了すると尻もち落下になる。場外に向けて暴発してしまって自滅するケースが多々ある。 移動距離が長く判定も強いため、乱戦荒らしや復帰に役立つが、発生が遅く、外したときの隙が大きいので攻撃用としてはあまり多用はしないほうがいい。 この技の相殺判定はない。 上:シャトルループ (6~9%)☆発生8F 属性:打ち上げ時は切り裂き・武器・必殺ワザ 直接系、ループは切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系剣で打ち上げながら上昇し、宙をひるがえって滑空へと移行。 先述の通りこの技から移行した滑空を解除するとしりもち落下してしまうので、ここからの滑空は復帰や足場への空襲のみに使おう。打ち上げ時の剣、及び滑空からの攻撃はメタナイトの技の中でもふっとばし力が高い方なので、フィニッシュに最適--出だしは前方への判定は強いが、上への判定は弱め。更に弧の頂点に達する頃には、判定はかなり小さくなっている。そのため、真上にいる相手には判定負けしやすい。また、真下は終始無防備なので、潜られての反撃に気を付けて使っていこう。 技発動後は滑空に移行するという性質上、ガードキャンセルから出すと相手に防御されても反確をとられにくく効果的。--また、空中版もふっとばし方向が真上になる。 滑空に移行する前に接地すると、すぐ他の行動に移ることが可能になる。 下:ディメンジョンマント (14%)☆発生32F(最短)☆無敵18-26F(最短) 属性:切り裂き・武器、必殺ワザ 直接系その場でマントにくるまり消え、少しの距離をワープする技。 消えているときは無敵状態。方向入力で出現する方向を自由に決められ、出現時にも方向入力可能な短い移動がもう一度できる。また、無敵中に攻撃ボタンを押し続けた場合、出現時にその場で相手を斬りつける攻撃技になる。出現時の攻撃のポーズは前方・その場・後方(上下の入力は関係なし)で違う。 メタナイトの攻撃技の中では大きめのふっ飛ばし力を持つが、技の発生前と終了後に若干の、攻撃後は長めのスキが生じるため、乱用は厳禁。 復帰技として使うと、崖下から突然復帰できる。弧を描くように方向入力すると、ガケの下から急に地に足をつけることも可能。上方向への移動距離はシャトルループと殆ど同じ。シャトルループよりは移動速度が遅いが、崖掴まり阻止はされにくい。 攻撃技として使うなら、相手がスマッシュなどスキの大きな技を狙っている時が絶好の機会。サドンデスで困ったときは使ってみるといいかもしれない。決まると爽快である。 地上でこの技を使用中にスティックを下に倒しながらCスティックを上にすると消える時間を短くすることができる
https://w.atwiki.jp/kaldas/pages/22.html
メタナイトを主人公としたサブストーリーの1つ。 それぞれのストーリーは微妙にリンクしていたりするので、細かく読んでみると面白いかもしれない。 ところどころに穴があったら、報告とかしていただけると嬉しいです。 ハルバードで星中を旅して回るロードムービー的な物語がメタナイト編の特徴とも言える。 一応主人公はメタナイトと銘打っているがカービィ編同様、こちらもサブキャラのほうが目立ってしまっている。 物語はほぼ三人称で描かれ、メインの語り部は存在しない。 メタナイト編は物語の最終章とも言える無の一族との戦いにおいて、結構重大な意味を持つらしいが、どういう意味を持つのかは、まだ書いている本人しか知らない。 もしかしたら書いている本人も忘れるかもしれない。
https://w.atwiki.jp/ikiagaku/pages/23.html
_ _, -――― - _ / _ `ヽ _ ‐ ´ `- イ / . . . . ', ! /ー- ' _,. / }―/〉ー- 、 / / /. . . . . . . } ,' , -、 ,' _ /〉イ ///'´ `丶`ヽ / / / . . . . . . . , / / /´! l/!j |' / l/ ´ _ \イ . / /. . . . . . . ./ | ! . L._/ l/ , , -'´_, ヘ ヽ / / ̄ ̄`ヽ`丶、 l |. / / , -'_, - '´| ', ∨ ヽ \ ___ ! V /ヘー- 、.|// | l 〉 | / ̄ ̄ 丶 /r-、 ` ヘ ∨// T ┬ '´ , j / __ ,!、 / ヽ l | ヽ /ヽi|l l ! ゝ='‐'´ 「l丶 | |`ヽ\ / ', { \ ,' | `丶 ゝノ _; -'´ {」 | l ト、| }\ヽ{ ! ゝ-- 、 | ! `丶 ;-´ `丶」 !|| r┤ ヽハ ├- 、 | \ ヽ_', | `|ヽ! | L」 | ヽ._ノ } |  ̄ ハ. l |__| ノ /、 ゝ-- ' ,.\ i /丶 ヽ_>‐'´ \ / /ゝ ', _, '´ /  ̄ \ / / `丶.'、___. -' _, - '´ ヽ /ー 〈 >ー--- '´ヽ、 ) 【メタナイト】 サダメにあるギルド宿舎の管理人 頼めば剣の指南もしてくれる優しい人だが家賃の滞納には厳しいらしい。 指南は実戦形式の為、その日の行動が全て潰れてしまうようだ。 又、剣だけではなく魔導に関しても達人の域だとか。 四十四日目に初めて特訓を受けることになったので、身体能力完成を選択。 00安価を出されて指定範囲10個中7個00を取ることに成功したのだが・・・ 結果は何と身体能力完成Lv10+身体能力極みLv5という大戦果! メタナイトは00を取った数だけ指定スキルのLvを上げてくれる超絶チートな人だそうだ。 残り行動回数が4以上でないと選択不可らしいが、その分効果は絶大。 カンスト教の人は積極的に狙っていくと良いだろう。 第二部で過去を思い出したやる夫に自分の正体を教え、自分が保有する【神】の情報を伝えて やる夫に今までの自分たちにない可能性を見出して「かつて空を愛した英雄の魂」を託して消滅した。 彼の愛した女性は「射命丸文」
https://w.atwiki.jp/smashbrawlminus/pages/44.html
キャラクター紹介長所 短所 特殊技能 基本戦術 技解説弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 必殺技 掴み 最後の切り札 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント メタナイト キャラクター紹介 カービィシリーズに登場するキャラクター。戦艦までを自分の仮面にするナルシスト Xではあまりにも万能で、誰もに色んな意味で愛されていたメタナイト。 Brawl-でもやはり性能がよく、分かりやすく言えば、「強化されたXメタナイト」。 故にかなりの性能を持つが、マイナスはどのキャラも強いので1強とまではいかない。 飛び道具を持たず、体も軽いので耐久面に関しては弱い。特に弾幕キャラ相手には中々近づけない。 相性次第では相手のストックを一瞬にして奪う事が出来る。 長所 地上移動速度が速い。 全体的に技の発生が早く、前後隙が少なく連携が非常にしやすい。 6段ジャンプ、滑空、各種必殺技によって、攻撃・復帰問わず高い空中性能を持つ。 各種必殺技は全て復帰に使え、復帰能力も高い。判定も強力なため、復帰阻止をされにくい。 高い復帰阻止能力で、早期撃墜が狙える。 リーチが長い。 体が小さいため、当たり判定が小さい。 短所 軽くてふっとびやすい。 飛び道具を相殺することのできる技が少ない。 飛び道具を持たない為、常に接近戦に持ち込む必要がある。 特殊技能 つかみ攻撃回復 文字通り、つかみ攻撃時に2%だけ回復する。 ただし、つかみ攻撃が他のキャラと比べると遅いので、欲張るとそのまま投げれずに終わるので気をつけよう。 各必殺技後ジャンプ 各必殺技後のしりもち落下中に、しばらくするとジャンプが使えるようになる。 この仕様のおかげである程度無茶なシャトルコンボも容易に狙えるようになった。 60フレーム後から30フレーム後に変更された。より早くJが復活するようになった。 ここまで編集完了 基本戦術 技解説 『』内にコマンド、[]内にダメージ計算、発生Fは今の所不明。 スマブラXと大きな変化があれば、それも記載する。 弱攻撃 乱れ斬り 『NA』(3%×5+2%) JCが出来るようになった。偶にミスって技を振ってしまってもキャンセルで隙を無くせる。判定も強力でただ振っといても強い。ベクトルが地味にメテオ 強攻撃 袈裟斬り→返し斬り→跳ね上げ 『横A』(1段目4% 2段目3% 3段目5% 計12%) リーチが長く、発生も早い。判定が強いので対空技としても使える。ヒット時にはシャトルなどに繋げる事が出来るので上手く使おう 螺旋突き上げ 『上A』(8% 対空時11%) バーストも狙える程の火力になった。連打が効くようになった。 下段突き 『下A』(11%) リーチが長く発生が早い。一定確率で相手を転ばせるので、ここから投げに繋げるのがお勧め。相手が転倒時最速下Bも繋げる事が可能 スマッシュ攻撃 胴抜き 『横S』(16%~22%) 隙が減り火力が上がった。 旗振り三連 『上S』(6%~8%) とにかく発生が早い一段技。技使用時軽く浮かんですぐに空中攻撃を出せる。体が重い相手にはこの技でお手玉も出来る| 前後斬り 『下S』(前13%~18% 後13%~18%) 発生が非常に早く、スマッシュとは思えないほど後隙が少なく連射が効く。ただぶっぱしているだけでも強力な技を誇るチート技 空中攻撃 空中回転斬り 『空NA』(1段目3% 2段目3% 3段目5%) バーストに使える火力技。ダメージ量も多いので扱いやすい。とにかく隙がなく連射も効くようになっている。 空中前三連 『空前A』(12%) 3段目はふっとばし力が強い。発生が早くリーチも長い。かなり優秀な技。狭いステージだと50%程度でバースト出来る事も。 空中後三連 『空後A』(1段目3% 2段目3% 3段目4%) リーチが長くふっとばし力が強め。空前に比べると硬直が長い 空中上なぎ 『空上A』(6%) 空中コンボ時に活躍。火力も少し上がっているのでバーストも狙える。空上>NBの即死コンボを健在 空中下なぎ 『空下A』(7%) 復帰阻止時に大活躍する技。接近戦メインのキャラ相手なら殆どこの技でストックを奪える。かなり牽制に役立つので上手く扱おう。 滑空攻撃 『滑空中A』(12%) 火力が高くベクトルが真横。復帰阻止やフィニッシュ技などに便利 ダッシュ攻撃 コウモリ蹴り 『DA』(8%) 発生が早くスピードも速い。ただし遠くから出してガードされた場合は反撃確定。ダッシュからのフェイントとして使うと効果的。 必殺技 マッハトルネイド 『NB』(1%×20+3%) 最後の一撃がメテオではなくなった。ただそれだけで、性能自体は相当なものな事に変わりはない ドリルラッシュ 『横B』(1%×?) 最後の一撃がメテオになった。マイナスでは技後もジャンプが使えるので、復帰阻止として使える シャトルループ 『上B』(地上11% 空中11%) 発生が早く、火力も高い。某ゲームでいう昇竜拳。とにかく隙が無く、発生時には無敵時間がある。空中では判定がおかしいので、崖でのやり取りではかなり強い。 ディメンジョンマント 『下B』(25% カス当たり10%) マントバグ対策なのか、Cスティック上ですぐに攻撃を出せる。火力がかなり上がったのでバースト技として活躍する 掴み つかみ 『つかみボタン』 翼爪 『掴み中に掴みボタン』( %) 上記の特殊技能を参照。 つま先蹴り 『前投げ』(9%) 火力が地味に上がった。ずらさなければ相手を斜め下に落とす。 ワープ斬り 『後投げ』(11%) 威力が高めで、相手を崖際に持っていきたいときなどに便利。 いづな落とし 『上投げ』(1%+12%) 火力が高く、バーストも狙える。相手が高%時にはこの投げを使おう。 使用時自分も10%ダメージを受ける 踏みつけ 『下投げ』(1%×9+4%) 後隙が減り、追撃に持っていきやすくなった。相手が低%時にはこの技でダメージを稼ごう 最後の切り札 最後の切り札は通常のXのものと変わらないので割愛。 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 チーム戦などで使える味方の蛇にC4を自分に付けてもらい、メタナイトの上投げと同時にC4を爆発させてバーストを狙うテクニックですが、どうやら投げた側が確実にバーストするようです。 コメント 名前 コメント
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メタナイト 説明 カービィに剣を持たせ、戦いを挑んでくる。 マントを翼に変身させ、飛行することも可能。マントが無い場合でも翼は出るが。 マッハトルネイドや竜巻斬りなどの技を繰り出してき、 近すぎず離れずの間合いを取る。 アニメでは元星の戦士となっており、銀河戦士団の生き残りとされる。 アニメでは呼ぶ人によるが「メタナイト卿」と呼ばれており、 剣は鞘に入れている時は実体がなく、鞘から剣を抜いた時に剣が実体化されるようだ。 ドロッチェ団では炎属性の波動斬りや剣を床に突き立て雷属性の衝撃をだしたりするが、 竜巻斬りは端っこにいれば当たらないし、 運が良ければスパークの能力で、上の台に乗ってスパークしてるだけで秒殺できるという弱さ。 倒すと仮面が割れて素顔が見え、素顔はカービィそっくりである。 武器に持っている剣の名称はほとんどの作品で「ギャラクシア」とされるが、 鏡の大迷宮での剣の名称は「マスターソード」という。 出演 星のカービィ夢の泉の物語 カービィのピンボール 星のカービィスーパーデラックス カービィのきらきらきっず(SFC) 星のカービィ(アニメ) 大乱闘スマッシュブラザーズDX(フィギュア) 星のカービィ夢の泉デラックス カービィのエアライド 星のカービィ鏡の大迷宮 タッチ!カービィ 星のカービィ参上!ドロッチェ団 大乱闘スマッシュブラザーズX 星のカービィウルトラスーパーデラックス 毛糸のカービィ あつめて!カービィ(サブゲーム) 星のカービィWii 星のカービィ20周年スペシャルコレクション 星のカービィトリプルデラックス(ストーン、キーホルダー、シアタールーム) デデデ大王のデデデでデンZ(おめん) 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS 大乱闘スマッシュブラザーズ for WiiU タッチ!カービィスーパーレインボー(フィギュア) ←もどる
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リンチ 今作屈指の凶キャラ。 リンチを始めたいという志ある者はメタナイトから動かしてみよう。 長所 最強のタイマン性能を持っているので前線で戦える ダッシュが速いので隙をつきやすい ダメージ、ベクトル、拘束時間が強力な下投げ 一部のキャラと組んではめることも可能 復帰力が高い 鬼判定・多段ジャンプ・厨技シャトルにより追撃が容易 復帰阻止 短所 軽い 飛び道具を持たない フィニッシュに向かない 潰し 向いている。 長所 竜巻、シャトル、下スマ 崖外への追撃 前回避 素早い前投げ
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メタナイト キャラ設定 星のカービィシリーズの登場キャラクター いつも仮面を付けていて顔は見えない 筆者は仮面=変態にしたい ほとんどは、終盤のボスである。 カービィにソードを与え直接対決を提案するが、自分の方が剣が得意と思われるので卑怯者疑惑 顔は…? 彼を倒したときに仮面が割れて、顔が見えるが その姿は明らかにロロロ 部下 簡単に言えば 「たかい」 「さむい」 「こわいダスー」 名言 死にぞこないどもめ、勝手にするがよい。・・・すまない。