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大盤振舞侍(OCG) 効果モンスター 星3/光属性/戦士族/攻1000/守1000 このカードが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた時、 相手プレイヤーは手札が7枚になるようにカードをドローする。 下級モンスター 光属性 戦士族
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+... [部分編集] 概要 正式名称は『演出解説 メタル化マジメ君編』(2016年12月12日) 『演出解説 メタル化HSI編_part1』(2017年9月19日) 『演出解説 メタル化HSI編_part2』(2017年9月26日) 『演出解説 メタル化HSI編_part3』(2017年10月3日) 『演出解説 メタル化HSI編_part4』(2017年10月10日)。 自己矛盾が投稿した自身のMADの演出を解説する動画。 当時自己矛盾がボイスドラマを企画していたことから、その投稿を先取りしてクッキー☆本編としてCTV☆のプレイリスト入りした。 「自己矛盾が制作した最初のクッキー☆本編」ということもできる。 [部分編集] ニコニコでの扱い 解説動画として評価が高い。 [部分編集] CTV☆の扱い 動画が長いため人気は低いが、解説は為になるという声も多い。
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予備校を利用ネット上で配信されている動画をみて比較する。(過去の日商簿記1級試験の解答解説会を見て比較する)ネットスクール 大原簿記 TAC 各予備校の卒業生による書き込み大原 footer 予備校を利用 ネット上で配信されている動画をみて比較する。(過去の日商簿記1級試験の解答解説会を見て比較する) 百聞は一見にしかず。ネット上で簡単に各予備校の簿記一級の授業をみることができる。ネットスクールが一番見やすい。 ネットスクール (adobe Flash Playerを使用します。そのためiPhone等のFlash非対応のものでは見られません。) リンク先 中段 「第134回日商簿記検定インターネットLIVE 解答速報会」と書いてあるあたり。 日商簿記検定(第134回:6月9日実施)解答速報会! - ネットスクール株式会社 メリット・デメリット 画面が複数にわかれていて、板書が見やすい。 スライドバーを利用して、時間を指定してスキップ再生が出来きる。 早送りができないのが玉に傷。 大原簿記 (windowsメディアプレイヤーを使用。IE推奨 他のブラウザだと、メディアプレイヤーの機能がフルに使えない場合あり。) 第134回日商簿記検定 解答速報 メリット・デメリット スライドバーを利用して、時間を指定してスキップ再生が出来きる。 早送り再生もできる。 画面が分かれていないため、板書が見難い。 TAC (windowsメディアプレイヤーを使用。IE推奨 他のブラウザだと、メディアプレイヤーの機能がフルに使えない場合あり。) 簿記検定講座│TAC動画チャンネル メリット・デメリット スライドバーを利用して、時間を指定してスキップ再生が出来きる。 早送り再生もできる。 画面が分かれていないため、板書が見難い。 各予備校の卒業生による書き込み 大原 日商簿記1級 勉強法のアドバイスを下さい。 - Yahoo!知恵袋 footer 1階層上 1階層下 タグ アクセス数(ページ) 今日: - 昨日: - 累計: - コメント 名前 コメント
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CR吉宗 大盤振る舞いじゃ!! 基本データ 新着記事は見つかりませんでした。 #bf マイクロアドBTパートナーはブログやサイトに貼るだけ。お小遣いをゲットしよう!
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創作言語のリム語解説へようこそ! リム語解説にようこそいらっしゃいました! ここではリム語の解説を行います! 解説とかほざいてるけど主は言語に詳しいとかそういう訳では無いので(日本語すらやべぇ)制作の手助けやこの言語を広めてくれる人を募集してます! 最後の方にはメンバー募集の条件などが書かれてあるので気軽にメンバー申請してね!(基本承認するよ!) この言語は長文会話には向いていなくて、報告やなんか「うわぁ、」等の一言発言に向いています リム語の目的!(目標!) まぁ、まずは色々な人に、使ってもらうこと!(ネットでもゲームでもどこでも!) その次はリム語だけで話すコミュニティを作ること! そして!ゲームなどの様々な場面とかで報告などの時に使って貰えるようになることです! つまりはみんなに使って貰えるような言語にすること! この言語のdiscordコミュニティをもし作ったら勝手に新しい単語を作って貰って構いません!(日本語で言うギャル語?みたいなの作ってもらって構いません) discord鯖→(未整備) * 文字の説明 各文字の読み方 基本はアルファベットを使うのですが読み方が違います A エ(ゥ) B バ(r) C クス D ダ(ゥ) E アd F ファ(r) G ジ(r) H フィ(r) I イ L ラ(ゥ) N ン O オ P プ(r) Tトゥ(r) U ウ V ヴィ(r) Y ユ(r) Z ウ(r) 読み方の変化もすこしあります 例 HA→フィレゥ HI→フィリ rなどは次の文字にeiaouがあれば"れりらろる"に変化します。 ですが、rを言わない場合もあります。 文字の構成は? 簡単に言うとOSVです。 場所 誰 動 ここ 私 行く みたいな感じです! そしてそしてリム語には実は郡と呼ばれるものが存在しております それは BDFHTP(Z)です Bはざっくり言うと人 Dは物 Fは時 Hは場所 T状態 Y感嘆 Pは動(単体だと「行く→行こう!」みたいになります) Zは単語の否定です Zは紙等で書く際には特別な書き方になり、 Zの真ん中に1本短線をつけます(読み方はルt(ルッみたいな感じ)) お次はZの上と下の棒の真ん中に1本ずつ短線をつけます(読み方はルル) 郡で何かを判別することができるようになっています 単語は最高2文字までで作られています何故かと言うと 言葉にして発する際に分かりやすくするためです 郡毎の単語帳(*→B*のように(r)のかっこを外すことを指す) そして最後につくもの例→H*IYだと、最後のYは読まない 数字は英語と同じ B郡(人物などの単語) B*C 自分 B*I あなた BN 彼(彼女) B*U 敵 D郡(物(最後に着くと受動態)) DC それ D*N 青 DU 白 DG 赤 DE 紫 DL 金色 DV 武器 銃 F郡(時) FN いつ いま さっき 前 あと 銃 H(場所(最後に着くと完了形)) H*C ここ H*IY どこ? そこ あれ あそこ 上 下 右 左 Y(感嘆(最後に着くと疑問)) P(動詞(単体だと勧誘になる(行くなら行こう等))) T(状態) ゲームで使う時の例文 ここではゲームで使う時があるかわかんないけど一応書いとくねって言う例文の解説です 日本語に訳すと となります 未定 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
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相変わらずatwikiは使いにくい 大ミスをした私がこんな記事を書くのもなんだけど、後からやる人のために必要と思われることを書いていこうと思う。 この内容を信用するかしないかは各個に任せます。 この元ゲーム (Path Blood) について 概要 湧き出す兵で相手の塔を叩き割る、兵操作とタイミングのみで勝負が決まるゲーム。 鉄工が初っ端からフルなので兵の質の差は考慮しないといけない、流血豪血よりかなり厳しいシナリオなので覚悟してかかろう。 前提 全文明の鉄工テクの有無と、戦士小屋、弓小屋、馬小屋のテクの有無の知識 と、最低でも 隠しユニットと英雄ユニット以外のスペック(HP, 攻撃防御射程, ボーナス)は完全に覚えておくこと 、特に鉄工と軍事施設のテクの有無は 瑕疵なく無意識に出せるレベル じゃないと話にならない。 英雄ユニットのスペックはやってれば覚えるけど、スキタイ斥候、ネフスキー、ハーラル、スブタイぐらいは知っておいてほしい。 ルート解説 ルートの内容なんぞはやってれば勝手に覚えるし、私はその場判断が基本なので割愛して、ここではルートの決め方の説明に留めます。 基本的にフルアップするか、ボーナスの適用されるユニットを出す フルアップというのは そのユニットに関わる軍事・鉄工テクが全て備わってる 状態で、これが完全か完全でないかでユニットのスペックは段違いに違うので非常に重要です。 間違いやすいのは普段GA等ではメインに使うユニットでも、それがフルアップじゃない場合があるということ。 モンゴルやフンは歩兵射手はフルアップじゃないし、ゴートは歩兵はフルではなかったりするし、フランクは血統が無いとかそういう事です。 そういう時は基本的にフルアップが出せる味方に投げて、自分がフルアップするユニットを出すのが良いでしょう。 とはいえ、何故こんな事をしないといけないかというと、 相手との撃ちあいで撃ち負けるのが辛い からであって、フルアップじゃないけど相手より弓が強いとか、相手の射程が少ないとかなら別に全然アリです。 フルアップじゃないっていうのは要するに 戦える相手が減る というだけなので、勝てる相手を抑えられるのならいいってことです。 神はめちゃくちゃ重要 他の解説記事で神の重要性をしっかり書いてあるところが無いに等しい (少なくとも, 本家Path Bloodの記事にすら!) わけですが、神の生死は勝敗を一発で決定します。 ぶっちゃけると、 神が死んだらゲームを落とす ぐらいの心持ちで。 まず神は中央に置いておくと、HPと攻撃力が徐々に上がっていきます。 最初の神勝負に勝てば、相手が兵を出してくるまではのんびりと中央でスペックを上げられます。 そのまま神をキープすれば、相手の建物を割る機動砲撃兵器になるので、神勝負に負けた側はさっさと中央から神を追い出す必要があるわけです。 神勝負に勝った側はその場合、相手のユニットを見てユニットを後出しして後の先を取ることが出来るので、その後の展開を有利に持って行きやすいです。 つまり、神勝負に負ければ先に動かざるを得ないわけで、勝った側は悠々と相手を見てユニットを決定できるんですからね。 まあ負けなけりゃいいですし、負けたとしても中央完全に押さえ込めれば互角以上に持っていくことも(連携次第じゃ)出来るんですが、少なくとも神が後出しじゃんけん勝負に密接に関わっていて、その生死や最初の勝負が勝敗の決定的な差に繋がるということはしっかり自覚しなくてはいけません。 とりあえずここまで。 ヒント って程のモンでもない、シナリオプレイヤーにとっての常識。 思い出したときに加筆 べりさ カタフのような外見(というか、実際にビザンティンのカタフラクト英雄)だけど、実際に歩兵+6ある。 でも兵站効果は無い かたふと兵站 槍&ラクダからのボーナスが減殺されるのは言うまでも無い、問題は兵站学。 兵站学のボーナスは防御無視の5点、あと対歩兵ボーナスもさらに増える。 そういうわけで、基本的に相手を囲んでしばき上げるのがポイント、もちろん乱戦に持ち込んでもいい。 だからビザのカタフは相手が誰だろうが使えるっていうかネフやウォレスより優先的に使いたい、個人的には。 (ただ状況によって違うので、混ぜて使うとか工夫しよう) ついでにビザでカタフが敵味方全プレイヤー内で最速で取れたら(ボム3つ目が最速)、そっからスブタイルートに変えても通用するんじゃね?一度やってみたいが血統&溶鉱炉が無いのでベリサが長引きやすいのが痛い。 弓フルアップだし弓経由でも全然おkだしベリサにこだわらない方がいいとこの前やってて思った。 ハス 後出し専用で弓多いときにクソ役立つ。 ただ普通に歩兵フルアップするだけの文明なら他優先で、即出ししていいのは後出し時の日本、バイキン、アステカぐらいか。 鎧3さえあれば中盤のマングや戦車辺りを簡単に撃沈してくれるし、中~終盤でロビンやスブタイ相手でも足止め程度なら普通に使える。 ただ鎧3無いなら出さない、ハスに限らず鎧3無い文明は槍以外の歩兵出すのはダメ。 (相手弓3とか弓4なら序盤使い捨てるつもりで鎧2しかなくても出して良いと思うけど、マジキチでその状況はまずありえない) あとその延長で、鎧3無い近接騎馬も基本的に出すの禁止。 (ラクダとかダメージボーナス狙いで敵に当てるユニットならともかく、盾役務める馬が鎧無いのは論外だ) この辺りは簡単な算数のお話なんで、各自で勝手に判断してくれっていうのが。 ハーラル&マルテル 別にヒントって程も無いけど、ハーラルとマルテルは攻撃速度一緒で、マルテルのみ建物+3がある。 どこの記事見てもマルテルの方が早いって書いてあるけど嘘じゃないの、証拠あるならソース示してほしいね。 ちなみにこっちはGeniEdを使って内部データを見て判断したけど、まさかマルテルの方が早いって建物割りがマルテルの方が早いからってそう判断したんじゃないだろうな…。 それはそうとハーラルの方が足早いし防御高いで突撃向け、マルテルは防御少ないけどHPが30多く、選択時の白丸の半径が小さいので密集隊形を組みやすいので防御向け。 まぁ正直ハーラルなんか出る時間帯はそんな事気にする暇無くハーラル出すだろうけどね、正直マルテル先にするようパス変更していいんじゃないかな。
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文化風習の違いの体験と真っ向に考えを見せ合うというのは理解の第一歩であり全てなのかなと -- (名無しさん) 2014-01-14 23 30 23 ラ・ムール舞台設定が解説会話仕立てですっと入ってきました。金と実態と法を仰々しくはならないようにサバーニャが説明するので明るくなるのが面白いです -- (名無しさん) 2014-05-11 17 44 51 暑いのは苦手は異世界も同じなんだな。人間の分かりやすい疑問を異世界の色を混ぜての丁寧な説明になるほどとうなづくにゃー。栄えていないと砂漠の都なんて誰も来たいと思わないよな -- (名無しさん) 2014-08-01 21 53 44
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281 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 03 13 51.68 ID gMquxVb/0 275 全くリソースを切らないとこれも経験点が入らなかったりもする 大雑把に言えば100を基準にキャラロストの境目があって そこに近づくだけ近づいておいた上で100は切ってないと駄目っていうチキンレースなんだ なんかダブルクロスの話題だけってのもあれなんで経験点で思い出した昔話 持ち回りGMで遊んでたんだがGMの一人がやけに大盤振る舞いをする ABCの三人のPLがいると今回はAが頑張ったので150点、他は100点 次にやるとBが活躍したのでBは150点、他は100点みたいな感じ そうやって遊んでたんだが問題のGMがPLに回ったときに明らかにキャラが強すぎる 調べてみたらルールに書かれてるGMが受け取る経験点の計算方法を悪用して たまに大盤振る舞いされる他のPLよりも多くの経験点をちゃっかり受け取ってたって落ちだった スレ343
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文明解説 K32 デフォルトの文明特徴とテクは全部把握していることが前提です。 そこ全部抑えてない人は先にそっち優先してください。 個人的な主観がかなり混じってるので、それを考慮して読んでください。 アステカ マジキチ固有の特徴は特に無し、ルートは砲撃が一番強い…かな。 栄誉戦込みの斧もありと言えない事も無いが、素斧なもんで扱いづらいことこの上ない。 (てうか、元々斧自体扱いづらいっていう) 弓は鎧3無し弓懸無しのせいで切羽詰まったときでもないときつい。 ついでに馬テク無いから神も死に易いという、個人的にはハズレ文明。 栄誉胸毛で叩きに行くのが一番堅実だと思う、実に難しい。 てこ入れした方が良いと思うなぁ…。 ケルト 胸毛以外出しません。 文明特徴とユニテクと併せて、マジキチ固有特徴で砲撃兵器の出る量が多いため、砲撃ルートオンリー。 投石まで出したらハーラルルートに変更するのも手かもしれない。スコ投石をメインの運用にしても後半戦っていけないこともないと思うので、誰かやってみない? ゴート マジキチ固有特徴で弓を出すと砲撃手(HP+15)がおまけでついてくる。 銃は弓には弱いが歩兵にクソ強く、馬相手でも十分やっていける。 歩兵も馬も鎧が無くて弓懸が無いため、火薬やダメージボーナスメインのユニットを活用せざるを得ない。 よって大体どんな場合でも初手は弓(つまり銃)からスブタイルートになる。 スブルートだとロング、コンキ、マムと上手く文明の欠けてる部分を隠せるユニットを使えるため、そこそこ戦える。 (マムは微妙かもしれんが、まぁ強力な弓馬に当てずに近接馬対応をメインにすりゃ目を瞑れないこともないと思われ) サラセン テク揃いの上にラクダが強く各種ボーナスまで有用、文句なしの最強文明。 ただ味方の歩調と合わせたユニットをチョイスしないといけないので、読みが非常に重要。 特記事項は特に無いが、マムをあまり過信しない方が良いです。 最強マムが出せるとはいえ、後半の馬はHPがかなり高いので強さを過信しすぎると思わぬところで足を掬われます。 スペイン テク揃いの上に火薬が強い、サラに劣らぬ強文明。 特記事項は特に無いが、コンキの塔撃ちを無理に狙わないように。 あれは連携が重要なので、よほど相手の塔が弱ってるとかじゃない限り強行は止めましょう。 チュートン 基本は馬で、マジキチ固有特徴として近衛馬の後にモードレッドが出せる スペック的にはHP260にATK14+4のDEF4+3/5+4なのでかなり強い。 繁殖が無いのは面倒ではあるが、余程変な乱戦に持ち込まない限りは遅れを取ることはない。ただ肝心な局面で足がやや遅いのが響いてきたりするのでストレスが溜まることはあるw 歩兵もフルアップだが特筆するほど強いわけではない。 ちなみにもうひとつの固有特徴として、開始時にハーラルが3体出るので、最初の神勝負が勝率100%である。 まぁ直接的な殴り合いに利するボーナスではないけど、味方のいろいろ出来る文明の判断材料を増やしてくれるので、結構強力なボーナス。 トルコ テク揃いの上に火薬が強い、サラに(ry 特記事項も特に無いが、弓騎兵がフルアップとかコンキHP108あるというのをあまり過信しないようにしましょう。 あと重要なのは、本家解説に書いてあるけどこういうテク揃いの文明は味方の歩調に合わせるのが重要です。 バイキング 固有特徴として歩兵エルシド後にロロが出ますが、多分使いませんw ロロのスペック自体はHP168にATK20+4のDEF4+3/4+4で、攻撃速度が1.0なので他のユニットの倍ほどですが、足がかなり遅いのと、HPが低すぎるので使えません。 したがってそれに期待して砲撃ルートを選ぶことがないようにw まぁ別に砲撃ルートでもいいですけどね、HP480のウォレスはかなり強いですし、包囲攻撃もあるので別に弱いわけでもない。 メインの弓フルアップで歩兵HPが高いので弓からハーラルでもいいです。 歩兵HPのボーナスを活かしやすいので結構使いやすい文明です。 ビザンティン 固有特徴として2段目のガーウェインの代わりにカタフ (HP+20, ATK+2) が出せるので、馬ルートに行きたくなる気持ちは分かるけど、即馬行くとハサー弱くて100取れないので弓経由で。 あと、カタフはかなり戦えて、乱戦には相当強いです。 カタフ範囲は触ってるユニットに防御無視の5点なので、射撃相手でも上手くユニットの隊列中に食い込めれば結構削れます。 ただ高温溶鉱炉と血統無いので他の馬は微妙。他の馬相手でもカタフ混ぜるか、散兵強いのでスブルートに変えるのもありかな? ついでの固有特徴で散兵とラクダの攻撃+4がありますが、散兵はともかくラクダはなぁ…。 ラクダに関しては活用するというより、あくまで「悪くない」という程度で使うのがちょうどいいかと。 フランク 固有特徴はハサーのHP+55と、ガーウェインのHP+60だっけな、血統が無いので実質+35と+40。 なんでフランクなのにハサーなの?とかどうして頭の2つだけHP修正入れてあるの?とかは検閲により削除されました。 200の近衛馬も文明ボーナスあってHP高いので、馬ルートかなぁ。 斧射程長いからといって斧取るのは…やったこと無いので不明だが、武者修行無いのは結構響く気がする。 ブリトン 弓一択だろ…文明的に考えて。 ロビン狙いで砲撃ルートに行くのが一般的だが、実はスコと投石がネック。 スコ投石をすんなり抜けることが出来ればかなりの優位だけど、包囲攻撃があるとはいえ他にボーナスがあるわけでもないので、抜けるのに時間がかかることが多かったりする。場合によっては初手弓を継続使用するのも考えるべき。 ロビンさえ出ればキル稼ぎも塔撃ちもやりやすいので、そこからハーラル辺りにルート変えてもいいかも。 いずれにしても味方のアシストをすることが多く、味方もブリには配慮しないといけないという、マジキチの中ではある意味良心的な文明かもしれない。 フン 固有特徴の弓騎兵の攻撃力+2がそこそこ強い…が弓鎧3が無いのがルート的に辛い。 (弓回りも、散兵経由してもちょっと辛いし、その後ろがコンキでこれも辛い) 馬に関してはもう1つの固有特徴でガーウェインの代わりにELタルカンが出せるので、素直に馬ルートにするのがいいかもしれない。 いずれにしても普通の文明。 ペルシア 固有特徴は象の前の柵が2発で壊れること、素直に象への馬ルートやっとこう。 歩兵もフルアップなのでウォレスもありだが、必要になるケースはあるんだろうか。 マヤ 固有特徴は羽弓の攻撃力が100kill毎に+1 (+4まで)だが、直でイーグル行くと場合によっては詰む。 弓経由か直でイーグルかだけは要判断、あとはそのまま普通に羽経由でハーラルルート。 モンゴル とにかくマングが強いが、弓鎧が無いのがちと痛い。 初手は素直に弓、あとはマング狙いのスブルートか。 マング出すまでは辛い。出してからどこまで取り戻せるかーが勝負。 (でも大体相応のリターンは頂けるけどね) 中国 テク揃いだが、どうにも半端。 砲撃ルートは包囲攻撃無いのがマイナスだがスコが強い、馬は弱くも無いが強くも無い、外回りは連弩が強いがそれだけ。 素直に周囲に応じてルート選択、あとは順当に進めればいいだけ。 平均的に高くまとまっているが、突出したものもないってことですね。 朝鮮 弓から砲撃ルートのみ、ここも投石かロビンでルート変更もありかもしれない。 固有特徴は塔と砲台のATK+50だが、だからといって陣地の防御が鉄壁というわけではない。 まぁ建物フルアップなのでそこそこなのは間違いないだろうが。 日本 固有特徴はスリングに必要なボムが1発になることだが…それを目指して砲撃ルートよりも外回り安定の気がする。 弓フルアップで歩兵が強いので外周で困ることもなし。 馬以外は何でも出来るので結構強い、ただ血統に鎧3が無いのでスブルートでマム出すとかは止めた方がいいんじゃね。 血統無くてもパルティアン的にマングはありなので、こっちメイン活用か。
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マグチャー解説 マグチャーへようこそ! ここではマグチャーを詳しく解説していきます。 一応言っておくけど、攻撃と防御は、武具の能力+レベルです。 マグチャーとは、お金を貯めて、自分の領土を 広げていくゲームです。 自分を鍛えていきましょう。 1日3コマンドの行動ができます。 掲示板に書き込むことで、コマンドを選択できます。 1.宿屋に泊まる 修行などで疲れたHPを宿屋で回復します 2.修行する 修行をして、自分を鍛えます 3.宝石探索に行く 宝石探索に行きます。ダメージを多少くらいます。 4.魔法の家に行く 魔法の家に行き、魔法を極めます。 5.ミッションへ行くミッションへ行きます。各自ミッションで戦うのだ! 6.領土作成 領土を作成します。 7.暗闇の館へ 暗闇の館で、幽霊系キャラと戦えます。困ったこともある。5レベから進入可能 8.虹色の平野へ 虹色のカードGET可能!20レベから進入可能 9.魔界の神殿 強敵が集う場!70レベから進入可能 10.バッキンガム宮殿 ボスバトルができる。鍵があれば行ける。 11.妖精の舞う丘 130レベから進入可能。 職業について 各コマンドについて 小レア 武器・防具攻略 中レア 武器・防具攻略 レベルと能力関係 スキルについて 魔法一覧