約 11,695 件
https://w.atwiki.jp/konanrekishi/pages/189.html
1930年当時の上大岡、和田山から弘明寺・最戸耕地方面を望む(小林鉱治) 左手山の裾に京急(当時は湘南電鉄)の線路(架線をはった鉄柱)が見えます。 手前が大久保地域です。当時はこの辺り(千手院、慰霊堂の山)で亜炭が掘り出されていました。 その産出した亜炭を運び出す為のトロッコの線路が見られます。 辺り一面水田です。 この写真の右側に次の0060写真が続きます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/echizen/pages/694.html
設問211 その気があるなら自分のアイドレスを本登録してもよい。評価は16までOK 部品構造 大部品 セントラル越前(設問211のすがた) RD 87 評価値 11大部品 身に着けているもの(セントラル越前) RD 3 評価値 2部品 普通の度入り黒ぶち眼鏡 部品 狩衣 部品 金属製のフェイスガード 大部品 動物はきらいじゃない RD 4 評価値 3大部品 動物好きの肯定 RD 2 評価値 1部品 もふもふ生物を触りたい 部品 生命の尊重 大部品 距離を置きたい気持ち RD 2 評価値 1部品 全力で関わることへの躊躇 部品 自分の都合 大部品 剣士としてのセントラル越前 RD 19 評価値 7部品 白兵国家の藩王として 大部品 剣士 RD 18 評価値 7大部品 剣士の身体能力 RD 3 評価値 2部品 戦士の腕力 部品 敏捷性 部品 スタミナ 大部品 剣士の技 RD 6 評価値 4大部品 攻撃技術 RD 3 評価値 2部品 なぎ払い 部品 素早い剣戟 部品 強撃 大部品 防御技術 RD 3 評価値 2部品 受け流し 部品 バックステップ 部品 間合いの把握 大部品 剣士訓練所での6年の修業 RD 9 評価値 5部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部品 矢落とし1000本ノックの試練 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 部品 日々の筋力トレーニング 部品 地獄の走力強化訓練 部品 雪中での水行 部品 剣士養成所卒業試験 大部品 星見司としてのセントラル越前 RD 11 評価値 5部品 実は星見5級 大部品 星見司 RD 10 評価値 5部品 星見司の概要 部品 着用資格 部品 出仕可能 部品 「星見」の語源 部品 謎挑戦行為 部品 知識の収集 部品 WTGに関する知識 部品 望遠鏡 部品 本 部品 天文台 大部品 ぽちの兄としてのセントラル越前 RD 3 評価値 2部品 お兄様と呼ばれる 部品 兄の名に恥じぬように(未達) 部品 そういえば藩王じゃなくなったけど 大部品 信仰者としてのセントラル越前 RD 18 評価値 7部品 魔法への抵抗力 大部品 笑いの神の信仰者 RD 17 評価値 6部品 笑いの神という邪神への信仰 部品 真面目過ぎた信仰者 部品 他の人を笑わせたい 部品 笑わせることと信仰を広めることは別 部品 笑いの神は慈悲深い神である 部品 神の慈悲を証明するのは信者 部品 笑いの神は試練を与えたもう 部品 笑いの神の奇跡 大部品 笑いについての熟慮 RD 9 評価値 5部品 化学的反応による笑いは是か否か 部品 芸を見て笑う時の2例についての是か否か 部品 外部干渉を受けた時の笑いは是か否か 部品 『笑うしかない』状況の笑いは是か否か 大部品 命題『生贄を選んで笑い物にすることは是か否か』 RD 5 評価値 3部品 生贄を笑い物にするという命題 部品 自己保身から来る笑いなので否 部品 全員が笑えば是 部品 奉仕者の献身と犠牲者の選出の差は是か否か 部品 命題への回答の修正 大部品 宰相府藩国からの出直し RD 29 評価値 8部品 準藩国化と騎士領からの再出発 大部品 学びなおしたこと RD 13 評価値 6大部品 チョップ RD 13 評価値 6大部品 チョップの構え RD 3 評価値 2部品 手刀の形 部品 手刀打ちの部位 部品 白兵距離で使用可能 大部品 チョップの訓練 RD 2 評価値 1部品 見るは易く修めるは難し 部品 実践的訓練 大部品 チョップの攻撃的手法 RD 4 評価値 3部品 縦に振り下ろす 部品 横に薙ぐ 部品 勢いを乗せる 部品 全身を使う 大部品 チョップの防御的手法 RD 4 評価値 3部品 受け流し 部品 外側方向に 部品 回避動作との組み合わせ 部品 防御から攻撃への準備動作 大部品 1日の生活 RD 15 評価値 6大部品 食事 RD 3 評価値 2部品 自分で作る 部品 買いだめした食材 部品 たまに変なものを作る 大部品 執務 RD 4 評価値 3部品 騎士領の見回りをする 部品 今日やることリストの作成と更新 部品 日報を書く 部品 黒埼さんとの報告会 大部品 出勤 RD 2 評価値 1部品 身支度をする 部品 執務室に入る 大部品 厄介ごとに首を突っ込む RD 3 評価値 2部品 まず間に入る 部品 相手の目を見て話す 部品 たまに実力行使 大部品 飲酒 RD 3 評価値 2部品 酒は飲める 部品 強そうに見えて強いかもしれないがもしかしたら弱い 部品 二日酔い防止の知識 部品定義 部品 普通の度入り黒ぶち眼鏡 斜視なので右と左で度数が違うレンズの入った黒縁の眼鏡。それ以上の機能は無い。中指で押し上げる、右の蔓の付け根をつまんで持ち上げる、両方の掌で左右レンズの下底を押し上げるなどのモーションで位置調整を行う。 部品 狩衣 青系の単の上に白系の狩衣を着ている。特殊な機能は無く、特にこだわりがあったわけではないのだが、長く着ている間に専用の衣装として認識されるようになった。 部品 金属製のフェイスガード 鼻から下を覆い隠しているフェイスガード。耳を覆っているがメッシュ生地部分があり聴覚はあまり阻害されていない。実はバンドで頭の後ろを通して固定している。顔の半分を覆っているため藩王の素顔を知る者は少なく、それ故にトレードマークとなっている。 部品 もふもふ生物を触りたい 犬とか猫とか、ネコリスとか、もふっとした生物、要するに獣は基本的に愛らしい。自分に危険がなく、対象が気分を害さなければ触りたいと思う。だが好き嫌いはある。 部品 生命の尊重 人間以外の生物を愛でるということは、人間以外の生命を尊重するということ。また、かわいい守りたいという保護本能が機能しているという証である。 部品 全力で関わることへの躊躇 もふもふしたものは可愛いし触りたいけど、一緒に生活したいとか、ひゃっほう全力で遊びたいとか、そこまでじゃないな。という心のブレーキ。本当にそこまでの欲求がない場合と、単にかっこつけてる場合がある。 部品 自分の都合 触れ合うと毛がつくとか、対象に怖がられるかもとか、これから仕事とか、飼っても面倒が見られないとか、動物に全力を傾けることを引き止める個人的都合。でもご近所に仲良くしてくれる犬とか猫がいたらうれしい。 部品 白兵国家の藩王として 越前藩国はA世界においても白兵能力を持つ藩国であった。最初期は剣士系の職業の強い藩国であり、その後も白兵能力を持つ職業を相次いで排出している。セントラル越前自身も剣士として戦える程度の腕前は持っているようだった。 部品 戦士の腕力 武器や道具などの重いものを持ち上げ、扱うことのできる筋力を有する。戦う人間は一般的により重い物を持ち、より強い力で道具を扱う事ができる。 部品 敏捷性 走る、避ける、跳ぶ等の動作を機敏に行うことができる身体の能力。戦場での移動や、防御、攻撃に於いて素早い動作が可能となる。 部品 スタミナ 日々の走り込み等のトレーニングによって培われた体力。運動や戦闘を長時間行うことが可能になり、疲れによるパフォーマンスの低下が起こりにくくなる。 部品 なぎ払い 剣を片側から逆の方向に振り払うことによって周囲の広範囲を攻撃する技術。腕力と共に鍛えられた足腰がなければバランスを崩してしまう。 部品 素早い剣戟 日々の訓練によって剣を振る速度が上昇している。無駄のない動作から繰り出される素早い剣戟は、容易には防御されない。 部品 強撃 力をためて強力な一撃を与える。素早く相手の攻撃に対応したり移動することは難しいが、装甲が厚かったり耐久力が多いタフな相手や、動きの遅い相手には有効な攻撃である。 部品 受け流し 敵からの攻撃による衝撃を別ベクトルに向けさせることにより威力を軽減する技術。盾や武器のほか、体捌きによっても可能とされる。 部品 バックステップ 瞬時に敵との距離を取り、危険な間合いから脱出する技術。常に重心を意識することにより、咄嗟の判断で使用することができる。 部品 間合いの把握 自分と相手の攻撃可能な距離を把握する技術。間合いを把握することで自分の攻撃が命中し易くなり、防御時にも不必要な移動や回避行動を取らないで済むようになる。 部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 剣を使った接近戦での戦闘技術を磨きます。対象を斬る、突く攻撃の技術と相手の攻撃を剣で受ける、受け流す技術や距離感、立ち位置の訓練。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部屋の掃除や消灯の時間、訓練に臨む心構え等ルールの厳守を求められる。成績の優劣、教官と訓練生、入所年度を問わず、規律違反や素行不良のものは放校含め相応の罰則が与えられる。 部品 矢落とし1000本ノックの試練 放たれた矢を剣で弾く防御の訓練。先が丸くなっているとはいえ直撃すると痛い。この訓練は1000回成功するまで毎日繰り返し行われる。 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 戦場での単騎戦、集団戦の違いや剣士の運用と得手不得手を学ぶ。戦闘可能距離による相手との相性や不利な場合でいかに生き残るかの対策についての講義(実戦形式を含む)を受ける。1年毎に初級、中級、上級コースが約週2回のペースで開催される。 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 毎年遠足と称して山の中を行軍する行事が開催される。少ない糧食と粗末な装備で如何に生き延びつつ目的地に向かうか。基礎体力とサバイバル技術が試される。まれに猛獣に出くわすので命がけである。 部品 日々の筋力トレーニング 剣の種類は軽い突剣から重量のある両手剣まで様々。自在に扱うための筋肉を作るために素振りや重量挙げで鍛え上げます。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 地獄の走力強化訓練 この訓練期間中、剣士たちはまず高山へ連れて行かれる。高山病手前の空気の薄い高山でいつもの訓練を行うことで持久力を付ける。訓練所に戻ると今度は自重と同じ程度の重りをつけての訓練が待っている。脱落者多いが乗り越えて開放された剣士は自分の体が羽根のように軽くなっていると感じる。 部品 雪中での水行 精神力を涵養するために雪の中水にうたれる修行。身を切るほどに冷たく苦しいが、乗り越えれば苦難に負けない強い精神力が身に付くとされる。 部品 剣士養成所卒業試験 6年間の厳しい修行に耐えたものだけが受けられる試験。教官を相手に馬上試合、徒手戦闘、サバイバル訓練、一対一の立会、そして最後に面接を行い、一定の水準に達したと認められたものだけが合格できる。 部品 実は星見5級 かつての星見起家試験においてかろうじて合格をもらい、星見5級の資格を持っていた。藩王であったことから星見司としての活動はほぼなかったが、それでも時折星見の姿として世に紛れて星を見ることはあったようだ。 部品 星見司の概要 公共職業4アイドレス。星見司資格を有する星見司が星見司処に出仕するために着用する。星見とは天に輝く星を見る事であり、謎に挑んで真実を探す行為である。 部品 着用資格 星見司アイドレスは星見司の資格試験を受けて合格した者しか着用できない。資格は1級を上位とした級数性となっている。 部品 出仕可能 星見司処に出仕可能。星見司処は世界の謎に挑み、星の光に真理を見出す賢者の塔、一種の魔術的秘密結社である。 部品 「星見」の語源 星見の語源は世界構造探求者がワ-ルド・タイム・ゲ-トを観測するために空を見上げ、天体観測を行っていたことに由来する。 部品 謎挑戦行為 星見司は世界の謎に挑戦することができる。それは地道な資料の精査とフィ-ルドワ-クにはじまり、必要に応じて星辰の塔や【函】による情報収集も行う。 部品 知識の収集 星見司の力の源は知識である。それだけでは足りないが、まず知識がなければ目にした星の名前もわからないだろう。 部品 WTGに関する知識 星見司の基礎の一つ。情報集積によるワ-ルド・タイム・ゲ-トの開放など、ワ-ルド・タイム・ゲ-トの基本的な振る舞いに関する知識。 部品 望遠鏡 古くは「遠眼鏡(とおめがね)」とも呼ばれた。光学式のものはレンズや凹面鏡を使って光を増幅して遠くのものを見る。 部品 本 文字や記号、図面を書き連ねた紙を束ねて綴じたもの。書籍あるいは書物と言い、知識や物語が納められている。 部品 天文台 星々をはじめとした天体や天文現象を観測し、解析し、記録する施設。星見司にとっての研究拠点であり、その規模は様々。 部品 お兄様と呼ばれる 最初に越前藩国を立国したとき、ぽち王女に「お兄様」と呼ばれた。よってこの日からセントラル越前はぽちの兄である。 部品 兄の名に恥じぬように(未達) ぽち王女に兄と呼ばれたからにはそれに恥じぬ藩王であろう、と思ってはいるもののそうそううまく行くものではない。というか兄として助けたよりも助けられたことの方が多いため駄目な兄になってしまっていることを気にしている。 部品 そういえば藩王じゃなくなったけど 準藩国化で藩王じゃなくなったけど、そういえば引き続きぽちの兄として居てもいいんだろうか、と思いついた。アイデンティティに関わるため、早急に再立国を果たして藩王に復帰しなければならない。 部品 魔法への抵抗力 神への篤い信仰心は低物理において魔法や魔法的なものに対する抵抗力として作用する。もちろん、自分にプラスの作用がありあえて効果を受けたい、というものまで阻害されるものではない。 部品 笑いの神という邪神への信仰 笑いの神とは邪な神々として列せされている神であり、その信者も概ね邪であるとされる。一方で、笑いの神の信者をやるには真面目過ぎる者の中には「笑い」に対して真摯に向き合いすぎたせいで、おおよそ邪悪とは言い難い存在となる者もいた。 部品 真面目過ぎた信仰者 笑いの神の力の源は人々の笑いであり、従って多くの人を笑わせるにはどうすればよいか、と己に問い続けるほど真面目な人間であったため、一般に語られる邪悪さとは程遠い存在となってしまった。それがいいことなのかわるいことなのかは分からないが。 部品 他の人を笑わせたい 一部の笑いの神の信仰者は、可能な限り人を笑わせる事が己の信仰を示すことであると信じている。芸人であれば観客を、お店の店員であればお客さんを、普通の人であれば家族を、そして藩王であれば国民を笑わせることが使命であると信じる。 部品 笑わせることと信仰を広めることは別 単純に他人を笑わせることは信仰を広めることではない。信仰を広めたいのであれば、世の中を笑いで満たすための同志を増やさなければならない。芸人の間であれば広めやすいだろうが、他の者にとっては難しい話だろう。 部品 笑いの神は慈悲深い神である 笑いの神は世の中を笑いで満たそうとする慈悲深い神である、と信じる者がいる。真面目に笑いについて考えすぎてしまった信者がそれだ。 部品 神の慈悲を証明するのは信者 宗教界で知られる通り笑いの神は邪神である。それが何故慈悲深いのか、とする意見もある。しかし、神の慈悲深さを証明するために必要なのは議論ではなく信者のふるまいである。 部品 笑いの神は試練を与えたもう 笑いの神は慈悲深い神であるが、同時に厳しい神である。信者が信仰の道に生き、世に笑いをもたらそうとするときは決まって試練を与えられる。例えば事件や事故であり、それはとても笑えないような状況である。その試練を乗り越えて笑いをもたらすことこそが己の信仰を鍛え、証明することに他ならない。 部品 笑いの神の奇跡 笑いの神は信者に対してそれとわかる奇跡の力をあまり与えない、と言われている。神が笑いを求めるのに、そのために神の力を求めるのはどうなんだ、という理屈である。それ故に信者は己の力を磨いて他人を笑わせようとするが、努力する信者に対しては稀に神も微笑んで力を貸し与えることがあるという。 部品 化学的反応による笑いは是か否か 笑気ガスといった化学反応的な笑いは是か否か、ということを考えた。これはすぐに、単に人間の神経を直接刺激しているだけなので否である、と結論が出た。 部品 芸を見て笑う時の2例についての是か否か 次に、道端で芸をする者がいたとする。面白かったのでつい笑ってしまったのであればこれは是である。しかし芸人の横に武器を構えた者がいて、笑わなかった者を痛めつけているようであれば、例え同じ芸であったとしてもその笑いは否となるだろう。保身のために笑うふりをしているだけなのかも知れないからだ。 部品 外部干渉を受けた時の笑いは是か否か 外部干渉を受けた時に、感情を伴って自発的に発生する笑いが是である、と言うことが出来る。 これに従えば、例えば誰かの頭に武器を突き付けて「笑え」と命じたときの笑いは否であろう。 部品 『笑うしかない』状況の笑いは是か否か 頭に武器を突き付けられた時に命じられるまでもなくつい笑ってしまったとしたらこれは是であろう。「笑うしかない」という状態に追い込まれてしまったのだとしても、あくまで自分で笑ってしまっているからだ。とはいえ、実際に笑えるかどうかは本人次第であるので、あえてそのような状況に突き落とすのは好ましくないと考えられる。 部品 生贄を笑い物にするという命題 「生贄」を一人選んで、彼を笑い物にする。例えば彼の指を一本ずつ折る。痛みで泣き叫ぶさまを見て笑うという行いは是か否か。 部品 自己保身から来る笑いなので否 もし笑う者の中に「笑わなければ次の生贄は自分だ」と思うものがあれば、それは自己の保身から来る偽りの笑いであり、否だ。 部品 全員が笑えば是 全員が笑うのであれば是であるとする。ただし、笑いの神の奉仕者が身を捧げ、己の肉体が傷つけられるさまを芸に昇華して笑わせるという行いと、適当な犠牲者を見繕って痛めつけ、笑い物にするという行いを同様に是としてよいか、という問題が生じる。 部品 奉仕者の献身と犠牲者の選出の差は是か否か 奉仕者の献身と犠牲者を見繕うことの明確な違いは「生贄自身がどう思っているか」であり、殉教者たらんとする前者のみが是であるとするのが適当であろう。 部品 命題への回答の修正 命題への回答「全員が笑うのであれば是」は、「生贄を含めて全員が笑うのであれば是」と修正される。特に生贄自身については、己以外の安全や利益のために身をささげることは自発性に欠ける可能性があり、そのように誘導して生贄とすることは不適当であろう。 部品 準藩国化と騎士領からの再出発 越前藩国は国民数の少なさからターン20に向けた準備が思うように進まず。あえなく準藩国化することとなった。しかし近いうちの再立国を目指し、まずは宰相府藩国に身を寄せて騎士領から再出発することにした。色々と自分に足りない技能を学びなおすいい機会ではないか、とも考えている様子。 部品 手刀の形 指は握らずにまっすぐ伸ばし、指同士はくっつける。手刀の名の通りあたかも刀剣のように構えるものの所詮は素手に過ぎず、刃物のような切れ味を得るわけではなく、打撃攻撃である。 部品 手刀打ちの部位 手の小指側の側面を活用する。小指の付け根から手首までの間の手の側面を使うが、突き指や関節を痛める可能性があるため、小指側面を打点にしないように注意する。 部品 白兵距離で使用可能 手刀はあくまで素手を用いた格闘戦法であり、有効範囲も手の届く範囲に限られる。従って、白兵距離以外では思うように使うことはできない。 部品 見るは易く修めるは難し パッと見では簡単にできそうではあるが、力任せに振り回せば当然手を痛めるので、指導のもとで訓練することが必要。1時間程度の修練でも毎日続けるのが重要で、3年も続ければ実戦で使えるようになるだろう。 部品 実践的訓練 手刀の構え自体の難易度はそれほど高くないが、総合的な身のこなしは組手を中心とする実践的な訓練で練度を高める必要があり、完全な独学や聞きかじりでは十分な習熟は難しい。 部品 縦に振り下ろす 構えた手刀を頭上方向から標的めがけて振り下ろす攻撃動作。真っ直ぐ縦に振り下ろす唐竹、左上から右下に振り下ろす袈裟懸け、右上から左下に振qり下ろす逆袈裟がある。 部品 横に薙ぐ 手刀を自分の胸や腹の前に構え、体の外側方向に横に凪ぐように放つチョップ。右から左に薙ぐ右薙ぎと左から右に薙ぐ左薙ぎがある。 部品 勢いを乗せる 手刀はあくまで素手による攻撃であり、単純な動作だけでは有効打を与えづらい。肘や肩を支点とした勢いを威力に乗せることも必要だ。 部品 全身を使う 手や腕だけを使っても威力が不十分であったり関節や筋肉を痛めてしまう。脚や腰など全身を使って回転の力や体重をうまくのせることがポイントである。 部品 受け流し 攻撃を受けた際、非ダメージ部位に手刀を当てて受け流すことでダメージを回避する手法。手刀を当てても手を怪我しないよう、咄嗟の判断力と正確な動きが必要になる。 部品 外側方向に 手刀によって防御を行うのであれば、防御に使う手と当てる方向には注意しなければならない。基本的には左右どちらかに向けることになるが、最小の動作だけでも自分の体からより遠ざけられる方向を選ぶべきである。 部品 回避動作との組み合わせ 手刀での防御は攻撃を反らすことでダメージを回避する形である。受け流しだけで十分であればそれに越したことはないが、脚などを使った回避動作と組み合わせることが必要になる。 部品 防御から攻撃への準備動作 手刀による防御は受け流す動作を通じてこちらの姿勢を整えながら相手の姿勢を崩すことが極意である。すなわち単純な防御に留まらず、攻撃へ転じる機会を見出だす準備であると言える。 部品 自分で作る 藩王ではあったが一応料理は出来る。と言っても焼いたり炒めたりするくらいではあるが。たまに煮る料理も作る。 部品 買いだめした食材 砂漠しかない騎士領から再出発しているので食材を集めるところから一苦労である。市場に行けば食料は手に入るが、毎日通うのはしんどいので多少保存が効きそうなものを中心に買いだめをしている。狩りもしてみようかなと思ったが、よく考えたら遠距離攻撃能力が無かったので断念した。 部品 たまに変なものを作る あまりレシピ通りには作らない。多少調べたりするが、かなり雑である。味見はするので食べられない物が出来上がることは無いが、たまにひどく失敗をして苦しみながら食べきることもある。 部品 騎士領の見回りをする 見渡す限りの砂漠だが一応見回りをする。「やっぱり一人で見て回れるのはこれくらいが限界なのかなぁ」と虚ろな目で独り言を言っているらしい。終わったら報告書を書くがだいたい何も起こらないので毎日似たような文面が続く。 部品 今日やることリストの作成と更新 マス目の付いた手帳に「今日やること」のリストを書いて持ち歩いている。終わったらチェックを付け、仕事が増えれば追記する。終わらなかった仕事は日付と番号を付けて翌日に回す、という工夫をしている。報告書を作成するときにも参照するので意外と重宝している。 部品 日報を書く 今日やった仕事を日報として記録に残す。たまに面倒くさいこともあるが、1日分が抜けただけでもあとあと大変なことになるので必須だ。 部品 黒埼さんとの報告会 一緒に宰相府に身を寄せた黒埼摂政と一日の出来事を報告しあう。特別な事件はほとんどないのでだいたい世間話に近い。と思えばたまにクリティカルな事件が起きていたりするので気が抜けない。 部品 身支度をする どのような生活であっても、出勤前には身支度が必要だ。顔を洗い、歯を磨き、髭を剃り、髪を整える。藩王であるときは手伝ってもらったこともあったが今の生活は全部自分でやっている。人もいないし。 部品 執務室に入る 政庁めいた小屋があるだけであとは砂漠である。自室はあれど自宅は無い。そもそも宰相府に人間はいないことになっているので勤務する職員もいないので立派な建物でもない。勤務先の執務室(にしている部屋)までは徒歩0分だ。 部品 まず間に入る 買い出しなどで人のいるところに行くとたまに喧嘩の現場などに出くわすことがある。こういうことは放置すればするほどヒートアップして騒動の規模が上がるのを身をもって知っているので、早めに介入することにしている。最初にすることはお互いの間に体を滑り込ませることだ。 部品 相手の目を見て話す 口論をしている間の主張を順に聞き出すとき、必ず相手の目を見て話しを聞くようにしている。じっと見つめられていると鎮静化するかますますヒートアップするかのどちらかであり、大半は前者であるため順番に話を聞いているだけでだいたいうやむやになって落ち着く。というか「喧嘩に口を挟んでくる変な奴に絡まれた。逃げよう」という発想にたどり着いている可能性がある、 部品 たまに実力行使 話を聞くだけでは落ち着かない、あるいは既に殴り合いになっている、というときにはやむを得ないので主に殴りかかっている方を押さえこむ。この時、喧嘩の相手がこれ幸いと追撃する可能性があるので、必ず間に入るようにして手や腕を押さえるというやり方をしている 部品 酒は飲める 法律的にも健康的にもお酒が飲める年齢なので時々飲む。但し砂漠の中では稀少なものなので毎日とかは飲めない。まあ、飲みすぎも起きないからいいよね 部品 強そうに見えて強いかもしれないがもしかしたら弱い 酒が飲めることと酒に強いことは別である。セントラル越前は飲んでもあまり顔色が変わらないと言われ、一見すると強そうに見える。実際調子のいい時は結構量を飲めたりもするのだが、ペース配分が早すぎて飲み始めて2時間でダウンすることもあり、もしかしたら弱いのかもしれない。 部品 二日酔い防止の知識 飲む前にまず水を飲む。飲み始めてからも水と一緒に飲む。料理も一緒に食べる。これが二日酔い防止の基本である。加えて、外の空気を吸う、特に寝るときはしっかり換気をする、というのも忘れない。アルコールの分解に酸素が必要となるからだ。 提出書式 大部品 セントラル越前(設問211のすがた) RD 87 評価値 11 -大部品 身に着けているもの(セントラル越前) RD 3 評価値 2 --部品 普通の度入り黒ぶち眼鏡 --部品 狩衣 --部品 金属製のフェイスガード -大部品 動物はきらいじゃない RD 4 評価値 3 --大部品 動物好きの肯定 RD 2 評価値 1 ---部品 もふもふ生物を触りたい ---部品 生命の尊重 --大部品 距離を置きたい気持ち RD 2 評価値 1 ---部品 全力で関わることへの躊躇 ---部品 自分の都合 -大部品 剣士としてのセントラル越前 RD 19 評価値 7 --部品 白兵国家の藩王として --大部品 剣士 RD 18 評価値 7 ---大部品 剣士の身体能力 RD 3 評価値 2 ----部品 戦士の腕力 ----部品 敏捷性 ----部品 スタミナ ---大部品 剣士の技 RD 6 評価値 4 ----大部品 攻撃技術 RD 3 評価値 2 -----部品 なぎ払い -----部品 素早い剣戟 -----部品 強撃 ----大部品 防御技術 RD 3 評価値 2 -----部品 受け流し -----部品 バックステップ -----部品 間合いの把握 ---大部品 剣士訓練所での6年の修業 RD 9 評価値 5 ----部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 ----部品 剣士訓練所での厳しい規律 ----部品 矢落とし1000本ノックの試練 ----部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) ----部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) ----部品 日々の筋力トレーニング ----部品 地獄の走力強化訓練 ----部品 雪中での水行 ----部品 剣士養成所卒業試験 -大部品 星見司としてのセントラル越前 RD 11 評価値 5 --部品 実は星見5級 --大部品 星見司 RD 10 評価値 5 ---部品 星見司の概要 ---部品 着用資格 ---部品 出仕可能 ---部品 「星見」の語源 ---部品 謎挑戦行為 ---部品 知識の収集 ---部品 WTGに関する知識 ---部品 望遠鏡 ---部品 本 ---部品 天文台 -大部品 ぽちの兄としてのセントラル越前 RD 3 評価値 2 --部品 お兄様と呼ばれる --部品 兄の名に恥じぬように(未達) --部品 そういえば藩王じゃなくなったけど -大部品 信仰者としてのセントラル越前 RD 18 評価値 7 --部品 魔法への抵抗力 --大部品 笑いの神の信仰者 RD 17 評価値 6 ---部品 笑いの神という邪神への信仰 ---部品 真面目過ぎた信仰者 ---部品 他の人を笑わせたい ---部品 笑わせることと信仰を広めることは別 ---部品 笑いの神は慈悲深い神である ---部品 神の慈悲を証明するのは信者 ---部品 笑いの神は試練を与えたもう ---部品 笑いの神の奇跡 ---大部品 笑いについての熟慮 RD 9 評価値 5 ----部品 化学的反応による笑いは是か否か ----部品 芸を見て笑う時の2例についての是か否か ----部品 外部干渉を受けた時の笑いは是か否か ----部品 『笑うしかない』状況の笑いは是か否か ----大部品 命題『生贄を選んで笑い物にすることは是か否か』 RD 5 評価値 3 -----部品 生贄を笑い物にするという命題 -----部品 自己保身から来る笑いなので否 -----部品 全員が笑えば是 -----部品 奉仕者の献身と犠牲者の選出の差は是か否か -----部品 命題への回答の修正 -大部品 宰相府藩国からの出直し RD 29 評価値 8 --部品 準藩国化と騎士領からの再出発 --大部品 学びなおしたこと RD 13 評価値 6 ---大部品 チョップ RD 13 評価値 6 ----大部品 チョップの構え RD 3 評価値 2 -----部品 手刀の形 -----部品 手刀打ちの部位 -----部品 白兵距離で使用可能 ----大部品 チョップの訓練 RD 2 評価値 1 -----部品 見るは易く修めるは難し -----部品 実践的訓練 ----大部品 チョップの攻撃的手法 RD 4 評価値 3 -----部品 縦に振り下ろす -----部品 横に薙ぐ -----部品 勢いを乗せる -----部品 全身を使う ----大部品 チョップの防御的手法 RD 4 評価値 3 -----部品 受け流し -----部品 外側方向に -----部品 回避動作との組み合わせ -----部品 防御から攻撃への準備動作 --大部品 1日の生活 RD 15 評価値 6 ---大部品 食事 RD 3 評価値 2 ----部品 自分で作る ----部品 買いだめした食材 ----部品 たまに変なものを作る ---大部品 執務 RD 4 評価値 3 ----部品 騎士領の見回りをする ----部品 今日やることリストの作成と更新 ----部品 日報を書く ----部品 黒埼さんとの報告会 ---大部品 出勤 RD 2 評価値 1 ----部品 身支度をする ----部品 執務室に入る ---大部品 厄介ごとに首を突っ込む RD 3 評価値 2 ----部品 まず間に入る ----部品 相手の目を見て話す ----部品 たまに実力行使 ---大部品 飲酒 RD 3 評価値 2 ----部品 酒は飲める ----部品 強そうに見えて強いかもしれないがもしかしたら弱い ----部品 二日酔い防止の知識 部品 普通の度入り黒ぶち眼鏡 斜視なので右と左で度数が違うレンズの入った黒縁の眼鏡。それ以上の機能は無い。中指で押し上げる、右の蔓の付け根をつまんで持ち上げる、両方の掌で左右レンズの下底を押し上げるなどのモーションで位置調整を行う。 部品 狩衣 青系の単の上に白系の狩衣を着ている。特殊な機能は無く、特にこだわりがあったわけではないのだが、長く着ている間に専用の衣装として認識されるようになった。 部品 金属製のフェイスガード 鼻から下を覆い隠しているフェイスガード。耳を覆っているがメッシュ生地部分があり聴覚はあまり阻害されていない。実はバンドで頭の後ろを通して固定している。顔の半分を覆っているため藩王の素顔を知る者は少なく、それ故にトレードマークとなっている。 部品 もふもふ生物を触りたい 犬とか猫とか、ネコリスとか、もふっとした生物、要するに獣は基本的に愛らしい。自分に危険がなく、対象が気分を害さなければ触りたいと思う。だが好き嫌いはある。 部品 生命の尊重 人間以外の生物を愛でるということは、人間以外の生命を尊重するということ。また、かわいい守りたいという保護本能が機能しているという証である。 部品 全力で関わることへの躊躇 もふもふしたものは可愛いし触りたいけど、一緒に生活したいとか、ひゃっほう全力で遊びたいとか、そこまでじゃないな。という心のブレーキ。本当にそこまでの欲求がない場合と、単にかっこつけてる場合がある。 部品 自分の都合 触れ合うと毛がつくとか、対象に怖がられるかもとか、これから仕事とか、飼っても面倒が見られないとか、動物に全力を傾けることを引き止める個人的都合。でもご近所に仲良くしてくれる犬とか猫がいたらうれしい。 部品 白兵国家の藩王として 越前藩国はA世界においても白兵能力を持つ藩国であった。最初期は剣士系の職業の強い藩国であり、その後も白兵能力を持つ職業を相次いで排出している。セントラル越前自身も剣士として戦える程度の腕前は持っているようだった。 部品 戦士の腕力 武器や道具などの重いものを持ち上げ、扱うことのできる筋力を有する。戦う人間は一般的により重い物を持ち、より強い力で道具を扱う事ができる。 部品 敏捷性 走る、避ける、跳ぶ等の動作を機敏に行うことができる身体の能力。戦場での移動や、防御、攻撃に於いて素早い動作が可能となる。 部品 スタミナ 日々の走り込み等のトレーニングによって培われた体力。運動や戦闘を長時間行うことが可能になり、疲れによるパフォーマンスの低下が起こりにくくなる。 部品 なぎ払い 剣を片側から逆の方向に振り払うことによって周囲の広範囲を攻撃する技術。腕力と共に鍛えられた足腰がなければバランスを崩してしまう。 部品 素早い剣戟 日々の訓練によって剣を振る速度が上昇している。無駄のない動作から繰り出される素早い剣戟は、容易には防御されない。 部品 強撃 力をためて強力な一撃を与える。素早く相手の攻撃に対応したり移動することは難しいが、装甲が厚かったり耐久力が多いタフな相手や、動きの遅い相手には有効な攻撃である。 部品 受け流し 敵からの攻撃による衝撃を別ベクトルに向けさせることにより威力を軽減する技術。盾や武器のほか、体捌きによっても可能とされる。 部品 バックステップ 瞬時に敵との距離を取り、危険な間合いから脱出する技術。常に重心を意識することにより、咄嗟の判断で使用することができる。 部品 間合いの把握 自分と相手の攻撃可能な距離を把握する技術。間合いを把握することで自分の攻撃が命中し易くなり、防御時にも不必要な移動や回避行動を取らないで済むようになる。 部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 剣を使った接近戦での戦闘技術を磨きます。対象を斬る、突く攻撃の技術と相手の攻撃を剣で受ける、受け流す技術や距離感、立ち位置の訓練。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部屋の掃除や消灯の時間、訓練に臨む心構え等ルールの厳守を求められる。成績の優劣、教官と訓練生、入所年度を問わず、規律違反や素行不良のものは放校含め相応の罰則が与えられる。 部品 矢落とし1000本ノックの試練 放たれた矢を剣で弾く防御の訓練。先が丸くなっているとはいえ直撃すると痛い。この訓練は1000回成功するまで毎日繰り返し行われる。 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 戦場での単騎戦、集団戦の違いや剣士の運用と得手不得手を学ぶ。戦闘可能距離による相手との相性や不利な場合でいかに生き残るかの対策についての講義(実戦形式を含む)を受ける。1年毎に初級、中級、上級コースが約週2回のペースで開催される。 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 毎年遠足と称して山の中を行軍する行事が開催される。少ない糧食と粗末な装備で如何に生き延びつつ目的地に向かうか。基礎体力とサバイバル技術が試される。まれに猛獣に出くわすので命がけである。 部品 日々の筋力トレーニング 剣の種類は軽い突剣から重量のある両手剣まで様々。自在に扱うための筋肉を作るために素振りや重量挙げで鍛え上げます。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 地獄の走力強化訓練 この訓練期間中、剣士たちはまず高山へ連れて行かれる。高山病手前の空気の薄い高山でいつもの訓練を行うことで持久力を付ける。訓練所に戻ると今度は自重と同じ程度の重りをつけての訓練が待っている。脱落者多いが乗り越えて開放された剣士は自分の体が羽根のように軽くなっていると感じる。 部品 雪中での水行 精神力を涵養するために雪の中水にうたれる修行。身を切るほどに冷たく苦しいが、乗り越えれば苦難に負けない強い精神力が身に付くとされる。 部品 剣士養成所卒業試験 6年間の厳しい修行に耐えたものだけが受けられる試験。教官を相手に馬上試合、徒手戦闘、サバイバル訓練、一対一の立会、そして最後に面接を行い、一定の水準に達したと認められたものだけが合格できる。 部品 実は星見5級 かつての星見起家試験においてかろうじて合格をもらい、星見5級の資格を持っていた。藩王であったことから星見司としての活動はほぼなかったが、それでも時折星見の姿として世に紛れて星を見ることはあったようだ。 部品 星見司の概要 公共職業4アイドレス。星見司資格を有する星見司が星見司処に出仕するために着用する。星見とは天に輝く星を見る事であり、謎に挑んで真実を探す行為である。 部品 着用資格 星見司アイドレスは星見司の資格試験を受けて合格した者しか着用できない。資格は1級を上位とした級数性となっている。 部品 出仕可能 星見司処に出仕可能。星見司処は世界の謎に挑み、星の光に真理を見出す賢者の塔、一種の魔術的秘密結社である。 部品 「星見」の語源 星見の語源は世界構造探求者がワ-ルド・タイム・ゲ-トを観測するために空を見上げ、天体観測を行っていたことに由来する。 部品 謎挑戦行為 星見司は世界の謎に挑戦することができる。それは地道な資料の精査とフィ-ルドワ-クにはじまり、必要に応じて星辰の塔や【函】による情報収集も行う。 部品 知識の収集 星見司の力の源は知識である。それだけでは足りないが、まず知識がなければ目にした星の名前もわからないだろう。 部品 WTGに関する知識 星見司の基礎の一つ。情報集積によるワ-ルド・タイム・ゲ-トの開放など、ワ-ルド・タイム・ゲ-トの基本的な振る舞いに関する知識。 部品 望遠鏡 古くは「遠眼鏡(とおめがね)」とも呼ばれた。光学式のものはレンズや凹面鏡を使って光を増幅して遠くのものを見る。 部品 本 文字や記号、図面を書き連ねた紙を束ねて綴じたもの。書籍あるいは書物と言い、知識や物語が納められている。 部品 天文台 星々をはじめとした天体や天文現象を観測し、解析し、記録する施設。星見司にとっての研究拠点であり、その規模は様々。 部品 お兄様と呼ばれる 最初に越前藩国を立国したとき、ぽち王女に「お兄様」と呼ばれた。よってこの日からセントラル越前はぽちの兄である。 部品 兄の名に恥じぬように(未達) ぽち王女に兄と呼ばれたからにはそれに恥じぬ藩王であろう、と思ってはいるもののそうそううまく行くものではない。というか兄として助けたよりも助けられたことの方が多いため駄目な兄になってしまっていることを気にしている。 部品 そういえば藩王じゃなくなったけど 準藩国化で藩王じゃなくなったけど、そういえば引き続きぽちの兄として居てもいいんだろうか、と思いついた。アイデンティティに関わるため、早急に再立国を果たして藩王に復帰しなければならない。 部品 魔法への抵抗力 神への篤い信仰心は低物理において魔法や魔法的なものに対する抵抗力として作用する。もちろん、自分にプラスの作用がありあえて効果を受けたい、というものまで阻害されるものではない。 部品 笑いの神という邪神への信仰 笑いの神とは邪な神々として列せされている神であり、その信者も概ね邪であるとされる。一方で、笑いの神の信者をやるには真面目過ぎる者の中には「笑い」に対して真摯に向き合いすぎたせいで、おおよそ邪悪とは言い難い存在となる者もいた。 部品 真面目過ぎた信仰者 笑いの神の力の源は人々の笑いであり、従って多くの人を笑わせるにはどうすればよいか、と己に問い続けるほど真面目な人間であったため、一般に語られる邪悪さとは程遠い存在となってしまった。それがいいことなのかわるいことなのかは分からないが。 部品 他の人を笑わせたい 一部の笑いの神の信仰者は、可能な限り人を笑わせる事が己の信仰を示すことであると信じている。芸人であれば観客を、お店の店員であればお客さんを、普通の人であれば家族を、そして藩王であれば国民を笑わせることが使命であると信じる。 部品 笑わせることと信仰を広めることは別 単純に他人を笑わせることは信仰を広めることではない。信仰を広めたいのであれば、世の中を笑いで満たすための同志を増やさなければならない。芸人の間であれば広めやすいだろうが、他の者にとっては難しい話だろう。 部品 笑いの神は慈悲深い神である 笑いの神は世の中を笑いで満たそうとする慈悲深い神である、と信じる者がいる。真面目に笑いについて考えすぎてしまった信者がそれだ。 部品 神の慈悲を証明するのは信者 宗教界で知られる通り笑いの神は邪神である。それが何故慈悲深いのか、とする意見もある。しかし、神の慈悲深さを証明するために必要なのは議論ではなく信者のふるまいである。 部品 笑いの神は試練を与えたもう 笑いの神は慈悲深い神であるが、同時に厳しい神である。信者が信仰の道に生き、世に笑いをもたらそうとするときは決まって試練を与えられる。例えば事件や事故であり、それはとても笑えないような状況である。その試練を乗り越えて笑いをもたらすことこそが己の信仰を鍛え、証明することに他ならない。 部品 笑いの神の奇跡 笑いの神は信者に対してそれとわかる奇跡の力をあまり与えない、と言われている。神が笑いを求めるのに、そのために神の力を求めるのはどうなんだ、という理屈である。それ故に信者は己の力を磨いて他人を笑わせようとするが、努力する信者に対しては稀に神も微笑んで力を貸し与えることがあるという。 部品 化学的反応による笑いは是か否か 笑気ガスといった化学反応的な笑いは是か否か、ということを考えた。これはすぐに、単に人間の神経を直接刺激しているだけなので否である、と結論が出た。 部品 芸を見て笑う時の2例についての是か否か 次に、道端で芸をする者がいたとする。面白かったのでつい笑ってしまったのであればこれは是である。しかし芸人の横に武器を構えた者がいて、笑わなかった者を痛めつけているようであれば、例え同じ芸であったとしてもその笑いは否となるだろう。保身のために笑うふりをしているだけなのかも知れないからだ。 部品 外部干渉を受けた時の笑いは是か否か 外部干渉を受けた時に、感情を伴って自発的に発生する笑いが是である、と言うことが出来る。 これに従えば、例えば誰かの頭に武器を突き付けて「笑え」と命じたときの笑いは否であろう。 部品 『笑うしかない』状況の笑いは是か否か 頭に武器を突き付けられた時に命じられるまでもなくつい笑ってしまったとしたらこれは是であろう。「笑うしかない」という状態に追い込まれてしまったのだとしても、あくまで自分で笑ってしまっているからだ。とはいえ、実際に笑えるかどうかは本人次第であるので、あえてそのような状況に突き落とすのは好ましくないと考えられる。 部品 生贄を笑い物にするという命題 「生贄」を一人選んで、彼を笑い物にする。例えば彼の指を一本ずつ折る。痛みで泣き叫ぶさまを見て笑うという行いは是か否か。 部品 自己保身から来る笑いなので否 もし笑う者の中に「笑わなければ次の生贄は自分だ」と思うものがあれば、それは自己の保身から来る偽りの笑いであり、否だ。 部品 全員が笑えば是 全員が笑うのであれば是であるとする。ただし、笑いの神の奉仕者が身を捧げ、己の肉体が傷つけられるさまを芸に昇華して笑わせるという行いと、適当な犠牲者を見繕って痛めつけ、笑い物にするという行いを同様に是としてよいか、という問題が生じる。 部品 奉仕者の献身と犠牲者の選出の差は是か否か 奉仕者の献身と犠牲者を見繕うことの明確な違いは「生贄自身がどう思っているか」であり、殉教者たらんとする前者のみが是であるとするのが適当であろう。 部品 命題への回答の修正 命題への回答「全員が笑うのであれば是」は、「生贄を含めて全員が笑うのであれば是」と修正される。特に生贄自身については、己以外の安全や利益のために身をささげることは自発性に欠ける可能性があり、そのように誘導して生贄とすることは不適当であろう。 部品 準藩国化と騎士領からの再出発 越前藩国は国民数の少なさからターン20に向けた準備が思うように進まず。あえなく準藩国化することとなった。しかし近いうちの再立国を目指し、まずは宰相府藩国に身を寄せて騎士領から再出発することにした。色々と自分に足りない技能を学びなおすいい機会ではないか、とも考えている様子。 部品 手刀の形 指は握らずにまっすぐ伸ばし、指同士はくっつける。手刀の名の通りあたかも刀剣のように構えるものの所詮は素手に過ぎず、刃物のような切れ味を得るわけではなく、打撃攻撃である。 部品 手刀打ちの部位 手の小指側の側面を活用する。小指の付け根から手首までの間の手の側面を使うが、突き指や関節を痛める可能性があるため、小指側面を打点にしないように注意する。 部品 白兵距離で使用可能 手刀はあくまで素手を用いた格闘戦法であり、有効範囲も手の届く範囲に限られる。従って、白兵距離以外では思うように使うことはできない。 部品 見るは易く修めるは難し パッと見では簡単にできそうではあるが、力任せに振り回せば当然手を痛めるので、指導のもとで訓練することが必要。1時間程度の修練でも毎日続けるのが重要で、3年も続ければ実戦で使えるようになるだろう。 部品 実践的訓練 手刀の構え自体の難易度はそれほど高くないが、総合的な身のこなしは組手を中心とする実践的な訓練で練度を高める必要があり、完全な独学や聞きかじりでは十分な習熟は難しい。 部品 縦に振り下ろす 構えた手刀を頭上方向から標的めがけて振り下ろす攻撃動作。真っ直ぐ縦に振り下ろす唐竹、左上から右下に振り下ろす袈裟懸け、右上から左下に振qり下ろす逆袈裟がある。 部品 横に薙ぐ 手刀を自分の胸や腹の前に構え、体の外側方向に横に凪ぐように放つチョップ。右から左に薙ぐ右薙ぎと左から右に薙ぐ左薙ぎがある。 部品 勢いを乗せる 手刀はあくまで素手による攻撃であり、単純な動作だけでは有効打を与えづらい。肘や肩を支点とした勢いを威力に乗せることも必要だ。 部品 全身を使う 手や腕だけを使っても威力が不十分であったり関節や筋肉を痛めてしまう。脚や腰など全身を使って回転の力や体重をうまくのせることがポイントである。 部品 受け流し 攻撃を受けた際、非ダメージ部位に手刀を当てて受け流すことでダメージを回避する手法。手刀を当てても手を怪我しないよう、咄嗟の判断力と正確な動きが必要になる。 部品 外側方向に 手刀によって防御を行うのであれば、防御に使う手と当てる方向には注意しなければならない。基本的には左右どちらかに向けることになるが、最小の動作だけでも自分の体からより遠ざけられる方向を選ぶべきである。 部品 回避動作との組み合わせ 手刀での防御は攻撃を反らすことでダメージを回避する形である。受け流しだけで十分であればそれに越したことはないが、脚などを使った回避動作と組み合わせることが必要になる。 部品 防御から攻撃への準備動作 手刀による防御は受け流す動作を通じてこちらの姿勢を整えながら相手の姿勢を崩すことが極意である。すなわち単純な防御に留まらず、攻撃へ転じる機会を見出だす準備であると言える。 部品 自分で作る 藩王ではあったが一応料理は出来る。と言っても焼いたり炒めたりするくらいではあるが。たまに煮る料理も作る。 部品 買いだめした食材 砂漠しかない騎士領から再出発しているので食材を集めるところから一苦労である。市場に行けば食料は手に入るが、毎日通うのはしんどいので多少保存が効きそうなものを中心に買いだめをしている。狩りもしてみようかなと思ったが、よく考えたら遠距離攻撃能力が無かったので断念した。 部品 たまに変なものを作る あまりレシピ通りには作らない。多少調べたりするが、かなり雑である。味見はするので食べられない物が出来上がることは無いが、たまにひどく失敗をして苦しみながら食べきることもある。 部品 騎士領の見回りをする 見渡す限りの砂漠だが一応見回りをする。「やっぱり一人で見て回れるのはこれくらいが限界なのかなぁ」と虚ろな目で独り言を言っているらしい。終わったら報告書を書くがだいたい何も起こらないので毎日似たような文面が続く。 部品 今日やることリストの作成と更新 マス目の付いた手帳に「今日やること」のリストを書いて持ち歩いている。終わったらチェックを付け、仕事が増えれば追記する。終わらなかった仕事は日付と番号を付けて翌日に回す、という工夫をしている。報告書を作成するときにも参照するので意外と重宝している。 部品 日報を書く 今日やった仕事を日報として記録に残す。たまに面倒くさいこともあるが、1日分が抜けただけでもあとあと大変なことになるので必須だ。 部品 黒埼さんとの報告会 一緒に宰相府に身を寄せた黒埼摂政と一日の出来事を報告しあう。特別な事件はほとんどないのでだいたい世間話に近い。と思えばたまにクリティカルな事件が起きていたりするので気が抜けない。 部品 身支度をする どのような生活であっても、出勤前には身支度が必要だ。顔を洗い、歯を磨き、髭を剃り、髪を整える。藩王であるときは手伝ってもらったこともあったが今の生活は全部自分でやっている。人もいないし。 部品 執務室に入る 政庁めいた小屋があるだけであとは砂漠である。自室はあれど自宅は無い。そもそも宰相府に人間はいないことになっているので勤務する職員もいないので立派な建物でもない。勤務先の執務室(にしている部屋)までは徒歩0分だ。 部品 まず間に入る 買い出しなどで人のいるところに行くとたまに喧嘩の現場などに出くわすことがある。こういうことは放置すればするほどヒートアップして騒動の規模が上がるのを身をもって知っているので、早めに介入することにしている。最初にすることはお互いの間に体を滑り込ませることだ。 部品 相手の目を見て話す 口論をしている間の主張を順に聞き出すとき、必ず相手の目を見て話しを聞くようにしている。じっと見つめられていると鎮静化するかますますヒートアップするかのどちらかであり、大半は前者であるため順番に話を聞いているだけでだいたいうやむやになって落ち着く。というか「喧嘩に口を挟んでくる変な奴に絡まれた。逃げよう」という発想にたどり着いている可能性がある、 部品 たまに実力行使 話を聞くだけでは落ち着かない、あるいは既に殴り合いになっている、というときにはやむを得ないので主に殴りかかっている方を押さえこむ。この時、喧嘩の相手がこれ幸いと追撃する可能性があるので、必ず間に入るようにして手や腕を押さえるというやり方をしている 部品 酒は飲める 法律的にも健康的にもお酒が飲める年齢なので時々飲む。但し砂漠の中では稀少なものなので毎日とかは飲めない。まあ、飲みすぎも起きないからいいよね 部品 強そうに見えて強いかもしれないがもしかしたら弱い 酒が飲めることと酒に強いことは別である。セントラル越前は飲んでもあまり顔色が変わらないと言われ、一見すると強そうに見える。実際調子のいい時は結構量を飲めたりもするのだが、ペース配分が早すぎて飲み始めて2時間でダウンすることもあり、もしかしたら弱いのかもしれない。 部品 二日酔い防止の知識 飲む前にまず水を飲む。飲み始めてからも水と一緒に飲む。料理も一緒に食べる。これが二日酔い防止の基本である。加えて、外の空気を吸う、特に寝るときはしっかり換気をする、というのも忘れない。アルコールの分解に酸素が必要となるからだ。 インポート用定義データ [ { "title" "セントラル越前(設問211のすがた)", "children" [ { "title" "身に着けているもの(セントラル越前)", "children" [ { "title" "普通の度入り黒ぶち眼鏡", "description" "斜視なので右と左で度数が違うレンズの入った黒縁の眼鏡。それ以上の機能は無い。中指で押し上げる、右の蔓の付け根をつまんで持ち上げる、両方の掌で左右レンズの下底を押し上げるなどのモーションで位置調整を行う。", "part_type" "part" }, { "title" "狩衣", "description" "青系の単の上に白系の狩衣を着ている。特殊な機能は無く、特にこだわりがあったわけではないのだが、長く着ている間に専用の衣装として認識されるようになった。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "金属製のフェイスガード", "description" "鼻から下を覆い隠しているフェイスガード。耳を覆っているがメッシュ生地部分があり聴覚はあまり阻害されていない。実はバンドで頭の後ろを通して固定している。顔の半分を覆っているため藩王の素顔を知る者は少なく、それ故にトレードマークとなっている。", "part_type" "part" } ], "expanded" false, "part_type" "group" }, { "title" "動物はきらいじゃない", "part_type" "group", "children" [ { "title" "動物好きの肯定", "part_type" "group", "children" [ { "title" "もふもふ生物を触りたい", "description" "犬とか猫とか、ネコリスとか、もふっとした生物、要するに獣は基本的に愛らしい。自分に危険がなく、対象が気分を害さなければ触りたいと思う。だが好き嫌いはある。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "生命の尊重", "description" "人間以外の生物を愛でるということは、人間以外の生命を尊重するということ。また、かわいい守りたいという保護本能が機能しているという証である。", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "距離を置きたい気持ち", "part_type" "group", "children" [ { "title" "全力で関わることへの躊躇", "description" "もふもふしたものは可愛いし触りたいけど、一緒に生活したいとか、ひゃっほう全力で遊びたいとか、そこまでじゃないな。という心のブレーキ。本当にそこまでの欲求がない場合と、単にかっこつけてる場合がある。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "自分の都合", "description" "触れ合うと毛がつくとか、対象に怖がられるかもとか、これから仕事とか、飼っても面倒が見られないとか、動物に全力を傾けることを引き止める個人的都合。でもご近所に仲良くしてくれる犬とか猫がいたらうれしい。", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ], "expanded" false }, { "title" "剣士としてのセントラル越前", "part_type" "group", "children" [ { "title" "白兵国家の藩王として", "description" "越前藩国はA世界においても白兵能力を持つ藩国であった。最初期は剣士系の職業の強い藩国であり、その後も白兵能力を持つ職業を相次いで排出している。セントラル越前自身も剣士として戦える程度の腕前は持っているようだった。", "part_type" "part" }, { "title" "剣士", "description" "Default Root", "children" [ { "title" "剣士の身体能力", "children" [ { "title" "戦士の腕力", "description" "武器や道具などの重いものを持ち上げ、扱うことのできる筋力を有する。戦う人間は一般的により重い物を持ち、より強い力で道具を扱う事ができる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "敏捷性", "description" "走る、避ける、跳ぶ等の動作を機敏に行うことができる身体の能力。戦場での移動や、防御、攻撃に於いて素早い動作が可能となる。", "part_type" "part" }, { "title" "スタミナ", "description" "日々の走り込み等のトレーニングによって培われた体力。運動や戦闘を長時間行うことが可能になり、疲れによるパフォーマンスの低下が起こりにくくなる。", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "剣士の技", "children" [ { "title" "攻撃技術", "children" [ { "title" "なぎ払い", "description" "剣を片側から逆の方向に振り払うことによって周囲の広範囲を攻撃する技術。腕力と共に鍛えられた足腰がなければバランスを崩してしまう。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "素早い剣戟", "description" "日々の訓練によって剣を振る速度が上昇している。無駄のない動作から繰り出される素早い剣戟は、容易には防御されない。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "強撃", "description" "力をためて強力な一撃を与える。素早く相手の攻撃に対応したり移動することは難しいが、装甲が厚かったり耐久力が多いタフな相手や、動きの遅い相手には有効な攻撃である。", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "防御技術", "children" [ { "title" "受け流し", "description" "敵からの攻撃による衝撃を別ベクトルに向けさせることにより威力を軽減する技術。盾や武器のほか、体捌きによっても可能とされる。", "part_type" "part" }, { "title" "バックステップ", "description" "瞬時に敵との距離を取り、危険な間合いから脱出する技術。常に重心を意識することにより、咄嗟の判断で使用することができる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "間合いの把握", "description" "自分と相手の攻撃可能な距離を把握する技術。間合いを把握することで自分の攻撃が命中し易くなり、防御時にも不必要な移動や回避行動を取らないで済むようになる。", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "剣士訓練所での6年の修業", "children" [ { "title" "6年間の白兵戦闘訓練の継続", "description" "剣を使った接近戦での戦闘技術を磨きます。対象を斬る、突く攻撃の技術と相手の攻撃を剣で受ける、受け流す技術や距離感、立ち位置の訓練。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "剣士訓練所での厳しい規律", "description" "部屋の掃除や消灯の時間、訓練に臨む心構え等ルールの厳守を求められる。成績の優劣、教官と訓練生、入所年度を問わず、規律違反や素行不良のものは放校含め相応の罰則が与えられる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "矢落とし1000本ノックの試練", "description" "放たれた矢を剣で弾く防御の訓練。先が丸くなっているとはいえ直撃すると痛い。この訓練は1000回成功するまで毎日繰り返し行われる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "戦術、武器、戦略講義(3年分)", "description" "戦場での単騎戦、集団戦の違いや剣士の運用と得手不得手を学ぶ。戦闘可能距離による相手との相性や不利な場合でいかに生き残るかの対策についての講義(実戦形式を含む)を受ける。1年毎に初級、中級、上級コースが約週2回のペースで開催される。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "毎年の遠足(サバイバル訓練)", "description" "毎年遠足と称して山の中を行軍する行事が開催される。少ない糧食と粗末な装備で如何に生き延びつつ目的地に向かうか。基礎体力とサバイバル技術が試される。まれに猛獣に出くわすので命がけである。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "日々の筋力トレーニング", "description" "剣の種類は軽い突剣から重量のある両手剣まで様々。自在に扱うための筋肉を作るために素振りや重量挙げで鍛え上げます。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "地獄の走力強化訓練", "description" "この訓練期間中、剣士たちはまず高山へ連れて行かれる。高山病手前の空気の薄い高山でいつもの訓練を行うことで持久力を付ける。訓練所に戻ると今度は自重と同じ程度の重りをつけての訓練が待っている。脱落者多いが乗り越えて開放された剣士は自分の体が羽根のように軽くなっていると感じる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "雪中での水行", "description" "精神力を涵養するために雪の中水にうたれる修行。身を切るほどに冷たく苦しいが、乗り越えれば苦難に負けない強い精神力が身に付くとされる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "剣士養成所卒業試験", "description" "6年間の厳しい修行に耐えたものだけが受けられる試験。教官を相手に馬上試合、徒手戦闘、サバイバル訓練、一対一の立会、そして最後に面接を行い、一定の水準に達したと認められたものだけが合格できる。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" false, "part_type" "group" } ], "expanded" false }, { "title" "星見司としてのセントラル越前", "part_type" "group", "children" [ { "title" "実は星見5級", "description" "かつての星見起家試験においてかろうじて合格をもらい、星見5級の資格を持っていた。藩王であったことから星見司としての活動はほぼなかったが、それでも時折星見の姿として世に紛れて星を見ることはあったようだ。", "part_type" "part" }, { "title" "星見司", "part_type" "group", "children" [ { "title" "星見司の概要", "description" "公共職業4アイドレス。星見司資格を有する星見司が星見司処に出仕するために着用する。星見とは天に輝く星を見る事であり、謎に挑んで真実を探す行為である。", "part_type" "part" }, { "title" "着用資格", "description" "星見司アイドレスは星見司の資格試験を受けて合格した者しか着用できない。資格は1級を上位とした級数性となっている。", "part_type" "part" }, { "title" "出仕可能", "description" "星見司処に出仕可能。星見司処は世界の謎に挑み、星の光に真理を見出す賢者の塔、一種の魔術的秘密結社である。", "part_type" "part" }, { "title" "「星見」の語源", "description" "星見の語源は世界構造探求者がワ-ルド・タイム・ゲ-トを観測するために空を見上げ、天体観測を行っていたことに由来する。", "part_type" "part" }, { "title" "謎挑戦行為", "description" "星見司は世界の謎に挑戦することができる。それは地道な資料の精査とフィ-ルドワ-クにはじまり、必要に応じて星辰の塔や【函】による情報収集も行う。", "part_type" "part" }, { "title" "知識の収集", "description" "星見司の力の源は知識である。それだけでは足りないが、まず知識がなければ目にした星の名前もわからないだろう。", "part_type" "part" }, { "title" "WTGに関する知識", "description" "星見司の基礎の一つ。情報集積によるワ-ルド・タイム・ゲ-トの開放など、ワ-ルド・タイム・ゲ-トの基本的な振る舞いに関する知識。", "part_type" "part" }, { "title" "望遠鏡", "description" "古くは「遠眼鏡(とおめがね)」とも呼ばれた。光学式のものはレンズや凹面鏡を使って光を増幅して遠くのものを見る。", "part_type" "part" }, { "title" "本", "description" "文字や記号、図面を書き連ねた紙を束ねて綴じたもの。書籍あるいは書物と言い、知識や物語が納められている。", "part_type" "part" }, { "title" "天文台", "description" "星々をはじめとした天体や天文現象を観測し、解析し、記録する施設。星見司にとっての研究拠点であり、その規模は様々。", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ], "expanded" false }, { "title" "ぽちの兄としてのセントラル越前", "part_type" "group", "children" [ { "title" "お兄様と呼ばれる", "description" "最初に越前藩国を立国したとき、ぽち王女に「お兄様」と呼ばれた。よってこの日からセントラル越前はぽちの兄である。", "part_type" "part" }, { "title" "兄の名に恥じぬように(未達)", "description" "ぽち王女に兄と呼ばれたからにはそれに恥じぬ藩王であろう、と思ってはいるもののそうそううまく行くものではない。というか兄として助けたよりも助けられたことの方が多いため駄目な兄になってしまっていることを気にしている。", "part_type" "part" }, { "title" "そういえば藩王じゃなくなったけど", "description" "準藩国化で藩王じゃなくなったけど、そういえば引き続きぽちの兄として居てもいいんだろうか、と思いついた。アイデンティティに関わるため、早急に再立国を果たして藩王に復帰しなければならない。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "信仰者としてのセントラル越前", "part_type" "group", "children" [ { "title" "魔法への抵抗力", "description" "神への篤い信仰心は低物理において魔法や魔法的なものに対する抵抗力として作用する。もちろん、自分にプラスの作用がありあえて効果を受けたい、というものまで阻害されるものではない。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "笑いの神の信仰者", "part_type" "group", "children" [ { "title" "笑いの神という邪神への信仰", "description" "笑いの神とは邪な神々として列せされている神であり、その信者も概ね邪であるとされる。一方で、笑いの神の信者をやるには真面目過ぎる者の中には「笑い」に対して真摯に向き合いすぎたせいで、おおよそ邪悪とは言い難い存在となる者もいた。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "真面目過ぎた信仰者", "description" "笑いの神の力の源は人々の笑いであり、従って多くの人を笑わせるにはどうすればよいか、と己に問い続けるほど真面目な人間であったため、一般に語られる邪悪さとは程遠い存在となってしまった。それがいいことなのかわるいことなのかは分からないが。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "他の人を笑わせたい", "description" "一部の笑いの神の信仰者は、可能な限り人を笑わせる事が己の信仰を示すことであると信じている。芸人であれば観客を、お店の店員であればお客さんを、普通の人であれば家族を、そして藩王であれば国民を笑わせることが使命であると信じる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "笑わせることと信仰を広めることは別", "description" "単純に他人を笑わせることは信仰を広めることではない。信仰を広めたいのであれば、世の中を笑いで満たすための同志を増やさなければならない。芸人の間であれば広めやすいだろうが、他の者にとっては難しい話だろう。", "part_type" "part" }, { "title" "笑いの神は慈悲深い神である", "description" "笑いの神は世の中を笑いで満たそうとする慈悲深い神である、と信じる者がいる。真面目に笑いについて考えすぎてしまった信者がそれだ。", "part_type" "part" }, { "title" "神の慈悲を証明するのは信者", "description" "宗教界で知られる通り笑いの神は邪神である。それが何故慈悲深いのか、とする意見もある。しかし、神の慈悲深さを証明するために必要なのは議論ではなく信者のふるまいである。", "part_type" "part" }, { "title" "笑いの神は試練を与えたもう", "description" "笑いの神は慈悲深い神であるが、同時に厳しい神である。信者が信仰の道に生き、世に笑いをもたらそうとするときは決まって試練を与えられる。例えば事件や事故であり、それはとても笑えないような状況である。その試練を乗り越えて笑いをもたらすことこそが己の信仰を鍛え、証明することに他ならない。", "part_type" "part" }, { "title" "笑いの神の奇跡", "description" "笑いの神は信者に対してそれとわかる奇跡の力をあまり与えない、と言われている。神が笑いを求めるのに、そのために神の力を求めるのはどうなんだ、という理屈である。それ故に信者は己の力を磨いて他人を笑わせようとするが、努力する信者に対しては稀に神も微笑んで力を貸し与えることがあるという。", "part_type" "part" }, { "title" "笑いについての熟慮", "part_type" "group", "children" [ { "title" "化学的反応による笑いは是か否か", "description" "笑気ガスといった化学反応的な笑いは是か否か、ということを考えた。これはすぐに、単に人間の神経を直接刺激しているだけなので否である、と結論が出た。", "part_type" "part" }, { "title" "芸を見て笑う時の2例についての是か否か", "description" "次に、道端で芸をする者がいたとする。面白かったのでつい笑ってしまったのであればこれは是である。しかし芸人の横に武器を構えた者がいて、笑わなかった者を痛めつけているようであれば、例え同じ芸であったとしてもその笑いは否となるだろう。保身のために笑うふりをしているだけなのかも知れないからだ。", "part_type" "part" }, { "title" "外部干渉を受けた時の笑いは是か否か", "description" "外部干渉を受けた時に、感情を伴って自発的に発生する笑いが是である、と言うことが出来る。\nこれに従えば、例えば誰かの頭に武器を突き付けて「笑え」と命じたときの笑いは否であろう。", "part_type" "part" }, { "title" "『笑うしかない』状況の笑いは是か否か", "description" "頭に武器を突き付けられた時に命じられるまでもなくつい笑ってしまったとしたらこれは是であろう。「笑うしかない」という状態に追い込まれてしまったのだとしても、あくまで自分で笑ってしまっているからだ。とはいえ、実際に笑えるかどうかは本人次第であるので、あえてそのような状況に突き落とすのは好ましくないと考えられる。", "part_type" "part" }, { "title" "命題『生贄を選んで笑い物にすることは是か否か』", "part_type" "group", "children" [ { "title" "生贄を笑い物にするという命題", "description" "「生贄」を一人選んで、彼を笑い物にする。例えば彼の指を一本ずつ折る。痛みで泣き叫ぶさまを見て笑うという行いは是か否か。", "part_type" "part" }, { "title" "自己保身から来る笑いなので否", "description" "もし笑う者の中に「笑わなければ次の生贄は自分だ」と思うものがあれば、それは自己の保身から来る偽りの笑いであり、否だ。", "part_type" "part" }, { "title" "全員が笑えば是", "description" "全員が笑うのであれば是であるとする。ただし、笑いの神の奉仕者が身を捧げ、己の肉体が傷つけられるさまを芸に昇華して笑わせるという行いと、適当な犠牲者を見繕って痛めつけ、笑い物にするという行いを同様に是としてよいか、という問題が生じる。", "part_type" "part" }, { "title" "奉仕者の献身と犠牲者の選出の差は是か否か", "description" "奉仕者の献身と犠牲者を見繕うことの明確な違いは「生贄自身がどう思っているか」であり、殉教者たらんとする前者のみが是であるとするのが適当であろう。", "part_type" "part" }, { "title" "命題への回答の修正", "description" "命題への回答「全員が笑うのであれば是」は、「生贄を含めて全員が笑うのであれば是」と修正される。特に生贄自身については、己以外の安全や利益のために身をささげることは自発性に欠ける可能性があり、そのように誘導して生贄とすることは不適当であろう。", "part_type" "part" } ], "expanded" false } ], "expanded" false } ], "expanded" true } ], "expanded" false }, { "title" "宰相府藩国からの出直し", "part_type" "group", "children" [ { "title" "準藩国化と騎士領からの再出発", "description" "越前藩国は国民数の少なさからターン20に向けた準備が思うように進まず。あえなく準藩国化することとなった。しかし近いうちの再立国を目指し、まずは宰相府藩国に身を寄せて騎士領から再出発することにした。色々と自分に足りない技能を学びなおすいい機会ではないか、とも考えている様子。", "part_type" "part" }, { "title" "学びなおしたこと", "part_type" "group", "children" [ { "title" "チョップ", "part_type" "group", "children" [ { "title" "チョップの構え", "part_type" "group", "children" [ { "title" "手刀の形", "description" "指は握らずにまっすぐ伸ばし、指同士はくっつける。手刀の名の通りあたかも刀剣のように構えるものの所詮は素手に過ぎず、刃物のような切れ味を得るわけではなく、打撃攻撃である。", "part_type" "part" }, { "title" "手刀打ちの部位", "description" "手の小指側の側面を活用する。小指の付け根から手首までの間の手の側面を使うが、突き指や関節を痛める可能性があるため、小指側面を打点にしないように注意する。", "part_type" "part" }, { "title" "白兵距離で使用可能", "description" "手刀はあくまで素手を用いた格闘戦法であり、有効範囲も手の届く範囲に限られる。従って、白兵距離以外では思うように使うことはできない。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "チョップの訓練", "part_type" "group", "children" [ { "title" "見るは易く修めるは難し", "description" "パッと見では簡単にできそうではあるが、力任せに振り回せば当然手を痛めるので、指導のもとで訓練することが必要。1時間程度の修練でも毎日続けるのが重要で、3年も続ければ実戦で使えるようになるだろう。", "part_type" "part" }, { "title" "実践的訓練", "description" "手刀の構え自体の難易度はそれほど高くないが、総合的な身のこなしは組手を中心とする実践的な訓練で練度を高める必要があり、完全な独学や聞きかじりでは十分な習熟は難しい。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "チョップの攻撃的手法", "part_type" "group", "children" [ { "title" "縦に振り下ろす", "description" "構えた手刀を頭上方向から標的めがけて振り下ろす攻撃動作。真っ直ぐ縦に振り下ろす唐竹、左上から右下に振り下ろす袈裟懸け、右上から左下に振qり下ろす逆袈裟がある。", "part_type" "part" }, { "title" "横に薙ぐ", "description" "手刀を自分の胸や腹の前に構え、体の外側方向に横に凪ぐように放つチョップ。右から左に薙ぐ右薙ぎと左から右に薙ぐ左薙ぎがある。", "part_type" "part" }, { "title" "勢いを乗せる", "description" "手刀はあくまで素手による攻撃であり、単純な動作だけでは有効打を与えづらい。肘や肩を支点とした勢いを威力に乗せることも必要だ。", "part_type" "part" }, { "title" "全身を使う", "description" "手や腕だけを使っても威力が不十分であったり関節や筋肉を痛めてしまう。脚や腰など全身を使って回転の力や体重をうまくのせることがポイントである。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "チョップの防御的手法", "part_type" "group", "children" [ { "title" "受け流し", "description" "攻撃を受けた際、非ダメージ部位に手刀を当てて受け流すことでダメージを回避する手法。手刀を当てても手を怪我しないよう、咄嗟の判断力と正確な動きが必要になる。", "part_type" "part" }, { "title" "外側方向に", "description" "手刀によって防御を行うのであれば、防御に使う手と当てる方向には注意しなければならない。基本的には左右どちらかに向けることになるが、最小の動作だけでも自分の体からより遠ざけられる方向を選ぶべきである。", "part_type" "part" }, { "title" "回避動作との組み合わせ", "description" "手刀での防御は攻撃を反らすことでダメージを回避する形である。受け流しだけで十分であればそれに越したことはないが、脚などを使った回避動作と組み合わせることが必要になる。", "part_type" "part" }, { "title" "防御から攻撃への準備動作", "description" "手刀による防御は受け流す動作を通じてこちらの姿勢を整えながら相手の姿勢を崩すことが極意である。すなわち単純な防御に留まらず、攻撃へ転じる機会を見出だす準備であると言える。", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ], "expanded" false } ], "expanded" false }, { "title" "1日の生活", "part_type" "group", "children" [ { "title" "食事", "part_type" "group", "children" [ { "title" "自分で作る", "description" "藩王ではあったが一応料理は出来る。と言っても焼いたり炒めたりするくらいではあるが。たまに煮る料理も作る。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "買いだめした食材", "description" "砂漠しかない騎士領から再出発しているので食材を集めるところから一苦労である。市場に行けば食料は手に入るが、毎日通うのはしんどいので多少保存が効きそうなものを中心に買いだめをしている。狩りもしてみようかなと思ったが、よく考えたら遠距離攻撃能力が無かったので断念した。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "たまに変なものを作る", "description" "あまりレシピ通りには作らない。多少調べたりするが、かなり雑である。味見はするので食べられない物が出来上がることは無いが、たまにひどく失敗をして苦しみながら食べきることもある。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "執務", "part_type" "group", "children" [ { "title" "騎士領の見回りをする", "description" "見渡す限りの砂漠だが一応見回りをする。「やっぱり一人で見て回れるのはこれくらいが限界なのかなぁ」と虚ろな目で独り言を言っているらしい。終わったら報告書を書くがだいたい何も起こらないので毎日似たような文面が続く。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "今日やることリストの作成と更新", "description" "マス目の付いた手帳に「今日やること」のリストを書いて持ち歩いている。終わったらチェックを付け、仕事が増えれば追記する。終わらなかった仕事は日付と番号を付けて翌日に回す、という工夫をしている。報告書を作成するときにも参照するので意外と重宝している。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "日報を書く", "description" "今日やった仕事を日報として記録に残す。たまに面倒くさいこともあるが、1日分が抜けただけでもあとあと大変なことになるので必須だ。", "part_type" "part" }, { "title" "黒埼さんとの報告会", "description" "一緒に宰相府に身を寄せた黒埼摂政と一日の出来事を報告しあう。特別な事件はほとんどないのでだいたい世間話に近い。と思えばたまにクリティカルな事件が起きていたりするので気が抜けない。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "出勤", "part_type" "group", "children" [ { "title" "身支度をする", "description" "どのような生活であっても、出勤前には身支度が必要だ。顔を洗い、歯を磨き、髭を剃り、髪を整える。藩王であるときは手伝ってもらったこともあったが今の生活は全部自分でやっている。人もいないし。", "part_type" "part" }, { "title" "執務室に入る", "description" "政庁めいた小屋があるだけであとは砂漠である。自室はあれど自宅は無い。そもそも宰相府に人間はいないことになっているので勤務する職員もいないので立派な建物でもない。勤務先の執務室(にしている部屋)までは徒歩0分だ。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "厄介ごとに首を突っ込む", "part_type" "group", "children" [ { "title" "まず間に入る", "description" "買い出しなどで人のいるところに行くとたまに喧嘩の現場などに出くわすことがある。こういうことは放置すればするほどヒートアップして騒動の規模が上がるのを身をもって知っているので、早めに介入することにしている。最初にすることはお互いの間に体を滑り込ませることだ。", "part_type" "part" }, { "title" "相手の目を見て話す", "description" "口論をしている間の主張を順に聞き出すとき、必ず相手の目を見て話しを聞くようにしている。じっと見つめられていると鎮静化するかますますヒートアップするかのどちらかであり、大半は前者であるため順番に話を聞いているだけでだいたいうやむやになって落ち着く。というか「喧嘩に口を挟んでくる変な奴に絡まれた。逃げよう」という発想にたどり着いている可能性がある、", "part_type" "part" }, { "title" "たまに実力行使", "description" "話を聞くだけでは落ち着かない、あるいは既に殴り合いになっている、というときにはやむを得ないので主に殴りかかっている方を押さえこむ。この時、喧嘩の相手がこれ幸いと追撃する可能性があるので、必ず間に入るようにして手や腕を押さえるというやり方をしている", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "飲酒", "part_type" "group", "children" [ { "title" "酒は飲める", "description" "法律的にも健康的にもお酒が飲める年齢なので時々飲む。但し砂漠の中では稀少なものなので毎日とかは飲めない。まあ、飲みすぎも起きないからいいよね", "part_type" "part" }, { "title" "強そうに見えて強いかもしれないがもしかしたら弱い", "description" "酒が飲めることと酒に強いことは別である。セントラル越前は飲んでもあまり顔色が変わらないと言われ、一見すると強そうに見える。実際調子のいい時は結構量を飲めたりもするのだが、ペース配分が早すぎて飲み始めて2時間でダウンすることもあり、もしかしたら弱いのかもしれない。", "part_type" "part" }, { "title" "二日酔い防止の知識", "description" "飲む前にまず水を飲む。飲み始めてからも水と一緒に飲む。料理も一緒に食べる。これが二日酔い防止の基本である。加えて、外の空気を吸う、特に寝るときはしっかり換気をする、というのも忘れない。アルコールの分解に酸素が必要となるからだ。", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ], "expanded" true } ], "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ]
https://w.atwiki.jp/fei0/pages/44.html
藩国の要点 HQ取得一覧 所有者 着用アイドレス 個人職業アイドレス 取得根拠 置き換え元 派生元アイドレス 備考 該当者無し
https://w.atwiki.jp/pontaschool/pages/89.html
戻る やるき センス にんたい かいふく 合計 必要ハッパー 初段 1.296(C) 1.296(C) 1.512(B) 1.296(C) 5.400 - 二段 1.344(C) 1.344(C) 1.568(B) 1.344(C) 5.600 15,000 三段 1.392(B) 1.392(B) 1.624(B) 1.392(B) 5.800 30,000 四段 1.440(B) 1.440(B) 1.680(B) 1.440(B) 6.000 60,000 免許 1.488(B) 1.488(B) 1.736(A) 1.488(B) 6.200 120,000 コメントはこちらに 名前
https://w.atwiki.jp/echizen/pages/187.html
E101/102 越前部隊まとめ イラスト 作戦 SS RP 応援RP イラスト [ トップへ戻る ] 作戦 【地形】 【装備】 ペイロードの都合上、余計な機材は持ち込めないため、機材とのインタフェースにはナショナルネットを最大限に利用する。 ただし、I=Dパイロットなどの非サイボーグ兵との連絡にはマイクからの肉声を使う。 ノイズを拾いにくいよう、指向性のマイクを使う。 情報処理端末:敵味方の情報を処理するための端末。 暗号表:部隊間で使われる暗号の解読表。ハッカーの電脳に記憶。 タイピングの際、腕の負担を軽減するため、アームレストを使う。 声の調子を一定に保つため、のど飴や飲み物を手元に置いておく。 無重力化対応の飲料水。パック封入でストローから飲むようになっている。 長時間座席に座りっぱなしになるため、腰に負担をかけないリクライニグチェアを使用する。無重力状態になってもいいように、シートベルト付き。 ソフトウェアは各自で同じ物を使わせ、バージョン管理・環境管理を行って統一する。 インタフェースのカスタマイズは各自の好みで許可する。 電源断・ないしEMPで通信系統が切断された場合、緊急で各プレイヤーのナショナルネットをバックアップ回線として使用する。 【陣形】 オペレーター同士が連携をとりやすいように隣のデスクなど近い場所でオペレートする。 あらかじめ担当するI=Dや艦船,部隊などを決めておく。 【部隊運用】 友軍各機に指揮官の指示を正確に伝える。 指揮官に部隊の情報を正確に伝える。 各種情報処理と伝達を行う。 I=Dの操縦者と息を合わせ連携する。 視野狭窄に陥ることなく、視野を広くもち判断する。 突発事態がかならず起こると想定し、非常時にも取り乱さないマインドセットを心がける。 I=Dの機体のデータを重視し、客観的な判断を下す。 作業は高速かつ冷静に行う。 オペレート時は気配りを欠かさない。 常に部隊や戦況に目配りする。 情報処理の機器に習熟しておき、的確に操作する。 戦闘中のパイロットに対して心配りする。 状況説明は端的にわかりやすくする。 あらかじめパイロットや歩兵、指揮官信頼と関係を築いておく。 状況に応じて臨機応変に動く。 通信する相手を不安にさせないよう、表情や態度には出さずに対応する。 通信時の声の高さや大きさ,抑揚などから、通信する相手の心理状態や周囲の状況を読み取る。 態度:相手の感じる親しみやすさ、落ち着き、誠実さ、話しやすさ、信頼、自信などの印象を意識する。 発声:腹式呼吸でしっかり大きく発声する。 発音:正しいイントネーションで明瞭に発音する。 身だしなみ:画面越しでの通信を意識して最低限の身だしなみを欠かさない。 報告・連絡・相談を確実に行う。 声を聞き取りやすくするため、作戦前から、声帯の筋疲労や喉頭炎に気をつける。 他国の対空攻撃兵器と連動するため、デファクト・スタンダード(業界標準)のプロトコルを利用する。 略語が聞き取りやすいように、通信用略語表を作り、全軍に回す。(うげん、さげん>みぎげん、ひだりげん等)。 情報収集、戦力分析、伝達などグループごとにわかれ連携をとることで精度、効率を高める。 【知識】 指揮官から部隊への指示、また部隊から指揮官へ戦況を正しく報告するための予備知識を得ておく。 無線設備の理論や構造、機能を理解したうえで、保守、運用を行う。 空中線系や電波伝搬の理論を理解する。 コパイロットとしての訓練を受けているので、宇宙空間での3次元部隊配置を把握するための訓練を受けている。 作戦実行前に全員に対して作戦説明を行い、予めマインドセットしておく事により、情報伝達をスムースにする。 越前のオペレーターはコパイ経験がある者ばかりなので、様々なI=Dに乗った知識・経験を生かしたオペレートを行う。 自国のハッカーにより、以前の戦いで得られた情報が分析されている。 敵の機体情報について、内部で短く呼びやすいコードネームを付ける。 [ トップへ戻る ] SS [ トップへ戻る ] RP [ [[トップへ戻る E96オペレート行為#top]] ] 応援RP [ トップへ戻る ]
https://w.atwiki.jp/echizen/pages/15.html
もんすたーの飼い方 今日ものどかな越前藩国に、新たな住人がやってきた。 その、出来事。 事の発端は、我が藩国のマスコット、クレージュであった。 たたた、と城の廊下を走るかるい足音。見た目のわりには意外と俊敏なその音に、執務室で書類整理をしていた文士・Wishはメガネを押し上げて視線を上げた。 音もなく襖を開いて、珍しくおずおずと部屋に入ってくるクレージュに、Wishは微笑んだ。 「あら、クレージュくん。どうしたの?」 「wishおねえさま、おねがいがあります」 両腕に抱えた何かを差し出して、少年は上目遣いで、敬愛する先輩を見つめる。 その手にある物をまじまじと眺め、熟考してからようやく、wishは口を開いた。 「なぁに?ソレ」 「えぇと…その…、浜辺を月さまと一緒にタイヤを引っ張ってお散歩していたら…」 白くてあわい翠色の光沢の、ぷりぷりとした軟体。だが、細く鋭角的なラインも備えた、物体。 突然、白い部分の一部から、眼のようなものがぎょろりとWishを見た。 「イキモノ…なの?」 怪訝そうな問いかけに、クレージュは弾かれたように顔を上げる。 「浜辺をお散歩していたら、コレが行き倒れてたんです…かわいそうです、wishさま、お城で飼っちゃいけませんか…?」 涙目にさえなりながら、訴えるクレージュに、しかしWishにはそのまま是とはいえない理由があった。 臣下のお役目とは、時に、情を越えるものだ。 「お城と言っても藩王の自宅だからねぇ。ほら、藩王の自宅って小さいから自分の家で飼いなさいな」 そういってWishは、豊富な知識に基づいて、クレージュに生き物を飼うことについての訓戒を与えた。 さて、それから数日。 クレージュは藩王・セントラル越前にともなわれて、一日家をあけることとなった。 そのため、前日にクレージュはWishの家を訪れ、その生き物を預けていったのだが…。 おそらくクレージュの私物であろう、ちいさな水がめに入れられた、しろくぬめるもの。 順調か?と問うたWishに対し、クレージュは「えぇ、この子実は、おしゃべりするんですよ!」というクレージュの発言に心底度肝を抜かれたが、まさか冗談だろうと思いながらも何かを待つようについつい様子を伺ってしまう。 書き物の最中、ふと、ぱちゃん、という水音を聞いた気がして眼をあげる。 「あら…」 水がめの端にひっかかる、白いほそい爪。 「起きたのね」 さらに水音が重なったあと、いよいよその生き物は姿を現した。 『おい、腹が減ったぞな…』 のたり、と水がめから這い出た姿は、30センチほどの高さの奇妙な生き物。 (ほんとにしゃべったわ!) 内心、パニックをおこしかけながらも、文士のプライドにかけて踏みとどまる。 「えぇと…、でも、ここは仕事場だから、あんまり何もないのよ…」 『しかたがないのぅ…お手、したらくれるかの?』 声、というよりは意思による交感なのだろうが、それにしても弱弱しげなこの生き物の不思議な口ぶりに、思わずWishの口元に笑みがこぼれる。 (なんだ、ちょっとかわいいかも) ちょっと手をさしだしてやると、のたり、ぺたりを手らしき部位を懸命に伸ばしてくる。 (か、かわい~~~!!) 「ねぇ、おまえ、何食べるの?」 ほころんだ顔でのぞきこむWishに、生き物はきょろりと眼を動かした。 『みかん』 「えぇ~!、海の生き物なら、海産物じゃないの?」 しばし思案するように視線をめぐらして、ふたたび生きものがはなしかけてくる。 『じゃぁ』 『もずく。…三杯酢で』 「もずく……いや、確かにもずくって海草だけど……三杯酢でたベルの?」 『たべルの、のだ』 微妙な空気のやり取り。 そういえば、とWishは執務室の冷蔵庫にしまってあったものを思い出した。 たしか、浜辺の付近を見回りもかねて散歩していたときに、地元に住むおばさまに頂いたものだ。 「……私の一杯のおつまみで良かったら…… 」 ちょっぴりお酌を、というときのために取っておいたものだが、まぁ、仕方がない。 どうやって食べるのかと見ていたが、 にょろり・ぺたぺた…と、生き物はなかなかに器用に、三杯酢に浸されたもずくをすくい上げている。 「あらまぁ、本当に食べているよ……」 と、そこで。 急に生き物はビクリとひとつ震えると、動きを止めた。 『む…みさいるが、じゃま、ぞな』(しょぼん) 「って、ミサイル搭載なの!! 」 Wishの驚きが聞こえぬように、仕方なさそうな様子で生き物は、一つずつ丁寧に、口内のみさいるを取り出して、ならべて、改めて食し始めた。 「ねぇ、きみ。聞いてもいいかしら?そのミサイルも…ひょっとして成長するの?} 興味本位で問うてみたWishに、いきものはややとまどった様子で眉(?)をしかめた。 『みさいるは、さいしょはコメツブの大きさダガ…おっきくなるぞ、なんとニンジンやダイコンよりも…』 ぺたぺた・にょろにょろ。 「そういえば伝説で聞いたことがあるわ…我が越前の海に住まう、おおきな生き物の話を。…30mくらいになるという話だけど、そうなったらミサイルは、一体どうなるのかしら?」 にょろ… 途中でその手(触手?)が動きを止める。 ふと、生き物は顔を上げ、そして答えた。 「ウム…ム…まだなっていない、から、ワカラナイが、…おおきくしてくレれば、みせてやロウ。もずくの、お礼に、だぞな」 真摯な言葉がWishの胸を打つ。 心は、誰しも同じく尊いのだ。だが… 「 いえ、遠慮しておきます……というか大きくなったらどうしよう(笑) 」 すくなくとも、ただ大きくなる、というだけで。この城くらいは壊れてしまいそうだ。 「おおきク、なってハイケナイの、か……」 Wishの言葉を聞くや、いきものはかなしそうな目で、みつめてくる。 悪いことをしたのがこっちだとさえ思ってしまいそうな目で。 「いや、あの……反則よ、そんな目で見られたら、ダメなんて言えないじゃない」 苦笑めいた微笑みをこぼしながら見やるWishに,いきものは少しおいてこう言った。 なにかを決断した者のような声で。 「教えテやろう、飼いヌシのトモダチ…大きくなってならナイならば、メカブはたべさせるナ。おおきクなるゾ。オレは、がまんずる…ぞな」 こころなしか、拳をぎゅっと握り締めているようにも見えるいきものの姿に、Wishは漢を見た。 「まぁ、…クレージュ君がかえってくるまで、まずはゆっくり体を休めなさい?まずは体をととのえなきゃ。なにか、他に食べたいもの、ある?」 問うWishに、いきものは白い体を、器用にもわずかに薄紅に染めて、答えた。 「みかん。」 「たべたいのね、よっぽど」 ふふ、と笑う文士殿に、いきものはもじもじと恥ずかしげに手をすり合わせて、こうと答えた。 「おいしい、ト、聞いたことがアる…あこがれ、ダ、ぞな…」 ならば、それに答えてやろう、と、Wishはみかんを取り寄せるため、連絡をした。 そして翌日。 クレージュが戻ると、水がめから出たいきものが、うれしげに手を差し出し、クレージュはそれをよいしょ抱き上げた。 「あれ?ちょっと重くなってない??」 いきものの体は、あわくみかん色に染まっていた。 そして、Wishの指も同じく。 どれだけのみかんを剥き、そして食したのか。 そのときに出た大量のみかんの皮は、そのまま温泉へ持ち込まれ、ネットに入れられて湯船に浮かべられた。 みな、その温浴効果にすっかりぽかぽかになり、国内では、みかん湯が流行したのは言うまでもない。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/1085.html
登録日:2011/06/17(金) 11 29 08 更新日:2024/05/18 Sat 19 31 17NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 0ターンキル BIG5 F・G・D おっさん どうしようもないオジサンの集まり アニメではネタ カラフルな項目 サラリーマン ジャッジ・マン チート ネタキャラ バーチャル ビッグ5 ペンギン・ナイトメア 乃亜編 五人組 人事 人造人間-サイコ・ショッカー 企業 会社員 原作では空気 大下幸之助 大岡筑前 大瀧修三 大田宗一郎 大門小五郎 小物 工場長 幹部 弁護士 捨て石 捨て駒 機械軍曹 海馬コーポレーション 深海の戦士 烏合の衆 買収 逆恨み 遊戯王 遊戯王DM 遊戯王ボスキャラ 遊戯王登場人物項目 重役 電脳キャラ 『BIG5』は海馬コーポレーションの中でも重要なポストに就いている重役グループ。 名前通りに5人存在するが、その全てが男性である事以外は詳細不明。暗がりに5人揃って出てくる都合上、各々の姿もよく見えない。 原作では社長がマインドクラッシュされたのを機にペガサスと手を組み海馬コーポレーションを乗っ取ろうと画策。 社長こと海馬瀬人を亡き者にし、武藤遊戯を倒す(*1)事で海馬コーポレーションをペガサスに譲渡するつもりだったが、ペガサスが遊戯に負けたため計画は白紙となった。 …原作は(マジで)これだけの扱い。決闘者の王国編以降は一切登場しなかったため、戻って来た社長にまとめてクビにされたのだろう。 しかしながら、アニメ版ではオリジナルエピソードにて二度登場。 1回目はデュエルモンスターズクエスト編において再登場。 ペガサス島から帰ってきた社長に乗っ取り計画を糾弾されクビを言い渡されそうになるが、BIG5は自分達が開発したデュエルモンスターズクエストというゲームで勝負を提案する。 「このゲームを社長がクリアできれば我ら一同は潔くクビを認める」という条件で社長は単身でゲームに挑むも、それは電脳世界の中で社長を葬り去ろうとする罠であった。 しかしモクバが遊戯たちに助けを求めた事で、遊戯たちもデュエルモンスターズクエストに参戦。 ゲームのモニター役として参加していた孔雀舞とも合流し、何やかんやあって社長を救出されてしまいゲームクリアに… と思いきや、最後の手段としてBIG5の面々もゲームに参加。 開発者権限による俺ルールで本来のラスボスだったF・G・Dを強制召喚。形振り構わず社長たちを亡き者にしようとする。 だが彼らにとっては予想外だった隠しモンスター、究極竜騎士を遊戯と海馬に召喚され、F・G・Dを完全撃破。 この敗北により、BIG5達の意識は電脳世界を永遠に彷徨うことになるのであった。 2回目は乃亜編。こっちの方が有名。 電脳世界で意識を彷徨い続けていた彼らだったが、海底要塞の主である乃亜に助けられた事で彼の部下となっていた。 本来の身体を自業自得とはいえ失ったが(DMクエストで死んだも同然だったので身体を処分されたのだろう)、お前達が悪いと言わんばかりに復讐も兼ねて遊戯たちの身体をデュエルで勝って奪おうとする。身体で払ってもらうぜ! 最初こそ本来の姿でお出迎えしているが、デュエルを挑む時は基本的にモンスターの姿をとっている。電脳世界なので人間の姿でもモンスターの姿でも自由になれるようだ。 (なお、モンスターでもあるデュエリストは設定等は違えど次作GXでも登場している(彼らに似たポジションのキャラとして覇王軍の幹部連等も登場する)。) 遊戯達を電脳世界に引きずり込み、それぞれがデュエルを行うも身体を奪えたのはBIG4のみという体たらく。 これでは我々全員が現実世界に帰還できないと文句を垂れ始め、もはやデュエルなど関係ないとしてBIG4以外の4人は城之内たちを直接襲い始めるが 寸でのところでルール無視を良しとしない乃亜に荒野の大竜巻で止められ、回収された。 大の大人が小さな子供である乃亜に懇願して最後のチャンスを貰い、今度は総力戦を挑む。 遊戯と城之内、本田の身体に5人の意識が集ったBIG5による2対1(5)のデュエルを展開。 BIG5側は「ライフポイント8000」「5体のデッキマスターを交換可能」というアドバンテージを得ながらも敗北。 それでも納得がいかなかったBIG5はやはり遊戯達の身体をルール無用で狙おうとするが、またもや乃亜に回収される。 もう一度だけチャンスをと尚も諦めの悪さを見せるが「最後のチャンスと言ったはずだ」と乃亜に見切りを付けられ、電脳世界からも完全に存在を消去されてしまうのであった…。 しかも電脳世界は遊戯たちの存在も含めて全てがバーチャルであり、実際はデュエルに勝っても生身の肉体は手に入らない。 にもかかわらずまんまと乃亜に騙されて利用されていた事を最後に乃亜自身から知らされるという、酷すぎるオチも付いていた。 …ちなみに、乃亜編終盤で乃亜はモクバの体を乗っ取って現実世界に帰還しており、「実は生身の肉体を手に入れる事は可能だった」という二段オチがついている。「デュエルに勝っても肉体は奪えない」と言う意味では嘘はついてないが。 最も、技術的に可能でも乃亜が彼らに肉体を提供してやるつもりがあったとは思えないので、どの道彼らが現実世界に帰還できる見込みは無かっただろう。 ■BIG5の愉快なおっさん達 この項目で記されているBIG5の詳細は、アニメオリジナル『乃亜編』の独自設定によるものである。 それぞれの名字に「大」という文字が入っているのが特徴で、名前の元ネタは実在の人物から架空のキャラクターまで様々。 栄冠は最後の勝利者に与えられるものだ BIG1(ビッグワン) 大下(おおした) 幸之助(こうのすけ) デッキマスター:深海の戦士 CV 斉藤信行/園岡新太郎 「妖怪」とも呼ばれた企業買収のスペシャリスト。 銀英伝のラングに似ている。 諺に詳しく色々と披露してくる。しかしあまりにもベラベラと話したためか王様も「うるさいZE!」。 アボリジニの神話をモチーフとするデッキを使い、低レベルの効果モンスターを多用しアドバンテージを稼ぐというガチな戦い方をする。守備能力の低さはデッキマスター能力で補う徹底ぶり。 ぶっちゃけ実力は5人の中で最強候補筆頭であり、そのスタイルは現代でも十分通用するほど。途中で遊びさえしなければ神のカード無し、さらに自分たちに圧倒的有利なデッキマスターシステムのルールとはいえ闇遊戯を普通に倒せていた。 ただ戦術が堅実過ぎるため、アニメ的に見栄えはしない。 使用するモンスターもまた堅実で、召喚時に相手に「刻の封印」をブチかます「ヨーウィー」、リバース時にハンデスするリクルーターの「アシニグライ」、召喚・反転召喚・特殊召喚時にドローする「イピリア」 1000以上のダメージをトリガーに手札から特殊召喚され、フリーチェーンリリースで手札から条件付きで複数体ssする「精霊王ルクランバ」、墓地へ送られた時に相手モンスターを全て道連れにする「虹蛇のエインガナ」、等々とにかく妨害とアド稼ぎに特化している。 これらのモンスター効果とデッキマスター能力で守りを固め、計算された戦術で鉄壁の布陣を身構えるため、隙がない。 乃亜編の冒頭ではBIG5のリーダーっぽくセンターに陣取っていたが、 タッグデュエルの際は1ターン目にフィールド魔法とモンスターを場に出しただけで出番が終了、リーダー役も大門に持って行かれた。 名前の元ネタは現在のパナソニックに当たる会社の創業者で「経営の神様」と呼ばれた松下幸之助と思われる。 何故、子供たちにペンギンの優しさを教えない! BIG2(ビッグツー) 大瀧(おおたき) 修三(しゅうぞう) デッキマスター:ペンギン・ナイトメア CV 鶴岡聡/大谷亮介 通称エロペンギン。 人事担当だったらしく、対象人物のデータ収集を得意としている。「真崎杏子16歳」と名前の後に年齢を加えるのが特徴。 とにかくエロく、ピチピチの体が欲しくてたまらないため、真っ先に対戦相手に杏子を選択した。性欲に大変忠実なおっさんである。 エロいだけでなく、若者を見下した嫌味な言動も度々見られる。 杏子が過去にニューヨークでミュージカル「ブラック・マジシャン・ガール、賢者の宝石」に感動して以来、ダンサーを目指しているという夢を冷笑したり、 彼女のデッキマスター『ブラック・マジシャン・ガール』も「半人前の魔法使い」「ブラック・マジシャンがいなければ福神漬けの付いていないカレー同然」扱い (ただ、この言い方だと師匠がオマケ・引き立て役ということになってしまうのだが)。 タッグデュエルの際も遊戯が要注意人物だと知りながら、優位を確信した際に「所詮はガキンチョ」と内心勝ち誇っていた(すぐに裏をかかれることになったが)。 幼少時に両親が不仲で喧嘩ばかりしており、当時動物園で見たペンギン達が唯一の心の支えであったことからペンギンが大好き。 海馬ランドの一角にペンギンランドを建設するという提案をボツにされた(*2)ことで、海馬を恨むようになった。 まあ彼の境遇には同情すべき点は多々あるが、ペンギンオンリーのブースなんぞニッチすぎて海馬じゃなくても却下するのではなかろうか。 デッキもペンギンがメインかつ水属性で統一・・・とは言うものの、当時OCGでは『ペンギン』がデッキテーマとして成立しておらず、 作中で実際に使用した「ペンギン」系モンスターの数は数体程度で、使ったサポートも劣化『デーモンの斧』の『ペンギンソード(*3)』のみであった。 乃亜編で時折使用された魔法カード「リベンジサクリファイス」は彼が使っていたカードで、触手を雁字搦めにするイラストおよびエフェクトである事から触手フェチではないかと疑われている。 『ペンギン・ナイトメア』は後にOCG化しており、表側表示になった時に相手のカード1枚をバウンスと無効化されづらい強力な除去能力を持つ。 リバースモンスターではないため『停戦協定』『抹殺の使徒』に強く、守備力も高めというエロペンギンには勿体無い優秀な性能。 名前の元ネタは俳優・ナレーターの大滝秀治氏と思われる。 言ったでしょう、私は黒いものでも白にすると BIG3(ビッグスリー) 大岡(おおおか) 筑前(ちくぜん) デッキマスター:ジャッジ・マン CV 高橋広樹/竹本英史/八代進一 BIG5最弱候補筆頭。 元顧問弁護士。黒も白にする手腕の持ち主。ただしヘタレ。 凡骨とのデュエルも凡骨のギャンブル系のカードはすべて外れると言うイカサマに加え、チート丸出しな最強のデッキマスター能力を使ってくる。 それなのに凡骨に負ける。しかも最後に運ではなく駆け引きで負けているところを見ると、今までどうやって裁判で勝ってきたのか気になる。 一応裁判は全戦全勝らしいが、本人曰く勝てる裁判しかしないらしい。盤外戦術だけで勝負らしい勝負はしていなかったのだろうか…? BIG5総出のリベンジ戦の際は、一度負けたにもかかわらず城之内を甘く見ていたため、彼が足を引っ張るのを期待して遊戯とのタッグ結成を了承、 代わりにBIG5側はライフ8000からスタートするという条件を提示した。 気に入っているのか、両方のデュエルで『ヒステリック天使』を使用するが、アニメでの姿は実際のカードイラストよりも大分美化されている。 また、城之内とのデュエルでのみ、レベルと攻撃力の低い融合モンスターを『ハ・デスの誘導尋問』『魔界の司法取引』といった専用カードで補助する戦術を取っていた (前者は自分の場のレベル4以下の融合モンスターは戦闘時に攻撃力800アップ、後者はレベル4以下の融合モンスターは召喚ターンに攻撃可能(*4)な上、相手にダメージを与えた場合自分のライフを800回復する。両方アニメのみ)。 この戦略自体は確かに間違っていないのだが、肝心の戦術眼が節穴状態。具体的には、 明らかに必要ないタイミングでデッキマスター能力を使用 融合召喚に拘り過ぎて確定した勝ち筋をスルー(*5) 2体以上のモンスターで直接攻撃できる状況にありながら片方を射出モンスターのコストに使用。ダメージを与える回数を自ら減らす(*6)。 など。 名前の元ネタは江戸時代中期の大名で、時代劇でもお馴染みの大岡越前と思われる。 機械王は工場長であるワシにこそ相応しいのだ! BIG4(ビッグフォー) 大田(おおた) 宗一郎(そういちろう) デッキマスター:機械軍曹 CV 吉川寛司/杉野博臣 軍需工場の元工場長。人呼んで「工場の鬼軍曹」。 過去に社長の命令で自らの誇りであった工場を爆破させられたため、彼を恨んでいる。 御伽・本田・静香の3人を相手にしたが、本田と静香は初心者中の初心者。 デュエルでは一番弱い静香ばかり狙っていたが、本田が身代わりになってライフが0に。 静香は責任を感じて茫然自失となるが、御伽のサポートや城之内の激励によって立ち直り、逆転勝利を収めた。 が、大田も敗れたとは言え、BIG5の中で唯一デュエルで相手プレイヤーを倒し、身体を手に入れることに成功。 代わりに本田本人の意識は小型のサルロボットに移し替えられた。 その後は社長に木刀で襲い掛かったり、モクバを攫ったりと独断による暴走が何かと目立った。 2回目に復活した際のタッグデュエルでは本田の身体をBIG5全員で共有して挑むことになるが、 『機械王』の召喚成功に気を良くして強引に交代するも、遊戯の罠にまんまと嵌まり、完全に足手まといに。 デッキは機械族で統一されている。 当時は機械族モンスターの層がさほど厚くないことや兵器っぽいカードにへのこだわりもあってか通常モンスターが多め。 3対1のデュエルの際にはデッキマスターである自分自身『機械軍曹』と『機械王』が融合して『パーフェクト機械王』となった (後に『パーフェクト機械王』はOCG化されたが、融合モンスターではなく、通常召喚可能な最上級モンスターとなっている)。 名前の元ネタは現在のホンダの創業者である本田宗一郎と思われる。 本田の身体を奪う展開は元ネタも意識していたのだろうか。 どうだ?剛三郎の造った兵器に苦しめられる気分は BIG5(ビッグファイブ) 大門(だいもん) 小五郎(こごろう) デッキマスター:人造人間-サイコ・ショッカー CV 竹本英史/泉尚摯 社長の元側近。他のBIG5に比べて、ある程度彼の思惑を理解している。 デッキマスター能力+『王宮の勅命』で魔法&罠ロックを仕掛け、社長を追い詰める。 ただし社長とのデュエルでは、全身をコートで纏う事でデッキマスターの正体を隠しており、社長が罠カードが発動する時まで、デッキマスターの能力を明かさなかったりと、微妙にセコい事をしていた。 2回目のタッグデュエルでも遊戯と城之内をギリギリまで追い詰め、BIG5の中でもデュエルの実力は高い部類と見られる(というか彼と大下以外が微妙)が、 戦術云々より『お注射天使リリー』を使用し、サイコ・ショッカーの容姿と声で「検診のお時間だ!」と叫ぶインパクトの方が強い(これが正式な攻撃名らしい)。 過去に社長がモクバに辛く当たったことを持ち出すなど心理フェイズを駆使するも、社長の信念と兄弟の絆は揺らがなかった(が、後に乃亜によって……)。 小五郎だけに『時計型麻酔銃(*7)』などのカードを使用した。 また『困惑のマスク(*8)』とかいうブサイクなマスクを社長に被せるという嫌がらせも。 このデュエルで社長の『青眼の白龍』が宇宙まで飛翔し『サテライト・キャノン』を撃破するシーンは屈指の名シーンである。 だがこの御仁、実は自分の戦術と相性抜群の「ビッグバンガール」をデッキに投入しており、実際手札に引いていたにもかかわらず裏守備にしたままサテライト・キャノンの生贄にするという致命的プレミをやらかしている。 表側表示にしておけばバーンができたため海馬に勝てていたのに……。 なお、彼のデッキに投入されているモンスターは前述のお注射天使リリーやビッグバンガール以外にも薄幸の美少女や幻影の妖精もいる。 作中の言動自体は(後述のシーン以外だと)比較的普通だが、彼も女の子好きな事が窺える。 全員揃っての遊戯&城之内とのチーム戦では最終的な主導権を得たが、ここでも詰めの甘さを発揮して敗北している。 というのは、最後の切り札たるF・G・Dを召喚するために、生贄としてデッキマスターを5体全て召喚したのだが、デッキマスター能力はフィールドに出ても使えるため、ジャッジ・マンの能力でモンスターを外してから一斉攻撃すれば勝利していた。 ジャッジ・マンのデッキマスター能力には500バーンが付くため、残りライフ300の城之内は確定でアウト、残りライフ2000の遊戯も伏せカードがなかったため攻撃でアウト、という話である。 切り札に拘ったのが裏目に出た形か。 余談だが、大田以外のBIG5はデュエルで負けた後に一度力ずくで遊戯たちの身体を奪い取ろうとしたが、 この時に大門は静香の身体を巡って大瀧と喧嘩しマジギレするという、相当アレな姿を見せている。 やはりコイツもエロオヤジだった。 名前の元ネタは上述の毛利小五郎のほか、大門五郎という説がある。 ◆デッキマスター能力◆ 深海の戦士 相手モンスターが自分のモンスターに攻撃を仕掛けてきたときに自分のモンスター2体を生け贄に(リリース)することで攻撃してきたモンスターの攻撃を無効にしてそのモンスターの攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。 コストがあるとはいえ、強力な生きた『魔法の筒』なのだが、直接攻撃に対しては発動できない。 ペンギン・ナイトメア 自分フィールド上の水属性モンスターの攻撃力を200ポイントアップさせる。 そこいらのフィールド魔法よりも控えめな効果であり、デッキマスター能力としては地味な部類。 一応、強化カードとしては破壊される心配がない安定感がメリットとは言えるか。 ジャッジ・マン ライフを1000払うことで相手フィールド上のモンスターをすべて除外し、その枚数×500ポイントのダメージを相手ライフに与える。 なんと回数制限がない上に相手ターンでも発動できるというぶっ壊れ能力。 しかも性質上封じる手段が皆無なので間違いなく最強のデッキマスター能力だろう。 機械軍曹 手札の機械族モンスター1枚を捨てることにより500ポイントのダメージを相手ライフに与える。 手札の消費が激しいため、原作版『天よりの宝札』や『補充要員』等でコストとなるモンスターを集めていた。 人造人間-サイコ・ショッカー 相手プレイヤーの罠カードの効果と発動を無効にする。 デッキマスター能力はわかりやすく言えば基本フリーチェーンなので、発動条件がないものや永続効果以外はいつでも発動できる。 BIG3と双璧を成すチート能力である。 【余談】 このデッキマスターシステムのデモプレイでは社長のホログラムと絶対防御将軍がデュエルをした。 社長のホログラムのデッキマスターは永遠の嫁こと『青眼の白龍』。 その能力は「このカードを融合素材にした融合モンスターは融合召喚したターンに先攻・後攻に関わらず攻撃ができる」 (初代DMでは融合モンスターは融合召喚したターンの攻撃は不可というルールであった)。 絶対防御将軍の能力は「1ターンに一度だけ相手モンスターの攻撃を無効にして攻撃してきたモンスターを破壊する」と言うもの。 デモプレイは社長のホログラムの先攻。 社長のホログラムは先攻ターンに『青眼の究極竜』を融合召喚して先攻1ターンキルを仕掛けたが、絶対防御将軍の能力により、これを破壊されて敗北。 デッキマスターに選択したモンスターは自分のターンならいつでも召喚できてデッキマスターを失えばライフの有無に関わらず敗北する。 ただし、融合などのデッキマスターが関連するモンスターを召喚する際にフィールドから離れても負けにならない。 ※あまり知られていないが0ターンキルはこのデモプレイが初めてである。 この時、彼らの作り出したモンスターである『F・G・D』は融合モンスターではなく儀式モンスターだった。 5ターン以内に光属性以外のモンスター5種類を『邪龍復活の儀式』と言う魔法カードを使用して儀式の生け贄にすることでのみ召喚することができると言うもの。 この時のカード名は『F・G・D-ファイブ・ゴッド・ドラゴン』になっている(*9)。 難しい召喚条件だがそれに見合う強力な効果を兼ね備えていた。 それは… 召喚時、相手フィールド上のカードをすべて破壊する えっ!? そう、召喚時、相手フィールド上のカードをすべて破壊するのである。 大切なので(ry 召喚に成功すれば『神獣王バルバロス』のように大ダメージを与えることができるのだ。 ただし、『F・G・D』自身は召喚したターンに攻撃出来ないが。 この効果はリンクモンスターとしてリメイクされた『F・G・D』、『L・G・D(リンク・ゴッド・ドラゴン)』の能力として再現された。 効果発動後も攻撃出来る様になった代わりに相手のエンドフェイズ毎に自分の墓地のカードを5枚除外しないと墓地へ送られるデメリットがついた。 ちなみに彼らは遊戯王屈指のクソゲーDM8にてカイバーマンヒーローショーで凹られる悪役として、海馬ランドで再就職している。 劇中の彼らは決闘者の王国編後に全員海馬コーポレーションをクビにされたようで、不況云々で仕事が見つからず、路頭に迷っていたためモクバに泣きつくようにして再就職を懇願していた。 …電脳世界で意識を彷徨うのと、現実世界で路頭に迷うのと、どちらがマシなのだろうか… ヒーローショーの悪役という事でBIG5の面々はカイバーマンショーでは乃亜編を彷彿とさせる着ぐるみを着用してステージに登壇している。 (BIG1が深海の戦士、BIG2がペンギン・ナイトメア、BIG3がジャッジ・マン、BIG4が機械軍曹、BIG5が人造人間-サイコ・ショッカー) 彼らはショー内では「ビッグワルダーファイブ」と呼ばれており、モクバに頼まれたであろうさらわれ役のゲスト(静香)をショーの範疇で襲おうとしたり、 デュエルもできるダークデュエリストとしてショーを見に来た子供達をショーの範疇で震え上がらせる。 しかしいざデュエルで負けると形振り構わず融合合体し、ファイブ・ゴッド・ドラゴンと化す。着ぐるみの5人がどう合体してそうなるのかは永遠の謎である 最強モンスター、ファイブ・ゴッド・ドラゴンに勝てるのはカイバーマンだけ! そこでモクバはショーを見に来た子供達にカイバーマンのコールをするよう呼びかける。 磯野が突如舞台の袖にはけた数分後、舞台奥から誰かが現れる……そう、彼こそが正義の味方 磯野カイバーマンだ! 颯爽と現れたカイバーマンはカオス・ソルジャー、青眼の究極竜を続けて召喚し、2匹は融合合体。 BIG5の永遠のトラウマ究極竜騎士によりファイブ・ゴッド・ドラゴンは打ち倒され、カイバーマンが「正義は必ず勝つ!」という決め台詞を言い放ち、ショーは幕を下ろすのであった。 カイバーマンショー終了後、モクバは「これからもよろしく頼むぜい」とBIG5を労う(?)が、 BIG5はというと「これがBIG5と呼ばれた我々の仕事なのか…?」と疑問を呈し、 BIG4が「ワシはこんな仕事嫌じゃ!」と真っ先に文句を垂れ、1人また1人と全員どこかへ立ち去っていった。 だが、その後も彼らは全員カイバーマンショーの悪役を継続していた。 しかしネオ・グールズのレアハンターによりカイバーマンが倒された後は長い物には巻かれろ的な感じでレアハンター側に寝返る。 直後にレアハンターは主人公に倒され、寝返った側が負けた事による気まずさからか逃げていくレアハンターを追うようにして姿を消すのであった。 エピローグでは磯野に呼び出されたのか再度結集。 BIG5の面々は「我々がヒーローショーをやる事に何の意味が…?」と最初は乗り気ではなかったが 磯野がネオ・グールズによるカード強奪事件で子供達が怯えている → そんな子供達を励ますにはどうすればいいか → そうだカイバーマンショーやろう…といった流れを説明し、 「お前たちの今後の事は俺からも頼んでやる」とも発言した事で、BIG5の面々は改善待遇を夢見て、悪役を演じ続ける事を決めるのであった… もし彼らがアニメDM路線で完全復活出来たなら、本作のような進路を辿ることになるのだろうか。 何にせよ救いが無かった乃亜編に比べれば、大分マシな扱いがなされた作品であったといえる。 また、『GX』の14話では人造人間-サイコ・ショッカーの精霊が登場したが、乃亜に消されたBIG5の成れの果てが亡霊となったものかどうかは不明。 追記・修正はF・G・Dを召喚してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 彼らの復讐って静香や御伽からしたら完全な言いがかりかつとばっちりだよな。 -- 名無しさん (2014-02-03 22 39 38) BIG1は時代を先取りしすぎたデュエリスト -- 名無しさん (2014-02-04 11 32 21) ↑あれ「クリボーが勝手に!」が無かったら王様に勝ってたよな… -- 名無しさん (2014-06-09 18 28 13) イピリアの効果でドロー、アニシグライでハンデス、ヨーウィーでドロースキップ、ビッグ1は地味なチートが多いね -- 名無しさん (2014-07-08 22 42 27) デッキマスター能力が強力なのは自分らが元々カードゲームとは無縁のオッサンだからハンデ代わりかな? -- 名無しさん (2014-07-12 23 38 03) サイコ・ショッカーはともかく他は別に強くないからなぁ… -- 名無しさん (2014-07-12 23 46 56) ↑ジャッジ・マンは普通に強い気が・・・ しかも、所謂フリチェだしw -- 名無しさん (2014-07-13 00 44 50) 今では対して強そうに見えない儀式FGD…… -- 名無しさん (2014-09-20 14 58 20) DMクエスト編で「負けたせいで電脳世界に閉じ込められた」っていうはっきりした描写が無かったから、乃亜編で知った時には「こんな悲惨な目に合ってたのかよ!」って思ったわ -- 名無しさん (2014-10-07 18 27 41) デュエルの強さは1=5>3>2=4ぐらいのイメージ -- 名無しさん (2015-01-23 23 39 17) 意識は電脳世界に閉じ込められたってのはわかったんだけど、じゃあ肉体の方はどこへ…? 社長何かしちゃったの…? -- 名無しさん (2015-01-24 00 05 45) よくよく考えると前社長を殺された(自殺だけど)上に次期社長の横暴で首にされそうになるしその次期社長が精神崩壊したときは会社の存続のためペガサスに頼ろうとしたら次期社長に首にされるしかなり可愛そうな奴ら。ろくに計画も無い軍需産業からの撤退なんていうBIG4から見たら首切り宣言も工場の閉鎖や下請けの打撃とかを考えると数万人が路頭に迷いかねない話しだし、どうもBIG5を応援したくなってしまう。デュエルが始まってからはかなりの悪役になってくれたんだけどね -- 名無しさん (2015-02-03 21 17 24) ↑×2 ①意識不明扱いでずっと入院中 ②海馬コーポレーションが引き取って秘密裏に処分 好きな方を選べ -- 名無しさん (2015-03-06 02 26 32) ↑2 いや回想によると瀬人の甘言に乗ってBIG5の方から海馬コーポーレンション乗っ取りに加わったらしいしやっぱ自業自得よ(首切りに関しては・・・) -- 名無しさん (2015-03-15 12 42 13) ふと、BIG5と乃亜、剛三郎が遊戯一行の(遊戯は除く)体を乗っ取り現実世界に帰還する話を浮かべたけど、乃亜はともかく体は学生、ピチピチの女の子(意味深)、中身はオッサンとなるとシュールだよなw -- 名無しさん (2015-03-28 22 06 36) ↑の続きそして遊戯が彼らを助け出して乗っ取りした奴はまた電脳行き、最悪抹消。または肉体を作って復活させてやるという構図で空想話が浮かんだw -- 名無しさん (2015-03-28 22 08 34) ペンギンのオッサンはセクハラ発言が目立ったけど、5人の中ではそれほど当時の海馬コーポレーションの闇に染まってないような感じがしたな -- 名無しさん (2015-03-28 22 32 08) サイコショッカーのデッキをジャッジマンが使えば最強じゃね? -- 名無しさん (2015-05-13 01 56 55) 見た目地味なオッサンたちが、二度も敵キャラとして立ちはだかるとは、「遊戯王らしい」というべきか…w -- 名無しさん (2015-07-31 12 32 55) 剛三郎はネクロスのチート性能に頼っただけで、意外とデュエル自体はビッグ5の方が強そう -- 名無しさん (2015-12-12 14 01 16) 如何見ても4のパーフェクト機械王が某古い鉄にしか見えないw -- 名無しさん (2015-12-12 14 47 39) 分の悪い賭けは嫌いじゃないから3vs1のデュエルをしたんですね、分かります -- 名無しさん (2015-12-12 16 01 59) BIG1もぶっちゃけチートもいいところなカードばっかだけど、他のボスの攻撃力数万とかみたいなわかりやすいぶっ壊れじゃないから好きだわ 一人だけ他のゲームをやってる感じ -- 名無しさん (2016-02-02 04 04 50) BIG1さん今の時代だったらシンクロやエクシーズを高速で並べるデッキ使いそうだなぁ。ジャンドとか好きそう -- 名無しさん (2016-04-29 13 32 07) 良くシステムを知らないけどBIG1のデッキってペンデュラムを組み込んだら厄介そう -- 名無しさん (2016-06-11 11 03 44) 他の奴らはデッキマスターにしたモンスターとの関連性が明示されてるけどビッグ1だけ何で深海の戦士を選んだんだろ 説明とかあったっけ -- 名無しさん (2016-07-24 04 17 44) ↑多くの企業を奪い、食らってきた(買収)手腕の象徴だと言ってたよ。意図は分からんが、獲物を海中に引きずり込むイメージかな。 -- 名無しさん (2016-07-24 05 15 39) ↑あぁそういえばだったっけ ビッグ5のデッキマスターのチョイスは中々渋いな -- 名無しさん (2016-07-24 13 57 41) エロペンギンはペンギンランドなんて極端なものじゃなくて水族館か動物園を作ろうって提案すれば海馬も検討してくれたろうに -- 名無しさん (2016-07-24 14 09 31) 最高攻撃力が2200でロックも特殊勝利も狙わない相手に王様が追い詰められる光景はアドの概念がわからない子供心にもやばいと思ったわ。 -- 名無しさん (2016-09-18 12 15 08) 「機械王を召喚するとは、でかしたぞ大岡!」「勘違いしないで下さい。私はそういうつもりでは・・・」「うるさい!」このBIG3とBIG4のやり取りがやけに印象に残ってる。 -- 名無しさん (2016-09-25 03 37 08) 大下のデッキ……改めて見てもハイスペック(ヨーウィーは論外)やなぁ。これに当時のあのデッキで勝てた遊戯たちはさすがだ -- 名無しさん (2017-01-21 16 10 18) アシミフライ(リバースハンデス、やられたら同名リクルートセット)、イピリア(召喚、特殊召喚対応のプチディスクガイ)とかガチすぎたよなw -- 名無しさん (2017-02-20 10 20 38) 良さ的には1≒5 4 3 2というイメージ。3はデッキマスター能力のおかげで最下位は回避できているがプレイングも度胸も最低。4は下2人よりはマシだから真ん中。でも大して変わらないかも。1と5は遊戯と海馬じゃなかったら負けていた -- ラス (2017-02-20 10 38 35) 大門は海馬の側近だったけど役職については明言されたっけ? 「軍事大国に数々の兵器を売り捌いてきた」とか言ってたからセールス担当? -- 名無しさん (2017-12-21 23 12 02) 工場長の恨みは一理ありそうだけど、ドーマ編を見た後だと、ただのエゴイストにしか見えないな。アメルダが恨むべきはこういう連中だよね -- 名無しさん (2018-07-28 02 02 28) ライフコスト1000のフリチェ除外サンボルという今でも狂ってるデッキマスター能力にチートまで使って負ける大岡って一体…。大下のデッキマスター能力がそこまで優秀なものじゃないから尚更際立つ。 -- 名無しさん (2019-03-16 13 14 51) まさかこの時期にイピリアがOCG化しようとは……。 -- 名無しさん (2019-04-17 21 09 56) アニメ見返してると大田に関しては同情しか覚えないな…兵器絶対ダメなのは分かるが会社を大企業に押し上げた重鎮のプライドをへし折った挙句閑職送りって社長がクズなだけじゃん… -- 名無しさん (2019-11-27 10 55 20) 工場長は剛三郎の分まで兵器への憎悪をぶつけられた感じ。社長もマイクラ以前はまともじゃなさそうだけど -- 名無しさん (2020-01-08 01 14 03) 世界に名だたる軍事企業を支配していたおもしろおじさん達 -- 名無しさん (2020-02-21 15 34 45) 大岡が弱いのは、イカサマとかチート能力に頼り切って、真っ向勝負できないからだろ。今までの裁判も実力じゃなくて、裏工作とかで勝ってきたと思う。あとビッグ5の連中、ゲームだと現実に戻れたが、会社の重役だったのに、再就職が出来ないとかモクバに泣きついているあたり、社会人としての能力も低かったんだろうな -- 名無しさん (2020-04-04 06 23 36) 正直従業員の引継ぎも無しにいきなり工場爆破されたら恨みたくなっても仕方ない気がする -- 名無しさん (2020-05-13 22 19 08) DMクエスト編では女体化した木馬(割と可愛い)がヒロインになっていたが、アレは一体誰の趣味なのやら…。 -- 名無しさん (2020-05-15 19 29 09) ↑3 能力自体は高いけど、悪どいことを繰り返してきた奴も多いし(大下とか)信用がなかったんじゃないかな……。恨んでる人も多そうだし。 -- 名無しさん (2020-05-17 07 36 49) ガチ度:大下(99) 大門(90) 大田(40) 大滝(10)=大岡(10) -- 名無しさん (2020-05-26 20 40 32) ネタ度:大滝(95) 大門(80) 大岡(60) 大下(20) 大田(10) -- 名無しさん (2020-05-26 20 44 37) ↑1,2 大下は最強、大岡は最弱、大滝はネタ、大田はカタルシス、大門はバランス型、ってイメージ -- 名無しさん (2020-05-26 20 55 55) まぁ生粋のデュエリストではないということだね -- 名無しさん (2020-05-30 13 24 30) こいつら自業自得なんだけど、電脳世界に閉じ込められたってのも、なんか気の毒にも思えたな。(元の肉体は、たぶん脳死したんだろう)キースだけでなく羽蛾・竜崎といい、遊戯王の敵サイドのキャラって、とことん酷い目にあっているな。 -- 名無しさん (2020-06-20 19 36 18) 古き良きアニオリキャラというか、原作では名前がちょろっと出てきただけのおっさんたちをこんな愉快な強敵に仕立てあげるっていうのは今じゃ難しいだろうなぁ。 -- 名無しさん (2020-08-03 21 23 42) 大田は忠誠を示すために工場爆破したのに閑職行きはちょっと可哀想だとは思う。 -- 名無しさん (2021-01-01 21 01 42) 確かビッグ5戦は珍しくブラックマジシャンがフィニッシャーになった決闘だっけ、アニメ版騎士の称号は「対象のモンスターを戦士族にする」効果だからブラックマジシャンズナイトを召喚したわけではないっていう -- 名無しさん (2021-10-02 01 03 35) プレミと言う名のご都合主義はシリーズじゃいつものことだがこいつらはあくまで一社員でデュエリストではないからな -- 名無しさん (2021-11-10 02 35 09) 何人かは海馬の立ち回りが悪い -- 名無しさん (2022-12-06 15 46 54) 弁護士の人はなんでそんなトンチキな戦術に行き着いたのか -- 名無しさん (2023-10-20 18 49 19) 深海の戦士、ジャッジ・マン、機械軍曹はデッキマスター効果をモチーフにしたリメイクとか出たら面白そう。需要あるか知らんけど。 -- 名無しさん (2024-01-25 00 18 03) 他人の身体を乗っ取る形で甦れると言った乃亜の言葉は嘘ではないと思うのだが。実際乃亜がモクバを乗っ取って現実に帰還してたし。 -- 名無しさん (2024-05-12 04 17 04) それ自体は可能としても乃亜がBIG5に肉体を提供するつもりがあったかと言うとNoだと思うよ -- 名無しさん (2024-05-12 13 03 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/echizen/pages/71.html
● ○公共事業;公的アイドレスのデザイン決定のお知らせ 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 生物資源 I=D 提出 3200642 不破陽多 文族 http //kurosakik.s263.xrea.com/cgi-bin/image/194.txt - - +4 - - - 提出 3200642 不破陽多 文族 http //kurosakik.s263.xrea.com/cgi-bin/image/195.txt - - +4 - - - 提出 3200630 刀岐乃 文族 http //kurosakik.s263.xrea.com/cgi-bin/image/182.txt - - +2 - - - 提出 3200630 刀岐乃 文族 http //kurosakik.s263.xrea.com/cgi-bin/image/182.txt - - +2 - - - 俸禄 3200644 鴻屋心太 技族 http //kurosakik.s263.xrea.com/cgi-bin/image/185.gif - - - +4 - - ●生産処理 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 生物資源 I=D 生産 - 食料生産地 (HQ1) - - - +20 - - - 生産 - 観光地 - +15 - - - - - 生産 - 東国人25人 - - -25 - +25 - - ●参謀俸禄 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 生物資源 I=D 俸禄 3200637 灯萌 文族 - +6 - - - - - 俸禄 3200624 Wish 文族 - +6 - - - - - ●吏族俸禄 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 生物資源 I=D 俸禄 3200638 佐倉 真 吏族 - +3 - - - - - ●護民官俸禄 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 生物資源 I=D 俸禄 3200630 刀岐乃 文族 - +8 - - - - - ●持ち込み品判定結果 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 生物資源 I=D 提出 3200642 不破陽多 文族 提出物 +5 - - - - - 提出 3200642 セントラル越前 文族 提出物 +20 - - - - - ●偵察機迎撃戦 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 生物資源 I=D 提出 - - - 提出物 -30 - - - - - 戦費消費 - - - 内訳 - - -22 -3 - - 30億支払いの申請はこちら。:http //namelessworld.natsu.gs/sakura/sanbou_BBS/wforum.cgi?no=1308 reno=1299 oya=1295 mode=msgview ●国土回復運動リザルト 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 生物資源 I=D リザルト 3200635 黒埼紘 吏族 - +9 - - - - -
https://w.atwiki.jp/echizen/pages/520.html
藩立学校における教育方針:ターン15版 「 科学者や研究者は、時に象牙の塔に篭りがちだ。 その白亜の学舎で編み出された学問は我々をより豊かにするかも知れない。 しかし世間とかけ離れた、隔離された環境で生み出された理屈は、我々を世間から離れたものに変えてしまう危険を孕んでいる。 ゆえに大切なのは、その学問の発展が人々にいかなる影響を与え得るのかということまで考えることではないだろうか。 あらゆる科学技術は、本来それ自身が何らかの意味を持つことは稀である。 人の心だけがそれに色を与えることができる。 だからこそ、学問を修めようと志すものは効率を理由に篭るのではなく、人々の中に進んで入っていくことが重要ではないだろうか。 人の心は書物ではなく、人との触れ合いによって学ぶものだからだ。 」 越前藩国・セントラル越前、藩立学校入学式における訓辞より抜粋 藩立学校並びに一般奨学金制度の基本施策 越前藩国藩王 セントラル越前、ここに記す。 藩立学校における基本的な教育施策として以下の通り定める。 なお、本施策は基本的にターン14以前の施策を継承しているが、これと異なる部分については本施策を優先とする。 一、藩立学校の修学期間は1年間とする。 一、ターン13以後、毎年の入学者は9000人とし、これらを「藩立学校初等教育課程履修者」とする。 一、就学者の残り1000人については「藩立学校高等教育課程」とし、より高等な教育を行うものとする。 一、藩立学校高等教育課程は藩立学校初等教育課程の指定されたカリキュラムを受講して卒業し、進学を希望する者の中から成績優秀な者が受講することができる。 一、藩立学校高等教育課程は基本的に進学を主とするが、欠員が出た場合や特に優れると認められる希望者がある場合、若干名の募集を行う。 一、入学生・在校生のうち希望する者については奨学金を支給し、成績優秀者が経済的困窮から進学を断念する事の無いよう、支援を行う。 一、奨学金受給者について、特に成績・人格共に優れると認められた者については返済義務を免除する。また、卒業後に政府や公社に就職し、5ターン以上勤続した者についても返済義務を免除する。この際、免除認定時点で既に支払い済みとなっている返済額について返金する。 一、奨学金事業に対し、ターンごとに10億わんわんの拠出を行う。 これにより、1ターンあたり最低でも10億わんわん規模の奨学金を保証するものとする。 一、奨学金の返還金については国庫への返納は行わず、奨学金制度のさらなる拡充にこれを用いる事とする。 一、奨学金制度については新規受給と1年ごとの継続時にて収入および成績審査を行い、以下の項目について確認を行う。 一、保護者もしくは本人の収入証明の提出を求め、経済的困窮が著しく解決されていると判断された場合は新規ならびに継続受給を認めない。 一、教育機関には受給者の成績証明の提出を求め、不適と判断された場合には継続受給を認めない。 一、替え玉や証明偽造等の悪質な審査妨害が認められた場合には被害届を提出し、刑事罰の対象とする。有罪の場合、懲役もしくは罰金刑を課す。 一、奨学金の返済について以下の通り定める。 一、受給には保証人の指定を義務化し、長期間に及ぶ無申請での返済の滞りがあった場合、保証人へ返済の請求を行うものとする。 一、教育機関卒業時に著しく成績優秀と認められた場合、貸付金の一部または全額の返済義務を免除する。全体における上位3%を全額免除とし、以下7%までを一部免除とする。(合計で上位3+7=10%までが何らかの免除措置を受けることとなる) 一、適切な収入があるにもかかわらず返済が無く、請求に応じない場合には一部資産の差し押さえの仮処分を訴えるものとする。 一、傷病、災害、失業等の経済的困窮、入学準備や在学中などの特別な事情がある場合は届け出を受ける事で返済猶予期間を設ける。 一、受給者の死亡、および著しい心身障害による返済困難が認められた場合、役所もしくは病院の証明を添付し届け出る事で返済義務を全額、もしくは一部免除する。 ターン15藩立学校教育カリキュラム ターン15における藩立学校のカリキュラムを以下の通り定める。 ●初等教育(9000人) 一、情報技術者育成カリキュラム(開発、セキュリティ等全般):3000人 一、環境問題専門家育成カリキュラム(環境汚染・破壊の防止・回復、環境負荷の低い開発方法の研究等):800人 一、初等・中等教育における教員育成カリキュラム(若年層向けの教育者の育成):2000人 一、倫理学専門家の育成カリキュラム(知類の人権のあるべき姿や科学技術の暴走防止のための学問):1800人 一、新技術である蟲の専門家育成カリキュラム(蟲ユニットの専門家の育成、技術研究):650人 一、フェアリー研究者育成カリキュラム(うてんタイプフェアリーのメンテナンス技術者、ネットレース知類との付き合い方や「人間の線引き」を探求する哲学):750人 ●高等教育(1000人) 一、情報技術者育成カリキュラム:300人 一、教育者育成カリキュラム:200人 一、都市計画専門家育成カリキュラム:50人 一、倫理学専門家育成カリキュラム:100人 一、蟲技術専門家育成カリキュラム:50人 一、フェアリー研究者育成カリキュラム:300人 ターン15卒業生への進路決定支援 ターン15卒業生について以下の通り進路を支援する。 なお、本項について「最大○名」となっているのは、何かしらの事由で卒業出来なかった者がいる場合を鑑みて幅を持たせているためである。 ●初等教育 一、情報技術者育成カリキュラム卒業生(最大3000人)のうち、最大300人について藩立学校高等教育課程への進学を認める。それ以外の卒業生については民間企業への就職を支援する他、国内事業のインフラ整備担当としての雇用を行う。また、民間のセキュリティ研究所等へも紹介を行う。 一、環境問題専門家育成カリキュラム卒業生(最大800人)のうち、最大50人について藩立学校高等教育課程への進学を認める。それ以外の卒業生については民間企業への就職を支援する他、藩国領地開拓事業にて雇用の募集を行う。また、民間の建築業関連への紹介を進める。 一、初等・中等教育における教員育成カリキュラム卒業生(最大2000人)のうち、最大200人について藩立学校高等教育課程への進学を認める。それ以外の卒業生については民間の教育機関や企業への就職を支援する。教職員としての採用については、1年以上のOJT教育を経験したのちの正式採用を義務とする。 一、倫理学専門家の育成カリキュラム(最大1800人)のうち、最大100人について藩立学校高等教育課程への進学を認める。それ以外の卒業生については藩国・民間を問わず研究機関や民間企業への就職を支援する。特に、新技術への対応を検討している企業への紹介を進める。 一、新技術である蟲の専門家育成カリキュラム(最大650人)のうち、最大50人について藩立学校高等教育課程への進学を認める。それ以外の卒業生については藩国府の研究機関にて採用の上、軍事その他の研究員として雇用する。民間企業への就職も支援するが、技術的側面から紹介先は特に注意をする。 一、フェアリー研究者育成カリキュラム(最大750人)のうち、最大300人について藩立学校高等教育課程への進学を認める。それ以外の卒業生については藩国府にて立法担当部署での採用を行うほか、民間の法律事務所や企業の法務部をはじめとしたフェアリーの深くかかわる分野を中心に紹介を進める。 ●高等教育 一、情報技術者育成カリキュラム卒業生については、藩国・民間を問わず研究機関や民間企業への就職を支援する。特に、藩国で行うセキュリティ研究についてはこれを厚く迎えるものである。 一、環境問題専門家育成カリキュラム卒業生については、藩国・民間を問わず研究機関や民間企業への就職を支援するほか、関連するNGO・NPOをはじめとする国際的に活動を行う機関への紹介も、希望に応じて行う。 一、教育者育成カリキュラム卒業生については、藩立学校や民間の教育機関への就職を支援し、一般教職員としての採用は1年以上のOJT教育を義務とする。 一、倫理学専門家育成カリキュラム卒業生については、藩国・民間を問わず研究機関や民間企業への就職を支援するほか、藩立学校にて教員補として若干名を採用し、後進の教育や議論の進展を期待する。 一、蟲技術専門家育成カリキュラム卒業生については、藩国にて軍事その他の研究員として雇用する。 一、フェアリー研究者育成カリキュラムについては、藩国・民間を問わず研究機関や民間企業への就職を支援する。 以上。
https://w.atwiki.jp/ekidash/pages/4707.html
えちぜんしもやま 西日本旅客鉄道 福井県大野市下山 JR越美北線(九頭竜線) 勝原←→九頭竜湖