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クックXシリーズ【剣士】 特徴 イャンクックの素材を使用したG級の序盤で製作可能な防具。 G☆1では、フルフルZシリーズなどもっと実用性の高い防具が存在はするが G級に上がりたてでフルフル亜種が少しキツい人は助走として揃えてみるのもいいだろう。 スキル面では、クック原種の装備で伝統的な『攻撃力UP【小】』が発動、 目標を見失わないように『探知』が発動しているので装飾品で『自動マーキング』にすることをオススメする。 また、『防御-20』が発動するので装飾品で打ち消したい。 『ダメージ回復速度+1』も発動し、地味ながら使いやすいスキルが揃っている。 腕、腰部位は、スキルポイントが高いため組み合わせても便利。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 12800z 78 2 -2 0 -2 -1 装備全箇所 64000z 390 10 -10 0 -10 -5 380 10 -10 0 -10 -5 最大強化全箇所 0z 未記入 ※下段は防御力や防御属性の上下に影響するスキルを適用した後の数値 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV17(MAX) 防御力 80 82 84 86 88 90 92 94 110 強化素材 堅鎧玉 堅鎧玉 堅鎧玉 王鎧玉 王鎧玉 王鎧玉 王鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 費用 2148z 2148z 2148z 3560z 3560z 3560z 3560z 4060z 4060z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 クックXヘルム 回復速度+5 攻撃+2 防御-2 OO- 怪鳥の福耳*1 怪鳥の重殻*2 怪鳥の剛翼*1 ブランゴの剛毛*2 胴 クックXメイル 回復速度+1 攻撃+2 防御-2 千里眼+2 OO- 怪鳥の厚鱗*2 怪鳥の重殻*3 怪鳥の剛翼*1 エルトライト鉱石*3 腕 クックXアーム 回復速度+1 攻撃+2 防御-2 千里眼+4 OO- 怪鳥の厚鱗*3 怪鳥の重殻*2 怪鳥の剛翼*2 堅牢な骨*2 腰 クックXフォールド 回復速度+1 攻撃+2 防御-2 千里眼+4 OO- 怪鳥の厚鱗*2 怪鳥の重殻*3 堅牢な鳥竜骨*3 脚 クックXグリーヴ 回復速度+2 攻撃+2 防御-3 OOO 怪鳥の福耳*1 怪鳥の重殻*2 怪鳥の剛翼*2 イーオスの上皮*2 スロット合計/必要素材合計 11 怪鳥の福耳*2怪鳥の厚鱗*7怪鳥の重殻*12怪鳥の剛翼*6ブランゴの剛毛*2イーオスの上皮*2堅牢な鳥竜骨*3堅牢な骨*2エルトライト鉱石*3 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 回復速度 +5 +1 +1 +1 +2 +10 ダメージ回復速度+1 攻撃 +2 +2 +2 +2 +2 +10 攻撃力UP【小】 千里眼 +0 +2 +4 +4 +0 +10 探知 防御 -2 -2 -2 -2 -3 -11 防御-20 防御-30 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
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そろそろ慣れてきたので乱戦ページを造ります。 勝利条件 相手の兵糧ゲージを0にすると勝利 逆に味方のゲージを0にされれば敗北となる。 時間切れになると残兵糧数が多い方が勝利となるが大体は時間までに終わる ブリーフィングでやること。 戦闘開始5分前になると自動的に待機画面に飛ばされ5分間の作戦会議をする事になる。意識するところとしては、 兵糧防衛 兵糧攻撃 拠点を防衛、制圧 堅牢 以上のバランスを確認しておく必要がある。堅牢は1人いればよい。 間違ってもNPCに堅牢させようとするなよ!絶対だからな! 兵糧へのダメージの与え方or与えられ方。 基本は拠点を2分間キープするゲームです。拠点を制圧すると徐々に拠点ゲージが溜まっていくるので、 ・制圧→防衛→2分経過ごとにダメージという形で攻撃していきます。 =重要なのは拠点を落とした数よりも相手にダメージを与えられたか ※端にある拠点は落としに来る人が少ないので、防衛が1人いるとかなり守りやすくなるとか ・火薬箱(兵糧庫にいる武将じゃないぞ!):兵糧内に設置された火薬箱を破壊すると兵糧へダメージが入る。 (兵糧防衛がいるので破壊するには、相当の準備と腕がいる。) 方針について ここでは方針の細かな説明は省いて方針の使い方について解説。 全方針 これは一見お得のように見えて一番辛かったりする。というか使うな。 攻撃方針 拠点制圧必須方針。これが無ければ高火力武器でもないかぎり兵長拠点すらまともに落とせない。防御力も格段低くなるが攻撃力も上がるため対人にも有効 防御方針 防衛系の武器には有効 移動方針 移動が+20される一番すごい気がする方針。移動力はそれだけで武器になるので火力が十分ある鈍足武器などに有効 破壊方針 乱戦は火薬箱の破壊が戦況を大きく左右するため破壊は重要だ。高楼拠点も普通の拠点より硬く、堅牢が常時かかるので拠点制圧にも有効。 乱戦は12人いるので決して制圧の様に全てに対応する必要があるわけではない。むしろ得意な分野を決めてそれに応じた方針を設定、行動することが大事だ。 無双降臨システム 憧れのあの武将になれるシステムについて解説 方法 ・戦場にある箱の中のひとつに無双の魂が存在し、それを入手することで変身 ・無双武将に変身したPCを撃破すると無双の魂を落とすのでそれを入手することでも可 解説 変身できる無双武将は所属している勢力にいる武将のどれか。つまり、現シナリオでは孫権勢力に所属しても孫策や大喬にはなれない 攻撃モーションすべてにSAがつく C1とC6の刻印が無双武将オリジナル仕様。一部の武将では一部のチャージ攻撃などもオリジナル仕様 無双武将になったからといって強くなったり硬くなったりするわけではない。 要検証 ・C1、C6の刻印について 役割分担 兵糧攻め 敵軍兵糧の火薬箱を壊すお仕事。 破壊特化武器じゃないと火薬箱は壊すのは、かなり厳しい。 おすすめ武器は無双のヒット数が多く破壊力も高い多節鞭。 破壊力が3倍になる究極粉砕を持っている鉄槍、宝剣など。 人数は2~3人。 たくさん死んでも許されるので、ある意味1番気楽なお仕事です。 兵糧護り 自軍兵糧の火薬箱を壊されないように護るお仕事。 風玉と相性のいい武器がおすすめ。 無双主体の武器は、あまりおすすめしない。 理由は相手を倒すのに、そこまで火力が必要ない。 無双ゲージがたまってないと何もできないという欠点から。 人数は2~3人。 自軍の兵糧護り≧敵軍の兵糧攻め でないと火薬箱を護りきるのは難しい。 相手を確実に殺す自信があるという人向けのお仕事です。 拠点制圧 乱戦の花ともいえるお仕事。 そして人数こそ多いものの1番死んではならない重要なお仕事でもある。 基本的には、どの武器を使っても頑張れば、それなりの活躍ができる。 拠点を制圧することも大事だが防衛することも大事な役目。 対人に、それなりの自信がないと生き残っていくのは厳しい。 マップを見て、どこにいくべきかの判断力も必要。 1番楽しいけど1番忙しいお仕事です。 堅牢(イケメン) 時間いっぱいずっと究極堅牢をし続けるお仕事。 これがいるだけで、かなり勝率があがる。 武器は積刃剣、将剣の2択。 人数は1人だけでいい。 撃破が大好きという人、乱戦初心者の人におすすめのお仕事。 思いつく所を骨組だけ造ったので思いついたら追加していってください。 無双降臨システムについて追記 -- 名無しさん (2009-04-10 13 47 34) 無双武将って時間制限あるの? -- 名無しさん (2009-04-10 20 17 54) 無双武将の魂を拾った後、体力が0になり撤退するor乱戦の制限時間&戦闘終了まで無双武将のまま。撤退した場合、魂が死んだ場所で残る。 -- 名無しさん (2009-04-10 22 02 04) 敵兵糧庫に破壊0符水装備の破竹無双を敵兵糧庫でやるとウマウマ+勝利目前です(味方が破壊強化してる場合 -- 名無しさん (2009-05-09 19 35 14) そういや補正入ったけど攻撃方針ってまだ使えるの? -- 名無しさん (2009-10-13 09 08 18) 攻撃方針でもないと兵長とか武将きついんじゃないか・・・・?相手を倒すということだったら弱くはなったけど使える方針がこれしかないからしかたなく・・・・みたいな感じ -- 名無しさん (2009-10-13 12 00 04) 防御方針で撤退すると強制的に自軍兵糧へ飛ばされるよ -- 名無しさん (2009-10-13 12 59 54) 名前 コメント
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乱戦神ゲーwwwwwwwwww ポイント暫定まとめ 方針でかなりステータス変わる、上がり幅もすごいけど下がり幅もすごい 拠点は全種類ある 方針は戦闘中でも戦場にあるクリスタル叩くと変えられる 敵武将を倒すと覚醒玉を落とすからそれを拾うと無双武将になれる 敵兵は復活しないため瓢箪の数に限りがある 武将兵長兵士を落とすときは方針を[攻撃]必須 高楼、火薬箱を落としに行くなら方針[破壊]必須 方針[全般]は最高に使えないks 守りも方針[攻撃]のほうがいいかも 高楼拠点は硬さ変わっていない 堅牢オンラインがマジで鬼 火薬箱は壁4つ分の耐久、しかもそれが4個もあるから恐ろしい 拠点は取られただけではダメージにならない。取られたまま2分間経過するとダメージが入る 兵糧速攻も大事だけど最終的には拠点キープが勝負を決める 05320マジお勧め どうでもいいけど乱戦中に狼(副将)登場 乱戦限定? 乱戦開始までの流れ 16 30頃 酒場で乱戦の話題、予約PT募集 17 00 19時乱戦の予約開始 vip枠は酒場の流れで決定 17 00-18 40 個人で好きなようにしてていい。ただPTが組めないのが難点 18 45 酒場に集合、戦闘中でキャンセルとか涙目だから気をつけろ 18 55 乱戦画面に突入 誰が特攻で誰が防衛するか決めとけ 19 00 乱戦wwwwwwはじまったwwwwwwwwww 19 15 乱戦終わって次の予約PT募集(大体20 00か20 30) 後は22時になるまで無限ループです ※無双格の中の下から5番目がVIP枠になりそう のびはその上にどんどんずれていく感じで 堅牢する軽作業を10回以上やった堅牢のプロフェッショナルの俺としては、狩場は兵糧脇の黄色がベスト(味方に荒らされない、通過する敵は兵糧特攻隊なんで絡んでこない)間違っても中央の黄色狩場に行かないこと。鍛錬は何でもよし、移動方針で神速符装備だと結構途切れない -- (小泉純一郎.南海) 2009-04-08 08 40 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ドーベルシリーズ【ガンナー】 特徴 主にいにしえの龍骨をはじめとする様々な骨を用いたガンナー装備 基本性能 費用 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 8100z 24 -1 1 1 1 4 装備全箇所 40500z 120 -5 5 5 5 20 最終強化全箇所 z Lv 防具強化 防具強化 Lv 防御力 強化素材 費用 z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 ドーベルキャップ 装填速度+2 龍属性攻撃+2 気力回復+4 腹減り-2 --- いにしえの龍骨*3 奇猿狐の大耳*2 上質な鳥竜骨*10 上竜骨*8 胴 ドーベルレジスト 装填速度+3 龍属性攻撃+1 気力回復+1 腹減り-2 O-- いにしえの龍骨*3 影蜘蛛の上棘*3 尖竜骨*5 竜骨【小】*20 腕 ドーベルガード 装填速度+1 龍属性攻撃+4 腹減り-2 OO- いにしえの龍骨*3 鬼蛙の巨大牙*3 鳥竜玉*2 竜骨【大】*5 腰 ドーベルコート 装填速度+3 龍属性攻撃+2 気力回復+4 腹減り-2 --- いにしえの龍骨*3 桃毛獣の尖爪*3 堅牢な骨*5 竜骨【中】*10 脚 ドーベルレギンス 装填速度+1 龍属性攻撃+1 気力回復+1 腹減り-2 OOO いにしえの龍骨*3 徹甲虫の尖角*2 堅牢な骨*5 大きな骨*10 スロット数合計/必要素材合計 6 いにしえの龍骨*15奇猿狐の大耳*2上質な鳥竜骨*10上竜骨*8影蜘蛛の上棘*3尖竜骨*5竜骨【小】*20鬼蛙の巨大牙*3鳥竜玉*2竜骨【大】*5桃毛獣の尖爪*3堅牢な骨*10竜骨【中】*10徹甲虫の尖角*2大きな骨*10 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 気力回復 +4 +1 +4 +1 10 スタミナ急速回復 龍属性攻撃 +2 +1 +4 +2 +1 10 龍属性攻撃強化+1 装填速度 +2 +3 +1 +3 +1 10 装填速度+1 腹減り -2 -2 -2 -2 -2 -10 腹減り倍加【小】 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発動するスキルのことです。
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JOKER HP 30 肉弾戦(近)攻7 ≪戦闘力≫3p+2p <命中力>1p <防御力>1p <運動性>3p ≪オプション≫13p+4p 隙だらけの構え(鬼鞭術)【3p】効果 1T強制的に経過させます。 堅牢の構え(ガードベント)【3p】防10 運-1 堅牢の構え(ガードベント)【1p】防4 運-1 迷いなき一撃(高速攻撃×2)【5p】効果 対象との距離を変更し、防御側フェイズをスキップして必中攻撃(必殺技はダメージ半減) ≪必殺技≫14p+4p 1 紫炎の拳(近)攻36+1 2 MAXIMUMDRIVE(遠)攻27+1 3 HIGHSPEEDRUSH(中)攻27+1 <複数ステータス> 仮面ライダースカル HP 30 肉弾戦(近)攻7 ≪戦闘力≫14p <命中力>4 <防御力>4 <運動性>6 ≪オプション≫6p スカルマグナム(3p)(中)攻10 運-1 骸骨の記憶(3p)肉弾戦+3 ≪必殺技≫9p(オプション対応追加1p) スカルマグナム(中)攻18+5 ライダーキック(近)攻18+3
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wiki内コメントlog置き場87 使わせるつもりないなら、わざわざ売らせない理由つけた意味ないじゃん (2013-02-28 19 53 51) 逆に世界支配者で吹き飛んだ後に蘇生しろって救済措置な可能性もある (2013-02-28 19 22 08) すごいぶっちゃけた話をするとソーマは使わせてくれない(使っても消される)気がする (2013-02-28 19 21 00) 消去すぐにきてうつ余裕あればかな? (2013-02-28 19 19 31) UBWも消されるみたいだし、あんまり期待はできないかも (2013-02-28 19 19 09) UBWやるかどうか、やってもMP足りるけど (2013-02-28 19 18 25) まあ久遠はこわく満輪後MPあんまいらないし、無駄うちにはならないから狙ってみようぜ (2013-02-28 19 16 36) 同じ行動取るとは思えないんだよな (2013-02-28 19 13 56) 繰り返し系のルーチンかは怪しいね (2013-02-28 19 12 55) 6Tから1Tと同じ行動とるなら7Tに魔眼するのが1番いいんだがどうなるだろうな (2013-02-28 19 08 09) 久遠魔眼使えればかなりアドとれそうじゃないか? (2013-02-28 19 04 39) 神武はド根性発動でなんとか… (2013-02-28 18 57 34) 個人的には三段はHP調整してうちたい 最大3発だから捧げる、護身、連環で受けられるし 10T経過でイベントありそうな気もするけどその場合は3永久にして強固した方がいいかもしれない (2013-02-28 18 55 17) 6T目にせきひ めつぼう めつぼうorしゅうえんとかで神武か久遠が落ちるのが怖くね (2013-02-28 18 54 02) セイヴ!集にセイヴ!って叫ぶの必須だな (2013-02-28 18 50 34) 7T目に突破使って持ち替えせずに3段ってのもあるかな? (2013-02-28 18 48 46) 6T 血継 モルジアナ 堅牢 集 神盾 集 こわく満輪 7T 血継 白玉 再起堅牢 集 救済 持ち替え あたりが大体よさそうな部分? (2013-02-28 18 46 53) 金剛豆腐使う案も一応ある (2013-02-28 18 44 24) 残りSPは4、堅牢、再起堅牢、一点突破を集に継ぎ込む形になるか。 (2013-02-28 18 41 05) 三段は突破乗せるつもり (2013-02-28 18 38 07) 王の力持ち替えがセ、神の盾もセ。すばやさは集>久遠 だもんで、王の右腕>神の盾の処理順になるから、同ターンに使おうとするとエラー吐く (2013-02-28 18 36 29) 三段的には、ユカ永久ユカよりユカ永久永久の方が良いんじゃない? (2013-02-28 18 36 21) 7Tに白玉血継で黄金劇場に持っていって、来るかも分からんしょうめつのウタ対策しときたい (2013-02-28 18 34 55) テキスト的に神盾使えるようになるだから、使った後変われば平気では? (2013-02-28 18 34 31) 7Tでチェンジするんだったら、6Tに神の盾? (2013-02-28 18 33 28) 7Tは右腕でユカ1永久2ユカ3とかに変えた方がよくね 境界破壊使うかどうかで1000近く違うだろうし (2013-02-28 18 32 44) ぶっちゃけ世界支配者って対ソーマ用のアクティブスキルじゃ(ry (2013-02-28 18 27 41) 戦闘開始時に久遠のテンション2→こわく満輪アイアス→ウタ攻撃で割れる→なんということでしょう 戦闘開始時に集のテンション2→説明不要 (2013-02-28 18 26 28) それなりに期待はできるがちと不安ではあるなw (2013-02-28 18 24 39) セイヴorチューリップって感じかな (2013-02-28 18 24 07) テンションたりるか?1Tめ (2013-02-28 18 22 18) おっとコピペで高揚ついてた (2013-02-28 18 17 50) 堅牢>集 血継 モルジアナ 集 咆哮こうよう 星の光 ジョイフル神武 久遠 救済 こわく 満輪アイアス 神武 肉弾烈火 イナズマ×2 朱雀舞 追撃 劇場と星などは消えないらしいので、次ターンに再起堅牢と白玉予定 アイアスUBWあたりは消されるが、とっとく意味もなさげ (2013-02-28 18 17 01) ほとんど同じ案考えてたけど、神盾>救済のがいいんじゃないかな 次ターンで神盾指示 (2013-02-28 18 16 54) 堅牢>集 血継>モルジアナ 集:星の光 ジョイフル>神武 神武1:肉弾烈火 イナズマ×2 舞朱雀 追撃 神武2:肉弾烈火 イナズマ×2 舞朱雀 追撃 久遠:神の盾>集 こわく 満輪 ざっとこんな感じかね。久遠は劇場や戦場の心得のためにもいっそ先落ちの方が望ましいか (2013-02-28 18 13 45) じゃあ堅牢神の盾こわくジョイフルが良いんじゃない?早めにブレイヴドロップ乗るし (2013-02-28 18 10 07) 最終回補正で破壊さんと鏖殺顕現さんもハッスルしてるし、期待してもいいと思う。丸投げはダメだけど (2013-02-28 18 04 20) セイヴさんが頑張ればあるいは (2013-02-28 18 03 31) 初手に救済堅牢じゃ駄目なん? (2013-02-28 18 01 18) ジョイフルは3ターン目でいいと思うが (2013-02-28 17 47 58) セイヴさんが張り切って集さんにテンションが入れば・・・ (2013-02-28 17 41 23) 初手に神盾堅牢しようとすると右腕もジョイフルもできないのがつらい (2013-02-28 17 38 36) ぶっちゃけ、もう一回1ターン目から5ターン目の行動を繰り返すとは思えない (2013-02-28 17 30 30) 星と黄金劇場が消えないなら、7Tで銀河紅蓮目指すこともねーな どうすっぺ (2013-02-28 17 21 18) いや、一点突破取ってる取ってる (2013-02-28 15 59 56) 堅牢かけるんなら集だ (2013-02-28 15 50 28) とりあえず堅牢 再起堅牢 久遠が安定じゃないか? (2013-02-28 15 43 29) つうか、一点突破は選んでないし、森羅万象は使っちゃったからどのみち無理。 (2013-02-28 15 36 05) 星と黄金劇場はPSだから消えないだろ (2013-02-28 15 33 19) その無駄な改行は何だよ。いいかげんwikiの仕様把握しろよ (2013-02-28 15 15 59) ・星が消えるかどうか ・劇場が消えるかどうか ・状態安定の効果が消えるかどうか ここ聞いておきたい (2013-02-28 14 18 08) 星と劇場が消えるかどうかで色々変わるな (2013-02-28 14 08 23) しょうめつのウタってPSは無効化されないんなら劇場も無効化されないんだよね? (2013-02-28 13 59 08) 6Tが1Tと同じ行動だと仮定すると、久遠は八重垣じゃなくていいんでね 貫通ついてるでしょ (2013-02-28 13 27 29) あー。魔眼使った後にソーマでMP回復ってのは面白いかもわからんな (2013-02-28 13 18 52) 6Tから1Tと同じことを繰り返す場合案 6T 高揚>集 血継 モルジアナ 集 咆哮こうよう 星の光 王の右腕>1ユカ 2レミリア 3ユカ 久遠 八重垣>集 ほしのうた 神武 肉弾烈火 イナズマ×2 朱雀舞 追撃 7T 介入>久遠>最速 集 境界破壊 超銀河 久遠 魔眼>ウタ ほしのうた 神武 肉弾烈火 イナズマ×2 朱雀舞 追撃 セプテットで劇場展開 しょうめつのウタでリセット 8T ソーマ 血継 白玉 集 ジョイフル 久遠 救済 神武 肉弾烈火 イナズマ×2朱雀舞 追撃 神武2 fwc フェイル イナズマ パルマ ゴットフィンガー 朱雀舞 追撃 9T 突破>集 血継 鍵吉 集 三段 天性そうらいデイン×3 久遠 時かけ UBW 集のHP調整 捧げる 護身 連環で残る 10T 再起>突破 集 まほうけん>ジゴデイン カリキュレ そうらい or天性メラブレそうらい (2013-02-28 13 16 53) だとしたら集も突破を付与するか、途中で永久Lv3に変更しないと大紅蓮を除いて大してダメージ与えられないな (2013-02-28 11 25 50) 初手はモル血継で耐性無視できるようにしないと神武がダメージ稼げなくて死ねる (2013-02-28 11 08 18) BPTの初手は血継は白玉でさっさと黄金劇場を発動させるのがいいよな 集と神武はひたすら攻撃あるのみだけど、久遠もUBWも必要そうだし、アイアスに合わせて強固をしたり、救済に合わせて堅牢も考えた方がいいのかな (2013-02-28 11 04 13) まあでもテミスを確実に始末するのにせきひの準備が必要だから次ターンの相手の行動三回目がせきひである可能性は低くて神武の初回に突破貫通が二回飛ぶ可能性はなさそうだからそこは平気か (2013-02-28 00 51 42) 神武死んだ場合蘇生してもターンがなあ・・・きついねw (2013-02-28 00 44 25) でえじょうぶだ。ダメージであるならUMAに押し付けられる (2013-02-28 00 41 24) ルーチン行動と言われても神武に突破貫通めつぼう飛ぶとやだなあ的な、一度はド根性あるけど (2013-02-28 00 39 49) ん?神盾と救済に堅牢再起合わせて2Tと捧げるで1Tじゃね (2013-02-28 00 37 38) 裏はシャンティがあれだから良いんだけど表に突破貫通付きめつぼうとかぶっ刺さりすぎてどうすっかね (2013-02-28 00 36 28) テミス分をラヴィッシュにでも託して金剛豆腐が推されてる (2013-02-28 00 32 53) 次ターン案 武力介入>アルテミス>最速 アルテミス:サイコブレイク 砕け得ぬ闇 デアボ 玲瓏:マテマス 絶技 シンエン カイザー このターンで全滅するからBPT案も作りたいかな (2013-02-28 00 26 36) ルーツニニアン切っちゃって良いんじゃない? (2013-02-27 20 17 00) 血継 シャンティ:人形 高揚 玲瓏 解析 特性 シャンティ:剛牙 魔眼 玲瓏:ナギ(無属性) 適正戦術 能力解析 臥龍 特技 アルテミス:リトルマダンテ アルテマダンテ さくっと案、2T目に時計カリキュレをシャンティとアリス血継を玲瓏に切りたいな (2013-02-27 19 39 58) はわ壁のメリットはHPが見えるってことだし、それが重要になってくるのは詰めの段階なんだから 必ずしも初手に使う必要はないんじゃない?1ターン目にシャンティに血継使わず落ちたら、ある意味血継一つ分抱え落ちなんだし (2013-02-27 19 28 30) 1ターン目はない夫が特性解析してHP関連の何かがあったら2ターン目にはわ壁は? (2013-02-27 19 11 26) はわ壁血継って三体相手には有効なんだけど一体相手だと微妙だよね (2013-02-27 19 01 36) HP見れると倒しきれるかどうかの判断にマスター戦では有用だけど単体ボスだとそこまでアド取れるかな (2013-02-27 18 50 57) 1手目に玲瓏の×枠何に使うの? (2013-02-27 18 50 51) 相手のデータが丸裸っていうか、HP見れるのと玲瓏のx枠浮くのがメリットだよ 悪くはないだろうが、解析で大体カバーできるから、HP見たいかどうかじゃない? (2013-02-27 18 49 34) HPが見えても全滅だけじゃなくターンで敗北がある以上は攻撃するしかなくね? (2013-02-27 18 49 00) ステータスランクExは精霊専用って前にだむが言ってたっけ、つまり全ステExの可能性も微レ存 (2013-02-27 18 42 33) 常時最速は「先手取って殺す」って手段がまず取れない単体ボス相手だとあんまし効果的とは 補助役じゃなくてアタッカーだし、特に玲瓏には執着あるしね (2013-02-27 18 42 12) [ ? / ?(3Tの間常時最速状態)【血統:火鳥】 はわ壁使わないにしてもこっちもこっちでかなり強力だしな (2013-02-27 18 38 53) あ、デメリットの前者ね。 (2013-02-27 18 32 43) ・相手のデータ完全に丸裸 ・臥竜、適正戦術が浮く にできるはわ壁血継のメリット薄いってのは違くね? トレードオフとして ・死にやすいシャンティの血継後回し ・アリス血継と排他 といった要素がある、というべきだろう。 まあ前者はともかく、後者には俺はそこまで価値を見いだせないな。 (2013-02-27 18 31 49) 唄音の国の精霊にデスファイナル互換の最大HP攻撃が内包されてるはず AS枠なのかイベントで制限付くか使用不能になるかは知らんけど (2013-02-27 18 30 18) デスファイナルの可能性 (2013-02-27 18 28 27) 極端な話減少飛んでくる可能性も無い訳じゃねーしなあ (2013-02-27 18 23 31) ティフォン血継は堅牢併用しても、守れて1ターンだろうね ウタにも連撃や減少みたいな対抗手段はあるだろうし、個人的にはリーゼ血継を推したいけど ティフォンのが嵌まれば強いのも確か (2013-02-27 18 22 47) ティフォンの血継を堅牢で使いました、も併用して400以下の連続攻撃がアホみたいに来ました そんな流れが怖いならリーゼの方が良いんでない? 情報ないからわからんけども (2013-02-27 18 22 15) データなら精密解析と臥龍で十分な気もするんだよな (2013-02-27 18 21 07) イベントとして見たいんじゃなくて普通にデータが欲しいから初手に使いたいんだけども (2013-02-27 18 18 34) シャンティ守るなら同事に堅牢も使う方針で良いんだよな?特性無視されたら全くの無意味だし 見た情報から再起堅牢とアルテミ堅牢も考慮してく感じで (2013-02-27 18 17 59) イベントとしてみたいなら2T目に使うんじゃだめなんか? メリットないってのはわかるけど (2013-02-27 18 17 44) 血継の効果そのものがわかってもリターン不確定って状況は同じじゃね、初手で呪文と耐性とHPまで見れることにどれくらいのリターンがあるか (2013-02-27 18 13 41) はわ壁見れた!やった! ウタのアホな攻撃でシャンティ即死 何で防御しないで解析使ったんだ!って流れが怖い (2013-02-27 18 12 54) その辺は効果がわからんかったからであって今回とは全く事情違うぞ (2013-02-27 18 11 06) ナーガ血継ぶっこんだのも結果的に無駄にならず勝てたからってのはある 無粋だとわかっててもヒーロー血継がイベント誘導なければ使われなかったように勝率優先する考えも当然ある (2013-02-27 18 10 05) 見たい気持ちは分かるしそんな悪手でもないと思うがリーゼ血継で守らないとシャンティ一瞬で落ちそう派 (2013-02-27 18 05 49) はわ壁に許される玲瓏がいたっていいじゃないですかー!まあ俺は見たいから狙うよ (2013-02-27 18 02 53) まあ、はわ壁派はイベントとして選ぶ人も多そうだね (2013-02-27 17 51 53) 変に理屈こねないで、はわ壁血継が見たいから狙いますって正直に言えば良い ルーザー扱いされるほど悪手じゃないから、多分そんなに責める人はいないよ 理屈で考えたら、はわ壁血継を使うメリットは薄いけどな (2013-02-27 17 50 58) 他の何をさておいてもHPは見たいってのもいるんじゃないかな (2013-02-27 17 46 08) 1T目に素受けでシャンティした後に、2T目で血継が効果的になる状況が見えない アリス血継はリターンとれない可能性低いと思うよ、単純に火力増やすんだし (2013-02-27 17 45 41) そういう考え方になると「まず解析しないことにはどの血継がリターンあるかも分からない」という話に戻るという (2013-02-27 17 41 01) ふむ、はわ壁を玲瓏に切るとして 玲瓏の追加プロセス1つ分と、シャンティに初手で血継切るメリット超えそう? (2013-02-27 17 37 31) 解析妨害無いんだから精密解析と臥龍で特性と特技を見るだけで 必要最低限の情報は初手で揃うんだよね イベント的にはわ壁つかいたいって意見なら理解できるけど、血継覚醒のPS化で、はわ壁は勝つために必要な血継では無くなったよ (2013-02-27 17 36 31) いや、今までの戦闘でもこれ相手のHP分かってりゃあっさり終わってたよな、って場面は結構あるぞw (2013-02-27 17 35 34) 無いとは思うが、HP30万とかだったら「あ、これガチバトルじゃねえ」ってわかるじゃん。 やる夫やフェイスレスと比べれば攻めるべきかイベント待つべきかのラインはわかると思う (2013-02-27 17 34 32) あとHPがOO残ってるから、神武の攻撃1回で落ちる計算だとか? ダメージ計算できないから無理だと思うぞ (2013-02-27 17 34 23) ペース配分とか考えやすくなるな (2013-02-27 17 33 53) 計算は出来るじゃん (2013-02-27 17 32 51) HPじゃ推定できることないと思うぞw (2013-02-27 17 30 57) その辺見るためにもはわ壁使っときたいんだよね。HPもわかるから色々推定できると思う (2013-02-27 17 30 29) 神片とか精霊パワーで条件満たすまで攻撃通らないウタも見えた (2013-02-27 17 28 44) ギガプレ的な行動不能ばらまきながら攻撃して 条件満たしにくるウタを幻視した (2013-02-27 17 26 16) 1T目でシャンティ防御血継 2T目でカリキュレ時計とアリス血継 3T目以降アルテミス血継使うかもって感じかなあ (2013-02-27 17 21 44) はわ壁どうなったんだ!っていう人いたから オラ!使えるようにしてやったぞって感じだった (2013-02-27 17 19 35) 解析妨害使ってくる奴いないらしい (2013-02-27 17 18 09) だむの感じからすると、はわ壁使えよ!って感じだけどどうなんだろうね レベル差で解析妨害ってのはありそうだけど (2013-02-27 17 17 25) はわ壁使いたいのは分かるけど、ウタ単体なら使うメリット少ないよね (2013-02-27 17 15 34) ウタの攻撃力はASがあるからで、素の攻撃力はそこまで高くないといいんだけど (2013-02-27 17 14 50) 解析せず玲瓏のASが浮いたから火力が増やせるって理屈は違わない? 玲瓏は耐久戦タイプだからAS空いても長期的にみて火力は増えないよ。火力増やすならアリスじゃね (2013-02-27 17 13 41) 1ターン目神風、2ターン目アマテラス>玲瓏と一緒に終焉できたらいいんだけど、2ターン生きるビジョンが見えない (2013-02-27 17 10 38) シャンティ神風より終焉優先なん? (2013-02-27 17 08 39) 昂揚>玲瓏 血継>はわ壁 アルテミス:エンカレッジ>シャンティ>最速 ダブルスペル デアボ リトルマダンテ 玲瓏:マテマス 絶技 カイザー シンエンノヤミ シャンティ:ルーツニニアン 鏖殺竜技 祖龍の終焉 デドス ターン制限を考慮して完全ぶっぱ案。少なくとも受けに回って勝てる相手ではないと思う (2013-02-27 17 07 28) 情報無いから何が最善かわからないけど、なるべくリスク少なく行きたいから 初手リーゼ、次手アリス(さすがに玲瓏は3T目まで生きてる予想)でいきたい アルテミスの血継は、まあ状況を鑑みて柔軟に判断をだな・・・ (2013-02-27 17 06 33) 初手ではわ壁して 浮いた初手のAS枠で塵殺マテマスとか使って突っ込む シャンティは血継なしで耐えること祈るなら、火力は増やせる (2013-02-27 17 02 35) アリスは次Tなのがなぁ (2013-02-27 17 00 09) はわ壁使わないならアリス血継で火力補強できるはず? (2013-02-27 16 58 06) 時間制限あるから玲瓏には火力出してもらいたい気もあるんだけど (2013-02-27 16 56 38) 普通に見れるなら精密解析と玲瓏使えばよさそうやな (2013-02-27 16 53 51) 妨害してこないってさ (2013-02-27 16 53 11) 血継覚醒がPSになったから精密と同時に使えるんだな (2013-02-27 16 31 47) アストロンはシャンティ以外がまずいと思うよww (2013-02-27 16 26 26) 解析妨害系無視で全表示される明言きたら、はわ壁も十分ありかな 血継と精密解析同時使用できるから、解析通るなら使うメリット低い (2013-02-27 16 25 50) だむに聞いてみんとな これくらいは答えてくれるだろう (2013-02-27 16 23 18) 血継→はわ壁 シャンティ→アストロン っていう手はあり?出落ちは防げそうだが博打になるが (2013-02-27 16 22 30) 妨害解析に回数制限つきではわ壁使ったから回数だいぶ削れて 1部見えましたとかもありそうかな (2013-02-27 16 20 08) 使用できなかったし、特に記述はないから確認とらないとわからないね (2013-02-27 16 18 50) 血継で解析妨害くらったらブーイングの嵐だと思うが、それはプレイヤー側の勝手な期待だしなぁ (2013-02-27 16 18 19) はわ壁は妨害とか無視出来んじゃないの? (2013-02-27 16 16 41) ありだとは思うが ・ガードされる可能性がある ・シャンティが出オチする可能性が増す ・アリス血継とかも有用だが使えなくなる のがデメリットかな (2013-02-27 16 12 02) 6vs6ならHP見れれば攻撃リソースの無駄を無くせて嬉しいけど 1体で出てくるボスだとHP見れても殴り倒す以外ないし嬉しくなくね? 精神的にっていうのはゴメンわからん (2013-02-27 16 11 33) はわ壁でHP見たほうが精神的もいいと思うがどうだろうか (2013-02-27 16 06 45) ランダムでも最低限は機能するリーゼ、相手の攻撃によっては完璧に無駄撃ちになるティフォン どちらかと言えばリーゼの方が期待値は高いが、ハマった時に強いのは間違いなくティフォン (2013-02-27 16 01 49) 1T目はこっちが切る血継分からないから、特別に対策切られることはないと思う 当然素で抜かれる可能性はあるけど、リーゼもランダム性高いし自分はどっちがいいとは言い切れないかな (2013-02-27 15 59 03) シャンティの血継を初手切りするならリーゼの方が良いんじゃないか? ティフォンは堅牢ないと抜かれる可能性あるし、堅牢しても連撃で攻められたら意味ないぞ (2013-02-27 15 56 28) 解析妨害があるだろうことを考えると先に解析はしておきたいかな (2013-02-27 15 54 23) 最初に落ちるのはシャンティだから、血継切るなら早めに切りたいね (2013-02-27 15 53 09) はわ壁つかわないでアリスとかで手数増やす意見には賛成 ない夫の血継がPSになったから精密する余裕ができたし、玲瓏の解析もあわせれば、そこまではわ壁の需要は高くない (2013-02-27 15 50 51) 1T目は相手の防御が見えてないなら 攻撃するな場合、降臨やら突破くっつけて、通しやすいので突っ込むべきかね (2013-02-27 15 49 18) うん、札見えないから怖いけど 普通にテミス玲瓏はぶっぱでもいいとは思う (2013-02-27 15 47 36) それなら玲瓏に解析させないで普通に攻めて次にはわ壁でいいじゃない? (2013-02-27 15 45 06) はわ壁も初手に使いたいけど、シャンティが即死するリスクを少しでも減らしたい感じ 解析妨害系持ってる場合もあるし、玲瓏のでチラ見できたらなって意図 (2013-02-27 15 31 14) はわ壁使わずにアリスか火鳥でも使うってこと? (2013-02-27 15 31 02) はわ壁やった方がいいんじゃね? (2013-02-27 15 27 59) 血継 シャンティ:絶風or人形 高揚 玲瓏 シャンティ:剛牙 魔眼orアルカナ 玲瓏:ナギ(無属性) 適正戦術 能力解析 臥龍 特性 アルテミス:リトルマダンテ アルテマダンテ ウタ単体、事前情報なしで戦闘時のたたき台 (2013-02-27 15 22 52) リーゼでシャンティちゃん防御機構に期待するとか (2013-02-27 15 14 07) シャンティはティフォン血継使うべきか迷うなぁ 相手に突破系がないとも思えないし (2013-02-27 14 57 12) もしくはエーリカみたいに1メインプロセスに2個アクティブとか? なんにしろそんな長期戦は無さそうでは有る (2013-02-27 14 42 32) しかし3回行動だとすると雷光虫こみでもシャンティが確実にとけるな・・・ (2013-02-27 14 37 21) サンクス (2013-02-27 14 29 56) 現在戦闘してる方 (2013-02-27 14 28 33) ソーマの効果範囲って、現在戦闘してるPT分なのか6体全員分なのか どっちなんだっけ (2013-02-27 14 24 50) カウント系だと世界樹でのアレトゥーサかなんかであったよね どんなんだっけか (2013-02-27 14 19 19) ↓俺もそのぐらいだと思う 毎ターン1、2回は必ず挟んでくる んで最悪なのが特技か特性でブースト掛かる可能性かなあ HP残量一定値以下でカウント倍加するとか (2013-02-27 14 15 52) 全行動のx枠で使うんじゃなく、たまに攻撃範囲拡大とか突破乗せられるみたいなx枠ASを混ぜる ってパターンだと思う。そして3回行動で7T~10Tで特殊条件達成狙い (2013-02-27 13 57 28) アクティブ枠だから全行動に使ってくることは無いよな (2013-02-27 13 54 17) 2回どころか3回行動でもおかしくないよな 3×7で21だから7ターン目の途中までで倒さないと負けって条件はありそう (2013-02-27 13 51 56) 精神超越とか状態安定は使えば有利にはなるけど 使える余裕があることがほとんどない気がするんだが、うーん (2013-02-27 13 50 17) 誘導はともかく鉄壁は2回行動相手でも1回は確実に受けられるから有効じゃね (2013-02-27 13 49 30) x枠20回使って特殊敗北ってことは、最低限2回行動はなきゃおかしいしなー 鉄壁や誘導が効果的に使えるか分からんわけで。そういう意味では割と好みの問題じゃね (2013-02-27 13 46 14) 普段使うものと言っても、マスター戦とボス戦(高確率2メインプロセス)で使う命令は違うだろう 2プロセスあるなら誘導と鉄壁は効果が薄いって話で削ったんじゃなかったか (2013-02-27 13 46 03) 普通に誘導なり鉄壁でいいと思うけどな 情報全然ないんだし普段使うものいれようぜ (2013-02-27 13 37 57) ユカ装備の効果使うのであれば、あるに越したことはないと思う 歌系が得意なら、しつぼう持ちかも分からんし (2013-02-27 13 37 15) 安定要る? (2013-02-27 13 30 58) 系統半減で歌指定できるなら系統半減だろうか (2013-02-27 12 03 13) 属性無効が刺さるとはとても思えないんだが・・・ (2013-02-27 11 48 01) 指揮官命令、国士より森羅の方がいいと思う。 (2013-02-27 10 34 18) モルさんな気もするけどカウント余裕あったら蔵人使えばいいじゃない まあ正直無いと思うけどな (2013-02-27 10 29 32) ターン制限あるしモルさんでしょ (2013-02-27 10 15 21) 神武の血継どっち使うか悩むな。瞬間火力増加のモルさんか長期火力増加の蔵人か (2013-02-27 08 15 47) 攻撃:武力介入 絶対命中 一点突破 防御:属性無効 絶対回避 精神超越 状態安定 堅牢守護 強固防盾 国士無双 王の力 全ての願いを背負う者>C+/B+/A- /A/A 【ユカ】Lv1)攻撃力に依存する、自分が与えるダメージを2倍にする。 【久遠】Lv2)「捧げる生命」の回復量を任意に指定できる。 【久遠】Lv3)久遠が集に対してのみ、AS『神の盾』が使用出来る。 一連のウタの行動を見て、トークンなどを生成してかばわせるってのはないとみる だいぼうぎょも複数回行動やASが潰れるから使わないと考えて一点突破を優先 また下手すると3回行動もあるくらいの勝利条件だったので、鉄壁と誘導などの1メインプロセスにのみ効果がある命令は思い切って捨てる 白玉黄金劇場行けるからレミリアレベル3でもいいと思ったけど、短期決戦強いられるなら精神超越or国士無双活性で1ターン分稼げれば十分MP足りる なら神の盾保障して、1ターンでも全滅せずに攻撃できることを優先した方がいいと判断した (2013-02-27 08 11 26) 昂揚>玲瓏 血継覚醒>はわ壁 血継>ネギ饅頭 アルテミス:歌舞>アザステ>玲瓏 アマテラス>玲瓏 玲瓏:闇の領域 占時略決>ドルマ ナギ シャンティ:アルカナ 祖龍の剛爪 神風 (2013-02-27 08 05 10) 血継>ヒーロー アルテミス:歌舞>アザステ>玲瓏 アマテラス>玲瓏 これでウタだけ全能力最低にできないかな (2013-02-27 07 53 12) いやまあそうなんだけどね? 他が貫通や突破じゃどうしようも無いのばっかなのに、これだけ貫通で抜けちゃうじゃない。 あとクリスタライズは、フィンブルや剛牙があるしなあ……。 (2013-02-26 19 06 13) ダメージ軽減はダメージ軽減だろ。受けるダメージを軽減する以外に何かあるか? (2013-02-26 18 46 32) クリスタライズ「呼んだ?」 (2013-02-26 18 44 22) まあ、ダメージ軽減抜ける技・呪文・特性はウチには少ないからな。 介入・命中・貫通・回避・鉄壁・堅牢・強固まではテッパンでいいと思う。 んで、超越・安定・大盾・誘導・総身・国士・森羅からどれを選ぶかが問題だな。 ところで、国士の「ダメージ軽減」って、「ダメージ軽減貫通無効」じゃないのかな……。 あと王の力は混ぜるとHP調整がピーキーになるな。あるいは捧げる生命任せか。 久遠を落とさずに上手い事HP調整できるかな……。 (2013-02-26 18 34 08) 防御:属性無効 絶対回避 鉄壁命令 堅牢守護 強固防盾 攻撃誘導 国士無双 国士無双で状態安定(1Tのみだが)と精神超越の効果が併用できるので それらを抜いて、代用できない命令を優先してみた (2013-02-26 18 20 19) 防御がおかしい (2013-02-26 18 08 04) 攻撃:武力介入 絶対命中 一点貫通 防御:絶対回避 鉄壁命令 堅牢守護 強固防盾 攻撃誘導 金剛総身 森羅万象or国士無双 王の力 全ての願いを背負う者>C/B+/A- /A/A 【ユカ】Lv1)攻撃力に依存する、自分が与えるダメージを2倍にする。 【久遠】 Lv2)「捧げる生命」の回復量を任意に指定できる。 【久遠】Lv3)久遠が集に対してのみ、AS『神の盾』が使用出来る。 L[ 神の盾x / 仲間1体はこのターンHPが変動しない。1/戦。 こんな感じか?総身は重過ぎるかね (2013-02-26 17 58 37) Lv3の他候補ってユカか永久くらいか (2013-02-26 17 51 26) 久遠に堅牢さけなかったのは、神武に離脱制限あるしできるだけ攻撃に命令使いたいってのもあったしね 相手がボス仕様で素直に殴られてくれるならありかもね (2013-02-26 17 49 31) 黄金劇場をどうやって発動させるによるな (2013-02-26 17 41 55) 仮に金剛豆腐や精霊玉でSPを稼ぎ、堅牢なりの支援が受けられるとするならば 久遠のレベル3はまあ有効なんじゃねえの。まあ、あくまで仮定だが (2013-02-26 17 35 26) LV3久遠でいいのか? (2013-02-26 17 30 59) マダンテは全体攻撃にもできる(豆知識) (2013-02-26 17 29 09) マダンテなぞアルカナの餌や! (2013-02-26 17 26 41) 精霊ってマダンテ打ちまくってるイメージしかないけど、実際なにしてくんだろうね (2013-02-26 17 26 11) なおシュテルは(ry あの裁定は戦闘前に欲しかったねえ (2013-02-26 17 23 51) というか堅牢が耐性も無視無効化出来るようになったせいで 必然的に敵アタッカーのメタ耐性持ちのシャンティ側に堅牢使いまくるようになった 敵の攻め手狭められるしな (2013-02-26 17 23 14) ミクの精霊玉って後々プレミアム価格になりそう (2013-02-26 17 22 34) そうだ。SP回復できる以上、国士無双使わない手がないくらいじゃん (2013-02-26 17 20 04) 堅牢で確実に1ターン守れるってのは変わってないんだけどね。いかんせんパッシブ特性無視が増えすぎてどうにも (2013-02-26 17 16 53) アイテム使えるならある程度裏PTで粘れるだろうし、Lv2はセプテットのレミリアでもいいと思うけど Lv3はなぁ、久遠といいたいけど突破くらいつけてきそうだし神盾は信頼性落ちたよなぁ (2013-02-26 17 16 11) 黄金劇場をどう展開するべさ (2013-02-26 17 15 39) レミリアはどうか (2013-02-26 17 13 16) Lv1:ユカ Lv2:久遠 Lv3:どうしよう Lv1は持ち替えの手間をなくすためにユカ、Lv2は出落ち防止装置、Lv3はどうする? (2013-02-26 17 07 01) ならわざわざ使えるって言わんと思うけど。フェイスレスみたいなのならともかく (2013-02-26 17 04 42) 王の力を全Lv久遠にするのは反対 マスター手持ちのアタッカーならティアドロの高いステで受けるのも可能だろうけど 精霊はホムンクルス以上の火力だろうから、防御札無しで集に攻撃された時点で負けと思うべきだろ だから速攻で攻めに転じられるように、Lv1はユカにしておいた方が良いよ (2013-02-26 17 04 18) やっぱアイテム使用を妨害してくんのかな (2013-02-26 17 02 40) 集のHPギリギリの最大火力モードに突入してからレイジ・境界破壊・三段等のASを使いきれるとは思わんし ユカLV3までは必要ないんじゃねーかな (2013-02-26 16 50 11) いや、Lv1は他に良いのが無いし、速攻するなら最初からユカが都合良いだけで Lv3は最初から攻撃的にする必要ないだろ (2013-02-26 16 48 40) Lv1:ユカ Lv2:レミリアor久遠 Lv3:ユカ こういう事? (2013-02-26 16 45 48) 境界破壊・レイジ・三段と集の火力を引き出すにはx枠が必要 でも最大火力を引き出すにはユカLV1が必要で、素ユカ装備は開幕向きじゃないから持ち換えにx枠が必要 攻撃偏重で防御ステを犠牲にして良いならLV1はユカ安定だわな (2013-02-26 16 44 28) 開幕からユカレベル1にするのは持ち換えせずに速攻で全力攻撃できるようにするためじゃね? レベル1に関してはユカが鉄板って意見は尤もだと思うぜ (2013-02-26 16 36 36) 攻撃:武力介入 絶対命中 一点貫通 防御:絶対回避 鉄壁命令 堅牢守護 強固防盾 精神超越 攻撃誘導 森羅万象 王の力:全部久遠 個人的にはこうかな。開幕はユカや永久持っててもしょうがない (2013-02-26 16 31 32) 相手が2回行動以上だとすると、鉄壁もちょいと信頼度が落ちるかな (2013-02-26 16 31 16) 初手で解析妨害食らったら候補に挙げるでいいんでない?>はわ壁 敵の方針見えない以上初手で玲瓏が切りやすいアクティブ他に無いだろ (2013-02-26 16 30 41) とりあえず入れておいて、効果的なら使うでいいんじゃない?入れたからって使わなければいけないわけじゃないだろ (2013-02-26 16 29 47) 892回行動に見える (2013-02-26 16 29 04) 十中八九二回行動はあるだろうから、1メインプロセスにしか対応しない誘導はどうだろうな それでも、強力な全体攻撃を封じられるメリットを大きいと見るかどうか (2013-02-26 16 28 31) 昂揚>玲瓏 精密>特性 アルテミス:歌舞>アザステ>玲瓏 アマテラス>玲瓏 玲瓏:闇の領域 適正戦術>解析>特技・耐性 占時略決>ドルマ ナギ シャンティ:アルカナ 祖龍の剛爪 神風 開幕全員のテンション5確保して受けつつ殴りつつ?中途半端は良くないけど (2013-02-26 16 25 21) 解析妨害ありそうだからなー、はわ壁も悪くないと思うぞ? あと王の力混ぜるの、ステが下がるのが困る。 「こうげき」は飾りだからいいんだけど、「ぼうぎょ」や「せいしん」は結構困る。 交代直後からガン攻めならそれもまあアリだと思うけれど、そんなことあんまないし。 順当にallレミリアかall久遠で、ユカ永久永久かユカ永久ユカに変更じゃダメか? (2013-02-26 16 24 13) 貫通のが対処しづらいし貫通でいい気がしないでもない トークン生成とかあったら面倒だな… (2013-02-26 16 22 21) 特性等の能力自体は普通に解析すれば分かるし、HPが分かったところで相手が一体だと攻撃するっきゃないでしょ はわ壁使うのは反対。メリットが薄い (2013-02-26 16 18 06) はわ壁使うのは良いな (2013-02-26 16 14 25) 攻撃:武力介入・絶対命中 防御:絶対回避・鉄壁命令・堅牢守護・強固防盾 ここまでは議論の余地なく確定でいいとして。 選択の余地があるのはここらへんだな。 攻撃:属性強化・系統強化・一点突破・一点貫通 防御:属性無効・系統半減・精神超越・状態安定・金剛大盾・攻撃誘導 金剛総身・国士無双・森羅万象 SP回復アイテムも使えるし、重い総身や国士も検討の余地はあると思うんだが。 (2013-02-26 16 13 21) 一切攻撃しないのもどうよ (2013-02-26 16 07 44) 昂揚>シャンティ 血継>はわ壁 アルテミス:歌舞>こうよう>玲瓏 マジックシールド 玲瓏:闇の領域 騎獣指令 騎獣使役>緋色の魔眼 ヴァシムメタル シャンティ:アルカナフォース 暴風の鎧 神風 1ターン目は解析しつつガチ受けにしようぜ (2013-02-26 16 06 52) 攻撃:絶対命中、武力介入、一点貫通 防御:絶対回避、系統半減、鉄壁命令、堅牢、強固、金剛大盾、森羅 王の力: ユカレベル1 レミリアレベル2 久遠レベル3 んじゃこんな感じで ウタが物理攻撃すんのか分からんから系統半減じゃなくて属性無効でもいいが 後敵一体なら誘導入れるべきか?でもどうせ2回行動は持ってるか (2013-02-26 15 56 48)
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ガンナー防具一覧 アシラSシリーズ【ガンナー】 特徴 剣士用とスキル構成は同じだが、ガンナー防具での防御UP・精霊の加護は非常にありがたく、 数値以上の防御力がある。 攻撃面のスキルが一つもなくスロットも少ないが、下位から上がりたての装備でもアオアシラ程度なら 十分やりあえるため、作成が容易。 より上位へのつなぎとして使ってみるのも悪くない。 頭を剣士用にし、防御珠を一つ付ければ、スキルそのままで更に堅牢にできる。 ただし、麻痺倍加を打ち消すのは厳しくなる。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 7200z 18 -2 2 0 -1 3 装備全箇所 36000z 90 -10 10 0 -5 15 112 武具玉最大強化 3380z 110 LV3 上武具玉最大強化 5120z 130 LV5 堅武具玉最大強化 10140z 175 LV8 重武具玉最大強化 6100z 195 LV9 ※装備全箇所下段は防御力や防御属性の上下に影響するスキルを適用した後の数値 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9(MAX) 防御力 20 22 24 26 29 32 35 39 強化素材 武具玉 上武具玉 堅武具玉 重武具玉 費用 338z 512z 676z 1220z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 アシラSキャップ 麻痺-1 気絶+4 防御+4 加護+4 O-- 生産 青熊獣の堅殻*3 堅牢な骨*2 青熊獣の毛*3 ドスヘラクレス*3 端材 青熊獣の上端材*2 胴 アシラSレジスト 麻痺-2 気絶+3 防御+3 加護+1 O-- 生産 青熊獣の剛毛*5 青熊獣の堅殻*2 飛甲虫の堅殻*3 王族カナブン*2 端材 青熊獣の上端材*2 腕 アシラSガード 麻痺-3 気絶+3 防御+2 加護+3 O-- 生産 青熊獣の堅殻*3 青熊獣の堅腕甲*3 青熊獣の毛*3 上質な腹袋*2 端材 青熊獣の上端材*2 腰 アシラSコート 麻痺-2 気絶+3 防御+3 加護+3 O-- 生産 青熊獣の剛毛*5 堅牢な骨*2 青熊獣の甲殻*3 ドスヘラクレス*3 端材 青熊獣の上端材*2 脚 アシラSレギンス 胴系統複製 --- 生産 青熊獣の堅腕甲*2 青熊獣の剛毛*4 飛甲虫の甲殻*3 王族カナブン*2 端材 青熊獣の上端材*2 スロット合計/必要素材合計 4 青熊獣の甲殻*3青熊獣の堅殻*8青熊獣の毛*6青熊獣の剛毛*14青熊獣の堅腕甲*5堅牢な骨*4飛甲虫の甲殻*3飛甲虫の堅殻*3上質な腹袋*2ドスヘラクレス*6王族カナブン*4 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 気絶 +4 +3 +3 +3 +3 +16 気絶無効 防御 +4 +3 +2 +3 +3 +15 防御力UP【中】 加護 +4 +1 +3 +3 +1 +12 精霊の加護 麻痺 -1 -2 -3 -2 -2 -10 麻痺倍加 胴系統複製 E ※胴系統複製は胴装備のスキルポイントをその装備に複製する効果です。 その為脚部分のスキルポイントは胴装備のスキルポイントが反映された状態です。 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
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サティ=マハール 愛称 サティ 搭乗可能機体 仏教ロボ デフォルト乗機 ガンダーラ 格闘 射撃 命中 回避 技量 反応 SP 性格 143 148 138 130 158 163 70 普通 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 戦術 1 不屈 1 切り払い 15 28 39 51 我慢 必中 堅牢 熱血 覚醒 勇気 レベル 1 6 10 16 28 34 消費 10 20 30 40 60 80 ここに解説を入れます SRC用データ サティ=マハール サティ, 女性, 仏教ロボ, AAAA, 160 特殊能力 戦術Lv1=非表示, 1 不屈, 1 切り払いLv1, 15, Lv2, 28, Lv3, 39, Lv4, 51 143, 148, 138, 130, 158, 163, 普通 SP, 70, 我慢, 1, 必中=20, 6, 堅牢, 10, 熱血, 16, 覚醒, 28, 勇気=80, 34 UE_SatiMahal.bmp, ThemeofSati.mid === パイロット能力付加="メッセージ=サティ=マハール(ガンダーラ搭乗)"
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バサルXシリーズ【剣士】 特徴 基本性能 費用 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 14000z 86 -1 -2 1 1 -3 装備全箇所 70000z 430 -5 -10 5 5 -15 最終強化全箇所 z Lv 防具強化 防具強化 Lv1 ~Lv ~Lv ~Lv ~Lv(MAX) 防御力 86 強化素材 - 堅鎧玉 重鎧玉 剛鎧玉 天鎧玉 費用(一回) - z z z z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 バサルXヘルム 抜刀減気+3 納刀+2 食事+3 腹減り-2 耐泥耐雪+2 O-- 岩竜の重殻*3 岩竜の剛翼*3 怪鳥の厚鱗*2 劇烈毒袋*3 胴 バサルXメイル 匠+2 納刀+1 食事+3 腹減り-2 耐泥耐雪+2 O-- 岩竜の重殻*5 獄炎石*1 ユニオン鉱石*10 大竜玉*1 腕 バサルXアーム 抜刀減気+4 納刀+3 食事+3 腹減り-2 耐泥耐雪+1 OO- 岩竜の重殻*3 ユニオン鉱石*5 劇烈毒袋*3 エルトライト鉱石*6 腰 バサルXフォールド 抜刀減気+1 納刀+3 食事+4 腹減り-2 耐泥耐雪+2 O-- 岩竜の重殻*4 エルトライト鉱石*7 ユニオン鉱石*8 堅牢な鳥竜骨*3 脚 バサルXグリーグ 抜刀減気+2 納刀+1 食事+2 腹減り-2 耐泥耐雪+3 OO- 岩竜の重殻*3 エルトライト鉱石*5 劇烈毒袋*3 堅牢な鳥竜骨*5 スロット数合計/必要素材合計 7 岩竜の重殻*18岩竜の剛翼*3劇烈毒袋*9大竜玉*1怪鳥の厚鱗*2堅牢な鳥竜骨*8エルトライト鉱石*18ユニオン鉱石*23獄炎石*1 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 食事 +3 +3 +3 +4 +2 +15 早食い+2 抜刀減気 +3 0 +4 +1 +2 +10 抜刀術【力】 納刀 +2 +1 +3 +3 +1 +10 納刀術 耐泥耐雪 +2 +2 +1 +2 +3 +10 泥&雪無効 腹減り -2 -2 -2 -2 -2 +10 腹減り倍加【小】 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発動するスキルのことです。
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ボーンSシリーズ【ガンナー】 特徴 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 氷耐性 雷耐性 龍耐性 装備一箇所 5350z 13 3 1 -2 0 1 装備全箇所 26750z 65 15 5 -10 0 5 最大強化全箇所(G級) 171835z 285 LV18 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 LV11 LV12 LV13 LV14 LV15 LV16 LV17 LV18(MAX) 防御力 15 18 21 24 27 31 35 39 43 47 51 52 53 54 55 56 57 強化素材 上鎧玉 尖鎧玉 堅鎧玉 重鎧玉 真鎧玉 費用 401z 528z 1035z 2070z 3070z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 ボーンSキャップ KO+1 笛+3 効果持続+1 観察眼+2 睡眠-2 O-- 上質な鳥竜骨*2 上質なヒレ*3 なぞの頭骨*3 胴 ボーンSレジスト KO+2 笛+1 効果持続+1 観察眼+3 睡眠-2 O-- 堅牢な骨*1 竜骨【小】*5 とがった牙*5 腕 ボーンSガード KO+2 笛+3 効果持続+2 観察眼+1 睡眠-2 O-- 上質な鳥竜骨*2 竜骨【大】*1 とがった牙*5 腰 ボーンSコート KO+3 笛+2 効果持続+3 観察眼+1 睡眠-2 O-- 堅牢な骨*1 竜骨【中】*2 なぞの骨*10 脚 ボーンSレギンス KO+2 笛+1 効果持続+3 観察眼+3 睡眠-2 O-- 上質な鳥竜骨*2 上質なヒレ*3 上竜骨*2 スロット合計/必要素材合計 5 上質な鳥竜骨*6上質なヒレ*6なぞの頭骨*3堅牢な骨*2とがった牙*10竜骨【小】*5竜骨【中】*2竜骨【大】*1なぞの骨*10上竜骨*2 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル KO +1 +2 +2 +3 +2 +10 KO術 笛 +3 +1 +3 +2 +1 +10 笛吹き名人 効果持続 +1 +1 +2 +3 +3 +10 アイテム使用強化 観察眼 +1 +4 +1 +2 +2 +10 捕獲の見極め 睡眠 -2 -2 -2 -2 -2 -10 睡眠倍加 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。