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基礎統計学講座@ウィキへようこそ 統計学の勉強会で使用したレジメ,その他の情報をアップロードしていきます.
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Pcionis Weapon/サイオニックの武器 サイオニックの修練 君は自らが使用している1つの武器(君の素手攻撃を含む)にサイオニック・エネルギーを流し込み、君の攻撃に破壊的なパワーを与える。 精神集中 この修練に精神集中している間、君が持っている1つの武器にサイオニック・エネルギーを付与する。君がそのサイオニックの武器を保持している間、それは攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを持つ魔法の武器と化す。もし君が魔法の武器に対してこの選択肢を使用するなら、その武器のボーナスか修練のボーナスのどちらか高い方を使用する。 エーテルの武器(1) 君のサイニックの武器で攻撃を行なう毎に、君は1サイ・ポイントを消費することで、それを純粋なサイオニック・エネルギーに形質変化させることができる。君は目標のACに対する攻撃ロールを行なわない。代わりに、目標はこの修練に対する【敏捷力】セーヴィング・スローを行なう。セーヴに失敗すると、目標はその攻撃の通常のダメージを受け、その追加効果を受ける。セーヴに成功すると、目標はその攻撃から半分のダメージを受け、通常であれば命中したときに付与される追加効果は受けない。 致死攻撃(*) サイオニックの武器で攻撃を命中させる毎に、君は最大で5ポイントまでのサイ・ポイントを消費することができる。その攻撃は君が消費したサイ・ポイント1ポイント毎に、1d10のその武器によって与えるのを同じ種類の追加ダメージを与える。 武器威力増幅(5) 君はサイオニックの武器に注入しているエネルギーを強大化でき、攻撃ロールとダメージ・ロールに対するボーナスを1分間+3に上昇させる。 サイオニックとミスティック、テイク1に戻る
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IPネットワーク基礎 IPアドレスの理解 ルータについて?
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基礎戦術もとい初心者指南 ここではwesnothマルチプレイ初心者向けに戦術論を書いていきます。 マルチプレイのはじめ方自体は、マルチプレイ手引きをご覧になるとよいでしょう。 なお質問等あればIRCチャットに来られるか、ページ下部にあるコメントにてするとよろしいでしょう。もしくはtwitterなどでコンタクトをとっても構いません。完璧で優秀な部員な彼らは全力を持ってして答えてくれるでしょう。そうですね、市民、もとい部員? 0.基本事項 ユニットの動かし方,ゲームのルールなどはチュートリアルをやってください。それがおそらく一番早いです。チュートリアルといえど戦術的にもかなり重要事項が含まれています。やって損はないでしょう。そして以下ではチュートリアルをやってきていることを前提に話を進めていきます。 さて、マルチプレイは基本的に対人戦です。相手は戦略を以ってこちらに勝とうとしてきます。であるからには戦略を以って立ち向かわなければなりません。そのためにまず必要なエトセトラをここに書きました。以下はどれも基本的なことです。しかし共通するのは、相手には勝つにはどうしたら良いか? 相手よりアドバンテージを持つにはどうしたらいいのか? ということです。 すぐにできなくても構いません。すぐにできたら天才です。やってるうちに慣れていけばよいでしょう。以下は簡単に読み流して、まずは実践して見ることをおすすめします。 ちなみに以下がだいたいできるようになると、野良では多分そうそう負けなくなります。ladderのレート的に言えば、1500は維持できるようになるでしょう。 目次:初心者がまず覚えるべきこと 0.基本事項 1.雇用のパターン 2.初期雇用について 3.偵察 4.攻撃・シーソーゲーム 5.損得計算 6.期待値計算 7.ZOC 8.その他知っておくべきこと速攻 後方撹乱 強くなるには 以上のことを覚えれば初心者からは脱却できるでしょう。 また以下ではマルチプレイ基本設定を使用しています。簡単に記しておきましょう。 初期資金:75~125g(MAPによって変動) 村収入:3g 開始時刻:明け方前後(MAPによって変動) 戦争の霧あり 経験の修正70%(ここでは特に触れません) 1.雇用のパターン 雇用とはユニットをお金で雇うことです。わからなければチュートリアルをやってきましょう。 雇用パターンとは、相手の陣営に対して効果的なユニットを雇っていくということです。効果的なユニットというのは、相手の弱点(弱い耐性)を攻撃できるユニットということです。 ここでは詳しくは説明しませんが(マッチアップごとに割と細かく別れます)、ナルガンvsドレークを例に取りましょう。ドレークは斬撃などに耐性を持ちますが、貫通攻撃には弱いという特徴を持っています。そのため貫通攻撃が主体のドワーフの銃撃兵、警護兵を雇って行きましょう。普段は18-1の攻撃力の銃撃兵ですが、ドレークの戦士、焼却者に対しては20-1の攻撃力になります。対して、ドワーフの戦士は普段7-3ですがドレークに対しては6-3になってしまいます。 1や2の増減ですが、これがとても大きいのです。これについては各陣営のページにて詳しく書かれているので読むといいでしょう。しかし基本は「相手の耐性に対して効果的なユニットを雇う」というものです。覚えておきましょう。 しかしそれだけ雇っていてもダメな場合も多いです。弱点のユニットを出されたら相手も対応してくることでしょう。銃撃兵について言えば、ドワーフの中では体力が低く、簡単に落ちやすい面があります。壁には適していないので、別のユニットを壁として雇ってやる必要があるでしょう。また、戦士系ユニットは耐性は無関係ですが、投射ユニットに弱いです(一方的に殴れるため。逆もまたしかりですが)。バランスが大事なので、少しづつ試して行きましょう。 2.初期雇用について 初期雇用とは、ゲームが始まって一番最初にする雇用のことです。そんなの適当にすればいいじゃんと思いがちですが、ここをしっかりやっておくことで後の展開がだいぶ変わってきます。これは前項の雇用パターンにも関係します。 相手が陣営を選択しない限り相手の陣営はゲーム開始時ではわかりません。そして初期に持っているお金は限られているのでできるだけ無駄なユニットは雇いたくないですね(例えば魔術師を初期雇用したのに相手がドレークだった場合、まるで役に立たなくなってしまいます。20gという高いgが無駄になってしまうわけです)。しかし村確保も綺麗にやらないと収入が遅れてしまいます。MAPにもよりますが、2turnから3turn目までにすべての村を回収できるとよいでしょう。 考えることは2つです。 どの陣営が相手でも腐らないユニットを雇う 移動力と村までの距離を考え効率的な村回収ができるようにする 例えば以下の例を見てみましょう。 そして忠誠軍の雇用リストは以下になります(わかりやすいように移動力ソートしてあります)。 重歩兵 移動力4 19g 槍兵 移動力5 14g 弓兵 移動力5 14g 魔術師 移動力5 20g 剣術士 移動力6 16g 竜騎兵 移動力8 18g 騎兵 移動力8 21g まず腐らないユニットを考えましょう。相手がUDの場合、弓兵はとても効果が薄くなります(骨には貫通攻撃が効きません。槍兵も同様に貫通攻撃ですが、相手の主力である暗黒僧を攻撃できます)。重歩兵もドレークなどにはあまり効果的ではないでしょう。魔術師は前述したとおりです。これらを除いたユニットを雇うといいでしょう。 さて、村確保だけを考えるなら移動力の高い竜騎兵や騎兵を雇うだけで済みます。しかしあまり同じユニットが多いと相手に対策されやすく、なおかつ騎馬系のユニットは村での回避率が低く防衛に適していません。できるならいろんなユニットを雇うといいでしょう。この場合であれば、Cに槍兵で2の村(Cから5hex)を、Bに剣術士で3の村(Bから6hex)を、Eに槍兵で4の村を(Eから5hex)、DもしくはFに竜騎兵もしくは騎兵で5の村を(D,Fから6hexだがあまり同じユニットは雇いたくないため)といった感じでしょうか。なお1の村は雇用後リーダーで取るといいでしょう。 ちなみに4に槍兵を置こうとしたのは、少しだけ見えていますがその下にある村に次のターン以降置いときたいからです。その下の村は攻められやすいため防御力の高い槍兵を置くのが適しているのです。画像には含まれていませんが、4の左側、3の右側にも村があります。3の右側の村をとるならAに竜騎兵もしくは騎兵とするといいでしょう。4の左側は5の村をとった竜騎兵などで回収すると効率が良くなります。 長くなりましたが、このようにして村回収は行いましょう。MAPによって雇用は変わってきますが、思考プロセスは一緒です。しかし、これが間違い無いというものはありませんので(定石と呼ばれるものはありますが)色々考えて行きましょう。 なお敏捷(移動+1,HP減少の特性)を期待することによって場合によっては更に効率良く、あるいは効果的なユニットの雇用が出来る場合があります。しかし、敏捷がつかなかったらあまりうまく村回収ができない、というのでは困ってしまいます。ついたらこうして、つかなかったらこうする、と二通りの雇用が出来る場合のみ敏捷を期待するような雇用をするといいでしょう。筆者の個人的な趣味で言えば、敏捷を期待しないことにしています。 3.偵察 さて雇用も終わり、村回収も済みました。まず何をすべきでしょう? 相手を攻撃しに行く事でしょうか? 違います。まずは相手がどの陣営で、何をしてきそうかを知ることです。これが偵察です。 wesnothのマルチプレイでは基本的には「霧」というものがかかっています。これはそれぞれのユニットの移動力+1しかMAPの様子が見えないようにするものです。これがかかっている限りそこにどんなユニットがいようとわかりません。もしかしたらすぐそこまで大軍が迫ってきているかもしれないのです。 そのためにも偵察はとても重要です。相手の雇用、相手が攻めたい場所、あるいは相手の守りが薄い場所・・・これらを知ることはとても有益です。どんな陣営でも偵察は必ず必要なことになってきます。 偵察は移動力が高いユニットを使いましょう。最低でも移動7は欲しいところです。エルフでは名前の通りエルフの斥候を使うといいでしょう。彼ならば10hex先まで見通すことができます。彼を一歩ずつ動かし、霧をすこしずつ晴らしながら偵察を進めましょう。なぜ一歩ずつ動かすかというと、いきなり5歩も6歩も動かしてしまった時、予期せぬユニットがいてそのユニットから逃げられない場合が存在するからです。斥候ユニットには大抵戦闘力が低くなっています。彼らが孤立することは避けなければなりません。ですので出来る限り一歩ずつ偵察し、安全なところまで帰れるところでやめるといいでしょう。 4.攻撃・シーソーゲーム これは大前提ですが、相手に勝つとはどうやるのでしょう? 相手のユニットを倒す。これは当然です。これに加え相手の収入源である村を奪う、リーダーを倒すことが含まれます。リーダーキルは狙える時だけ狙うといいでしょう。基本は相手ユニットを倒す、村を奪うことで相手の力を削いでいくことです。 これを踏まえると、まず最初の攻撃目標は「相手の村」と考えていいでしょう。大抵そこは相手のユニット(多くはhpの高い戦士系ユニット)が防衛しています。村の上は回避率が高く毎ターンのはじめにhpが8回復してしまいます。つまり8以上は最低与えなければいけません。当然ですが相手ユニットは村を防衛しているだけしかいないということはないでしょう。攻めてくる相手に対してはどうにかこうにか守ろうとするものです。 基本は、自陣営の有利時間に攻めれるユニットを村に届かせるようにするということになります。自陣営の有利時間には最大限の攻撃力を発揮できるためです。忠誠ならば日中に、北方(オーク)ならば夜に、といった具合です。なおどの陣営のユニットも、中立時間帯に同程度の攻撃力になるように設定されています。つまり相手の有利時間、こちらの不利時間では攻撃力に大きな差ができてしまいます。当然ですが、余程のユニット数の差がない限りそういう場合で戦うのは危険です。 しかしどういった時間に前に出ればよいでしょう? 北方(オーク)vs忠誠を考えてみましょう。あなたがオークならば攻撃は夜1に行うべきです。その時相手の村を攻撃できないといけませんから、前に出る(踏み込み)時間は必然的に昼2、遅くとも夕方でなければなりません。踏み込みが早ければ早いほど自らの有利時間に相手の深いところまで攻め入ることができ大打撃を与えられますが、下手に前に出ると殴り返されてやられてしまいます。昼1に前に出るのは自信があるとき以外は避けたほうが良いでしょう。また攻め入る際にもなるべく高回避地形で待機すべきです。しかし相手の反撃を恐れるあまり必要な踏み込みができないことは問題です。殴りに来られても弾き返せる、攻め入るにはそういうふうにするといいでしょう。 さて、基本的な攻勢の話です。下の例を見てみましょう。 オークが攻撃しようと忠誠の村まで迫っています(時刻は夕方)。兵卒2もしくは兵卒1と弓兵1、そしてウルフライダーが相手の村に攻撃することができます。たとえばここで攻撃してみるとどうなるかというと・・・ やりました! 槍兵に8以上のダメージを与えた上逃げれないよう捕まえることができました。しかし次のターンどうなってしまうかというと・・・ なんとウルフ1に兵卒1が倒されてしまった上槍兵に逃げられ健常な弓兵を村に置かれてしまいました。このように中途半端に攻撃すると痛いしっぺ返しを喰らいます。そのため、村上のユニットに攻撃する場合、ほぼ確実に倒せる、あるいは倒せなくて反撃されてもこっちに有利になる、と思える時にするべきでしょう。先ほどの例で攻撃せず1ターン待ってみると夜になり・・・ 兵卒、弓兵、暗殺者、ウルフこれらのうち5体で攻撃することができるようになりました(移動力はわかりづらいかもしれません)。では攻撃してみましょう。 村上の槍兵を倒し村を奪取することができました。後ろから弓兵が援軍として届いてもいますね。さてここで反撃に出てこられるとどうなるでしょう。 兵卒一体が倒されてしまいました。しかしこちらが倒した槍兵14gに対し兵卒は12gです。村を奪取すると1ターンごと6gの価値がありますので差し引き8gの得となりました。ちなみにオークがこれからさらに攻めると・・・ 竜騎兵1を落とせた上に毒を付けられ魔術師も瀕死になってしまいました。このまま殴りあっていればいずれ忠誠軍は壊滅してしまうでしょう。では今度は忠誠軍の立場になって考えてみましょう。迫ってくるオークから守ってみましょう。 しかしどうユニットの配置を考慮しても攻撃され辛いことになるのは見えています。例えば以下のようにしたとしましょう。 zocにより三面からしか村上の槍兵に攻撃することはできません。これで村は守れるでしょうか? 次のターンになってみると・・・ 残念! 落とされてしまいました。しかしこれは命中率がいい場合です。ちょっと悪かった場合はどうなるでしょう? こうなりました。村は守れましたがいろんなユニットがすこしずつ削られています。さてここからまともに反撃できるでしょうか? まだ夜で平地に出て相手へ反撃するには怖い時間です。反撃するとどうなるかというと・・・ こうなってしまいました! 村の上にいた槍兵は落とされなおかつ先ほど毒を付けられた竜騎兵も倒されています。竜騎兵も捕まってしまった上に相手の援軍は次々と届いています。これでは反撃もままなりません! ではどうすればよかったのでしょう?反撃しなければよかったのでしょうか? 反撃に出ず安全な位置にまで下がることにしましょう。 しかし村上の槍兵がこのままでは落とされてしまう可能性が高いですね。このままでは囲まれて倒されてしまいます。こういう時は村からどいてしまうといいでしょう。村は自らの収入源であり相手に渡すと相手の収入源にもなってしまいますが、自軍の戦力が削られるよりは良いでしょう。以下の様な相手が攻撃しづらい陣形にすると・・・ やりました! オーク軍を撤退させることに成功しました! オーク側から見ると、これ以上攻め入っても落とせると確信できるユニットが少ない、落とせても命中率のいい魔術師に加え、弓兵や槍兵を前に夜明けまで残っていると高確率で壊滅してしまうから退いたわけです。 しかし先程相手の運が良いと村上の槍兵は倒されてしまっていましたね。確率の問題なので往々にしてそういうことは起こりえます。そしてあの場合反撃も難しく大きなアドバンテージを取られてしまうでしょう。できるならそういうリスクは回避したいところです。そのためベストなのは最初の夜に引いてしまうことでしょう。 先攻夜1 相手の攻撃範囲から完全に逃げていますね。攻めるオーク軍もこういった感じになるでしょうか。これからどうなるかを順に画像で示して行きましょう。 先攻夜2開始時(後攻夜1終了時) 先攻夜2終了時 先攻明け方開始時(後攻夜2終了時) 先攻明け方終了時 このような感じになります。オーク軍が退却していくのは、こちらの有利時間が終わり相手の有利時間が近づいてくる中で攻撃されると一方的に倒されかねないからです。基本的に攻めている時も守っている時も退却の理論は同じです。ここから忠誠の追撃が始まり、オークは同じように(実際にはユニットの種類が違うので同じとは行きませんが)守るでしょう。こうした押し引きを繰り返すこと、これを「シーソーゲーム」呼んでいます。これは重要なことですからきちんと行えるようにしましょう。ゲーム開始から長い時は20ターンもこのシーソーゲームが続くことがあります。まとめると以下のようになるでしょう。 攻撃側 村を攻撃するときは8ダメージ以上、なおかつ中途半端に攻撃しない! 有利時間に総攻撃するようにする(総攻撃できるように陣容を整える) 踏み込みはできるだけビビらず深く、しかし慎重に 無理に攻めず、これ以上攻めると被害が大きいのなら撤退 防御側 村はできるだけ守る。しかし村<ユニットが基本 期待値より少し大きい程度でユニットが倒されてしまう場合は退却したほうが無難 反撃の体制を整え、相手の有利時間が終わるときに反撃に移る このようなところでしょう。どちらにも言えることですが、彼我の戦力差を考え攻めるかどうかを決めるべきです。うまい人のリプレイを見てこの辺は参考にするといいでしょう。 ……補足ですが、よく見るとわかりますが忠誠軍の切り返しが少し遅いため、明け方終了時の位置を見ると昼1にオーク軍の村を攻めることができません。できるならば切り返し(反撃)は夜2に行いたいところですが、今回は安全に行く事を目標としました。切り返しは相手の反撃がない攻撃で行うといいでしょう(槍兵ならば兵卒に投げ槍など)。 深入り、切り返しのタイミングは上級者でも悩むところです。このあたりは多くのリプレイを見たり、実際に数をこなして慣れていくしかないでしょう。 なお、攻撃は相手の苦手とする攻撃から行うとよいでしょう。戦士系を攻撃するときは投射系ユニットから攻撃することで、できるだけ相手の反撃を受けずに一方的に攻撃することができます。いくらこちらの有利時間相手の不利時間でも相手に攻撃力がまるでないわけではありません。受けるダメージはできるだけ減らして行きましょう。 5.損得計算 先ほど、「14gの槍兵を倒し村を奪取、しかし兵卒12gを倒されてしまった」という場合がありました。この時差し引き8gの得と言いましたね。これが損得計算です。村は持っていると+3gの収入があるので、1ターン占領した場合相手の収入を奪ったことを加味して(-3g)合計6gの得となるのです。 この損得計算もとても大事です。例えば槍兵14gで村を奪ったのはいいものの2ターンで倒され奪い返されてしまいました。この時、(1ターン分の村収入=3g)+(相手の村収入の減少2ターン分=6g)-槍兵14g=-5g つまり5g損しているわけです(1ターン占領、2ターン目に奪い返されているためこちらの収入があったのは1ターンだけ。相手は2ターン分収入が減っている)。こうした時槍兵で村を取るのは損、つまり取らないほうがいいわけです。 これは村を取る時以外でも起こりえます。ドレークの戦士17gを兵卒12g一体で倒せればいいですが、2体の犠牲を払い倒した時、17g-24gで7gも損しています。こういったことは(基本的には)やらないほうがいいでしょう。 6.期待値計算 攻撃時の説明の時に、少しだけ期待値という言葉が出ました。期待値とは、ある試行である可能性の事柄が、平均してこのくらいは起きるだろうという値です。 wesnothであれば、9-3(命中60%)などで攻撃した場合、どの程度ダメージがはいるかといったものです。 この場合、9*3*0.6=16.2となり、何度もやれば平均して16ダメージくらいはきっと当たるだろうというものです。三体でやれば9回攻撃で最大81ダメージ中、48.6、つまり45ダメージ(9*5)か54ダメージ(9*6)くらいのダメージを与えることが期待される、ということになります。 この計算をして数字がきれいになることは稀です。そして、あくまで平均してなので、このとおりにならないことも多々あります(回避20%相手に5発とか避けられるとどうしていいかわからなくなってしまいますが、起こるのです)。 ですからあくまで相手に攻勢をかける際の指標にするといいでしょう。 例えば、村の上にいるエルフの戦士(hp36・回避60%)に夜兵卒2体弓兵1体(それぞれの攻撃力:11-2、12-2、7-3)で攻撃を仕掛けることを考えましょう。 このとき、期待値は(11*2+12*2+7*3)*0.4=26.6となります。hp36のエルフ戦士を落とすことはできませんね。こういう時は攻撃を仕掛けないほうが無難です。 しかしながらこんなの計算するの面倒です。しっかり計算するのもいいですが、大体でやってしまってもいいでしょう。どうせ確率はぶれます。 命中40%9-3攻撃などの時は、40%っていえばだいたい3分の1だから1回くらいは当たるかなーくらいでかまわないと思います。この場合で言えば、兵卒2体の攻撃はあわせて4回だから1回ないしは2回、弓兵は1回くらい、そうすると与えられるダメージは18~31の間くらいになるでしょうか。アバウトですが、これで十分エルフの戦士を落とせないことはわかるので十分なのです。 しかし過信し過ぎないようにしましょう。やっているとわかりますが、如何に確率が良くても外れるときは外れます。特に二回攻撃なんて、命中がいい時でないと一発も当たらないことなんてざらです。あくまで期待値は期待値です。確率はぶれるもの、つまり期待値などあまり信用してはいけないのですが、しかしこういったことを考えるか否かで勝率は変わってくるでしょう。 7.ZOC 4.攻撃の時にも何度か出てきましたがZOCについてです。これはZone of Controlの略で、wesnothでは「自分に隣接した時点で相手の移動を終了させる」というものになります。わかりにくいかもしれませんが、先ほどの画像を使いましょう。 表示されているのは兵卒の移動力ですが、この時兵卒の移動力は余っているのに相手ユニットの間には入れてなかったり、ユニットの隣をすり抜ければ奥の槍兵にも届くのに届いていません。このようにZOCは相手の移動を阻害することができます。これを使用して相手の攻撃しにくい防御陣形を作ることができます。一番簡単なのは横並びの陣形でしょう。自分でユニットを横並び一列においてみましょう。端のユニット以外2hexからまでしか攻撃されないことがわかるはずです。この画像のような陣形も攻められづらいでしょう。またユニットを挟んだりすることによって相手を捕まえることができます。下手に捕まえると痛い目にあうこともありますが、迂闊に前に出てきた斥候などは捕まえるなら捕まえ、倒してしまうべきでしょう。ZOCの概念はとても大事ですので、覚えておきましょう。 8.その他知っておくべきこと できなくても構いませんが、知っておくべきことがあります。それは速攻と後方撹乱です。1つずつ簡単に説明していきます。 速攻 速攻はその名の通りゲームが始まって最短時間で攻撃を仕掛けることです。上の攻撃の説明で使っている画像ではオークが速攻をしかけていたりします。たいていのMAPでは夜明けからゲームが始まり、最適な雇用をすると混沌陣営はちょうど夜に総攻撃ができるように調整されています(これは混沌陣営が速攻を仕掛けることを前提にユニット調整がされているからです)。 そのためできるなら速攻に対し防衛を、難しい場合も多いので退いて反撃耐性を整えるなど対応できるようにしておきたいところです。 速攻はある程度以上のレベルになると、ほぼ必ず仕掛けてきます。なぜなら、高確率ローリスクでアドバンテージが取れる方法だからです。やらない理由がないのです。 ではどうすれば速攻できるのでしょう? マップによってだいぶ変わってきますが、ある程度定石と呼ばれるものは存在します。なお以下で言う雇用はほぼ1-2ターン目にするものです。3ターン目に雇用したユニットは速攻には間に合わないことが多いでしょう。 オークであれば、速攻する側とは逆方面に兵卒1ウルフ1(ここはマップによってかなり変わります。兵卒1で十分なこともありますから、必要な分だけ雇用し、余ったgは速攻の方面に回しましょう)で村取り、速攻する方面には弓兵1暗殺1残りは兵卒といったところでしょうか。 UDであれば、逆方面にコウモリ1グール1(オークに同じ。グールは斧や弓に変わる場合も)、正方面には斧1弓1暗黒2、もしくは暗黒3に斧か弓を1といったところでしょうか。 要するに、村取りに必要な分だけ逆側に送り、それ以外はバランスよく雇用する、という形になります。 さて、速攻の一つの弱点は、最初のターンにほぼお金を使い切ることです。雇用パターンの項目でも説明した効果的なユニットを雇っていく、ということができないのです。そのため人によって速攻の雇用は変わってきたりもします。上で説明した速攻の雇用は単なる一例です。オークでは弓1暗殺者1ではなく弓2にする人もいます(相手がUDだった時を嫌うようです。しかし他陣営の場合は強力な暗殺者は雇っていきたいという人も多いです)。もちろん速攻をせずにゴールドをため相手が見えてから雇用を始めるのも一つの選択です(オススメはしませんが)。 もし実際のリプレイが見たい、という方は、この部でもある程度強い人はできますからそのゲームを観戦してもいいですし、そうでなければリプレイを探しましょう。ladder8には多くのリプレイがあります。レートが25以上の人のリプレイを見れば、混沌陣営の場合ほぼ確実に速攻を仕掛けていることでしょう。ちなみにエルフやナルガンでの速攻も可能です。そちらはなかなか見かけませんが、不可能ではないとだけ記しておきます。 後方撹乱 後方撹乱とは、移動力の高いユニットなどで相手の村をかすめ取る(もしくは相手の領地に入り込む)ことを言います。多くは戦場から離れたところが狙われやすいでしょう。これをされると村からそのユニットをどかすだけの攻撃力を動員することになります。例えば追い剥ぎに村を取られた時、夜といえど兵卒一体ではどかすのは難しいでしょう。おそらく2体向かわせることになるかと思います。この時、追い剥ぎ14gに対し兵卒2体24gを使うことになりました。すると戦場となってる部分ではその2体分ユニットが減ることになります。 このように半分捨て駒(捨て駒にならないことも多いですが)のように相手陣営の村を取ることによって、相手のユニットを戦場から離れさせる効果があります。もしこれを放っておけば好き放題村を取られてしまうことでしょう。やられたときは無視してはならないし、やらせないのがベターです。斥候ユニットは移動力が高く、きちんと偵察をしないと隠れながら入り込んできます。戦場でない場所でも偵察はしっかりするようにしましょう。 この2項目はすぐできなくてもそれほどの問題はありません。しかし知っておくことで対応が変わってくると思いますので覚えておきましょう。 強くなるには ここまで読んだ方、お疲れ様でした。長々と書きましたが、これらの事項はある程度マルチプレイの経験があるならできるようになっていることです。しかし皆こんな細かく考えているのか? というところもあります。実際そんなに考えていません。でもできてしまいます。このあたりのことはほとんど慣れなのです。 つまり強くなるには、もちろんリプレイやこういった文章から学ぶ必要もあるでしょうが、基本的には実践です。倒し倒され学ばねばなりません。ちなみにこれを書いている人間は、マルチプレイ間もないころからladderをやらされ、ボコボコにされました。始め10戦くらいは負け続きです。レート1400前半まで行きました(初期1500)。 最初は負けるのが当然なのです。同じくらいの実力者と切磋琢磨できるのが理想ですが、なかなかそうはいないものです。一番簡単なのはwesnothマルチプレイコミュニティに入ってしまうことです。そこにはいろいろな実力帯の人達がいるでしょう(うちに関して言えば、初心者もいれば廃人のような人間までいます)。 もしくは私のようにladderでボコボコにされて生き抜くかです。踏まれた雑草は強くなるのです。野良(公式サーバにて適当な誰かとゲームをすること)でも構いませんが、正直野良では上記のことをきちんとやっている相手に会うことはそうそうできないでしょう(いないわけではありませんが)。できるのなら基本ができている相手と戦うと勉強にもなってよいでしょう。 また練習としてなら自分同士でやるのもよいでしょう。特に初期雇用や速攻の練習には調度良いかと思います。始めの頃は押し引きの練習をしてもよいでしょう。ただしやはり対人とは違いますので、練習をしたら実践を繰り返したほうが良いでしょう。 以上、初心者指南でした。 (今更だけど押引きの例として成功率の低い後手オーク速攻を出してるのはどうなんだろう) -- krg (2013-04-04 01 05 37) まだ後攻速攻もやるべきと言われてた時代でしたしい。書き直したい人が(ry -- Saka (2013-04-17 17 26 47) まあ速攻であることはあまり重要ではないのでいいんじゃないの -- Saka (2013-04-17 17 27 30) 名前 コメント
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凝縮系の物理の基礎 pdf イントロ 凝縮系の物理(固体物理)で使う最も簡単なハミルトニアンを定式化し、仮定等を明らかにしておく。 疑問点とか いろいろ試してみたいことはいっぱいある。 ベクトルポテンシャルとの相互作用入れたらどうなるのかとか、弱い相互作用とか強い相互作用はどこまで無視できるのかとか。 正直こいつらがどんくらいのオーダー持ってるのかとかもよく知らん・・・こんなので物理やってるって言っていいのか!? 誰か教えてください。 間違いが見つかったり、議論したいことがあったら書いてくれるといいんじゃないかなぁ! むっちゃ大事なこと書くの忘れてた。電子はフェルミオン系だよ☆ -- schrodinko (2012-03-13 23 18 42) 名前 コメント
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2.土壌微生物学 環境において低温域では0℃を超えると細胞内の自由水が凍るため、細菌であっても活動を停止して休眠状態となる。しかし温度が上昇すれば再び活動を開始する。一方、一般細菌の増殖限界温度は50℃付近であるが、芽胞形成細菌では芽胞(spore)という耐熱性の構造を形成することで煮沸、乾燥、殺菌薬剤にも耐性を持つことができる。   2.1. 微生物種 ●独立栄養菌 細胞を構成する成分をすべて炭酸ガスの還元のみで合成可能なもの。光栄養と化学栄養に分類され、光化学反応をエネルギー獲得に必要とするものと、化学反応を光のない条件で行うものがある。 ※硫黄細菌、鉄酸化菌、水素細菌・・・無機化合物を利用するため細菌内に化学合成工場を持つ ●従属栄養菌 増殖に欠かせない有機化合物を合成できないため栄養源の補給が必須であるもの (「環境微生物の測定と評価」)   2.1.2.特殊環境微生物 概要。 ①好熱性細菌 好熱性細菌は、細胞内のタンパク質を凝固させない特殊な機構を持つ。一般に、タンパク質は50℃以上でその3次構造が破壊されるため機能が停止するが、こうした細菌では熱ストレスに対して「熱ショックタンパク質」を新しく合成し、タンパク変性から身を守っている。これを「分子シャペロニン(chaperonin)」と呼び、細菌の細胞構造を安定化する働きをする。   ②好圧性細菌、好酸性細菌   ③好アルカリ性細菌 好アルカリ性細菌はpH10~11で最もよく増殖し、中性付近では増殖できないのが特徴である。したがって、真の好アルカリ性細菌が中性あるいは微酸性環境でどのように生き延びているのかは興味深い。アルカリ性細菌は中性付近では培地をアルカリ化する傾向があるので、酸性土壌でもその一部を局部的にアルカリ化して生きているのかもしれない(日大の研究参照)。細菌以外でも菌類は比較的広範囲のpH耐性を示し、pH11でも生育するペニシリウムやフザリウムなどが分離されている。また、一般にアルカリ性水域にはラン藻の種類が多い。好アルカリ性細菌にはバシラス属が多く、バシラス・アルカロフィラスやバシラス・アルカロフィラス・ハロデュランスなどが知られている。後者は1Mの食塩下でよい増殖を示し、2.5Mでは増殖が遅くなる、いわゆる耐塩性の細菌である。また、食塩があるとpH6.6でも生育可能とされているが、その理由は明らかではない。 好アルカリ性細菌は細胞内のpH調節、べん毛の回転運動、栄養素の細胞内蓄積にNa+を必要とする。これらの好アルカリ性細菌が分泌する菌体外酵素としてプロテアーゼ、アミラーゼ、リパーゼなどはアルカリ性で高い活性を示し、また温度に対しても比較的安定である。アルカリプロテアーゼとアルカリセルラーゼは共に洗浄力が高く、洗剤などに加えて実用化されている。   ④好塩性細菌 食塩は食品の保存のために古くから用いられてきた。特に、日本独特の発酵食品として発達してきた味噌、醤油、塩辛、漬物などは食塩を多量に含んでいる。このような環境で活躍する微生物は耐塩性酵母や乳酸菌や糸状菌が主であり、発酵工業の分野で詳細な研究が行なわれている。 また、自然界の塩環境としては海洋や塩湖が代表的であり、海洋から塩をつくる課程にさまざまな塩濃度の環境が存在する。このような環境から生育に食塩を必要とする好塩細菌が分離される。   2.2. 微生物の検査・測定法 液状の試料はそのまま測定試験に用いることができるが、固形物を含む試料はホモジナイズして液状化する必要がある。その際に、専用のポリエチレン製袋に固形試料を秤り取り、生理的食塩水やペプトン加生食などの希釈液を加えてからホモジナイザによってサンプルを液状化する。それをプレーティングして培養することでコロニーを形成させ、コロニー数計測によって測定を行う。 また、技術の進歩により培養することなく、あるいは従来法よりかなり短時間の培養で微生物を検出して測定することが可能になっている。この無培養の検査法は、培養可能な微生物にしか焦点を当ててこなかったこれまでの微生物学において画期的なものである。環境中には培養条件のミスマッチにより培養不可能な菌や増殖できない生理状態にある微生物が多く存在する。これらの細菌も検出できる点で培養法よりも見落としのない優れた方法であるといえる。 (1) インピーダンス法 微生物は、増殖の過程でタンパク質や炭水化物などの高分子を資化して有機酸やアミノ酸などのイオン化した化合物に分解する。これらイオン化合物がある一定の濃度に達すると、その環境にごくわずかな電気的変化が生じる。この電気的変化をインピーダンス(電気抵抗)、コンダクタンス(電気伝導度)、あるいはキャパシタンス(静電容量)という概念で検知する方法がインピーダンス法である。電気的変化が生じるまでの時間は、初発菌数や菌の増殖能と反比例するので、両者の検量線から試料中の菌数を推定することができる。この検査法は培養を必要とするが、従来のコロニーを計測する方法に比べると短時間の培養で判定が可能である。   (2) 蛍光染色法 微生物を蛍光染色し、蛍光顕微鏡などを使って無培養で検出する方法である。研究用途ではさまざまな蛍光染色剤が利用されているが、製品化されているのはメンブレンフィルタで試料をろ過してフィルタ上の微生物が有するエステラーゼの作用で蛍光染色するケムスキャンRDI、およびDカウントである。   (3) ATP法 蛍由来のルシフェラーゼ酵素を利用して微生物中にエネルギー源として存在するATPを発光反応によって測定することを原理とする基本的には培養を必要としない微生物検査法である。ATP法はほかの迅速測定法と比べて簡便であり、低価格でもあることから近年広く普及しつつある。   2.3. 分離・培養法 目的とする細菌のみを増殖させることを培養といい、そのために各種培養法が用いられる。酸素を要求する細菌には静置培養法と振とう培養法があり、嫌気性菌では脱酸素剤や窒素ガスを充てんした嫌気ジャーを使用する嫌気培養法がある。培養するための培地には全ての細菌を対象とした基礎培地の他に目的の細菌のみを増殖させる合成酵素基質培地や分離培地などがある。環境や水などの試料から検出される環境細菌を大きく一般細菌と従属細菌に分けるためにモニタリングする培地を変える必要がある。一般細菌は標準寒天培地やトリプトソイ寒天培地などを用いて36±1℃で48時間培養したときに生育する真菌を除いた全ての細菌と定義されている。一方、従属細菌は低濃度の有機物を含む培地を用いて低温で長期間培養したときに生育する全ての細菌を指す。このとき培養温度を低温、中温と二段階に分けて試験する。なお、耐熱性細菌(芽胞菌)では数分間の煮沸を経た試料についての培養も必要となる。(「環境微生物の測定と評価」)   2.4. 種の分類・同定法 微生物の同定は、検査対象微生物の分類学的な位置づけを属・種レベルで決めていく作業であり、従来は各微生物の系統だったマニュアルに従って行われてきた。最近では分子生物学の発展に伴い、リボソームDNA(rDNA)の塩基配列による分類基準が主流になりつつある。同定の原理は、リボソームRNA(rRNA)遺伝子領域における多型性を利用した遺伝子フィンガープリント解析である。検査対象微生物のDNAを制限酵素で切断後、断片を電気泳動で分離し、メンブレンに転写する。その後、rRNA遺伝子領域を検出する標識DNAプローブをハイブリダイズさせ、泳動パターンを得る。この結果から同定を行うのはQualicon(宝酒造㈱)社のリボプリンターシステムによる。ただし、この機器による1検体にかかる検査コストは5800円である。 微生物の単離方法は通常培地上にコロニーを形成させることによってのみであったが、環境中に存在する微生物の9割以上が培養困難とされている。近年、技術開発に伴ってこのような微生物群を培養することなく動態解析できるようになった。 (1)PCR-DGGE法 微生物群集の解析のための分子生物学的手法として、廃水処理や有機物の分解時の評価として近年注目を集め、大変多くの研究がなされている。具体的な操作は、まず土壌や地下水などのサンプルから直接微生物のDNAを抽出し、これをPCR反応によって増幅させる。得られたPCR産物の中には様々な細菌のDNAが混在しているが、これを濃度勾配をつけたゲル上で電気泳動(DGGE 変性剤濃度勾配ゲル電気泳動)することにより、細菌の種または属ごとにDNAを分離することができるのである。電気泳動の結果はバンド 方法は、生物が共通して有するため微生物の系統樹を作るときによく用いられる16S rDNA(真核生物では18S rDNA)という保存性の良い遺伝子の一つを抽出して増殖させ、遺伝子解析を行うのである。16S/18SrRNAではなく16S/18SrDNAを解析する理由はPCR法の開発によってDNAの増幅が容易になったためである。16SrRNAの他にハウスキーピング遺伝子とされているものは23SrRNAと5SrRNAが挙げられる。この中でも16SrRNAは最も進化速度が遅いため進化系統樹の作成に適している。 ゲノム解析によると、16S rDNAは一つの細菌に一つとは限らず、バクテリアの場合いくつかのコピーを持つことが知られている。よく知られている大腸菌で7つ、深海から分離した好圧菌では12も存在する。古細菌においては1つか2つである。環境の変化に対して、一つの16Sがだめでもマルチにコピーがあれば生命は維持していくことができるという利点が考えられるが、深海底という一見安定な環境に適応している好圧菌の16Sがなぜ多コピーなのかはよくわからない。一方古細菌のコピー数が少ないのは、多くの場合、種の競争の少ない特殊な環境下にのみ生きられるので他の環境への適応は必要なく、少ないコピー数で十分やっていけるからと考えられている。 これらのコピーは完全に同一ではないが、ほとんど同じ配列なので遺伝子解析の上ではさほど問題はない。しかし、古細菌のうち好塩菌は同一ゲノム内に全く異なる16SrDNAを2つ持っているため、16SrDNA解析法を行っても別の微生物とみなしてしまい、全解読してみないとわからないのが問題である。
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■ 基礎知識と材料 □ 用語の基礎知識 □ 材料について(カロリー表) □ 美味しく作るには □ 用語の基礎知識 ☆ペペロンチーノ イタリア語で「Peperoncino」、唐辛子のこと。イタリア産のものは日本の鷹の爪より小粒で風味が強いという。複数形は「Peperoncini」(ペペロンチーニ)。 日本で「ペペロンチーノ」といえば、パスタ料理の一つのこと。オリーブオイルにニンニクと唐辛子の香りを移し、塩茹でしたパスタに絡めて食べる。 本場イタリアでは、「Spaghetti Aglio, Olio e Peperoncino」と言う。Aglio(アーリオ)はニンニク、Olio(オーリオ)はオイル。これで「ニンニク、オイルと唐辛子のスパゲティ」となる。これが日本では俗に「ペペロンチーノ」として定着したようだ。 ☆ アルデンテ イタリア語で「Al Dente」、「歯ごたえのある」という意味。パスタの場合、人によって差はあるが、中央にわずかに芯が残る状態で茹で上げること。こうすると風味がよく、長時間コシが失われず、最も美味しく食べられる、とされる。 ・AllAbout イタリアンの基本 vol.1 おいしいパスタのゆで方 http //allabout.co.jp/gourmet/italiancuisine/closeup/CU20040329A/ ☆ 乳化 水と油など、本来溶け合わないもの同士を、攪拌したり揺さ振ったりして、微粒子化させ分散させて、不透明な濁った液体(乳濁液=エマルジョン)にすること。 ペペロンチーノの場合、オイルに茹で汁を入れ、揺すって融合させること。こうするとソースに程よい塩味とトロみがつき、パスタと馴染みやすくなる。入れる茹で汁の量は、オイルと同量程度が一般的か。 ・パスタレシピ研究会 基本ワザ:茹で汁と乳化 http //pastalabo.cocolog-nifty.com/blog/2005/08/post_6d3a.html ・The-Pasta-Fanatic はじめてのパスタ 乳化ってなに? www002.upp.so-net.ne.jp/zcomplex/pstafan/pastabeginers/pbeginer2_16.html △TOP □ 材料について (カロリー表) にんにく オリーブオイル 鷹の爪 パスタ 塩 ほか ☆ にんにく ペペロンチーノの香りと具の主役。漢字で「大蒜」「葫」とも書く。 少々高価な国産物(ひと玉数百円)と、安価な中国産(3玉100円程度)がある。国産は粒が大きく、味も香りも良いので、1片もあれば美味しく出来る。中国産は小粒で香味がやや薄いので、一食分に2~4片ほど入れるとよい。 にんにくは根元をカットし、皮がついたまま上から押し潰すと、皮をスルッと剥きやすい。または電子レンジに入れ、5~10秒ほど温めても剥きやすくなる。なお中央の芯芽は、焦げやすく刺激が強い(胸焼けする)ので、取り除いておこう。 ・KAGOME - 葉果茎根やさい大全 - にんにく http //www1.kagome.co.jp/vege/yasai/taizen/nin/index.html ・パスタレシピ研究会 基本ワザ:にんにくの使い方 http //pastalabo.cocolog-nifty.com/blog/2005/12/post_f55c.html ☆ オリーブオイル オリーブの実をすり潰して抽出したオイル。主に地中海沿岸、イタリアやスペインで栽培・製造される。絞りたてそのままの「エキストラバージン(EXV)オイル」、精製加工した「ピュアオイル」など種類がある。 EXVオイルは香り高いが、少々癖がある。産地によって風味も異なり、フルーティなもの、青草の匂い、苦味のあるものまで様々。ピュアオイルは純化され、香りも価格も抑え目。 使うのはどれでも良いが、なるべく新鮮なものを。EXVだけを使う人が多いが、基本はピュアを使い、最後の香り付けにEXVを垂らす人もいる。 ・NHK - 試してガッテン:オリーブオイル新調理術 http //www.nhk.or.jp/gatten/archive/2005q1/20050302.html ・BOSCO - オリーブオイルの豆知識 http //www.bosco-olive.com/olive/index.html ・オリーブオイルな生活 情報館 オリーブオイルの国別産地 http //homepage3.nifty.com/olive-oil/knowledge/olive-oil-country.htm ☆ 鷹の爪(タカのツメ) 日本で栽培される唐辛子の一種で、代表的存在。数センチの赤く細長い円錐形で、辛みと、わずかな風味がある。これが料理の味を引き締めるという。 ペペロンチーノに使うのは、市販の乾燥タイプで充分。湯で戻して使う方法も。最近は、鉢植えを買ってきて自宅で育てる人もいる。採れたては風味が良いとか。また、本場の味を求めるなら、イタリア産の「ペペロンチーニ」を。 ・TOMATO BASIL パスタなコラム 唐辛子 http //tomato-and-basil.com/column/106_red_pepper.html ☆ パスタ (スパゲッティ) 「Pasta」は本来、小麦粉を練って作られるイタリアの食物の総称。「スパゲッティ」はその一種、“紐”の意味で、太さ1.8mm前後の麺状のものを指す。ただ日本では、「パスタ」=「スパゲッティ」系を指すことが多い。 市販の乾燥パスタには、「マ・マー」や「オーマイ」「明治屋」など様々あるが、味はもうひとつか。プロやファンに人気が高いのは、イタリアのメーカーのもの。当地でシェアNo.1の「Ballira(バリラ)」製は、表面はツルっと中はプリッとして好評。2位の「DeCecco(ディ・チェコ)」製は、表面がザラっと中はモチっとして風味がある。3位の「Divella(ディベラ)」製は全体的なバランスが良い。 ペペロンチーノには、細めの1.3mm~1.7mmが合うとされる。パスタはそれほど高くもないから、太さからメーカーまで色々試してみては。 ・男は黙ってパスタを食う 主なパスタメーカー http //www.geocities.co.jp/Foodpia/1024/syokuzai/pasta_maker.html ・パスタレシピ研究会 パスタブランドの比較 http //pastalabo.cocolog-nifty.com/blog/cat3444783/index.html ☆ 塩 塩は製法や原材料によって多種あるが、その殆どは海水を煮詰めたり蒸発させて作られる。一般的に「自然海塩」「天然・天日塩」などと呼称されたものが使いやすい。ほか、海外の岩塩もまろやかで人気のよう。 ペペロンチーノの茹で湯の塩分濃度は1%が目安。これでパスタを引き締め、ほどよい下味をつける。割と多く使うので安価なもので充分か。手に入れやすいものに、「伯方の塩」「赤穂の塩」などがある。 いわゆる「食卓塩」「アジシオ」などの化学塩は、あくまでフリカケ用なので、茹でるのには適さない。 ・パスタ料理が好きだから パスタのお話 「パスタと塩~塩の使い方~」 http //www.sea.sannet.ne.jp/cookpasta/column/column.html#03 ・男は黙ってパスタを食う パスタの基本 何故に塩を入れるのか http //www.geocities.co.jp/Foodpia/1024/recipe/qa_salt.html ☆ ほか 色や香りのアクセントにハーブ(香草)類を。爽やかさと、ほのかな旨みを出してくれる。微塵切りにしたイタリアンパセリ、バジル、なければイタリアンシーズニング(乾燥ハーブ&スパイスミックス)や、水菜などでも美味しく出来るようだ。 ほか、アンチョビや、黒・白コショウなどをお好みで。さらに隠し味として、化学調味料(味の素・顆粒コンソメ・昆布茶)を入れたり、仕上げに砕いた「柿の種」や、炒めたパン粉を振りかける人もいる。 ・All about 料理のABC ぺペロンチーノの裏技! http //allabout.co.jp/gourmet/cookingabc/closeup/CU20020605a/index2.htm ・当wiki これ入れるとウマイ http //www13.atwiki.jp/peperon/pages/17.html ☆ ペペロンチーノの具材のカロリー (おおよそ) 具材 全体・おおまか 一人分 乾燥パスタ 100g=380kcal → 塩茹で後250g=380kcal にんにく 一房60g=80kcal 1/5房=16kcal オリーブオイル 10cc=84kcal 30cc=252kcal 鷹の爪 100g=352kcal 1本0.6g=2kcal パセリ 1本14g=6kcal 1g=0.5kcal 塩 0kcal 0kcal 計=約650kcal *パスタ120g+オイル50cc+にんにく1/4房の場合=約900kcal *パスタ80g+オイル20cc+にんにく1/6房の場合=約490kcal 参考:神戸学院大学 栄養病理学研究室 鉄制限食レシピ集 △TOP □ 美味しく作るには 素材はなるべく良いものを。シンプルなだけに、素材の風味、腕の良さが如実に表れます。 パスタをゆでる時には、塩をしっかり適量入れてください。オリーブオイルも勿体ぶらずに使います。ニンニクは炒めるのではなく、じわじわトロ火で熱して、香りをオイルに移すほうが良いようです。最初は、潰しただけのニンニクで作るとコツが分かるでしょう。 まずは、パスタを茹でつつオイルを乳化するまでの、基本的な作り方(レシピ版スタンダード)をマスターしてみてください。何度も作って試行錯誤を繰り返すうち、手際も味も良くなっていくはずです。 ☆ よく指摘されるポイント (註:これは一例に過ぎず、作り方は自由で多様にあります) 良い素材で下準備をする ・なるべく新鮮なオリーブオイルと良質のにんにく・パスタを使う ・にんにくは金気を嫌うので、包丁で切るなら潰してからの方が良い ・にんにくの芽や唐辛子の種は取り除く オイルソースをゆっくり低温でつくる ・冷たいフライパンに、にんにくとオイルを入れてから、火をつける ・香りを移すため、火加減はごく弱火で、小さな泡が立つ程度で調整する ※フライパンを斜めに傾け、にんにくを泳がす感じにすると良い (パンの柄にお玉を引っ掛けて、傾きを固定する方法も)・にんにくは絶対に焦がしてはいけない パスタを正しい塩加減で茹であげる ・ゆでる湯の量に対して塩を1%程度入れること。(2ℓなら20g前後) (味見をすると、塩分濃いめのお吸い物ぐらい)・パスタをアルデンテの更に少し前ぐらいの気持ちで上げると良い オイルとゆで汁をうまく乳化させる ・適量のゆで汁をオイルに徐々に混ぜながら、フライパンをよく揺する ※数回に分けて入れ、同時に菜箸で掻き混ぜると良い ・フレンチドレッシングのようにうっすら白濁させ、トロッとさせる すぐに食べる ・パスタは軽く湯きりする程度でフライパンに入れ、オイルソースと絡める ・皿に盛ったら、すぐに食べる (おまけ:15分で出来る段取り例) △TOPに戻るTOPに戻る△