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航海日誌/2006年05月12日/人がいにゃい。。。 #blognavi
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航海日誌/2006年06月09日/危険海域東地中海。 #blognavi
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難易度の基準について触れておきます。 アクション難易度 敵や地形の配置の難しさ。特にゲームオーバーのなりやすさを基準とする。基本は服や剣等のオプション的なアイテムも含めたフル装備での難しさを考慮しているが、普通にプレイしていて入手しにくいものだったり、ゲームバランスを大きく崩すような飛び級的なアイテムに関しては考慮しないこともある。 点数基準 ■□□□□□□□□□ 1 よっぽどのアクション初心者でない限りまず死ぬことはないだろうというレベル。 ■■□□□□□□□□ 2 FC(GB・SFC)版ゼルダ経験者ならほぼノーミスでクリアできるレベル。 ■■■□□□□□□□ 3 進行につれ段階的にレベルは上がるものの特に詰まる場所も殆ど無い程度の難易度。 ■■■■□□□□□□ 4 クリアする上で山場的な場所が多少ある。中級以下は薬などの装備を充実させないとやや不安。 ■■■■■□□□□□ 5 全体を通して手応えがある難易度。中級者がフル装備で臨んでちょうどいいバランス。 ■■■■■■□□□□ 6 一部厳しい場面がある、もしくは全体を通して敵が強め。上級者なら盾や薬縛りでもクリア出来る程度。 ■■■■■■■□□□ 7 山場が多く、序盤から厳しい。上級者でもある程度対策を立てないと苦労することも。 ■■■■■■■■□□ 8 中級以下にとってはもはや死にゲー。上級者も常時苦戦するレベル。 ■■■■■■■■■□ 9 中級以下はもはや序盤から手がつけられない(進まない)。上級が必死になってやっとクリアする難易度。 ■■■■■■■■■■ 10 完全なるchallengingクエスト。とにかくシビアで一部の人間にしか受け入れられないレベル。 謎解き難易度 ゲームを進めていく上での攻略性。アイテムや通路の隠し方や、フラグのややこしさなど。いわゆるブロックパズルのようなものの難度は余り考慮していない。 点数基準 ■□□□□□□□□□ 1 ほぼ一本道かつ仕掛けもないようなレベル。 ■■□□□□□□□□ 2 普通にプレイしていれば何の問題もなく進むレベル。 ■■■□□□□□□□ 3 仕掛けはあれどシンプルなものがほとんどで、ゼルダシリーズ経験者ならすぐに理解できるレベル。 ■■■■□□□□□□ 4 スムーズに進められるがたまにややひねったものが出てくる程度。 ■■■■■□□□□□ 5 要所で詰まる場面が出てくる。マップを把握し爆弾等のアイテムを駆使して進むことが多くなる。 ■■■■■■□□□□ 6 初見では詰まるがどこかしらでヒントが与えられる、もしくは経験則を利用して進めるといったものが増えてくる。 ■■■■■■■□□□ 7 たまにパッと見で仕掛けやフラグがわかりにくいものがあり、総当り作業が必要になってくるケースも。 ■■■■■■■■□□ 8 仕掛けの作りが厄介で、怪しい場所を総当りかつヒントや推測をフルに使ってようやく進められるものが多い。 ■■■■■■■■■□ 9 ノーヒントでとにかく手当たり次第探せといった内容。人によってはもはや作業ゲー。 ■■■■■■■■■■ 10 何をしていいかわからなかったり、何もないような場所すら総当りさせるようなレベル。 ボリューム ゲーム全体を通した内容の濃さ。サブイベントや隠し要素的なものも含め、(初見での)総プレイ時間を軸に考える。そのため、フラグの解除などで行ったり来たりを繰り返すものもここでは一要素として扱う。 点数基準 ■□□□□□□□□□ 1 1~2ダンジョンで終わる単発クエスト的なもの。所要プレイ時間は1時間以下。 ■■□□□□□□□□ 2 3~5ダンジョン程度のミニクエスト。所要プレイ時間は2時間程。 ■■■□□□□□□□ 3 ダンジョンは基本の9つであるがサブクエストがほとんどないもの、もしくはそれ以下の内容量。所要プレイ時間は3時間程。 ■■■■□□□□□□ 4 フィールドは1枚で9ダンジョン+αといった形のもの。所要プレイ時間は5時間程。 ■■■■■□□□□□ 5 フィールドは1枚+サブフィールド程度、ダンジョンは9+3程度。所要プレイ時間は7時間程。 ■■■■■■□□□□ 6 フィールドを2枚以上使い、サブイベントも多めのもの。所要プレイ時間は10時間程。 ■■■■■■■□□□ 7 各ダンジョンごとにサブイベントがあったり、隠し要素が充実しているもの。所要プレイ時間は15時間程。 ■■■■■■■■□□ 8 フィールドが3枚以上存在したり、イベントでの往復移動などの処理が多いもの。所要プレイ時間は20時間程。 ■■■■■■■■■□ 9 各ダンジョンごとにサブイベントがあり、メインと同等レベルに時間のかかるようなもの。所要プレイ時間は25時間程。 ■■■■■■■■■■ 10 上記に加え、おまけ要素もふんだんにつめ込まれたもの。所要プレイ時間は30時間以上、もしくは無限に遊べるような仕様。 基準として、初代ゼルダの表がアクション4~5 謎解き3~4、ボリュームが3、裏がアクション7、謎解き6~7(壁抜けを知らないという前提で)、ボリューム4~5といったところでしょうか。 正直こうやって基準を文章にするとなかなか難しいですね。あと最近のクエストはアクション難易度が高いものばっかりでちょっと点数化に困ってます・・・ 評価(点数)について これといって明確な基準はないですが、全体を通してのバランスがキッチリとれているか、マップの配置が雑だったり冗長で無駄が多かったりしないか、作りにアイデアや情熱を感じられるか、と言った点が主な基準になります。 バランスに関しては、極端に難易度が上下するようなものは×。例えば、それまでヒント散々出してたのにいきなりノーヒントのわかりにくい謎解きで詰まらせにくるようなのは減点。 配置に関しては、いかにも適当に詰めたような箱庭感丸出しなのは減点。意味なく無駄に広かったりもマイナス評価。行ったり来たりの進行も度が過ぎてたり、単純に面倒すぎるものは駄目。 作りに関しては、オリジナリティがあってプレイしててなるほどと思わされるものは大きく評価しています。逆に、いくら目新しくて凝っていてもプレイしてて面白くなかったり不親切だったりするとむしろマイナスに捉えることもあります。 ストーリーに関しては製作者には申し訳ないけど個人的に興味が無いのでよっぽどのことがない限り評価に関係しません。むしろストーリーにこだわりすぎるあまりに長いメッセージ垂れ流しを連打されると減点かも。そこは遊びやすさの一部なので。 点数の位置づけとしては、 95~100 文句なしにオススメできる。一度と言わず何度でもやって欲しいクエスト。 90~94 オススメできる内容。間違いなく楽しめる出来。 85~89 普通にプレイして十分楽しめる出来。 80~84 佳作。これといった強い魅力はないが楽しめる。 75~79 やや難点が目立つ、もしくは内容が単調なもの。 70~74 完成度が低い、プレイしていてストレスを感じることが多い内容。 ~69 プレイする気にならないような重大な問題を抱える内容。最後までプレイしないことがほとんどなので通常は評価対象外。 ってことで点数を参考にクエストを選ぶ際は80点以上のクエストをやっておけばいいんじゃないでしょうか。(そもそも80点未満のクエストは余り紹介するつもりもありませんが) ちなみに筆者はたいていのクエストはノーミスでクリアできる(但し待ちまくりF6使いまくりのヘタレプレイ全開)程度の実力。上記のアクション難易度8くらいまでの話だけど。それ以降のいわゆるchallenge系クエストは苦手。というかあまりやる気が湧かない。個人的にゼルダにシビアなアクション性求めてないんだよなぁ。 本家ゼルダもかなりやり込んでいるのもあって謎解きもかなりすんなり行くほう、だと思う。だからこそ変な隠し方されると詰まってイライラしちゃう。
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■はじめてのクエスト 交易都市バタビアの大航海クエスト。密航してやってきた新人ギルドを導いて怪魚の群れに挑む。 絶妙なコンビネーションからくる圧倒的な攻撃力で敵を殲滅してくれる。プレイヤーは補助と回復に専念すればOK。 この3人ホントにルーキーか?と思ってしまうくらい強い。耐久がいまいちなので残りふたりで全力でカバーしよう。 はじめてのクエストだからといって、別に後ろからカメラさんがこっそり後をつけていたりはしない しょげないでよbaby~♪ はじめてのクエストでもここまで善戦できるルーキーだっているってのに、ペイルホースの連中と来たら……。 はじめてのクエストなのに初回限定という訳ではない。まあ他の大航海も同じ事何度もしてるが。 ルーキーの評価高いけどマジか…。前哨戦で速攻ガス欠して肝心のボス相手にほとんど戦力にならなくてすごく邪魔に感じたな…。農家の夫程じゃなかったけど。 ↑この時期だと全体攻撃習得にSP割く余裕があまりない+通常攻撃だけでも十分強い時期なので、ウォリアーとかトリックスター習得のパイレーツとかジャイアントキルガン振りのバリスタとかメインアタッカーに入れていると、後先考えずに息切れした後輩を最後で叱咤激励しながら戦うという図になって、上手くいきやすい。そしてこういうメインアタッカーは前哨戦の方が辛いのでルーキーたちが頼りになる。なので私的にはかなり上手くできたクエスト構成だと思っている 初プレイ時は息切れの印象が強かったけど今やるとバフデバフを織り交ぜたサポートに徹すると良いバランスに感じる、終盤のパターン変わる辺りでTP苦しくなりがちなのはご愛嬌 しかしよくもまぁ密航なんて出来たものである。警備がザルだったのか? ↑帆船の時代の下級船員はそこら辺の酒場で適当に雇ってくるみたいなのが普通に行われていた為、船員や乗客の名簿管理は基本的にされていないのである。 エイスが属性チェイスを狙う銃使いなので、オイルなりアームズなりで属性付与してやるといい感じにトドメを刺していってくれる。 ルーキーズが頼りになるのはある程度こちらのレベルが高いことが前提となる。特に攻撃を任せきるとチェイスの着火が遅いため敵の攻撃はほとんど素通しになり特に襲撃者とロブスターの連携を止められず半壊する。そういう意味では麻痺や睡眠で止めてくれる他よりも難易度は高いかもしれない コメント ■関連地域 交易都市バタビア(地名) ■関連NPC トライルーキーズ(NPC) ■クエスト報酬 マウマウのオオユミ(武器) ◆大航海クエスト関連総合 大航海クエスト(システム)
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大航海時代 進出状況 イギリス ※イギリスはスペインとの仲が険悪 海賊ドレーク 「海賊はスペインの船は襲ってもいいよ。」(私掠船) Sir Drake ↑貴族 ↑海賊 世界周航の旅へ スペインとの対立 エリザベス1世とフェリペ2世の対立 ⇒アルマダの海戦(1588) ⇒イギリス大☆勝☆利 ⇒エリザベス1世時代にインド・カナダで植民活動 1600年。東インド会社設立 世界帝国へ
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航海日誌/2013年04月26日/2日前のどうでもいい話。 #blognavi
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航海日誌/2006年05月06日/イースターイベント色々。 #blognavi
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航海日誌/2000年03月21日/開始ページ-nephia #blognavi
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航海日誌/2006年03月13日/リアルあんこの日記(認めない・・・) #blognavi
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水と氷の星 水の補給のため木星の衛星エウロパに立ち寄った。 そこでまたしてもグランゼーラ軍と遭遇。 グランゼーラ側も水源の確保のため、この星を狙っていたのだ。 敵は水上攻撃艦を配備して、恒久的にこの星を占領するつもりのようだ。 私は戦闘態勢をとるよう命じた。 ⇒はじめる 水と氷の星で遭遇戦に敗北 衛星エウロパでのグランゼーラ革命軍との戦いで敗北を喫した。 一時後退し、再度態勢を立て直す。 ⇒帰還する 水と氷の星で遭遇戦に勝利 衛星エウロパにてグランゼーラ軍の艦隊を撃破した。 水の補給を完了し、ゲイルロズ攻略艦隊に合流しようとしたまさにその時、 攻略艦隊司令官より連絡が入った。 連絡によると… グランゼーラ革命軍が、「土星の環」を起点にゲイルロズへの後方支援基地を建設しようとしているらしい。 そこで我が艦隊には、要塞攻略艦隊へ合流する前に、 「土星の環」に建設中の支援基地を叩いてくれとのこと。 しかし、すぐに合流しなければ、要塞攻略作戦に出遅れかねない…。 私が内心迷っていると、 副官であるガザロフ中尉が、土星の環の後方支援基地を叩くよう強く進言してきた。 それを聞いて私は… + もっともな意見だと思う もっともな意見だと思う。 私は部下の明晰さを頼もしいと感じていた。 + 生意気なヤツだが、もっともだ 生意気なヤツだが、もっともだ。(と思った) + 生意気だし、正直気に入らない 生意気だし、正直気に入らない。 何だ!? 何だ!? 私が司令官なんだぞ! + もちろんそのつもりだよとごまかす もちろん最初からそのつもりだよ、とごまかした。 いずれにしても、要塞ゲイルロズを大きく迂回し、、土星の環に向かった。 ⇒帰還する 前ミッション→No.09木星の大気の中で(地)_航海日誌 次ミッション→No.11土星の環の基地戦(地)_航海日誌