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日本仕様と違い、公式Mix表に乗っていない組み合わせはMixできません。 基本Lv以下のモンスターもMixをすることができません。 (ミントニャンLv73未満 マッドテイルLv67未満等)基本Lv以上のLvにする必要があります。 Mix失敗時におけるLv減少値はランダムで3~6 課金装備の鎧・ネックレスを使うことによって レベルダウン値を減少(-3固定)、成功率を底上げすることができます。(x1.3等) Mix成功率が日本と比べとても高くなっています。 MixLv 最大成功率 対象レベル 1 90% 1~20 2 80% 21~40 3 70% 41~60 4 % 61~80 5 % 81~100 6 % 101~120 7 % 121~140 8 % 141~160
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オリジナルエルドランシリーズ第1弾「完全旋風ガイセンオー」の基本設定です。企画を話し合う際の基本となりますので、目を通しておいてください。ただし、この設定でなければ駄目、と縛るものではありません。フリーダムな気持ちで妄想を加速させてね! ※発想は自由ですが、あくまでも子供番組であるということをお忘れなく(妄想のレベルは、やまだたかひろのメカ設定が基準です)。 作品のテーマ ストーリー叩き台 シリーズ構成 ガーディアンズの設定 物語の舞台 麻帆良学園の町(青空町麻帆良学園都市:主人公の住所) 魔法世界(協力者) ワルザード帝国(敵) その他(地球) 街の設定(柴川町:主人公の住所) 家の設定 学校の設定 (柴川小学校) チアリーディング部 弓道部 図書館 変身・合体・変形プロセス 戦闘シーケンス 各話あらすじ 主題歌(OP,ED)
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前提知識 組織構成 システム環境の単位 サーバー システムの「箱」に相当する物理的なサーバー(PRT等)。 クライアント システムの環境(800等)。サーバーという大きな箱の中に複数の環境を設定できる。 通常、テスト用のクライアントを複数用意する場合もあるが、 本番での完成品は「1サーバー=1クライアント」。 会計モジュールの主要組織単位 会社コード 社外用、最低限必要。 独立した会計を行う法人を表す。 全ての会計処理のキーとなる。 クライアントという環境の中に、複数の会社コードを設定できる。 事業領域 社内用、任意。 特定の事業分野についての分析や集計を可能にする。 構成例 サーバー PRT クライアント 800 クライアント 806 クライアント 807 会社コード 1000 ▲自動車部 △機械部 会社コード 2000 ▲自動車部 △機械部 組織のカスタマイジング 基本モデルとなる組織 R/3インストール時、基本モデルとなる組織(会社コード等)も通常一緒に事前登録される。 自社用の組織を作成する手順 基本モデルを元にコピー コピーしたものを自社要件に合わせて修正していく という形をとった方が、全く新規に登録するよりもはるかに便利。 設定作業は、ユーザーではなく、通常コンサルタントが行う。 コンサルタントが、IMG(=カスタマイジングテーブル)で各種パラメタ設定を行う。 基本的に、システム部以外の、例えば経理部などのユーザーはIMGを触らない。 会社コード 会社コードキー(4桁の英数字) 全ての会計処理のキーとなる。 会社コードに限らず、R/3インストール時には、 通常基本モデルとなる会社組織が、いくつか事前登録されている。 ex)会社コード「1000:IDES AG」「0100 IDS Japan」など 自分の会社コードを新規登録するときは、通常、基本モデルを元にコピー登録する 会社コードの属性 会社名 市区町村名 住所 国 言語 通貨 IMG 企業構造→定義→財務会計→会社の定義 会社コードのグローバルパラメータ(会計処理用の情報) 勘定コード表 会計年度 会社コードの設定の初期値 等 他にもさまざまな情報を登録できる。 IMG 財務会計→財務会計共通設定→会社コード→登録 グローバルパラメータ(IMG207) 事業領域 4桁英数字のキーと名称テキストのみ。 設定は任意。 IMG 企業構造→定義→財務会計→定義:事業領域(IMG71) 国別テンプレート 各国特有の要件に応じて、設定されたテンプレート。 特に重要なのは、税金計算の設定。 各国で、R/3を投入する時に使用する。 バリアント 会計年度 通貨と換算レート Easy Access IMG Easy Access ツール→カスタマイジング→IMG→プロジェクト編集 通貨と換算レート 通貨コード ほとんどの通貨が事前定義済み。 通常、コンサルタントによる作業は不要。 IMG 一般設定→通貨→チェック:通貨コード(IMG27) 換算レートタイプ 2 つの通貨の組み合わせとレートを、目的別に複数持つことができる。 TTS(売値)1ドル 115円 TTM(仲値) 1ドル 114円 TTB(買値) 1ドル 113円 よく使うのはTTM 電信売買仲値 IMG 一般設定→通貨→換算レートタイプのチェック(IMG31) 換算係数 通貨間の関係(1 1または1 100など)を導入時に一度だけ設定する。 1ウオン=0.12円だが円には小数点以下を扱わないので 100ウォン=12円と設定するのが普通。 (1ウオン=0.12円のような設定も一応可能) IMG 一般設定→通貨→通貨換算の換算係数定義(IMG32) 換算レートの更新 稼動後実務レベルで重要。例えば商社などは毎日レートを更新する。 IMGからだけでなく、ユーザーメニューからも、更新できるようになっている。 稼動後は担当業務ユーザが更新を行う。 IMG 一般設定→通貨→入力:換算レート(IMG33) Easy Access 会計管理→財務会計→総勘定元帳→環境→現在の設定→入力 換算レート 換算レート適用範囲 有効開始日から現在まで(新しいエントリーに未来の有効開始日があればその日まで) 自動入力用ツールプログラム いくつか用意されている。RFFTBFF00、RFTBDF07等 基準通貨 間接呼び値か直接呼び値どちらかのみを使用する。 レートテーブル レートテーブルを使用すると、伝票入力する際、個別にレートを指定する必要がない。 G/L勘定伝票入力時 「通貨」欄に使用する通貨を入力すると、システムはレートテーブルを参照し、「詳細タグ」へ通貨の換算レートを持ってくる。 上書き可能なので、トランザクションごとのレート変更も可能。 直接/間接用に接頭辞を登録し、入力時に区別することができる。 標準設定では 接頭辞なし 直接呼び値換算レート 接頭辞「/」 間接呼び値換算レート
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《概要》 リスナーからタマゴを受け取りそれを孵化育成しその後フレ戦やランダムをする企画。 企画のメリット・デメリット 【メリット】 何が産まれるかという楽しみ 産まれたポケモンの育成に生主によって味がでること リスナーのポケモンを使うことでリスナーとの仲がフカマル 生主の構築力が試され、ネタからガチまで楽しめる 【デメリット】 リスナー次第で成否が大きく変わること タマゴが集まりすぎて捌き切れない時もある 育成の時間が非常にかかりgdgdになる かなり長期戦になるため体力がいる。 ~対策~ デメリット1 関しては何らかのルールを設けておくとよい。 ネタポケを禁止したり、ポケ被りを防ぐためにリスナーごとにタイプを分ける等。 デメリット2 やってみた感想としては、10個程度で限界だった。 育成の大変さもそうだが、数が多いと折角貰ったのに捌き切れない。 募集枠で予め定員を告知しておいた方が無難。 オススメは、6匹交換で1ptつくるか、10匹交換で5+自分の嫁ポケ×2の2pt作るか。 デメリット34 孵化育成を数日に分ける、対戦は後日、などの対策を取るものが多い。 実情は、それではリスナーの熱が覚めてしまうことや、親リスナーが配信に来れなくて本末転倒な場合も。 育成をgdらせないよう工夫し、当日に孵化→育成→対戦、をしっかりやりたいところ。 事前準備によって、負担の軽減や時間の短縮はかなり期待できる。 【企画の流れ】 タマゴ交換枠→孵化枠→育成枠→対戦枠。 非常に時間のかかる企画。 交換~対戦を同じ日にやることが企画の醍醐味であり目標。 生半可な気持ちと準備で行うと十中八九、『努力値振り』でつまずく。 余りタマゴが集まりすぎると捌ききれず本末転倒になる。 やってみて丁度よかったのは5~11匹だった。それ以上は少し厳しい。 リスナーが多い放送や、企画を盛り上げようと欲張ると、gdって逆に尻すぼみになる。 個人的には10匹募集をオススメしたい。 交換ポケ5匹+自身の推しポケ、のパーティを2組作れる。 以下は10匹交換の企画メインで話を進める 【タマゴ交換枠】 事前にしっかりと告知しサクサク終わるようにしたい。 できれば1枠で終わるのが理想で、10匹交換の場合は1匹辺り3分と時間はシビアだ。 「貰いポケ」に関しては事前に誰から貰うか決めておく。当日決めなどは色んな意味で非常に危険。 同時にお互いのフレコ登録は企画前に行なっておくと非常にスムーズ。 当日は枠の始まる3分前には潜ってるように呼びかけて置くと点呼も兼ねられてよい。 【孵化枠】 最初のメインでもあるお楽しみ。 ではあるがここに時間をかけたくはないところ。 孵化パワー使用での「ガモス+5匹」の構成ならば、ドラゴンだらけでもない限りは1枠で終われる。 ニックネームを貰ったリスナーに付けてもらう・安価で決める、なども面白い。 【育成枠1(努力値)】 通常と同様の努力値振りでは余りに時間がかかってしまう。 詳しいことは努力値振り・育成の所要時間を参照して欲しい。 【育成枠2(LV/技)】 LV上げには「ギーマボム」「タブンネボム」「摩天楼のラキハピ」などが妥当か。 手軽さではギーマボムが一番だろう。 どちらにせよ、「経験値パワー」+「幸せ卵」も併用して、40代後半迄上げたい。 それ以降はLVが非常に上がりやすく時間がかかるためgdgdの元。 特に進化がLV50以降のポケモンなどはキツイ。 高LVに達してからの細かいLV調整は飴やアベニューを使うことを推薦する。 飴アベニューは、、アベニュー→飴、と使わないと進化や技覚えをスルーしてしまうので注意が必要。 技教えや思い出しは、当然ながら1度に一気にやった方が楽だ。 技マシンの使用は、枠の合間や枠の中途半端な余り時間などに手軽にできる為、そういう時間を活用したい。 【対戦枠】 これがメインであり醍醐味。なるべく時間をかけたい。 フレ戦派とランダム派に別れる。 対戦は待ち時間を含め1枠に2~3戦が限界か。 ランダムならば、5戦(2枠)で2組目に交代し計4枠程度。 フレ戦ならば、できれば交換したリスナー全員と対戦したいところ。 その場合、ランダムより時間がかかると見て、1枠2名の計5枠と考える。 以上を踏まえた上で実践編へと移る
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基本情報 基本的な情報、最低限知っておくべき情報 経験値取得可能範囲 自身のLvから±10 最大パーティ人数 8人 デスペナルティ 装備品いずれかの耐久減少・所持金減少・経験値10%減少 魔法攻撃は回避力を高めると回避可能 テイマーのラヴィッチは相手のHPを10%程度まで減らさないと成功しない 鍛錬について 鍛錬は+1から失敗の危険性がある。失敗した場合武器は消滅するので注意成功した場合は攻撃力増加とスロットの増加がある 付与について 付与は失敗しても装備の消滅は無い成功時には付与に使用したアイテムの能力が武器に付与される。ただしアイテムに見合った空きスロットが無いと付与は出来ない。
https://w.atwiki.jp/pentagon/pages/120.html
バッテリー交換 ZXRのバッテリーがお亡くなりになられたので、交換しました。 ↓今回購入したバッテリー。ヤフオクでなんと1500円。 多少心配ですが、1500円は安い。 仮に失敗しても大した出費ではないので試しに購入。 ↓バッテリーの交換作業に入ります。 まずはタンデムシートをはずします。 次に、運転席のシートをはずします。 運転席のシートは、タンデムシートの下にあるレバーを引けば取り外せます。 ↓運転席のシート下。 バッテリーはタンクの下に入っています。 なのでタンクをわざわざはずさないといけない。。。 結構面倒です。 ↓タンクを取り外します。 まずはエアダクトをはずします。 ↓次にタンクの付け根のボルトをはずします。 ↓んで、タンクの付け根のステーをはずします。 ↓バッテリーが露出しました。あとは交換です。 ちなみに、バッテリーを取り外す際は、マイナスから取り外します。 バッテリーを取り外す際は、プラスから取り付けます。 ↓マイナスドライバーをバッテリー端子の下に差し込んで、ナットを支持しておくと、配線しやすいです。 新しいバッテリーは、使い始める際に充電しておくと、寿命の低下を抑制できるそうです。 しかし、1500円のバッテリーのために高価な充電器を購入するのもいかがなものか。 というわけでちょっとした工夫をしてみました。 セルをまわすとバッテリーが消耗します。 バッテリーを交換した直後は、セルを回さずに押しがけします。 そしてしばらく(30分~1時間程度)走行すれば充電されます。 ヘッドライトを消して走行すれば、消費電力が低下するので充電の効率がUPするかもしれません。ヘッドライトのオンオフスイッチがない場合は、ヘッドライトに連結されているカプラーをはずしておきます。 注:現在の法律では、昼間もヘッドライトを点灯しておかなければいけないそうです。
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ようこそ『基本』のページへ ファンタジーアースゼロ(FEZ)における戦争の基本を書いています。 どうやったら勝てるの? まず何をしたらいいの? 基本が分かる動画 関連リンク どうやったら勝てるの? 相手の拠点ゲージを0にしたほうが勝ちです。 拠点ダメージを与えるには、 歩兵戦を有利に展開し(キルダメージ)、自軍領域を増やし(領域ダメージ)、 敵の建築物を壊す(建築破壊ダメージ)ことです。 また、自軍の拠点ダメージを減らすためには、 自軍の建築物を守り(建築破壊ダメージ減)、敵の建築物を壊す(領域ダメージ減)ことです。 無理な建築(簡単に壊されそうな場所にオベリスクを建てること)をしないことも重要です。 まず何をしたらいいの? 歩兵戦を有利に運べば、自軍領域を増やせて、敵建築を折ることができます。 しかし、このゲームの歩兵戦は装備・レベル・課金・経験の差が大きく出ます。 低レベルの初心者が前線に立っても味方の邪魔になる可能性のほうが高いので、 まずは裏方・召喚からはじめてみましょう。 裏方は、強さとは関係なく戦争に貢献でき、効率よく経験地を稼ぐことができます。 召喚は、レベルと関係なく、他の歩兵・建築・召喚に大ダメージを与えます。 裏方・召喚については、部隊の人に聞いてみたり、左にある各wikiを参考にしてみてください。 また、役に立つ動画があるのでご覧になってみてください。 基本が分かる動画 以上のような基礎知識を詳しく説明した動画です。ぜひ参考にしてください。 【準備編】 http //zoome.jp/wagrass/diary/2/ 羽モード、AIMモード マップの切り替え オプション設定 アイテムの購入とアイテムの装備 マクロの設定(方法と、登録して欲しいマクロ) チャットの種類 【建築編】 http //zoome.jp/wagrass/diary/3/ ①戦争について ・勝敗のつきかた ・敵キープ、キャッスルへのダメージ a.敵を倒す b.支配領域による領域ダメージ ←重要! c.建築の破壊 ②戦争の流れ 1、初動オベリスク 2、前線へAT,エクリプス 3、召喚での前線の押し上げ、敵建築の破壊 4、裏オベによる領域拡大 5、状況に応じて建築(AT,エクリプスなど) ③画面の見かた ・戦況ゲージ ・コスト ・クリスタル ・マップ ④クリスタル ・掘り方、個数 ・トレード ⑤裏オベの建設 (私個人としては前線ATが建ち始めたら僻地から同時でいいと思う) ・建てる位置 ・初動オベとの違い ⑥その他 ・AT,エクリプス 【召喚編】 http //zoome.jp/wagrass/diary/4/ 関連リンク 意見、更新履歴に下のコメントをご利用ください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ランクが200以上の人だけが利用できる交換所です それ以外の人は投稿しないようにしてください 名前 コメント
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ここで皆さんが書かれた作品の意見交換が出来ます - オーナー 2013-05-09 21 57 58 感想、要望、など、何でもコメントしてください - オーナー 2013-05-09 21 59 48 名前
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「冒険!プリキュアDays」の基本設定です。企画を話し合う際の基本となりますので、目を通しておいてください。ただし、この設定でなければ駄目、と縛るものではありません。 フリーダムな気持ちで妄想を加速させてね! ※発想は自由ですが、あくまでも子供番組であるということをお忘れなく(妄想のレベルは、ふたご先生の漫画が基準です)。 作品のテーマ ストーリー叩き台 シリーズ構成 プリキュアの設定 物語の舞台 ボウケン星(もふもふ獣の故郷) ダークネス(敵) 導きの星(地球) 街の設定(光が丘:主人公の住所) 家の設定 学校の設定 (アリオル学園) チアリーディング部 弓道部 カフェ・アルジェント(天城先輩の家) 変身プロセス 戦闘シーケンス 主題歌(OP,ED) ショートストーリー(SS)