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概要 基本アクションアクションタイプについてチャージ攻撃タイプ 通常攻撃タイプ 特殊技タイプ 神速攻撃タイプ 神速攻撃技の相性 特殊技 無双ゲージと無双奥義 練技ゲージと影技・無双極意 騎乗について コンボ 赤ゲージ カウンターアクション 戦闘の基本システム操作武将切り替え方針設定 士気 アイテム関係ドロップアイテム 状態異常 その他忍びの道 1000人撃破 概要 本作のアクションシステム全般に関する基礎知識。 基本アクション アクションタイプについて 武将のアクションは全員一律ではなく、攻撃タイプによって差別化されている。 チャージ攻撃タイプ チャージ攻撃(C2~C5)の派生が3段階まで増えるタイプ。 通常攻撃は8回・神速攻撃は6回・神速強攻撃は3種類・特殊技は1種類のみ。 初代時代の特徴を最も色濃く残すタイプ。 長所:チャージ攻撃が連続攻撃となるので、敵将に大ダメージを与え易い。 短所:乱戦では神速攻撃の方がてっとり早いのでチャージ攻撃の派生の多さを活かしづらい。 通常攻撃タイプ 通常攻撃の回数が12回まで増えるタイプ。 チャージ攻撃はC9まであるが、派生無し。それ以外の攻撃はチャージ攻撃タイプと同様。 長所:□連打で簡単に連続攻撃。通常攻撃は敵将・雑魚に均等にダメージを与えられる。 短所:雑魚には神速攻撃・敵将にはチャージ攻撃と役割が確立している中で、通常攻撃の回数が多いのは微妙。また、強力なチャージ攻撃も後半に集中し気味なので、そこに持っていけるように位置取りを意識する必要がある。 特殊技タイプ 特殊技が2つあり、特殊技1は3段階・特殊技2は2段階まで派生可能なタイプ。 通常攻撃は8回。チャージ攻撃はC5まであり、派生は2段階。神速攻撃は上記2タイプと同様。 長所:他のキャラクターより攻撃向けな技を持っている上に、2種類あるので特殊技を戦闘に組み込みやすい。 短所:キャラクターによる性能差が激しい・強化系の技だと常時発動する必要があるので若干面倒。 神速攻撃タイプ 神速攻撃の回数が8回まで増え、神速強攻撃のバリエーションが豊かなタイプ。 通常攻撃は8回。チャージ攻撃はC5まであり、C2〜C4まで派生が2段階あるが、C5のみ派生無し。 長所:神速攻撃が他のタイプより多く、神速強攻撃も強力なものが揃うので、雑魚掃除が得意。 短所:チャージ攻撃の派生が少なく、敵将に対して火力不足に陥りがち。 神速攻撃 本作で追加された、新型アクション。 高速移動つつ、周辺の敵を一掃することが可能。 また、通常攻撃とは逆の入力をすることで、技が派生する(神速強攻撃)。 技の相性 神速攻撃の仕様変更に伴い、特殊兵への対処の要素が追加された。 通常攻撃が最も有効であり、やはり神速攻撃は効果が期待できない。 意外なことに、チャージ攻撃の有効性は普段通り。 特殊技 各武将に設定された、固有の技。 今作ではチャージ攻撃(一部例外あり)をキャンセルして出す事ができるようになった。 無双ゲージと無双奥義 無双ゲージを消費することで、無敵の必殺技である無双奥義を繰り出すことが出来る。 練技ゲージと影技・無双極意 コンボの数値を稼ぐことで練技ゲージは上昇していく。 練技ゲージを消費することで、特殊ダッシュの影技や、ブースト状態の無双極意が使用可能。 騎乗について L2で馬を呼ぶことが可能。 軍馬装備時はその馬が召喚される。 騎乗時は各種アクションが変化するほか、徒歩より高速で移動が可能。 コンボ 連続で攻撃をヒットさせることで、コンボの数値は上昇していく。 コンボの数値が高いほど、練技ゲージが回収しやすくなる。 また、これがミッションの条件になることもある。 赤ゲージ 体力ゲージは残量によって変色し、瀕死状態では赤色になる。 このとき、以下のような効果が発動する。 無双秘奥義の解除 無双ゲージの自動恢復 技能「背水」「不抜」の発動 カウンターアクション 『4-II』の新アクション。 敵の神速攻撃や無双奥義発動時に同種の技でカウンターを行う。 カウンター後は殺陣に移行可能。 発動条件が揃った場合、敵武将に各種キーのアイコンが表示される。 ゲージも消費されるので要注意。 戦闘の基本システム 操作武将切り替え 二人のプレイ可能な武将は、自由に切り替え可能。 方針設定 自分が操作していないパートナー武将は、方針に従って行動する。 任意:自由に行動し、近くの敵を攻撃する。NPC護衛も可能。 待機:指定箇所に留まり、敵を迎撃する。 護衛:メイン武将に追従する。 士気 本作では、自軍と敵軍に士気の概念があり、敵の士気が高い個所では「強化エリア」が生じる。 このエリアは、「旗持兵」を撃破すると解除されるため、武将以上に撃破を優先すること。 アイテム関係 ドロップアイテム 名称 効果 桐箱 武器を獲得 レア桐箱 激レア桐箱 鞍 軍馬を獲得 レア鞍 激レア鞍 各種兵法書 各種兵法書を獲得 団子 体力+50 握り飯 体力+100 握り飯三個 体力+200 どぶろく 無双+1 般若湯 体力・無双全回復 小巻物 勲功+100 大巻物 勲功+200 砂金 資金+50 小判 資金+100 千両箱 資金+200 状態異常 属性やミッションの結果として、武将や兵士には状態異常が生じることがある。 名称 内容 炎上 体力が一定時間徐々に減少する。紅蓮属性の効果。 凍結 一定時間行動不能になる。凍牙属性の効果。 気絶 一定時間行動不能になる。凍牙属性とは異なり、連打等で回復を早められる。 遅延 各種行動速度が低下する。直江兼続、松永久秀の特殊技のみ。 魅了 能力が大幅に上昇するほか、敵から狙われなくなる。小少将関係のイベントのみ。 挑発 攻撃力が上昇するが、防御力が低下する。福島正則と柳生宗矩の特殊技のみ。 奮起 能力が大幅に上昇する。所謂ハイパー状態であり、さらに強力な赤ハイパーもある。 動揺 能力が大幅に低下する。ミッションの成否で発生することが多い。 恐慌 どんな攻撃でも即死する。尻餅をついたり逃亡したりしている兵士の状態。 潜伏 大マップに表示されなくなる。忍者・隠密関係で発生する場合がある。 その他 忍びの道 くのいち・服部半蔵・ねね・風魔小太郎のみ、二段ジャンプが可能。 これを利用して、特定のエリアに侵入したり、ショートカットを行うことができる。 これと密接に関係するミッションもある。 1000人撃破 4-IIでは、猛攻・霊妙・堅守・俊敏・秘伝のLv1が発動する。
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Q1.異邦人とは誰でも接触することができますか? Q2.異邦人がリリアを「お姉ちゃん」と呼んだことは、皆が知っていることですか? Q3.訓練地での通信事情はどうなっているのでしょうか? 定期便はあるのですか? 実家との通信は可能ですか? 宅配便を届けてもらうのは、どれぐらいのコストがかかりどれぐらいの日数が必要ですか? Q4.異邦人は会話だけでなく文章も読めますか?(翻訳されていますか?) Q5.オークや竜出現位置は異邦人出現位置と同じですか? (第2回リアクション) Q1.異邦人とは誰でも接触することができますか? OKです 食堂とか一緒な気がします 上へ Q2.異邦人がリリアを「お姉ちゃん」と呼んだことは、皆が知っていることですか? OKです 緘口令は敷かれていませんので、誰かしらの口から広まるでしょう 狭い中隊ですし てゆーかリリア本人がすっごく嬉しそうに語る気が 上へ Q3.訓練地での通信事情はどうなっているのでしょうか? 定期便はあるのですか? 実家との通信は可能ですか? 宅配便を届けてもらうのは、どれぐらいのコストがかかりどれぐらいの日数が必要ですか? 一応前線基地なので、週1程度で遣り取りはあります 明確な宅急便などは無いのですが、簡単な荷物の依頼などは可能です 日数は、依頼した荷物が次ターンに届くくらいです (女王ホットラインが使用可能なら短縮可能ですが…) コストは、だだ甘な親御さんが負担してくれると思います(笑) ということは、かなりコストがかかるのでしょう。 上へ Q4.異邦人は会話だけでなく文章も読めますか?(翻訳されていますか?) 読むことはできますが、個人の知識レベルに比例した理解力になるため あまり難解な内容は把握できないようです 書くことはできません(書いたものを読む側が対応できないため) 上へ Q5.オークや竜出現位置は異邦人出現位置と同じですか? (第2回リアクション) 異なります 異邦人出現位置よりも森に近いです 上へ
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マリオの基本アクション マリオの基本的なアクションです。 ルイージやキノピオも同じ操作方法です。 (順次追加予定です) 歩く - 十字キー左右 十字キーの左右を押している間、歩くことができます。 ダッシュ - 十字キー左右+1 1を押しながら十字キーの左右を押し続けていると、ダッシュします。 ブロック一つ分の穴は、走り抜けることができます。 しゃがむ - 十字キー下 十字キーの下をおしている間、しゃがむことができます。 ダッシュしながらしゃがむ動作をすると、しゃがんだまま滑るように移動することができます。 ジャンプ〜上から踏む - 2 2を押すと、ジャンプします。 短く押すと低く、長く押すと高くジャンプします。 上から敵を踏んで攻撃することもでき、2を押したまま敵を踏むと、通常よりも高くジャンプすることができます。 スピンジャンプ - Wiiリモコンを振る Wiiリモコンを振ることにより、回転しながらジャンプします。 ブロックを下から叩く - 2 下からブロックに向かってジャンプすると、ブロックを叩いたり壊したりすることができます。 また、ブロック上の敵を倒すことができます。 2段/3段ジャンプ - ダッシュ中に2→着地の時に2 ダッシュ中にジャンプして、着地の時にタイミングよくもう一度2を押すと、2段ジャンプができます。さらに続けると、より高くジャンプできる、3段ジャンプができます。 ヒップドロップ - ジャンプ中に十字キー下 ジャンプ中に十字キーの下を押すことによって、ヒップドロップができます。 パワーアップしている場合、ブロックを壊すことができます。 坂を滑る - 坂道で十字キー下 坂道で十字キーの下を押すと、坂道を滑り降りることができ、当たった敵を倒すことができます。 連続で倒すと1UPになる場合があります。 カベキック - 壁に触れていおりているとき、壁の方向へ十字キー+2 壁に触れておりているときに、壁がある方に十字キーの左右を押しながら2を押すと、壁をけって上へジャンプします。
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アクション 最近の人気 シャーロック・ホームズ シャーロック・ホームズ Blu-ray&DVDセット(初回限定生産) さ行 シャーロック・ホームズ た行 ち チャーリーズ・エンジェルシリーズ チャーリーズ・エンジェル チャーリーズ・エンジェル フルスロットル と トランスポーターシリーズ TRANSPORTER TRANSPORTER2 TRANSPORTER3 は行 ほ ボーン・アイデンティティシリーズ ボーン・アイデンティティ(シリーズ1作目) ボーン・スプレマシー(シリーズ2作目) ボーン・アルティメイタム(シリーズ3作目:完結) ま行 ま マイノリティ・リポート→Minority Report マトリックスシリーズ マトリックス マトリックス・リローデッド マトリックス・レボリューションズ み
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リアクション 君のキャラクターを彩るリアクション特技の一覧だ ! コストの値と同じ習得点を消費して習得できるぞ。 また、追加で習得点を支払ってオプションを合わせて習得することで、そのリアクションの性質を変化させることができる。 逆にデメリットオプションであればコストがマイナスなので、その分少ないコストで習得可能だぞ ! ただし、オプションはグループに分かれていて、同一グループの複数のオプションを同時に習得することはできない。 また、基本リアクションの《防御》はどのキャラクターでもはじめから必ず習得しているぞ。 基本リアクション 《防御》 受ける物理ダメージをCON点軽減する。 コスト 0 行動力 2 射程 自身 命中タイプ - オプション - - 説明 受け止める、受け流すなどして物理攻撃から身を守る。どんなPCでも持っている基本リアクション。 ──まずは自分が生き残らなくては。 特技リアクション 《挺身》 対象が受けるアクションの効果を代わりに自分が受ける。 コスト 4 行動力 5 射程 1 命中タイプ - オプション A 堅守 コスト +2 オプション B コスト+2 説明 何かを生成、または排出してそれを射出する攻撃。 ──。 《増強》 自分のアクションの命中判定前に使用可能。与える物理ダメージを+1D6 コスト 4 行動力 5 射程 3 命中タイプ - オプション A +射程 射程を+1。 コスト +2 -射程 射程を-1。 コスト -1 接射 射程を-2。 コスト -2 オプション B +精度 命中判定+3。 コスト+2 +威力 与えるダメージが+1D6。 コスト+2 説明 炎や光線、風圧などのエネルギーを放ってぶつける攻撃。 ──。 【爆発】 対象のマスを中心として半径1.5m以内の合計9マスに存在するすべてに1D6+INT点の属性ダメージを与える。 コスト 6 行動力 7 射程 1 命中タイプ INT-AGI オプション A +射程 射程を+1。 コスト +3 -射程 射程を-1 。 コスト -2 大爆発 効果範囲を半径2m以内の合計13マスに拡張する。 コスト +3 小爆発 効果範囲を半径1m以内の合計5マスに縮小する。 コスト+2 オプション B 爆心 自分の使う【爆発】ではダメージを受けなくなる。 コスト+2 制御 行動力を追加で2消費するごとに1体、範囲内の対象を対象から外す。 コスト+4 爆砕 与えるダメージを+1D6。 コスト+2 説明 広範囲を薙ぎ払うエネルギー攻撃。 ──。 【跳躍】 AGI+3の距離を移動する。 コスト 4 行動力 3 射程 AGI+3 命中タイプ なし オプション A ぶっとび 移動距離と射程がAGI×2になる。消費行動力+2 コスト +2 小刻み 移動距離と射程がAGIの半分(端数切り上げ)になる。消費行動力-1 コスト +2 オプション B 脱兎 このラウンド中、次に受ける、命中タイプが「XXX-AGI」のアクションは難易度がAGIの半分(端数切り上げ)上昇する。 コスト+3 助走 このラウンド中、次に行う【格闘】で与えるダメージがこのアクションで移動した距離だけ上昇する。 コスト+3 説明 脚力や何かの反動で素早く移動する。 ──。 【捕縛】 命中判定に-2。対象を次のイニシアチブチェックまで拘束状態にする。拘束状態のキャラクターは移動ができず、AGIが-2。 コスト 4 行動力 5 射程 2 命中タイプ DEX-AGI オプション A +射程 射程を+1。 コスト +3 -射程 射程を-1。 コスト -2 オプション B 腕縛り このアクションによる拘束状態はDEXも-2するようになる。 コスト+4 結界 命中判定に失敗した場合、同じ対象への次の命中判定に+2。 コスト+3 粘着 拘束状態が2回目のイニシアチブチェックまで持続する。ただし、拘束状態中に再び拘束状態にしても効果時間は更新されない。 コスト+3 説明 対象を拘束し、行動を阻害する。 ──。 【催眠】 命中判定に-2。対象を2回目のイニシアチブチェックまで幻惑状態にする。幻惑状態のキャラクターはINT、DEX、WILが-2される。 コスト 4 行動力 5 射程 2 命中タイプ INT-WIL オプション A +射程 射程を+1。 コスト +3 -射程 射程を-1。 コスト -2 オプション B 脱力 このアクションによる幻惑状態はSTRも-2するようになる。 コスト+4 誘惑 異性が対象の場合、命中判定+4。 コスト+3 昏倒 既に幻惑状態の対象にこの【催眠】が成功した場合、対象への次の命中判定は自動的に成功する。 コスト+3 説明 ガスや暗示などで対象の集中力を削ぐ。 ──。 【侵蝕】 命中判定に-2。対象を病魔状態にする。病魔状態のキャラクターはイニシアチブチェックの度に付与者のINT分ダメージを受ける。 コスト 4 行動力 5 射程 2 命中タイプ INT-CON オプション A +射程 射程を+1。 コスト +3 -射程 射程を-1。 コスト -2 オプション B 猛毒 病魔状態の与えるダメージがINTの半分(端数切り上げ)になる。イニシアチブチェックの度、病魔状態がダメージを与える回数が増えていく。(2回目のイニシアチブチェックでは2回、3回目では3回ダメージを与える) コスト+4 衰弱 病魔状態がダメージを与える度、対象のAGI-1。(最大-3まで累積) コスト+3 腐朽 病魔状態がダメージを与える度、対象のCON-1。(最大-3まで累積) コスト+3 説明 毒や呪いなどで対象の体力を削り続ける。 ──。 【治療】 1D6+WILだけ対象のHPを回復する。 コスト 6 行動力 5 射程 1 命中タイプ - オプション A 再生 射程が0になり、自身以外には使えなくなる。 コスト -2 献身 任意の行動力と同値のHPを消費することで、同じだけ回復量を上乗せできる。 コスト +2 オプション B 対症 対象の病魔状態を解除する。 コスト+3 説明 対象の傷を癒やす。 ──。 【創造】 コスト 6 行動力 5 射程 1 命中タイプ - オプション A 再生 射程が0になり、自身以外には使えなくなる。 コスト -2 献身 任意の行動力と同値のHPを消費することで、同じだけ回復量を上乗せできる。 コスト +2 オプション B 対症 コスト+3 説明 障害物を作り出す。 ──。 【召喚】 1D6+WILだけ対象のHPを回復する。 コスト 6 行動力 5 射程 1 命中タイプ - オプション A 再生 射程が0になり、自身以外には使えなくなる。 コスト -2 献身 任意の行動力と同値のHPを消費することで、同じだけ回復量を上乗せできる。 コスト +2 オプション B 対症 対象の病魔状態を解除する。 コスト+3 説明 何かを喚び出して操る。 ──。
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ワールド8 フロンティア アクションモード8-1 8-2 8-3 8-4 8-5 8-6 8-7 8-8 8-9 8-10 8-11 ワールド8 フロンティア アクションモード 8-1 ヒント: 名前 コメント 8-2 ヒント: 名前 コメント 8-3 ヒント: 名前 コメント 8-4 ヒント: 名前 コメント 8-5 ヒント: 名前 コメント 8-6 ヒント: 名前 コメント 8-7 ヒント: 名前 コメント 8-8 ヒント: 名前 コメント 8-9 ヒント: 名前 コメント 8-10 ヒント: 名前 コメント 8-11 ヒント: 名前 コメント -
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ワールド4 いいつたえ アクションモード4-1 4-2 4-3 4-4 4-5 4-6 4-7 4-8 4-9 4-10 4-11 ワールド4 いいつたえ アクションモード 4-1 ヒント: 名前 コメント 4-2 ヒント: 名前 コメント 4-3 ヒント: 名前 コメント 4-4 ヒント: 名前 コメント 4-5 ヒント: 名前 コメント 4-6 ヒント: 名前 コメント 4-7 ヒント: 名前 コメント 4-8 ヒント: 名前 コメント 4-9 ヒント: 名前 コメント 4-10 ヒント: 名前 コメント 4-11 ヒント: 名前 コメント -
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ワールド6 どうぶつのおうこく アクションモード6-1 6-2 6-3 6-4 6-5 6-6 6-7 6-8 6-9 6-10 6-11 ワールド6 どうぶつのおうこく アクションモード 6-1 ヒント: 名前 コメント 6-2 ヒント: 名前 コメント 6-3 ヒント: 名前 コメント 6-4 ヒント: 名前 コメント 6-5 ヒント: 名前 コメント 6-6 ヒント: 名前 コメント 6-7 ヒント: 名前 コメント 6-8 ヒント: 名前 コメント 6-9 ヒント: 名前 コメント 6-10 ヒント: 名前 コメント 6-11 ヒント: 名前 コメント -
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ワールド7 スタントこうえん アクションモード7-1 7-2 7-3 7-4 7-5 7-6 7-7 7-8 7-9 7-10 7-11 ワールド7 スタントこうえん アクションモード 7-1 ヒント: fbghgbhn -- ghtygh (2011-05-04 20 35 20) 名前 コメント 7-2 ヒント: 名前 コメント 7-3 ヒント: 名前 コメント 7-4 ヒント: 名前 コメント 7-5 ヒント: 名前 コメント 7-6 ヒント: 名前 コメント 7-7 ヒント: 名前 コメント 7-8 ヒント: 名前 コメント 7-9 ヒント: 名前 コメント 7-10 ヒント: 名前 コメント 7-11 ヒント: 名前 コメント -
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アクション数を、3~4くらいにして、メイン/サブアクションというシステムと、アクションポイントとの折衷案にしてみるというのはどうだろう、と考えてみた。 メインアクションとサブアクションが、ほぼ同程度の重さで行えることになるが、そこは、例えば攻撃の際、<狙い>をしないと、盲撃ちになるので、命中率が下がる、ということにして、今までメインアクションで行えていたことを、細分化する作業を行ってみる。 そうすると、どうなるか、というのが下記。 <攻撃>標的に対し、武器を発射する行為。 <狙い>予測攻撃などで、攻撃の命中率を高める。 <移動>移動を行う。回避にも+修正が付くが、以後<防御>不可 <防御>遮蔽物(盾)などを使い、装甲値を高める。以後<移動>不可。Act非消費 <交渉>相手のY/Nを引き出す交渉を行う行為。作業判定と絡む可能性大 <特殊>武装ごとの、特殊な能力を行使する <特技>PCの持つ特別な能力を行使する <支援>味方の行動に対し+修正を与える行動を行う <妨害>敵の行動を阻害し-修正を与える行動を行う <指揮>戦術を敷いて、味方を効率良く動かし、成功度を高める <隠密>以後敵に能動的なアクションをしかけない限り、隠蔽状態になる <索敵>隠蔽状態の敵を発見したり、敵の能力をアナライズする行動 <牽制>射程内の敵一体のアクションを牽制する。アクションを強制的に<移動>に変更させる? <迎撃>ミサイル系の武器を、連射武器で迎撃し、防御率を高める行動 <... <換装>所持武装の中で、アクティブな武装の変更を行う←今後のアイデアによっては削除対象 <待機>アクションをひとつ保留し、任意のタイミングで使用可能にする。 アクションを消費する行為、消費しない行為の明確な線引きが必要。 それと、アクションの回復に関するルールについても一考する必要がある。 深淵で、手札の回復=アクション回数の回復、というルールを見て、とても良いルールに思えた。エルジェネシスなどで運用されていた、APの回復ルールを手頃に簡略化したルールに思える。 それに、現在考えている、ターン毎にアクション全回復、というルールよりも、いろいろ応用の余地がある。 ただし、これを採用することにより、ルールが一歩複雑になってしまう。 採用するよりは、ターン毎回復ルールに、全力行動時のペナルティという形で、応用力を追加する方向で調整するべきか... ↑全力行動のペナルティは、仮に行動順を、バトルテック方式にした場合、時キャラのアクション回数を使い切った際、敵陣の真っ直中に孤立したキャラが、集中砲火を浴びるというペナルティが、下記追加案を採用した時点で発生するので、このままでも良いかも? アクション総数 アクション回数 アクション回復 の、三つに分けて考えてみる。 アクション総数は、PC(ないしカンパニー)の資産とし、セッション中の行動により、総数を決めるような数字にする。増加型ヒーローポイントの位置づけ。 アクション回数は、そのターンに何度までアクション可能か、という数値。ロボの出力、PCの反応値(仮)に依存する数値にしたい。 アクション回復数は、ターン終了による、アクションの回復値。上記少数アクション値案を採用するのであれば、基本は1。指揮やACの「電池」などで、回復数を暫時上昇できるものとする。 これを採用する理由としては、回復に努めるターンと、全力で攻勢をかけるターン、というメリハリを生じやすくするため。 ACの戦闘でエネルギー管理をしていて、思いついた案。 ある程度手札に相当するアクション回数を溜めて一気に攻勢に出て、アクション数が減ったら、後衛に下がって回復に努める、という方向。 アクション総数という考え方は、賽子を大量に使う機会を得られるので、ヘビーゲーマーに吉。 更に、総数管理にダイスプールを使えば、視覚的にもカンパニーの支援を得ているという印象にしやすい。ダイスプールは、イベントクリア報酬や、判定の余剰を加えていく方針。 ただ、長時間戦闘の必然性が無い限り、単純にアクション回数が多いユニット=強いユニット。という仕組みになってしまう。 東京NOVAでは、アクション回数を増やす技は、手札の消耗を激しくするので、切り札を活かす戦闘ができない、という仕掛けを組んでいたけれど... アクション回数の少ないユニットの戦い方のイメージとしては、相手に攻撃させておいて、息切れした機会を狙い、攻撃を仕掛ける、という考えになる。 ACシリーズを遊んでいると、タンク脚部型が、まさしくそういうキャラで、圧倒的な防御力を傘に、相手の攻撃を引きつけた上で、戦場に残り続け、少ない手数で着実に相手にダメージを蓄積していく、という戦術をとるユニット。 つまり、アクション回数の増減=重量の増減、という基本に重点を据え置いておくのが吉か。 アクションの種類について。 他のゲームが、《特技》として扱っているものを、《行動オプション》という位置に下げ、誰にでも使えるもの=汎用スキル的な扱いにしよう、という考えがあり、最上段で記述したような、様々な行動を再現する用語を掘り下げてみたのだけれど、 パーツのスキル化 というアイデアを思いついたので、行動オプションは、これに統合しようか、と考えている。 例えば、「狙う」は、パーツ「スコープ」を装備することで使用可能になる行動。「ためる」は、レーザー兵器用の補助電源を装備することで可能、などなど。 一部、交渉系などの、搭乗者自身の技量や経験が求められるような事柄についてのみ、キャラ保持スキルとする。 昔の半同人ゲームで、キャラを着せ替えると、能力値が変わる、というゲームがあったが、あのイメージ。変わるのは能力値では無く、使用可能なスキルということ。 ’21.7 パーツの数を、ロボの部位+武装にまで少なくする案が浮上している現状では、スコープ=狙うスキル、という方向にはなりそうにない。(スコープやマニピュレーターといった細かいパーツは非採用の方針に揺らぎつつある) 腕部によって、狙撃武器に必要な「狙う」スキルの行使の是非が決まる、というデータになりそう。。。?