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■全体の流れの簡易的な説明 オープニングパートで提示されたシナリオの問題解決のため、アドベンチャーパートでは各PCはシナリオの舞台である各ステージにて、ステージごとに解決するべき問題を処理し、クリアに必要なシナリオピースを集め、クリアに必要なピースが揃ったPCがシナリオを解決するクライマックスシーンを成功させると、シナリオが終了します。各PCはシナリオ開始時に提示され、自身で選択したシナリオスタンスに従い。時にほかPCと協力し、時に対立し、己の目指すシナリオクリアの達成を目指します。 ■もうちょい噛み砕いた説明 麻雀のように各手番にシナリオピースを集め、先にクリアという役を作った人の勝利です。 シナリオピースは、シナリオマップに並べられたステージに登場してステージで解決するべき問題をシーンアクションで解決することで手に入れることができます。 シナリオクリアに必要なシナリオピースは、オープニングで提示されたシナリオスタンスによって異なります。 PCはシナリオスタンスを非公開で選択するため、PC間の協力関係や対立関係はゲーム開始時点では判明しません。 手番が一巡(サイクルが終了)するごとにPC人数分シナリオカウンターが進み、規定数に達するとイベントが発生したり、シナリオクリア失敗になります。 ■オープニングパート GMはPCたちが解決する問題が発生するまでの「確定事項」を提示する。 「確定事項」に変更を加えない範囲でPCたちは自由にシナリオに絡んでいく。 その際にPCたちは自らが望むエンディングになぞらえてシナリオに対するスタンスを決定します。 ■アドベンチャーパート サイクル開始 PCの手番決定&手番PCのシーン開始 ステージに登場 シーンアクションを行う フェイトワードを結ぶ 全員行動済みになるまでPCの手番決定から繰り返し サイクル終了、シナリオカウンター増加 幕間処理 GMシーン開始 サイクル再開 ■クライマックスパート クリアに必要なシナリオピースを集めたPCが即座に宣言し、同時に開始する。 シナリオクリアにまつわるシーンアクションを行い、それが成功すればシナリオクリアとなる。 シーンアクションが失敗すると、通常の処理で次のPCの手番になる。 ■エンディングパート いずれかのPCがクライマックスパートを成功させるorシナリオカウンターが終了するとエンディングになります。 GMは結末に応じたエンディングの「確定事項」を描写します。 各PCは「確定事項」に変更を加えない範囲で任意に絡み、シナリオから退場していきます。 ■クリア報酬 クリア時点のPC状況に応じて以下の報酬が払われます。シナリオクリアに失敗しても特にペナルティはありません。この時点で死亡したままのキャラクターはロストします。 ○自らのスタンスに沿ってシナリオクリア:3点 ○シナリオスタンスに沿った行動を貫いた:1点 ○クリアに必要なシナリオピースを揃えた:1点 ○シナリオクリアまで生存:1点 ■キャラクターのリスペック&成長 この時点で体力がゼロのキャラクターはロストします。 その他のキャラクターは受けたダメージ、バッドステータスから回復します。 ○成長
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General Problem Solverは1957年にAlan NewellとHerbert Simonによって開発され、確実に問題を記述するできれば、すべての問題を解決するたった一つのコンピュータプログラムという壮大なvisionを与えられました。GPSが紹介されたたときにひきおこした混乱によって、知性マシンの偉大な時代がやってきたとAIのことを考えた人々もいました。SimonはGPSについてこう述懐しています ショックを与えたかったんじゃないんだ。...でも、一番簡単にまとめようとすると、マシンが考え、学び、創造するということだった。もっと言えばその能力はどんどんすごい勢いで増大していく...未来においては、それらの扱うことのできる問題が人類の知性の広がりと同じだけのもつようになる、ということだ。 けれども重要なプログラムの歴史的な問題のせいで、GPSはその誇張された期待には応えられませんでした。最初のプログラムは解決の戦略的と問題の知識が分割されておらず、それが問題解決のための調査に拍車をかけました。これらすべての理由が学習にからみあったのです。 オリジナルのGPSプログラムほかにもいくつか小さな問題がありました。さらに、それあIPLという低レベルの言語で記述されていて、それが余計に複雑にしていました。事実、GPSにおける理由のおおきなものに、IPLによって起きる混乱がありました。プログラムが複雑であれば、それはより重要になります。オリジナルのプログラムを無視してCommonLispにおきかえれば、IPLを使うより明快になるでしょう。その結果、GPSはかなりシンプルになり、AIのいくつかの重要な点が明らかにされました。 一つの1レベルとして、この章ではGPSを扱います。しかし、もう一つのレベルとしてAIコンピュータプログラミング開発のプロセスをとりあげます。プログラム開発は5つのステージにわかれています。最初に問題の記述、英語の散文の記述についてのラフなアイデア、なにをしたいのか。次にプログラムの仕様、問題をどのようにコンピュータプロシージャに近い形に書きなおすべきか。3つめはCommonLispによる実装。4つめはテスト。5つめはデバッグと解析です。その境界は流動的で、各ステージは完全なものではありません。問題はステージをすすむと前のステージとは変化しますが、プロジェクトを再デザインしたり放棄したりということはありません。プログラマーは部分的に記述、仕様、実装、テストと完璧にしていき、よりよい理解にもとづく完璧な仕様を得ます。 5つのステージでGPSを開発すれば、GPSのプログラムはより読みやすく、書きやすくなることでしょう。まとめると、AIプログラミングの5つのステージは以下のとおりになります。 1. 問題をはっきりした形で記述する 2. アルゴリズムの形で問題の仕様を決める 3. 問題をプログラミング言語で実装する 4. 例を使って問題をテストする 5. 結果をDebugと解析し、プロセスを繰り返す。
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****私の「現代のマンダラ考」(2) ~簡便な思考法の活用~ 大見出し 松崎経営情報化コンサル・Ac 自営・代表 松崎一海 e-mail:matuzaki21@jcom.home.ne.jp 前回は、『マンダアの「チカラ」』について述べた。マンダラに書くことによって、色々な気付きによる思考の「チカラ」を得ることが出来るという内容だった。と言うことは、マンダラは考えるチカラを与える「思考法のツール」であり、「問題解決ルール」として活用できると言うことだ。言葉を変えれば、「考える」と云うことは、「気付きによって、仮説思考を繰返し、問題解決の思考と行動を繰り返しながら、新たな課題解決のストーリーと実行項目を作る」ための頭脳OSツールであるような気がしてならない。しかし、マンダラを使って気付くことは、発想の「発散」にはなるが、それだけでは単なるお遊びに終わってしまうと誰もが思うだろう。私も最初は使ってみてそう思った。それを補うのが「収斂」をもたらすテンプレートの存在だ。 そこで、『私の「マンダラ考」』の2回目は、マンダラとテンプレート(様式)の活用を考えてみたいと思う。ここのところが、マンダラを使う人のノウハウになるのかも知れない。 1.発想には原点と終点がある 発想の原点は、「発散」である。終点が「収斂」である。やっていることが「発散」だけで終わっているケースも多い。「発散」の後には、「気付き」がなければ、終わることはできない。すなわち、①特定のテーマに沿ったアイデアは、先ずは発散する。②そして、その発散されたアイデアが、選んだテーマに沿って価値化された優先順位付けが必要だ。③さらに、そのテーマに沿って「ストーリー」や「アクション」の機能を持った「収斂」がならなければならない。思い込みになるかも知れないが、マンダラはこの三つの要素を全て持たせることが出来ると思っている。選ばれたテーマに沿ってアイデアを「発散」させて「収斂」させる最適なツールである。似たようなもので、カード法などがあるが、マンダラは絵になっているのが面白い。絵とは見ているだけで感性を呼び覚ますものだ。まわりくどい理屈はこのくらいにしておこう。 2.マンダラで発想する マンダラの基本形は、9つの升目である(Aシート)。この真ん中にテーマを入れる。「魂を入れる」と云うことだ。課題や解決したいテーマ、全体が見えないテーマ、さらに掘り下げてみたいテーマに沿って、思いつくままのアイデアを、2分~3分に時間を限定して①~⑧の升目に入れて行く。最初はなかなか埋まらないだろう。出てくるアイデアのレベルが低いかもしれない。それでも何回か繰り返すのである。そうした、繰り返す訓練によって埋まってくる。はじめは、そんな習慣は、日本人は不得意だから大変だが、訓練で発想のレベルと升目が全部埋まってくるようになるだろう。そのためには幾つかの工夫も必要だ。まだ、アイデアがなかなか浮かばない段階では、8つの升目を全部使わずに、例に示すように、4つだけを使って見るのもよい。成熟度に応じて広げて行けばよいだろう。また、出てきたアイデアをウェイト付けする工夫も必要だろう。 次のマンダラの基本形の例は、その4つの升目を使って、「経営とは?」を自問しながら組立てた概念の表現である。すなわち、「経営とは?」、「経営者を中心とした利害関係者(ステークホールダー)が、一定の価値感に基づいて、経営環境に即して、価値転化のための持続的な仕組みを創ること」である、と言う定義に気付く。経営の全ては言い当てている訳ではないが、少なくとも合格点は頂けるのではと考えている。 また、次の例は、更に72の升目(Bシート)に発想を広げ例である。中心のブロックごとで、テーマを設定し発想の発散を繰り返していることが分かる。 この事例(Bシート)で分かるように、一つのテーマに沿って全体を俯瞰(ふかん)することができる。気付きの都度、フイードバックして変更することによって、その全体像を鮮明に絵になった世界が、自分の目線から展開出来るだろう。 3.テンプレートで考える マンダラはこのように、発想の「発散」をさせることは出来るが、実際に使ってみると、慣れるまでは足らない機能もあること気付く。それは、折角、優先順位付けされて発想を、まとめあげて、一つのストーリーに「収斂」させる具体的な手段に弱いようだ。そこで、便宜的に随時、ほかのテンプレート(様式)と連動して使うと、ある程度の具体的な内容、ストーリー、実行項目が見えてくる。すなわち、「収斂」させることが出来る。 マンダラと組み合わせるテンプレートはどんなものでもよい。使い慣れたものが良いだろう。次の図は、私が良く使っているマンダラとテンプレートを連動した展開表(自作)である。ある企業セミナーで検討する項目をマンダラで発想し、テンプレートで検討すべき内容や時間別(午前、午後)準備事項等を具体的に展開したものである。最初の頃、何をどんな内容で準備したらよいのか、分からない時に使用したものだが、最初の頃、数回、このような展開図を描いてみた。自分のものとなった頃に、この作業は省略すればよい。 4.テンプレートで戦略を展開する そのほかのテンプレートの例として、マンダラを戦略立案に使う場合も多い。 Aシートマンダラを、SWOTに使うのである。そのSWOT要素は、ウェイト付けされているので、企業戦略を組立てる時の重要な戦略的要素となる。この戦略的要素を、バランス・スコアカード(BSC)で展開するのである。このBSCの中でも事業モデルを作る時に多くの気付きを得ることができる。ご承知のように、BSCに落とし込んで、きれいな戦略ストーリーが出来れば、アクションや指標までを矛盾することなく描けように工夫している。 5.マンダラツール等について 以上、マンダラの応用編として、テンプレートとの連動による活用を述べてきた。しかし、恐らくこれだけの説明では、よく理解してもらえないだろう。それは、私の説明が悪いのであって、マンダラが利用に耐えない代物だからではない。もっと勉強したい方は、次のようなものを参考にするとよい。 (1)携帯マンダラ:携帯電話からテンプレートを使うことができる。年間使用料1,980円と安い。あまり、使い勝手はよくないようだ。 (2)マインドマネジャー:マンダラではないが、発想展開のソフト。価格、42,000円、Lite版12,000円、21日間の無料サービス版もある。 (3)マンダラの本:マンダラチャート~9マス発想であらゆる問題を解決する!~(松村寧雄著、1,000円、青春出版社)。図解方式で良くまとまっている。 (4)もっと詳しく知りたい方:マンダラの理論と実践(ジョゼッペ・トゥッチ著、平河出版社、2,427円)。 発想を豊かにするアンダラの魅力とは? 1.マンダラは「考え」を広げて、 2.「気付き」による「チカラ」をくれる。 3.自分の価値感に沿って、 4.自分に「気付き」をくれる。 5.「チカラ」は何処までも広がり、 6.大事なものから順番に、 7.自分に戻ってくる。 8.これが、マンダラの「チカラ」の源泉なのだろう。
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共通テスト・センター試験の解説 2024年・共通テスト英語 2013年・センター英語 2012年・センター英語 2011年・センター英語 2010年・センター英語 国公立大の解説 2003年・東大英語・第1問A 2003年・東大英語・第5問 2001年・東大英語・第4問 1995年・東大英語・第5問 1980年・東大英語・第5問 東大英語解説 https //youtube.com/live/U2q04Uujq00?feature=share
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~シャンバラ教導団編~1話/~蒼空学園編~2話 《公開済》SNM000246 シナリオガイド 公式掲示板 ドラゴニュートの赤ちゃんを奪還せよ! 担当マスター 杉井幾 主たる舞台 蒼空学園 ジャンル バトル 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 リアクション公開予定日 2009-09-28 2009-09-30 2009-10-04 2009-10-15 リアクション公開日 2009-10-15 サンプルアクション (シナリオ参加者の方にお願い、サンプルアクションの具体的な内容を補完していただけないでしょうか)(サンプルアクション名の下の四角をクリックするとでてくる「部分編集」をクリックすると登録できます)(もしくはサンプルアクション登録用掲示板へお願いします。) ドラゴニュートを取り戻す + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 弱い者いじめが嫌いだから ▼キャラクターの目的 ドラゴニュートを取り戻す ▼キャラクターの動機 ドラゴニュートが可哀想! ▼キャラクターの手段 ドラゴニュートを利用するなんて、酷いことをする奴らがいるものだ! 必ずドラゴニュートを取り戻す! きっと森の中にいるはずだ。ドラゴニュートの力を借りれば、何とかなるかもしれない…そしてドラゴニュートを取り戻し、モフりまくるぜ!だっこしちゃうぞ! …ってドラゴンって毛は生えていないのか。 『鬼大刀会』と戦う! + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 戦闘がしたいから ▼キャラクターの目的 『鬼大刀会』と戦う! ▼キャラクターの動機 強いやつと戦ってみたい! ▼キャラクターの手段 『鬼大刀会』? ふざけた名前だ。覚えにくいことこの上ないな! 絶対に俺がたたきつぶしてやる。このオヤジから譲り受けた『雷電』の太刀で一刀両断だ! とはいえ、奴らも相当の手練れ。一人きりで戦うのは不利だ。リーチがある武器、たとえば弓を持った奴と組むのが良いかもしれないな! 仲間と頑張る! + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 チーム行動をしたい! ▼キャラクターの目的 仲間と頑張る! ▼キャラクターの動機 みんなで協力して、問題解決したいから! ▼キャラクターの手段 みんなで協力すれば、どれだけ相手が強くても倒す事が出来るはずだ!主な森の出口を押さえ、急襲をかける!できれば攻撃するメンバーと援護するメンバーをバランス良く組みたい。それに各チームの連絡や調整も必要なはず… その他補足等 [部分編集] 【タグ:SNM バトル 杉井幾 正常公開済 蒼空学園】
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愛理の胸はかな…いやちょっと控えめなサイズだと思う。 付き合い始めてからその…そういうことだっていっぱいした。 その最中に胸ももちろん触ってる。 揉めば大きくなるって聞いたけど愛理の胸には一向にその気配がない。 サイズ据え置き。 どうしてなんだろう。 あ、もしかして…私下手? 愛理はいつも気持ちいいって、上手だって言ってくれるけど気を遣ってくれてるのかもしれない。 …だめだ落ち込んできた。 愛理の胸があのサイズなのは私が悪いんだ。 きっとそうに違いない。 もっともっと優しく繊細に扱わなくちゃ大きくならないんだ。 ごめんよ愛理…私が大雑把なばっかりに。 反省はしてみたものの何をどうしていいかさっぱりわからない。 とりあえず何か不満がないかリサーチしてみよう。 そこからヒントが見つかるかもしれない。 「愛理ちょっときてー」 呼ぶと舞ちゃんと話している愛理がこっちを向いた。 舞ちゃんからは愛理を取られた不満の声が聞こえてくる。 「なぁに、舞美ちゃん?」 「あのね、私がするの…その…どうかな?」 「は?」 「いつも気持ちいいって言ってくれるじゃん?でもさ、胸とかさ…」 「ストップ!!ストーーーップ!!」 真っ赤な顔した愛理が話を遮った。 ここからが本題だったのになぁ。 「舞美ちゃん、ここ楽屋。恥ずかしいからそんな大きな声でそんなこと言わないで…」 あ、それもそうか。 デリケートな問題だもんね、うんうん。 まったくもう…って俯いてる愛理の頭を撫でてトーンを落として謝る。 「ごめんね?でもどうしても気になって」 「だからって楽屋ではやめてよぉ」 「ごめんごめん。っでどう?」 真っ赤になってる愛理には申し訳ないけど、これには愛理の胸の運命がかかってるんだよ。 さあ不満があるなら全部教えて! 「き、気持ちいぃ…です」 「ほんと?何か不満とかはない?」 「ない…です」 …あれ?不満ないの? 気持ちいいって言ってくれてたのって本当だったんだ。 私のスキルと愛理の胸は関係ないの? 問題解決のはずがますますわからなくなった。 これはもう己との闘い、スキルアップせよという神様のお告げと思って頑張らなきゃ。 よくわかんないけどこうもっと親指使って…。 いつの間にか両手を動かしてイメージトレーニングしていた。 その動きを見た愛理は顔から火が出そうな勢いでさらに赤くなった。 今日早速試してあげるから待っててね、愛理。
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【検索用 ねこそきまたーはっふ 登録タグ UTAU ささくれP ね 曲 曲な 殿堂入り 重音テト】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ささくれP 作曲:ささくれP 編曲:ささくれP イラスト:ささくれP 唄:重音テト コーラス:小山乃舞世 曲紹介 ア(マ)ヤカシ達のマカフカシギ 曲名:『ネコソギマターバップ』 ささくれPが唯一UTAUを使用している楽曲。 歌詞 お困りですか お嬢サン ね、この手くらいは貸しますよ レターオブラブ? 確かに伝わるパルピテーション!? エ・モーション!? 奪う走るブツかって ちょっとアクシデント装って ネコから始められる恋なんて イカガデショーカ? 退屈なかけ算も平気です 机上で駆け巡れメリーゴーランドデイ! なかなかうまくは行かないさ だから変えちゃお このカラダも この世界も お困りですか お兄サン ね、この手くらいは貸しますよ 日なたがあれば日陰あり トラブルはそうそう絶えないし 化けてパッと脅かして ちょっとアクシデント装って ヒーローはじめてみましたなんて ヤリスギデスカ? 突然の雨でも平気です 顔を洗って傘をさしまして なかなかうまくは行かないさ 難しいねニンゲンシャカイ! でも もっともっと君と笑いたいから 授業もリボンも全部楽しいコタエに擬態!態! 本当か偽物か?なんてどうでもいいんさ 子猫も杓子もアクビが出るほどリアリティの無いギダイなんだから お困りですか みなサン ね、この手くらいは貸しますよ 愛と勇気に満ち足りた トラブルシューターいかがでしょーか もっと飛んで飛んで飛んで サッと撒いて撒いて撒いて 韻を踏んで踏んで踏んで…にゃー! でもしっぽが有るの自体おかしな事態です 気がつけば失敗ばっか もう嫌んなっちゃうけれど 猫被りと愛情は紙一重ですから 日常に笑顔をサプライズ しちゃうの もう 一体 全体 ぐる ぐる "ソーゾー的 非ソーゾー"だと笑うのならば 単純なソーゾー膨らまして問題解決? ナイ!ナイ! 本当か偽物か?なんてどうでもいいんさ 子猫も杓子も身の毛よだつほどリアリティのある世界 なんでしょ? いつかいつか夢で 逢えるのならば なんていつも考えて 少し立ち止まるくらい クライ! 過去は変わんなくて この気持ちは偽物じゃないから 今日もまた前を向くよ 残酷な世界を変えられるのならば 変えてみせてやるさ この世界ごと全部全部 もっともっと君と笑いたいからさ 授業も手帳もカバンもボウシも草木も明日も全部笑っちゃえ! コメント 名前 コメント
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アドセンス問題解決までちょっと更新お休みちう。 別に漏れの収入ではないけど… 迷わず書けよ、書けばわかるさ。 これまできたひろしの数 - 羽 きょうきたひろし - 羽 きのうきたひろし - 羽 ここは2ちゃんねる新日本プロレス総合スレ及び派生スレ関連の用語辞典です。 基本的に管理人は置かないので目次の例文を参考に自由に付け加えてください。 でも嵐さん(NOT高木さん)だけは勘弁してください。 現在新日総合スレは新日総合スレとたこ焼きスレに分裂している状況です。 基本的にはここは両方のスレ住人ならびに選手個人スレ住人を対象にしていますので仲良く書き込みしてくださいね。 ネタカキコはほどほどに頼みます。 ぶっちゃけ、このままスレ分裂のままでいい? 選択肢 投票 ローカルルール変更で恒久的に分裂 (17) いずれは再統合すべきだ (6) もっと分裂してもいいんじゃないのか? (19) わからない (1) ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください wjスレと統合するべきじゃないのか? -- 名無しさん (2006-05-20 17 06 07) 名前 コメント
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■バーカーサーソウルとは?(通称:バーカーサー、BS) 水平思考推理ゲームを楽しむサイト、【ラテシン:http //sui-hei.net/】において行われている ユーザ企画の不定期イベントです。(なぜ不定期なのかというと・・後述参照) ※あくまでユーザイベントですので、サイトの管理者様は関与しておりません。 趣旨は 節目を迎えた出題者をお馬鹿質問の嵐で祝福してあげよう!!!!!!というものになっています。(要するに、シャンパンファイトとか、お祝いパーティで顔面パイ投げつけるような・・?) お馬鹿質問まみれになる。故にバーカーサー。バーサーカーでもなければBerserkでもないんですねぇ。 ・成り立ち ツォンさんの出題の節目を祝うために【お笑いって素敵(`・w・´)】で企画されたサプライズイベント だったりします。(まあ、企画途中で本人バレしたりしてるんですがw) で、現在はされる側も(100題出題あたりから、節目としているため、される側もそれなりに常連なので・・)わかっていたりするので 節目問題(100,200出題)は、出題予告チャットで告知することが多いです。 ・おおまかな流れ サプライズ&非公式イベント(厳密にはイベントですら無いですかね?)なので、厳密なルールとかはないです。 大体こんな流れでしょうか? 概要 日程 説明 出題予告 節目を迎える方が、節目問題の出題日を予告します。 まあ、あくまで予定調和の範囲ですが 出題者の都合の良い日程で、出題日を予告します。 (当然必須ではないです) 力をためている ↑ 当日 ↓ 必ずではありませんが、ロビーチャットにおいてψ(^・ω・^)ξ による、狂戦士向けへの告知があったりします。(誰が行っているかは悪魔お察しください) 開始まで 出題後 ~ 号令がなされるまで 出題直後から、 バーカーサーソウル発動!!! の号令がかかるまでは、通常通り進行されます。 終了まで だいたい 1時間 バーカーサーソウル 終了!!! の掛け声がかかるまで、ありとあらゆるお馬鹿質問を浴びせかけます。 が、別にこの中でFAをとってしまって悪いということはありませんw 実際、BS中に撃ちぬかれたお間抜けさんもいますw BS後 問題終了まで 通常通り、問題を解決していく流れとなります。 お馬鹿イベントなので、開始・終了とも切れよく、お馬鹿しつもんがバッと始まりピタッと止む位の方が面白みがあるでしょう 問題解決後 通常の問題と同じように、雑談欄に感想等書き込みましょう。 節目のお祝いイベントなので、お祝いコメントでもいいですし、大量のお馬鹿質問に回答する出題者に対するねぎらいでもいいですw 例)今までのBSの例として以下の様なものが行われております。 今までのBS 予告されたバーカーサーのタグで整理されています。
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環境から学ぶ この言葉は、第15期中央教育審議会第一次答申において環境教育の改善・充実について出された提言のひとつである。「環境から学ぶ」「環境について学ぶ」「環境のために学ぶ」という視点に立った環境の推進を提言した。 環境教育の流れ 1970(昭和45)年、アメリカで「環境教育法」が立法化 1972年(昭和27年) 国連人間環境会議 INストックホルム 「自己を取り巻く環境を自己のできる範囲内で管理し、規制する行為を一歩ずつ確実にすることができる人間の行く育成せることにある」とし、環境教育の重要性が謳われた。 1975年のベオグラード会議 →環境教育についての国際的な共通理念が、いっそう明確にされた。 これまでの学校環境教育に対しての取り組み 環境教育の取り組み→家庭・学校・地域 中でも学校教育に対する期待は大きい。(これは今でもそうだが) 社会科・理科・公民科・技術・家庭科・保健体育科を中心に各教科の特質に応じて、またそれらとの連携を図りつつ、環境問題や環境と人間のかかわりに関する理解を深めるような環境教育。 しかしそれでは不十分!! ↓ 1998(平成10)年 改訂小・中学校学習指導要領 1999(平成11)年 改訂高等学校学習指導要領 ―改訂内容― 各教科や道徳(小・中のみ)、特別支援活動や総合的学習の時間といった学校教育活動全体において、地域の実情を踏まえた環境に関する学習を充実する。 例:身近な自然環境から地球規模の環境までを対象に環境を調べる学習。 :問題解決的な学習の一層の充実を求める。 :環境や自然を大切にする心をはぐくみ、環境保全やよりよい環境を創 造するために主体的に行動する実践的な態度や資質・能力を育成。 :一人一人が身の回りのできることから環境問題に取り組むためにも ボランティア活動を奨励する。 など。 まとめ 先に述べた第15期中央教育審議会第一次答申で「環境から学ぶ」などの視点に立った環境教育の推進の提言の背景にはこのような流れがある。また、物質的豊かさを享受し、大量生産・大量消費の時代となり、便利さを知ってしまった人々はよりよいものをもとめ、その代償となる環境問題に目をそらしている傾向を感じる。そして、便利な時代を知る人々(生まれたときから携帯電話やパソコンが身近にあるなどの人々)は増え続ける。そのため、今後はより一層環境問題が大きな問題となり、また異常気象や自然災害が頻繁になってくると、環境についてより一層人々は関心を抱き、学校教育における環境問題もより一層難しく、大変になってくるのではないかと感じている。 りえ