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オススメ斬秘技 ○○系秘技 ○○系秘技 ○○系秘技 ○○系秘技 その他秘技 ○○系秘技 秘技名 武将名 秘技概要 武将名 武将名 ○○系秘技 秘技名 武将名 秘技概要 武将名 武将名 ○○系秘技 秘技名 武将名 秘技概要 武将名 武将名 ○○系秘技 秘技名 武将名 秘技概要 武将名 武将名 ○○系秘技 秘技名 武将名 秘技概要 武将名 武将名
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みなさんのおすすめキンを教えて 愛でも萌えでも実用性でもいいオススメキン投票です。 諸君のオススメ度を数字で示してくれ。 数が多くて見つけにくいのはどうしようもないみたいでスマン。 選択肢 投票 ID 001 くりキン (1461) ID 002 カビールス (153) ID 003 ゴミスキン (148) ID 004 ブリゴキン (601) ID 005 デメキン (83) ID 006 エレキン (318) ID 007 ハートリア (122) ID 008 メロディウム (34) ID 009 トライア (27) ID 010 キバリン (33) ID 011 カガミン (26) ID 012 サラキン (19) ID 013 あずキン (139) ID 014 うさキン (32) ID 015 チビールス (48) ID 016 ベンジェラート (41) ID 017 ハナキン (16) ID 018 ぱんぷキン (101) ID 019 アマクチン (119) ID 020 ちゃキン (95) ID 021 ヘキサリア (50) ID 022 オニオニス (22) ID 023 カブッキン (10) ID 024 ペンキン (13) ID 025 サメーバ (25) ID 026 バウンドルフィン (26) ID 027 カラクチン (10) ID 028 キングゾーリー (1462) ID 029 キラメキン (5) ID 030 キンダーク (8) ID 031 さぼキン (6) ID 032 キンブレラ (7) ID 033 タマモグラン (11) ID 034 メイドキン (27) ID 035 ぞうキン (34) ID 036 ヘモグロキン (25) ID 037 キャンデリア (8) ID 038 ランドルー (11) ID 039 クロスワーム (10) ID 040 ベニアン (11) ID 041 シュリキン (37) ID 042 カワラーリー (7) ID 043 ゴウリキン (6) ID 044 マジョリウム (10) ID 045 パレットン (6) ID 046 ブラッシー (5) ID 047 マリオネ (18) ID 048 ニガミン (5) ID 049 ピグリア (4) ID 050 リフィヨン (33) ID 051 ビビリウム (34) ID 052 ケーブリス (7) ID 053 ウズマキン (13) ID 054 フリーズン (5) ID 055 トコロキン (27) ID 056 ジャッキン (5) ID 057 ハグルマン (10) ID 058 ムーゲニア (11) ID 059 カセキン (20) ID 060 サークリア (25) ID 061 フラスコス (10) ID 062 ミトコンドル (23) ID 063 ミスティーマ (9) ID 064 ワタゲノム (13) ID 065 ホタリア (13) ID 066 カカオニアン (10) ID 067 ペロリキン (11) ID 068 だいおうキン (12) ID 069 コウテイペンキン (17) ID 070 ヘキサリアンズ (61) ID 071 ハッカク (16) ID 072 マグナリア (28) ID 073 クリスターリア (473) ID 074 ワルスタリア (158) ID 075 メタルドット (321) ID 076 クラゲン (39) ID 077 シオマネキン (27) ID 078 ゴーストキン (63) ID 079 ハニワーム (20) ID 080 スクリウム (11) ID 081 エクストリウム (58) ID 082 スカルキン (20) ID 083 ソードスター (11) ID 084 ブンシモゲイ (18) ID 085 バナナイフ (20) ID 086 ユーブイン (10) ID 087 バクテリン (16) ID 088 ジャステリア (37) ID 089 プラーグ (14) ID 090 バイキンGU (118) ID 091 インゲンキン (11) ID 092 ぴよりキン (34) ID 093 ヨツバキン (50) ID 094 アスナリア (111) ID 095 バラサイト (59) ID 096 デビールス (24) ID 097 ステイングラー (79) ID 098 アロマン (6) ID 099 ピラミア (10) ID 100 ダブルエレキン (35) ID 101 ポンコツブリキン (20) ID 102 ブックマキン (6) ID 103 クロービー (10) ID 104 チャランポワン (6) ID 105 バクテリヌス (12) ID 106 サルネラキン (6) ID 107 パンダベル (9) ID 108 コロネキン (10) ID 109 プロフィリア (34) ID 110 キンオブゴッド (733) ID 111 マユハンド (77) ID 112 モクモーネ (114) ID 113 クレヨニス (18) ID 114 ずキン (76) ID 115 ビートルナイツ (118) ID 116 ハリネズキン (158) ID 117 たぬキン (126) ID 118 ピコニャンコ (72) ID 119 ミクロファング (314) ID 120 テフテフパピー (40) ID 121 コアクマニア (160) ID 122 ドラゴファージ (217) ID 123 クルリバーシ (124) ID 124 アダムスキン (167) ID 125 ルナステイン (126) ID 126 ケーキン (71) ID 127 オタマージ (54) ID 128 グンカマキン (936)
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オススメのブログを紹介します。 現在のキーワードはゲームです #bf
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一人のプレイヤーの「その人の立場から見える内訳」を視点情報といいます。 例えば「○○さん視点の狼ってどの位置にいるの?」みたいな用例ですね。 特に重要になってくるのは占い候補が複数いる場合の各人物の視点整理です。 これによって 「○○さんの内訳ってかなり苦しいと思う」「○○さん視点で何でその発言が出るの?」 と言った矛盾に気が付く事が出来ます。 これはかなり重要な推理の手がかりになります。 例によって、具体的に見ていきましょう。 占い候補二人、共有一人、生存者八名とします。 博麗霊夢(占) 八雲紫○、パチュリー●、レミリア○ 霧雨魔理沙(狼) 八雲紫●、フランドール○、レミリア○ 小野塚小町(共) 八雲紫(村):霊夢の○貰い、魔理沙の●貰い パチュリー(狼):霊夢の●貰い フランドール(狐):魔理沙の○貰い レミリア(狂):確○ アリス(村):完グレ 占狼共村狼狐狂村 ↑上記登場人物の役職を上から順番にまとめた「真相」がこれです。 ですが、これは所謂霊界視点であり、ゲーム中には決して見えません。 ゲーム中に見える視点を各自分追ってみましょう。 最初に書いた「占い候補二人、共有一人、生存者八名」 これは生存者全員が解る情報です。 先程のように書き出してみると 占占共???○?(?は不明と考えて下さい) 一番情報が少ないのは共有の小町です。小町の視点情報はここまでしかありません。 実は共有は村人に比べて「自分が村人である」という情報を持っていない為 推理情報が一つ少ない役職なのです。 次に情報が少ないのはレミリアです。 両占い視点で○の潜狂であるレミリア視点は 占占共???狂? となり、共有とあまり代わらない内訳しか見えてきません。 ただし、自分が狂である為「占い候補二人は非狂確定である」事を知っています。 アリス視点では 占占共???○村 ここまでは埋める事が出来ます。 フランドールの表向き(素村としての)視点としては 占占共??村○? 情報量としてはアリスと同様しか持っていない、という事になっています。 この四人が占いの決め打ちを左右する立場の人間です。 霊夢視点の内訳は 占騙共○狼?○? 魔理沙視点(占い候補として)の内訳は 騙占共狼?○○? となります。村でやっていることを文章にすると随分わかりづらいですが とにかくこうなります。 ここまでが「占い候補としての」二人視点情報です。 次に情報を持っているのは●を打たれた八雲紫です。 村である自分に●を打った事により、魔理沙偽が判明しているからです。 よって、八雲紫の視点では、内訳はこうなります。 占騙共村狼?○? パチュリー狼が確定となっているのは消去法で霊夢真となっているからです。 ですので、八雲紫視点の情報は「霊夢真である」というのが前提になります。 一方のパチュリーの表向きの内訳はこうなります 騙占共狼村○○? パチュリー視点では霊夢から●を出されている為、魔理沙真ベースのこの視点情報になります。 魔理沙真である以上、フランドールとレミリアは○、つまりあって狂の人物です 狼である魔理沙、パチュリーが知っている真相は以下の通りです。 占狼共○狼?○? 真占いである霊夢の視点に加え、当然ながら魔理沙が騙り狼であることを知っています。 また、これも当たり前なのですが?の人物が非狼であることも知っています 最も多くの情報を持っているのが狐のフランドールです。 フランドール視点では魔理沙に○を出されているので、魔理沙偽が把握出来ています。 よって、フランドールの狐としての視点情報は以下の通りです。 占騙共○狼狐○? かなり詳細に内訳を知る事ができ、なおかつ騙りは狂狼どちらかである事を知っています。 状況から魔理沙狼を推測するのも難しくない事でしょう。 上を読み返してみましたが、非常に読みづらいのでまとめて見ましょう。 ベース視点 占占共???○? 各自視点 博麗霊夢(占) 占騙共○狼?○? 霧雨魔理沙(狼) 占狼共○狼?○? 小野塚小町(共):占占共???○? 八雲紫(村):占騙共村狼?○? パチュリー(狼):占狼共○狼?○? フランドール(狐):占騙共○狼狐○? レミリア(狂) 占占共???狂? アリス(村):占占共???○村 人外の表向き視点 霧雨魔理沙(狼) 騙占共狼?○○? パチュリー(狼):騙占共狼村○○? フランドール(狐):占占共??村○? レミリア(狂):占占共???村? 真相:占狼共村狼狐狂村 これが、生存者全員の視点情報です。 これらの情報を整理して推理の基盤にする事を「視点整理」と言います。 視点整理は安定進行の重要な基盤でもあります。 長くなったのでこの項目はここまでに。 視点整理と安定進行については次の項目にさせて頂きます。
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ヤマノススメのページはこちら 【ストラップ】※商品情報は右の部分編集から載せられます。 [部分編集] ストラップ あおい ヤマノススメ ストラップ あおい 発売日 :2013年3月31日 発売 ストラップ ひなた ヤマノススメ ストラップ ひなた 発売日 :2013年3月31日 発売 ヤマノススメ ストラップ 「ひなた」「あおい」 2種セット ヤマノススメ ストラップ 「ひなた」「あおい」 2種セット 発売日 :2013年4月2日 発売 商品情報 ・セット内容:ヤマノススメ ストラップ 「ひなた」「あおい」 各1種×2種セット ・本体サイズ:約120×20mm 全てのストラップはこちら [部分編集] ▼ストラップのレビュー※右の部分編集からレビューを書き込めます。 +... ・ 【マグカップ】※商品情報は右の部分編集から載せられます。 [部分編集] ステンレスマグカップ ヤマノススメ ステンレスマグカップ 発売日 :2013年3月31日 発売 全てのマグカップはこちら [部分編集] ▼マグカップのレビュー※右の部分編集からレビューを書き込めます。 +... ・ 【その他のグッズ】※商品情報は右の部分編集から載せられます。 [部分編集] [部分編集] ▼グッズのレビュー※右の部分編集からレビューを書き込めます。 +... ・
https://w.atwiki.jp/mypad/pages/7.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/mypad/pages/21.html
ofxARToolkitPlusが用意しているメソッドは以下のようなものみたい setup(int w, int h) setup(int w, int h, string camParamFile, string multiFile) setThreshold(int threshold) activateAutoThreshold(bool state) update(unsigned char *pixels) applyProjectionMatrix() applyModelMatrix(int markerIndex) draw(int x, int y) getDetectedMarkerDirection(int markerIndex) getDetectedMarkerCorners(int markerIndex, vector ofPoint corners) getDetectedMarkerOrderedCorners(int markerIndex, vector ofPoint corners) getDetectedMarkerBorderCorners(int markerIndex, vector ofPoint corners) getDetectedMarkerOrderedBorderCorners(int markerIndex, vector ofPoint corners) 以下exampleのコメントを意訳してみた。 "testApp.h" void testApp setup(){ width = 640; height = 480; //データフォルダの中に入ってるAllBchThinMarkers.pngからマーカーを印刷しておいて #ifdef CAMERA_CONNECTED vidGrabber.initGrabber(width, height); #else vidPlayer.loadMovie("marker.mov"); vidPlayer.play(); #endif colorImage.allocate(width, height); grayImage.allocate(width, height); grayThres.allocate(width, height); // This uses the default camera calibration and marker file artk.setup(width, height); //winなら下からカメラキャリブレーションソフトが使えるよ // The camera calibration file can be created using GML // http //graphics.cs.msu.ru/en/science/research/calibration/cpp // and these instructions // http //studierstube.icg.tu-graz.ac.at/doc/pdf/Stb_CamCal.pdf // This only needs to be done once and will aid with detection // for the specific camera you are using // Put that file in the data folder and then call setup like so // artk.setup(width, height, "myCamParamFile.cal", "markerboard_480-499.cfg"); // しきい値をセット/Set the threshold // ARTK+ does the thresholding for us // We also do it in OpenCV so we can see what it looks like for debugging threshold = 85; artk.setThreshold(threshold); ofBackground(127,127,127); } void testApp update(){ #ifdef CAMERA_CONNECTED vidGrabber.grabFrame(); bool bNewFrame = vidGrabber.isFrameNew(); #else vidPlayer.idleMovie(); bool bNewFrame = vidPlayer.isFrameNew(); #endif if(bNewFrame) { #ifdef CAMERA_CONNECTED colorImage.setFromPixels(vidGrabber.getPixels(), width, height); #else colorImage.setFromPixels(vidPlayer.getPixels(), width, height); #endif // グレースケールに変換 grayImage = colorImage; // しきい値を適用して2値化画像をつくる grayThres = grayImage; grayThres.threshold(threshold); // ARtoolにgrayImageを渡す Pass in the new image pixels to artk artk.update(grayImage.getPixels()); } } void testApp draw(){ //左のウインドウ/ARウインドウにgrayImageを描画 ofSetColor(0xffffff); grayImage.draw(0, 0); ofSetColor(0x666666); ofDrawBitmapString(ofToString(artk.getNumDetectedMarkers()) + " marker(s) found", 10, 20); //右のウインドウ/しきい値2値化画像を描画 ofSetColor(0xffffff); grayThres.draw(640, 0); ofSetColor(0x666666); ofDrawBitmapString("Threshold " + ofToString(threshold), 650, 20); ofDrawBitmapString("Use the Up/Down keys to adjust the threshold", 650, 40); // ARTK による描画 // マーカーの位置とIDナンバーを簡単に表示 artk.draw(640, 0); // ARTK 2D stuff // ID 0 のマーカーが見つかった場合 // 青いコーナーを指定IDのに描画(条件分岐のサンプル) int myIndex = artk.getMarkerIndex(0); if(myIndex = 0) { // コーナーの座標を取得 vector ofPoint corners; artk.getDetectedMarkerBorderCorners(myIndex, corners); // 以下で中心座標もとれる get the center like this // ofPoint center = artk.getDetectedMarkerCenter(myIndex); ofSetColor(0x0000ff); for(int i=0;i corners.size();i++) { ofCircle(corners[i].x, corners[i].y, 10); } } // ARTK 3D stuff // First apply the projection matrix once //まずプロジェクション座標に貼付ける artk.applyProjectionMatrix(); //見つけられたマーカーの数を確かめる int numDetected = artk.getNumDetectedMarkers(); ofEnableAlphaBlending(); //検出したマーカーの数だけ描画を繰り返す for(int i=0; i numDetected; i++) { //このマーカーのパースにあわせて座標をセットSet the matrix to the perspective of this marker //原点はマーカーの中央とするThe origin is in the middle of the marker artk.applyModelMatrix(i); //マーカーの中心から線をのばす ofNoFill(); ofSetLineWidth(5); ofSetColor(0xffffff); glBegin(GL_LINES); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 50); glEnd(); //z軸上に四角形を描画 ofFill(); ofSetColor(255, 255, 0, 50); for(int i=0; i 10; i++) { ofRect(-25, -25, 50, 50);//黄色い四角を書いているところ ofTranslate(0, 0, i*1); } } } void testApp keyPressed(int key){ if(key == OF_KEY_UP) { artk.setThreshold(++threshold); } else if(key == OF_KEY_DOWN) { artk.setThreshold(--threshold); } #ifdef CAMERA_CONNECTED if(key == s ) { vidGrabber.videoSettings(); } #endif } void testApp keyReleased(int key){ } void testApp mouseMoved(int x, int y ){ } void testApp mouseDragged(int x, int y, int button){ } void testApp mousePressed(int x, int y, int button){ } void testApp mouseReleased(int x, int y, int button){ } void testApp windowResized(int w, int h){ }
https://w.atwiki.jp/mypad/pages/12.html
人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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ポップアップ+プロジェクタ http //code-knock.jp/blog/2011/02/06/ポップアップ絵本-×-プロジェクション-イリュージ/
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自作パッドとは ipadを買うお金がない訳じゃない、むしろ持っている。けどたまの休みにディスプレイタブを自作してみたいという純粋な興味本位の週末電子工作愛好家に強い見方になります。というのも自分で作ることがとっても面白いからです。 ブリコラージュ(有り合わせの材料ででっち上げる)的手法を使って簡単にディスプレイタブを自作してみましょう。 必要なのはPCと2万円ほどの投資と分解する勇気、少年のような心だけです。 こんなかんじのものです。 自作パッドはUSBの周辺機器なので開発環境は好きな環境でできて、工夫次第で意外な面白さがあります。 ノートパソコンにつなげばデジタル画材としてスケッチを楽しんだり、 加速度やGPSセンサとつないで、ログをとることもできます。 カメラとつなげばAR(拡張現実)デバイスになるし、 プロジェクタをつなげばまた違った面白みが出てきます。 筐体のかっこよさ(自作旋盤でアルミニウム削りだし、徹底したコンパクト化など)に凝るというのもありです。 発案者の佐藤(tj)はメディアアートをやっている映像メディアの研究者です。なにより「映像メディアを楽しむ」を実践、普及する為のオープンプロジェクトなので、作ったものを共有することで楽しんでます。これらのwikiやwebを含めた活動自体が「デバイスブリコラージュ」というインターフェイスやデバイスの新しいあり方を模索する佐藤のアートプロジェクトです。後で説明しますが、「近距離クラウドコンピューティング」という概念を使ったデバイスのあり方も研究しています。コンセプトを理解し、本気で話を聞いてくれるメーカー担当者さんもまってます(笑)こっちからもけしかけますが。難しいことは別にいいんです。作品との関係や理論的背景について詳しく知りたい方はsato.tjアットgmail.comにご連絡を。とにかく自作パッドを楽しんで!tj 発起人、tjについて詳しくは http //310tetsuji.ddo.jp/wp http //310tetsuji.wordpress.com/ をご覧ください。ついでに展示の際は見に来てくださいね!