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キマイラ フロア HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 第一層 8220 21 17 ◎ 氷×1.25△ -X - ◎ 眠 / 脚△ ス / 毒X 死 / 石 魔獣の蛇尾-魔獣の毒翼 - 4000 ※レアドロップ条件:毒のスリップダメージで撃破(毒状態で撃破するだけではダメ)。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 スネークパイル 脚 貫通・遠隔 確率で毒 毒ダメージは60弱 劫火 頭 拡散・遠隔 炎属性攻撃 双連撃 腕 複数・近接 2回斬攻撃 威圧の咆吼 頭 全体・弱体 物理防御ダウン 3T 落とし穴には最大4回かけることができる。 初めはマップ上を2マスずつ移動しながら接近してくるが、穴から復帰する度に移動速度が1倍→1/2倍→1/4倍になる。HPも4回落とせば60%まで低下。FOE同様脚封じ状態にもなる。素のHPが高過ぎるため、必ず4回落としておきたい。 穴に落ちてる間にバックアタックを仕掛ければ、2ターン行動不能にして戦闘に入れるのも同じ。 周りにいる蝙蝠FOEは、キマイラとの戦闘中に乱入してくる。予め排除しておきたい。ちなみに、蝙蝠との戦闘中にキマイラが乱入してくることは無い模様。 キマイラとの戦闘からは、逃走可能。(今作では、マップ上でのギミックが用意されているボス戦からは、基本的に逃走できる) 4回落とした状態でもHPが5000以上もあり非常に堅い。ある程度のレベル・火力が無いとジリ貧に陥りがち。 威圧の咆吼使用後(HP45%以下?)に双連撃使用開始、更にスネークパイルの使用頻度が増す。 多彩な攻撃手段を持つが、特に危険なのがスネークパイルの毒ダメージ。適正レベルではスキル自体のダメージ+毒で即死級の威力。コレにどう対処するかがカギとなる。最初は5ターン周期、咆哮後は3~4ターン周期、残りHP15%を切ると咆哮を使わず2ターン周期でスネークパイルを使用する。 毒蝶のリング(毒耐性アクセサリ)を全員に装備させて対策するのが最も手っ取り早く、確実。軟骨揚げのシトロン餡かけ丼(毒耐性料理)も使えるが、こちらは100%確実に防ぐわけでは無いので注意。 脚封じが効きやすく、スネークパイルそのものを封じるのも有効。 劫火はTECの低いキャラに直撃すると痛いが、ファイアガードが必要なほどではない。物理攻撃への対処を優先したい。 ストーリーモードでは「フロースガル(パラディン、Lv16)」が6人目として参戦してくれる。防御力が高く各種ガードスキルや回復スキルでパーティーを守ってくれるが、攻撃面にはあまり期待しないこと。なおフロースガルの参加は強制。縛りプレイ等の目的で拒否することはできない。 キマイラからある程度離れたエリアに移動すると、一旦離脱する。 レベル14前後もあればフロースガルの助けもあって、エキスパートでもスネークパイル以外の攻撃は充分耐えられる。 クラシックモードではフロースガルの参戦は無し。代わりに、ボス部屋前のイベントでフロースガルの剣とクロガネの爪が手に入る。更に撃破後、再びボス部屋前を訪れることで信頼の首輪が手に入る。シナリオを進めすぎると入手出来なくなるので注意。2層へ踏み込むのは大丈夫だが、ミッションを報告してしまうと貰えなくなる。 序盤からHPの多いボスとの戦闘で、ついアムリタ(TP回復アイテム)を使いたくなる…が、今作はアムリタの店売り時期が遅く、それまでに入手できるアムリタの数が限られている。戦うボスの数も多く、むやみにアムリタを使ってしまうと後のボス戦で苦労する事もありうる。使用数は、多くとも2個ほどに抑えておけると後々のために良いだろう。 通常ドロップは影貫の戦弓(弓, 攻撃力+43, TP+10, VIT+2)の素材。 レアドロップ条件は毒によるスリップダメージでの撃破。毒状態で撃破するだけでは満たせない。最強クラスの弓、ザミエルボウ(攻撃力+194, TP+40, LUC+5)が作れるようになるが、43万エンと高額。オリジナル版と違いレア素材の売値が抑えられたため金策にもならず、この段階ではまず手が出ない。 今作の毒ダメージはスキルレベルの他に使用者のレベルが影響しており、条件を満たすのは後になるほど容易になる。チャレンジするのは終盤、金銭面に余裕が出来てからで充分だろう。
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1.火星のテラフォーミング 1930年,オラフ・ステープルドンの『最後にして最初の人類(Last and First Men)』によって示された太陽系惑星の地球化というアイデアはジャック・ウィリアムスンの1942年の作品『シーティー・シップ(Seetee Ship)』においてテラフォーム(Terraform)と名づけられた。 当時,SF小説の幻想でしかなかったこの壮大な計画は,カール・セーガンの The Planet Venus(1961) によって科学の道を歩み始める。 当初,人々の関心は,地球の双子星といわれていた金星に向けられた。しかし,米ソ冷戦下での熾烈な宇宙開発競争の結果,金星は決して地球の双子星ではなく,濃厚な大気と灼熱の太陽光が降り注ぐ死の星であることが明らかになった。次に人々が注目したのは火星である。 1973年,カール・セーガンは火星のテラフォーミングについて述べた論文において「長い冬モデル」を発表した。 その後の調査研究により,彼の推算ほど楽観的な結果は得られないことが明らかになるが,この時彼の示したモデルは,その後の火星テラフォーミングの基礎理論として受け継がれることになる。 20世紀末のNASAマーズ・ダイレクト計画に端を発する火星移民計画は,21世紀に宇宙開発でイニシアチブを握った某国により,膨大な資金投入の下で開始された。 人類最大の協調,科学の勝利と賞賛を受ける一方で,明らかな蛮勇,神の摂理に悖るなど批判され,賛否交々言われ続けたこの計画は,人類の救世主,世界の警察を自負する某国の軍事的圧力を背景に力強く推し進められた。 某国の採った計画は,セーガン理論を基礎とするクリス・マッケイの「火星の修復計画」に大筋で沿い,環境変化の加速装置としてマーチン・フォッグらの手法を援用するものである。 具体的には,第一局面としてマッケイらのいう生物学的手法によりレゴリスや極冠中の二酸化炭素を解放し,火星大気の密度と温度を上昇させる。 濃密な二酸化炭素の大気が火星を覆い地球と同程度の大気圧になれば,人類は気密服を着なくとも,酸素マスクさえあれば火星地表で活動が可能になる。 第二局面として,そのような環境下の火星に対し,人類を段階的に移住させる。 この火星人類がフォッグらの緩やかな工業的手法によって環境変化を加速させるというものである。 某国による始まりの日からおよそ100年後,火星には遺伝子操作されているとはいえ,植物が繁茂していた。 そして未だ環境調整用コロニー等の気密空間に限られるが,人類の居住可能な環境に変化していた。ここに来て,計画は第二局面に至ったのだった。 2.火星暦 1 sol ≈ 24 39 35 (ex. 1 day ≈ 23 56 04) 1 o.p.≈ 668.59 sols Summer year = 334 sols Winter year = 334 sols 28 sols by a month, 26 sols on Feb. Bis. years +1 sols on Feb. by 4 years and +2 sols by 20 years 火星の自転周期は約24時間39分35秒である。また,公転周期は686.97(地球)日である。火星における日単位はsolを用いる。 この日単位は西暦1976年,NASAによるバイキング計画において採用されて以来,伝統的に使用されている。 公転周期を火星日数で表現すると668.59(火星)日となる。 公転周期が地球の1.88倍であるため,火星の四季は地球の2倍近い長期間となる。 くわえて,地軸が約25度と地球(23.4度)よりも傾斜しているため,日寒暖差,季節寒暖差は地球よりも大きい。 火星暦は人類の入植開始年を紀元としている。火星暦は以下の要件にて設定された。 火星に入植した人類は,半公転1年とし,公転の前半と後半をそれぞれ夏年,冬年とした。 1火星年334solsを地球同様に12ヶ月で割ると(334/12=28-2),1ヶ月は28日になる。2月のみ26日である。 また,0.59sol/o.p.のズレを補正するため,4年(2o.p.)毎の2月末日に閏日1日を加えた。 さらに,0.18sol/閏年のズレを補正するため,20年(5閏年)毎に2月28日を設けた。 入植当初,懸念されたこととして,地球と比較しておよそ40分長い1日のために起こるバイオリズムの変調があった。 実際,入植初期においては少なくない人々がこの変調に苦しめられた。変調は身体に対して様々な症状となって現れた。 それらは総称して「火星病」と言われた。 しかし元来,人類のバイオリズムが25時間周期であったために,時間の経過にともない,また世代を経るにともない容易に順応できた。 それよりも社会,経済をはじめとして,地球人類との間に発生する日付感覚のズレこそが問題であった。 その名残として,現在の火星では地球暦(グレゴリウス暦)を併記することがある。 それは,地球人類がグレゴリウス暦と自身の民族暦(例:ヒジュラ暦,和暦,民国暦等)の双方を用いる感覚と同様である。 3.ユニット 火星では単にユニット(unit)と呼称される一種の自律機械が普及している。 ユニットが火星で汎用的に利用されるようになった要因は,植民開始当初における労働力と工業生産能力の不足という極めて現実的な課題にある。 火星人類が直面したのは,テラフォーミングが完全でないために火星環境は人類が屋外作業活動を直接行うには過酷すぎるという問題であった。 植民を持続・発展させるためには各種の屋外作業活動は不可避である。 もともと少ない火星労働人口の有効活用のため,当然の帰結として人ないしは人工知能の指揮の下,屋外作業を行う自律機械の導入が考えられた。 もちろん,これらの問題は当初から予見されており,地球から輸送された各種の作業機械が屋外作業任務に充てられた。 しかし,拡大する植民規模に対して十分な機能・規模をもった作業機械を大量に導入することは困難であった。 主たる原因は地球-火星間の輸送に関するコスト・物理的制約である。 さらに火星環境の過酷さは機械製品にとっても同様であり,作業機械の故障は頻繁に生じた。 メンテナンスに必要な代替部品の供給も数ヶ月待たなければならない状況が続いた。 現地生産による対応が協議されたが,当時の火星における工業生産能力は微々たるものであり,一朝一夕で地球と同等の作業機械を量産することは適わないと判断された。 ここで一案として浮かび上がってきたのがモジュラーロボット(modular robot)の利用である。 モジュラーロボットはモジュールユニット(module unit)と呼ばれる小型の自律機械から構成される一種の群ロボットである。 このモジュールユニットが火星における「ユニット」の語源となっている。 ユニット単体は自律機械としては比較的単純な機能しか持たず,例えば地球でよく見られるヒューマンサイズロボットが備える程度の高次機能や複雑な構造すら持たない。 サイズは概ね人間の膝丈程度のものから,最大でも数メートルオーダー程度のものである。 モジュラーロボットがその特徴を発揮するのは,群ロボットと同じく複数のユニットが集合体として振る舞った場合である。 一般的な群ロボットとモジュラーロボットが異なる点は,各ユニットに結合・乖離の機構が備わっているということであろう。 ユニット同士を結合・乖離させることで,モジュラーロボットは自身の形状・規模を組み替えることが可能である。 作業環境や目的に応じて形状・規模を変化させることで,様々な任務に対応する汎用性の高いロボットであるといえる。 また,均質なユニット同士によって構成されたモジュラーロボットは,故障が生じた際に故障したユニットを切り捨て,健常なユニットと置き換えることができる。 これにより,部分的な故障により,全体としての機能を失わずに済むという利点をもつ。 これらモジュラーロボットの特徴,すなわち環境適応性(Adaptability),多機能性(Multifunctionalty),拡縮性(Scalability),耐故障性あるいは故障補償(Fault tolerance)は過酷な火星屋外環境において実用性が高いものと考えられた。 しかし,何よりも火星生産設備で十分製造可能であることが評価された。 前述したように構成要素であるユニット単体は単純な機能・構造で済む。試行錯誤の後,数種類のユニットが火星各所で生産されるようになった。 均質なユニットは量産効果が効きやすく,輸送やメンテナンスコストのかかる地球製の高機能自律機械に対して次第に流通量及び価格面で圧倒し,最終的にこれらを市場から駆逐した。 今日,火星ではユニットと呼ばれる小型の自律機械が無数に利用されている。これらユニットは相互に結び付きあるいは離れる。 ときには生物の群れのように分散・協調して行動し,ときには集合してあたかも巨人のように振る舞っている。 火星はロボットの利用に関しても独自の生態系を築くに至ったといえるだろう。 Oecumenarium © 2006- Sacra*Enn All right reserved.
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完全な解析が途中なので今わかっているだけの記述 以下、全設定共通 ・小役確率 ・シンデレラ、ツンデレ目出現率 ・ステージ移行率 ・小役ポイントの獲得率 ・設定変更後の天井周期振り分け率 ・ART初姉妹バトル相手の選択率及び順番 ・ART中の姉妹バトル当選率 ・G数上乗せ当選率 ・G数上乗せ当選時の振り分け率 ・姉妹バトルのダメージポイント振り分け率 ・姉妹バトル保証G数振り分け率 ・姉妹バトル転落率 ・姉妹バトル時青7揃い特殊抽選一発勝利率 ※まだ不明な点があるので暫定版
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連星: *うしかい座クシー星AB 構成天体: *うしかい座クシー星A *うしかい座クシー星B 距離: 公転周期: 151.56 yr (Hershey et al. 1976) 151.5 yr (Mason et al. 2001-2009) 軌道長半径: 4.922 (Hershey et al. 1976) 4.90 (Mason et al. 2001-2009) 軌道離心率: 0.510 (Hershey et al. 1976) 軌道傾斜角: 近日点通過時刻: 1909.33 (Hershey et al. 1976)
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フーリエ変換 フーリエ変換を飽きるまで学ぶページ. フーリエ級数 一般に,三角関数の積分において とすると である.また,このとき任意ので定義された周期関数が, のように,単純な三角関数の和であらわせるとする. このとき,この式の両辺に,を任意の正の整数としてをかけ,さらにについてで積分すれば, となるが,このとき,奇関数の積分であることから, および である. よって上の式は となり,またはじめに述べた性質より以外の項が積分により0になるため ここでよりをに置き換えればフーリエ級数について を得る.
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ダーツ 「01ゲーム」や「クリケット」などのルールでプレイできます。 ビリヤードと同じく、女の子とプレイする事ができます。 女の子に勝つと「ごほうびルーレット」ができます。 [景品:ほほにキス・イタリア製財布・タフネスエンペラー・スタミナンロイヤル・電池] ~ルール~ ~コツ~ カウントアップ、01ゲーム、クリケットともに中央少し上の「20トリプル」を狙って投げると、ゲームを有利に進められます。 ダーツの針部分と、狙いたいポイントがちょうど重なるように構え、右スティックを真下に少しだけ弾く感じで投げると良いかも。 投じるポイントがなかなか定まりませんが、ゆれには若干の周期がある模様です。特に、20のトリプルなど狙いに行く際には、この周期を把握して投じる必要があります。 ~その他~ 初回プレイ時に入手できる「ダーツライブメンバーズカード」は、「カードを交換する」ことでで数種ある柄の中から好きな柄のメンバーズカードに変更することも可能です。このとき、それまで所持していたカードに記載してきた戦績がクリアされてしまうので注意が必要です。カードを始めて入手した時点で、店員に500円を支払い、自分好みのカードに変更してからダーツを楽しむことをお勧めします。 ハットトリック まず、ブル(的の中心)を狙って一度投げてみる。 狙ったところとどういうずれ方をしたかを覚え、その分ずらして投げる。 上手くいくようならそれの繰り返し 2chスレから引用 まず、針がブルゾーンの中をブレているようにもってく (ただ真ん中にもっていっても上にブレが大きかったり下に大きかったりするんで注意) あとはレバーを弾く感じで投げる 僕の考えた最強のコツ ※解りにくかったらゴメンネ 1.共通して右スティックを非常にゆっくり真下へ倒し、手のモーションが変化した位置で右スティックを止め、 左スティックで下表の方法にある場所へ精密に合わせ、右スティックから華麗に手を離す 2.「・ .. ・」と書いてあるのは20(文字)の直下にある白い点のような模様を指しています 狙う場所 方法 BULLの中心 ダーツの先端が「・ .. ・」の「・ ..」の丁度中間にくるように 20のトリプル 指の輪の内側において、ダーツの銀の部分における下部のネジネジしていない場所の右側の空間に「・ .. ・」の「..」がくるように 19のトリプル ダーツの先端が12トリプル内における右下部分にくるように 18のトリプル 親指の白爪が20(文字)の0の下半分にくるように 17のトリプル ダーツの先端が1のトリプルより少し下にくるように
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【解答】ばねで連結された2物体 【問題】 ばねで連結された2物体 (1) Aが壁を離れるのはばねが自然長のときだから,求める速さとしてエネルギー保存により, (2) 右向きを正にとり,A,Bの座標を,加速度をとおくと,運動方程式は, 辺々引いて, これは,相対変位の運動方程式である。したがって周期は, (3) 運動量保存により,両者の重心は速さ の等速度運動をする。ばねが最も縮んだときにA,Bともに重心に対して相対速度0になるから,ばねの最大縮みを とおくとエネルギー保存により, となる。
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ミニゲーム 最終更新日時 2023/04/09 13 44 52 ここを編集 ランキング狙いとダイヤ消費と ミニゲームダイヤ効率 ショップ 全部で5種。 釣り→金鉱→バスケ→ゴルフ→レースと各3日で順繰り。 ダイヤなし獲得Pt目安。 ミニゲーム Pt 釣り 67500~87750 金鉱採掘 800~1200 バスケ 22500 ゴルフ 40500~67500 レース 75000~249300 ランキング狙いとダイヤ消費と ミニゲームは各3日で5種のため15日周期で同じミニゲームがプレー可能。 そして、ミニゲームは前回ダイヤで購入したアイテムは次回の同じミニゲームに持ち越し可能。 限定ランクは、各3日で3種。つまり、特定のミニゲームと重なるのは3回に一回。45日周期。 限定ランクのダイヤ消費はミニゲームでのダイヤ消費アイテム購入でもカウントされる。 そのため重なった回のミニゲームではランキング上位を狙うのはライバルが多い。 これらの理由から、ダイヤランクと重なったときのミニゲームでアイテムを購入し、次回または次々回にアイテムを持ち越してランキング上位を狙うと効率が良いかもしれない。 バスケのランキングがおとなしい都市では一度試してみるのも一興。 ミニゲーム ダイヤ購入アイテム持ち越し可否 釣り 不可 金鉱採掘 可能 バスケ 可能 ゴルフ 不可 レース 可能 ミニゲームダイヤ効率 釣り・バスケ・ゴルフ・レース・金鉱のイベント交換アイテムの必要貨幣数は全て同じ。 つまり、イベントでのPt獲得量によってアイテム交換効率が変わる。 金鉱の鉱区更新、ゴルフのパワー+50以外はアイテム交換目的でのダイヤ使用は効率が悪いと思われる。 ダイヤを消費するときはきちんとランキング報酬を考えて実行すると良い。 例)不動産契約書 x8 ダイヤ直購入 不動産契約書 x8 = ダイヤ x4300 イベ貨幣で交換 不動産契約書 x8 = イベ貨幣 x12800 レース イベ貨幣 x12800 = ダイヤ x5120 バスケ イベ貨幣 x12800 < ダイヤ x3420 ゴルフ(パワー+50) イベ貨幣 x12800 < ダイヤ x2560 釣り(伝説) イベ貨幣 x12800 < ダイヤ x3600 金鉱(鉱区更新) イベ貨幣 x12800 < ダイヤ x1600 イベント Pt/ダイヤ コメント レース 2.5 ジェットで+5m/s *5sec/10ダイヤ バスケ 3.75 初級ボールで+50Pt(Swishで75)/20ダイヤ ゴルフ 2.5 木のクラブで+25M/10ダイヤ 5~6 金のクラブ&ゲージMAXで+1000~1200/200ダイヤ 釣り 3.75~ 伝説釣り針+1500(タコ10匹)/400ダイヤ 金鉱 2.0 白銀の鍬+200/100ダイヤ 8.0~ 鉱区更新+50x16/100ダイヤ
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紅三四郎 JPS 紅三四郎 オフィシャルサイト 登録タグ:JPS RT か行 完走型 60年代の漫画及びアニメ作品をパチスロ化。絵のタッチは現代風にアレンジされている。 30G1セットのループ式完走型RTを搭載。CZ周期は256Gで、ボーナス後以外のCZは液晶に変化は一切無い。 業界初、首なしフィギュア搭載。 RT突入時、マユミの絵は実にけしからん。 15円演出再び。 紅三四郎のボーナス確率・機械割 設定 紅BIG 青BIG CT 合成 機械割 1 1/655.4 1/655.4 1/682.7 1/221.4 97.0% 2 1/585.1 1/712.4 1/215.6 98.5% 3 1/630.2 1/585.1 1/630.2 1/204.8 100.7% 4 1/655.4 1/565.0 1/546.1 1/195.1 102.0% 5 1/565.0 1/585.1 1/188.3 105.3% 6 1/585.1 1/546.1 1/496.5 1/180.0 107.9% CT:紅7/紅7/青7 紅三四郎の単独ボーナス確率 設定 紅BIG 青BIG CT 合成 単独割合 1 1/5461.3 1/2730.8 1/2730.8 1/1092.3 20.3% 2 1/2730.8 1/3276.8 1/963.8 22.4% 3 1/4096.0 1/1820.4 1/2048.0 1/780.2 26.3% 4 1/5461.3 1/2048.0 1/862.3 22.6% 5 1/3276.8 1/2340.6 1/819.2 23.0% 6 1/4096.0 1/1820.4 1/1489.5 1/682.7 26.4% 紅三四郎の小役確率 設定 リプレイ 特リプ ベル スイカ チェリー 青1枚 白1枚 1 1/7.3 1/16384 1/7.91 1/117.03 1/273.07 1/104.36 1/273.07 2 1/7.83 3 1/7.68 4 1/113.78 1/103.04 5 1/7.47 6 1/7.33 特リプ:ベル/リプ/リプ 青1枚:青7/青7/白BAR 白1枚:青7/ブランク/白BAR 紅三四郎の小役同時当選確率 設定 リプレイ 特リプ ベル スイカ チェリー 青1枚 白1枚 1 なし 0.097% 14.29% 16.67% 10.83% 16.67% 2 0.096% 3 0.094% 4 16.67% 11.95% 5 0.182% 6 0.179% 特リプ引いたら泣いていいレベル。 ベル重複は設定4以下で1/8192、5以上で1/4096。 紅三四郎の打ち方 通常時 順押しVer. BAR絵柄に挟まれたチェリーを狙い、スイカまで滑ったら中右でフォロー。 1枚役成立時は各種チャンス目が出現。 中押しVer. 中リール中~下段に青7を目押し。以降、右→左の順で止める。中段スイカ:ハズレ1確。ボーナスの可能性はゼロ。RT中に出ると絶望。 上段スイカ:ベルorスイカ。右リールのスイカを狙い、スイカ非テンパイ時は左フリーでベル獲得。 中段リプレイ:リプレイ。左右フリー打ち。 中段青7:チェリー。右リールに青7を狙い、テンパイすれば左を止めずともボーナス確定目。 下段青7:1枚役。右に白BAR、左に青7を狙い、揃わなければ白1枚役。 紅BIG中 ベル以外が成立している場合は予告音+ナビランプあり。1枚役はハズす。 紅7消化後は3Gの超転落ゾーンに突入。3G間通常リプが成立しなければ周期CZに突入する。 青BIG中 ベル以外が成立している場合は予告音+ナビランプあり。1枚役とチェリーはハズす。 青7消化後は15Gの超高確CZに突入。リプと特リプの確率が逆転する。 CT中 スイカを1度だけ獲得する。2連紅7を目安にスイカを上~中段に目押し。残りでフォロー。 スイカ獲得後は2連紅7を避けて順押し。 CT消化後は15Gの特殊CZに突入。低設定ほどRT突入率が高い。67%~50%。 周期CZ中 RT突入率は50%。RT30G消化後もここに戻る。 紅三四郎についてのコメント 名前