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俺「……ガリアか」 今現在、ガリア上空にネウロイの巣は存在せず、有るのは唯青い空だけ。 そして今いる場所は、ガリア上空3500m。 何時もの自分の戦闘機内部、そして今日もガリアのネウロイ残党狩り。 恐らく既にネウロイの残党は、北部ガリアでは見れなくなるだろうと思われる。 ミーナ「俺元帥、此方アルファ小隊、ネウロイの残党を確認できません、帰投しますどうぞ」 俺「了解」 バルクホルン「此方ブラボー小隊、一帯の安全を確認、一時帰投する」 エーリカ「此方チャーリー小隊、ネウロイは発見できず、帰投します」 俺「りょーかい」 ああ気が抜ける、ネウロイの巣という橋頭堡を失った彼らは、前線の維持が不可能になり。 皆、我先にと東に逃げ去っていったらしい。 要撃されていたら、少々手こずったであろうこの任務も、オルレアンまで探索したら504に引き継いで終わり。 気がつけば、結構長い間仕事をしていたような気がする。 さて、今現在新人と言えるのは誰か、それは…… 私「えへへーチョコシュー美味しーっ!」 俺「……」 コイツだ、この任務でデルタに配属された、後部座席のお荷物、私こと、元ネウロイで今現在奴隷に値するはずのコイツだ。 何がチョコシュー美味しーだ、え?本当ならウィッチとしてこき使ってやろう、と思ったらミーナさんに止められるし。 この任務が終わり次第、即さかもっさんに弟子入りさせてやる。 私「どうしたんですかー、今はネウロイの危険も無いし」 私「世の中には面白いことや、美味しい事でいっぱいなのに、そんな顔してー」 俺「お前なー!人の部屋のなー!お菓子やら飲み物全部食いやがってなー!」 私「……てへっ☆」 俺(やっぱやめときゃ良かったな、コイツ連れてくるの) あの時の精一杯のカリスマオーラとは何だったのか、そもそもコイツは役に立つのだろうか? 俺「全隊へ、オルレアンまでの探索を完了、全隊パリの仮設基地まで帰投せよ」 ミーナ「了解」 バルクホルン「了解」 エーリカ「了解」 結果、戦闘も無く、ただ前線をガリアに伸ばしただけで終わり。 取り敢えずの仮設住宅をパリに建築。 ヒスパニア・ガリアの連合軍がガリア入りより早く、ガリアに入り込み、ネウロイの安全を確かめ終える。 理由はガリアのお偉いさんの要望だそうだ、おんどりゃクソ貴族。 大抵そういう要望を出すのは、真っ先にネウロイから逃げた貴族だってんだから腹立たしい。 俺「とは言え、ガリアの一般人に影響が無いわけでは無いだろうし……まあ良いか」 私「私ガリア書院とかスオム」 俺「おいやめろ、マジでやめろ」 誰かコイツ引きとってくれねぇかな…… ちり紙交換のオッちゃん、コイツちり紙と交換してくんねぇかな。 何でって、ミーナさんに凄く不審な目で見られまくるんだよ。 何か知らないけど、凄く不審な目で見られる、心が折れそうだ…… 私「いやー、本当はネウロイなんてやりたくなかってんですよね、生まれは選べない(キリッみたいな」 俺「ギギギ……おどりゃクソ森、帰ったら口を縫いつけてやるけんのぅ……」 私(あばばば/(^o^)\) 基地上空で他の隊員を待つため待機。 ……然しなぁ。 俺「此方俺、各隊問題はあるか」 ミーナ「此方アルファ、問題なし」 バルクホルン「ブラボー、同じく問題なし」 エーリカ「チャーリー以下同文!」 俺「……晩飯何にするかなぁ……」 エーリカ「ジャガイモ!」 私「チョコ!ポテチ!」 シャーリー「あ、ずるいぞ!ステーキだ!ステーキ食べたい!」 バルクホルン「軍用無線でギャアギャア騒ぐな!私はアイスバイン!」 ミーナ「んー、私はザワークラフトにヴルスト、後ズッペが良いかしら」 ルッキーニ「隊長ずるーいー!三日前もそれだったじゃん!あたしはマルゲリータに、アランチーニ、それにミネストローネが食べたいー!」 宮藤「もっさん!私照り焼きが食べたいです!」 坂本「もっさん言うな、私はそうだな、肉じゃがだな」 エイラ「あっ、ずるいぞ!前線に出てるからって待機組をのけものにして!私はマイトリエスカをヴィーリに、ヘルネケイット!」 サーニャ「私はビーフストロガノフとボルシチ……」 リーネ(私は普通にイタリア料理とかでいいなぁ……) ペリーヌ「じゃあ私はフリカデルと、ピュレ、あとワッフルで」 俺「……取り敢えず肉、んで適当にシーザーサラダ、スープは……うーん、豆とキャベツ、ブイヨン、うーんデザートはペリーヌのワッフルでいいか」 ルッキーニ「ペリーヌずるーいー!じゃああたしアイスが良いー!」 俺「そりゃあ良い、ワッフルにアイスでも乗せとけばいい」 さて、とは言っても今日の料理は俺が担当だ。 どんな料理がいいだろうか、特に肉、これがバラバラすぎる。 取り敢えず肉だ……何の肉にしよう。 ……そうだ、アレはどうだろうか。 俺「今日の晩ご飯決定、後出しは聞きませんのであしからずー」 軍用無線ではまだ少女達があーだこーだ言ってるが、取り敢えず仮設基地に戻る。 仮設と言ってもソコソコ質は良い、貴族も此処で名誉挽回しようと必死なのだろうか、パリなら何処でも使ってもいいとの事。 と言っても土地と瓦礫しか無いような中で、仕方が無いので二日かけて仮設住宅を建築。 瓦礫を粉砕して材料を作り建てるだけの、簡単なお仕事です。 大広間に直接部屋が6個くっつき、二人一部屋で生活を行う。 風呂は取り敢えずシャワーと、風呂桶。 食品輸送は貴族のお偉いさんと、ガリア政府からの援助品。 悪くはないが、何だか慌ただしい居住になってしまった。 ……勿論俺とコイツ、『私』は同室で布団は別だ、理由は言わずもがな。 中にはチラチラコイツと俺が出来てるとか、そんな噂が立っているがどうしたものか。 真実は毎夜アレコレ聞いてくるコイツを、殴って寝かしつける愉快な作業場です。 俺「さて、宮藤、ペリーヌ、リーネ」 宮藤「はい!俺さん!」 ペリーヌ「はい」 リーネ「はい!」 俺「俺はチョコを溶かす、リーネはワッフル…まあ作れるよね?」 リーネ「はい、出来ますよお菓子ですから!」 スゲー得意気、だがまあ出来るならそれでいい。 俺「ペリーヌはブイヨンの豆スープを適当に」 ペリーヌ「解りましたわ!」 南陀伽紫蘭が、今日一日中テンションが高いペリーヌ、いやまあ分かるけどさ。 俺「さて、宮藤はシーザーサラダを作る簡単なお仕事です」 宮藤「まあ盛るだけですからね」 俺「まあね」 野菜を千切り、盛り付け、チーズを当均等にばらまき、クルトンを載せ、ホワイトソースを掛けるだけ。 さて俺は……コレだ。 ペリーヌ「……なんですのそれ」 リーネ「お菓子でも作るんですか?」 宮藤「えー……それ美味しいんですか?」 俺「うまいよ?うん」 先ずは……に、肉を適当に切り味付けをしたものを取り出します、衣を付けて油でキツネ色になるまで揚げましょう。 そして、カラッカラにあがったコレに掛けますは…… 俺「コレだ」 「「「えー」」」 チョコレートを湯煎で溶かした物、コレに唐揚げを潜らせて……完成。 白いご飯を盛り付け、皆を部屋の備え付けの内線で呼び出す。 あつまれピニャータ! 俺「勿論ワッフルは食後です、今出すと載せたアイスが溶けちゃうし……」 ルッキーニ「誰に向かっていってるの?」 俺「其れはね……誰だろうね?」 ルッキーニ「あ、そうですか」 チワェ…… 取り敢えず、チョコ掛け唐揚げは内緒、途中何か甘い匂いがすると言われたが、取り敢えずニヤニヤしつつ反応待ち。 評判はそこそこ上々のようだ、途中チョコ掛け唐揚げだとばらすと感心するもの、驚くものに綺麗に別れた。 さて、ご飯を食べ終え、ペリーヌに紅茶を入れてもらい、食後のおやつカンパニー。 今日の紅茶はアップルティー、凄く…いい匂いです… 俺「あー……取り敢えず、ひと通りお終いか……」 ミーナ「あら、お疲れ様?」 俺「取り敢えず、このまま南下するか、カールスラント奪還戦線に移動するかのどっちかだなぁ」 ミーナ「ええそうでしょうね、この侭行けば取り敢えず501が解散される理由も無いでしょうし」 俺「だよなぁ」 さて、今後だが、南下してフランス南部のネウロイを叩くか。 カールスラント奪還戦線に参加するか、まあそれはあとで決めればいいとして。 今現在残っているネウロイの巣の分布は、アフリカ~ヴェネツィア近く。 カールスラント、オラーシャ西部、中東、流石に山脈だらけの中国等に行く気はしなかったらしい。 まあ、今は上官(元)の知らせをガリアで待つことにしよう、暫く振りに休息が取れるのだ、明日は寝てよう。 さあさあ風呂にでも入ってとっとと寝よう、仮設住宅と言ってもなかなかいい物だ。 布団も、屋根もある、けど隙間はない。 俺「うーん……」 朝起きて周りを見回す、まだ朝6時かのせいなのか、遠く微かにもっさんの掛け声くらいしかしない。 ああ、然し元気なもんだ、ガリア開放したばっかりの、こんな朝早くから素振りなんて。 ……あ、そうだ、後でもっさんに私を弟子入りさせに行こう、そうしよう。 俺「さあて……顔でも洗いに行くか」 別に顔を洗わなくても問題はないが、気分的な問題で洗ったほうが気持ちがすっきりする。 俺「はぁあ……ねむ」 なんか疲れたなぁ、と言ってボーっとしていると、ミーナさんが俺を見つけて何やら近づいてきた。 ミーナ「俺さん、何やらマロニー大将がいらっしゃりました」 俺「……はっ?」 しかも何か機材を持ち込んでる、との事。 いやいやいや意味がわからん、何やってんの?コイツ何やってんの? けどミーナさんは来ないんですね、うん、分かってる、事務仕事頑張ってね。 俺「マロニーィイイイイイ!」 マロニー「コレはコレは俺元帥、何か御用で?」 俺「てかうちの部隊の仮設住宅前で何やってんの?喧嘩売ってんの?」 マロニー「いやはや申し訳ありません、本日は通達を伝えに来ましてね」 俺「ほぉ」 マロニー「本日付けで連合軍第501統合戦闘航空団、通称「STRIKE WITCHES」は解散です」 俺「……理由を拝聴しようか?」 マロニー「何故なら、何故ならこの私の部隊率いるウォーロックがこのガリア、並びにカールスラント奪還に動くからですよ」 俺「なんだそりゃ」 マロニー「ではご覧いただこう、このウォーロックの力を!」 そう言って、彼の部下達が彼の後ろにあるトラックのシートを捲り上げる。 …?Ta283……いや違う、何だこれ? マロニー「人型に変形開始!」 副官「ハッ!」 そう言って戦闘機のような何かは、足にストライカーユニットを装着したようなロボットに変形。 …だが、両腕にあるそのドリルはなんだ? 俺「何だそのドリル」 マロニー「ロマンです」 俺「…はっ?」 マロニー「変形人形ロボット、ドリル、自爆スイッチ、コレは全てロマンの結晶です」 俺「お前コレに自爆スイッチ搭載したの?」 マロニー「ロマンですから」 お前馬鹿だろ。 俺「所で何でコイツ、ドリルを振りかぶっているんだ?」 マロニー「ハッ?」 次に聞こえたのは鈍い音と、重機のドリルが柔らかい何かを突き破り抉るような音。 俺「全く……俺が化物じゃなかったら即死してるぜこれ」 マロニー「暴走!?馬鹿な!」 俺「マロニィィイイ!後でコイツが何なのか吐いてもらうからな!」 BGM http //www.youtube.com/watch?v=JOJ9-YQeFjg ドリルを掴んで腹から引っこ抜き、ドリルを地面に突き刺す。 其のままジャンプし、正面に接近し空いてる方の手を手刀で切り落とす。 すると、甲高い悲鳴をあげ、ウォーロックはドリルをパージし、空中に逃げようとするが。 俺はポッケから、長い紐付きの手銛を引き釣りだし投合。 銛が脚部のストライカー部分に突き刺さり、逃げようとしたウォーロックを地面に叩きつける。 俺「意外と大した事無いな」 マロニー「ウォーロックがこんな……赤子の手をひねるように……」 ウォーロックは何とか銛を引きぬき、逃げ出そうとするが。 そうする間に、銛が刺さっていない方のストライカー部分を蹴り飛ばし粉砕。 そして破壊したストライカーの内部から、ネウロイのコアを発見。 俺「なるほどね……仕方がない俺の2000の必殺技の一つを見せてやろう」 俺「ばばばばばば爆烈究極拳!」 マロニー「!?」 参考URL:http //www.youtube.com/watch?v=n0HfG-pQBNM 雄々しく突き出した拳から飛び出る爆炎。 爆発はウォーロックの装甲を剥ぎ、炎はコアごとウォーロックを焼き尽くす。 が、まだ生きているのか、必死にコアと残った装甲をより集めている。 俺「まだか、仕方がない……SUMOUにて決着をつける!」 一瞬俺の姿が消えたかと思うと、ウォーロックの残骸とコアは空中に叩き上げられて。 そして俺は空中で腰を低く構え、呼吸を整え… 俺「アフガン航空相撲殺流奥義!HA・RI・TE!」 アフガン航空相撲とは…11世紀ゴール朝の頃、時の国王の命により。 アフガニスタン各地より集められた武術、格闘技に精通した者を中心に編成された、近衛兵の間での力比べが起源と言われる。 最初は地面の上だけでの競技であったが、時を経て高いところからの攻撃や、空中に飛び上がっての闘い等、時を経る毎に技が高度化し。 現在のアフガン航空相撲の形地が完成した。 後の元による侵攻の際も、アフガン航空相撲力士は、圧倒的多数を誇る元軍の攻撃を、得意の航空技により簡単に粉砕したと伝えられる。 その際元軍が航空相撲を研究し、アフガンに対抗するためにモンゴル式相撲を完成させたが。 空中戦ができなかったため、実戦に使用されなかったということはあまりよく知られていない。 出典:民明書房 『フビライ怒りのモンゴル相撲』より ウォーロックは強烈なHA・RI・TEの連打により、コアも何も残さず消え去り。 残ったのはムキムキの上半身のスーツがはじけ飛んだ俺と、マロニーとその部下達と壊れたトラックだけ。 俺「SUMOUは無敵だ!」 マロニー「……副官、私はつくづくこの仕事が嫌になったよ」 副官「心情御察しします」
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一角龍特異個體(モノブロス特異個体) 一角龍特異個體(モノブロス特異個体) [#v3a7e215] 外表變化 攻擊情報 [#u135add0] 攻略‧應對方式 [#d33d4590] 剝取 [#g93246e7] WiKi編輯意見 素材查尋 特異個體補正(異常狀態的蓄積值減半) 攻擊率 防禦率 怒攻擊率 怒防禦率 體力倍率 失衡倍率 下位 1.80 1.10 1.00 1.10 0.80 1.50 咆哮:超、風壓:龍、振動:強 任務 原種 怒化 HC HC怒化 體力 攻擊倍率 全體防禦率 攻擊倍率 防禦率 體力 攻擊倍率 防禦率 攻擊倍率 防禦率 下位 3499 1.05 1.00 2.73 1.00 2799 1.89 1.10 4.91 1.21 4000 1.06 1.00 2.76 1.00 3200 1.91 1.10 4.96 1.21 5000 1.20 0.90 3.12 0.90 4000 2.16 0.99 5.62 1.09 憤怒值600;持續60秒;攻擊倍率2.6倍;防禦率1倍;速度1.3倍 ※HC化後血量減少、攻擊力提升;防禦率軟化 外表變化 棘と角、翼膜の赤みが増した 眼睛變為藍色 頭の棘や角、尻尾が大きい 角を壊すと根本まで折れるように 攻擊情報 追加攻擊 內容 叩きつけ~角振り上げ 体を地面に叩きつけ震動(強)を発生させ、直後に角を高く振り上げる。震動の範囲はかなり広い。 尻尾薙ぎ払い 左側面を尻尾で薙ぎ払う。終了時に反転し、そのまま上記の叩きつけ~角振り上げに繋げてくる。 連續突進 通常の突進終了時の滑り込みと同じ動作の短距離突進を3回行い、終了後は咆哮を放つ。1回ごとに狙いをつけてくるが、突進自体は追尾してこないため早めに軸をずらせば回避できる。また、正面から股下を抜けることも可能。 攻略‧應對方式 攻撃力は大きく上昇しているものの、耐久力は通常個体より低い。 下位個体しか存在しないため高SRであれば容易に狩猟できる。特に「弓魂‧序」を集める目的で乱獲されることもある。 低SRで挑む場合、各種保護系スキルは用意したい。 咆哮は大から特大になっており、使用頻度も高い。広範囲、長判定であり、ソロである以上確実に追撃の対象になってしまうため、耳栓は優先してつけたい。 風圧は大から龍風になっている。潜行からの突き上げが高速化しているため風圧で怯むとほぼ確実に突き上げを食らってしまう。 一部の攻撃に振動(強)が付加されている。耐震スキルはややコストが高いが、余裕があれば用意したい。 潜行からの突き上げが高速化し、回避が難しくなっている。判定は短めなので回避性能スキルがあれば回避しやすい。 剝取 HR HC素材 第2個低機率 下位 一角竜的硬殼 一角龍心臟 WiKi編輯意見 以下輸入框 「書き込む」是留言用的 . 要查素材 請用上方或下方的[検索する] 維持版面整潔 感謝您的配合 拜託不要再用「書き込む」這個框框查素材了,這是留言用的。 素材查尋 検索
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◆改正案 ◎武器カード 「盾武器B」(2~4P) 射程:近、中、遠のどれかを選択すること 盾武器Bを装備すると<運動性>が-1されます。 この武器で攻撃する場合【支払った点+6】の攻撃力でダメージを計算します。 (支払った点が2点で8、3点で9、4点で10) さらに、盾武器Bの射程がバイザーの射程と同じ(含まれている)だと攻撃力が+1されます。 盾武器Bを装備している間、相手攻撃時に「受け止める」と宣言する事により、自分への被ダメージを半減できます(端数切上げ)。 盾武器Bは相手の攻撃が命中した時点で吹き飛んで無くなります。 使用頻度がかなり低い盾武器Bをテコ入れ。P低下とダメージ半減という差別化で性能向上。ガードベントとは様々な仕様の差異で両立できるはず。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 特に問題はないと思いますけど「受け止める」宣言以降攻撃が命中した時点で吹き飛ぶ、という説明文を加えた方がいいかと。今のままだと普通に使ってても当たると吹っ飛ぶ仕様だし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 03 14) 名前 コメント ◎カードデッキ 「自爆」(4P) 効果:(自分のHP-1)の攻撃力で攻撃。使用後はHPが1に。 この攻撃は全ての敵キャラクターに対して攻撃判定を行う。 この攻撃で相手モンスターを撃破した場合、超過分のダメージを相手に与える(郡体の場合ダメージ無し)。 攻撃ダイスは近距離ではダイス数3、中距離ではダイス数2、遠距離ではダイス数1で処理する。 効果適用範囲:効果適用するまで。 併用可能カード:なし。 自爆を若干フォロー。モンスター防御を貫通させ、多少は可能性を広げさせた。全距離攻撃でブラストベント等にも強く出られる。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 調整自体の話じゃないですけど複数人が取得して一斉に自爆されると刺客涙目ですよね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 06 33) 名前 コメント 「バイク」 (4P) 効果:自分の<命中力>-2 <運動性>+2 移動ダイス+1 効果適用範囲:使用中に最大HPの半分のダメージを受けるまで。 併用可能カード:武器カード 大幅改革。残念性能な上に防御が下がるという意味不明っぷりが納得いかず、寧ろ照準が定めにくいのではと命中-に変更。持続力を伸ばした分運動性+は抑え目に。電撃戦とはアンチシナジーになってしまったが、移動や防御時ダイスで優勢になる為、以前より使い道は多いはず。オプション扱い確定化で2台持ちも可能に。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 命-2への変更と解除ダメージの調整は個人的に賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 48 27) 名前 コメント 「クロックアップ」(7P) 効果:攻撃時 対象との距離を変更し、防御側フェイズをスキップして必中攻撃(必殺技はダメージ半減)。 防御時 対象との距離を変更し、発動ターンの間は攻撃を受けない。 このカードは「高速攻撃」「スカラベタイム」によって相殺されない。 効果適用範囲:効果適用するまで 併用可能カード:武器カード、必殺技 攻撃・防御限定クロックアップに対して強気に出られる仕様に。2P高いのだからこれ位許されるはず。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) CU攻撃、CU防御よりも取得Pが2P高いので優位とするのは個人的に賛成、今までの取得率も低いですし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 49 49) 名前 コメント 「サブファイナルベント」 (なし)射程:近、中、遠のどれかを選択 タイミング:攻撃側、相殺の場合は防御側でも可 効果:「サブアドベント」で支払ったポイント分×2+4の攻撃力のファイナルベント このサブファイナルベントはファイナルベントと同様の命中判定を行ってください。 効果適用範囲:攻撃フェイズが終了するまで 併用可能カード:なし 火力を微上昇。必殺技の仕様を考えると妥当な処置かと。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 計算めんどくさくなる5+8の13奇数ファイナルベントがなくなるので賛成。支払いP的に火力微増も当然だと思います -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 09 09) 名前 コメント 「シャッフル」(7P⇒10P) 効果:対象一体と装備、発動中のオプションを全て入れ替える。 また、コンボ攻撃の発動を無効にする。 効果適用範囲:効果適用するまで 併用可能カード:全オプション 皆大好きシャッフル。10Pまで上げれば流石に落ち着くんじゃないですかね。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 諸手を挙げて賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 51 14) 名前 コメント 「ギャンブルベント」(6P⇒4P) 効果:1D6を三回振り、出た数字に応じて順番に<命中力><防御力><運動性>を上下させます。 1~6の順番で-3、-2、-1、+1、+2、+3 ただしこの効果で8以上にはなりません。 このオプションのステータス変更効果はシャッフル対象になります 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は戦闘終了まで。 併用可能カード:なし。効果適用後は全オプション可 ギャンブルな時点で確実性皆無な割りにPが重過ぎる為軽量化。他のデメリット無し高性能オプション群考えると後1,2P減らしてもいい気もする。死ねない体辺りと比べるとどうしようもない感強いし…。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) これ以上安くすると悪用度が高くなるので4Pに賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 52 52) 名前 コメント 「トレース」(5P⇒3P) 効果:対象の持つ特性を一つ指定し、それをコピー。 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後はコピーした特性が持続する限り。 併用可能カード:なし。 究極不人気な理由はPが無駄に高いから。3Pでも使われるかは怪しいけど、少しはマシかと。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 言われている通り3Pでも使われるか怪しいけどとりあえずこのくらいで -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 53 31) 名前 コメント ◎特性 「脱皮」(4P) あらゆるダメージが-1される。ただし最低でも1ダメージは受ける。また、常に<運動性>が-1される。 カードフェイズ時に宣言する事で、上記の効果を失う代わりに、移動時のダイスが常に+1される効果を取得できる。 シャッフルなどで新しく取得した場合、対象の「脱皮」の状態を維持して取得する。 仮案。可変式の為、特化したオプションには劣る器用貧乏さが目立つ感じ。上手く使いこなせる人を待つ(他力本願)。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 現状のままだと意味不明の可哀相すぎる特性なので改善は必要、とりあえず他に案あればどんどん欲しい所です -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 56 22) 機動と両立できる簡易版重装甲という形でいいのでは?シャッフル対策にもなりますし -- 顎牛 (2015-04-02 05 57 13) シャッフル対策ならないのかこれ、宣言後の能力が釣り合わない気がするので命中や運動に補正掛けてみたらいかがでしょう? -- 顎牛 (2015-04-02 19 20 51) 出生の理由であるシャッフル対策を残すために「『脱皮』発動中に相手はこの特性以外をシャッフル中略不可能になる。 」の文は残してもいいかもしれませんね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 11 07) 名前 コメント 「脱皮ver.2」(4P) 装備破壊・溶解・猛毒・暗黒物質を受け付けない。 所有者のHP15以下になった時に効果が変更され、上記の効果が消滅する代わりに移動時のダイスが常に+1される。 上記案が割りとポンコツっぽいので第二稿。防御+効果は正直あんまり増やしたくないのもあって溶解メタに変更。途中で効果変更されるが序盤を凌げれば溶解には十分対策にはなると思うのでそこそこメタになりそう。移動D+は試合後半のダイスミス軽減になって地味にサポートしてくる、かも。HP固定式なので後半の刺客に張り付けると溶解潰しが捗る捗る! -- きつね (2015-04-04 13 14 58) ……要りますか?(小声) -- 顎牛 (2015-04-04 15 45 03) 名前 コメント 「脱皮ver.3」(4P) HP半分以下になると攻撃判定ダイス、移動判定ダイスを1D追加する。 必殺技判定ダイスは追加されない。 迷走した末に出てきた脱皮案、個人的にここが落とし所だと思います -- 仮GMパー1 (2015-04-04 20 52 52) 名前 コメント 「定まる狙い」(3P) 自分が2ターン連続で距離を維持した場合<命中力>に+2されます。 ただし移動失敗による距離の維持は判定されません。 発想の転換で射程無視併用安定に。2T目から常時命中+2は強力だが、合計10Pかつ射程無視の利点である相手のレンジ外からの攻撃を捨てる事になる為、問題視するほどではない組み合わせと予想。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 最初からこの効果でよかった。テストバトルでの感触からもこの調整で問題ないと思います -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 57 12) 名前 コメント 「脅威のライダー」(2P) バイクを1つ指定する事で、常に対象のバイクに搭乗状態になり、攻撃力が+1されます。 この特性を所持している限り、対象のバイクは武器カード扱いとなり、HPの制限を無視してバイクに搭乗し続ける事ができます。 バイクを所持していない場合、一切の効果は発動しません。 バイクに合わせて大幅変更。バイクを武器化させる事で各種カードデッキと併用可能にさせる仕様。武器カード化させる事で生体器官取得も可能になり常時バイク搭乗が磐石に。バイクを複数所持するとバイクAに乗りながらバイクBで殴る不思議な状態に。生体器官と違い複数取得は今の所無しの方向。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 取得ポイントが脅威のダイエットに成功。火力を取るかクリアーとの併用を取るか初期から選択できるのでこの調整で賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 59 20) 戦闘14P365の脅威ライダー+重装甲で運動緩和されたのがどうなるかなーと -- 顎牛 (2015-04-02 05 47 36) 重装甲だと巨大は持てないから ステ165 攻10 常にダメ-2 移動D+1 必殺P1ってステになりますか…硬いけど後半の相手の必殺ラッシュに耐えられるかな? -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 15 40) 重装甲の場合、肉弾+2を足すと生体器官も取れないので、装備破壊すら致命傷なので硬いけどリスキーな点は変わらないかなと。 -- きつね (2015-04-02 23 23 13) 基礎攻撃力+2(4P)で少し攻撃力としては劣りますけれど結構いい線いけるのではないかなーと、後必殺技ですけどバイクを武器として扱う場合ならオプション必殺技の補正+5って取れるんですかね -- 顎牛 (2015-04-03 10 37 42) 名前 コメント 「クロックアップ暴走」 (7P) 攻撃・防御カードフェイズ中、任意の距離に移動する事が出来ます。 この効果は特性効果として処理され、カードフェイズでカードを使用する事は可能です。 この特性を所持している間、取得したキャラは可能な限りターン開始時にHPを-7しなければいけません。 その処理が行われなかった場合、この特性は効果を失います。 ワンサイドゲームだった為、ダイスを投げさせる大幅調整。実質毎ターンブラストベントだがカードデッキを別個に使える為、戦略の幅は広い。アドベントで即死するので実質的にはフリーズベントは必須、射程無視やサブアドベント付きだとお手上げ。総合すると7Pでいいかなと。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 相手の攻撃は避けられるがほとんど攻撃受けたも同じ、こちらの攻撃は当たるかどうかは通常判定。取得Pか消費HPを調整してみてもいいかも? -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 00 48) HP-7って攻撃11防御6で常に6の目食らう位の数値ですね…実質相手に必中で殴られてるような物だからもうちょっと軽くした方がいいかも。参考値 HP-6だと併用無しだとやはり4Tが限度、HP-5まで下げると自然治癒併用で7T殴れる。OP枠がキツくなるとは言え7回殴れるのはちょっと危険かなぁ。 -- きつね (2015-04-05 23 44 11) 名前 コメント 「猛毒」(3~6P) 攻撃側カード使用フェイズに”猛毒を与える”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに対象は猛毒状態になります。 猛毒状態になった対象は対象のターンになる度に受けた猛毒のポイント3点につき1点のダメージを受けます。 また、猛毒状態では必殺回避を行う時、-1Dするごとに、猛毒のポイント3点につきHPを余分に1減らす必要があります。 ただし、同一対象にさらに追加して猛毒を与えることは出来ません。 猛毒状態は戦闘が終了するまで持続します。 猛毒はモンスターの通常攻撃の射程でしか使えません。 猛毒は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 必殺回避に圧力を掛ける強化。時間が経てば経つほど凶悪に。しかしここまでやっても溶解のお手軽感と速効性には敵わない雰囲気。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 取得ポイントとスリップダメージの際のPを調節するとか? -- 顎牛 (2015-04-02 05 51 55) 取得Pを2~4にするのは駄目かなぁ…2~4にしても問題ない性能な気はするんですけどね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 17 36) どうしても溶解と比較して重いイメージありますしね…リカバー採用する事考えると多少強化あってもどうにかなると思いますし、この仕様で2~4Pの調整テストやってみましょうかね -- きつね (2015-04-02 23 35 11) 揚げ足を取るようだけれどモンスターの通常攻撃の射程ってオールレンジなんだよなぁ・・・ -- 顎牛 (2015-04-03 19 46 27) テストバトルの感触的に取得Pを2~4Pにしても問題ないと思いました -- 仮GMパー1 (2015-04-04 20 54 05) 名前 コメント 「ずば抜けた剣技」(4P) 刺客専用⇒一般枠に この特性を所持したキャラへの攻撃が失敗した相手に(攻撃力-攻撃を失敗した者の防御力)÷2のダメージを与える。 一般落ち。反射ダメージの参照元はリフレクトベント同様相手の攻撃力の方がややこしくないか(実際REではそうなってたっぽい)。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 作った本人ですがこれ本当は(この刺客の持つ攻撃力-攻撃を失敗したキャラの防御)÷2なんでリフレクトとは微妙にダメージ計算が違うという想定でした -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 03 32) 名前 コメント 「疾風の戦士」(5P)刺客専用⇒一般枠に 自分の攻撃が成功した場合に発動を宣言することで、1D6で再攻撃出来る その際の攻撃はあらゆる武器カード、特殊能力の効果が発動していたとしても攻7として扱う 1ターンに一度のみ使用可能 一度の戦闘中に使用可能な回数は、戦闘開始時の自分の<命中力>が3以下なら1回、4以上なら2回、6以上なら3回 フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できません。 命中版熟練度、そんなに危険でもないので一般枠に推薦。もっと軽くてもいい気はするけど溶解と併せると洒落にならないかもしれないので様子見。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 熟練度(2P)からみても内容の割にはポイントが重めな気がする -- 顎牛 (2015-04-02 06 33 32) 剛剣+溶解+疾風の戦士の組み合わせにはなかなかのロマンを感じる -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 19 41) 名前 コメント 「乱れ切り」(7P⇒4P) 命中ダイスの3,5,6が4の目と同じ扱いになります。また、常に攻撃力が-1されます。 「乱れ切り」は「渾身の一撃」,「肉弾戦攻撃力+2(4P)」と同時に取得できません。 また、このオプション効果はモンスター攻撃には適用されません。 火力激減特性。ここまでするなら命中特化させた方がよっぽど有意義なのでとりあえず軽量化。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 重すぎでしたしこの調整に賛成、シャッフルともギリで共存できますし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 05 22) 4Pになれば剛剣+溶解4Pと初期から組み合わせられるんだけど…これイケル気がする、というか剛剣+溶解が好きなだけか -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 25 00) 名前 コメント 「渾身の一撃」(5P⇒4P) 攻撃時6の目のみ命中判定になります。ダメージ計算は通常通り行います。また、常に攻撃力が+2されます。 このオプションは「トリックベント」の効果中は効果を発動できません。 このオプションは「乱れ切り」と同時に取得できません。 また、このオプション効果はモンスター攻撃には適用されません。 乱れ切りに合わせて軽量化。デメリットも大きい為大して影響は無いはず。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 乱れ切りと仲良く4P。シャッフルとの調整も兼ねてこの調整に賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 06 16) 名前 コメント ◆新規案 ◎カードデッキ 「合掌」(4P) 効果:自分及び対戦相手の攻撃時、相手の≪戦闘力≫上昇効果の影響を受けない(武器の命中+を除く)。 効果適用範囲:各参加者の攻撃が一度ずつ終了するまで(1ターン) 併用可能カード:武器カード 機動・トリックベント辺りのメタ。強い事は強いけど4Pで1Tだけなのは少々物足りないかも。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 2Tに増やす…うーん。いっそチャージアップのように2~6支払いの(使用ポイント÷2)ターン効果持続、とかにしてみてもいいかなぁ -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 29 59) チャージアップ方式が増えるのは面白いですし、合掌自体の応用力も上がると思うので賛成です。トリックメタなら2P、機動,バイク潰しなら6Pを採用するという風に分けて考えられるのはいいかと。 -- きつね (2015-04-02 23 40 15) 名前 コメント 「リモート」(3P) 効果:1D6を1回振り、出た目に応じて (1から順に、溶解3P、猛毒3P、装備破壊、疾風の戦士、ずば抜けた剣技、射程無視)の特性が取得されます。 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後はそれぞれのカードの効果に従います。 併用可能カード:なし 怪人を召喚して攻撃させる原作をイメージし、攻撃面で機能する特性をチョイス。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) D次第で効果変動する能力は好きだからなんとか採用したいけど、このオプション使うかなぁ -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 32 35) 名前 コメント 「超重力」(5P) 効果:戦闘参加者全員の移動ダイス、攻撃ダイスを-1D6する(必殺技は除く)。 また、特性による<運動性>の上昇効果を無効にする。 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は他オプションを使用するまで。 併用可能カード:武器カード 命中の立場向上策の一環。命中を捨てると悲惨な事になるバランス。飛行を併用するとお手軽にロックが完成してしまうので特性上昇を無効化する事で命中6+1なら基本的に2D6が振れる調整。機動メタにも繋がる。反面トリックベントには弱い。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 最低でも1D6は残す、という文を追加で。一番の敵は自分含め全員の動きが重くなるRPをどうするかかもしれない -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 07 56) なんとそこに偶然居合わせたロイミュードが! -- 顎牛 (2015-04-02 06 36 54) どんよりだ!もしくは辺りを水浸しにするとか地面をボコボコにして移動しづらく、とかかな。飛行?知らない子ですねぇ… -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 33 56) 参加者全員ってのがやっぱり足引っ張ると思うんですよねぇ、みんな命中をここぞとばかりに高くするわけにはいかないだろうし、かといって一人を指名とかじゃダメだろうし、タイマンなら未だしも複数戦だと飛んだ迷惑にしかならない、使わなければいいんだろうけどそれじゃ明らかに取得ポイントが無駄になるし……うーん、良い案が思いつかない -- 顎牛 (2015-04-04 09 20 37) 武器カードと同じタイミングで使用者が任意で破棄できるようにすれば、集団戦でもクリアーとナスティを足して2.5で割ったぐらいの効果を出せるかなー。タイマン戦だと相手の攻撃に1回被せるだけで終わらせるならやっぱりクリアーの方が優秀なんで、強くなる訳でもないですし。 -- きつね (2015-04-04 23 39 34) 名前 コメント 「神経断裂弾」(4P) 効果:相手の所持する特性の個数合計×2だけ、攻撃力を加算する。 攻撃終了時、自分の所持する特性の個数合計だけ、自分もダメージを受ける。 ラウズステータスの場合、特性はカードとして未発動の分も数に数える。 効果適用範囲:使用したターンの終わりまで 併用可能カード:武器カード 特性全般へのメタ。主に機動+巨大持ちへの圧力。特性持ちがお互いに忍ばせるだけにならないよう、デメリットを持たせて抑止。相手にもよるが比較的低Pで高火力を叩き出せる為、調整は必要か。いっそ武器併用を消すのも有かも。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 複数取得不可としたほうがいいかも。武器併用不可も割りと賛成、このままで取得Pを増やすよりもデメリットを増やして取得Pはこのままの方が採用率は高いかと -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 10 12) デメリットとするならカードオプションの個数分攻撃力-(未使用、使用済み問わず)辺りが妥当でしょうか? -- 顎牛 (2015-04-02 06 05 38) 対象サンプルとして前期参加者ガイボーグさんを選ぶと特性は5なので5×2の10、オプション数は2なので10-2の8が攻撃力増加分になりますね。オプション皆無って事がまずないからなかなかよさそうですね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 37 21) 名前 コメント 「リカバー」(3P) 効果:対象の猛毒・暗黒物質状態、「溶解」「ナスティベント」の効果打ち消し。更にHPを2回復。 また、上記効果を2ターンの間受け付けない。 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は各参加者の攻撃が二度ずつ終了するまで(2ターン) 併用可能カード:武器カード 清清しい溶解メタ。治すだけだとあまり対策にならない為予防効果も。申し訳程度なHP回復も付け、相手次第で完全に腐る事を防ぐ。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 他の参加者にも使用できる、とするとRPの幅がかなり広がると思うから付け加えたいかな…付け加えても涙目になるのは刺客だけですし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 39 22) あやふやな書き方でしたが他の参加者にも使えるイメージで作りました。言っちゃえば回復魔法なんで仲間に使えた方が楽しいですよね。現状味方を助ける効果ってかなり限られてますし。 -- きつね (2015-04-02 23 25 48) 名前 コメント ◎特性 「鋼体化」(3P) 自分のターンの移動フェイズ開始前になる度、自分の<防御力>が+1される。前のターン、自分が戦闘ダメージを受けていなければ更に<防御力>が+1される。 この効果で<防御力>は7以上にはならない。 溶解メタの一環。対策スピードが緩やかな為根本的な対策にはなりにくい。モンスターオプション相手には効果的だが、それならフリーズベントで事足りる気も。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) ずば剣やクリアーとお手軽に組み合わせられるのが少々気掛かりですかねぇ -- 顎牛 (2015-04-02 06 09 52) これの効果で防6になった状態で死ねない体発動した場合防7にすべきかどうかで悩むなぁ。それと2T目から発動、という文を付け加えたいかも -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 41 27) 機動+飛行で問題なく運7に上げられるので、これ含め防6でも死ねない体は発動してOKと思います。寧ろ防5以下の時に死ねない体発動しちゃうと7にできないのが残念。 -- きつね (2015-04-02 23 30 26) 取得Pが軽いので組み合わせがやりやすい反面後半から死んでるのが個人的には気掛かり、5,6P位に上げて防御6の限度額に入ってからHP回復効果に切り替えるとか運動に-補正掛けるとか、? -- 顎牛 (2015-04-04 09 34 12) 上昇時に3回連続カンストしてたらゲーム中一度だけ戦闘ダメージを1にする、とかちょっとややこしい効果を思いつきましたが…効果が更に増えて処理が面倒かもなぁと。自動発動にすればガードベントより確実に硬い分、狙ったタイミングで出せない(最速4T目で必殺技が出始める頃ではある)のでP自体は適正と思いますが…。 -- きつね (2015-04-04 13 06 17) 名前 コメント 「ノーガード」(4P) 自分の<命中力>が自分の<防御力>を上回っている場合、その差の数値3ごとに常に攻撃力を+1する。 <命中力>は武器カードによる上昇を無視して計算する事。 フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できない。 溶解メタの本命。溶解へのカウンターというよりは予め防御を捨てたステータスを構成し、溶解を無意味に終わらせる使い方になるか。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 定まる狙いやトリックベントでの命中加算分がどう計算されるかで変わってきそう -- 名無しさん (2015-04-02 06 11 40) 命中加算分はそのまま計算しちゃっていいかと。定狙が発動しても飛行等で907の特化にしないと攻撃力3には到達しない…トリックは解除されたらそれまで、なんで一時的な火力増強にしかなりませんし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 45 11) 名前 コメント 「撃ち落とし」(4P) 防御側時、自分の<命中力>が相手の<命中力>を上回っている場合、自分のカードフェイズに発動を宣言可能。 1D6を振り、6の目が出たら自分への相手の攻撃は無効になる。互いの<命中力>は武器の補正を含めて計算する。 命中の立場向上策の一環。トリックベントとの相性が抜群だが、1枚組み合わせるぐらいなら2枚取得した方が確実。飛行や定まる狙い辺りで安定して高命中を維持して回避するのがベストかも。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 取得Pが若干重く感じますけどリターンは大きいと思うのでこのままで丁度良いバランスに感じます。運に左右されるからテストバトルしづらいですね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 47 17) 命中のさ -- 顎牛 (2015-04-03 19 23 31) 変な所で送信してしまった・・・命中の差でダイス数増やすのはどうでしょう、トリックベントとかは除いた特性の命中向上を入れた数値差で5~6の差があればダイス数に+1、それ位の差があればダイス数が上がる可能性は少ないでしょうし、あれば特化の形になるしで良いような気がしないでもないです -- 顎牛 (2015-04-03 19 28 38) 名前 コメント 「暗黒物質」(2P) 攻撃側カード使用フェイズに”暗黒物質を使用する”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに対象は暗黒物質状態になります。 暗黒物質状態になった対象は、HPを+する効果が全てマイナスに働くようになります(現在・最大問わず)。 暗黒物質状態は戦闘が終了するまで持続します。 暗黒物質はモンスターの通常攻撃の射程でしか使えません。 暗黒物質は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 自然治癒力、巨大メタ。対象が限られている分効果は大きい。ラウズの空き枠に突っ込んどくのが一番無難な運用法か。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 自然治癒、巨大、重装甲は参加者誰も取得しないということはまずないとは思いますけど基本腐るからこのまま採用してラウズの倉庫で眠ってもらうのが安定かなぁ… -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 48 55) マイナスに働くようになると言うか、効果を発揮しなくなるくらいでいいのでは?HP回復なし、HP増加無し、それかHP-補正が+になるとか -- 顎牛 (2015-04-03 19 34 35) 名前 コメント
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各クラスレベル上げ はじめに レベル上げをする中でステータスの振り分けに特に注意しよう。変な振り方をするとあとで使いにくいキャラになって後悔してしまうことも…。 おすすめのステータスの振り方は各クラスのページを見てみると書かれているので見てみよう。 物理職は「力」に、魔法職は「器用」に20~40振って育てるとレベル上げがしやすいのに加えて、扱いやすいキャラが作れる。 慣れてきたらさまざまなステータスの振り分けをしてみよう。 レベル1~10 初期はちゃんとした装備が手に入らない場合が多いため、ちょっときつめ。 ただ、既にレベル30キャラがいる人や装備が整った状態から始めた場合は効率よく進めることができる。 まずはクエストを受けてお金を稼ぎ、 1.武器・防具 2.ルーン の2つをそろえよう。 各職業の武器やルーンは各職業ページを参考にしよう。 職業によってはクエストでのみルーンが手に入るものもあるため、クエストは積極的に取り組んでいこう。 ルーンについての詳細は各クラスのページを参照 レベル10~20 レベル10からテールの洞窟に入れるようになる。テールの洞窟のクエストを受けつつ、10~14はブロックンやオニバット、土の精霊などを15~からはつちきのこ、ビビを狩ると良い。オニバットはアクティブでオニビ(魔攻+火傷付与)を使ってくるので注意しよう。魔防が低い場合は土の精霊の魔法攻撃にも注意しよう。 ナメーバはねとねと(移動速度-100)を使ってくるので戦いにくい。 レベルが18以上になったらマッドマンに挑戦してみよう。 1人で倒せない時はPTを組んで挑んでみよう。 レベル20~30 レベル20から下水道に行くことが出来るようになる。 ラットやバッドバナン、ソバットを中心に狩ろう。ドブはポイズンを使ってくるので少しめんどくさい。ハイラットとふくろミミックはアクティブなので注意しよう。 レベル30~ レベルが30になったら深碧のヨルムングルドやファウルフラワーなどに挑んでみよう。 めちゃくちゃつよいよ。
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野手紹介 →オリックス野手紹介を編集 期 守 率 安 本 点 盗 失 年俸 273 指 .195 110 7 45 2 0 2400 274 一 .236 132 12 82 4 2 3600 275 一 .204 116 15 63 7 3 4600 276 一 .231 131 14 86 5 1 5900 277 一 .262 138 16 75 9 3 7400 278 一 .267 141 9 60 8 0 8700 279 一 .310 161 22 84 10 2 10000 280 一 .304 170 28 88 15 1 12600 281 左 .321 175 17 71 13 2 16200 282 左 .298 149 24 76 4 1 18900 通算 .262 1423 164 730 77 15 主力野手の高齢化が進む中での期待の大砲 巧打 長打 走塁 守備 wiki○ メモリーズ白夜 273(大・大好きだよ。→転生)~オリックス [右ノーマル]ミートパワー走力肩力守力 特殊能力 273年大好きだよ。の転生選手として入団。あけペナでは白夜さん自身初となる大砲型の選手である。黄金期を支えている主軸打者の高齢化が進んでいることもあり期待の若き主砲。将来クリーンナップを打てるような選手になれるのか? 期 守 率 安 本 点 盗 失 年俸 265 中 .275 153 1 18 26 2100 266 中 .258 158 0 27 37 3400 267 中 .340 203 0 29 39 4500 268 左 .279 175 1 38 31 6700 269 中 .340 224 0 49 40 8400 270 左 .324 218 2 42 58 10600 271 左 .301 207 0 32 45 13200 272 左 .319 225 0 34 48 2 15300 273 左 .335 230 0 39 39 0 17900 274 中 .333 233 1 36 47 0 21100 275 中 .309 215 0 35 39 2 22400 276 中 .360 251 0 48 56 0 23700 277 中 .308 204 0 38 45 1 25700 278 中 .325 216 1 40 37 2 27000 279 右 .393 262 2 56 51 0 28800 280 右 .357 235 1 41 57 1 30000 281 右 .348 222 3 41 27 0 30000 282 右 .346 224 2 45 45 1 30000 通算 .326 3855 14 668 767 38 11年目を終えた時点で通算安打数トップの星空散歩Ⅲの2122安打を上回る2241安打だが… 巧打 長打 走塁+ 守備 wiki○ redホッシー拓也 265(大)~オリックス 盗塁王(270・272)、ゴールデングラブ(271・273~276)、新人王(265) [左ロケット]ミートパワー走力肩力守力 特殊能力 足腰弱男の通算4256安打のチーム記録の塗り替える可能性が高い韋駄天のトップバッター。拓也さん自身263年に久しぶりにオリックスへ復帰したものの、一度名無し化してしまい、再度復活を果たしたのが今の選手。名前の通り(赤星)長打は捨てて、コツコツ出塁しては盗塁を狙う弾頭タイプの選手。1年目から打率2割7分・26盗塁をマークし、新人王デビューを飾った。3年目の267年はこれまで苦手にしていた左投手を攻略。打率が一気に.340まで跳ね上がり、大ブレイクを果たした。翌268年は不振も、5年目の269年は再び打率.340をマーク。翌6年目の270年には、不動のトップバッターだった大好きだよ。の不調により初めて1番に定着。同年に通算打率も3割に乗せた。若手時代から打順上位を務め、また高打率をキープしていたので、シーズンの平均安打数が多く、オリックスのチーム記録である通算安打(4256安打)の記録を塗り替える可能性がある。10年目にして2000本安打到達は、通算安打数トップの元ソフトバンク・星空散歩Ⅲが到達した11年目を上回っており、今後快調なペースを維持できれば、歴代記録更新の可能性がある。その為にはここ数シーズンの平均230安打から250安打まで引き上げなければいけないが、ミートの成長がBでストップしてしまったのが悔やまれる(267年~276年で1段階しか上がらず)。これ以上の安打ペースを望むのは難しいが、特殊能力でカバーしていきたいところ。275年の139三振はチーム2位のワースト記録だった。269年から7年連続200本安打を継続中。 期 守 率 安 本 点 盗 失 年俸 274 指 .232 125 19 71 4 0 2300 275 指 .233 124 20 71 2 0 3200 276 指 .238 127 21 72 2 0 4800 277 指 .262 131 20 87 4 0 6300 278 三 .286 138 29 79 2 3 8300 279 三 .305 173 36 106 6 0 10400 280 三 .297 144 20 70 7 2 13100 281 捕 .301 150 28 92 5 0 15600 282 捕 .309 154 23 77 5 1 18600 通算 .273 1266 216 725 37 6 274年.232 125安打 19本71点、275年.233 124安打 20本71点 巧打 長打 走塁 守備 wiki× 天災地変Ⅴ天変地異 274(大・ドラフト1希)~オリックス ベストナイン(275・276) [右ノーマル]ミートパワー走力肩力守力 特殊能力 セ・リーグ入団後、数シーズンプレーした後、オリックスへ移籍して引退まで在籍する変わった経歴を繰り返す天変地異さんの5代目選手。今回の選手はドラフト登録により、見事1年目からオリックスに入団することに成功。毎度お馴染み主砲タイプの野手だが、今度はミート重視の育成を目指している。3年目のキャンプでは神主打法に打撃改造し、打撃成績向上を狙う。それにしても1・2年目の成績がここまで揃っているのは見事。 期 守 率 安 本 点 盗 失 年俸 265(中) 三 - - - - - - - 266(中) 左 - - - - - - - 267(中) 左 - - - - - - - 268(中) 右 - - - - - - - 269(中) 右 - - - - - - - 270(中) 右 - - - - - - - 271(中) 二 - - - - - - - 272(中) 二 - - - - - - - 273(ロ) 遊 .350 196 30 63 41 0 - 274(ロ) 遊 .354 220 31 103 56 0 - 275(中) 中 - - - - - 0 - 276(中) 中 - - - - - 0 - 277(楽) 遊 .335 - 27 52 44 0 - 278(楽) 遊 .350 196 30 63 50 0 28000 中日・ロッテ・中日・楽天通算(14) .288 2426 267 877 555 28 279(オ) 中 .270 153 15 77 19 0 30000 280(オ) 中 .241 129 14 74 25 0 30000 281(オ) 中 .296 183 16 82 36 0 30000 282(オ) 中 .265 171 12 67 24 0 30000 通算 .282 3062 324 1177 659 28 トリプルスリーの申し子 巧打+ 長打 走塁 守備 wiki? 夢野まりあAVクイーン 265(大)~272・275~276中日、273~274ロッテ、277~278楽天、279~オリックス MVP(275・276)、本塁打王(275)、盗塁王(273~275・278)、ベストナイン(274~276)、ゴールデングラブ(273~278) [左ノーマル]ミートパワー走力肩力守力 特殊能力 かつてオリックスでプレーした経験を持つAVクイーンの選手。265年にドラフト外で中日に入団するが、特に目立った活躍もないままロッテに移籍。この移籍を機に能力が一気に開花し、2年連続で盗塁王を獲得するなど1番打者として大活躍。その後は再び中日、そして楽天と渡り歩き、MVP2回、本塁打王1回、盗塁王2回を獲得し、球界を代表する選手にまで成長した。現在までに2年連続を含む3度のトリプルスリーを達成(うち1度は3割30本100打点30盗塁)し、273年から6年連続でゴールデングラブを受賞中。キャッチャーとファースト以外のポジションは全て守ったことがありユーティリティーさも武器である。これまで3度のリーグ優勝を経験しているが、日本一の経験はなく、オリックスで悲願を成し遂げたい。先述したようにオリックスに在籍したことのあるAVクイーン。2代目の選手である稲森ケイトはオリックスに移籍してきた初年度に本塁打、打点の二冠に輝くもその後は不振に陥り引退(転生)。3代目の浅田ちちは活躍する可能性すら見出せず、僅か2シーズンで引退した。しばらくあけペナと距離を置き、久々に戻ってきたAVクイーンだが、夢野まりあはこの負の連鎖を断ち切ることが出来るか? 期 守 率 安 本 点 盗 失 年俸 282 一 .214 112 10 61 3 11 2300 通算 .214 112 10 61 3 11 巧打 長打+ 走塁 守備 wiki○ 四季映姫四季映姫 263(大)~271ソフトバンク、272~275西武、276~オリックス 首位打者(269・272・276)、打点王(276)、ベストナイン(263・264・266~269・271~276)、ゴールデングラブ(273)、日本シリーズMVP(276) [右バスター]ミートパワー走力肩力守力 特殊能力 通算打率3割3分台を誇る球界きってのアベレージヒッター。BB砲で263年ソフトバンク入団。4年目にバスター打法改造に成功し、打撃成績アップでクリーンナップに定着。当時のソフトバンクは黄金時代真っ只中であったが、その中で中軸を打つまで時間がかからなかったのは、高く抜群の打撃センスを持っている証明だ。 期 守 率 安 本 点 盗 失 年俸 287 一 .227 113 8 51 2 5 2000 288 一 .218 104 14 37 2 2 2700 289 一 .237 117 19 54 4 2 3600 290 一 .308 154 18 69 3 0 4500 291 一 .250 127 20 60 5 2 6100 292 一 .329 163 27 102 5 1 7300 293 一 .298 151 23 88 8 1 9800 通算 .267 928 129 461 29 13 一本足打法のスイッチヒッター 巧打 長打 走塁 守備 wiki○ ジャバウォックARMS 287(大)~オリックス [両打・一本足]ミートパワー走力肩力守力 特殊能力 今期も前半戦は打率3割後半をキープし、オールスターにも初出場するなど絶好調だったが、後半失速し終わってみれば昨期よりも全ての成績で下回ってしまった。なかなか大ブレイクとまではいかないが、クリーンナップの一角をになえる選手に成長しつつある。 期 守 率 安 本 点 盗 失 年俸 266 一 .223 112 15 52 9 2400 267 一 .190 98 10 56 1 3900 268 一 .235 127 14 83 5 5000 269 一 .250 144 26 100 5 6200 270 一 .294 182 29 113 3 8500 271 一 .314 192 30 116 18 11800 272 一 .301 185 28 112 7 0 15400 273 一 .285 178 29 109 4 0 18400 274 三 .352 238 38 140 15 0 21100 275 三 .418 261 57 198 10 0 25100 276 左 .395 250 45 171 7 0 30000 277 二 .372 227 29 135 12 0 30000 278 二 .384 247 45 164 11 0 30000 279 二 .364 231 30 129 9 0 30000 280 二 .367 225 31 118 6 0 30000 281 二 .366 226 35 121 7 0 30000 282 二 .311 188 22 94 6 0 30000 通算 .323 3311 513 2011 135 3 198打点はパ・リーグ新記録 巧打 長打 走塁 守備+ wiki○ 強打巧打守備型強打巧打守備型 266(大)~オリックス MVP(275)、首位打者(275)、本塁打王(275)、打点王(275)、ベストナイン(266・270~272・274~276)、ゴールデングラブ(269~275)/三冠王(275) [両バスター]ミートパワー走力肩力守力 特殊能力 275年にパ・リーグ新記録となる198打点をマークして、さらに打率.418・57本塁打で三冠王を獲得したスイッチヒッター。266年にドラフト外で入団。1年目から15本塁打50打点超でなかなかの活躍を見せたが、選考2位で惜しくも新人王を逃してしまった(1位の西武・ローズ選手が打率.317 32本塁打 81打点がチート…)が、ベストナインを獲得した。タイトル級の先輩強打者が何人も並ぶオリックス打線の中、打順は下位である為、あまり目立っていなかったが、269年からは7年連続20本塁打100打点をマークしており、若いながらも非常に魅力的な打撃センスを持っている。バスター打法という異色の打ち方ではあるが、スタンドまで軽々運ぶ力があり、6・7番の打者としてはかなりの脅威。274年の後半からは入団後初めてクリーンナップに定着。そして緊縛を習得した275年、打率4割に57本塁打198打点をマークし、三冠王を獲得。198打点はパ・リーグの新記録(セの最多は224年・梧桐(巨)の210打点)で、彪流(142年)・木内(272年)のチーム記録だった169打点を大幅に塗り替えた。ここまでの打点を叩き出せたのは、前を打つ3・4番が4割打者であること、四球をほとんど選ばない積極果敢なバスター打法であることが要因だ。5番でありながら打数はリーグ2位の数字で、260安打以上を打ったということはフルシーズン1番なら(ありえないが)シーズンの安打記録を十分塗り替えることが出来た。守っても、長年ファーストを守り、抜群の捕球能力は名手クラスで、内野陣を引き締める存在だった。274年からはサードにコンバートされている。269年から7年連続ゴールデングラブ。来季はついに開幕4番に。 期 守 率 安 本 点 盗 失 年俸 280 指 .177 93 8 42 8 0 1000 281 一 .218 114 12 49 9 8 3300 282 指 .250 118 21 67 13 0 4300 通算 .214 325 41 158 29 8 苦難の若手時代から、5ツール選手に育った叩き上げ野手 巧打 長打 走塁 守備 wiki× リュウイチ陽 264(高)~オリックス ベストナイン(270・273)、ゴールデングラブ(270・274~276) [右ノーマル]ミートパワー走力肩力守力 特殊能力 オリックスでは唯一の高校出身の選手。約2年ぶりにあけペナに復帰した陽さんの新選手。高卒出ということもあるが、1年目の時点で基本能力がDEEDD(キャンプ終了後、ミート・パワー~順)とかなり低く、入団以来4年打率1割台、6年DH起用が続いた。それでも地道に鍛錬を重ねたことで、順調に能力アップを果たし、7年目の270年に三塁手として守りにつき、ようやく指名打者から脱出。5年目の268年に打率2割台に乗せると、打撃も徐々に安定し、8年目には打率2割9分に100打点と主力打者へと成長。10年目にしてともに初となる打率3割・30本塁打を記録し、一時は4番を打った。最初の頃は何も特徴のない野手だったが、今や走攻守揃った好選手へと進化、まだ成長途上期間が残っているので、上を目指していきたい。 期 守 率 安 本 点 盗 失 年俸 262 一 .218 107 13 40 5 2200 263 一 .269 124 20 81 2 3400 264 一 .294 150 30 72 7 4900 265 三 .299 149 21 74 10 6700 266 遊 .315 156 37 84 10 8700 267 遊 .350 169 18 60 16 11800 268 遊 .329 166 30 87 23 14500 269 遊 .303 166 30 101 21 18100 270 遊 .398 215 35 125 24 21700 271 二 .351 196 34 113 17 26900 272 二 .362 208 45 125 18 0 30000 273 二 .440 227 55 149 33 0 30000 274 遊 .351 191 41 108 18 0 30000 275 遊 .402 226 48 134 22 0 30000 276 遊 .380 209 36 117 19 0 30000 277 遊 .342 186 31 94 14 0 30000 278 遊 .372 211 38 105 15 0 30000 279 遊 .372 211 49 152 9 0 30000 280 遊 .344 190 29 94 10 0 30000 281 遊 .362 196 35 104 15 0 30000 282 遊 .353 190 37 99 20 0 30000 通算 .345 3843 712 2118 328 18 日本シリーズMVP4度のポストシーズン男 巧打 長打 走塁 守備+ wiki○ 五十嵐亨ナンバ 262(大)~オリックス MVP(273)、首位打者(273)、本塁打王(273)、打点王(273)、ベストナイン(263・264・266・268・270~273・275・276)、ゴールデングラブ(269~273・276)、日本シリーズMVP(271~273・275)/三冠王(273) [右一本足]ミートパワー走力肩力守力 特殊能力 長らくタイトルとは無縁だったが、273年三冠王を獲得した右の打撃職人。あけペナ001年から皆勤賞を続けていたが、256年に起きた登録バグにより初めてブランク後の転生となったナンバさん通算13代目の選手。ルーキー時から威圧感を持ち、3年目には30本塁打を突破。6年目の267年に打率.350をマークすると以後ハイアベレージを継続。本塁打もコンスタントに30本を打っており、打順が動きやすいオリックス打線の中で4年目からはほぼ不動の3番打者になっている。軽々スタンドまで運べるパワーを持つが、タイプとしては確実性を狙ったバッター。広角にしっかり打ち返すことを心がけており、天性のパワーも手伝って逆方向へのホームランも多い。守備範囲自体はそれほど高くないが、守備の特殊能力をしっかり兼ね備えているので、ミスが非常に少ない。打撃タイトルに恵まれていなかったが、闘気習得した273年は後半戦打率.480の暴れぶり(前半60戦は.384)で、打率.440、55本塁打、149打点でチームでは237年の周幼平以来となる三冠王を獲得した。この年の高打率で通算打率は1分上がり、ランキング圏外から現在は11位。どこまで上にいけるか楽しみだ。能力が落ちてきているので、さすがに3番から打順降格が近いうちにありそうだ。日本シリーズは毎回結果を出し、MVPには史上最多の4回も輝いている。
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戻る やるき センス にんたい かいふく 合計 必要ハッパー 初段 1.518(B) 2.178(S) 1.650(B) 1.452(B) 6.798 - 二段 1.564(B) 2.244(S) 1.700(A) 1.496(B) 7.004 60,000 三段 1.610(B) 2.310(S) 1.750(A) 1.540(B) 7.210 120,000 四段 1.656(B) 2.376(S) 1.800(A) 1.584(B) 7.416 200,000 免許 1.725(A) 2.475(S) 1.875(A) 1.650(B) 7.725 300,000 コメントはこちらに 名前
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大まかな流れ1~15 16~20 21~25 26~30 31~35 36~40 41~47 48~ 職別パラディン→ドラゴンナイト マーセナリー→デストロイヤー プリースト→ビショップ アークメイジ→ウォーロード トラッパー→センチネル スナイパー→ストライカー ダンサー→ジョーカー 忍者→シャドウ 大まかな流れ 1~15 クエストが豊富にあり、クエストをこなしているだけでたいていレベルが上がる。 しかしミッションは1人で攻略は難しいため、できるだけミッション前などにいる人に声をかけPTを組もう。 16~20 1次転職間近。クエオンリーだけでは少し足りなくなってくる。 何度もミッションを回し、経験値を稼いでいこう。 21~25 1次転職。 ひたすらクエスト、たまにミッション。 1日クエストや、ギルドクエストを受け着実にレベルを上げよう。 26~30 きつくなってくる頃。 しかしスキルも充実してきて狩りは楽しくなってくる(はず) 31~35 ミリネ神殿など、敵は浮かなくなるため、浮かし主体は辛いレベル帯。 また、クエストもなくなり、ミッション主体でレベル上げになる。 一日クエ、ギルクエを活用し、着実にレベルを上げよう。 36~40 転職間近。 アトゥーをフルボッコ。 ここまで来たら後は気合。 ギルクエは少しめんどくさくなり、数が多くなるがドロップ率は高い。 41~47 クエストが多くなる。 転職したばかりでモチベーションは上がっているはず。 クエとミッションを両方淡々とこなして行く。 48~ 全然上がらなくなってくる。 しかしここまで来たら1日で上げるのは辛くなってくるので、1日クエを有効活用し、少しずつ頑張ろう。 ~52の1日クエにクンダラダンジョン関連が出てくる。この辺りが1日クエとして一番キツい時期。 53~は雪原や氷峡谷関係になって割と楽になるので堪えてほしい。 そして59~は3次転職関係クエが出てきて、1日クエもヴァンクリフ城が舞台となる。 職別 パラディン→ドラゴンナイト きったないかったので削除!仙人さん任せた! なんか任されてるw ★パラディンの概要 パラディンはプレーヤーの個性がでる職業である。それは、そこそこ使えるスキルが多数あって、SPの限界的にどれを取るか選ばねばならないからである。おそらく狩り優先かPVP優先か決めて取得しないと中途半端になってしまうだろう。セット装備は、絶対防御のロマンをもとめて表フル装備、表2個ずつ3種類装備の体力特化型、実用性の混沌装備、そしてクリダメと絶対防御を兼ね備えた栄光装備の選択になる。 ★lv1~20 マーセナリーと同じ戦士時代。他職と比べHPが高いから安定感がある。とは言っても、ボス戦はガチ殴りしたら軽く死ねるため、やはりHIT AWAYが基本。 雑魚は打ち上げ→ストームかハンマー2種交互が中心。ボスはカットダウン→エアランチ→ブロー→離脱とかかな。 ・取るべきスキル(スキルリセット温存の場合) ○エアランチ1 (転職後はほとんど使わなくなるため1で十分) ○カットダウン1 (3にすればストームにつながるが、SPがもったいないため前提止め推奨) ○ストームブレイド5 (lv60でも現役なため最大取得推奨) ○ハンマークラッシュ1or5 (ダウン追撃スキル。叩き起したりスタンさせるのに重宝する) ○ストームハンマー・アイスハンマー0~2 (転職後はあまり使わなくなるため取らなくてもいい。取るならダウンさせない2までで止める) ○ソードダンス お好み (狩りではあまり使わないがPVPなら使えるため取ってもいい。切るならリランチごと切る) ★lv20~40 20代は、ナイトは他職と比べると強豪となる。エアスマックダウンが転職後すぐ使えるようになって、エアスマ→ストームで雑魚は一掃できる。また火力面はブラシジャブが、防御面ではシールドマスタリとボディアクティベーションが取れ安定感が増してくる。パラディン系のもっとも輝ける時代である。 30代になってくると、あまり打ち上がらない敵が増え、効率が上がらなくなってくる。守りは固いため、倒されないが倒せない状況が続く。ハンマークラッシュ→ブラシジャブ→ハンマークラッシュのコンボで火力を稼ぐなど、工夫しよう。なお、くまスクリューは5取ってからが本気であるため、MP消費も多いことからナイト時代はあまり使わないだろう。 ・取るべきスキル ○エアスマックダウン お好み (対雑魚主力。1でも実用範囲内。) ○ショルダータックル 1or3 (打ち上げたいなら3、そうでないなら前提の1。なお、ダウンした敵にも当たるため、追撃にも使える) ○ブラシジャブ5 (火力スキル。ジャンプで攻撃をキャンセルできる) ○くまスクリュー5 (2番目の火力スキル。lv40で5取ってからが本気) ○シールドマスタリ5 (必須スキル) ○パリィ1or5 (取るなら5、取らないなら前提の1。体感的にはブロッキング率がかなり上がる) ○ボディアクティベーション5 (もし切るならパリィからまとめて切る) ○アイアンウィル お好み (PVP向けだが、ボス戦などでも結構使える。切るならエアブローから切る。) ○リベンジ お好み (PVP向け。弓職キラーになれる) ★lv40~ 念願のパラに♪でも、戦闘スタイルはナイトと変わらない。3番目の火力スキルであるクロスカットはlv48からだが、本気はlv54でダウン中にも当たるようになってから。パラの代名詞、タイムリバースは5にしたらCT1.8秒短縮という絶大な効果を持つが、MP消費が激しくなり稼働限界が短くなるデメリットもあるので注意。なお、タイムリバース5をかけて忍者のダガーを連射するとプリの通常攻撃さえ超える火力が発揮できる。つまりパラ最強の相方は忍者である。(通称パラニン) ・取るべきスキル ○ジョイントブレイク1or3以上 (ジョイント→ジャンプキャンセル→ストームというコンボが可能だったりする。3以上でダウン中にも当たるようになる。みんな取ろうぜ^^) ○クロスカット5 (3番目の火力スキル。簡単に1万を超えるダメージを出せる。攻撃を食らうとスキルが不発に終わるため気をつけよう) ○バリケード1 (変身スキル。状態異常回復やツル拘束脱出ができるため、取って損はない) ○タイムリバース お好み (5推奨だが、MPとの兼ね合いで1という選択もあり。トグルスキルであることを理解して使うこと) マーセナリー→デストロイヤー ★Lv1~Lv20 クエストこなしていればあがる時期。 この頃の戦士は、ソロ能力は比較的高い。 雑魚は打ち上げ→ストームか、2種ハンマーを交互にペッタンしてるだけで終わる。 ただし、ハンマーペッタンには注意が必要で、属性ハンマーはLv3以降ダウン効果が付くので、PTするならLv2止め推奨。 また、PT時は打ち上げも嫌われる傾向にあるので、ハンマークラッシュ→属性ハンマーLv2をしとけば問題は無いはず! 属性ハンマーは火か氷、どちらを取るかは好み。氷は前提に必要なSPが多いうえ、凍結は少々厄介なので火をオススメする。 スキル Lv57までとてもお世話になるストームブレイドは5取っておくべき。グラディエーターになっても優秀な打ち上げスキルは覚えないため、カットダウンかエアランチからストームをスムーズにつなげれるように練習するべき。 カットダウンは敵が高く上がるようになるLv3止めでも十分。エアランチはLv1でもいいが、Lv3あると浮かない敵にもストームをつなげる手段が増える。ただし入力が難しい上に、浮かない敵が減ったので悩むところ。 ソードマスタリーは序盤は強いが中盤以降は必要無いスキル。転職後スキルリセット前提なら取っても良いかも。 ソードダンスはLv1あっても損は無い。すぐにモーションをキャンセルできるので、各スキルを打つ前に投げとくだけでも結構違う。 ★Lv20~40 長いマセ人生で一番辛い時期。 武器が片手剣から両手剣になり、攻撃速度がガクンと落ちる。今までのように殴ってたっらノーダメージみたいには行かない。 Lv30ぐらいまではハンマーペッタンにお世話になるが、それ以降は火力不足なため、ハンマーの出番はすくなくなる。 浮く相手には打ち上げストーム、浮かない相手はクマさんで。クマがCT中はブロー→ダウン追撃でごり押すしかない。 PTを組むと他職との火力差、貢献度差が目立つようになるが、泣かずにがんばろう。貢献度が低い=要らない子ではないところを見せ付けるんだ! PT時は浮かしもダウンも封印して、攻撃補助的に立ち回ると良い。グラはギャンブルのために存在すると思っても良いかも・・・。 スキル クマキック5、ギャンブル5さえ取っておけば後は前提分取るだけで終わってしまう。アースクラッシュは威力も範囲もそこそこ良いので、5取るのもよい。 ★Lv40~Lv60 やっとマセに転職!でも性能は相変わらず。 アプデでガストスラッシュの攻撃範囲が広がったので、以前よりは楽かもしれない。 Lv44でデスパウンドを取るまではひたすら我慢。デスパを取ると一気に楽しくなる。 デスパ取得後は、デスパ→ストームで雑魚を安定して殲滅できるようになる。ブロークンは若干範囲が狭いので、デスパのCT中に撃つと良い。 Lv52になるとワイバーンブレードがLv2になる。ここまでくると今までの苦労が嘘のように殲滅が早くなる。まだ、浮かない敵は辛いが、他はワイバーン撃ってればなんとかなる! Lv57でワイバーンがLv4になり、立ち、ダウン、空中のすべてに当たるようになる。ここまでくればきっとマセが楽しくて仕方なくなる。晩成すぎるわ・・・ スキル 高威力で、要所要所でお世話になるガストは5推奨。 ブロークンは前提の1、デスパはPvをしないのなら前提の2で十分。Pvをする場合は、空中にも当たるようになる3止めで。 バフ系は微妙なので、完全に好み。攻撃速度上昇はプリに喜ばれるかも。攻撃力上昇は現在の仕様でもかなり微妙なので、取らなくて良い。 シャープネスは、5にしても目に見えて変わるわけでもないので1でも良い。 フィジカルはHPがえらい増える。HPに萌えたい人は取るべき。 ワイバーンはもちろん5推奨。これがないと始まらない。Lv1の段階ではただの燃費悪いストームなので、実践投入はLv2から。 プリースト→ビショップ 一次転職まで 一番辛い期間、アコ系で唯一アクション性が絡んでくる期間とも言える。 攻撃手段は通常攻撃の一択である、敵の動きをよく見てかわしながら攻撃して行こう。 ボスはサンカあたりで死亡率があがるので見極めは慎重に。 メテオはソロでは使える事もあるが、PTでは邪魔になりかねないので使用は慎重に。 取るべきスキルスローヒール5 コンセントレート5 一次転職後~二次転職まで ディフュージョン、サンクチュアリの登場で世界が変わる。 レインオブファイアは複数攻撃でのけぞり有りなので、対多では有用スキル。 リザレクションはアコの看板スキルとも言え、同時にアコのボランティアでもある(アコでPOT消費になる大きな要因の為)。 インスタントヒールとワイドヒールは(スローヒールも)自HP依存なので回復力追求型の体力装備、火力・回復回数優先の知力装備がある(体力装備の場合リザレクションの燃費がよくなる)。 ボス戦では、サンクチュアリを張ってデュフュージョンで軸を少しずらしながら攻撃すると強力な要塞と化す(ダメージが上回るようならスローヒール、インスタントも混ぜて)。 取るべきスキルディフュージョンキャノン1or2(レイン取得時は2) インスタントヒール5 ワイドヒール0or1or5(二次転職後になると使用頻度が極端に低くなる取得は要検討) サンクチュアリ0or1or5(ワイドヒールと同じ理由) リザレクション0or1or5(自分にメリットはないが取得してる事が当然と考えられている、SP節約で1で止めるてもあるが事故防止で5に上げて置くと安心できる) 二次転職後 プリ最強時代。ダブルショットで通常攻撃だけで雑魚を一掃できる、ボスもパーフェクトシールを使用すれば無傷で倒すこともできる。 ダブルショットの取得でディフュージョンが必要なくなる、他にもワイドなど使わなくなることがあるので転職時のスキル再振りでスキルを整えるのも考えに入れよう。 アコ系で共通して言えることだが恋人&ギルドスキルで攻撃速度を上げることで火力を底上げできる。 スキル調整でストライキングが良スキルとなった、ブレッシングはまだまだ微妙スキル。 HPリストアが魔法攻撃力依存の為、知力装備だと膨大な回復力になる。 アークサンクチュアリは必要SPの割りに低回復力、取得は良く考えて。 MPトランスファーはMP消費の激しいパラ等に使うと大変喜ばれる、MPは余るはずなので積極的に配りましょう(取得時はCTが短いので1で十分) 取るべきスキルダブルショット キュア2以上(狩り時は通常2で事足りるが、CTが短くなり、消去数も増えるので不発・PVPを考えると3以上も視野に) HPリストア5 パーフェクトシール5 アークメイジ→ウォーロード フォルさんに聞く トラッパー→センチネル 一次転職まで 15まではクエスト主体でレベル上げをしよう。 ライジングアロー⇒アンチエアが強力なのでサクサク狩りができる。 15からはクエストだけでは上がらなくなってくるため、ミッション周回PTに積極的に参加しよう。 ひとつ注意しておかなければならないのは、PTを組む場合、打ち上げてしまうと他のメンバーが攻撃できなくなる場合があるため攻撃する際には気をつけよう。 取るべきスキルライジングアロー5 アンチエアショット5 ショットダウン1 マルチショット5 ボウマスタリー5 一次転職後~二次転職まで 風の港から浮かない敵が出てくる。 このモンスターたちは打ち上げスキルでは上がってくれないため苦戦を強いられる。(これがマゾ職といわれる所以) 強化はこれからもたくさん出てくるのでここで強化の倒し方に慣れておこう。 ちなみに、打ち上げスキルを2連続打ち込めばなんとか浮く。(例 ロケットランチャー⇒ウルフラッシュ) しかし、MP消費が激しいのでMP管理に気をつけよう。 ここから、ポット散財が続き、なかなかお金がたまらない。 そんなときは秘密マップやカオスマップに行ってお金を貯めるといい。それなりの収入と経験値がもらえる。 取るべきスキルアローシャワー5 ロケットランチャー5 ウルフラッシュ5 バードウォッチング5 二次転職後 商人の町から先は混沌の大陸という大陸になるが、浮く敵が大半なため狩りは楽になる。まったり育てよう。 フェニックスビートを取るまでは、転職してもそんなに変わりはない。 とった後は、ロケットランチャーを使わなくなってくるので、スキルリセットして切ってもいいかも? 大器晩成型なので50後半まではそれなりの火力しかでない。 ちなみに、アンタッチャブルは最高に素敵なスキルなので是非取っておくといい。 …ウソジャナイヨ。ホントウダヨ。 取るべきスキルエイミング5 ディテクション5 ファルコンビート5 フェニックスビート5 ファルコンマスタリー5 アンタッチャブル1 スナイパー→ストライカー •一次転職まで 15まではクエスト主体でレベル上げをしよう。 ライジングアロー⇒アンチエアが強力なのでサクサク狩りができる。 15からはクエストだけでは上がらなくなってくるため、ミッション周回PTに積極的に参加しよう。 ひとつ注意しておかなければならないのは、PTを組む場合、打ち上げてしまうと他のメンバーが攻撃できなくなる場合があるため攻撃する際には気をつけよう。 ーあるといいスキルー ライジングアロー5 浮かしスキル今後とも活躍 アンチエアショット5 浮かした後のメインスキルこれがないと弓主は始まらないといっていいぐらいのスキル ショットダウン1 滞空時間調整や低空でうつとそのままAAつなげれるのでおすすめ リランチ1 ダウン状態でHPが半分ぐらいあるとそのままAAにつなげれる •一次転職後~二次転職まで 風の港から浮かない敵が出てくるので転職前と同じ方法では倒しづらいが レベル22からガトリングが使えるようになるので比較的楽ではある だが、ガトリングはCT10秒とすごく長いので連打ができないのが難点。 そのCTを持ち前の移動速度と立ち回りでどれだけ補えるかが大事だとおもう。 ーあるといいスキルー ガトリングラッシュLv5(必須)スナ転職後も主力スキル。 オートショットLv5(必須)スナ転職後ASSアップグレードでより強化されるのでオススメ。 バズーカ砲Lv3↑ 3から対象が高く浮くのでそこからアンチエアにつなげることが可能になる。 •二次転職後 転職後特に大きく変わることはないが、セット装備にクリティカルダメージUPがつくのでそれに伴い火力もUPするであろう。 スキル面では転職したて~カーッペット取得まではレンジャー時代とほぼ変化はないが スナイパースキルのASSアップグレードにてオートショットが大幅ダメージUPするので若干強くなった感じがする。 アドレナリンを取得しておくとバルカンのCT埋めるのに通常攻撃を打つという選択肢がでるので若干楽になるかもしれない。 ーあるといいスキルー ASSアップグレード Lv5 (オートショットを取得しているなら必須)ダメージソースUP アドレナリン Lv1↑ Lv1でも恩恵はあるがどれだけ早くしたいかでお好み カーペット爆撃 Lv5 浮かしスキルの1つAAにつなげやすい。 フォーカス Lv5 貴重なクリティカルUP(気持ち程度) ダンサー→ジョーカー •一次転職まで 盗賊時代はとりあえずまぞいのでくじけない心が一番大事 クエスト主体であげるのが一番早いがクエストがなくなるとボス・・・?ふぃー・・・るど?ってなるぐらい 殲滅力のカケラもないので基本的にファーストキャラにするのはあまり向かないと思う。 が、盗賊時代のまぞさを乗り切れば後はがんばれると思うので気合をいれるべし。 ーあるといいスキルー エアランチ 1↑ 浮かしスキルこれがないと始まらない。 エアラッシュ 5(必須)盗賊時代の主力スキル カットダウン 3↑(盗賊時代は)貴重な浮かしスキルなのでぜひ高く浮く3以上を覚えさせておきたいがクラウンになるといらなくなるのでお好みで バフ系 回避型を目指したいのであればデクステリティ5は必須になってくるであろう •一次転職後~二次転職まで クラウンに転職しさてマゾさから開放されると思いきやスピニングを覚えれる22までは盗賊+ 状態なのであまり代わらない 22になりスピニングを習得すると世界がかわってみえるぐらいの効率を叩きだせるようになるのでそれまでの辛抱 スピニング⇒スクリューのコンボは強力。 ーあるといいスキルー スピニングナックル 5(必須) いわずとも主力スキル スクリューアッパー 5(必須) 主力スキル マインドテーリング 5 取るならモーションキャプチャーも一緒にとるといいがクラウン時代はあまり恩恵を得られないので切るのもあり。 バロウ 1 敵の攻撃を回避できるのは優秀が以前の修正で使いにくくなったがやはり隠れれるのは優秀である。 •二次転職後 主力スキルはクラウン時代とほぼ変化がないがダンサーで習得できるウインドミルは非常に強力 最初は動けないがスキルレベル3(Lv47)からは移動が可能になるので以前にもまして殲滅に期待できる。 さらに、コサックダンス習得でダメージソースもUPする。 ーあるといいスキルー ウインドミル 5(必須)ダンサーになったなら取るべき コサックダンス 3↑ 3からダウンにもあたるのであえて3でとめるのもあり エアリアルキック 3↑ ダウン状態の複数的にヒットしたかくあげることができるPTなどでは敵がばらけてしまうので多様は禁物 メガドリルショット 1↑ 男ならやっぱりどりr・・・個人的な使用感は非常にいいボスなどに多段ヒットかつ移動ができるので使える人はつかえるはず・・・ 忍者→シャドウ 雪花さん、アルさんに聞く
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袋 上げ底魚籠 【袋】 基本性能 価値 重量 容量 防御力 耐久度 ? 0.8 7 1 ? 装備可能 全職 装備区分 袋 必要Lv ?以上 付与効果 なし 買値/売値: 備考 近江の湖岸荒らしのドロップ
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第3章 探索 10月1日の朝が来た。派遣艦隊は、洋上に停止していた。 8時から旗艦「たんご」の会議室で、梨林司令が召集した会議が始まった。各艦の艦長や艦隊幕僚のみならず、陸自第1危機即応連隊の幹部や空自航空業務支援小隊の指揮官らも出席していた。 各艦にはテレビ電話会議システムが備わっているが、このような状況では主要幹部全員が直接話し合った方がいいと、梨林が判断したのである。 「それでは副司令、頼む」 「はっ」 梨林に呼ばれて安達原一佐が立ち上がった。 「諸官らも御存知の通り、昨日1415時に始まった通信不能とレーダー失探は、現在も終息の兆しを見せていない。さらに夜間には、星座の類が全て識別できないことが判明した。日中の天測も、太陽の位置が本来とかなり違っており、ほとんど頼りにならぬ状況である。ジャイロコンパスに至っては、もはや気休めにしか使えなくなっている。そしてこれまた信じがたいことではあるが、海底をソナースキャンしたところ、大陸棚である沖縄近海とは明らかに違う深海域が広がっているのが確認された。よって、ライブラリーに収録されている海底図データも役に立たない」 彼はマジックで、ホワイトボードに簡単な地球の絵を描いた。 「そこで何よりも重要になるのは、今後我々はどうするかだ。当然、状況が打開するまで生き続けなければならない。燃料は、補給艦『さろま』にある分も合わせればかなりの量があるし、食料も生鮮類はともかくとして各艦に半年から1年分が蓄えられている。補給分も加えれば、2年以上は何とかなろう。問題は、何も起こらないままその備蓄が尽きてしまった時のことだ」 「なるほどなあ。鳥を撃って魚釣りして、艦内で野菜でも植えるか」 イージス艦「くろひめ」艦長の木林一佐が、自嘲的に言った。彼は年下の安達原が自分より上の立場にいるのが気に食わず、派遣艦隊の編成以来、顔を合わせるたびに反発し合ってばかりいた。 「でしたら先任、真っ先に御自分の部屋を畑に改造なさって下さい」 木林がムッとするのを無視し、「現実的には、食料を食い尽くすまでに隊員の神経が極限に達し、そこここで暴動や反乱が起こるのが先だろう。そこで、これからどのように行動すべきか、諸官らに意見を述べてもらいたい」と安達原は続けた。 「決まっておる。このまま予定通りに航海を続けるのだ。それ以外に何の選択肢がある」 木林が、またも安達原を馬鹿にした口調で言った。 「あらゆる航法が役に立たないということを申し上げたはずですが、それで艦隊が難破でもしたら先任の責任ですぞ。それは御承知でしょうか?」 負けじと安達原が言い返した。 「なら、君は任務を放棄して勝手気ままに海を走り回れと言うのかね。明白な職務放棄と越権行為だな」 「職務放棄と越権行為ですと!」 頭に来た安達原が木林に詰め寄った。他の幹部らの間に、ざわめきが広がった。 「いつの時代でも、軍隊が崩壊するのは無能な指揮官がいるからです。先任は歴史の汚点を増やすおつもりですか!!」 「何だと!!」 怒り心頭に発した木林が、椅子を蹴って立ち上がった。もはや両者とも後に退けなくなっていた。 「やめんかあッ!!」 梨林が、温厚な彼にしては珍しく怒声を上げた。 「この部屋で世界最終戦争はよしたまえ。今は安達原一佐の言う通り、これからの行動指針を決めるのが先決だろう」 安達原と木林は、すごすごと席に戻った。 「私は、向かうべき陸地を探すべきだと思います。艦隊には早期警戒機1機と哨戒ヘリ3機、空自の水上戦闘機2機があるはずです。航続距離や捜索能力は大してありませんが、連隊の航空中隊にも各種ヘリが8機あります。これらの航空機をフルに飛ばし、各艦のレーダーで全周囲を捜索すればよいかと」 陸自連隊長の丸ノ内一佐が発言した。 「自分は丸ノ内連隊長の意見に賛成です」 潜水艦「ふかしお」艦長の浦子二佐が相槌を打った。 「私もです。一か八か、陸を発見する可能性に賭けてみるべきです」 安達原も賛同した。 「うむ……」 梨林は結論を出すべく目を閉じ、腕を組んで考え始めた。 「司令! 我々は任務を、任務を全うすべきです!!」 木林が考えを曲げずに訴えた。 「……岩田艦長。海流や海底図等のデータから、大まかな陸の方角を知ることはできるか?」 「はっ。データを総合した結果ですが、東方に浅海が広がっている公算が大です」 「そうか。責任は全て私が取る。任務は遂行不可能として中断する。丸ノ内陸佐の言う通り、陸地発見を最優先とする。ただし、航空偵察は陸地の存在が確定するまでは行わない。以上だ。何か質問はあるか?」 梨林に木林が何か言おうとしたが、そのまま口を開くことはなかった。 「解散」 梨林の一言で、幹部達は席を立ち始めた。 混成機動大隊機甲中隊の偵察小隊に所属する真河潔三等陸曹は、自分のオフロード用オートバイにもたれ掛かりながら床に座っていた。 「待機、待機って、いつまでここにアホみたいにいろってんだ? 体が腐っちまうぜ」」 真河はイライラしながら独り言を吐いた。昨日の昼過ぎから、食事とトイレを除いた全時間を車両甲板で過ごしていたのである。 周囲にいる他の隊員の間からも、不平や不満の声が上がり続けていた。 「コマネズミ軍団、よく聴け! モヤモヤが溜まっているところで、いい知らせがある」 叩き上げのベテラン小隊長である斉木和人三等陸尉が、威勢よく叫んだ。 「各自、車両及び武器の点検整備をしておけ。艦隊は現在、陸を尋ねて三千里中だ。陸地を発見したら、我が小隊は直ちに上陸偵察を行う。以上だ、掛かれぇ!!」 小隊員は、直ちに作業に取り掛かり始めた。つい先程までのイライラはどこにもなかった。 「なあ、おい」 真河は、横で9ミリ機関拳銃のスライドを引いて機関部を覗き込んでいる同僚に、オートバイのブレーキを調整しながら話し掛けた。 「上陸偵察はともかくとしてよ、銃なんか必要なわけ?」 「お前には耳がねえのか。そう命令があっただろうが。もし猛獣か人食い人種が襲ってきたら、どうすんだ」 「何、猛獣とか人食い族がいる所に上陸するのか!?」 「俺が知るか! だからガンをメンテナンスしてんだろ!」 彼は少し考えてから、「やっぱ万一バイクがやられた時には、こいつが頼りか」と言いながら、二脚で立ててあった89式小銃を取り上げ、掃除棒を銃口に出し入れさせ始めた。 9時40分、艦隊は真東に向け航行を続けていた。全艦が対水上レーダーをフル稼働させ、陸地の影を捉えるのに必死となっていた。 「水上レーダー、目標探知! 範囲、045度から315度。誤差、プラスマイナス1から2度。距離、30キロ前後っ!!」 イージス艦「くろひめ」のCICで、電測士が興奮を隠し切れずに叫んだ。最初にレーダー失探を報告した彼にとっては、形容しがたい衝撃だった。 「イージス、飛行物体の集団を感知。方位300度。距離10キロ。高度、700メートル。速度、時速65。渡り鳥の群れかと思われます。現在解析中」 CICは歓声に包まれた。もはや、生物のいる陸地が存在することは疑いようがなかった。 木林艦長は、艦隊電話でその旨を梨林司令に伝えた。 「司令、海岸線の発見に成功しました。データを送ります」 受話器の向こう側からも、「たんご」乗員の大歓声が聞こえてきた。 「御苦労だった。こっちでもたった今確認した。監視を続行せよ」 梨林の返事を聴くと、木林は電話を切った。 「目標のデータ出ます」 軽快な電子音が響き、モニターに解析値が表示された。 「何だこれは、幅が推定8から9メートルだと? 大コンドルの3倍だぞ! こんな鳥が地球上に存在するわけがないだろう!」 「しかし艦長、現状を見てみれば、新種の鳥の群れが現れても不思議ではないのでは?」 砲雷長の意見を、木林はもっともだと思った。 「もう少し詳しいデータは出んのか!」 「御存知の通り、生物はレーダー波を反射しにくいため、飛行機のようにレーダースキャンで形状を把握することはできません」 「引き続き警戒しろ。新種の鳥だからといって、学会に発表して済む問題ではないんだ。化け物鳥かもしれん」 「でしたら『しゅり』に連絡して、オスプレイにレーダーと肉眼で目標を確認させてはどうでしょう」 「誰がそこまでしろと言った。とにかく監視を続けろ」 安達原の奴に頼むのだけは嫌だ、と言わんばかりに彼は吐き捨てた。 午後1時、「たんご」の飛行甲板から陸自のOH-1観測ヘリが発艦し、海岸周辺の事前偵察に向かった。 艦隊は海岸からわずか1キロという位置に到達しており、甲板上から緑豊かな陸を見ることができた。 「司令、きれいな所ですな。周りを木々に囲まれた白い砂浜が広がっていますぞ」 艦橋張り出しに立って双眼鏡を覗きながら、丸ノ内連隊長が梨林に話し掛けた。 「ああ。だが暑いな」 梨林はハンカチで額の汗を拭いた。 「船務科から先程報告があったのですが、気温は37度で湿度が65パーセントです。大気中の二酸化炭素濃度も、通常値より数パーセント高いようです」 岩田艦長が答えた。 「いずれにせよ、ここが日本ではないということだけは確かだ。ヘリからの連絡は?」 「はっ。間もなく映像を送信できるそうであります」 「全艦に伝達。艦を海岸と平行になるように向けて投錨し、現在位置で停止せよ」 「アイ・サー」 「リンク14受信。ヘリからの画像、来ます!」 当直士官の声を聞き、3人は艦橋内に戻った。 テレビモニターに、鬱蒼と生い茂る樹木が映し出された。砂浜との色彩のコントラストが美しかった。 「一見、無人に見えますな」 岩田が第一印象を述べた。 「うん、今のところはな。ヘッドセットを貸してくれ。ヘリと交信したい」 混成機動大隊航空中隊長の鳥谷勤三等陸佐は、眼を皿にしてコクピットから眼下に広がる景色を見ていた。 「お前、こんなのが信じられるか。日本どころか世界のどこ探したって、こんな深々としたジャングルはないぞ。アマゾン以上だ」 彼は興奮を隠し切れない口調で、後席の観測員に話し掛けた。 「偵察飛行中のOH-1へ。こちら梨林。聞こえるか」 「ワッチウインドより梨林司令。よく聞こえます、どうぞ」 鳥谷はヘルメットに仕込まれたリップマイクに向けて喋った。 「密林内に生物の姿は確認できるか?」 「視認不能です。今から赤外線映像にチェンジします」 彼は後ろを振り向き、観測員にアイコンタクトを送った。 「FLIR、起動します」 FLIRと呼ばれる赤外線暗視装置は、レーザー測距器及びテレビカメラと共に、ローターマスト直前のセンサーサイトに収められている。物体から発せられる赤外線を探知するため、夜間のみならず昼間の索敵にも使用できる。 「ビデオをしっかり録画しとけよ」 「了解、機長」 赤外線モニターに、真っ黒な森林が映し出された。太陽光線が差している部分のみは白くなっている。 「ワッチウインドより『たんご』へ。映像は届いていますね?」 「ああ。もう少し広い範囲を見せてくれ」 鳥谷は機をホバリングさせると、慎重に垂直降下した。それと共に、センサーサイトが上下左右に動いて映像を拾った。 「何か見えるか?」 モニターを覗き込んでいる観測員に訊いた。 「いえ、何も。人っ子一人いません。無人のようです」 「そんなはずはない。これだけの環境があれば、何かしら生物はいるはずだ!」 「内陸部まで飛んでみましょうか?」 「命令では海岸周辺の探査だけだ。もう少し粘れ」 「ん? ちょっと待って下さい。赤外線パターン、生物反応! 3時方向、距離755です!!」 モニターに、いくつかの真っ白い塊が映った。 「拡大して確認せよ」 「全長数メートルはあります。牛でしょうか? どうやら、周りの草を食っているようです」 「他は?」 「10時方向、距離420に別の熱源を確認。こっちは2メートル強ほどの大きさです。集団行動を取っています。あっ、二本足での歩行を確認! 大型のダチョウか何かですかね?」 「俺は生物学者じゃないぞ。帰ってから映像を分析するんだ」 「他にも、複数の熱源が遠方に認められます。それも広範囲です」 「ワッチウインドより司令へ。森林内に生物らしき多数の移動体を確認。これより帰艦します」 「了解」 鳥谷はホバリングを解くと、高度100メートルまでOH-1を上昇させた。 「なっ!? 機長、9時方向にインターセプター多数!!」 突然、機外を見ていた観測員が叫んだ。数十はあろうかという黒い物体が、森の一角から次々と飛び出すのが見えた。 「何ぃ、迎撃機だと!? 今頃になってか!」 OH-1は、急旋回を繰り返す回避機動に移った。 「しかし何でいきなりこんな森から戦闘機が飛び立ちやがるんだ! それともミサイルか!?」 「目標、さらに接近!」 「回避!!」 飛行物体の編隊に衝突される寸前、ヘリは急降下してやり過ごすことに成功した。恐ろしい羽音を立てながら、インターセプターは遠ざかっていった。 「なっ……」 最初に口を開いたのは観測員だった。 「何でしょうか、ありゃあ……」 インターセプターは生物だった。が、鳥類ではなかった。羽毛は一切生えておらず、翼は薄い膜でできていた。細かい歯の生えた細長い顎を持ち、体の大きさはヘリにも見劣りしていなかった。 「か、怪鳥……」 鳥谷は、震える口調で言った。 「お、おい。今の、撮ったか……?」 「……は、はあ」 「こちら梨林! 偵察ヘリ! 応答せよ、何があった! 応答せよ!!」 梨林からの通信で、2人はハッとなって我に返った。 「こ、こちらワッチウインド。たった今、巨大な鳥、いえ未知の飛行生物とニアミスを起こしました! これより直ちに帰艦します!!」 OH-1は、逃げるように全速力で艦隊を目指して飛び去った。 前項 表紙 次項