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【元ネタ】ギルガメシュ叙事詩 【クラス】セイバー 【マスター】 【真名】エンキドゥ 【性別】不明 【身長・体重】167cm・56kg 【属性】混沌・善 【ステータス】筋力B 耐久B 敏捷B 魔力B 幸運A 宝具EX 【クラス別スキル】 対魔力:A A以下の魔術は全てキャンセル。 事実上、現代の魔術師ではセイバーに傷をつけられない。 騎乗:A- 騎乗の才能。 幻獣・神獣ランクを除く全ての獣を自在に乗りこなせる。 【固有スキル】 言語理解:C 鳥獣たちの言葉を理解することができる。 気配察知:A+ 敵の気配を察知する野生の超感覚。 周囲の生命体の位置を捕捉可能。 このランクならば数kmの範囲を容易にカバーする。 気配遮断で存在を隠匿していても判定次第で見破る事が出来る。 戦闘時においても敵の動きを感覚的に把握することが可能。 原始の歌:A 大地に生きる全ての生物の魂に響き震わせる大いなる歌。 聞いた者の精神を癒し、ステータス異常を取り除き、 体力を少しだが回復させる力を持つ。 【宝具】 『万象輪廻す終焉の泥(シャプリシュ・アンマトゥム)』 ランク:EX 種別:対界宝具 レンジ:0~99 最大捕捉:1000個 エンキドゥが持つ、あらゆる利器を否定する太古世界の力。 レンジ内のあらゆる武具、道具、宝具などの非生物を無力化する。 常時発動型の宝具だが、任意のモノを対象外とすることが出来る。 レンジ内外問わず最大30ターンこの宝具の能力は持続する。 【Weapon】 『子獅子の爪(ギルガメッシュ)』 薬草を塗った太刀。元々獣であり道具をあまり使用しなかったエンキドゥが愛用した武器。 獅子も二頭の仔獅子には勝らない、という友情の証。 【解説】 女神アルルが泥から創造した半人半獣の神造人間。 ギルガメッシュの城壁建設に苦しむウルクの人々の願いにより造られた。 初めは野生動物と群れながら森の中に棲んでいたが、 その野人的破壊力を案じたギルガメッシュは巫女シャムハトを遣わす。 エンキドゥはシャムハトの誘惑に屈して六夜七日交わり、 力を弱める代わりに知恵を身に付けた人間の姿となった。 本来の使命を思い出したエンキドゥは、ウルクの都でギルガメッシュと決闘し、 その怪力で万夫不当の英雄王と互角に渡り合う。決着は何時までも付かず、 戦いに疲れ果てた二人は、お互いを称え合って友となった。 ある日、ギルガメッシュは神への反骨心からか、レバノン山への遠征を提案する。 エンキドゥや長老たちは神を恐れて反対したが、ギルガメッシュは強引に事を進める。 結局、エンキドゥは友の盾として道案内として、ギルガメッシュの旅を助け、 太陽神シャマシュの加護もあって、香柏の森の番人フンババを二人がかりで殺す。 森の主人であった女神イシュタルは彼らの暴挙を咎めずに、 逆にギルガメッシュに求愛するが、過去を前例として列挙された上で断られ怒り狂う。 ギルガメッシュとエンキドゥへの復讐心を胸に焼き付けたイシュタルは、 父である天神アヌに泣き付き、あるいは死者の国の扉を開け放つと脅し、 地上に七年の飢饉を与えるという天牛グアンナを降臨させる。 しかし、その天牛さえもギルガメッシュとエンキドゥは打ち破ってしまう。 怒れるイシュタルは二人を罵るが、エンキドゥは天牛の屍を投げ付けて彼女を嘲笑った。 後日、神々は天牛を殺した償いとして、二人の英雄のうち、より罪深い方の死を望み、 大気神エンリルの意向により、エンキドゥは呪いで衰弱して死んだ。 【出演SS】 マスターV教授(+フラット君)のサーヴァント講座 七時限目
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希望装備 素材を取得する場所と素材名の色を同じにしてみました。。 該当の色が文字の背景となっているのはリーチの素材です。 アラパゴ遺構 ゼオルム遺構 銀海遺構 バフラウ遺構 キャラ名 第1希望 取得 第2希望 取得 Diahho 薄手 15 星数の手甲 ◎ 薄足 15 星数の脚絆 ◎ 25 月数篭手 - 25 月数脛当 ◎ 35 日数篭手 ◎ 35 日数脛当 ◎ Gomafu モリ胴 15 ネヴァンローブ ◎ 薄足 15 星数の脚絆 ◎ 25 バーブローブ - 25 月数脛当 ◎ 35 マッハコート - 35 日数脛当 ◎ Kippei 薄胴 15 星数の衣 - アス胴 15 エニュオプレート - 25 月数闘着 - 25 フォボスキュイラス - 35 日数腹当 - 35 ダイモスキュイラス - Kimio モリ脚 15 ネヴァンスロップス ◎ マル脚 15 アヌプレー ◎ 25 バーブスロップス ◎ 25 エアプレー ◎ 35 マッハスロップス - 35 エンリルブレエット - Konosya モリ脚 15 ネヴァンスロップス ◎ モリ足 15 ネヴァンサボ ◎ 25 バーブスロップス - 25 バーブピガッシュ ◎ 35 マッハスロップス - 35 マッハピガッシュ - Western 薄足 15 星数の脚絆 ◎ 薄頭 15 星数鉢巻 ◎ 25 月数脛当 ◎ 25 月数陣鉢 - 35 日数脛当 ◎ 35 日数兜 ◎ Wurico マル手 15 アヌゲージ ◎ マル足 15 アヌゲートル - 25 エアダスタナ - 25 エアクラッコー ◎ 35 エンリルコッルク - 35 エンリルガンビエラ - Ziha アスカル? 15 考え中 - アスカル? 15 考え中 - 25 考え中 - 25 考え中 - 35 考え中 - 35 考え中 -
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番号:A377 レアリティ:★★★★ コスト:3 属性:赤 分類:女性 識別:A377 配置:全て 能力:慈恵・魂縛・聖浄 ステータス LV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 HP 80 81 83 84 86 88 89 91 92 96 AT 30 30 31 31 32 33 33 34 34 36 AG 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 カード説明 太古の神々が生んだ大母神。天空新アヌの妹であり妻。エンリルの母であるが、エンリルによって二人は分けられ、アヌは天へ、アントゥはエンリルとともに大地を受け継いだ。その後、エアに人間創造を助言したという。 行動 特技:大母神の奇蹟(ゲージ:5) 戦闘不能の味方全てをHP50%で復活させ、致死ダメージを1度だけHP1で耐えるステータスにする(3ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:大母神の歌声 範囲内の戦闘不能の味方をHP25%で復活する 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □■□ 60% ×0.25 □○□ 30% ×0.3 □■□ 10% ×0.4 中列:深海の渦潮 範囲内の敵にAT×0.4のダメージ(青)を与える 発動確率:100% 効果1属性:青 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■□ 75% ×0.4 ■■□ 20% ×0.6 ■■□ 5% ×0.8 後列:清らかなる想い 範囲内の味方にかかっている行動不能効果と通常行動の発動確率ダウンの効果を打ち消す 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 100% ×1.0 ■●■ ■■■ 効果2属性:無 効果2範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 100% ×1.0 ■●■ ■■■ 考察 簡単な総評 特技:? 特技スキルの評価 前列:効果分類 スキル解説 中列:効果分類 スキル解説 後列:効果分類 スキル解説 関連ページ 【第7弾】興亡のメソポタミア
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エンキ・ビラル エンツォ・カステラッリ エンリケ・サンチェス・ランチ エンリック・アルベリッヒ ページ先頭へ
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ハインリヒゴセイ(ハインリヒ5世) 神聖ローマ皇帝の一。 関連: ハインリヒヨンセイ (ハインリヒ4世、父) ベルタディサヴォイア (ベルタ・ディ・サヴォイア、母) マティルダオブイングランド (マティルダ・オブ・イングランド、妻) 別名: ヘンリクスゴセイ (ヘンリクス5世) エンリーコゴセイ (エンリーコ5世)
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概要 スキャンするカードについて 変化中の行動について 効果が処理される技・処理されない技 成否が確認されている技 有用な技 お勧めカード 概要 【七十二変化の術】は、斉天大聖ソンゴクウ・牛魔王の二体が使用できる技。 「スキャンしたモンスターに変身して行動し、行動後すぐに元に戻る」魔法技。 状況に応じて動けるため、「運ゲー」を覆した画期的なコマンドといえる。 AC版で技コストの変更が行われた前例がある為、今後作れなくなる可能性がある型もある。詳しくは各モンスターのコマンドサンプルへ スキャンするカードについて 好きなカードをスキャン可能。 1度スキャンしたモンスターには変身できない。 ボタンを押した場合、初期コマンドの雷獣ヌエ、ロック鳥ルフ、コカトリス、ヤマタノオロチのいずれかに変身する。 変化中の行動について 変化後の行動を決めるルーレットは、変化した際のコマンドランクと同じランクで始まる。具体的には、3リールで発動した場合は、変化後のルーレットも3リールでスタートする。 なお、発動時のコマンドランクよりもクラスが低いモンスターをスキャンした場合、最上位のリールでスタートする。(3リールで発動して☆2をスキャンすると2リールからスタートする) EXゲージが貯まっていても、変化中にEX技を発動する事はできない。 攻撃力は術者の攻撃力が用いられる。 技の処理が終わるまでは、そのモンスターの属性、種族になり回復等も変身先に依存する(【誅罰の福音】、【スワンレイク】等)が、技の処理が終わったら戻るのでアンデッドになっても毒は受けるし、加護や呪いに変換される事もない。 補助系は技ごとに、成功/失敗が分かれる。(後述) 変化中のコマンドアップ・ダウンは影響しないので、【ためる】は実質ミスと同じ。 状態異常(及び特殊状態)は継続するが、毒・加護・呪いのカウントなどが二重に処理されることはない。 混乱・洗脳でも、カードのスキャンは本来の持ち主が行う。 トランス状態で発動すると、不発。 一度変身すると【勝利の吉兆】や【じり貧】【カウントボム】などで変化したコマンドは元に戻る。 効果が処理される技・処理されない技 技の中には、効果が正常に処理されない物がある。 攻撃技は基本成功するが、一部追加効果が発生しない技がある。 【狙い撃ち】のような溜め技は溜め時間短縮が適用されている場合のみ成功する。 補助技(ステータス強化、攻撃反射、回復など)は失敗する技がそれなりに存在する。(後述) リール上昇技(例 【あおぐ】)の効果は自身には適用されない。 自身以外の味方が効果対象のリール上昇技は、その味方に限り適用される。自身が発動したリール上昇技によって、変身前の自身のリールを上昇させることはできない。 攻撃と同時にリールを上げる技(例 【竜の旋廻】は、攻撃は成功するがリール上昇しない。 【熱血!】のような自身のコマンドを変化させる技を使っても、その効果は適用されない。 また、聖堂騎士ユーグ系統のEX技を事前に使っていても、変化先の【こうげき!】等は【ホーリーソード】等に変化しない。 成否が確認されている技 分類 技 成否 備考 所持者 攻撃 【魔のチェイサー】 △ 攻撃は行われるが、追撃状態にはならない。 魔皇ラフロイグなど 【魂を狩る笛】 × ヘイムダル 【駆け抜け】 △ 攻撃は行われるが回避状態にはならず、次ターンも行動可能 首無騎士デュラハン 【投げナイフ】 ○ 再行動も発生する シモン 【一閃】 △ 納刀時の性能となる 剣客ヒエン系統 【石切り】 △ 納刀時の性能となる 剣客ヒエン系統 【蛇拳】 ? 種族変化効果は変身後即座に消滅?要検証 ウーフーなど 【鶴拳】 △ 種族変化効果は変身後即座に消滅 ウーフーなど 【コウゲキ?】 〇 【カバウ?】になることもある ロボ弐式-ジャンク 【イビルソード】 〇 変化先のリールで計算される。術者のリールは下がらない パズなど 【復讐剣バルムンク】 ○ 離脱した味方の分威力が上がり、自身の体力が少ない程威力が上がる ジークフリート 【風車】 ? 術者の速さが採用される?要検証 風隠の戦士ハヤテなど 【○○をおねがい】 ? アフロディテ 【ウラミのツメ】 ? 術者が受けたダメージが参照される?要検証 鬼竜ネクロドラゴン系統 【復讐のツメ】 ? 術者が受けたダメージが参照される?要検証 鬼竜ネクロドラゴン 【タタカウ】 ○ 術者が受けたダメージが参照される ダイダラボッチ 【妄執の一撃】 △ 攻撃対象固定アイコンは変身直後に消滅 幽鬼ジャンヌ 【強信の一撃】 △ 攻撃対象固定アイコンは変身直後に消滅 幽鬼ジャンヌ 防御 【受け流しのかまえ】 〇 猛将カブトなど 【守る】 × 仙竜ゲンブなど 【さわると○○】(ヌエ系) × 炎獣ヌエ氷獣ヌエ砂獣ヌエ雷獣ヌエ 【さわるとトゲ】 × ウニー 【まちかまえ】 × タガメ狂将タガメ 【鉄壁モード】 × ゴーレム 【フォースフィールド】 × 時空竜ビックバイパー 【氷の壁】 ○ 氷の騎士スタルカなど 【透明になる】 × ゴースト 【クロスカウンター】 × フランケンボーイなど 【ダンディカウンター】 × フランケン 【無実の恨み】 × アイアンメイデン 【みがわりの術】 〇 【みがわらせの術】とは異なり、成功する イチなど 【みがわらせの術】 × 風魔の壱 【無影天掌】 × 邪帝マオタイ 【フレイムシールド】 × 炎の戦士バーン 【フェニックスマント】 ○ 火炎の騎士バーン 【カバウ?】 〇 【コウゲキ?】になることもある ロボ弐式-ジャンク 【オプティカルカモフラージュ】 ○ 【透明になる】とは異なり、成功する変身解除後にイラストは現れるが、再行動効果・単体技の対象にならない効果どちらも有効また、ホワイトミストアイコンも残る為、攻撃回避効果も有効と思われる 海竜ストリームドラゴンなど 【サザエキャップ】 ○ 【サザエニコンペイトウ】とは異なり、成功する 棘騎士サエザー 【サザエニコンペイトウ】 × 棘騎士サエザー 【アイスデン】 △ 術者には付与されない術者以外から効果を受けても一度変身すると効果が消える 魔海将フィスカ 【金剛立ち】 ○ ロボ零式 【すな浴び】 ○ ガラネズミ 【危険に気づく】 × ガラネズミ 【砂の罠】 × オオジゴク 【スパルタンガード】 〇 剣奴タクス 【ハードアーマー】 〇 恐竜戦士ステゴ 【父なる大地】 ○ 神官神イムホテプ 【トゲアーマー】 〇 恐竜戦士アンキロ 【がんきょうの土】 〇 魔神グノーム 【からみつく炎】 × 大魔神イフリート 回復 【メロウの歌】 × マーメイドメロウ 【寝る】 ○ フェンリル 【逃げて寝る】 ○ チョゴ系統 【しおふき】 △ 回復は行われるが、かばう効果は不発 ソラクジラ 強化 【ヒメの笑い声】 ○ 混乱・攻撃UP共に発動する チヴィエール 【怒り】 × プチーカクラーケン 【バルバドスの水】 × キャプテン・アズールなど 【怒りシントウ】 × 怒の海賊アンカー 【鬼の気合入れ】 ○ 小赤鬼系統 【飲みすぎ】 ○ 回復、攻撃・最大HPアップ、眠り付与全て発動する 赤鬼 【誅罰の福音】 ○ 術者にも適用される ガブリエル 【錬気】 △ 納刀時の攻撃力アップ効果のみ発動する 剣豪ヒエン 【つるぎの舞】 △ 1回目の攻撃アップのみ適用される ロレルなど 【ミラージュ】 ○ 参謀エンリル 【オーバークロック】 ○ 自身に発動しても有効 ロボ弐式-ジャンク 【ハートスチール】 ○ 再行動効果も正常に作用する 悪魔剣士パズズ 【人馬一体】 ○ ケルーの姿で再行動する 幻獣戦士ケルーなど 【タランチュラの毒】 × 砂縛のランチュラ 【アンキロチャージ】 × 恐竜戦士アンキロ 【反逆の闘志】 × 大地の騎士ロック 【ごうりきの土】 × 魔神グノーム 【ムードアッパー】 × 古神官ホップ 召喚 【魔女のにんじん栽培】 × 召喚もダメージ軽減も発生しない 悪魔女ギャミス 【灰色のカビ】 ○ 魔皇トカイ 【守り玉】 ○ 月風魔のコマンドで再行動する 月風魔 【オプション召喚】 × 空き枠がある場合、一見召喚に成功したように見えるが、オプションのイラストが出現しないその後他の召喚技/蘇生技を使用すると通常通り召喚/蘇生できた(オプションの枠は上書きされた) 時空竜ビックバイパー 異常 【あやしい舞】 △ 継続発動はしない ダッキなど 【さわると石化】 ○ ヌエの【さわると○○】とは違い成功する コカトリス 【さわると病気】 ○ ヌエの【さわると○○】とは違い成功する バジリスク 【セイレンの歌】 × 魔人魚セイレン EX増減 【ミーミルの笛】 × ヘイムダル 【悪魔の心臓】 〇 シモン その他 【カッパへんげ】など × 再行動も発生しない ぶんぶく 【熱血!】 △ 攻撃力アップと暗闇治療効果は発動する 熱剣士アレスなど 【獣降ろし★★】など × 再行動も発生しない 召喚士キカなど 【挑発】 ○ ハーピーなど 【コピーゾウショク】 △ ウニーが召喚される ウニー 【でかける】 × ビンボーガミ 【ねむる】 〇 バクなど 【ふしの秘法】 × 死神王モート 【カウントボム】 × コッパミジンコ 有用な技 分類 技 技の所有者 解説 単体攻撃 【監督者の槍】 古代兵器モアイ 自分を除く敵味方全ての中で、残りHPが最も高いモンスターを攻撃する技。混乱でも相手を攻撃できる。 【獣斬り】 獣戦士ライオ百獣戦士ライオ 自軍の獣・鳥獣・幻獣の数によって威力が増加する攻撃。味方をそれらで固めれば高威力になる。 【光剣クラウソラス】 光の戦士ダイヤ 敵を攻撃して暗闇にしたり、アンデッドに大ダメージを与えたり、味方を回復させたりと用途は様々。回復量は攻撃力に影響するので【七十二変化の術】とは相性がよい。回復量だけなら【七十二変化の術】の中でトップであり、ソンゴクウなら126回復、牛魔王なら141回復。 【ステミバサミ】 カニタラバ 倍率の高い単体攻撃。【七十二変化の術】ならば一度しか使えないリスクも無視できる。 【ダーク(無印〜!!!!)】 多数 3・4リールで【ダーク!!!】が埋まる堕天使ルシフェルや【ダーク!!!!】が使える魔王ベルゼブブがオススメ 【どくかみつき】 怒る蛇ムシュフシュ 毒状態を必ず与えられる単体攻撃。ボス戦で使用したい。 【忍法影縫いの術】 カゲ忍者カゲロー 相手に小ダメージを与え、高確率で麻痺状態にする。味方の補助のためなど、どうしても時間を稼ぎたい時に便利。 【風魔手裏剣】 抜忍の零 デメリットなしで使える、風/闇属性、威力450%の物理技。【ステミバサミ】と同じ超火力の一発技。こちらは火属性に打てば600以上の威力になる。 【ガードブレイク】 黒炎の戦士バーン系統 相手の防御を貫通し、更に防御を解除できる物理攻撃。主に【いつわりの反射壁】対策で使用する。 全体攻撃 【甘いいき】 魔皇トカイ邪帝トカイ 各種状態異常を与える全体ブレス。☆1を連れたボスに開幕で当てると、☆1処理のついでで状態異常付加が望める。闘技場では思わぬ逆転劇を生む事も。 【石化ブレス】 スカルボーンドラゴンなど 石化状態を与えられる全体ブレス。ボスのお供の体力のあるモンスターの処理や、召喚技を使ってくるボス戦に。なお、ボス自身を石化させる事はできないため要注意。 【ブラッディメアリー】 魔皇クジェスカ 自分以外の敵味方全てへの全体攻撃。混乱中に☆1処理等を狙って使用できる。 【炎と氷のいき(~!!!!!)】 スライム・マナ 倍率の高い全体攻撃。ボス以外なら開幕ワンターンキルも夢ではない。 【自爆】 ジバクガエルゴバクガエル 発動者が退場してしまうが攻撃力の200%のダメージを与える全体攻撃。確定で発動できる全体攻撃では最も高いダメージを出せる上、撤収もできるので高速周回に役立つ。 【みそぎはらえのいき】 神竜クズリュウ 相手の状態変化を消し去れる全体ブレス攻撃。防御効果の無視は行わないので【いつわりの反射壁】等で反射される点に注意。 【猛毒の劇薬】 悪魔女ギャミス 猛毒状態を与える可能性のある攻撃。用途は【ポイズンブレス】等と同様。 ランダム攻撃 【混天綾】 ナタタイシ ダメージも麻痺も狙いたいならこれ。対象ランダムなので使いどころを考えるべし。 【さけぶ】 マゴラ 相手に小ダメージを与え、高確率で麻痺状態にする。味方の補助のためなど、どうしても時間を稼ぎたい時に便利。マゴラは☆1なので育てやすく、簡単に埋められるのも評価点。 【轟く稲妻】 雷神竜ククルカン 麻痺付与を持つ、3〜5発ランダム物理攻撃。倍率は80%。4リールで埋まるので、安定性も高い。 【ハンドレッドフィスト】 魔王サッカーラなど ダメージ倍率の不安定な10発ランダム攻撃。相手のEXゲージが最大の時や相手を倒しきれる時の使用がベターな使用法。 防御 【イージスの盾】 女神パラスアテナ 3ターンの間、味方への魔法攻撃と状態異常を無効化。 【いつわりの反射壁】 ロキ 物理・魔法・ブレスを1.5倍返しするバリアを味方全員に張る技。攻撃を1回受けるまで持続。 【カウンターバリア】 瑞獣カイチ 物理攻撃を反射するバリアを1ターン自分に張る魔法技。【罵詈雑言】【ずっとかばう】などで対象を固定したり、1人の時に使うと効果的。1リールから使うなら、ほぼ同じ効果の【反撃のかまえ】の方が使える可能性が高い。 【ケラクズ】 荒鬼ナマハゲ 2ターンの間、受ける状態異常を無効化し、味方にかかった状態異常も解除する。 【シャボン・バリア】 人魚メロウマーメイドメロウ魔海の守護者ポワン 5ターンの間、味方への火属性攻撃を無効化する。火属性攻撃を中心とするモンスター相手には無類の強さを誇る。 【シャボン・バリア・グラン】 魔海の守護者ポワン 3ターンの間、味方へのダメージを半減させ、受ける状態異常も無効化。 【ずっとかばう】 ロボ四式 味方を半永久的にかばう技。アップデートでダメージ20%カット効果(重ねがけ可能)が付いた。 【金剛立ち】 ロボ零式 味方を半永久的にかばった上で、ダメージを70%カットする技。 【反撃のかまえ】 勇将クワガ 物理攻撃を反射するバリアを1ターン自分に張る物理技。【カウンターバリア】と違って暗闇で使えなくなる。 【ブリュンヒルデの戦衣】 戦乙女ワルキューレワルキューレ ダメージを軽減するバリアを張る技。軽減率は発動時の術者のHPが多いほど高くなる。本来は味方全体に3ターン続くが、変化では使用者以外の分は1ターンで消えてしまう。軽減が1ターンでよい時や、変化使いだけでよい時が使いどき。 【ホワイトミスト】 ピラミッドヘッド 3ターンの間、味方全体に「物理攻撃を確率で回避する効果」が付く。 【マジックバリア】 瑞獣カイチ聖獣キリン 魔法攻撃を反射するバリアを1ターン自分に張る魔法技。 【みがわりの術】 イチ風魔の壱 1ターンの間、物理、魔法、ブレスの攻撃技を無効化する技。【罵詈雑言】、【ずっとかばう】などと合わせて使えば、ほぼ全ての攻撃技を1ターン無効にできる。他にも、呪いのカウント待ちや、毒稼ぎにも使える。 回復 【回復の雨】 仙竜ゲンブ 味方全員を攻撃力80%で加護状態にする。攻撃MAX前提なら、斉天大聖ソンゴクウが使うと67回復、牛魔王が使うと75回復。回復量が高いだけでなく、育成しやすいのが大きなメリット。回復量は使用時の攻撃力に依存するため、【鬼の気合い入れ】等の強化技と合わせるのもおすすめ。また、事前に加護状態になっていれば攻撃・防御が強化される。 【かいふくのきとう】 雷鬼ナルカミ賢者ソロンなど 味方1体の体力100を回復し、状態異常も治療する。 【かいふくのまい】 財神アメト 味方全員の体力80を回復し、状態異常も治療する。強力な全体回復だがアンデッドにはダメージなので注意。 【カッパのぬり薬】 カッパサゴジョウ 味方1体の体力60を回復し、状態異常も治療する。体力の回復量は控えめだがカッパは育成が簡単なのが評価点である。 【母なる太陽】 大神官イムホテプ神官神イムホテプ 味方全員を攻撃力70%で加護状態にする。攻撃MAX前提で斉天大聖ソンゴクウが使うと58回復、牛魔王が使うと65回復。 【厄かじり】 聖獣バロン 自分以外の味方一人に若干のダメージを与えるが、石化以外の状態異常を全て解除+加護にする。また、この技で敵に攻撃することもでき、この場合は悪魔・アンデッド特攻が付いている。 蘇生 【ふっかつの秘法】 アヴァドン呪師ツクヨミ死神王モートなど 味方1体をHP全快で復活させる技。【蓮華】や【よみがえりのきとう】など、上位互換の復活技もあるので使い分けよう。 【蓮華】 調和神クリシュナ 味方1体をHP全快で復活させ、更にリールを1段階上げる魔法。4リールで埋められるので、確実に発動したいなら4リールから使おう。 強化 【鬼の気合い入れ】 小赤鬼赤鬼 自身を1ターンのみ対象固定し、攻撃力を2倍にする。対象固定の効果も変化使いなら耐えしのぎやすい。1ターンのみという性質上、前述の【回復の雨】等の攻撃力依存の加護と非常に相性が良く、付与される毎ターンの回復量が2倍になる。 【海王のまなざし】 魔海の番人ダンテ 使用者の攻撃力と素早さを永続的に+30する。攻撃力上昇以外にもターンの順番調整に最適。牛魔王なら素早さを補え、斉天大聖なら確実に初手を取れる。 【黒竜の絆】 漆黒の竜騎士レオン 使用者と黒竜系の攻撃力と素早さを永続的に+40する。【海王のまなざし】とほぼ同じ感覚で使える。但し、こちらは4リールに4つが限界なのでやや不安定。 【サタンの囁き】 邪天使サリエル堕天王サリエル ランダムな味方1体の攻撃力を永続的に1.5倍にする。強化量は大きいが、対象がランダムなので、誰が強化されても良い編成の時に使おう。 【獣戦士の咆哮】 百獣戦士ライオ 自分と獣・幻獣・鳥獣の攻撃力を永続的に+50する。1.5倍化よりも一度に大きく上昇させられるので、単体自己強化だけが目的でもかなり高性能。 【女王のごほうび】 赤の女王赤のエンプレス 味方1体のコマンドレベルを3上げることが出来る。移動が整ってなかったり、【★★★★→★】などを引いてしまったモンスターに。【七十二変化の術】の仕様上、変化中に自身に対して使用しても無意味なので注意。 【名乗り上げ】 ジェネラル・バルト 自分を3ターンの間かばう状態にし、攻撃力を2倍にする。【鬼の気合い入れ】と比べて、3ターン継続するので強力な攻撃技にも繋げられるが、こちらは効果中【かばう】状態になるため、拡散・全体攻撃を喰らうと非常に危険。 【太陽賛歌】 ラー 味方の火属性の攻撃力を3ターン+50する。牛魔王と同時編成した斉天大聖ソンゴクウが使用すると自身と同時に牛魔王の攻撃力も上昇できる。 【灰色のカビ】 魔皇トカイ 味方1体をゾンビビに変える。対人戦で混乱させられた時向け。 【霊薬アムリタ】 雨神ミトラ 味方1体の最大HPを永続的に60増やす。効果はやや小さめだが、回復や防御の技と組み合わせる事で倒されにくくなる。 【ロキブランド】 ロキ ☆4の味方全員の攻撃力を2ターンの間1.5倍にする。強化技の中でもほぼ全リールで埋まり上昇量や適応範囲も優れる。【いつわりの反射壁】とトレードオフになるのがネック。 【うなる】 マト系統 自身の攻撃力を3ターン1.5倍にする。持続以外は【ロキブランド】の劣化だが、マトは☆1なので育成が非常に簡単なのは利点か。 召喚 【地獄の使い】 ルシフ堕天使ルシフェル 好きな悪魔を召喚する。【召喚★★★★】の下位互換だが、【召喚★★★★】を温存しておきたい場合に便利。 【召喚★★★★】 スフク魔王リヴィエールスフク・オアシス ☆4までのモンスターを召喚する。スフクが一般的。コマンドに癖が無く、何でも呼べるので、【七十二変化の術】を使うなら是非用意したい。これ目的のカードを2種類以上用意しておく価値も十分あり。 【天の使い】 ミカエ大天使ミカエル 好きな天使を1体召喚する。こちらも【召喚★★★★】を温存しておきたい場合に。 異常 【大喝】 カラステングカルラ 補助効果を無効化する技。カラステングは☆2なので育てやすい。 【大音声】 魔王ナナワライ邪神ナナワライ 補助効果を無効化する技。【大喝】と似ているが、こちらは低確率の麻痺付加が有る。 EX増減 【ヴァテン・ミーミル】 オーディン あらゆる行動におけるEXゲージの増加量が2倍になる。一度発動すれば使用者が倒されるまで効果が続くほか、【みそぎはらえのいき】でも解除されないため、変化で使うサポート技としては地味ながら強力。手数の多い敵と戦う時や、EX+系を使えるメンバーと組むのがおすすめ。 (【大見栄】→)【ぬすむ】 義賊ゴエモンキャプテン・アズールなど 【ぬすむ】はEXゲージを盗み、更に得られるゴールドも増える。【大見栄】を先に使っておくとEXゲージもゴールドも更に多く盗む事ができる。【ぬすむ】単独でも便利だが、余裕があるなら併用したい。 【EXゲージ+8】 スライム・マナスフク・オアシス 一度に発動するコマンドで最大のEXゲージ上昇量を持つ。 技変化 【勝利の吉兆】 ヤタガラス 味方1体の【ミス】を他の技に置き換える。(【ミス】以外のミス系は対象外)完成後も【ミス】が残るなど不安定なモンスターのサポートに。 お勧めカード 「最低限」と言う条件の下で、用意しておく事をお勧めしたいカード集。 + ... 【いつわりの反射壁】型ロキ 防御だけでなく、反射によってダメージ源にもなる。【七十二変化の術】から最も頻繁に使用されるカードと言っても過言ではなく、単独で使っても強力なので作っておいて損はない。 【海王のまなざし】型魔海の番人ダンテ 【海王のまなざし】は自身の攻撃力と素早さを永続的に30上昇させる技。斉天大聖ソンゴクウが使用することで、闘技場で全キャラの上を取ることが出来る。 【召喚★★★★】型スフク 召喚技としては最も扱いやすく、コマンドも安定した形が作れる。バトル中に召喚を使いたい場面が出来上がる事は珍しいわけではないので、用意しておくととても便利。 【金剛立ち】型ロボ零式 味方を永続で庇った上で、ダメージを70%カットできる。発動が安定しないが、成功した時のリターンは莫大。加護や回復を使える味方と組むと無敵の要塞と化す。 加護状態付与系モンスター1枚 1枚あるだけで効果覿面なので、何か1枚、最低でも4リールが埋まったカードを用意しておきたい。 仙竜ゲンブが一番作りやすいので、迷ったならこれで決まりか。但し、高キャパシティの個体でなければ【回復の雨】で埋まらない。
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スライム・マナ スライム・マナパラメータ 初期コマンド 覚える技 スライム・マナ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説由来 余談 技コストとキャパシティの検証 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) スライム・マナ パラメータ 属性 火 HP 232-245 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 34-36 種族 スライム 素早さ 77-81 EX(高速ルーレット) エサ化→エサ化特盛 入手方法 スライム・ゴールド+魔王ムウス スライム・ゴールド+魔王リヴィエール スライム・ゴールド+アヴァドン スライム・ゴールド+聖獣キリン スライム・ゴールド+狂王マルドク スライム・ゴールド+参謀エンリル スライム・ゴールド+ダムキナ 合体の館で登場。カード化可能 CPU対戦時アイテム 古代の秘石 マナ(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス ミス 炎と氷のいき 2 ミス EXゲージ+1 EXゲージ+2 炎と氷のいき 3 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 炎と氷のいき 4 EXゲージ+2 EXゲージ+2 EXゲージ+3 炎と氷のいき 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき 6 EXゲージ+4 EXゲージ+4 EXゲージ+5 炎と氷のいき 覚える技 単体選択攻撃こうげき ランダム攻撃 全体攻撃炎と氷のいき 炎と氷のいき! 炎と氷のいき!! 炎と氷のいき!!! 炎と氷のいき!!!! 炎と氷のいき!!!!! 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+5 EXゲージ+6 EXゲージ+7 EXゲージ+8 コマンドパワー増減★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効ミス スライム・マナ 出現条件 ☆クラス合計 7~ スライム村 クラスチェンジ派生 スライム・マナ+☆4モンスター→使用した☆4モンスターのレベルが1アップ 解説 序章「勇者の旅立ち」に登場したクラス4・火属性・スライム・無性別モンスター~ スライム・ゴールドと序章で捕獲可能な☆4モンスターを合体させることで生まれるスライム系の最高峰。~ スライム族唯一の☆4であり、スライム族の中では最大のHPと素早さを持つ。~ EXゲージの上昇能力もさることながら、やはり特筆すべきは攻撃手段【炎と氷のいき】が追加されたことだろう。~ 【炎と氷のいき】系は、高い威力を持つ全属性の全体ブレス攻撃。~ 「!」マークが多ければ多いほど、威力倍率は高くなる。 名前からは火 氷の複合属性を連想するが、実際は全ての属性に対して少しだけ強い「全属性」である。(属性参照) 初期の状態だと★4までたどり着かないとまず発動できない為、アタッカーにするならばコマンドアップの追加を計っていこう。 倍率が非常に高いので、僅かな攻撃力アップでさえ大きく火力が伸びる。~ 踊り子ロレル、大樹竜ルートドラゴン等の攻撃力アップとの相性は良く、【七十二変化の術】で使用するのも有効。 しかし、これら【炎と氷のいき】は2015年夏季のアップデートにて威力が下方修正されている。~ (更新時期の関係で、iPhone版ではまだ威力の下方修正も行われていない)~ また、威力が下方修正されたにもかかわらず、技コストやキャパシティは変更されていないと報告されている。 修正前後の威力倍率は以下の通り。 技 修正前 修正後 【炎と氷のいき】 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!】 275%程度(250%) 【炎と氷のいき!!】 330%程度(300%) 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!!!】 440%程度(400%) 【炎と氷のいき!!!!】 550%程度(500%) 【炎と氷のいき!!!!!】 660%程度(600%) 500%? 括弧内は全属性補正(1.1倍)抜きの本来の倍率として想定される値。~ 実際にゲーム中で表示させるには、唯一の無属性モンスターであるにんげんの神邪エイルに当てるしかない。~ 計算によって確認するのが基本となるだろう。 EX技の【エサ化】は自身のHPを半分減らし、味方全体のコマンドを1つ上げる。~ 超EX技の【エサ化特盛】は自身のHPを1にする代わりに、味方全体のコマンドを3つ上げる大技。 【エサ化】についてはスライム~スライム・ゴールドと同じ技だが、【エサ化特盛】は新規の技である。~ それらと同じ感覚で発動して、うっかりHPを1にしてしまわないように注意。 自身が生き残れば【炎と氷のいき】を浴びせることもできるし、離脱すれば召喚枠が空くので、活かしたコンボを組んでみよう。 ルーレット速度は非常に速いので、ミスらないように気をつけたいところ。~ ☆4モンスターとしては珍しく、消費ゲージが9で下位EXが2枠入ったルーレットとなっている。 このモンスターは☆4モンスターと合体させることでLvを1上げることができる。~ ☆4モンスターとなるとコマンドを丁寧に育成することが多いと思うが、合体目的等でレベルアップをする際の節約は有効だろう。~ たとえ戦闘要員として使わなくても、レベル上げのために1枚は作っておきたいところだ。~ 合体の館で出現した時でもカード化できるようになった。~ また、スライム村で戦った場合にも捕獲できるので、手順を追って作るのが面倒ならばこの方法で入手しよう。~ ちなみにクラス合計10以上での敵チームでは同種が3体出現するという、新7章が終わった現在でも異色の構成となっており、(BOSS)迅竜剣士リントが出てくるまでは唯一の☆4モンスター3体構成のチームであった。~ 初期リールこそ【EXゲージ+n】くらいしかないが、【EXゲージ+n】と【エサ化】の応酬により、【炎と氷のいき】だらけの4リールが迫り来るため、長期戦は危険となっている。~ また、序盤だろうと1体でも【エサ化特盛】を発動してしまうと3体分の【炎と氷のいき】が容赦なく襲い掛かってくる。~ スライム系と思って甘く見ていた初見オレカバトラーは度肝を抜かれたことであろう。~ 由来 「マナ」とは、太平洋の島嶼で見られる原始的な宗教において、神秘的な力の源とされる概念のこと。~ 全ての力の源という点では銀河が描かれているのは正しいのかもしれない。 余談 「【炎と氷のいき】系の技コスト×0.25」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合の威力倍率」と等しい。~ また、レベル10の攻撃力基本値は40なので、「【炎と氷のいき】系の技コスト×10」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合のレベル10でのダメージ」となる。~ 確認されている限りでは、【炎と氷のいき!!!!!】は現存する中で最も高いコストとなる。~ それに次ぐ「!!!!~!!」も現存する中では最上位に順番に並ぶと見られる。~ ちなみに、これらに次ぐ技は【ミリオンズフィスト】や【召喚★★★★】等が考えられる。~ 技コストとキャパシティの検証 アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない)~ + 技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。~ 0 【ミス】 1.0 【EXゲージ+1】、【こうげき】 2.0 【EXゲージ+2】 2.4 【★→★★】 3.0 【EXゲージ+3】 3.6(~3.7) 【★★→★★★】 4.0 【EXゲージ+4】 4.8(4.7~4.9) 【★★★→★★★★】 5.0 【EXゲージ+5】 6.0 【EXゲージ+6】 7.0 【EXゲージ+7】 8.0 【EXゲージ+8】 8.0? 【炎と氷のいき】 10.0? 【炎と氷のいき!】 12.0? 【炎と氷のいき!!】 16.0? 【炎と氷のいき!!!】 20.0? 【炎と氷のいき!!!!】 24.0? 【炎と氷のいき!!!!!】 【炎と氷のいき】系の0.1単位の差については不明。~ 但し、ほぼ整数と考えて問題無いと見られる。~ コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が無いため、完全特定は不可能)~ 1リール 14.4~14.5 2リール 17.6~17.7(技コスト次第では17.8~17.9) 3リール 23.8~23.9(技コスト次第では23.7~23.9) 4リール 75.0~75.9 + 【EXゲージ+】系の検証 1リールにて検証。~ 英雄ジャンヌ等の「【EXゲージ+1】につき0.8」とは異なる事を確認する。~ コマンド 作成 コスト合計(x=EX+1相当) 参考 x=0.8 x=1.0 EX+合計14 可 11.2 14.0 EX+合計15 不可 12.0 15.0 EX+合計10【こうげき】4 可 12.0 14.0 0.8の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計10【こうげき】2【★→★★】1 可 10.0+移1 12.0+移1 限界構成。 + 1リールの検証、【炎と氷のいき!】【炎と氷のいき!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★→★★】) 参考 x=2.3 x=2.4 x=2.5 EX+合計14 可 14.0 +1でダブル変化(キャパシティ15.0未満) EX+合計12【★→★★】1 可 14.3 14.4 14.5 +1でダブル変化 EX+合計9【★→★★】2 可 13.6 13.8 14.0 +1でダブル変化 EX+合計7【★→★★】3 可 13.9 14.2 14.5 +1でダブル変化 EX+合計4【★→★★】4 可 13.2 13.6 14.0 +1でダブル変化 EX+合計5【★→★★】4 不可 14.2 14.6 15.0 2.3の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計2【★→★★】5 可 13.5 14.0 14.5 +1は確認できず(増加は【★→★★】のみ発生) 【★→★★】6 可 13.8 14.4 15.0 2.5の場合、1番と矛盾を起こす。 EX+合計4【炎と氷のいき!】1 可 14.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!】が10.0程度である事が確認できる。 EX+合計2【炎と氷のいき!!】1 可 14.0 +1でダブル変化 【★→★★】1【炎と氷のいき!!】1 可 (省略) 14.4 (省略) 【炎と氷のいき!】が12.0程度である事が確認できる。 + 2リールの検証、【炎と氷のいき】【炎と氷のいき!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★→★★★】) 参考 x=3.5 x=3.6 x=3.7 EX+合計17 可 17.0 +1でダブル変化(キャパシティ18.0未満) EX+合計14【★★→★★★】1 可 17.5 17.6 17.7 +1でダブル変化 EX+合計10【★★→★★★】2 可 17.0 17.2 17.4 +1でダブル変化 EX+合計6【★★→★★★】3 可 16.5 16.8 17.1 +1でダブル変化 EX+合計7【★★→★★★】3 不可 17.5 17.8 18.1 3.5の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計3【★★→★★★】4 可 17.0 17.4 17.8 +1でダブル変化スライム・マナで3.7の可能性を否定する事は不可能。なお、3.8はこの構成の合計が18.2になるため否定される。 EX+合計1【炎と氷のいき】2 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。 EX+合計9【炎と氷のいき】1 可 17.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき】が8.0程度である事が確認できる。 EX+合計5【炎と氷のいき!!】1 可 17.0 +1でダブル変化 EX+合計1【炎と氷のいき!!!】1 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。【炎と氷のいき!!!】が16.0程度である事が確認できる。 + 3リールの検証、【炎と氷のいき!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★★→★★★★】) 参考 x=4.7 x=4.8 x=4.9 EX+合計23 可 23.0 +1でダブル変化(キャパシティ24.0未満) EX+合計19【★★★→★★★★】1 可 23.7 23.8 23.9 +1でダブル変化 EX+合計14【★★★→★★★★】2 可 23.4 23.6 23.8 +1でダブル変化 EX+合計9【★★★→★★★★】3 可 23.1 23.4 23.7 +1でダブル変化 EX+合計4【★★★→★★★★】4 可 22.8 23.2 23.6 +1でダブル変化スライム・マナでは4.7~4.9いずれも否定不可能。4.6以下・5.0以上の否定は後述。 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!】1 可 23.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!!!!】が20.0程度である事が確認できる。 【★★★→★★★★】=4.6の場合、2番の合計は23.6、5番の合計は22.4となるため、5番の構成に+1できる計算となる。~ 【★★★→★★★★】=5.0の場合、5番の合計は24.0となり【EXゲージ+】の合計を24にできる計算となる。~ 以上により4.7~4.9の範囲に絞られる。~ + 4リールの検証、【炎と氷のいき!!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計 参考 EX+合計7【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 75.0 +1でダブル変化 EX+合計3【炎と氷のいき!!】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 EX+合計1【炎と氷のいき!】1【炎と氷のいき!!!】4 可 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!!】3 可 75.0? +1でダブル変化(75-3)÷3により【炎と氷のいき!!!!!】が24.0程度と算出できる。 【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!】4 可 72.0 キャパシティは3.0余っているが、ダブル変化が多発し始める。 【炎と氷のいき!!!!!】3 可 キャパシティの余りは同様だが、ダブル変化はそれほど多発しない。 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス ミス 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 ミス 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+3 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 1リールの埋めにはコマンド潜在が必要不可欠。~ それ以外のリールもコマンド潜在でなければ【EXゲージ+】系の量を減らさざるを得なくなる。~ また、一定確率で【ミス】がルーレットを吸引する説を信じるなら【EXゲージ+】系は分散させた方が良いかもしれない。~ 分散させて【ミス】を無くしても、【EXゲージ+】の上昇量の合計は変わらない事が確認できている。~ コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス 炎と氷のいき!! 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 炎と氷のいき!! 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 【七十二変化の術】が流行した際に、そこから使うためとして人気の出た型。~ しかし、【炎と氷のいき】系統の性能ダウン、そして【七十二変化の術】の仕様変更があったため、以前ほどの強さは見られなくなった。~ コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス EXゲージ+8 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+8 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 EXを早期発動、あるいは乱発したい場合に便利な型。~ ちなみに【EXゲージ+8】と無印【炎と氷のいき】はほぼ同コスト(≒8)。~ コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス (EXゲージ+の総量が br;23になるよう任意割り振り。 br【ミス】は0としてカウント) (【炎と氷のいき!!!!!】型か br【炎と氷のいき!!】型の好きな方を選択) 2 ★→★★ EXゲージ+3 3 ★→★★ ★★→★★★ 4 ★→★★ ★★→★★★ 5 ★→★★ ★★→★★★ 6 ★→★★ ★★→★★★ 魔帝アブシールや終焉の騎士ドクロのEXとコンボするための特殊な型。~ 3リール止めでEX増加に特化させ、彼らのEXによって4リールに入って攻撃技を使用していく理想的な流れにできる。~ また、魔帝アブシールのEXが切れた場合に再度サポートできる事も、非常に良く噛み合っている。~ 言うまでもなくコンボ専用の型なので、普通に使うなら他の型の方が強い。~ + 3リールの詳しい配分例 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 ミス 3 ミス 4 EXゲージ+7 5 EXゲージ+8 6 EXゲージ+8 相手の攻撃で不足分を稼げれば1ターン目からEX技の発動が狙える配分。~ 陰龍インシェンロンや迅竜剣士リントなど、攻撃とEX補助を同時に行える味方に不足分のサポートを頼むのも良い。~ 欠点は【ミス】が多く、運が悪ければ他の配分よりEX発動が遅くなる事もある事。ややギャンブルな配分。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) EXゲージ+3 (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+4 5 EXゲージ+4 6 EXゲージ+4 2ターン目開始時の増加分と、相手から攻撃1発を貰う事を前提に、2ターン目のEX発動を狙った理論的な配分。~ 相手が攻撃をミスした場合などは3ターン目に縺れ込む事もあるが、効率的な配分であり安定度も高い。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+5 5 EXゲージ+5 6 EXゲージ+5 上の亜種。~ 相手から攻撃されなかった場合でも高確率で2ターン目にEXが狙えるが、【ミス】が入るので安定度は下がる。~
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スライム・マナ スライム・マナパラメータ 初期コマンド 覚える技 スライム・マナ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説由来 余談 技コストとキャパシティの検証 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) スライム・マナ パラメータ 属性 火 HP 232-245 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 34-36 種族 スライム 素早さ 77-81 EX(高速ルーレット) エサ化→エサ化特盛 入手方法 スライム・ゴールド+魔王ムウス スライム・ゴールド+魔王リヴィエール スライム・ゴールド+アヴァドン スライム・ゴールド+聖獣キリン スライム・ゴールド+狂王マルドク スライム・ゴールド+参謀エンリル スライム・ゴールド+ダムキナ 合体の館で登場。カード化可能 CPU対戦時アイテム 古代の秘石 マナ(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス ミス 炎と氷のいき 2 ミス EXゲージ+1 EXゲージ+2 炎と氷のいき 3 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 炎と氷のいき 4 EXゲージ+2 EXゲージ+2 EXゲージ+3 炎と氷のいき 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき 6 EXゲージ+4 EXゲージ+4 EXゲージ+5 炎と氷のいき 覚える技 単体選択攻撃こうげき ランダム攻撃 全体攻撃炎と氷のいき 炎と氷のいき! 炎と氷のいき!! 炎と氷のいき!!! 炎と氷のいき!!!! 炎と氷のいき!!!!! 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+5 EXゲージ+6 EXゲージ+7 EXゲージ+8 コマンドパワー増減★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効ミス スライム・マナ 出現条件 ☆クラス合計 7~ スライム村 クラスチェンジ派生 スライム・マナ+☆4モンスター→使用した☆4モンスターのレベルが1アップ 解説 序章「勇者の旅立ち」に登場したクラス4・火属性・スライム・無性別モンスター~ スライム・ゴールドと序章で捕獲可能な☆4モンスターを合体させることで生まれるスライム系の最高峰。~ スライム族唯一の☆4であり、スライム族の中では最大のHPと素早さを持つ。~ EXゲージの上昇能力もさることながら、やはり特筆すべきは攻撃手段【炎と氷のいき】が追加されたことだろう。~ 【炎と氷のいき】系は、高い威力を持つ全属性の全体ブレス攻撃。~ 「!」マークが多ければ多いほど、威力倍率は高くなる。 名前からは火 氷の複合属性を連想するが、実際は全ての属性に対して少しだけ強い「全属性」である。(属性参照) 初期の状態だと★4までたどり着かないとまず発動できない為、アタッカーにするならばコマンドアップの追加を計っていこう。 倍率が非常に高いので、僅かな攻撃力アップでさえ大きく火力が伸びる。~ 踊り子ロレル、大樹竜ルートドラゴン等の攻撃力アップとの相性は良く、【七十二変化の術】で使用するのも有効。 しかし、これら【炎と氷のいき】は2015年夏季のアップデートにて威力が下方修正されている。~ (更新時期の関係で、iPhone版ではまだ威力の下方修正も行われていない)~ また、威力が下方修正されたにもかかわらず、技コストやキャパシティは変更されていないと報告されている。 修正前後の威力倍率は以下の通り。 技 修正前 修正後 【炎と氷のいき】 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!】 275%程度(250%) 【炎と氷のいき!!】 330%程度(300%) 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!!!】 440%程度(400%) 【炎と氷のいき!!!!】 550%程度(500%) 【炎と氷のいき!!!!!】 660%程度(600%) 500%? 括弧内は全属性補正(1.1倍)抜きの本来の倍率として想定される値。~ 実際にゲーム中で表示させるには、唯一の無属性モンスターであるにんげんの神邪エイルに当てるしかない。~ 計算によって確認するのが基本となるだろう。 EX技の【エサ化】は自身のHPを半分減らし、味方全体のコマンドを1つ上げる。~ 超EX技の【エサ化特盛】は自身のHPを1にする代わりに、味方全体のコマンドを3つ上げる大技。 【エサ化】についてはスライム~スライム・ゴールドと同じ技だが、【エサ化特盛】は新規の技である。~ それらと同じ感覚で発動して、うっかりHPを1にしてしまわないように注意。 自身が生き残れば【炎と氷のいき】を浴びせることもできるし、離脱すれば召喚枠が空くので、活かしたコンボを組んでみよう。 ルーレット速度は非常に速いので、ミスらないように気をつけたいところ。~ ☆4モンスターとしては珍しく、消費ゲージが9で下位EXが2枠入ったルーレットとなっている。 このモンスターは☆4モンスターと合体させることでLvを1上げることができる。~ ☆4モンスターとなるとコマンドを丁寧に育成することが多いと思うが、合体目的等でレベルアップをする際の節約は有効だろう。~ たとえ戦闘要員として使わなくても、レベル上げのために1枚は作っておきたいところだ。~ 合体の館で出現した時でもカード化できるようになった。~ また、スライム村で戦った場合にも捕獲できるので、手順を追って作るのが面倒ならばこの方法で入手しよう。~ ちなみにクラス合計10以上での敵チームでは同種が3体出現するという、新7章が終わった現在でも異色の構成となっており、(BOSS)迅竜剣士リントが出てくるまでは唯一の☆4モンスター3体構成のチームであった。~ 初期リールこそ【EXゲージ+n】くらいしかないが、【EXゲージ+n】と【エサ化】の応酬により、【炎と氷のいき】だらけの4リールが迫り来るため、長期戦は危険となっている。~ また、序盤だろうと1体でも【エサ化特盛】を発動してしまうと3体分の【炎と氷のいき】が容赦なく襲い掛かってくる。~ スライム系と思って甘く見ていた初見オレカバトラーは度肝を抜かれたことであろう。~ 由来 「マナ」とは、太平洋の島嶼で見られる原始的な宗教において、神秘的な力の源とされる概念のこと。~ 全ての力の源という点では銀河が描かれているのは正しいのかもしれない。 余談 「【炎と氷のいき】系の技コスト×0.25」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合の威力倍率」と等しい。~ また、レベル10の攻撃力基本値は40なので、「【炎と氷のいき】系の技コスト×10」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合のレベル10でのダメージ」となる。~ 確認されている限りでは、【炎と氷のいき!!!!!】は現存する中で最も高いコストとなる。~ それに次ぐ「!!!!~!!」も現存する中では最上位に順番に並ぶと見られる。~ ちなみに、これらに次ぐ技は【ミリオンズフィスト】や【召喚★★★★】等が考えられる。~ 技コストとキャパシティの検証 アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない)~ + 技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。~ 0 【ミス】 1.0 【EXゲージ+1】、【こうげき】 2.0 【EXゲージ+2】 2.4 【★→★★】 3.0 【EXゲージ+3】 3.6(~3.7) 【★★→★★★】 4.0 【EXゲージ+4】 4.8(4.7~4.9) 【★★★→★★★★】 5.0 【EXゲージ+5】 6.0 【EXゲージ+6】 7.0 【EXゲージ+7】 8.0 【EXゲージ+8】 8.0? 【炎と氷のいき】 10.0? 【炎と氷のいき!】 12.0? 【炎と氷のいき!!】 16.0? 【炎と氷のいき!!!】 20.0? 【炎と氷のいき!!!!】 24.0? 【炎と氷のいき!!!!!】 【炎と氷のいき】系の0.1単位の差については不明。~ 但し、ほぼ整数と考えて問題無いと見られる。~ コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が無いため、完全特定は不可能)~ 1リール 14.4~14.5 2リール 17.6~17.7(技コスト次第では17.8~17.9) 3リール 23.8~23.9(技コスト次第では23.7~23.9) 4リール 75.0~75.9 + 【EXゲージ+】系の検証 1リールにて検証。~ 英雄ジャンヌ等の「【EXゲージ+1】につき0.8」とは異なる事を確認する。~ コマンド 作成 コスト合計(x=EX+1相当) 参考 x=0.8 x=1.0 EX+合計14 可 11.2 14.0 EX+合計15 不可 12.0 15.0 EX+合計10【こうげき】4 可 12.0 14.0 0.8の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計10【こうげき】2【★→★★】1 可 10.0+移1 12.0+移1 限界構成。 + 1リールの検証、【炎と氷のいき!】【炎と氷のいき!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★→★★】) 参考 x=2.3 x=2.4 x=2.5 EX+合計14 可 14.0 +1でダブル変化(キャパシティ15.0未満) EX+合計12【★→★★】1 可 14.3 14.4 14.5 +1でダブル変化 EX+合計9【★→★★】2 可 13.6 13.8 14.0 +1でダブル変化 EX+合計7【★→★★】3 可 13.9 14.2 14.5 +1でダブル変化 EX+合計4【★→★★】4 可 13.2 13.6 14.0 +1でダブル変化 EX+合計5【★→★★】4 不可 14.2 14.6 15.0 2.3の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計2【★→★★】5 可 13.5 14.0 14.5 +1は確認できず(増加は【★→★★】のみ発生) 【★→★★】6 可 13.8 14.4 15.0 2.5の場合、1番と矛盾を起こす。 EX+合計4【炎と氷のいき!】1 可 14.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!】が10.0程度である事が確認できる。 EX+合計2【炎と氷のいき!!】1 可 14.0 +1でダブル変化 【★→★★】1【炎と氷のいき!!】1 可 (省略) 14.4 (省略) 【炎と氷のいき!】が12.0程度である事が確認できる。 + 2リールの検証、【炎と氷のいき】【炎と氷のいき!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★→★★★】) 参考 x=3.5 x=3.6 x=3.7 EX+合計17 可 17.0 +1でダブル変化(キャパシティ18.0未満) EX+合計14【★★→★★★】1 可 17.5 17.6 17.7 +1でダブル変化 EX+合計10【★★→★★★】2 可 17.0 17.2 17.4 +1でダブル変化 EX+合計6【★★→★★★】3 可 16.5 16.8 17.1 +1でダブル変化 EX+合計7【★★→★★★】3 不可 17.5 17.8 18.1 3.5の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計3【★★→★★★】4 可 17.0 17.4 17.8 +1でダブル変化スライム・マナで3.7の可能性を否定する事は不可能。なお、3.8はこの構成の合計が18.2になるため否定される。 EX+合計1【炎と氷のいき】2 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。 EX+合計9【炎と氷のいき】1 可 17.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき】が8.0程度である事が確認できる。 EX+合計5【炎と氷のいき!!】1 可 17.0 +1でダブル変化 EX+合計1【炎と氷のいき!!!】1 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。【炎と氷のいき!!!】が16.0程度である事が確認できる。 + 3リールの検証、【炎と氷のいき!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★★→★★★★】) 参考 x=4.7 x=4.8 x=4.9 EX+合計23 可 23.0 +1でダブル変化(キャパシティ24.0未満) EX+合計19【★★★→★★★★】1 可 23.7 23.8 23.9 +1でダブル変化 EX+合計14【★★★→★★★★】2 可 23.4 23.6 23.8 +1でダブル変化 EX+合計9【★★★→★★★★】3 可 23.1 23.4 23.7 +1でダブル変化 EX+合計4【★★★→★★★★】4 可 22.8 23.2 23.6 +1でダブル変化スライム・マナでは4.7~4.9いずれも否定不可能。4.6以下・5.0以上の否定は後述。 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!】1 可 23.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!!!!】が20.0程度である事が確認できる。 【★★★→★★★★】=4.6の場合、2番の合計は23.6、5番の合計は22.4となるため、5番の構成に+1できる計算となる。~ 【★★★→★★★★】=5.0の場合、5番の合計は24.0となり【EXゲージ+】の合計を24にできる計算となる。~ 以上により4.7~4.9の範囲に絞られる。~ + 4リールの検証、【炎と氷のいき!!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計 参考 EX+合計7【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 75.0 +1でダブル変化 EX+合計3【炎と氷のいき!!】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 EX+合計1【炎と氷のいき!】1【炎と氷のいき!!!】4 可 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!!】3 可 75.0? +1でダブル変化(75-3)÷3により【炎と氷のいき!!!!!】が24.0程度と算出できる。 【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!】4 可 72.0 キャパシティは3.0余っているが、ダブル変化が多発し始める。 【炎と氷のいき!!!!!】3 可 キャパシティの余りは同様だが、ダブル変化はそれほど多発しない。 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス ミス 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 ミス 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+3 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 1リールの埋めにはコマンド潜在が必要不可欠。~ それ以外のリールもコマンド潜在でなければ【EXゲージ+】系の量を減らさざるを得なくなる。~ また、一定確率で【ミス】がルーレットを吸引する説を信じるなら【EXゲージ+】系は分散させた方が良いかもしれない。~ 分散させて【ミス】を無くしても、【EXゲージ+】の上昇量の合計は変わらない事が確認できている。~ コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス 炎と氷のいき!! 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 炎と氷のいき!! 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 【七十二変化の術】が流行した際に、そこから使うためとして人気の出た型。~ しかし、【炎と氷のいき】系統の性能ダウン、そして【七十二変化の術】の仕様変更があったため、以前ほどの強さは見られなくなった。~ コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス EXゲージ+8 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+8 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 EXを早期発動、あるいは乱発したい場合に便利な型。~ ちなみに【EXゲージ+8】と無印【炎と氷のいき】はほぼ同コスト(≒8)。~ コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス (EXゲージ+の総量が br;23になるよう任意割り振り。 br【ミス】は0としてカウント) (【炎と氷のいき!!!!!】型か br【炎と氷のいき!!】型の好きな方を選択) 2 ★→★★ EXゲージ+3 3 ★→★★ ★★→★★★ 4 ★→★★ ★★→★★★ 5 ★→★★ ★★→★★★ 6 ★→★★ ★★→★★★ 魔帝アブシールや終焉の騎士ドクロのEXとコンボするための特殊な型。~ 3リール止めでEX増加に特化させ、彼らのEXによって4リールに入って攻撃技を使用していく理想的な流れにできる。~ また、魔帝アブシールのEXが切れた場合に再度サポートできる事も、非常に良く噛み合っている。~ 言うまでもなくコンボ専用の型なので、普通に使うなら他の型の方が強い。~ + 3リールの詳しい配分例 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 ミス 3 ミス 4 EXゲージ+7 5 EXゲージ+8 6 EXゲージ+8 相手の攻撃で不足分を稼げれば1ターン目からEX技の発動が狙える配分。~ 陰龍インシェンロンや迅竜剣士リントなど、攻撃とEX補助を同時に行える味方に不足分のサポートを頼むのも良い。~ 欠点は【ミス】が多く、運が悪ければ他の配分よりEX発動が遅くなる事もある事。ややギャンブルな配分。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) EXゲージ+3 (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+4 5 EXゲージ+4 6 EXゲージ+4 2ターン目開始時の増加分と、相手から攻撃1発を貰う事を前提に、2ターン目のEX発動を狙った理論的な配分。~ 相手が攻撃をミスした場合などは3ターン目に縺れ込む事もあるが、効率的な配分であり安定度も高い。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+5 5 EXゲージ+5 6 EXゲージ+5 上の亜種。~ 相手から攻撃されなかった場合でも高確率で2ターン目にEXが狙えるが、【ミス】が入るので安定度は下がる。~
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シン メソポタミア、アッカド神話の月神。 神託、癒し、安産の神でもあり、ウル市の都市神ともされる。 シュメルのナンナに相当。 関連: エンリル (父) ニンリル (母) ヌスク (息子) ニンガル (妻) シャマシュ (息子) ナンナ (同一) 別名: スィン シェシェキ スエン