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《地名》 +出典 『ウトナと3人の騎士』 『ウトナと3人の騎士』 創世王エンリルが一代で起こした国。 この星系はアケロン洪水戦争後の痛手によって、まさに焼け野原であったが、 エンリル王は貧困に喘ぐ民達を率いて、ゼロから大国を築いた。 真水アプスーが平安を守ってきたが、 アプスーの死後は彼の弟子である3ネフィリムが守護するようになる。 太平を謳歌していたが、突如数々の天災・疫病が舞い込んでくる。
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記録の鍵とは 記録の鍵でできる事 「G(ゴールド)」と「どうぐ屋」 アイテムストック機能 クエストモード 各エリアの構成 初回におけるエリア3ボス クエストクリア後、ランダムボスの塔に居続けるボス 参考 イベントのプレイ状況の記録 メダルゲーム「モンスター烈伝オレカバトル パンドラのメダル」と連動 「記録の鍵」の作り方 オレカンペキスタートセット 手に入るアイテム どうぐ 鍵飾り 絵 闇のコロシアム Gの集め方 稼ぎ向けボスモンスター 記録の鍵とは 5章の2度目の解禁(さすらいの盗賊ユライによる解禁)より始動したシステム。 プレイ開始時に「記録の鍵」のスキャン及び作成が行える画面が現れる。 うっかりボタンを連打してスキップしないように注意。 使用して遊ぶと個人のプレイデータをKONAMIのサーバーに保存できる(そのため筐体がオフライン状態だと使用できない)。 持っていれば以下の各種機能が使えるようになり、オレカバトルを一層楽しめるようになるので、是非とも作ろう!!(アドバイスも参考に) 記録の鍵でできる事 「G(ゴールド)」と「どうぐ屋」 「記録の鍵」を使用してプレイする事で、G(ゴールド)を貯める事ができ、貯めたGを消費する事で特別なアイテムを使用する事ができる。 Gによる買い物は、記録の鍵を読み込んだ際にゲームメニューに現れる「どうぐ屋」で行う事ができる。 どうぐ屋を終了するとゲームメニューに戻される。 戻された際のゲームメニューからは「どうぐ屋」は消えている。 アイテムストック機能 新序章解禁と共に追加されたシステム。 カード排出画面で敵味方のドロップ・所持アイテムから選択することで、記録の鍵に1つだけアイテムを預けておけるというもの。 新しく預けたり、使用したり、モンスターに持たせるために引き出したりしない限りいつまでも預かっていてもらえ、預けたアイテムを合体の館でそのまま使用する事もできる。 敵が2つ以上レアドロップしたときや、別のカードへのアイテムの移動、厳選作業の効率アップなどに利用させてもらおう。 新4章解禁後からはカード排出画面で「ストック」タブから利用する事ができる。 クエストモード 新4章最終解禁と共に追加されたモード。 敵と戦いながらエリアを進めていくクエストが遊べる。 (BOSS)プロトタイプcodeⅢのような本来は条件を満たさないと登場しないボスも登場するので、思い思いのパーティで遊ぶ事ができる。 最初は新序章しか選べないが、クエストをクリア(エリア3のボス砦で勝利)すると次の章が解禁される。 次の章へ行くときはクエストクリア後、レバーを右に長く倒すと行くことができる。 前の章に戻りたいときは左に長く倒すと戻ることができる。 クエストモードで敵チームを撃破すると鬼の銅鑼や海賊のラッパなど道具屋で買える道具が手に入ることがある。 各章の☆3〜6ボスと☆7〜9ボスを初めて討伐すると闇のチケットが、☆10〜12ボスを初めて討伐するとその章のボス島に応じた道具(例:新序章の場合は鬼の銅鑼)が確実に手に入る。 + クエストモード詳細 各エリアの構成 エリア1(初級・1〜3):☆3〜6のチームが出現する。初級3をクリアするとボス砦(☆3〜6)解禁。 エリア2(中級・4〜6):☆7〜9のチームが出現する。中級6をクリアするとボス砦(☆7〜9)解禁。 エリア3(上級・7〜10):☆10〜12のチームが出現する。上級10をクリアするとボス砦(☆10〜12)解禁。 各エリアのボスを討伐することでエリアクリアとなり、次のエリアが解禁。 また、エリア2解禁と同時に条件ボス、ランダムボスが出現する塔も解禁される。 このランダムボスが出現する塔はクエストクリア後はラスボス系統が居続ける。倒さない限り他のランダムボスが出現しなくなる。 一度倒せば従来通り他のランダムボスも出現するようになる。 戦闘に敗北した場合は各エリアにいる普段は暗いスライムの表示が明るくなり、選択するとスライム3体のチームに挑むことができる。 初回におけるエリア3ボス 新序章:(BOSS)魔王リヴィエール 新1章:(BOSS)魔王アズール 新2章:(BOSS)魔王サッカーラ 新3章:(BOSS)魔王ナナワライ 新4章:(BOSS)煉獄皇アレス 新5章:(BOSS)海王バローロ 新6章:(BOSS)魔皇トカイ 新7章:(BOSS)魔皇マオタイ (BOSS)煉獄皇アレス、(BOSS)海王バローロ、(BOSS)魔皇トカイ、(BOSS)魔皇マオタイは本来ならば☆10〜12のボスではなくランダムボスであるが、ボス砦(☆10〜12)に出現する。 逆に(BOSS)光王エーリュシオン、(BOSS)龍巫師ライシーヤは☆10〜12のボスであるがランダムボスの塔に出現する。 他にも新5章のクエストモードにおいては、本来ランダムボスであるにもかかわらず、☆3〜6のボス砦に(BOSS)イエイエティ、☆7〜9のボス砦に(BOSS)エイリーク、☆10〜12のボス砦に(BOSS)竜皇フェイロンが出現する。 これはおそらく新5章は各難易度のボスが他の章に比べて少ないため、数合わせのために調整されたのであろう。 新6章でも☆3〜6のボスのみ少ないため、本来ならランダムボスである(BOSS)研究者カイスは☆3〜6のボス砦に出現する。 クエストクリア後、ランダムボスの塔に居続けるボス 新序章:(BOSS)邪神ムウス 新1章:(BOSS)邪神アズール 新2章:(BOSS)邪神サッカーラ 新3章:(BOSS)邪神ナナワライ 新4章:(BOSS)煉獄帝アレス 新5章:(BOSS)神海帝バローロ 新6章:(BOSS)邪帝トカイ 新7章:(BOSS)邪帝マオタイ 参考 各エリアの砦のボスは順番が固定されている。あとに出現するボスほど討伐難易度が高い。 各砦に出現するボスを全て倒すと、その砦に旗が立つ。旗が立った砦は、その砦でこれまで出てきたボスがプレイごとにランダムで3体選ばれ登場し、これを選ぶことになる。 なお、クエストモードでは討伐リスト対象ボスを倒しても、討伐リストに名前を登録する事ができない。 イベントのプレイ状況の記録 イベントにも記録の鍵を必要とするものが数多く存在する。 そのようなイベントを遊ぶなら、きちんと記録の鍵を使用して遊ぼう。 報酬の受け取りに必須になるパターン:オレ最強決定戦や融解する大地!融帝ダクラウ甦生!など 遊ぶだけなら記録の鍵が無くても遊べるが、報酬は何一つ受け取る事ができない。ボスモンスター捕獲アイテムを受け取れるか受け取れないかの違いは特に大きい。 有利に進められるパターン:帰還せよ!灼熱剣士アレスや新たなる世界。創世竜プロトスタードラゴン光臨!など 記録の鍵が無くてもボスモンスター捕獲ができるが、あった方が有利に進められる。 例とした帰還せよ!灼熱剣士アレスでは敗北しても制限時間が延び、最終的には敗北時にも捕獲可能になる。新たなる世界。創世竜プロトスタードラゴン光臨!は戦いを有利に進められるアイテムが得られるようになったり、先のステージにも進めるようになるので捕獲できる創世竜プロトスタードラゴンも強力なカードになる。 無いと実質的に遊べないパターン:限定ドラゴン討伐クエスト 記録の鍵が無いと1マス目しかプレイできず、イベントの本丸である限定ドラゴンまで到達できない。 ちなみに、記録の鍵を使わずにイベントで遊ぶとバトル後に記録の鍵の作成を勧められ、その場で新規作成ができる。(その時のプレイ状況も記録される) メダルゲーム「モンスター烈伝オレカバトル パンドラのメダル」と連動 「パンドラのメダル」でも記録の鍵を使用する事ができる。 ゲーム中の通常時、レバーを下に長押しする事で読み込む事ができる。 現在できる事はGを貯める事のみの模様。 「記録の鍵」の作り方 プレイ開始時に『「記録の鍵」を作る』を選ぶ。この時、100円を追加投入する必要がある。 自分の使用している名前と同じ名前を入力する。 キーマスコット(記録の鍵右下に表示されるアイコン)を選択する。最初からあるキーマスコットはタマゴン、ケロゴン(赤)、ケロゴン(青)、ケロゴン(黄)、ケロゴン(緑)の5種類。 名前入力時に「コピー鍵を作る」と言う選択肢も用意されている。 無くしたり、汚したりしてしまっても良いように、予備の記録の鍵が欲しい場合はここで作ろう。 コピーとは言うがキーマスコットは再選択が可能。 また、条件を満たすとどうぐ屋で新しいキーマスコットが購入できるようになり、コピー鍵のキーマスコットに使用できる。 オレカンペキスタートセット オレカンペキスタートセットでは「カンペキ仕様」と呼ばれる記録の鍵が手に入る。 この記録の鍵はプラスチック製の頑丈な物で、更に口を開けたケロゴン(赤)と言う特別なキーマスコットになっている。 初めての記録の鍵として使用できるのは勿論の事、既に記録の鍵を持っている場合はデータを引き継いで使用する事もできる。 但し、この記録の鍵は「台によってはスキャンされ辛い」と言う事が報告されている。 読み込まれにくい時は、アドバイスの「カードを読み込み辛い場合の対処法」を参考に対応を試みよう。 それでも読まれ辛い事が続くようであれば、その台ではコピー鍵を使うようにしよう。 手に入るアイテム 現在手に入るアイテムはボスステージへ行く為のアイテム、キーマスコット、絵の3種類に分類される。 ボスステージへ行く為のアイテムは消耗品であり、通常のアイテムと違ってモンスターに持たせる事はできず、記録の鍵で管理される。 どうぐ屋で何度でも購入でき、複数個ストックしておく事も可能。 ボスステージに行くアイテムは、ステージ選択画面の右下にある「どうぐを使う」で使用する事ができ、使用するとボスステージに直行する。 この方法でボスステージに行った場合にアイテムが消費される。 どうぐ アイテム名 値段 効果 出現モンスター 水晶のベル 2500G 一度だけ水晶の洞窟を出現させる (BOSS)クリスタルドラゴン 駒草の押し花 2500G 一度だけ高ボッチ島を出現させる (BOSS)ダイダラボッチ 天空のハープ 2000G 一度だけ天空神殿を出現させる 天使族モンスター、スライム・エンジェル 鬼の銅鑼 1000G 一度だけ鬼岩島を出現させる 新序章・新4章BOSS 海賊のラッパ 1000G 一度だけ海賊船を出現させる 新1章・新5章BOSS 竜巻のリュート 1000G 一度だけ大竜巻を出現させる 新2章・新6章BOSS 迷いの笛 1000G 一度だけ迷いの森を出現させる 新3章・新7章BOSS 暗黒教義の割符 600G 一度だけ秘密の地下聖堂を出現させる (BOSS)暗黒大魔導ジョンガリ 珍鳥のヒナ 600G 一度だけ巨鳥の巣を出現させる (BOSS)ロック鳥ルフ 闇のチケット 300G 一度だけ闇のコロシアムを出現させる 後述 鍵飾り 鍵飾り(キーマスコット)は記録の鍵を読み込んだ状態で各章の主人公、魔王(魔皇)、最終ボス、イベントドラゴンをスキャン、バトルするとそのモンスターのマスコットが買えるようになる。 購入すると、以降コピー鍵を作る際にキーマスコットとして選択できる。 鍵飾りを出現させるには、レベル10の使用が必要なモンスターと、レベルが関係ないモンスターが存在する模様。 なお、レベル10の使用が条件の物は、ゲーム中のレベルアップでレベル10になった場合でも購入可能となる。 その為、厳密にはレベル10のカードをスキャンする必要はない。 また、イベントドラゴンは敵選択時に上入力してスキャンする事でもキーマスコットが買えるようになる。 過去には主人公モンスターの鍵飾りは進化後のレベル10を使用しても鍵飾りが解禁される事があった(*1)ようだが、現在は進化後のスキャンでは解禁されないようになっている。 鍵飾りの一覧はこちら。 絵 アイテム名 値段 効果 イコンの包みくじ 500G ポスターの欠片がランダムで手に入る。全て集めるとカードサイズで排出可能になる(要100円) 秘密のギャラリーで、イコンの包みくじやイベントで手に入れたイラストを閲覧 印刷できる。 イベントの勝利数賞品のイラストは、以降のイベントでも勝利数賞品として入手できる。 絵の一覧はこちら。 闇のコロシアム 闇のチケットを購入する事でしか行く事のできない特別なステージ。 相手モンスターは、毎回ランダムで以下のチームから3チームが出現する。(新3章解禁までは1チーム、その後2チームを経て現在の形に) ここで登場するモンスターが落とすのは、ここでしか入手できない特別なアイテムである。(金枠ではないがレア、称号レアハンターも付く) 落とすモンスターに持たせることで特定の技が強化されたり、新技を覚えるようになったりする。 相手チーム・モンスター アイテム 効果 1 勇将クワガ 虫の殻 EX技を強化 狂戦士ラクシャーサ ドルフィンパドル改 新技【大剣の一撃】を覚えるようになる 幻獣モノケロス 一角幻獣の光角 【すくいあげ】を強化 2 魔導師ジョンガリ サファイアの杖 【アイス】系を強化【ファイア!!】【ファイア!!!】を覚えるようになるまた、魔法使いジヨンに持たせると【ファイア!!】を覚えるようになる 風のジーク ジークエッジ 【アサシンエッジ】を強化 雷鬼ナルカミ 東国の秘術 【デンゲキ】系を強化 3 知将バーチ もうどくばり 【マヒ針】【毒針】を強化 猛将カブト 虫の殻 EX技を強化 惨将キリカマー 風切の大鎌 【音速衝撃波】が強化 4 イムホテプ ダーク・ストーン 【ダーク!!】【ダーク!!!】を覚えるようになる サソーピオン 猛毒マヒ袋 【マヒ針】【毒針】を強化 狂将タガメ 狂気のダガー 新技【狂い斬り!】【狂い斬り!!】を覚えるようになる 5 セキト 血色の羽根 新技【絶影】を覚えるようになる (BOSS)聖獣キリン 一角聖獣のツノ 新技【ブレスバリア】を覚えるようになる 天馬ユニコーン ロングユニホーン 新技【乙女の槍】を覚えるようになる 6 祭司キキク 獣観察日記 新技【獣族召喚★★★★】【鳥獣族召喚★★★★】【幻獣族召喚★★★★】を覚えるようになる 闇のジーク ブラッディエッジ 【アサシンエッジ】を強化新技【ブラッディエッジ】を覚えるようになる フルドフォルク エルフの笛 新技【風の剣】を覚えるようになる 7 ハルピュイア あおりかぜのかけら 新技【挑発!】を覚えるようになる 怒の海賊アンカー 激怒の錨 新技【イカリ立ち】を覚えるようになる 大泥棒ユライ 純金塊 新技【ぶんどる!】を覚えるようになる 8 (BOSS)光の戦士ダイヤ 極光のダイヤ 新技【光技クォードリリオン】を覚えるようになる 9 聖堂騎士長ユーグ 聖堂騎士長の書 新技【ヘブンズソード】を覚えるようになる 大僧侶クリフ 大僧侶の書 新技【生命蘇生の光】を覚えるようになる ピラミッドヘッド 赤く錆びついた大鉈 HP・攻撃力アップ、【断罪】とEX技を強化 10 (BOSS)義賊ゴエモン 初代のキセル 新技【天下御免の見栄っ張り】を覚えるようになる 忍者カゲロー カゲロー忍法帖 新技【忍法 大ガマ発破】を覚えるようになる 11 (BOSS)竜人ドラン ドラゴニックソウル・ピュア 新技【キズナの力】を覚えるようになる 12 (BOSS)シモン 真・ヴァンパイアキラー 新技【透明薬】を覚えるようになる 13 魔人魚セイレン 深海のハープ 新技【魔人魚の歌】を覚えるようになる 重装騎士クラン ロイヤル強壮剤 新技【ビッグシールドアタック】を覚えるようになる ジークフリート 宿命のバルムンク 新技【ドラゴンキラー】を覚えるようになる Gの集め方 バトルに勝利する。敗北や引き分けの場合は全く貰えない。 相手が通常モンスターの場合は50〜200G程。 相手がボスの場合は190〜340G程。 商人アリ・大商人アリバ・大富豪アリバ・財神アメトを使用すると貰えるゴールドが1.2倍になる。 効果は重複するため3体で組めば通常の1.728倍に増額される。 商人アリ・大商人アリバ・ネコマネキネコのEX・超EX技を使用すると貰えるゴールドが大きく増える。 ビンボーガミを使用すると貰えるゴールドが少し減る。 かりモンを使うと獲得ゴールドが減る。 商人アリ・大商人アリバ・大富豪アリバの【コウショウ】【交渉】【バイシュウ】【買収】【ショウダン】、ゴエモン・義賊ゴエモンの【投げ小判】・EX技を使用すると貰えるゴールドが減る。 大富豪アリバの【用心棒召喚★★★】によってモンスターが召喚されると貰えるゴールドが減る。 特定の技を使用する。この方法で得たGはバトルの勝敗に関わらず手に入る。 海賊アズール・キャプテン・アズール・ペンタ・キャプテン・ペンタ・盗賊ユライ・大泥棒ユライ・ゴエモン・義賊ゴエモンの技【ぬすむ】【ぶんどる】 盗める額は、対象のモンスターが持つゴールドの40%〜60%。 義賊ゴエモンの【大見栄】または【天下御免の見栄っ張り】を使用してから【ぬすむ】を使用すると、対象のモンスターが持つゴールドの約130%を盗む。 盗賊ユライ・大泥棒ユライのEX・超EX技 チョゴのEX・超EX技(Gが出るとは限らない) パスカル先生の【それでは始めます!】(逆に減る場合もある) メダルゲーム「モンスター烈伝オレカバトル パンドラのメダル」で記録の鍵を使用して遊ぶ。 手っ取り早くGを集めたいならボスに勝利する事がベスト。 更にチームに【ぬすむ】等を使用できるモンスターを入れておくと尚良い。 稼ぎ向けボスモンスター 第5章 時空竜ビックバイパー 討伐報酬:250Gどのような編成であってもコナミコマンドを入力する事で必ず戦える。【ためる】や【スピードアップ】でサボる事が多い、EX技が複数回攻撃でEXゲージを貯めてくれる等、倒しやすい要素も多め。味方の数が減るとEX技のダメージが1体に集中して大ダメージを受けてしまうので、仙竜ゲンブ・龍神ククルカン・神官神イムホテプ等の回復ができるモンスターを連れて行くと安全に勝利しやすい。討伐リストも存在するため、討伐リスト埋めに挑戦しながら稼ぐのも面白い。 新序章 覇将ネルガル 参謀エンリル 討伐報酬:476G条件モンスター王子マルドク(Lv10)またはダムキナ(Lv10)が必要。確定出現のあるボスの中で、一戦ごとに貰える額が最も大きい。但し、この方法で稼ぐのであれば、なるべく育った相性の良いモンスターを連れていきたい。特に連戦する場合はモチベーションを保つためにも【ミラージュ】については対策必須と言えるだろう。物理ではない土属性・熱属性の高威力技は希少なため、属性には拘らず「高火力の物理ではない技」を探すと良い。丁度良いモンスターを持っていないなら「【ミラージュ】を使われないうちに物理でごり押し」も戦略となる。長期戦になると覇将ネルガルからの大ダメージ技も控えているので、その点でも短期戦が非常に重要だと言える。 新序章 赤のエンプレス 討伐報酬:約400G条件モンスター狂王マルドクが必要。確定出現のあるボスの中では貰える金額が大きく、お供の二体や【召喚★★】で追加されるアーサーさえ早々に片付けてしまえば苦戦する事も無いので稼ぎに利用しやすい。必要となるモンスターも狂王マルドク1体だけなので、チーム編成の自由度も高く、稼ぎには打って付けと言える。 新5章 マシュまろ 討伐報酬:480G自チームのクラス合計が☆3〜6で出現するランクボスであるため、確実に出現するわけではない。しかし、報酬が480Gと通常プレイにおいては625Gの竜皇フェイロンに次ぐ破格の数値である。BOSSの中でも異例の3体構成であり、1体ごとのHPがBOSSの中でも最低値の250であるため、全体攻撃で一気に倒してしまえば1〜2ターンで終わったりする。また、バトル終了後に合体にも利用できるので、フェンリルやイエティの厳選にも最適。ちなみに上記の竜皇フェイロンは同じ新5章に登場するランダム出現専用ボスである。牛魔王など強力な☆4を連れて稼ぎを行う場合、竜皇フェイロンが出た際には、そちらへと挑むのも良い。 特殊 大魔王サッカーラ他 討伐報酬:500G「プラチナプライベートチケット」を持っているオレカバトラーならば何度でも挑戦できるため、相応の対策をとっていれば、稼ぎに有効活用できる。また、バトル入手も可能なので、ステータスの厳選と併行して行うのもいいかもしれない。なお通常の「プライベートチケット」では1回しか戦えないため、残念ながら稼ぎ目的で利用するのは不可能である。 特殊 星の騎士ライト 討伐報酬:440G「星の章」始動後、毎週水・土・日曜日にて確定出現する「ライト彗星」でバトルが可能で、バトル後カード化可能なモンスター。勝利すれば討伐リストにも記載されるので、G稼ぎや厳選も兼ねて挑んでみるのも良い。水・土・日曜日以外は確定出現ではないので注意。ちなみにオレコマンドで出現するときの討伐報酬は220Gに下がっている。 期間限定 期間限定エリア「時空の扉」に出現するモンスター 討伐報酬:440G期間限定エリアだが、現在は常に登場しており、約一か月周期で登場するモンスターが更新されるようになっている。黄金の騎士アーサー以降のモンスターは、いずれも討伐報酬が星の騎士ライトと同じ440G(*2)に設定されていて、こちらは曜日に関係なく挑戦できる。捕獲可能なので厳選を兼ねて挑むのも良いだろう。なお、初登場が黄金の騎士アーサー以前のボスは報酬額が440Gより低く、復刻の場合でも変わらないため稼ぎには不向き。 + 期間限定 期間限定 クリスタルドラゴン・ダイダラボッチ 討伐報酬:500Gこれらのモンスターに勝利すれば500Gと破格の高額報酬が貰えるので、開放されている時に何度も倒せば簡単にGを貯める事が出来る。いつでも使える稼ぎ手段ではないので注意。開放される日を見逃さないように情報をよく確認しておこう。なお、アイテムを使用すればいつでも戦えるが、購入費用に討伐報酬の5倍ものGが必要となるので、商人アリ等を用いたとしても稼ぎにはならない。 期間限定 ケロゴン(金) 討伐報酬:400Gクリスタルドラゴン・ダイダラボッチと同じく、期間限定ではあるが一戦ごとに高額報酬が貰える。それらと比べると一戦あたりで貰える額は落ちるが、短時間で一戦を終える事ができるので、最も効率良く稼ぐ事ができる。しかし、出現期間は既に終了しており、再出現があるかは現時点では不明である。
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【元ネタ】ギルガメシュ叙事詩 【クラス】セイバー 【マスター】 【真名】エンキドゥ 【性別】不明 【身長・体重】167cm・56kg 【属性】混沌・善 【ステータス】筋力B 耐久B 敏捷B 魔力B 幸運A 宝具EX 【クラス別スキル】 対魔力:A A以下の魔術は全てキャンセル。 事実上、現代の魔術師ではセイバーに傷をつけられない。 騎乗:A- 騎乗の才能。 幻獣・神獣ランクを除く全ての獣を自在に乗りこなせる。 【固有スキル】 言語理解:C 鳥獣たちの言葉を理解することができる。 気配察知:A+ 敵の気配を察知する野生の超感覚。 周囲の生命体の位置を捕捉可能。 このランクならば数kmの範囲を容易にカバーする。 気配遮断で存在を隠匿していても判定次第で見破る事が出来る。 戦闘時においても敵の動きを感覚的に把握することが可能。 原始の歌:A 大地に生きる全ての生物の魂に響き震わせる大いなる歌。 聞いた者の精神を癒し、ステータス異常を取り除き、 体力を少しだが回復させる力を持つ。 【宝具】 『万象輪廻す終焉の泥(シャプリシュ・アンマトゥム)』 ランク:EX 種別:対界宝具 レンジ:0~99 最大捕捉:1000個 エンキドゥが持つ、あらゆる利器を否定する太古世界の力。 レンジ内のあらゆる武具、道具、宝具などの非生物を無力化する。 常時発動型の宝具だが、任意のモノを対象外とすることが出来る。 レンジ内外問わず最大30ターンこの宝具の能力は持続する。 【Weapon】 『子獅子の爪(ギルガメッシュ)』 薬草を塗った太刀。元々獣であり道具をあまり使用しなかったエンキドゥが愛用した武器。 獅子も二頭の仔獅子には勝らない、という友情の証。 【解説】 女神アルルが泥から創造した半人半獣の神造人間。 ギルガメッシュの城壁建設に苦しむウルクの人々の願いにより造られた。 初めは野生動物と群れながら森の中に棲んでいたが、 その野人的破壊力を案じたギルガメッシュは巫女シャムハトを遣わす。 エンキドゥはシャムハトの誘惑に屈して六夜七日交わり、 力を弱める代わりに知恵を身に付けた人間の姿となった。 本来の使命を思い出したエンキドゥは、ウルクの都でギルガメッシュと決闘し、 その怪力で万夫不当の英雄王と互角に渡り合う。決着は何時までも付かず、 戦いに疲れ果てた二人は、お互いを称え合って友となった。 ある日、ギルガメッシュは神への反骨心からか、レバノン山への遠征を提案する。 エンキドゥや長老たちは神を恐れて反対したが、ギルガメッシュは強引に事を進める。 結局、エンキドゥは友の盾として道案内として、ギルガメッシュの旅を助け、 太陽神シャマシュの加護もあって、香柏の森の番人フンババを二人がかりで殺す。 森の主人であった女神イシュタルは彼らの暴挙を咎めずに、 逆にギルガメッシュに求愛するが、過去を前例として列挙された上で断られ怒り狂う。 ギルガメッシュとエンキドゥへの復讐心を胸に焼き付けたイシュタルは、 父である天神アヌに泣き付き、あるいは死者の国の扉を開け放つと脅し、 地上に七年の飢饉を与えるという天牛グアンナを降臨させる。 しかし、その天牛さえもギルガメッシュとエンキドゥは打ち破ってしまう。 怒れるイシュタルは二人を罵るが、エンキドゥは天牛の屍を投げ付けて彼女を嘲笑った。 後日、神々は天牛を殺した償いとして、二人の英雄のうち、より罪深い方の死を望み、 大気神エンリルの意向により、エンキドゥは呪いで衰弱して死んだ。 【出演SS】 マスターV教授(+フラット君)のサーヴァント講座 七時限目
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概要 スキャンするカードについて 変化中の行動について 効果が処理される技・処理されない技 成否が確認されている技 有用な技 お勧めカード 概要 【七十二変化の術】は、斉天大聖ソンゴクウ・牛魔王の二体が使用できる技。 「スキャンしたモンスターに変身して行動し、行動後すぐに元に戻る」魔法技。 状況に応じて動けるため、「運ゲー」を覆した画期的なコマンドといえる。 AC版で技コストの変更が行われた前例がある為、今後作れなくなる可能性がある型もある。詳しくは各モンスターのコマンドサンプルへ スキャンするカードについて 好きなカードをスキャン可能。 1度スキャンしたモンスターには変身できない。 ボタンを押した場合、初期コマンドの雷獣ヌエ、ロック鳥ルフ、コカトリス、ヤマタノオロチのいずれかに変身する。 変化中の行動について 変化後の行動を決めるルーレットは、変化した際のコマンドランクと同じランクで始まる。具体的には、3リールで発動した場合は、変化後のルーレットも3リールでスタートする。 なお、発動時のコマンドランクよりもクラスが低いモンスターをスキャンした場合、最上位のリールでスタートする。(3リールで発動して☆2をスキャンすると2リールからスタートする) EXゲージが貯まっていても、変化中にEX技を発動する事はできない。 攻撃力は術者の攻撃力が用いられる。 技の処理が終わるまでは、そのモンスターの属性、種族になり回復等も変身先に依存する(【誅罰の福音】、【スワンレイク】等)が、技の処理が終わったら戻るのでアンデッドになっても毒は受けるし、加護や呪いに変換される事もない。 補助系は技ごとに、成功/失敗が分かれる。(後述) 変化中のコマンドアップ・ダウンは影響しないので、【ためる】は実質ミスと同じ。 状態異常(及び特殊状態)は継続するが、毒・加護・呪いのカウントなどが二重に処理されることはない。 混乱・洗脳でも、カードのスキャンは本来の持ち主が行う。 トランス状態で発動すると、不発。 一度変身すると【勝利の吉兆】や【じり貧】【カウントボム】などで変化したコマンドは元に戻る。 効果が処理される技・処理されない技 技の中には、効果が正常に処理されない物がある。 攻撃技は基本成功するが、一部追加効果が発生しない技がある。 【狙い撃ち】のような溜め技は溜め時間短縮が適用されている場合のみ成功する。 補助技(ステータス強化、攻撃反射、回復など)は失敗する技がそれなりに存在する。(後述) リール上昇技(例 【あおぐ】)の効果は自身には適用されない。 自身以外の味方が効果対象のリール上昇技は、その味方に限り適用される。自身が発動したリール上昇技によって、変身前の自身のリールを上昇させることはできない。 攻撃と同時にリールを上げる技(例 【竜の旋廻】は、攻撃は成功するがリール上昇しない。 【熱血!】のような自身のコマンドを変化させる技を使っても、その効果は適用されない。 また、聖堂騎士ユーグ系統のEX技を事前に使っていても、変化先の【こうげき!】等は【ホーリーソード】等に変化しない。 成否が確認されている技 分類 技 成否 備考 所持者 攻撃 【魔のチェイサー】 △ 攻撃は行われるが、追撃状態にはならない。 魔皇ラフロイグなど 【魂を狩る笛】 × ヘイムダル 【駆け抜け】 △ 攻撃は行われるが回避状態にはならず、次ターンも行動可能 首無騎士デュラハン 【投げナイフ】 ○ 再行動も発生する シモン 【一閃】 △ 納刀時の性能となる 剣客ヒエン系統 【石切り】 △ 納刀時の性能となる 剣客ヒエン系統 【蛇拳】 ? 種族変化効果は変身後即座に消滅?要検証 ウーフーなど 【鶴拳】 △ 種族変化効果は変身後即座に消滅 ウーフーなど 【コウゲキ?】 〇 【カバウ?】になることもある ロボ弐式-ジャンク 【イビルソード】 〇 変化先のリールで計算される。術者のリールは下がらない パズなど 【復讐剣バルムンク】 ○ 離脱した味方の分威力が上がり、自身の体力が少ない程威力が上がる ジークフリート 【風車】 ? 術者の速さが採用される?要検証 風隠の戦士ハヤテなど 【○○をおねがい】 ? アフロディテ 【ウラミのツメ】 ? 術者が受けたダメージが参照される?要検証 鬼竜ネクロドラゴン系統 【復讐のツメ】 ? 術者が受けたダメージが参照される?要検証 鬼竜ネクロドラゴン 【タタカウ】 ○ 術者が受けたダメージが参照される ダイダラボッチ 【妄執の一撃】 △ 攻撃対象固定アイコンは変身直後に消滅 幽鬼ジャンヌ 【強信の一撃】 △ 攻撃対象固定アイコンは変身直後に消滅 幽鬼ジャンヌ 防御 【受け流しのかまえ】 〇 猛将カブトなど 【守る】 × 仙竜ゲンブなど 【さわると○○】(ヌエ系) × 炎獣ヌエ氷獣ヌエ砂獣ヌエ雷獣ヌエ 【さわるとトゲ】 × ウニー 【まちかまえ】 × タガメ狂将タガメ 【鉄壁モード】 × ゴーレム 【フォースフィールド】 × 時空竜ビックバイパー 【氷の壁】 ○ 氷の騎士スタルカなど 【透明になる】 × ゴースト 【クロスカウンター】 × フランケンボーイなど 【ダンディカウンター】 × フランケン 【無実の恨み】 × アイアンメイデン 【みがわりの術】 〇 【みがわらせの術】とは異なり、成功する イチなど 【みがわらせの術】 × 風魔の壱 【無影天掌】 × 邪帝マオタイ 【フレイムシールド】 × 炎の戦士バーン 【フェニックスマント】 ○ 火炎の騎士バーン 【カバウ?】 〇 【コウゲキ?】になることもある ロボ弐式-ジャンク 【オプティカルカモフラージュ】 ○ 【透明になる】とは異なり、成功する変身解除後にイラストは現れるが、再行動効果・単体技の対象にならない効果どちらも有効また、ホワイトミストアイコンも残る為、攻撃回避効果も有効と思われる 海竜ストリームドラゴンなど 【サザエキャップ】 ○ 【サザエニコンペイトウ】とは異なり、成功する 棘騎士サエザー 【サザエニコンペイトウ】 × 棘騎士サエザー 【アイスデン】 △ 術者には付与されない術者以外から効果を受けても一度変身すると効果が消える 魔海将フィスカ 【金剛立ち】 ○ ロボ零式 【すな浴び】 ○ ガラネズミ 【危険に気づく】 × ガラネズミ 【砂の罠】 × オオジゴク 【スパルタンガード】 〇 剣奴タクス 【ハードアーマー】 〇 恐竜戦士ステゴ 【父なる大地】 ○ 神官神イムホテプ 【トゲアーマー】 〇 恐竜戦士アンキロ 【がんきょうの土】 〇 魔神グノーム 【からみつく炎】 × 大魔神イフリート 回復 【メロウの歌】 × マーメイドメロウ 【寝る】 ○ フェンリル 【逃げて寝る】 ○ チョゴ系統 【しおふき】 △ 回復は行われるが、かばう効果は不発 ソラクジラ 強化 【ヒメの笑い声】 ○ 混乱・攻撃UP共に発動する チヴィエール 【怒り】 × プチーカクラーケン 【バルバドスの水】 × キャプテン・アズールなど 【怒りシントウ】 × 怒の海賊アンカー 【鬼の気合入れ】 ○ 小赤鬼系統 【飲みすぎ】 ○ 回復、攻撃・最大HPアップ、眠り付与全て発動する 赤鬼 【誅罰の福音】 ○ 術者にも適用される ガブリエル 【錬気】 △ 納刀時の攻撃力アップ効果のみ発動する 剣豪ヒエン 【つるぎの舞】 △ 1回目の攻撃アップのみ適用される ロレルなど 【ミラージュ】 ○ 参謀エンリル 【オーバークロック】 ○ 自身に発動しても有効 ロボ弐式-ジャンク 【ハートスチール】 ○ 再行動効果も正常に作用する 悪魔剣士パズズ 【人馬一体】 ○ ケルーの姿で再行動する 幻獣戦士ケルーなど 【タランチュラの毒】 × 砂縛のランチュラ 【アンキロチャージ】 × 恐竜戦士アンキロ 【反逆の闘志】 × 大地の騎士ロック 【ごうりきの土】 × 魔神グノーム 【ムードアッパー】 × 古神官ホップ 召喚 【魔女のにんじん栽培】 × 召喚もダメージ軽減も発生しない 悪魔女ギャミス 【灰色のカビ】 ○ 魔皇トカイ 【守り玉】 ○ 月風魔のコマンドで再行動する 月風魔 【オプション召喚】 × 空き枠がある場合、一見召喚に成功したように見えるが、オプションのイラストが出現しないその後他の召喚技/蘇生技を使用すると通常通り召喚/蘇生できた(オプションの枠は上書きされた) 時空竜ビックバイパー 異常 【あやしい舞】 △ 継続発動はしない ダッキなど 【さわると石化】 ○ ヌエの【さわると○○】とは違い成功する コカトリス 【さわると病気】 ○ ヌエの【さわると○○】とは違い成功する バジリスク 【セイレンの歌】 × 魔人魚セイレン EX増減 【ミーミルの笛】 × ヘイムダル 【悪魔の心臓】 〇 シモン その他 【カッパへんげ】など × 再行動も発生しない ぶんぶく 【熱血!】 △ 攻撃力アップと暗闇治療効果は発動する 熱剣士アレスなど 【獣降ろし★★】など × 再行動も発生しない 召喚士キカなど 【挑発】 ○ ハーピーなど 【コピーゾウショク】 △ ウニーが召喚される ウニー 【でかける】 × ビンボーガミ 【ねむる】 〇 バクなど 【ふしの秘法】 × 死神王モート 【カウントボム】 × コッパミジンコ 有用な技 分類 技 技の所有者 解説 単体攻撃 【監督者の槍】 古代兵器モアイ 自分を除く敵味方全ての中で、残りHPが最も高いモンスターを攻撃する技。混乱でも相手を攻撃できる。 【獣斬り】 獣戦士ライオ百獣戦士ライオ 自軍の獣・鳥獣・幻獣の数によって威力が増加する攻撃。味方をそれらで固めれば高威力になる。 【光剣クラウソラス】 光の戦士ダイヤ 敵を攻撃して暗闇にしたり、アンデッドに大ダメージを与えたり、味方を回復させたりと用途は様々。回復量は攻撃力に影響するので【七十二変化の術】とは相性がよい。回復量だけなら【七十二変化の術】の中でトップであり、ソンゴクウなら126回復、牛魔王なら141回復。 【ステミバサミ】 カニタラバ 倍率の高い単体攻撃。【七十二変化の術】ならば一度しか使えないリスクも無視できる。 【ダーク(無印〜!!!!)】 多数 3・4リールで【ダーク!!!】が埋まる堕天使ルシフェルや【ダーク!!!!】が使える魔王ベルゼブブがオススメ 【どくかみつき】 怒る蛇ムシュフシュ 毒状態を必ず与えられる単体攻撃。ボス戦で使用したい。 【忍法影縫いの術】 カゲ忍者カゲロー 相手に小ダメージを与え、高確率で麻痺状態にする。味方の補助のためなど、どうしても時間を稼ぎたい時に便利。 【風魔手裏剣】 抜忍の零 デメリットなしで使える、風/闇属性、威力450%の物理技。【ステミバサミ】と同じ超火力の一発技。こちらは火属性に打てば600以上の威力になる。 【ガードブレイク】 黒炎の戦士バーン系統 相手の防御を貫通し、更に防御を解除できる物理攻撃。主に【いつわりの反射壁】対策で使用する。 全体攻撃 【甘いいき】 魔皇トカイ邪帝トカイ 各種状態異常を与える全体ブレス。☆1を連れたボスに開幕で当てると、☆1処理のついでで状態異常付加が望める。闘技場では思わぬ逆転劇を生む事も。 【石化ブレス】 スカルボーンドラゴンなど 石化状態を与えられる全体ブレス。ボスのお供の体力のあるモンスターの処理や、召喚技を使ってくるボス戦に。なお、ボス自身を石化させる事はできないため要注意。 【ブラッディメアリー】 魔皇クジェスカ 自分以外の敵味方全てへの全体攻撃。混乱中に☆1処理等を狙って使用できる。 【炎と氷のいき(~!!!!!)】 スライム・マナ 倍率の高い全体攻撃。ボス以外なら開幕ワンターンキルも夢ではない。 【自爆】 ジバクガエルゴバクガエル 発動者が退場してしまうが攻撃力の200%のダメージを与える全体攻撃。確定で発動できる全体攻撃では最も高いダメージを出せる上、撤収もできるので高速周回に役立つ。 【みそぎはらえのいき】 神竜クズリュウ 相手の状態変化を消し去れる全体ブレス攻撃。防御効果の無視は行わないので【いつわりの反射壁】等で反射される点に注意。 【猛毒の劇薬】 悪魔女ギャミス 猛毒状態を与える可能性のある攻撃。用途は【ポイズンブレス】等と同様。 ランダム攻撃 【混天綾】 ナタタイシ ダメージも麻痺も狙いたいならこれ。対象ランダムなので使いどころを考えるべし。 【さけぶ】 マゴラ 相手に小ダメージを与え、高確率で麻痺状態にする。味方の補助のためなど、どうしても時間を稼ぎたい時に便利。マゴラは☆1なので育てやすく、簡単に埋められるのも評価点。 【轟く稲妻】 雷神竜ククルカン 麻痺付与を持つ、3〜5発ランダム物理攻撃。倍率は80%。4リールで埋まるので、安定性も高い。 【ハンドレッドフィスト】 魔王サッカーラなど ダメージ倍率の不安定な10発ランダム攻撃。相手のEXゲージが最大の時や相手を倒しきれる時の使用がベターな使用法。 防御 【イージスの盾】 女神パラスアテナ 3ターンの間、味方への魔法攻撃と状態異常を無効化。 【いつわりの反射壁】 ロキ 物理・魔法・ブレスを1.5倍返しするバリアを味方全員に張る技。攻撃を1回受けるまで持続。 【カウンターバリア】 瑞獣カイチ 物理攻撃を反射するバリアを1ターン自分に張る魔法技。【罵詈雑言】【ずっとかばう】などで対象を固定したり、1人の時に使うと効果的。1リールから使うなら、ほぼ同じ効果の【反撃のかまえ】の方が使える可能性が高い。 【ケラクズ】 荒鬼ナマハゲ 2ターンの間、受ける状態異常を無効化し、味方にかかった状態異常も解除する。 【シャボン・バリア】 人魚メロウマーメイドメロウ魔海の守護者ポワン 5ターンの間、味方への火属性攻撃を無効化する。火属性攻撃を中心とするモンスター相手には無類の強さを誇る。 【シャボン・バリア・グラン】 魔海の守護者ポワン 3ターンの間、味方へのダメージを半減させ、受ける状態異常も無効化。 【ずっとかばう】 ロボ四式 味方を半永久的にかばう技。アップデートでダメージ20%カット効果(重ねがけ可能)が付いた。 【金剛立ち】 ロボ零式 味方を半永久的にかばった上で、ダメージを70%カットする技。 【反撃のかまえ】 勇将クワガ 物理攻撃を反射するバリアを1ターン自分に張る物理技。【カウンターバリア】と違って暗闇で使えなくなる。 【ブリュンヒルデの戦衣】 戦乙女ワルキューレワルキューレ ダメージを軽減するバリアを張る技。軽減率は発動時の術者のHPが多いほど高くなる。本来は味方全体に3ターン続くが、変化では使用者以外の分は1ターンで消えてしまう。軽減が1ターンでよい時や、変化使いだけでよい時が使いどき。 【ホワイトミスト】 ピラミッドヘッド 3ターンの間、味方全体に「物理攻撃を確率で回避する効果」が付く。 【マジックバリア】 瑞獣カイチ聖獣キリン 魔法攻撃を反射するバリアを1ターン自分に張る魔法技。 【みがわりの術】 イチ風魔の壱 1ターンの間、物理、魔法、ブレスの攻撃技を無効化する技。【罵詈雑言】、【ずっとかばう】などと合わせて使えば、ほぼ全ての攻撃技を1ターン無効にできる。他にも、呪いのカウント待ちや、毒稼ぎにも使える。 回復 【回復の雨】 仙竜ゲンブ 味方全員を攻撃力80%で加護状態にする。攻撃MAX前提なら、斉天大聖ソンゴクウが使うと67回復、牛魔王が使うと75回復。回復量が高いだけでなく、育成しやすいのが大きなメリット。回復量は使用時の攻撃力に依存するため、【鬼の気合い入れ】等の強化技と合わせるのもおすすめ。また、事前に加護状態になっていれば攻撃・防御が強化される。 【かいふくのきとう】 雷鬼ナルカミ賢者ソロンなど 味方1体の体力100を回復し、状態異常も治療する。 【かいふくのまい】 財神アメト 味方全員の体力80を回復し、状態異常も治療する。強力な全体回復だがアンデッドにはダメージなので注意。 【カッパのぬり薬】 カッパサゴジョウ 味方1体の体力60を回復し、状態異常も治療する。体力の回復量は控えめだがカッパは育成が簡単なのが評価点である。 【母なる太陽】 大神官イムホテプ神官神イムホテプ 味方全員を攻撃力70%で加護状態にする。攻撃MAX前提で斉天大聖ソンゴクウが使うと58回復、牛魔王が使うと65回復。 【厄かじり】 聖獣バロン 自分以外の味方一人に若干のダメージを与えるが、石化以外の状態異常を全て解除+加護にする。また、この技で敵に攻撃することもでき、この場合は悪魔・アンデッド特攻が付いている。 蘇生 【ふっかつの秘法】 アヴァドン呪師ツクヨミ死神王モートなど 味方1体をHP全快で復活させる技。【蓮華】や【よみがえりのきとう】など、上位互換の復活技もあるので使い分けよう。 【蓮華】 調和神クリシュナ 味方1体をHP全快で復活させ、更にリールを1段階上げる魔法。4リールで埋められるので、確実に発動したいなら4リールから使おう。 強化 【鬼の気合い入れ】 小赤鬼赤鬼 自身を1ターンのみ対象固定し、攻撃力を2倍にする。対象固定の効果も変化使いなら耐えしのぎやすい。1ターンのみという性質上、前述の【回復の雨】等の攻撃力依存の加護と非常に相性が良く、付与される毎ターンの回復量が2倍になる。 【海王のまなざし】 魔海の番人ダンテ 使用者の攻撃力と素早さを永続的に+30する。攻撃力上昇以外にもターンの順番調整に最適。牛魔王なら素早さを補え、斉天大聖なら確実に初手を取れる。 【黒竜の絆】 漆黒の竜騎士レオン 使用者と黒竜系の攻撃力と素早さを永続的に+40する。【海王のまなざし】とほぼ同じ感覚で使える。但し、こちらは4リールに4つが限界なのでやや不安定。 【サタンの囁き】 邪天使サリエル堕天王サリエル ランダムな味方1体の攻撃力を永続的に1.5倍にする。強化量は大きいが、対象がランダムなので、誰が強化されても良い編成の時に使おう。 【獣戦士の咆哮】 百獣戦士ライオ 自分と獣・幻獣・鳥獣の攻撃力を永続的に+50する。1.5倍化よりも一度に大きく上昇させられるので、単体自己強化だけが目的でもかなり高性能。 【女王のごほうび】 赤の女王赤のエンプレス 味方1体のコマンドレベルを3上げることが出来る。移動が整ってなかったり、【★★★★→★】などを引いてしまったモンスターに。【七十二変化の術】の仕様上、変化中に自身に対して使用しても無意味なので注意。 【名乗り上げ】 ジェネラル・バルト 自分を3ターンの間かばう状態にし、攻撃力を2倍にする。【鬼の気合い入れ】と比べて、3ターン継続するので強力な攻撃技にも繋げられるが、こちらは効果中【かばう】状態になるため、拡散・全体攻撃を喰らうと非常に危険。 【太陽賛歌】 ラー 味方の火属性の攻撃力を3ターン+50する。牛魔王と同時編成した斉天大聖ソンゴクウが使用すると自身と同時に牛魔王の攻撃力も上昇できる。 【灰色のカビ】 魔皇トカイ 味方1体をゾンビビに変える。対人戦で混乱させられた時向け。 【霊薬アムリタ】 雨神ミトラ 味方1体の最大HPを永続的に60増やす。効果はやや小さめだが、回復や防御の技と組み合わせる事で倒されにくくなる。 【ロキブランド】 ロキ ☆4の味方全員の攻撃力を2ターンの間1.5倍にする。強化技の中でもほぼ全リールで埋まり上昇量や適応範囲も優れる。【いつわりの反射壁】とトレードオフになるのがネック。 【うなる】 マト系統 自身の攻撃力を3ターン1.5倍にする。持続以外は【ロキブランド】の劣化だが、マトは☆1なので育成が非常に簡単なのは利点か。 召喚 【地獄の使い】 ルシフ堕天使ルシフェル 好きな悪魔を召喚する。【召喚★★★★】の下位互換だが、【召喚★★★★】を温存しておきたい場合に便利。 【召喚★★★★】 スフク魔王リヴィエールスフク・オアシス ☆4までのモンスターを召喚する。スフクが一般的。コマンドに癖が無く、何でも呼べるので、【七十二変化の術】を使うなら是非用意したい。これ目的のカードを2種類以上用意しておく価値も十分あり。 【天の使い】 ミカエ大天使ミカエル 好きな天使を1体召喚する。こちらも【召喚★★★★】を温存しておきたい場合に。 異常 【大喝】 カラステングカルラ 補助効果を無効化する技。カラステングは☆2なので育てやすい。 【大音声】 魔王ナナワライ邪神ナナワライ 補助効果を無効化する技。【大喝】と似ているが、こちらは低確率の麻痺付加が有る。 EX増減 【ヴァテン・ミーミル】 オーディン あらゆる行動におけるEXゲージの増加量が2倍になる。一度発動すれば使用者が倒されるまで効果が続くほか、【みそぎはらえのいき】でも解除されないため、変化で使うサポート技としては地味ながら強力。手数の多い敵と戦う時や、EX+系を使えるメンバーと組むのがおすすめ。 (【大見栄】→)【ぬすむ】 義賊ゴエモンキャプテン・アズールなど 【ぬすむ】はEXゲージを盗み、更に得られるゴールドも増える。【大見栄】を先に使っておくとEXゲージもゴールドも更に多く盗む事ができる。【ぬすむ】単独でも便利だが、余裕があるなら併用したい。 【EXゲージ+8】 スライム・マナスフク・オアシス 一度に発動するコマンドで最大のEXゲージ上昇量を持つ。 技変化 【勝利の吉兆】 ヤタガラス 味方1体の【ミス】を他の技に置き換える。(【ミス】以外のミス系は対象外)完成後も【ミス】が残るなど不安定なモンスターのサポートに。 お勧めカード 「最低限」と言う条件の下で、用意しておく事をお勧めしたいカード集。 + ... 【いつわりの反射壁】型ロキ 防御だけでなく、反射によってダメージ源にもなる。【七十二変化の術】から最も頻繁に使用されるカードと言っても過言ではなく、単独で使っても強力なので作っておいて損はない。 【海王のまなざし】型魔海の番人ダンテ 【海王のまなざし】は自身の攻撃力と素早さを永続的に30上昇させる技。斉天大聖ソンゴクウが使用することで、闘技場で全キャラの上を取ることが出来る。 【召喚★★★★】型スフク 召喚技としては最も扱いやすく、コマンドも安定した形が作れる。バトル中に召喚を使いたい場面が出来上がる事は珍しいわけではないので、用意しておくととても便利。 【金剛立ち】型ロボ零式 味方を永続で庇った上で、ダメージを70%カットできる。発動が安定しないが、成功した時のリターンは莫大。加護や回復を使える味方と組むと無敵の要塞と化す。 加護状態付与系モンスター1枚 1枚あるだけで効果覿面なので、何か1枚、最低でも4リールが埋まったカードを用意しておきたい。 仙竜ゲンブが一番作りやすいので、迷ったならこれで決まりか。但し、高キャパシティの個体でなければ【回復の雨】で埋まらない。
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スライム・マナ スライム・マナパラメータ 初期コマンド 覚える技 スライム・マナ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説由来 余談 技コストとキャパシティの検証 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) スライム・マナ パラメータ 属性 火 HP 232-245 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 34-36 種族 スライム 素早さ 77-81 EX(高速ルーレット) エサ化→エサ化特盛 入手方法 スライム・ゴールド+魔王ムウス スライム・ゴールド+魔王リヴィエール スライム・ゴールド+アヴァドン スライム・ゴールド+聖獣キリン スライム・ゴールド+狂王マルドク スライム・ゴールド+参謀エンリル スライム・ゴールド+ダムキナ 合体の館で登場。カード化可能 CPU対戦時アイテム 古代の秘石 マナ(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス ミス 炎と氷のいき 2 ミス EXゲージ+1 EXゲージ+2 炎と氷のいき 3 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 炎と氷のいき 4 EXゲージ+2 EXゲージ+2 EXゲージ+3 炎と氷のいき 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき 6 EXゲージ+4 EXゲージ+4 EXゲージ+5 炎と氷のいき 覚える技 単体選択攻撃こうげき ランダム攻撃 全体攻撃炎と氷のいき 炎と氷のいき! 炎と氷のいき!! 炎と氷のいき!!! 炎と氷のいき!!!! 炎と氷のいき!!!!! 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+5 EXゲージ+6 EXゲージ+7 EXゲージ+8 コマンドパワー増減★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効ミス スライム・マナ 出現条件 ☆クラス合計 7~ スライム村 クラスチェンジ派生 スライム・マナ+☆4モンスター→使用した☆4モンスターのレベルが1アップ 解説 序章「勇者の旅立ち」に登場したクラス4・火属性・スライム・無性別モンスター~ スライム・ゴールドと序章で捕獲可能な☆4モンスターを合体させることで生まれるスライム系の最高峰。~ スライム族唯一の☆4であり、スライム族の中では最大のHPと素早さを持つ。~ EXゲージの上昇能力もさることながら、やはり特筆すべきは攻撃手段【炎と氷のいき】が追加されたことだろう。~ 【炎と氷のいき】系は、高い威力を持つ全属性の全体ブレス攻撃。~ 「!」マークが多ければ多いほど、威力倍率は高くなる。 名前からは火 氷の複合属性を連想するが、実際は全ての属性に対して少しだけ強い「全属性」である。(属性参照) 初期の状態だと★4までたどり着かないとまず発動できない為、アタッカーにするならばコマンドアップの追加を計っていこう。 倍率が非常に高いので、僅かな攻撃力アップでさえ大きく火力が伸びる。~ 踊り子ロレル、大樹竜ルートドラゴン等の攻撃力アップとの相性は良く、【七十二変化の術】で使用するのも有効。 しかし、これら【炎と氷のいき】は2015年夏季のアップデートにて威力が下方修正されている。~ (更新時期の関係で、iPhone版ではまだ威力の下方修正も行われていない)~ また、威力が下方修正されたにもかかわらず、技コストやキャパシティは変更されていないと報告されている。 修正前後の威力倍率は以下の通り。 技 修正前 修正後 【炎と氷のいき】 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!】 275%程度(250%) 【炎と氷のいき!!】 330%程度(300%) 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!!!】 440%程度(400%) 【炎と氷のいき!!!!】 550%程度(500%) 【炎と氷のいき!!!!!】 660%程度(600%) 500%? 括弧内は全属性補正(1.1倍)抜きの本来の倍率として想定される値。~ 実際にゲーム中で表示させるには、唯一の無属性モンスターであるにんげんの神邪エイルに当てるしかない。~ 計算によって確認するのが基本となるだろう。 EX技の【エサ化】は自身のHPを半分減らし、味方全体のコマンドを1つ上げる。~ 超EX技の【エサ化特盛】は自身のHPを1にする代わりに、味方全体のコマンドを3つ上げる大技。 【エサ化】についてはスライム~スライム・ゴールドと同じ技だが、【エサ化特盛】は新規の技である。~ それらと同じ感覚で発動して、うっかりHPを1にしてしまわないように注意。 自身が生き残れば【炎と氷のいき】を浴びせることもできるし、離脱すれば召喚枠が空くので、活かしたコンボを組んでみよう。 ルーレット速度は非常に速いので、ミスらないように気をつけたいところ。~ ☆4モンスターとしては珍しく、消費ゲージが9で下位EXが2枠入ったルーレットとなっている。 このモンスターは☆4モンスターと合体させることでLvを1上げることができる。~ ☆4モンスターとなるとコマンドを丁寧に育成することが多いと思うが、合体目的等でレベルアップをする際の節約は有効だろう。~ たとえ戦闘要員として使わなくても、レベル上げのために1枚は作っておきたいところだ。~ 合体の館で出現した時でもカード化できるようになった。~ また、スライム村で戦った場合にも捕獲できるので、手順を追って作るのが面倒ならばこの方法で入手しよう。~ ちなみにクラス合計10以上での敵チームでは同種が3体出現するという、新7章が終わった現在でも異色の構成となっており、(BOSS)迅竜剣士リントが出てくるまでは唯一の☆4モンスター3体構成のチームであった。~ 初期リールこそ【EXゲージ+n】くらいしかないが、【EXゲージ+n】と【エサ化】の応酬により、【炎と氷のいき】だらけの4リールが迫り来るため、長期戦は危険となっている。~ また、序盤だろうと1体でも【エサ化特盛】を発動してしまうと3体分の【炎と氷のいき】が容赦なく襲い掛かってくる。~ スライム系と思って甘く見ていた初見オレカバトラーは度肝を抜かれたことであろう。~ 由来 「マナ」とは、太平洋の島嶼で見られる原始的な宗教において、神秘的な力の源とされる概念のこと。~ 全ての力の源という点では銀河が描かれているのは正しいのかもしれない。 余談 「【炎と氷のいき】系の技コスト×0.25」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合の威力倍率」と等しい。~ また、レベル10の攻撃力基本値は40なので、「【炎と氷のいき】系の技コスト×10」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合のレベル10でのダメージ」となる。~ 確認されている限りでは、【炎と氷のいき!!!!!】は現存する中で最も高いコストとなる。~ それに次ぐ「!!!!~!!」も現存する中では最上位に順番に並ぶと見られる。~ ちなみに、これらに次ぐ技は【ミリオンズフィスト】や【召喚★★★★】等が考えられる。~ 技コストとキャパシティの検証 アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない)~ + 技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。~ 0 【ミス】 1.0 【EXゲージ+1】、【こうげき】 2.0 【EXゲージ+2】 2.4 【★→★★】 3.0 【EXゲージ+3】 3.6(~3.7) 【★★→★★★】 4.0 【EXゲージ+4】 4.8(4.7~4.9) 【★★★→★★★★】 5.0 【EXゲージ+5】 6.0 【EXゲージ+6】 7.0 【EXゲージ+7】 8.0 【EXゲージ+8】 8.0? 【炎と氷のいき】 10.0? 【炎と氷のいき!】 12.0? 【炎と氷のいき!!】 16.0? 【炎と氷のいき!!!】 20.0? 【炎と氷のいき!!!!】 24.0? 【炎と氷のいき!!!!!】 【炎と氷のいき】系の0.1単位の差については不明。~ 但し、ほぼ整数と考えて問題無いと見られる。~ コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が無いため、完全特定は不可能)~ 1リール 14.4~14.5 2リール 17.6~17.7(技コスト次第では17.8~17.9) 3リール 23.8~23.9(技コスト次第では23.7~23.9) 4リール 75.0~75.9 + 【EXゲージ+】系の検証 1リールにて検証。~ 英雄ジャンヌ等の「【EXゲージ+1】につき0.8」とは異なる事を確認する。~ コマンド 作成 コスト合計(x=EX+1相当) 参考 x=0.8 x=1.0 EX+合計14 可 11.2 14.0 EX+合計15 不可 12.0 15.0 EX+合計10【こうげき】4 可 12.0 14.0 0.8の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計10【こうげき】2【★→★★】1 可 10.0+移1 12.0+移1 限界構成。 + 1リールの検証、【炎と氷のいき!】【炎と氷のいき!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★→★★】) 参考 x=2.3 x=2.4 x=2.5 EX+合計14 可 14.0 +1でダブル変化(キャパシティ15.0未満) EX+合計12【★→★★】1 可 14.3 14.4 14.5 +1でダブル変化 EX+合計9【★→★★】2 可 13.6 13.8 14.0 +1でダブル変化 EX+合計7【★→★★】3 可 13.9 14.2 14.5 +1でダブル変化 EX+合計4【★→★★】4 可 13.2 13.6 14.0 +1でダブル変化 EX+合計5【★→★★】4 不可 14.2 14.6 15.0 2.3の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計2【★→★★】5 可 13.5 14.0 14.5 +1は確認できず(増加は【★→★★】のみ発生) 【★→★★】6 可 13.8 14.4 15.0 2.5の場合、1番と矛盾を起こす。 EX+合計4【炎と氷のいき!】1 可 14.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!】が10.0程度である事が確認できる。 EX+合計2【炎と氷のいき!!】1 可 14.0 +1でダブル変化 【★→★★】1【炎と氷のいき!!】1 可 (省略) 14.4 (省略) 【炎と氷のいき!】が12.0程度である事が確認できる。 + 2リールの検証、【炎と氷のいき】【炎と氷のいき!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★→★★★】) 参考 x=3.5 x=3.6 x=3.7 EX+合計17 可 17.0 +1でダブル変化(キャパシティ18.0未満) EX+合計14【★★→★★★】1 可 17.5 17.6 17.7 +1でダブル変化 EX+合計10【★★→★★★】2 可 17.0 17.2 17.4 +1でダブル変化 EX+合計6【★★→★★★】3 可 16.5 16.8 17.1 +1でダブル変化 EX+合計7【★★→★★★】3 不可 17.5 17.8 18.1 3.5の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計3【★★→★★★】4 可 17.0 17.4 17.8 +1でダブル変化スライム・マナで3.7の可能性を否定する事は不可能。なお、3.8はこの構成の合計が18.2になるため否定される。 EX+合計1【炎と氷のいき】2 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。 EX+合計9【炎と氷のいき】1 可 17.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき】が8.0程度である事が確認できる。 EX+合計5【炎と氷のいき!!】1 可 17.0 +1でダブル変化 EX+合計1【炎と氷のいき!!!】1 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。【炎と氷のいき!!!】が16.0程度である事が確認できる。 + 3リールの検証、【炎と氷のいき!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★★→★★★★】) 参考 x=4.7 x=4.8 x=4.9 EX+合計23 可 23.0 +1でダブル変化(キャパシティ24.0未満) EX+合計19【★★★→★★★★】1 可 23.7 23.8 23.9 +1でダブル変化 EX+合計14【★★★→★★★★】2 可 23.4 23.6 23.8 +1でダブル変化 EX+合計9【★★★→★★★★】3 可 23.1 23.4 23.7 +1でダブル変化 EX+合計4【★★★→★★★★】4 可 22.8 23.2 23.6 +1でダブル変化スライム・マナでは4.7~4.9いずれも否定不可能。4.6以下・5.0以上の否定は後述。 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!】1 可 23.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!!!!】が20.0程度である事が確認できる。 【★★★→★★★★】=4.6の場合、2番の合計は23.6、5番の合計は22.4となるため、5番の構成に+1できる計算となる。~ 【★★★→★★★★】=5.0の場合、5番の合計は24.0となり【EXゲージ+】の合計を24にできる計算となる。~ 以上により4.7~4.9の範囲に絞られる。~ + 4リールの検証、【炎と氷のいき!!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計 参考 EX+合計7【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 75.0 +1でダブル変化 EX+合計3【炎と氷のいき!!】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 EX+合計1【炎と氷のいき!】1【炎と氷のいき!!!】4 可 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!!】3 可 75.0? +1でダブル変化(75-3)÷3により【炎と氷のいき!!!!!】が24.0程度と算出できる。 【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!】4 可 72.0 キャパシティは3.0余っているが、ダブル変化が多発し始める。 【炎と氷のいき!!!!!】3 可 キャパシティの余りは同様だが、ダブル変化はそれほど多発しない。 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス ミス 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 ミス 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+3 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 1リールの埋めにはコマンド潜在が必要不可欠。~ それ以外のリールもコマンド潜在でなければ【EXゲージ+】系の量を減らさざるを得なくなる。~ また、一定確率で【ミス】がルーレットを吸引する説を信じるなら【EXゲージ+】系は分散させた方が良いかもしれない。~ 分散させて【ミス】を無くしても、【EXゲージ+】の上昇量の合計は変わらない事が確認できている。~ コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス 炎と氷のいき!! 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 炎と氷のいき!! 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 【七十二変化の術】が流行した際に、そこから使うためとして人気の出た型。~ しかし、【炎と氷のいき】系統の性能ダウン、そして【七十二変化の術】の仕様変更があったため、以前ほどの強さは見られなくなった。~ コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス EXゲージ+8 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+8 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 EXを早期発動、あるいは乱発したい場合に便利な型。~ ちなみに【EXゲージ+8】と無印【炎と氷のいき】はほぼ同コスト(≒8)。~ コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス (EXゲージ+の総量が br;23になるよう任意割り振り。 br【ミス】は0としてカウント) (【炎と氷のいき!!!!!】型か br【炎と氷のいき!!】型の好きな方を選択) 2 ★→★★ EXゲージ+3 3 ★→★★ ★★→★★★ 4 ★→★★ ★★→★★★ 5 ★→★★ ★★→★★★ 6 ★→★★ ★★→★★★ 魔帝アブシールや終焉の騎士ドクロのEXとコンボするための特殊な型。~ 3リール止めでEX増加に特化させ、彼らのEXによって4リールに入って攻撃技を使用していく理想的な流れにできる。~ また、魔帝アブシールのEXが切れた場合に再度サポートできる事も、非常に良く噛み合っている。~ 言うまでもなくコンボ専用の型なので、普通に使うなら他の型の方が強い。~ + 3リールの詳しい配分例 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 ミス 3 ミス 4 EXゲージ+7 5 EXゲージ+8 6 EXゲージ+8 相手の攻撃で不足分を稼げれば1ターン目からEX技の発動が狙える配分。~ 陰龍インシェンロンや迅竜剣士リントなど、攻撃とEX補助を同時に行える味方に不足分のサポートを頼むのも良い。~ 欠点は【ミス】が多く、運が悪ければ他の配分よりEX発動が遅くなる事もある事。ややギャンブルな配分。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) EXゲージ+3 (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+4 5 EXゲージ+4 6 EXゲージ+4 2ターン目開始時の増加分と、相手から攻撃1発を貰う事を前提に、2ターン目のEX発動を狙った理論的な配分。~ 相手が攻撃をミスした場合などは3ターン目に縺れ込む事もあるが、効率的な配分であり安定度も高い。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+5 5 EXゲージ+5 6 EXゲージ+5 上の亜種。~ 相手から攻撃されなかった場合でも高確率で2ターン目にEXが狙えるが、【ミス】が入るので安定度は下がる。~
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スライム・マナ スライム・マナパラメータ 初期コマンド 覚える技 スライム・マナ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説由来 余談 技コストとキャパシティの検証 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) スライム・マナ パラメータ 属性 火 HP 232-245 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 34-36 種族 スライム 素早さ 77-81 EX(高速ルーレット) エサ化→エサ化特盛 入手方法 スライム・ゴールド+魔王ムウス スライム・ゴールド+魔王リヴィエール スライム・ゴールド+アヴァドン スライム・ゴールド+聖獣キリン スライム・ゴールド+狂王マルドク スライム・ゴールド+参謀エンリル スライム・ゴールド+ダムキナ 合体の館で登場。カード化可能 CPU対戦時アイテム 古代の秘石 マナ(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス ミス 炎と氷のいき 2 ミス EXゲージ+1 EXゲージ+2 炎と氷のいき 3 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 炎と氷のいき 4 EXゲージ+2 EXゲージ+2 EXゲージ+3 炎と氷のいき 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき 6 EXゲージ+4 EXゲージ+4 EXゲージ+5 炎と氷のいき 覚える技 単体選択攻撃こうげき ランダム攻撃 全体攻撃炎と氷のいき 炎と氷のいき! 炎と氷のいき!! 炎と氷のいき!!! 炎と氷のいき!!!! 炎と氷のいき!!!!! 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+5 EXゲージ+6 EXゲージ+7 EXゲージ+8 コマンドパワー増減★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効ミス スライム・マナ 出現条件 ☆クラス合計 7~ スライム村 クラスチェンジ派生 スライム・マナ+☆4モンスター→使用した☆4モンスターのレベルが1アップ 解説 序章「勇者の旅立ち」に登場したクラス4・火属性・スライム・無性別モンスター~ スライム・ゴールドと序章で捕獲可能な☆4モンスターを合体させることで生まれるスライム系の最高峰。~ スライム族唯一の☆4であり、スライム族の中では最大のHPと素早さを持つ。~ EXゲージの上昇能力もさることながら、やはり特筆すべきは攻撃手段【炎と氷のいき】が追加されたことだろう。~ 【炎と氷のいき】系は、高い威力を持つ全属性の全体ブレス攻撃。~ 「!」マークが多ければ多いほど、威力倍率は高くなる。 名前からは火 氷の複合属性を連想するが、実際は全ての属性に対して少しだけ強い「全属性」である。(属性参照) 初期の状態だと★4までたどり着かないとまず発動できない為、アタッカーにするならばコマンドアップの追加を計っていこう。 倍率が非常に高いので、僅かな攻撃力アップでさえ大きく火力が伸びる。~ 踊り子ロレル、大樹竜ルートドラゴン等の攻撃力アップとの相性は良く、【七十二変化の術】で使用するのも有効。 しかし、これら【炎と氷のいき】は2015年夏季のアップデートにて威力が下方修正されている。~ (更新時期の関係で、iPhone版ではまだ威力の下方修正も行われていない)~ また、威力が下方修正されたにもかかわらず、技コストやキャパシティは変更されていないと報告されている。 修正前後の威力倍率は以下の通り。 技 修正前 修正後 【炎と氷のいき】 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!】 275%程度(250%) 【炎と氷のいき!!】 330%程度(300%) 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!!!】 440%程度(400%) 【炎と氷のいき!!!!】 550%程度(500%) 【炎と氷のいき!!!!!】 660%程度(600%) 500%? 括弧内は全属性補正(1.1倍)抜きの本来の倍率として想定される値。~ 実際にゲーム中で表示させるには、唯一の無属性モンスターであるにんげんの神邪エイルに当てるしかない。~ 計算によって確認するのが基本となるだろう。 EX技の【エサ化】は自身のHPを半分減らし、味方全体のコマンドを1つ上げる。~ 超EX技の【エサ化特盛】は自身のHPを1にする代わりに、味方全体のコマンドを3つ上げる大技。 【エサ化】についてはスライム~スライム・ゴールドと同じ技だが、【エサ化特盛】は新規の技である。~ それらと同じ感覚で発動して、うっかりHPを1にしてしまわないように注意。 自身が生き残れば【炎と氷のいき】を浴びせることもできるし、離脱すれば召喚枠が空くので、活かしたコンボを組んでみよう。 ルーレット速度は非常に速いので、ミスらないように気をつけたいところ。~ ☆4モンスターとしては珍しく、消費ゲージが9で下位EXが2枠入ったルーレットとなっている。 このモンスターは☆4モンスターと合体させることでLvを1上げることができる。~ ☆4モンスターとなるとコマンドを丁寧に育成することが多いと思うが、合体目的等でレベルアップをする際の節約は有効だろう。~ たとえ戦闘要員として使わなくても、レベル上げのために1枚は作っておきたいところだ。~ 合体の館で出現した時でもカード化できるようになった。~ また、スライム村で戦った場合にも捕獲できるので、手順を追って作るのが面倒ならばこの方法で入手しよう。~ ちなみにクラス合計10以上での敵チームでは同種が3体出現するという、新7章が終わった現在でも異色の構成となっており、(BOSS)迅竜剣士リントが出てくるまでは唯一の☆4モンスター3体構成のチームであった。~ 初期リールこそ【EXゲージ+n】くらいしかないが、【EXゲージ+n】と【エサ化】の応酬により、【炎と氷のいき】だらけの4リールが迫り来るため、長期戦は危険となっている。~ また、序盤だろうと1体でも【エサ化特盛】を発動してしまうと3体分の【炎と氷のいき】が容赦なく襲い掛かってくる。~ スライム系と思って甘く見ていた初見オレカバトラーは度肝を抜かれたことであろう。~ 由来 「マナ」とは、太平洋の島嶼で見られる原始的な宗教において、神秘的な力の源とされる概念のこと。~ 全ての力の源という点では銀河が描かれているのは正しいのかもしれない。 余談 「【炎と氷のいき】系の技コスト×0.25」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合の威力倍率」と等しい。~ また、レベル10の攻撃力基本値は40なので、「【炎と氷のいき】系の技コスト×10」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合のレベル10でのダメージ」となる。~ 確認されている限りでは、【炎と氷のいき!!!!!】は現存する中で最も高いコストとなる。~ それに次ぐ「!!!!~!!」も現存する中では最上位に順番に並ぶと見られる。~ ちなみに、これらに次ぐ技は【ミリオンズフィスト】や【召喚★★★★】等が考えられる。~ 技コストとキャパシティの検証 アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない)~ + 技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。~ 0 【ミス】 1.0 【EXゲージ+1】、【こうげき】 2.0 【EXゲージ+2】 2.4 【★→★★】 3.0 【EXゲージ+3】 3.6(~3.7) 【★★→★★★】 4.0 【EXゲージ+4】 4.8(4.7~4.9) 【★★★→★★★★】 5.0 【EXゲージ+5】 6.0 【EXゲージ+6】 7.0 【EXゲージ+7】 8.0 【EXゲージ+8】 8.0? 【炎と氷のいき】 10.0? 【炎と氷のいき!】 12.0? 【炎と氷のいき!!】 16.0? 【炎と氷のいき!!!】 20.0? 【炎と氷のいき!!!!】 24.0? 【炎と氷のいき!!!!!】 【炎と氷のいき】系の0.1単位の差については不明。~ 但し、ほぼ整数と考えて問題無いと見られる。~ コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が無いため、完全特定は不可能)~ 1リール 14.4~14.5 2リール 17.6~17.7(技コスト次第では17.8~17.9) 3リール 23.8~23.9(技コスト次第では23.7~23.9) 4リール 75.0~75.9 + 【EXゲージ+】系の検証 1リールにて検証。~ 英雄ジャンヌ等の「【EXゲージ+1】につき0.8」とは異なる事を確認する。~ コマンド 作成 コスト合計(x=EX+1相当) 参考 x=0.8 x=1.0 EX+合計14 可 11.2 14.0 EX+合計15 不可 12.0 15.0 EX+合計10【こうげき】4 可 12.0 14.0 0.8の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計10【こうげき】2【★→★★】1 可 10.0+移1 12.0+移1 限界構成。 + 1リールの検証、【炎と氷のいき!】【炎と氷のいき!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★→★★】) 参考 x=2.3 x=2.4 x=2.5 EX+合計14 可 14.0 +1でダブル変化(キャパシティ15.0未満) EX+合計12【★→★★】1 可 14.3 14.4 14.5 +1でダブル変化 EX+合計9【★→★★】2 可 13.6 13.8 14.0 +1でダブル変化 EX+合計7【★→★★】3 可 13.9 14.2 14.5 +1でダブル変化 EX+合計4【★→★★】4 可 13.2 13.6 14.0 +1でダブル変化 EX+合計5【★→★★】4 不可 14.2 14.6 15.0 2.3の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計2【★→★★】5 可 13.5 14.0 14.5 +1は確認できず(増加は【★→★★】のみ発生) 【★→★★】6 可 13.8 14.4 15.0 2.5の場合、1番と矛盾を起こす。 EX+合計4【炎と氷のいき!】1 可 14.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!】が10.0程度である事が確認できる。 EX+合計2【炎と氷のいき!!】1 可 14.0 +1でダブル変化 【★→★★】1【炎と氷のいき!!】1 可 (省略) 14.4 (省略) 【炎と氷のいき!】が12.0程度である事が確認できる。 + 2リールの検証、【炎と氷のいき】【炎と氷のいき!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★→★★★】) 参考 x=3.5 x=3.6 x=3.7 EX+合計17 可 17.0 +1でダブル変化(キャパシティ18.0未満) EX+合計14【★★→★★★】1 可 17.5 17.6 17.7 +1でダブル変化 EX+合計10【★★→★★★】2 可 17.0 17.2 17.4 +1でダブル変化 EX+合計6【★★→★★★】3 可 16.5 16.8 17.1 +1でダブル変化 EX+合計7【★★→★★★】3 不可 17.5 17.8 18.1 3.5の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計3【★★→★★★】4 可 17.0 17.4 17.8 +1でダブル変化スライム・マナで3.7の可能性を否定する事は不可能。なお、3.8はこの構成の合計が18.2になるため否定される。 EX+合計1【炎と氷のいき】2 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。 EX+合計9【炎と氷のいき】1 可 17.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき】が8.0程度である事が確認できる。 EX+合計5【炎と氷のいき!!】1 可 17.0 +1でダブル変化 EX+合計1【炎と氷のいき!!!】1 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。【炎と氷のいき!!!】が16.0程度である事が確認できる。 + 3リールの検証、【炎と氷のいき!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★★→★★★★】) 参考 x=4.7 x=4.8 x=4.9 EX+合計23 可 23.0 +1でダブル変化(キャパシティ24.0未満) EX+合計19【★★★→★★★★】1 可 23.7 23.8 23.9 +1でダブル変化 EX+合計14【★★★→★★★★】2 可 23.4 23.6 23.8 +1でダブル変化 EX+合計9【★★★→★★★★】3 可 23.1 23.4 23.7 +1でダブル変化 EX+合計4【★★★→★★★★】4 可 22.8 23.2 23.6 +1でダブル変化スライム・マナでは4.7~4.9いずれも否定不可能。4.6以下・5.0以上の否定は後述。 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!】1 可 23.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!!!!】が20.0程度である事が確認できる。 【★★★→★★★★】=4.6の場合、2番の合計は23.6、5番の合計は22.4となるため、5番の構成に+1できる計算となる。~ 【★★★→★★★★】=5.0の場合、5番の合計は24.0となり【EXゲージ+】の合計を24にできる計算となる。~ 以上により4.7~4.9の範囲に絞られる。~ + 4リールの検証、【炎と氷のいき!!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計 参考 EX+合計7【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 75.0 +1でダブル変化 EX+合計3【炎と氷のいき!!】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 EX+合計1【炎と氷のいき!】1【炎と氷のいき!!!】4 可 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!!】3 可 75.0? +1でダブル変化(75-3)÷3により【炎と氷のいき!!!!!】が24.0程度と算出できる。 【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!】4 可 72.0 キャパシティは3.0余っているが、ダブル変化が多発し始める。 【炎と氷のいき!!!!!】3 可 キャパシティの余りは同様だが、ダブル変化はそれほど多発しない。 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス ミス 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 ミス 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+3 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 1リールの埋めにはコマンド潜在が必要不可欠。~ それ以外のリールもコマンド潜在でなければ【EXゲージ+】系の量を減らさざるを得なくなる。~ また、一定確率で【ミス】がルーレットを吸引する説を信じるなら【EXゲージ+】系は分散させた方が良いかもしれない。~ 分散させて【ミス】を無くしても、【EXゲージ+】の上昇量の合計は変わらない事が確認できている。~ コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス 炎と氷のいき!! 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 炎と氷のいき!! 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 【七十二変化の術】が流行した際に、そこから使うためとして人気の出た型。~ しかし、【炎と氷のいき】系統の性能ダウン、そして【七十二変化の術】の仕様変更があったため、以前ほどの強さは見られなくなった。~ コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス EXゲージ+8 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+8 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 EXを早期発動、あるいは乱発したい場合に便利な型。~ ちなみに【EXゲージ+8】と無印【炎と氷のいき】はほぼ同コスト(≒8)。~ コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス (EXゲージ+の総量が br;23になるよう任意割り振り。 br【ミス】は0としてカウント) (【炎と氷のいき!!!!!】型か br【炎と氷のいき!!】型の好きな方を選択) 2 ★→★★ EXゲージ+3 3 ★→★★ ★★→★★★ 4 ★→★★ ★★→★★★ 5 ★→★★ ★★→★★★ 6 ★→★★ ★★→★★★ 魔帝アブシールや終焉の騎士ドクロのEXとコンボするための特殊な型。~ 3リール止めでEX増加に特化させ、彼らのEXによって4リールに入って攻撃技を使用していく理想的な流れにできる。~ また、魔帝アブシールのEXが切れた場合に再度サポートできる事も、非常に良く噛み合っている。~ 言うまでもなくコンボ専用の型なので、普通に使うなら他の型の方が強い。~ + 3リールの詳しい配分例 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 ミス 3 ミス 4 EXゲージ+7 5 EXゲージ+8 6 EXゲージ+8 相手の攻撃で不足分を稼げれば1ターン目からEX技の発動が狙える配分。~ 陰龍インシェンロンや迅竜剣士リントなど、攻撃とEX補助を同時に行える味方に不足分のサポートを頼むのも良い。~ 欠点は【ミス】が多く、運が悪ければ他の配分よりEX発動が遅くなる事もある事。ややギャンブルな配分。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) EXゲージ+3 (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+4 5 EXゲージ+4 6 EXゲージ+4 2ターン目開始時の増加分と、相手から攻撃1発を貰う事を前提に、2ターン目のEX発動を狙った理論的な配分。~ 相手が攻撃をミスした場合などは3ターン目に縺れ込む事もあるが、効率的な配分であり安定度も高い。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+5 5 EXゲージ+5 6 EXゲージ+5 上の亜種。~ 相手から攻撃されなかった場合でも高確率で2ターン目にEXが狙えるが、【ミス】が入るので安定度は下がる。~
https://w.atwiki.jp/finalfantasy_13/pages/72.html
エンキ&エンリル LV 名称 HP チェーン ブレイク ドロップアイテム レアドロップ 56 エンキ 75600 65 150 流水の指輪 #8722; 弱守 弱心 遅延 猛毒 劣化 呪詛 激痛 忘却 虚脱 即死 デスペル 火 氷 雷 水 風 土 物理 魔法 弱点 無効 特性1 バイオによりダメージを与える猛毒が有効です。 特性2 水属性の猛烈な攻撃をします。 特性3 物理耐性を下げる弱守(デプロテ)能力があります。 特性4 #8722; LV 名称 HP チェーン ブレイク ドロップアイテム レアドロップ 56 エンリル 70200 65 150 稲妻の指輪 #8722; 弱守 弱心 遅延 猛毒 劣化 呪詛 激痛 忘却 虚脱 即死 デスペル 火 氷 雷 水 風 土 物理 魔法 無効 弱点 特性1 バイオによりダメージを与える猛毒が有効です。 特性2 雷属性の猛烈な攻撃をします。 特性3 物理耐性を下げる弱守(デプロテ)能力があります。 特性4 #8722;
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希望装備 素材を取得する場所と素材名の色を同じにしてみました。。 該当の色が文字の背景となっているのはリーチの素材です。 アラパゴ遺構 ゼオルム遺構 銀海遺構 バフラウ遺構 キャラ名 第1希望 取得 第2希望 取得 Diahho 薄手 15 星数の手甲 ◎ 薄足 15 星数の脚絆 ◎ 25 月数篭手 - 25 月数脛当 ◎ 35 日数篭手 ◎ 35 日数脛当 ◎ Gomafu モリ胴 15 ネヴァンローブ ◎ 薄足 15 星数の脚絆 ◎ 25 バーブローブ - 25 月数脛当 ◎ 35 マッハコート - 35 日数脛当 ◎ Kippei 薄胴 15 星数の衣 - アス胴 15 エニュオプレート - 25 月数闘着 - 25 フォボスキュイラス - 35 日数腹当 - 35 ダイモスキュイラス - Kimio モリ脚 15 ネヴァンスロップス ◎ マル脚 15 アヌプレー ◎ 25 バーブスロップス ◎ 25 エアプレー ◎ 35 マッハスロップス - 35 エンリルブレエット - Konosya モリ脚 15 ネヴァンスロップス ◎ モリ足 15 ネヴァンサボ ◎ 25 バーブスロップス - 25 バーブピガッシュ ◎ 35 マッハスロップス - 35 マッハピガッシュ - Western 薄足 15 星数の脚絆 ◎ 薄頭 15 星数鉢巻 ◎ 25 月数脛当 ◎ 25 月数陣鉢 - 35 日数脛当 ◎ 35 日数兜 ◎ Wurico マル手 15 アヌゲージ ◎ マル足 15 アヌゲートル - 25 エアダスタナ - 25 エアクラッコー ◎ 35 エンリルコッルク - 35 エンリルガンビエラ - Ziha アスカル? 15 考え中 - アスカル? 15 考え中 - 25 考え中 - 25 考え中 - 35 考え中 - 35 考え中 -
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番号:A377 レアリティ:★★★★ コスト:3 属性:赤 分類:女性 識別:A377 配置:全て 能力:慈恵・魂縛・聖浄 ステータス LV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 HP 80 81 83 84 86 88 89 91 92 96 AT 30 30 31 31 32 33 33 34 34 36 AG 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 カード説明 太古の神々が生んだ大母神。天空新アヌの妹であり妻。エンリルの母であるが、エンリルによって二人は分けられ、アヌは天へ、アントゥはエンリルとともに大地を受け継いだ。その後、エアに人間創造を助言したという。 行動 特技:大母神の奇蹟(ゲージ:5) 戦闘不能の味方全てをHP50%で復活させ、致死ダメージを1度だけHP1で耐えるステータスにする(3ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:大母神の歌声 範囲内の戦闘不能の味方をHP25%で復活する 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □■□ 60% ×0.25 □○□ 30% ×0.3 □■□ 10% ×0.4 中列:深海の渦潮 範囲内の敵にAT×0.4のダメージ(青)を与える 発動確率:100% 効果1属性:青 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■□ 75% ×0.4 ■■□ 20% ×0.6 ■■□ 5% ×0.8 後列:清らかなる想い 範囲内の味方にかかっている行動不能効果と通常行動の発動確率ダウンの効果を打ち消す 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 100% ×1.0 ■●■ ■■■ 効果2属性:無 効果2範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 100% ×1.0 ■●■ ■■■ 考察 簡単な総評 特技:? 特技スキルの評価 前列:効果分類 スキル解説 中列:効果分類 スキル解説 後列:効果分類 スキル解説 関連ページ 【第7弾】興亡のメソポタミア