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重力制御 重力制御 全体概要 行動特性メダロット3、メダロット4 メダロット・navi 類似行動および関連する技 全体概要 メダロット3初出の装備特性パーツ。 重力を操るかの様にメダロットの充填、放熱を操り行動速度を変化させる特性を持つ。 後年の作品では対地制御という似た名前の行動が登場し、過去作で重力制御だったパーツは全て対地制御に変更された。 ただし、仕様的には全くの別物である。 行動特性 メダロット3、メダロット4 常時充填と効果が似ているが、このパーツに表示されている威力がそのまま全パーツの充填・放熱に置き換わるのが相違点である。 例えば、威力が0なら戦車タイプでレーザーなどを選択しても一瞬で行動が可能となる。 反対に威力が30ならありじごくフィールドを飛行タイプでライフルを選択しても二脚以下の鈍重なスピードで行動することになる。 威力が低ければ低いほどよいのだ。 しかしこの特性を持つパーツは数が少ないうえに装甲も低い。 ちなみに3に登場した重力制御パーツは、あまりに性能が高すぎたためか4で軒並み弱体化した。 メダロット・navi 1グリッドの移動に必要なAPを、地形相性に関係なくそのパーツの威力分の数値にする。 やはり威力は低いほど良い。 類似行動および関連する技 常時充填 似たるもの、充填・放熱カットで素早く行動! 対地制御 似て非なるもの、高まれ脚部の地形相性!
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【名前】 重力制御 【読み方】 じゅうりょくせいぎょ 【詳細】 自動人形の持つ特殊能力。 重力を自在に制御し、物体を浮遊させたり凝結させ砲弾にすること等が出来る。 個体によって能力の強さは様々で、広域を重力制御可能な三銃士のアルマンに、身体そのものを重力制御で動かすF・ウオルシンガムのような特殊な自動人形がいる。 広範囲に影響を及ぼせる一方、一点集中が出来ないという欠点がある。
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グループ制御 超便利オブジェクト。このオブジェクトより下のレイヤーを纏めて制御する事が可能になる。 慣れてくるとグループ制御ばかりで楽をしようとするようになる。否、タイムラインが綺麗になる。 透明度や縦横比が弄れないのが難点。 また、グループ制御と別のオブジェクトをグループ化すると、グループ化しているオブジェクト以外に影響しなくなる。 グループ制御の下にグループ制御をおいた場合、以下の図のようになるので、グループ制御でグループ制御することは不可能。 現在では、設定ダイアログの右下に対象レイヤー数があり、範囲を設定することが出来るので、補正切り用のグループ制御を置く必要は無くなった。 文字にするとややこしいね。 名前 コメント すべてのコメントを見る .
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制御コード 読み:せいぎょこーど 英語:control code 別名:コントロール・コード 意味: 制御コードとは、ディスプレイやプリンタなどを制御する特殊な文字コードのこと。 主に制御文字が納められおり、通常の文字コードと分けるためにエスケープ・シーケンスと言うエスケープされた文字を使用します。 2009年02月28日 エスケープ・シーケンス? フォームフィード? ラインフィード?
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制御客車(Control Car)とは、プッシュプル運転をするために作られた運転台を装備した客車である。 制御客車を用いた運転方法についてはプッシュプルトレインを参照。 制御客車の歴史 制御客車と機関車を用いた運転の先駆けは1904年、イギリスのグレートウエスタン鉄道(GWR)がオートコーチと0-6-0の機関車と組み合わせて運行したもので、ブレントフォードブランチ線の区間運転で初めて運行された。制御はロッドを介した機械的なもので、前後2両づつ最大4両の車両で運行することが出来た。しかし、複数の車両をつなぐと操縦ロッドのリンク間の"遊び"が増大し操作が困難になることから機関車1両に対し客車1両あるいは機関車を挟むように2両での運行が基本であった。その後1905年にはノースイースタン鉄道(NER)、ロンドン・ブライトン・アンド・サウスコースト鉄道(LB SCR)では圧縮空気を制御に用いた方法が、ミッドランド鉄道には滑車とケーブルを使用した方法が、そして翌1906年にもグレートセントラル鉄道(GCR)でケーブルを使用した方法が考案され運転が開始されている。いずれも1950年代にはDMUなどに置き換えられている。 一方、ドイツでは1920年代、ドイツライヒスバーン (DRB)により開発が行われ、運転台から船舶で使わていたチャドバーン(chadburn)型機械式電信装置により機関車の自動火室コントローラを制御するものが開発された。しかしこれは反応速度が遅く、緊急時に客車側で制動をかけているにもかかわらず機関車が力行しているといった危険な事象が見られたため開発は中止されている。その後、BR E04電気機関車を改造した車両を用い、直接制御できるようになったことで問題を克服し成功を収めた。しかしながら第二次世界大戦により実用化には至らなかった。 戦後、電車よりも客車列車が中心となる欧州においては古くから一般的な形態の列車であるために実用化が進み、1960年には電気機関車、ディーゼル機関車、さらには蒸気機関車を使用したペンデルツークが高頻度運転を行う都市圏の列車を中心に実用化されていた。イタリアにおいても同時期に使用され始めている。上記の欠点ゆえに当初は最大連結数は10両に、速度は120km/h(1980年に140km/hまで引き上げ)に制限されていた。そのため普通列車、近郊列車等で6両程度で使用されていたが、次第に高速域の列車でも用いられるようになり、1995年にドイツのインターレギオ、後にインターシティにおいて最高時速200km/h・14両編成ののペンデルツーク列車が運行されるようになった。今日ではドイツのみならずヨーロッパ各国でSバーンなどの都市圏列車から近郊列車、インターシティなどの特急列車など多種の列車で広く使用るようになった。また、ドイツのICE2やオーストリアのrailjetなどの高速鉄道にも使われている。 北米では、1959年にシカゴ・アンド・ノースウエスタン・トランスポーテーション鉄道(C&NW)がバイレベルの通勤車両にコントロールキャブをつけたものを登場させたのが始まりで、これ以降その効率性から各社に波及し現在では通勤車両を中心にアメリカ・カナダで広く使用されている。 イギリスでは、その後1967年にサウザンリージョンでEMUと電気式ディーゼルによる運転が行われ、1979年にはマーク2客車DBSOとクラス47/7が点灯回路でデジタル通信することによって行う最高速度100mph(160km/h)の運転が開始された。その後、1988年にはウエストコースト本線でマーク3客車のDVTを使用したインターシティーの運行がはじまり、110mph(180km/h)での運転が行われ、1988年にはクラス91が登場HSTをDVT代用とするこによりイーストコースト本線でも運転が開始された。マーク4客車が登場、クラス91と合わせてインターシティー225が完成し140mph(225km/h)での運転が可能となった。しかしながら信号システムが対応できず現在でも営業運転は125mph(200km/h)となっている。 各国での名称と代表的な車種 アメリカ アメリカでは一般にキャブカー(Cab Car)と呼ばれる。 イギリス イギリスではドライビングトレーラー(driving trailer)という。Mk3客車またはMk4客車を用いたインターシティーが有名で、100mphを超えて走行する列車は先頭車に客室を設けてはならないという当時の法規制から制御荷物車が採用された。それらはドライビングバントレーラー(Driving Van Trailer,DVT)と呼ばれる。それらが有名であるため、近代のものは実際の客室の有無にかかわらず制御客車のことがDVTと呼ばれることも多い。 制御客車には戦前GWRで用いられたオートコーチ(Auto Coach)やMk2客車にはDBSO(Driving Brake Standard Open)、Mk5客車のトランスペナインエクスプレス用DTSO(Driving Trailer Standard Open)など様々な車種がある。 ドイツ 関連項目 DBSO DVT 【ICE】インターシティ・エクスプレス 【RJ】railjet 外部リンク Push–pull train - Wikipedia Control car - Wikipedia エンジン命令電信 (Engine order telegraph)
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カメラ制御の対象 座標系 設定ダイアログカメラの位置(X,Y,Z) 目標点(目標X,Y,Z) 視線の基準(目標レイヤ)<原点基準> <カメラ基準> <レイヤー基準> 傾き 深度ぼけ 視野角 Zバッファ/シャドウマップを有効にする 対象レイヤー数 シャドー(カメラ制御) カメラ制御オプション カメラの移動 カメラの表示モードカメラモード エディットモード マウスでの操作(GUI)オブジェクトの移動 カメラの移動 カメラ効果 スクリプト(カメラ制御) ○カメラ制御 下位のレイヤーにあるカメラ制御の対象オブジェクトを カメラの座標と目標点の方向にあわせて描画します。 ※上のオブジェクトでクリッピングと同時に使用出来ません。 画像などを3D空間に配置するようなイメージです。 上へ カメラ制御の対象 カメラ制御の対象となるのは、次の二つを満たしているものです。 カメラ制御の対象レイヤー内にあるもの 設定ダイアログ右下の「対象レイヤー数」で設定した範囲内にあるオブジェクトが適用対象となります。 設定ダイアログ左上のカメラボタンがオンになっているもの 設定ダイアログ左上のカメラボタンは、直接クリックするか、オブジェクトで右クリック→カメラ制御の対象、を選択すればオンにできます。 また、拡張描画にすると自動的にオンになります。 上へ 座標系 カメラ制御では、3D空間を取り扱うためZ軸が加わります。Z軸は手前がマイナス、奥がプラスです。 拡張編集で右クリック→グリッド(カメラ)の表示、をチェックすると、XZ平面にグリッドが表示されます。 上へ 設定ダイアログ カメラの位置(X,Y,Z) ◇X,Y,Z カメラの座標を指定します。 AviUtlのメインウィンドウでの操作で移動することも出来ます。 ※右ボタンの左右のドラッグで左右回転、上下のドラッグで上下回転(目標点がカメラの場合は移動) Ctrl+上下のドラッグで前後へ移動します。 終了点が設定されている場合は開始終了点のみ操作が出来ます。 メイン画面でのドラッグ操作方法はまとめて後述。 上へ 目標点(目標X,Y,Z) ◇目標X,目標Y,目標Z 目標レイヤの基準点にこの値を加えた座標が カメラの目標点の座標になります。 カメラは、常に目標点の座標の方向を向いています。 目標点は「目標X,Y,Z」で設定しますが、「目標レイヤー」の設定によって意味合いが異なってきます。 なお、目標点は画面の中心にある赤い点線の円で表示されています。 上へ 視線の基準(目標レイヤ) ◇目標レイヤ 目標点の基準になるオブジェクトのレイヤーを指定します。 0を指定すると原点が目標点になります。 カメラのあるレイヤーを指定するとカメラの位置が目標点になります。 変化方法に直線移動や加減速移動を指定すると基準オブジェクト間で補間移動します。 カメラの向く方向の基準となる種類を指定します。 数値の設定によって以下の3パターンに分類することが出来ます。 <原点基準> 【目標レイヤー=0のとき】 目標レイヤー=0のとき、基本的にカメラは原点の方を向きます。 なので、カメラの座標を動かしても、常に原点の方を向いて、ぐるぐる回るようなイメージとなります。原点が目標点となっています。 (↓画像クリックで拡大表示) ここで、目標XYZを動かすと、原点から目標XYZだけ移動した位置が新しい目標点となります。 この場合、新しい目標点が原点の代わりとなり、新しい目標点を中心にぐるぐる回るイメージとなります。 目標点の座標 = 原点(0,0,0) + 目標(X,Y,Z) <カメラ基準> 【目標レイヤー=カメラ制御オブジェクトのあるレイヤー番号のとき】 目標レイヤー=カメラ制御オブジェクトのあるレイヤー番号のとき 、基本的にカメラは正面を向きます。 ここでカメラの座標を動かすと、正面を向いたまま移動することになります。常に一方向を向いて移動する場合に使います。 カメラ基準では、目標XYZは、カメラの座標を原点とみなした場合の座標になっています。 (↓画像クリックで拡大表示) 目標X,Y,Zを動かすと、カメラの座標に目標X,Y,Zを加えた方向を向きます。(目標XYZ=(0,0,0)のときは、例外的に正面を向きます。) とりあえず、目標Zを2000などの大きな値にして、いろいろ弄ってみるとよいと思います。 カメラを移動させても常に一方向を向いているのが分かると思います。 目標点の座標 = カメラの座標(X,Y,Z) + 目標(X,Y,Z) <レイヤー基準> 【目標レイヤー=その他のレイヤー番号のとき】 目標レイヤー=その他のレイヤー番号のとき、基本的にそのレイヤーにあるオブジェクトの座標を向きます。 原点基準のケースと似ており、原点の代わりに、そのレイヤーのオブジェクトの座標を中心にぐるぐるまわるようなイメージとなります。 なので、特定の画像を動かしても、自動的にカメラがその画像の方を向くようにすることができます。 なお、指定したレイヤーにオブジェクトがない場合は、原点基準と同様となります。 目標点の座標 = 指定したレイヤーにあるオブジェクトの座標(X,Y,Z) + 目標(X,Y,Z) また、目標レイヤを値を直線移動や曲線移動で変化させると、目標点もそれに応じて補間するように移動します。 なので、例えば画像1→画像2→画像3といったようにスムーズに目標点を動かすこともできます。 上へ 傾き ◇傾き カメラの傾きを指定します。 上へ 深度ぼけ ◇深度ぼけ 被写界深度によるぼけの強さを指定します。 ※画像の境界はぼけません。 目標点でぼかし=ゼロとなり、目標点より手前または奥にある画像がぼやけます。 (変化がない場合、拡張編集で右クリック→「画像処理を間引いて表示」のチェックを外すと、適用されるかもしれません。) 上へ 視野角 ◇視野角 カメラの視野角を指定します。 0を指定するとデフォルト値になります。 カメラの見える範囲(角度)を変更することが出来ます。 ゼロのときがデフォルト設定(約23度)となります。 視野角を大きくすると見える範囲が広がるので、相対的に中央に表示される画像が小さくなって見えます。 視野角を変更すると、例えば次の画像のように歪んで見えます。 (中心の画像が同程度の大きさになるように、カメラの位置を調整しています。) 上へ Zバッファ/シャドウマップを有効にする ◇Zバッファ/シャドウマップを有効にする カメラ制御での描画時にZバッファとシャドウマップを有効にします。 Zバッファを有効にすると対象オブジェクトはカメラ制御のあるレイヤーで描画されます。 ※オフスクリーン描画するオブジェクトは正しく描画出来ない場合があります。 カメラ制御では、同一の平面上で画像が重なっている場合、半透明に表示されるものと思います。 カメラ制御の設定ダイアログ左下の「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」のチェックを外すと、 レイヤーの順番で表示されるようになり、半透明でなくなります。 ただ3D空間上の前後関係がなくなり、カメラ制御の特徴がなくなるので、特定の状況を除き、 チェックは外さないようにしたほうがよいかもしれません。 上へ 対象レイヤー数 ◇対象レイヤー数 カメラ制御の対象とする下位レイヤーの範囲を指定します。 上へ シャドー(カメラ制御) ○シャドー(カメラ制御) カメラ制御での描画時に影を付けます。 カメラ制御の下位のレイヤーに配置してください。 ※計算精度が低いので角度によっては正しく描画されないことがあります。 ◇光源X,光源Y,光源Z 平行光源の方向を指定します。 ◇濃さ 影の濃さを指定します。 ◇精度 影の精度を指定します。精度を上げると影の輪郭等が 綺麗になりますが影が描画される範囲が狭くなります。 環境変数でシャドウマップのサイズを変更することが出来ます。 オブジェクトとしてレイヤー上に配置するか(メディアオブジェクトの追加→カメラ制御→シャドー(カメラ制御))、 または、カメラ制御オブジェクトの設定ダイアログに追加して適用します(設定ダイアログ「+」→シャドー(カメラ制御))。 カメラ制御オプションで、個別の画像ごとに、シャドーの対象から外すことも出来ます。 上へ カメラ制御オプション ○カメラ制御オプション カメラ制御のオプションを指定します。 ◇カメラの方を向く オブジェクトをカメラの方向に向けます。 ◇カメラの方を向く(縦横方向のみ) 縦横方向のみオブジェクトをカメラの方向に向けます。 ◇カメラの方を向く(横方向のみ) 横方向のみオブジェクトをカメラの方向に向けます。 ◇シャドーの対象から外す シャドー(カメラ制御)の対象とならないようにします。 個別のオブジェクトごとに、設定ダイアログ右上の「+」→カメラ制御オプションより設定します。 「カメラの方を向く」では、カメラの座標を動かしても、自動的に画像がカメラの方を向くように設定できます。 また「シャドーの対象から外す」にチェックすると、シャドーの対象から外れ、その画像の影は作られず、 また、他の画像の影も重ならないようになります。 カメラの方を向く(横方向のみ) カメラが横方向に動いた場合でも、こちらの方向を向きます。 カメラの方を向く(縦横方向のみ カメラが横方向・縦方向に動いた場合でも、こちらの方向を向きます。 カメラの方を向く カメラが横方向・縦方向に動いた場合でも、こちらの方向を向きます。また、傾きを変化させても反映されず、常に同じ角度を保ちます。カメラを動かしても見た目の角度が変わらないので、例えば、図形の円に適用すると、球形に見せることが出来ます。 上へ カメラの移動 カメラの座標を直線移動などで変化させると、カメラの位置が移動します。 このとき、メイン画面上部に破線の四角が出来るものと思います。 この四角は移動の始点と終点を表します。 ここで、四角をクリックすると、その移動のポイントに現在フレームが移動します。 中間点を追加すると、それに応じて四角も増えていきます。 上へ カメラの表示モード ◇カメラの表示モード [カメラ][エディット][前][後][左][右][上][下]ボタンからカメラの表示モードを切り替えます。 [カメラ]が選択されている時は実際のカメラからの視点で表示します。 [エディット]が選択されている時はカメラからの視点とは別の編集用の視点で表示します。 方向のボタンはカメラやオブジェクトを目標として前後左右上下からの編集用の視点で表示します。 編集用の視点の時はカメラ制御の対象オブジェクトの設定ダイアログが表示されている時も 編集用の視点を操作することが出来ます。 カメラ制御を配置すると、メイン画面右下にボタンが表示されるものと思います。これによりカメラの表示モードを変更することが出来ます。 カメラモード 通常の編集画面です。この画面で表示される編集結果が反映されます。 エディットモード メイン画面の右下で、エディットモードを選択することが出来ます。 エディットモードは、カメラ編集のための補助表示で、別視点から編集内容を見ることができます。 カメラをもう一個配置して、俯瞰するイメージです。 ただし、エディットモードの表示は、補助表示に過ぎないので、エディットモードでの表示は実際の表示とはことなることに注意して下さい。 実際にどのように見えるかは、その都度、カメラモードに戻して確認する必要があります。 なお、エディットモードでのカメラ(表示)は、マウスで操作することになります(操作方法は次項参照)。 このエディットモードでの表示にはいくつか特徴があります。 カメラが表示される カメラの位置と方向が、四角すいで表示されます。 視線が表示される 視線が赤い線で表示され、カメラから目標点まで結ばれます。 カメラの移動の軌跡が表示される カメラを移動させた場合には、移動の軌跡が表示されます。 前後上下左右ボタン 前後上下左右ボタンをクリックすると、それぞれその方向からオブジェクトを確認することが出来ます。 カメラ制御オブジェクトを選択した状態で、方向を選択すると、目標点をそれぞれの方向から見る形になります。 一方、画像などのオブジェクトを選択した状態で、方向を選択すると、そのオブジェクトをそれぞれの方向から見る形になります。 留意点 なお、カメラ制御オプションで、カメラの方を向くように設定しておくと、エディットモードであっても、 実際のカメラの方向ではなく、こちらの表示の方を向いてしまうので注意が必要です。 上へ マウスでの操作(GUI) これまで設定ダイアログでの設定を解説してきましたが、メイン画面上のマウス操作で、カメラやオブジェクトの座標を設定することが出来ます。 カメラ制御では、マウスでの操作を基本にした方が、使いやすいのかもしれません。 オブジェクトの移動 オブジェクトを選択すると、赤・緑・青の軸が表示されるものと思います。 この軸をドラッグすると、それぞれX軸、Y軸、Z軸方向に移動します。 軸を選択せずに画像をドラッグした場合には、画面上での見た目の方向に、移動することが出来ます。 また、エディットモード時には、カメラにも各軸が表示され、ドラッグして移動させることが出来ます。 カメラの移動 カメラの移動は、目標レイヤーの基準によって動き方が異なってきます。 マウスで操作する際は、マウスの右ボタンでドラッグして下さい。 ※拡張編集のレイヤー上で、カメラ制御オブジェクトが選択状態にあることが必要です。 原点基準 画面上をドラッグすると目標点を中心に、回転するように移動します。 また、Ctrlを押しながら上下にドラッグすると、前後に移動し、目標点からの距離を調整することが出来ます。 カメラ基準 画面上をドラッグするとその方向に平行移動します。 また、Ctrlを押しながら上下にドラッグすると、前後に移動します。 ちなみに、Shiftを押しながらドラッグすると、横方向か、縦方向のどちらか一方向に移動させることが出来ます。 レイヤー基準 原点基準と同様の操作になります。 エディットモード エディットモードの時も、原点基準とほぼ同じような操作となります。 なお、Shiftを押しながらドラッグすると、平行移動させることが出来ます。 留意点 なお、カメラを移動させている場合、現在フレームが移動途中のフレームにある場合にドラッグしても、画面上で反応しなくなります。 この場合には、始点・終点や中間点のポイントに現在フレームを合わせた状態でドラッグすると、反応するようになります。 原点基準 左右にドラッグ 左右回転(X軸 Z軸移動) 上下にドラッグ 上下回転(Y軸 Z軸移動) Ctrl+上下にドラッグ 目標点からの距離を調整 カメラ基準 上下左右にドラッグ ドラッグした方向に移動※Shiftを押しながらで一方向へ移動 Ctrl+上下にドラッグ 前後へ移動 レイヤー基準 原点基準と同様 エディットモード 原点基準と同様 Shift+ドラッグ ドラッグした方向に平行移動 上へ カメラ効果 ○カメラ効果 各種カメラ効果を付けます。 カメラ制御の下位のレイヤーに配置してください。 カメラ効果を定義したスクリプトファイル(.cam)をexedit.aufと同じ階層の scriptフォルダ(及び一つ下のフォルダ)に入れるとカメラ効果の種類を追加できます。 ※同名のスクリプトファイルはフォルダが違っていても複数入れることは出来ません。 ※スクリプトの詳細についてはlua.txtを参照してください。 オブジェクトとしてレイヤー上に配置するか(メディアオブジェクトの追加→カメラ制御→カメラ効果)、 または、カメラ制御オブジェクトの設定ダイアログに追加して適用します(設定ダイアログ「+」→カメラ効果)。 各エフェクトの詳細は、エフェクト>カメラ効果を参照。 なお、エディットモードでは、カメラ効果の影響は反映されて表示されないので注意が必要です。 上へ スクリプト(カメラ制御) ○スクリプト制御、スクリプト(カメラ制御) スクリプトによるオブジェクト、カメラの制御をします。 ※スクリプトの詳細についてはlua.txtを参照してください。 スクリプトを使える人用。 上へ
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カメラ制御 2011年8月22日に拡張編集 version0.89dが公開され、大幅にカメラの使いやすさが向上した。 カメラ制御をタイムライン上に置くとAviUtl本体の右下に 「カメラ」「エディット」「前」「左」「上」「後」「右」「下」 と言った風にアイコンが追加される。 「カメラ」はカメラからの視点。 「エディット」は別カメラからの視点で、実際に使うカメラの位置などを確認、変更することが出来る。 「前」「左」「上」「後」「右」「下」はカメラの目標点をそれぞれの方向から見た状態。 当然カメラ制御より上のレイヤー、カメラ制御のマークがついていないオブジェクトは影響を受けないので、 背景をわざとカメラ制御より上のレイヤーにおいておくことで、背景だけ動かさないなどという事も可能。 名前 コメント すべてのコメントを見る .
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まず、飛行機がどのように進みたい方向に向きを変えているかを簡単に説明しよう。 乗り物の前後軸に対しての回転をローリング、左右軸に対しての回転をピッチング、上下軸に対する回転をヨーイングという。飛行機が右に曲がる場合まず右にロールし、機首を上げるようにピッチングすることで右に旋回できる。 上の3つの回転を制御することで思い通りの軌道を描けるわけだが、その制御機構は大きく3種類ある。 反作用トルク制御 反作用トルクについての詳細は省くが、例えるなら「回転イスの上で上半身をひねると下半身が逆向きに回る」のと同じと言えよう。 この重いものを動かしたときの反動を姿勢制御に利用するのが反作用トルク制御方式、適当なところにポン付けできる手軽さが利点だ。速度によらないのは長所とも短所とも言えよう。 効率の良い組み合わせや他の利用法は慣性の項を参照してくれ。 推力制御 何らかの推進力で機体を回転させる。 おなじ出力でも重心の遠くにあるとより大きい効果を得られるが、あまり重い物や空気抵抗が大きいブロックが外側にあると操作性に悪影響だろう。落とし所を見つければ見事な軌跡を描くはずだ。 空力制御 回転軸に取り付けた(SMALL)PROPELLERの角度を変えて空力バランスを変化させ機体を回転させる。現実の飛行機にもっとも近い方式だ。 角度を変えるだけならステアリングヒンジもあるが、操作性をよくするためには”キーを離したら元の角度に戻る”ほうがいい。 オーソドックスな機構であるピストン式とコグ式について解説しよう。 ピストン式操舵 ピストンは”キーを離したら元の位置に戻る”ブロック。これを利用する。 まず、ヒンジや無動力ホイールといった自由な回転軸を持つブロックを2つ、片方にもう片方を軸の位置をずらして設置し、外側のブロックの左右を挟むようにピストンを設置。ピストン同士をブレースで固定する。あるいは適当なブロックを挟んでそのブロックと軸の外側をブレースなどで繋いでもいい。 それぞれのピストンのキーを別のものにすれば、挟まれたブロックを左右にスライドさせる機構ができる。 ピストン式操舵は、ピストンの横移動を二つの回転軸によって変換し動翼の角度を操作する方式だ。 コグ式と比べた短所はピストンが沈みやすいものである故に強い風圧によって動翼が歪みやすいことと、ブロック数が比較的多いことか。 動翼が風に叩かれる点は、動翼の揚力中心を回転軸のほんの少し後ろに置けば気にならなくなるだろう。 上の写真はピストン式の一例だが、「横移動を回転に変える」という基本さえ抑えれば様々な形が考えられる。 コグ式操舵 ピストンだけでなく動力ホイールやCOG(歯車)も、キーを押している間だけ動くブロックだ。しかしそのままでは回ったままもとの角度には戻らない。 歯車は根元だけでなく先端にも接続判定を持っている。これを活かして、位置をずらした2つの回転軸を接続・固定し、片方の回転をもう片方で制限するのがコグ式ステアリング。それを飛行機の操舵に利用したものだ。(詳しい作り方はこちら) 動力歯車の根本の接続は燃えない限り壊れないし、軸抵抗もあるからピストンより風に叩かれにくい。しかし歯車そのものが比較的大きいことと、ひとつのブロックに複数設置すると動く幅が不均一になること、2つの歯車の接続が重なっているところにはブロックを置けないことから、狭いスペースに詰め込むのは難しい。 そして根本と違って先端は無敵接続ではないが、その先端の接続によって埋め込み設置をしてる。つまりここが破損すれば歯車同士が反発しあい、設計次第では機体の連鎖崩壊を招く。この方式を使うならゆとりある設計がいいだろう。
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名前 攻撃力 消費EN 効果 定価 入手場所 初期装備可能金額 制御棒 ? 0 1つ前の計算を半分にしてしまう。(小数点切捨て)戦闘内で5回使用可能 ¥50 糞箱、原発制御モードの初期装備 25000 説明 原発モードの初期装備で左上に配置されている。糞箱からも入手可能な武器。 1つ前ターンの攻撃力を半分にする(小数点以下は切り捨て)。消費ENは0。同じ戦闘で5回まで使用可能。1ターン目に使用した場合は+0。 変化後の数字は元の数字に依存するため、「上乗せ武器」として分類する。 説明欄では「残念な武器」と称されているが、おすすめ武器にも記載されているようにヘビ電卓屈指の調整用武器。例えば攻撃力-15の武器と制御棒を組み合わせると、-15, -7, -3, -1, 0の攻撃力を表現することが可能。タキオンドライブのようにマイナス数値の大きな武器に使えば攻撃力低下の軽減にもなる。 1ターン目に使うことでターン数調整も可能。バイオスライムやおばけエリンギのようにターン数でHP変動するモンスターのHP調整にもなる。1ターン目は攻撃力0なのでパワースポットのような真空タイプとも相性がいい。 消費ENは0なので、燃費を気にせずどんどん使っていける。他の代表的な調整要員である調整はんだごては消費EN1、カースダイヤルは消費EN2であることを考慮すると、燃費面でも優秀であることが分かる。 これだけ汎用性があるにもかかわらず定価は50円であり、どのモードでも初期装備に入れられる。 相性の良い武器 ほとんどの武器 関連武器 位相光線電子銃、カースダイヤル、空飛ぶ円盤、カスガイ同じ戦闘で5回使用可能な上乗せ武器。
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パソコン制御 DCCは自動運転のための規格ではない。 これはよく勘違いされている点であるが、DCCはあくまで制御方式の一つであり単独で自動運転をし得る規格として標準化されているわけではない。しかし、デジタルであるが故に自動制御と相性がいいことは疑う余地もなく、当然ながら欧米では多くの会社からDCCシステムを活用した自動運転装置・パソコン制御用ソフトが発売されている。 特にほとんどのパソコン制御用ソフトは、多数の列車を自動運転しながらも、ユーザーがそのうちの一部の車両を手動運転する余地を残しており、「多数の列車が行き交う路線を、信号に従って運転する」ことに憧れる多くの鉄道模型ファンの夢を現実のものとしている。(さらにカメラ搭載車両を準備すれば、自宅で鉄道模型版「電車でGo!」が楽しめてしまう) また、ポイントの画面上での切替機能により、アナログ時代のスイッチパネルが不要になる点、多くの製品がデコーダプログラミング支援機能を持つか、別途専用ソフトが用意されている点(一般的なコマンドステーションの1,2行しかないLED画面でプログラムするのは苦痛に他ならない)なども特筆に価する。自動運転に興味のない人でも、多くのソフトは無料のDEMO版が提供されているので試用してみることをお勧めしたい。使っているうちに自動運転の楽しさに目覚めれば、それはそれで趣味の幅がいっそう広がって充実した鉄道模型生活を送ることができるに違いない。 なお、ドイツ製品が大半を占めているのは、早期からメルクリン社がデジタル制御に意欲的であったため、パソコンでの模型制御が他国に比べて早く醸成する環境が整っていたからと思われる。当然ながらほとんどのソフトはメルクリン・デジタルにも対応しており、Selectrixに対応するソフトも多い。 パソコン制御ソフト 欧米では歴史も長くあまりにも多数のソフトが公開されているので、すべてのソフトを紹介するのは難しい。そこで特にDCC用、なおかつ日本人が使うのに適したものを中心に紹介したい。 レイルロード&カンパニー(RAILROAD CO.) パソコン制御ソフトの大御所。機能の豊富さ、対応装置の多さでは群を抜き、日本でのユーザーも多いので情報も手に入りやすい。ただし、多機能すぎて初心者には扱いにくい面がある上、ドイツ語訛りの英語ソフトのため、表記がわかりにくいとの不評もある。 公式サイト(英・独語) JMRI Javaにより開発されたパソコン制御ソフトウエア群。フリーで使える上、Javaなのでマルチプラットフォーム。少々とっつきにくい印象はあるが、小規模なレイアウトで使うには便利なソフトなので、日本でも試用している人は多い。 公式サイト(英語) システムソフィア製オートレール 以前よりアナログ制御方式による自動運転システムとして販売されていたが、最近DCCへの対応を表明した。 KAM Industries 大規模レイアウトに向いたパソコン制御ソフトウエア群を開発している。モバイル端末向けソフト等、興味深い製品も多い。 公式サイト(英語) SOFT-LOK DOSで稼働する貴重な制御ソフト。ハンブルクにあるミニチュア・ヴンダーラント(ワンダーランド)やドイツ博物館でも使われており、その信頼性は高く評価されている。余ったPCでパソコン制御したい等の場合には役に立つかもしれない。 公式サイト(独語) WIN-DIGIPET 欧米ではRR Co.とシェアを分け合う歴史のある制御ソフト。RR Co.に比べるとインターフェイスや画面に力が入っており(逆にごてごてした印象を嫌う人もいるが)、入門者にもわかりやすいよう洗練されている。 ただその分機能面では取捨選択されているため、自分が使いたい機能がなくてやむなくRR Co.に移行する人もおり、特に日本式の信号制御等を実現しようとすると必要以上に苦労することになるのも事実。なお、以前はやや重いソフトとの評もあったが、PCの性能が格段に進歩した今では特に欠点とはならないだろう。 公式サイト(独語他) WinLok 主にDigitrax社用として開発された制御ソフトで、LocoNetとの相性がいい。CTCパネル調の画面もファンがいたりする。値段も安い(オンライン版で130ドル程度)ことから、同じくリーズナブルな値段を売りにしていたDigitrax社製品とセットで愛用するユーザー(主にアメリカ)も多い。 まもなく32ビット板が正式発売になるはず。 公式サイト(英語) パソコンとの接続 パソコン用DCC増設カード等は残念ながら(当然ながら?)存在していないので、パソコン制御を実現するためには何らかの方法でパソコンの信号をDCCシステムに接続する必要がある。一般的にはパソコン信号をシステム・バスに変換するアダプタが各社から発売されているので、これらを使うことになる。 DIGITRAX社MS100 パソコンのRS232C(シリアル)入出力をLocoNetへ変換する装置。ただしRS232C信号を直接変換しているため、LocoNetで使われている特殊な通信速度をサポートしている必要があり、市販のRS232C-USB変換装置のほとんどはこれに対応していないため使用できない。最近のRS232C(シリアル)ポートを持たないノートPC等での使用を検討しているなら、サイトを検索して対応するUSB変換装置を探すか、あきらめてシリアルポートを装備したデスクトップPCでの使用を考える必要がある。 なお、PCカード型RS232Cコネクタのほうが対応率がいいので、こちらを検討するのも一考。 Lenz社LI-USB USBからXpressNetへの変換装置。RS232C仕様のものも販売されているが、前述のように最近のPCにはシリアル端子が省略されてUSB端子しかないことが多く、今ではLI-USBのほうが主力製品といえる。 RR-CirKits社LocoBuffer-USB USBからLocoNetへの変換装置。上記LI-USBのLocoNet版と言えよう。以前はLocoBuffer-IIというシリアルポートの性能に左右されないシリアル用変換装置も販売していたが、こちらは生産中止。 また、一部の多機能コマンドステーションには、パソコンとの直結端子が搭載されている。例えばIntelliBoxにはRS232Cが、ECoSにはLANコネクタがそれぞれ搭載されており、上記の制御ソフトでもこういった機能への対応が進んでいる。 さらに、特筆すべき製品として永末システム事務所製(NGDCCシリーズ)のDP1が挙げられる。これはデコーダプログラミング装置と称しているものの、USB端子を持つDCCコマンドステーションに他ならず、同社が提供する専用ソフトを利用することでVisualBasic等による自作自動制御ソフトが作成できるようになる。このような構成の商品は欧米でも見かけることがなく、自作を良しとする日本の鉄道模型ファンによくマッチした製品と言えよう。 ただ、惜しむらくは上記のソフトウエア群はどれもDP1に対応しておらず(当たり前ではあるが)、大きなシステムの実現は不可能ではないにしろかなりの苦労をともなうことは事実。