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https://w.atwiki.jp/saiteihen/pages/78.html
開催期間 2013年2月8(金)0時00分~2月11日(月)0時00分 参加動画 ※このページは、画面左上の編集→ページ編集で誰でも簡単に追加・削除できます。
https://w.atwiki.jp/shunshun/pages/14.html
ロボット制作ブログ #weblog
https://w.atwiki.jp/jaclagame/pages/164.html
ここで書いたメモを制作日記に貼り付けるなり、リンクを張ったりしてみたり。 要はおえかき機能を利用してみよう。と。 とりあえず使ってみて使い勝手がいいか検証。 ちなみに画像の貼り付け方は、ページの編集画面の下のほうに載ってますよ~ 400×400を超えると、記事が下にもぐりこんでしまうので、大きいサイズのときはリンク推奨。 現在、paintプラグインはご利用いただけません。 書き終わった画像はこのページに添付されてます。
https://w.atwiki.jp/guildquestkoryaku2/pages/6.html
このwikiの制作理由 私はtwitterなどで知り合った方と狩りに行くのですが,Lv140ギルクエとなるとハメない限り失敗が多くて悔しい思いをしていました。 死に際スレスレの戦いも楽しいとは思いますがね だからソロでギルクエのレベリングやらなんやらをやっていったところ,「あ,この攻撃ってこうすればかわせるのか!」とか「なんだこの後ガラ空きじゃんか!」 などと感じた部分が多かったので,それを他の方々と共有してよりよい狩りができたらいいなーと思い,作成しました。 尚,製作者が主に使う武器は ハンマー 双剣 片手剣 大剣 (スラッシュアックス チャージアックス ヘビィボウガン 弓)と偏っていますので,攻略内容も偏る可能性大でございますのでご了承ください。 ↓ 一緒に狩りたいなー って思った方は是非どうぞ! ↓ https //twitter.com/rabiloved48
https://w.atwiki.jp/marowiki002/pages/620.html
目次 【分類】 【概要】一覧 あれこれ 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【分類】 思いつき 独自研究 創作 【概要】 一覧 初期 量産 Wiki 隔週 週一 週三 日一 日三 4コマ漫画 隔週 週一 週三 日一 日三 掌編小説 隔週 週一 週三 日一 日三 ブログ 隔週 週一 週三 日一 日三 イラスト 月一 隔週 週一 週三 日一 短編小説 月一 隔週 週一 週三 日一 実況動画 月一 隔週 週一 週三 日一 MMD 隔月 月一 隔週 週一 短編漫画 隔月 月一 隔週 週一 ゲーム 隔年 年一 半年 隔月 アニメ 絵本 紙芝居 人形劇 舞台劇 立ち絵 ドット絵 キャラデザ 音楽 SE 脚本 構成 プラモデル組立 プラモデル開発 ロボット組立 ロボット開発 衣装 アクセサリー 小物・プロップ フィギュア 主に一人で制作した場合。 なんとなく。 あれこれ 内容の良い悪い、薄い濃いは別。 準備期間は含まない。 コンスタントに発表し続けられることが重要? 商業なら安定した方がいい? 納期を守れる範囲で受けるのが大事。 商業に求められる要素比較 納期=分量>質=味 熟練度によって制作スパンは短くなる。 最初から量産ペースで作ろうとは思わないこと。 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/商業ベースの制作計画 ★★★ 創作/シナリオ量から見る相場比較 ★★★ 創作/連載至上主義 ★★★ 創作/酷いアニメ企画 ★★★ 創作/青年向け絵本 ★★★ 創作/創作計画のプロット ★★★ 創作/分担計画 ★★★ 創作/創作において分業するということ ★★★ 創作/計画的な漫画や小説の制作チームの作り方 ★★★ 創作/創作分野の人間関係の在り方 ★★★ 創作/創作活動において潰しの利く業種 ★★★ 創作/奴隷と職人と社畜 ★★ 創作/掘ったら埋める ★★★ 創作/説明の負担 ★★★ 創作/文芸オリンピック ★★★ 創作/スケールを意識した習作計画 ★★★ 創作/薄物学 ★★★ タグ 創作 最終更新日時 2013-06-02 冒頭へ
https://w.atwiki.jp/wiki14_tokihirosato/pages/342.html
メルシャン美術館(制作) ▼workshop ipeちゃん、写真のアップありがとう!懐かしいですね。今となっては、あの時の日差しが恋しいです。sato 私としては、幾何学的なそれぞれの樽の接し方とか、見る人と作品の接し方といい、M1の時のユニットと人の関係性そのものだと思い直しました。sato アップが遅くなってすいませんでした。。M1を彷彿とする林間学校でした!ipe うぉー、肉体感あふれる制作現場!溶接! その制作プロセスを含め僕のポイントを突いてきますね!!!なんかいろいろな感情を呼び起こさせる、そんな制作風景です。オープニングと合宿、楽しみですね。早くみんなに会いたいですょ。桐生
https://w.atwiki.jp/arma3mentaikocoop/pages/79.html
最終更新日 2023年11月26日 Arma 3でミッションを作成するポイント Arma 3でミッションを作成する際に考慮すべきポイントは多岐にわたりますが、以下は基本的なポイントのいくつかです。 1. 目標の明確化 ミッションにおいてプレイヤーが達成すべき目標を明確に定義しましょう。目的がはっきりしていると、プレイヤーはストーリーに集中しやすくなります。 2. バランスの取り方 敵の配置やミッションの難易度を調整し、プレイヤーが楽しめるようなバランスを取りましょう。難易度が高すぎると挫折感が生じ、低すぎると退屈になる可能性があります。 3. スクリプティングの活用 Arma 3ではスクリプティングが豊富に使えます。スクリプトを活用して、独自のゲームメカニクスやイベントを追加することができます。 4. オプションの提供 プレイヤーに選択肢を提供し、ミッションの進行に影響を与える要素を組み込むと、プレイヤーの参加度が高まります。非線形な進行やエンディングの変化などが含まれます。 5. リアリズムと楽しさの両立 リアリティを重視しつつも、ゲームプレイが楽しいものであることを意識しましょう。バランスを取りつつ、リアリズムを追求することでプレイヤーエクスペリエンスが向上します。 6. テストプレイ ミッションを完成させたら、テストプレイを行い、バグやバランスの問題を発見し修正しましょう。テストプレイはミッションの品質向上に不可欠です。 7. フィードバックの収集 プレイヤーからのフィードバックを積極的に収集しましょう。プレイヤーの意見や感想を参考にして、ミッションを改善していくことが重要です。 これらのポイントを考慮しつつ、創造力を発揮して独自かつ魅力的なミッションを作成していくと良いでしょう。 ミッション制作ガイド (WIP) 本稿ではEden Editorを使用したミッション作成方法を解説します。 EDEN Editorの基本操作方法は Arma3 Japan Wiki ミッションエディタ を御覧ください。 ミッション作成準備編 ミッション作成実践編 スクリプトファイル設定編(?) 関連項目 スクリプト Trigger スクリプトコマンド
https://w.atwiki.jp/yayusorura/pages/1.html
『時盛市』制作部@wikiへようこそ! - ここは、ps vita版【Minecraft】生活サーバー『時盛市』制作部の人たちが集まる場所です。 詳しいことはトップページへどうぞ ホストのIDは「yayusorura」です 申請の際は、「歳」「学年」「性別」記入の上申請してください。 なお、これは中学生以上が対象ですのでそれ以下はお断りします。 下はフレンド掲示板です⇩ マインクラフト非公式掲示板 あいうえお -- (ニョーン) 2017-02-09 23 57 03 コメント載せるときはI.D.付けてね。 -- (市長 yayusorura) 2017-02-20 00 27 02 いつかぜったいはいります。 -- (burubon27) 2017-03-03 22 53 46 ゴリラ -- (ーーーーー) 2017-07-30 20 07 19 vitaアカウント停止 -- (くろば) 2017-09-16 13 01 49 13歳です 中学生1年 男ですお願いいたします -- (しらす) 2017-10-11 09 15 49 死ねクソガキ -- (ルシファー) 2017-11-04 18 05 28 言うだけ簡単 -- (和紙) 2017-11-06 18 43 30 1ヶ月vita使えねえよクソが -- (Clover_7_7_7) 2017-12-11 19 54 28 フレンド依頼よろしく 前、アカウント停止だった -- (ri-ku_928) 2018-01-17 19 56 18 よろしく -- (yayusorura) 2018-02-25 14 54 02 生活鮭作りたい。ということでフレンド募集します。リスキル とかしないんで。荒らしや嫌がる事をしない人で。みんなで協力して完成させましょう。完成したらみんなで仲良く生活しよう^o^ 詳細 入ったら建築や道路整備をお願いしま〜す。 建築苦手でもどんな人でもok。主に自分のワールドしてます。 できたら建築と言っても公園とかも作って下さい。ちょっと欲張りな主ですが…。 難易度はピースです。tntは爆破しません(荒らし防止)常にみんなの気持ちをかんがえます。ホストもホストなりに頑張るのでお願いします^o^ -- (kaguya-horaineet) 2018-03-28 00 16 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/jyumawiki/pages/3508.html
アニメ 制作会社-あ行 株式会社アニメインターナショナルカンパニー:公式 2012 TV - あっちこっち 2012 TV - アマガミSS+ plus 2012 映画 - ストライクウィッチーズ劇場版 アニメ 制作会社-あ行
https://w.atwiki.jp/dragonkiller/pages/337.html
メーカー 任天堂 スーパーマリオ http //www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol5/ ゼルダの伝説 http //www.nintendo.co.jp/ds/interview/bkij/vol2/index5.html テクノスジャパン ダウンタウン熱血物語 http //mkidz.jp/item/ イラスト 設定 企画書 マップ コナミ がんばれごえもん http //www.konami.jp/gs/game/goegoe/library/library_01.html イラスト 設定 企画書 マップ カプコン ソフト開発の流れ 企画→開発承認会議→試作開発→開発承認会議→本開発→改善→発売 開発者インタビュー2013 http //www.capcom.co.jp/ir/interview/2013/ 開発者インタビュー2014 http //www.capcom.co.jp/ir/interview/ セガ ゲームができるまで① 流れ編 企画→社内審査→試作→制作決定→制作→発売 http //sega.jp/corp/saiyo/Fresh15/html/work_flow_01.html 名作アルバム http //sega.jp/fb/album/home.html Conatus Creative River City Ransom Underground http //rivercityransom.com/ River City Ransom Underground Animation Featurette http //www.youtube.com/watch?v=R34YlOeqXWc アニメーション River City Ransom Underground Level Design Featurette http //www.youtube.com/watch?v=9iEed--XNUY レベルデザイン River City Ransom Underground Sound Design Featurette http //www.youtube.com/watch?v=Z-5iQD-Wbi4 サウンドデザイン 記事 2008年 3Dグラフィックス・マニアックス http //news.mynavi.jp/column/graphics/001/index.html 2009年 セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」 http //techtarget.itmedia.co.jp/tt/news/0910/02/news01.html 2010年 西川善司の3Dゲームファンのための「ラブプラス」グラフィックス講座 DSの3D能力を超えた5,000ポリゴンキャラクターをレンダリングする技術に迫る http //game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100430_365048.html 2011年 3Dゲームファンのための「(スーパー)ストリートファイターIV」グラフィックス講座(前編) 美化された「ストII」の記憶を3Dグラフィックスで再現した秘密のレシピに迫る! http //game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111130_494044.html 3Dゲームファンのための「(スーパー)ストリートファイターIV」グラフィックス講座(後編) 今解き明かされる、2D格闘ゲームテイストを3Dグラフィックスで実現する匠のワザ http //game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111201_494567.html 2012年 SCEJ、ソフトウェア開発者向け「PlayStation Vita Game Conference 2012」Part1 ローンチでフル解像度60FPSを実現した「パワースマッシュ4」、外部Webサービス連携アプリを自社開発した「ニコニコ」の開発事例を紹介 http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120411_525437.html ドラクエXはこうして作られた、大規模ゲーム開発におけるマネージメント方法 http //gigazine.net/news/20120828-dragonquest-management-cedec2012/ 2013年 2014年 2015年