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サード・センチュリー エキスパンション ~敵陣を貫く疾風~ 『ディメンション・ゼロ』サード・センチュリー2つ目のエキスパンションセット。 同シリーズ通算第11弾にあたり、借金執事の新必殺技ではない。 パッケージは獅子猿氏の「エル・ディアブロ」。 2008年4月26日発売。全100+1種類のカードで構成。 1パックあたりの配分はレアorシルバーレア1、アンコモン3、コモン6の10枚。 また、1カートン(16box)に1枚の割合でシークレット「変幻獣バブルホリプパ」が入っている。 基本構成としては、1-4弾以降の大陸固有種族は含まれず、大半の種族が"大陸を渡った"色で収録されている。 それらのユニットは1-3弾や2-4弾と違い種族支援は特に考慮されておらず、それぞれ種族(環境適応後)と色の特徴にちなんだユニークな能力を持っている。 内容 共鳴で効果の変わるカードが登場 ユニットの展開方法がさらに多様化(使用コスト無視) [無0]で移動可能なユニットが登場 大半の種族が従来と別の色で登場(大陸渡り) 多色カードの大幅増強(特に青白) 汎用的な合成ストラテジーの登場 リムーブゾーン効果が初登場 etc... カード一覧 赤 フレイム・フライ クラッシング・パペット 二丁拳銃で構えるフェアリー 赤銅の大剣の乙女 烈火の魔炎アンガー ファイアクロー・ドラゴン ビーム・ビートル マスター抜刀ブレード バズーカを放つフェアリー ブラスティング・パペット 赤銅の大槍の乙女 梁山泊 王者の証 ブラッディ・ドラグーン 黒 怨念の魔煙グラッジ 泥土戦鬼汚濁丸 恐喝組合バット・フーリガン 暗黒騎士ダーク・ロングソード ダークビースト・マンティコア 悲哀の少女テレサ 不快時計ハラスメント 黒死戦鬼病毒王 暗黒騎士ダーク・ハルバート ダークビースト・キリン 洗脳組合バット・ファーザー 絶望の城砦 願いはひとつ ノーライフ・アーミー 青 反響の魔氷エコー オペレーター・レディ フリージング・フェザー 駄菓子屋を守る獅子 妖魔のデザイナー カニギャング ナース・レディ ギガント・ジェリーフィッシュ 地下金庫を守る獅子 フリージング・スマイル 妖魔のエンジニア ペンギン・チェーン ストーリー分岐フラグ 悪の美学 白 トリック・オア・トリート 白き淑女マリーセシール ジャスティスアイ・プリースト 聖域の魔女 ミルキー・ナイト パージレイ・エンジェル 天空城の魔女 ジャック・オー・ランタン 白き勇者ジャンシリル ジャスティスアイ・ジャッジ ギガウィング・ペガサス フライング・フォートレス? そして天使は地に落ちる アーマゲドン 緑 どんぐりの実ニセウ スカルライカン ツリートップワンダー 変幻獣バブルフレイム エル・ディアブロ 巨熊シザーズ エル・ドラード 大巨人ランブリングアース サニーフライヤー 蕗の葉コルコニ スカルジャイアント 花咲く結界 小さなガーディアン 強さへの渇望 赤黒 鬼哭神機アルゴラム 潜り込むネイビーエッジ 鬼哭神機ジーゲリュオン 隠れ潜むバイオレットエッジ 荒れ果てた大地 木の葉隠れの術 黒青 冷める時のチルクロック 堕天使ガムビエル 凍てつく時のスノークロック 滅びの翼アスモデル 恋人たちの聖地? 絶対零度の秘法 青白 鎧闘士カニスティール マオ・マンクス マオ・アビシニアン 鎧闘士エビブロンズ 野戦病院? アーマード・マキシマム 白緑 ロサ・パルストリス トードライダー八咫烏 ロサ・アルバ トードライダー黒狼王 薔薇の戦艦 フル・スロットル 緑赤 ファンシーカット・アイオライト 変炎獣ゲルトロール ファンシーカット・トルマリン 変炎獣ゲルドラゴン 護国の塔 夢幻の焔 シークレット 変幻獣バブルホリプパ レアリティ別分布 シルバー 10種 レア 20種(うちゴールド5種) アンコモン 30種 コモン 40種 シークレット 1種 種族分布 0枚 デザートゴースト,ツクモガミ,マーフィーズノイズ,プロトタイプ,ドリアード ジャガーノート,ホムンクルス,サンダービースト,ハウンド,バガー スチームギア,ホラーハウス,タートルシップ,コロッサス,ベヒーモス 破壊竜,悪魔竜,深淵竜,機械竜,妖精竜 1枚 ドラゴン,ヴァンパイア,クラーケン,エンジェル,ジャイアント フレイム,シャドー,ブリザード,ペガサス,ライカンスロープ ブレードマスター,デビルクロック,メタルロブスター,フロッグナイト 2枚 アメーバ フェアリー,サラマンダー,サキュバス,セイレーン,ゴーレム ドール,バードマン,ライオン,シードマン,コロボックル ワルキューレ,パラディン,エルフ,トロール,ケルピー シルフ,キメラ,ハーピー,ゴルゴン,スケルトン サラマンダー/ドール,サキュバス/バードマン,セイレーン/ライオン,ゴーレム/シードマン,コロボックル/フェアリー シャドー/ブレードマスター,デビルクロック/ブリザード,ペガサス/メタルロブスター,フロッグナイト/ライカンスロープ,アメーバ/フレイム 参考 カードセット一覧 参考外部リンク このwikiの外にリンクを貼る場合、以下のようにする wiki 疾風?
https://w.atwiki.jp/rmakewiki/pages/21.html
スクリプト/フラグ rurun9様ウィキより フラグ変数は、true または false のどちらかの値を記録するものです。 フラグをセットするときは次のように書きます。 setFlag( "たわし", true ) setFlag( "Love", false ) フラグ名は、変数名同様に自由に決めて構いません。 参考 wiki スクリプト/変数 フラグがどちらの値なのかを調べるには getFlag( "たわし" ) と書きます。 (コレを書いただけでは、何も起こりませんが)スクリプトに getFlag を書くと中身のtrueまたはfalseが返ってくるので、変数に入れたり if文に使う事ができます。 このフラグ変数を用意する事で、状況によって異なるイベント処理を行う事ができます。 例えばRPGで 「Bさんに話しかけると、Aさんの話す内容が変わる」 というのをつくってみましょう。 Aさんのスクリプト speak("「聞いてくれよ!\n 今日食べようと思ってとっておいたプリンが無くなってるんだ。」") if getFlag("プリン") speak("「え?\n Bが食べちゃったの!?\n Bの奴、覚えてろよ…」") fadeOut(0,0,0) setFlag("プリン", false) fadeIn() speak("…そして一週間が経った。") else speak("「おかしいなぁ。昨日は確かにあったのに。」") end Bさんのイベントスクリプト setFlag("プリン", true) speak("「実は冷蔵庫にあったプリン食べたの、俺なんだよね。」") フラグ変数「プリン」をつくっています。コレの中身によってAさんの話が分岐します。 最初にAさんに話しかけた場合には フラグ変数「プリン」は存在しない、すなわち中身はありませんが(null という状態)、とにかくフラグ変数「プリン」の中身が true ではないので、else の方の処理が実行されます。 次にBさんに話しかけると、フラグ「プリン」を true に変更しつつ、プレイヤーに真実が明かされます。 再びAさんに話しかけたら、Bさんが食べた事に気付くのです。 フラグを戻しているのはオマケの演出ですね。 こうしたフラグ変数を利用する事で、色々なイベント処理ができます。 例えばイベントスクリプト左下の「有効条件」欄に getFlag("フラグ名") と書く事で、フラグがfalseのときは実行されない(見えない)イベントを設置できたりします。 イベントの有効条件の欄には「条件式」だけを書けば動きます。if文を全部書くとエラッタするので間違えないように。 逆に有効条件を !getFlag("フラグ名") と書けば、フラグがtrueになると消えるイベントになります。 この場合の設置するキャラクターを扉などの絵で通行不可にしておけば、いわゆる関所みたいなものを作る事もできるのです。 今日の訪問者 - 昨日の訪問者 -
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/214.html
<フラグ> 動作を制御する様々なフラグ(アトリビュート)のon,offを変更。 (キャラクタ編集の属性フラグの変更) →メイン タブ アトリビュートフラグ:変更するフラグ(アトリビュート)と、そのon,offを指定。 攻撃判定を持つ:onにすると、攻撃判定が有効。 防御判定を持つ:onにすると、防御判定が有効。 背景に同期する:onにすると、メイン背景のスクロールに同期してキャラクタが移動。 進行方向を向く:onにすると、キャラクタの向きが進行方向へ自動回転。 多関節キャラ:(変更不能) ゲーム外キャラ:onにすると、スプライト描画時にプレイ領域でクリッピングされない。 出現中時間停止:onにすると、そのキャラクタが一体でも画面内にいると時間の進行が停止。 自動消滅しない:onにすると、画面外などでキャラクタが消滅しない。 描画しない:onにすると、キャラクタが描画されない。 無敵:onにすると、防御判定が消滅。 →無敵 コントロール:プレイヤー用のフラグで、onにするとキー入力が有効。 向きを親に同期しない:onにすると、子の場合に、親と向きを同期しない。 影を描画する:onにすると、キャラクタの影を描画。 フラッシュに反応する:onにすると、フラッシュ効果で指定したキャラクタへ変換。 →フラッシュ効果 HPを表示する:onにすると、HPをレイアウト設定で指定した場所へ表示。 (v0.99.03以前) 背景と判定あり:onにすると、背景でHITを設定したパネルと当たり判定が発生。(背景、ステージの設定も必要) →背景とキャラクタの当たり判定 (v0.99.07以降) 描画を最適化(制限付き):onにすると、描画の最適化を設定。 (v0.99.24以降) 自機自動アニメ禁止:onにすると、自機の8方向への移動時のアニメーションを無効化。 (v0.99.26以降) 座標を親に同期しない:onにすると、子の場合に、親と座標を同期しない。(親の移動に連動しなくなる) 色を親に同期しない:onにすると、子の場合に、親と色を同期しない。 →親子の説明 (v0.99.36以降) 早回し対象:onにすると、ステージ編集の「早回し処理」やシステム変数の「早回し対象キャラ数」が作動。 →早回し処理 (v0.99.39以降) 誘導対象にならない:onにすると、「移動(誘導)パネル」および「多関節タブのIK(ターゲット)」で、誘導対象から除外。 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/54.html
フラグ反転 機能 フラグの値を反転する。すなわち、該当フラグがTrueの時はFalseへ、Falseの時はTrueに変更する。 技術 後述の注意に気を配る必要はあるが、フラグ分岐とフラグ変更を使っての同等な処理に比べ、コンテンツツリーが簡略化できる利点がある。 メニューカードやエネミーカードを回転させる視覚効果などを行う際に、2回連続で用いると組むのが楽である。 注意 コンテンツ処理後のフラグの値が状況によって変わるため、バグの温床になりやすい。 関連 フラグ フラグ分岐 フラグ変更 図解 ダイアログより変更するフラグを選択する。当然だが、値は選択できない。
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/63.html
フラグ判定 機能 フラグがTureの場合コンテントを処理する。 メッセージやセリフのコンテントツリーに繋げると、フラグがTrueの場合に選択肢が出現するイベントツリーとなる。 テクニック 最初からある選択肢を減らしたい場合、TrueからFalseにすることで選択肢が減ったように演出することができる。 注意点 フラグ分岐と違いTrueの場合でしか反応しないので注意。そのため、メッセージやセリフのコンテンツに繋げる時以外はフラグ分岐を使った方が良い。 関連コンテンツ フラグ フラグ変更 フラグ分岐 図解 図1 図2 図1が「フラグ」が「True」の場合、図2が「False」の場合である。 図3 イベントツリー上ではこうなっている
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/53.html
フラグ変更 機能 フラグの値を変更する。 技術 フラグ反転と異なり、フラグの値を明示的に指定できるため、フラグを原因とするバグ回避のためにはこちらを利用することをお勧めする。もちろん例外はあるが。 注意 関連 フラグ フラグ分岐 フラグ反転 図解 ダイアログより変更するフラグと値を選択する。
https://w.atwiki.jp/emerald-device/pages/21.html
フラグレジスタは一般的に条件分岐に使われます。 CFフラグは「キャリーフラグ」と呼ばれており、演算結果の桁上がりが 起こると1(CY)となり、桁上がりが起こらなければ0(NC)となります。 ALレジスタに FF を格納して、さらに1を加算することでALレジスタは桁上がりが発生します。 ALレジスタは1バイトなので当然、桁上がりが発生したら0になります。 また桁上がりが発生したのでCFフラグが1(CY)になっているのが結果からわかります。 このプログラムではadd命令によってCFフラグを変化させましたが、フラグレジスタを変化させるだけの命令が存在します。 「clc」命令はCFフラグを0(NC)にする命令です。 プログラムではadd命令によってCFフラグは1(CY)になるはずですが 次のclcl命令によって再び0(NC)に戻っています。 clc CFフラグを0(NC)にする stc CFフラグを1(CY)にする cmc CFフラグを反転させる
https://w.atwiki.jp/runtimesaga/pages/50.html
[部分編集] 第17章 迷走する者たち←前章 次章→第18章 プローランド上陸 ページの情報補完は随時お願いします 秘密の店、闘技場の有無から会話情報まで、比較的ネタばれが多く含まれています。ネタばれが少なく、手っ取り早く攻略情報が知りたい方は、簡易攻略チャートを参照して下さい。 記載内容は、難易度「普通(易しい)」を基準にしていますが、高戦術点保持時や難易度「難しい」以上の情報もページ下部「高難度情報」にあります。ただし、この章は特殊ステージにつき難易度による違いはありません。 基本情報 敵情報 アイテム・イベント情報 店 BGM 攻略のポイント [部分編集] 基本情報 トレジャーは光る場所も含んでいます。調べるキャラが誰でもいいという以外、性質上トレジャーハントと同じためです。 出現条件 ナターリアが生存している状態で第17章を20ターン以内にクリア 勝利条件 10ターン目を迎える 敗北条件 なし 戦術点 出撃人数 2人イジュラン、ナターリアで固定 加入キャラ ヒューイ、リア:北西の民家訪問 秘密の店 なし トレジャー 敵情報 特殊ステージにつき敵はいません。 アイテム・イベント情報 情報収集 バックパック なし キャライベント 闘技場 模擬戦 民家訪問 下記参照 宝箱 なし 会話 イジュラン←→スタンリーナターリア←→マロンイジュラン←→ディックナターリア←→ミラベルナターリア←→フレイザーナターリア←→ドウェイン※詳細は下記参照 ▲ページ上部へ 店 武器・道具の詳細はアイテム関連各ページを参照して下さい。 武器屋 道具屋 名前 耐久 値段 名前 耐久 値段 鋼鉄の剣 30 350 フレイム 25 200 カットラス 25 280 ワール 25 450 鋼鉄の槍 30 380 ウォーター 25 350 投擲槍 10 400 回復薬 3 100 鋼鉄の斧 30 380 万能薬 3 100 投擲斧 10 500 清めた水 1 150 鋼鉄の弓 30 350 回復の杖 20 300 ショートボウ 35 210 大回復の杖 15 500 クロスボウ 20 500 BGM 記載されている曲名は、サウンドルームで使用されている名称を記載しています。ただし、サウンドルーム未収録のものは、配布サイト様に記載されている曲名をそのまま使用しています。 キャライベント・戦術点ボス・高難度限定ボスなど、プレイ状況によって流れたり流れなかったりするBGMは掲載していません。また、キャラ会話時に流れるBGMは、会話発生に条件がないものも含めて全て掲載していません。 OP Strigiformes OPイベント まったり3 出撃準備 なし マップ うきうき5 通常戦闘 ボス戦 なし イベント うきうき4、うきうき1(北西の民家訪問時) クリア後イベント やさしい1 攻略のポイント 特殊ステージにて、難易度による変化はありません。 参考:簡易攻略チャート 初心者が多く見ることを想定して比較的丁寧に説明しています。長文いらない、ネタばれ嫌、ポイントだけでいい! という人は、簡易攻略チャートをどうぞ。 情報補完(加筆)は常に募集中です。 ▲ページ上部へ イジュランとナターリアの完全なイベント回。(別名デート回) 完全な息抜きと思わせておいて、実は非常に重要な意味を持つと思われる。 プレイヤーの報告からの推察だが、この外伝をこなすことがエンディング分岐フラグの一つと考えられるのだ。 この章で会話や民家訪問をこなすと仲間のステータスがUPしたり、 新たな仲間が加入したり、ナターリアの専用武器や貴重なアイテムの入手があったりする。 仲間のステータスUPは他のイベント同様に、そのキャラに不足しがちだったり、必要だったりするものに加算がある。 買い物も出来るが、次回に備えて1000G残しておくといい。特に初心者や戦闘が苦手なプレイヤーは、それで格段に楽になる。 10ターンで強制終了なので、効率よく回ろう。 イジュランは最初にスタンリーと会話したら、時計回りに近くのイベントをこなせばいい。 ナターリアはやや複雑だが、反時計回りを基本に考えるといいだろう。 右下の民家は右上の民家訪問でくじ引き券を入手し、持ち物に入れてからでないとイベントを起こせない。 ストックにあっても駄目なので、必ず所持しておこう。 6ターン目にドウェイン出現、8ターン目に夕暮れになるので、ターン数の目安になる。 以下、各イベント内容。 会話 【イジュラン→スタンリー】スタンリー(速さ)、カルロ(力)、ベティーナ(魔力)がそれぞれ+1 【ナターリア→マロン】ダリアとマロンのHPがそれぞれ+1 【イジュラン→ディック】ディック(速さ)、アネット(力)がそれぞれ+1 【ナターリア→フレイザー】コニー(速さ)、グレッグ(技・速さ)、フレイザー(速さ)がそれぞれ+1 【ナターリア→ミラベル】ミラベルのHPが+1 【ナターリア→ドウェイン】ドウェインとナターリアの幸運+1、相互支援発生 民家訪問 【北西の民家】リア、ヒューイ加入 【北東の民家】くじ引き券入手 【南東の民家】くじ引きを行う。貰えるアイテムは決まっている。1.技の秘薬2.アクスキラー3.遠距離回復の杖4.鍛錬の棒5.サンダーボルトの魔道書 【南西の民家】スプントーネ(ナターリア専用武器)入手。一枚絵の表示あり。 ▲ページ上部へ
https://w.atwiki.jp/wiki11_row/pages/63.html
フラグ 元々はコンピュータ用語だが、いつからか、恋愛シミュレーションなどの ゲーム用語として使われだした言葉。(詳しくは下記リンク参照) 転じてパロロワでは、 「あるキャラクターの持つアイテムや性質、ロワ中での行為や経験、意志などを通じて発生する、ロワの未来に発生する事象を、明示もしくは暗示する要素」 と定義するのが妥当であろう。狭義には予見、予兆、ジンクスといった言い換えも可能。 「続く話を盛り上げたり、説得力を持たせるための伏線」と捕らえると分かりやすい。 フラグには単体では意味を成さないものや、時間経過で消滅もしくは発生するなど、 ある事象を引き起こすには、条件がかかっているものも多い。 そのような場合、フラグを無事に機能させるには、複数のフラグを複合させたり、 迅速に行動したり、もしくは時間を稼ぐなどしなければ、フラグは「折られる」ことになる。 例えばあるキャラAが、ロワでの経験を通じて首輪の機能を解除する知識を得た、 とするならば、Aには「首輪の知識フラグ」が成立する。 もし首輪の解除にはかなり器用な工作能力と、特殊な工具が必要であるならば、 首輪解除フラグを完成させるには「器用な人間」と「特殊な工具」という条件もまた必要になる。 ここで器用な手先を持つキャラBと、特殊な工具を持つキャラCが更にいたとしたなら、 キャラBは「器用な人間」フラグ(Bの持つ能力自体がフラグ)、 キャラCは「特殊な工具」フラグ(Cの持つアイテムに付随するフラグ)、 というフラグをそれぞれ所持していることとなる。 何らかの理由でA、B、Cが出会い、無事協力態勢が出来たなら、 この時点で「首輪の知識フラグ」「器用な人間フラグ」「特殊な工具フラグ」が 複合し、「首輪解除フラグ」が成立する。 妨害や事故などがなければ、時間さえあれば「首輪解除フラグ」は効果を発揮し、 A、B、Cは無事首輪を外せることとなる。 また、キャラクターの殺害やアイテムの奪取、妨害行為、遺言などで、フラグは 無効化したり強制的に他のキャラクターに引き継がせる、なども可能。 俗に言う「フラグクラッシュ」や「フラグ折り」は、これを指す。 例えば上記の例で、マーダーであるキャラクターDが、A、B、Cの内1名以上を 殺害するか、扇動マーダーであるEが3人を仲たがいさせるような策略を打てば、 上記の3フラグは複合しない。よって「首輪解除フラグ」は成り立たない。 この際DもしくはEは、A、B、Cの持つフラグを折った事になる。 フラグクラッシュは、ロワの興を削ぐようなフラグを無効化することで、 ロワの進行を助けることもあれば、逆に重要なフラグを他者に引き継がせることなく まとめてへし折ることで、ロワの進行を台無しにする危険性も包含している。 どのフラグを残しどのフラグを折るかは書き手の一存で決まり、 その書き手の力量を測る一指針になる。 外部リンク: フラグ - Wikipedia 死亡フラグのガイドライン(ガイドライン@2ch掲示板) 負けフラグ - はてなダイアリー
https://w.atwiki.jp/legendworld/pages/476.html
フラグとは、ゲームや小説、リアル世界などに存在する、自身の発言や行動によって特定の結果が引き起こされる要因を指す。 概要 あらゆる出来事には、原因と結果が存在するが、結果を引き起こすのに至った明確な一連の行為を「フラグ」と呼ぶ。 元々はコンピュータゲームを作成するうえで欠かせない要素であり、フラグがなければほとんどのコンピュータゲームは成立しないと言っても過言ではないと考えてよい。 コンピュータゲームにおける「フラグ」 昨今のコンピュータゲームには、数多くのフラグが存在する。 特に、RPG系統のものに関しては、フラグこそがゲームの基礎を築いていると言ってもよい。 ここではRPG系統において話を絞る。 ゲームの主人公たるプレイヤーは、ゲーム内の町やダンジョンを巡り、アイテムを手に入れたりイベントを行ったりして、ストーリーを進めていくことが中心となる。 そのなかで、例えば、ある町で「村人1」に、近くの化け物を退治してくれと依頼されたとする。普通に考えれば、プレイヤーが近くの化け物を退治して、「村人1」に話しかければ感謝の一言でももらえるんじゃないだろうか、となるはずだ。逆に、その化け物を倒さなければ、いつまで経っても「村人1」は『はやく化け物を倒してください!』の発言一点張りになる。 この場合、フラグ=「近くの化け物を退治する」が当てはまる。 近くの化け物が退治されれば、「フラグが立った」状態となり、「村人1」ははじめてプレイヤーにお礼の言葉を述べるのである。 特定の条件をクリアすることで、ストーリーが進行する・アイテムを手に入れる、といったものはどのコンピュータゲームにも取り入れられているが、意識していなければ、「フラグ」を感じ取ることはできない。 小説・漫画・映画・アニメなどにおける「フラグ」 コンピュータゲームより派生して「フラグ」という言葉が、小説などの作品にも用いられるようになっている。 代表的なものを以下に列挙する。 主人公が宿敵に負ける→【新たな力を得るフラグ】 「この●●が終わったら××するんだ・・・」発言→【●●の途中で発言者が死ぬ、もしくは××ができなくなるような状態に陥るフラグ】 必殺技を使って「これで終わりだ!」発言→【必殺技が破られるフラグ】 実生活におけるフラグ フラグは、仮想世界にのみ存在するものではない。 実生活においても、フラグは数多く存在する。 代表例としては、(長期休みのはじめの頃)「まぁまだ宿題やらなくても大丈夫だよね」 →【最終日まで出来ていないフラグ】などがある。 Legend worldにおけるフラグ もちろん、この伝説の辞書で中心に扱っているLegend worldにおいてもフラグは存在する。 「雪崩落ち」「魔の午後11時」「拉致ラッシュ」など、Legend worldチャットADSに関係したフラグとしては【誰か(特にリヴァイア)」がチャットから落ちる・タイムアウトすると、ほかの人も落ちるフラグ】が立つというものがある。 関連項目 あったらおしえれ