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大会デッキ 一方通行曰くライロやBF、魔轟神などの滅茶苦茶ガチなデッキのことである。 さらに追加をするのであれば、六武衆や、sin等がある 関連項目 一方通行
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デッキ概要:水を用いるハンドデストロイ。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:D 手札保持:C 対応力:D 成長性:B 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 氷帝メビウス×1 冥府の使者 ゴーズ×2 レベル4以下×16 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×2 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 グリズリーマザー×2 ゴブリン突撃部隊×2 悪魂邪苦止×3 N・アクア・ドルフィン×2 C・ドルフィーナ×1 黄泉ガエル×1 魔法×13 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 サルベージ×1 増援×2 罠×9 水霊術-「葵」×2 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 破壊輪×1 炸裂装甲×2 奈落の落とし穴×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 アクアドルフィンを基軸にし、相手の手札を刈り取っていく。 デッキ構築へ戻る。 マイナーデッキ集へ戻る。
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デッキ紹介・カテゴリ紹介 アタックオーソドックス 【突撃部隊】 種族生徒 【天使族】 【アンデッド】 【マジック】 バーン【オーソドックスバーン】 【十二戦士砲台】 【裏切りの魔神】 【お嬢様バーン】 ファンデッキ・その他【CHAOS】 【一週間少女】 【ガラクタ】 【ギャンブル】 【立華 奏】 【ローゼンメイデン】 カテゴリ流星魔術師
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概要デッキ構築 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 Ver.1.4で登場したレッドシーサーと1.4EX2で登場した宝石獣カーバンくんなどの主要【神獣】ユニットと、 それを強化する黄金蝶の少女との組み合わせを主軸に置いたデッキ。 Ver.2.2EX時点で漸く【神獣】ユニットが十種類を超えたが、主に世話になるのはレッドシーサー、カーバンくん、夢笛のアリアの3体を主軸に、 デッキタイプや環境によって角端、ユニコーン、黄色に寄せるのであればヤタガラスとハーピーが入る程度なので 依然として種族デッキというよりはギミックの趣が強い。 デッキ構築 キーカードの他はかなり自由度が高い。 角端やユニコーンを入れるかは好みで良いだろう。キーカードの色から赤黄や赤黄青になることが多いようである。 キーカード 黄金蝶の少女 【神獣】ユニットにBP+3000と【不滅】の強化を与えるユニット。 とはいえ、【神獣】ユニットのメンツが前述の通りなので1.3EX2以前では扱いづらかった。 なおこのユニット自身は【昆虫】ユニットである事に注意したい。 そのおかげで、後述の神獣の住む秘境にあてる事で【神獣】ユニットをサーチできる。 宝石獣カーバンくん 【固着】【加護】【破壊効果耐性】【消滅効果耐性】と単体でもとんでもない除去耐性の塊であるユニット。 黄金蝶がフィールドにいれば、【不滅】が付与され、突破出来ない壁ユニットが完成する。 レッドシーサー 黄金蝶の少女がいれば、アタック時に相手ユニットへ一方的に8000(以上)のダメージを与えられる。 他の【神獣】ユニットがいれば【スピードムーブ】まで付く。 逆にそれらのサポートがない状態では非常に弱いため、どう横に展開するかの工夫が必要となる。 夢笛のアリア Ver.2.0EX2にて追加された待望の【神獣】サーチユニット。自身はサーチャー相当のBP値でしか無いが、 上記レッドシーサーの軽減にも使える赤属性のユニットなので、赤色に寄せたバーン系の構築も現実味を帯びてきた。 神獣の住む秘境 Ver.2.0EX1にて追加された【神獣】ユニット専用トリガー。【神獣】ユニット以外が出た際に【神獣】ユニットをサーチし、 着地した【神獣】ユニットにはブロックされない効果と基本BP+2000を付与してくれる。 総じて場持ちの良くなかった【神獣】ユニット達を焼かれ辛くするのみならず、自分にターンが回ってさえくれば ほぼ確実に1点をもぎとれるため、二つの効果はそれなりに噛み合っていると言えるだろう。 ユニット/進化ユニットカード 純情ヴァルゴ 自身は【巨人】ユニットであるものの、キーカードが赤と黄色に寄っているこの種族ではどちらの効果も非常に狙いやすい。 神獣の住む秘境をサーチするも良し、黄金蝶の少女+レッドシーサーコンボで焼き切れないユニットに 【防御禁止】を付与するも良し、勿論両方一気に発動出来れば多大なアドバンテージを稼ぐ事が出来るだろう。 鳳凰 黄金蝶の少女+レッドシーサーが苦手とする【秩序の盾】持ちへの回答として採用の余地はある。 但し自身がコスト6と相応に重いため、序盤は軽減に挿し捨札にチラ付かせる事で敬遠する等の読み合いを強いられる事も。 トリガー/インターセプトカード リメイク、大天使の息吹、聖なる法具 それぞれ条件達成時に自ユニットを【複製】する効果を持つカード。 前者はトリガーのため発動タイミングを選択出来ないが、戦闘破壊された【神獣】ユニットをCP0で蘇らせる事が可能なため、 蝶のいない状態の各種【神獣】ユニットを維持しやすくなる。後者二枚は黄属性インセプのためやや専用構築が必要になる。 聖なる法具はコスト2掛かるが、蝶の効果で【不滅】が付いた【神獣】ユニットを選択すると、 【複製】の仕様上、蝶が場を離れても【不滅】が残るため相手からすると非常に厄介。 デッキサンプル サンプル1 ユニット カード名 枚数 レッドシーサー 3 アイアンゴーレム 3 夢笛のアリア 3 黄金蝶の少女 3 宝石獣カーバンくん 3 ユニコーン 3 ヤタガラス 3 純情ヴァルゴ 3 進化ユニット カード名 枚数 ハーピー 3 トリガー カード名 枚数 神獣の住む秘境 3 無限の魔法石 2 インターセプト カード名 枚数 2挺拳銃 3 ライブオンステージ 3 デストラクションスピア 2 JOKER 黒野 時矢/THE EMPEROR インペリアルクルセイド 霧谷 紫雨/THE HERMIT ルインリード 上記主要【神獣】ユニット3体に加え、黄属性でCPの軽いヤタガラス、1点を取りやすいハーピーを採用し、 余った枠に純情ヴァルゴと2挺拳銃+アイアンゴーレムのギミックを採用した型。 2挺拳銃は黄金蝶が場にいる時に【神獣】ユニットにあてるとダメージを3000上乗せできる他、 神獣の住む秘境を先に発動する事で2000を上乗せ出来る。アド損になりかねないが、覚えておいて損はない。 また、コンボパーツが多いため、無限の魔法石は最低でも2枚程積んでおきたい。 このデッキは弱点とするユニットも割と明確なため、着地時に瞬時に処理出来るデストラクションスピアはあって損しない。 その他、ユニットを盤面に維持する関係で【沈黙】に非常に弱いため、意志の継承も十分に採用の価値がある。 その性質上泥試合になるか、序盤で押し負けた場合に中盤以降がジリ貧になってしまいがちなため、 ジョーカーは相手の盤面を一掃出来るものや、リセット出来るものが第一候補。 第二候補としては黄金蝶が毎ターン手札に帰ってくる事で圧迫されがちなCPや手札の問題を解決出来るドロー系のものが良いだろう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 黄金蝶の少女を仕留める手段がないデッキはギミックが成立した時点でほぼ敗北する。 宝石獣カーバンくんは【加護】を持ち、黄金蝶の少女が立っている限り全ての【神獣】に【不滅】が付くため、多段階で相手のユニットを処理する必要がある。 破壊少女シヴァや他の全体火力で3000ダメージを与えて黄金蝶を焼いたり、統制者ヴィシュヌなどの基本BPを下げるユニットで弱体化させたり、 闇神・ツクヨミで全体【沈黙】を与えたりすれば動きが急激に悪くなる。
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4/26~7/27分のデータ。 クイダンとかアメリカでつえーなー的話が出てた頃に聞いた断片的な情報だけで組んだから、今の流行の型とはかけ離れすぎてたり。 ドラグニティも情報が出て試しに組み込んでみただけで本格的に考えた訳じゃなかったり (本格的に考えたのはこれ)、色々と模索段階が多い次期。 【リチュア】 デッキレシピ Ver0.2 デッキレシピ Ver0.1 【メタポ1KILL】 デッキレシピ Ver1.0 【シンクロン・キャンセル】 デッキレシピ Ver1.0 【クイックタンポポ】 デッキレシピ Ver0.95 【純おジャマ】 デッキレシピ Ver0.8 【Sin☆8over】 ドローチェック&手札にコメント デッキレシピ Ver0.9 【ドラグニティ】 ドラグニティ(偏見)カード評価 ドローチェック&手札にコメント デッキレシピ(レヴァテイン特化型Ver0.8) 【真紅眼の黒竜】 ドラゴン族(偏見)カード評価 .
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[[デッキ]]名 方陣/円陣デッキ 解説 士気対効果の高い方陣・円陣を主体に戦っていくデッキ。 武力上昇値は+4と強力と言うほどでもなく他の陣形や号令に対して押し負けやすいので、高スペックの武将で脇を固める事になる。 方陣は士気5と軽く、裏の手としてダメージ計略や超絶強化を用意したり、2色で組んだりしても良い。 ただし、初心者がこのデッキを組む場合は単一勢力で組むことを推奨したい。 キーカード 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田家の方陣持ち。スペックはまずまずだが、コストが1.5と低いのが魅力。そのお陰で他のサブ計略持ちを入れやすい。 鉄砲の方陣という事で前に出過ぎると乱戦されて射撃が出来なくなるので注意。 積極的に攻城を狙うのではなく、大筒周辺をキープする戦い方が基本になるだろう。 そうなると「制圧」持ちが欲しいところである。 織田家ノンレアデッキも参考に。 武田005 武田家 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田家の方陣持ち。2コストとしては最高スペックであり、自身がアタッカーとして活躍できる。 武田家は高スペック武将も多いので、方陣だけでも非常に高い安定性を誇る。 一条信龍は騎馬なので仕事をさせるには前線で突撃する必要があるが、そのために迎撃や鉄砲で撤退のリスクもはらんでいる。 方陣の発動後は丁寧な運用を心掛けよう。 武田家ノンレアデッキも参考に。 戦国大名005 浅井朝倉家 UC浅井長政 2.5 騎馬 8/8 魅 円陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 浅井朝倉家の円陣持ち。スペックが物足りないが、高コスト騎馬であることからアタッカーとなるべきポジション。 バランス型騎馬としても上記のUC一条に見劣りするが、円陣の範囲は自身中心円であるためどの方向からでも味方をフォローしやすい。 また、浅井朝倉家にはスペックのバランスが良い武将や小出しできる計略持ちが多いためデッキを組みやすい。 浅井朝倉家ノンレアデッキも参考に。 他046 他家 R里見義弘 2 弓 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 他家の円陣持ち。 安定したスペックではあるが、他のキーカードと違い局所的な攻撃力に欠ける。 また円陣を展開する本人が弓足軽で攻め上がるがは難しいので、専ら大筒の取り合いをすることになる。 ''候補カード'' C織田信包・R里見義弘を採用する場合は積極的に戦線を上げるのが難しいため、大筒戦を想定した構成が無難。 武統のバランスのいい前衛や制圧持ち武将が候補となる。 UC一条信龍・UC浅井長政を採用する場合は彼ら自身がアタッカーを兼ねるため、壁となる武将を多めに採用したい。 織田家 C織田信包が鉄砲隊であるため、複数枚の鉄砲隊を揃えた鉄槍の型が基本となる。 機動力や継戦能力を考慮して、騎馬隊や弓足軽も適宜採用する。 織田家 サブ号令 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田016 織田家 R佐々成政 2 鉄砲 7/7 母衣衆の采配 5 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 織田044 織田家 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田058 織田家 R細川藤孝 2 鉄砲 7/8 - 有識故実 5 味方の武力が上がり、その味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 スペック、計略性能共に良好な織田家の号令持ち。 特に梁田政綱は方陣とのコンボでも士気9に収まるので、2色デッキで組む時にはありがたい。 織田家 妨害&ダメージ計略 織田005 織田家 C織田信勝 1.5 鉄砲 5/2 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田020 織田家 C沢彦宗恩 1 足軽 2/6 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田027 織田家 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田051 織田家 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 織田054 織田家 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 SS021 織田家 SS羽柴秀長 1.5 鉄砲 3/8 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 大筒を守ると言う意味では呪縛の術より山津波の計の方がデッキに有っているか? 山津波の計は1コスト~2コストまで居るので、デッキに合わせてチョイスしよう。 織田家 その他 織田003 織田家 R稲葉一鉄 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 織田004 織田家 UC氏家卜全 1.5 騎馬 4/5 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 織田009 織田家 UC金森長近 1.5 鉄砲 6/4 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田010 織田家 C河尻秀隆 1.5 騎馬 5/4 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田015 織田家 UC佐久間盛政 2 騎馬 7/5 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる 織田029 織田家 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる 織田032 織田家 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田037 織田家 C村井長頼 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田041 織田家 C山内一豊 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田059 織田家 R本多忠勝 2 槍 7/5 気 無謀なる武 5 兵力が下がるたびに武力が上がる。 織田061 織田家 R森長可 2 槍 8/2 - 人間無骨 5 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 SS004 織田家 SS前田利家 2 槍 8/2 制 魅 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する SS020 織田家 SS千鳥 2 槍 8/1 忍 魅 忍法影走り 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 SS036 織田家 BSS加藤清正 2.5 槍 8/7 気 子飼いの虎 4 武力と移動速度が上がる。 SS038 織田家 SS仙石権兵衛 2.0 槍 7/3 気 魅 無の一字 5 味方の中で最も前方にいるときに武力が上がり、兵力が徐々に回復する。その効果は後方にいる味方の部隊数が多いほど大きい。 スペック要員として呼ばれる方々。主に武力要員と制圧要員。 武田家 UC一条信龍が中武力高統率の騎馬隊であるため、槍足軽を多めに入れた馬槍の型が基本となる。 ただし全体強化の采配持ちが騎馬隊しかいないので、扱えるなら騎馬2隊の型の方が安定した戦果を挙げやすい。 武田家 サブ号令 戦国大名002 武田家 UC武田信玄 2.5 騎馬 8/8 采配 5 味方の武力が上がる。 武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 こちらは騎馬隊しかいない。 武田家 妨害・ダメージ計略 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田015 武田家 R琴姫 1 弓 1/5 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田019 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 武田043 武田家 Rおつやの方 1.5 騎馬 3/7 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 こちらは火牛の計であるため山津波とは扱いが違う。 武田家 その他 武田001 武田家 SR秋山信友 2 騎馬 7/5 気 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 武田003 武田家 R甘利虎泰 2 騎馬 8/4 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田006 武田家 UC出浦守清 1.5 槍 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 反逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田025 武田家 C多田満頼 1.5 弓 6/5 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田034 武田家 UC保科正俊 2 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田036 武田家 C諸角虎定 1 弓 3/4 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田044 武田家 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 - 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 SS042 武田家 BSS土屋昌恒 2 槍 7/4 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 スペック要員として呼ばれる方々。特にC駒井は定番カード。SR秋山とR原は裏の手も兼ねているが扱いは慎重に。 浅井朝倉家 UC浅井長政が騎馬隊であるため、武田家と同様に槍足軽を多めに入れた馬槍の型が基本となる。 浅井朝倉家は陣形が多く重ねづらいので、一気呵成に攻め込むのは難しい。 豊富な罠計略と妨害計略で敵の足並みを崩し、大筒をものにしたい。 浅井朝倉家 サブ号令 浅井朝倉001 浅井家 UC赤尾清綱 2 騎馬 7/6 制 流転の采配 5 味方にかかっているすべての計略効果を消し、武力が上がる。計略効果を消した場合、さらに武力が上がる。 浅井朝倉家 妨害・ダメージ計略・罠計略 浅井朝倉003 浅井家 UC浅井久政 1 弓 2/4 - 封印の罠 3 【罠】敵と味方の計略を使用できなくする。 浅井朝倉004 朝倉家 UC朝倉景鏡 1.5 騎馬 5/5 伏 火遁の罠 3 【罠】敵と味方にダメージを与える。 浅井朝倉014 朝倉家 C河合吉統 1.5 槍 4/7 制 気 金縛の呪い 4 敵と味方の移動速度を下げる。 浅井朝倉015 浅井家 SR江 1 弓 1/5 柵 魅 岩石落とし 6 敵に岩石によるダメージを与える。 浅井朝倉018 朝倉家 C高橋景業 1 槍 2/2 柵 力萎えの罠 3 【罠】敵と味方の武力を下げる。 浅井朝倉023 浅井家 R初 1 槍 2/4 魅 撹乱の呪い 3 敵と味方の統率力を下げる。 浅井朝倉024 朝倉家 C前波吉継 1 槍 1/5 伏 火遁の罠 3 【罠】敵と味方にダメージを与える。 浅井朝倉028 朝倉家 C山崎吉家 1.5 弓 5/5 伏 力萎えの呪い 4 敵と味方の武力が下がる。 浅井朝倉029 朝倉家 R朝倉義景 1.5 槍 4/6 伏 柵 魅 腐敗の罠 3 【罠】敵と味方の兵力が徐々に下がる。その効果は城に入ることで消滅する。 SS031 浅井家 SS江 1 槍 2/4 魅 撹乱の呪い 3 敵と味方の統率力を下げる。 SS032 浅井家 SS茶々 1 弓 1/5 柵 魅 岩石落とし 6 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 浅井朝倉家 その他 浅井朝倉006 朝倉家 C朝倉景紀 1 槍 3/2 - 盟約の構え 3 戦場にいる浅井家の味方の部隊数が多いほど、武力が上がる。 浅井朝倉009 浅井家 UC磯野員昌 2 騎馬 8/4 - 十一段崩し 5 武力と統率が大幅に上がる。ただし、徐々に武力と統率が下がる。 浅井朝倉010 浅井家 R遠藤直経 2.5 槍 9/5 制 魅 縮地法 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 浅井朝倉012 浅井家 UC海北綱親 2 弓 7/6 気 勇猛果敢 4 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる 浅井朝倉020 浅井家 R藤堂高虎 1.5 槍 6/4 城 流転の構え 3 すべての計略効果を消し、武力が上がる。計略効果を消した場合、さらに武力が上がる。 浅井朝倉021 朝倉家 R富田勢源 2 足軽 8/1 忍 無明剣 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵と味方に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は一回使用すると効果が終了する。 浅井朝倉025 朝倉家 R真柄直澄 2 槍 8/2 - 死なばもろとも 5 【陣形】自身の兵力が下がると、それに応じて敵と味方の兵力も下がる。 浅井朝倉026 朝倉家 R真柄直隆 2.5 槍 9/2 気 真柄の大太刀 5 敵の武力を上げ、その数に応じて自身の武力が上がる。一定以上でさらに槍が長くなる。 他家 R里見義弘が弓足軽であるため、他に騎馬隊を入れた弓槍馬の構成が組みやすい。 他家には武力偏重型の武将が多く見受けられるが、大筒奪取を鑑みて統率も考慮したい。 他家 妨害・ダメージ計略 他001 他家 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 - 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他017 他家 UC三好長逸 1.5 弓 5/3 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 他037 他家 UC江里口信常 1.5 槍 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他038 他家 UC円城寺信胤 1.5 騎馬 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他039 他家 UC大内義隆 1 槍 1/5 魅 撹乱の呪い 3 敵と味方の統率力を下げる。 他家 その他 他002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 - 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他008 他家 C後藤賢豊 1.5 槍 5/6 - 多勢の構え 4 戦場に居る味方部隊が多いほど武力が上がる。 他012 他家 C十河一存 2 槍 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他015 他家 UC長野業盛 1.5 騎馬 5/5 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他021 他家 UC三好義賢 1.5 弓 5/7 - 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 他022 他家 C吉田重政 1 弓 3/2 - 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 他025 他家 C一色藤長 1.5 槍 4/8 - 窮地の一助 5 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がる。その効果は戦場にいる最も武力の高い敵と、最も武力の高い味方の武力差があるほど大きい。 他026 他家 UC和田惟政 1.5 槍 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 他027 他家 C赤池長任 2 騎馬 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他034 他家 UC犬童頼安 2 騎馬 7/6 - 早駆け 4 移動速度が上がる。 他035 他家 C宇喜多忠家 1.5 槍 5/6 - 臆病者の構え 4 武力と統率力が上がる。戦場に自身よりも武力の高い敵がいなかった場合、さらに武力と統率力が上がる。 他040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他044 他家 UC木下昌直 1.5 弓 6/2 - 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他053 他家 R成松信勝 2 鉄砲 8/3 - 巨獣の構え 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 SS016 他家 SS無双流アツシ 2.5 鉄砲 8/7 制 魅 火羅鴉韻拍兜 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。 SS018 他家 SS弓のタカヒロ 1.5 弓 5/4 - パールの矢 3 武力と統率力と射程距離が上がる。 デッキサンプル 織田家 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田027 織田家 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 織田041 織田家 C山内一豊 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 総武力27 総統率30 鉄2槍3 伏2 方陣から山津波or前線への采配へと繋げるデッキ。相手のデッキに合わせて強化かダメージを選べる為、非常に強いプレッシャーを与えられる。 開幕は伏兵を絡めて大筒を奪取し、そこから奪ったリードをきっちりと守っていこう。 デッキサンプル 武田家 武田005 武田家 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田019 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田034 武田家 UC保科正俊 2 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 総武力28 総統率26 騎1槍4 魅2伏1 方陣からの槍弾正で敵の殲滅を狙うデッキ。槍4が多いと感じるならC諸角虎定やC多田満頼を投入してやってもいい。 交代要員は槍ならC小幡昌盛やR原虎胤、騎馬ならC里美やUC原昌胤など豊富である。 解説 高武力と伏兵を生かしての開幕攻勢に始まり、槍当てながらの突撃や射撃からの方陣で敵の足並みを崩し続け、時には方陣以外の計略を使っての殲滅や相手大型計略をいなしてからのカウンターなどと続くなど、方陣自体が強化陣形でありながら局地戦型デッキとなる。 局地戦で相手キー武将だけ倒し、即方陣で一気に押し込んだり、時には方陣を打つと見せかけて夜叉美濃や三左を打つなど戦い方は多岐に渡る。 方陣は相手の足並みがそろっていると相手采配・陣形にほぼ押し負けるので、それに対抗するカードを入れておきたいところ。 家宝は前線で壁となる槍足軽に武力上昇の刀か茶入・兜が欲しいところ。軍馬は相手が鉄砲メインだったときに使えなくもない。 このデッキへの対抗策 方陣自体は+4陣形なので何も怖くないが、問題はその方陣を取り巻く武将のスペックの高さにある。 大概は武力要員で固めているので、開幕は伏兵多目でもない限り攻め込まれるであろう。 この時の被害を最小限に食い止めることが重要である。 次にこちらが攻めるとなったら、相手が出ないうちに敵陣にまでラインを上げ、一気に攻めるのがいいだろう。 もちろん相手も黙ってはいないが、方陣なら一条を、超絶なら使用者本人を集中攻撃で撃破できれば大ダメージが取れるはずである。 やってはならないことは「城に貼り付けそうだからといって大型計略を即撃ちすること」である。柵や櫓が壊しきれてない・城までまだ距離のある段階での大型計略は相手からしてみればワンスルーの対象であり、カウンターのチャンスになってしまうからである。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 武田デッキには保科はいれる - 名無しさん 2011-04-04 09 32 45 保科ってR原よりもいい点ってなんなの? - 名無しさん 2011-05-16 09 22 52 安い リサボ漁れば手に入る 騎馬に強いなどといろいろ - 名無しさん 2011-05-16 12 48 01 R原は騎馬に弱いのか - 名無しさん 2011-05-16 23 15 51 消耗戦なら統率高めで回復ありの原、保科は長槍と士気軽めが優秀だから局地戦なら原より上。どっちかが圧倒的に優れてるって訳でもない。上で出てるようにレアリティや素武力の差もあるしね - 名無しさん 2011-05-16 23 27 02 これならばあくまでノンレアで初心者でも組みやすいデッキのサンプルの一つで良いかと思う - 名無しさん 2011-03-22 19 01 36 ノンレアにしない理由は、上杉家や他家との二色。一条+足利将軍のようなデッキを、地元では時々見る - 名無しさん 2011-03-29 22 41 30 デッキサンプルを見てみないと分かりませんが、それはもしかして開幕乙的な用法のデッキなのでは? - 名無しさん 2011-03-29 22 53 25 一条 剣豪将軍を使っているが開幕を狙わなくてもそこそこ戦える - 名無しさん 2011-04-05 18 29 56 一条がまだ使われているのはスペックが優秀だからであって、方陣が軸なわけじゃない。よって信包は…。ノンレアデッキに統合でいいかと - 名無しさん 2011-03-22 09 37 31 1.02Aで弱体化になった方陣だけじゃメインになりにくいんじゃないか?あと、コンセプトが大筒奪取なら、もっと制圧持ちについて書いたほうが・・・ - 名無しさん 2011-03-21 22 18 49 武力上昇値+4じゃなくて+3です。 - 名無しさん 2011-03-21 10 26 35 後方陣もいれちゃっていんじゃないかな? - 名無しさん 2011-01-07 18 58 06 後方陣は新ページ立てたほうがいい - 名無し 2011-03-24 11 07 18 ノンレアデッキとどう区別させるか - 名無しさん 2010-12-19 23 18 48 UC一条信龍も方陣だからデッキ名で区別した方がいいと思います - 名無しさん 2010-12-19 21 50 26 武田は? - 土田波田 2010-12-19 17 22 02
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【武身】の特徴 概要 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1(【武身】1セット搭載型) サンプル2(追い風アリアンロッドとの複合型) サンプル3(「統合タックス」または「メガバウンス」との複合型) このデッキに対するメタの張り方、対策など 【武身】の特徴 Ver.1.4EX2で追加。 古今東西の架空・実在の武器や神具等をモチーフにしたユニット。 共通点として■武身転生 という能力を持っており、 相手のターン終了時にコストサーチで【武身】を【特殊召喚】する能力と、そのたびに出ていた【武身】をデッキに戻す能力を持つ。 概要 1.4EX2時点では黄緑にコスト2~6のユニットが並んでいる。 ■武身転生は自ユニットが5体居る場合、もしくは転生対象のユニットがデッキに居ない場合は■武身転生は起こらないことに注意。 現行のユニットをフル活用するデッキならば、まず鏡盾・イージスから順々に転生させるか、先行後手叢雲・クサナギでいきなり後続を呼び、 順々に盤面を強化してから最終的に護剣・アロンダイトまでつなげて全体付加された【貫通】【不屈】で圧倒するものになる。 キーカード 鏡盾・イージス 1.4EX2時点で武身転生のスタート地点であり、叢雲・クサナギで呼び出されるループの始点でもある武身のCP2ユニット。 CIPもしくはターン開始時に秩序の盾が付加される。クサナギから特殊召喚された場合は付加されないので注意すること。 相手ターン終了時に、自身か雷鎚・ミョルニル、もしくは金剛・ヴァジュラのいずれかと入れ替わる。 雷鎚・ミョルニル 武身のCP3ユニットその1。 CIPもしくはターン開始時にトリガーを1枚引くことができる。 サーチトリガーである武具コレクターをいち早く手札に用意していきたい。 相手ターン終了時に、自身か金剛・ヴァジュラ、もしくは叢雲・クサナギのいずれかと入れ替わる。 金剛・ヴァジュラ 武身のCP3ユニットその2。 CIPもしくはターン開始時に相手ユニット1体を選択して行動権を奪うことができる。 採用するのであれば【呪縛】を付加できるカードと組み合わせたい。 相手ターン終了時に、自身か雷鎚・ミョルニル、もしくは叢雲・クサナギのいずれかと入れ替わる。 叢雲・クサナギ 武身のCP4ユニット。 CIPもしくはターン開始時にデッキからCP2以下の武身を1体選択して特殊召喚する。現在該当するのは鏡盾・イージスのみである。今後の追加でCP1ユニットや他のCP2ユニットが実装されれば話は違うが。 相手ターン終了時に、自身か聖槍・ロンギヌスと入れ替わる。 聖槍・ロンギヌス 武身のCP5ユニット。 CIPもしくはターン開始時に相手ユニットを1体選択してバウンスすることができる。 除去されるか他のユニットに転生するまで毎ターンバウンスできるので対面次第でかなり強力なユニットとなるだろう。 相手ターン終了時に、自身か護剣・アロンダイトと入れ替わる。 護剣・アロンダイト 1.4EX2時点で武身転生のゴール地点である武身のCP6ユニット。 場に居る時点で自軍の武身ユニットすべてに【不屈】と【貫通】が付加される。 CIPもしくはターン開始時に基本BPが+2000される。武身転生すると強化値がリセットされてしまうため、このユニットが出た時点で5体並べて転生を止めてしまうのもいいかもしれない。 相手ターン終了時に、自身と入れ替わる。 武具コレクター 武身をサーチできる第一効果が基本だが、武身を引ききってしまうと武身転生が止まってしまうため、 デッキに戻せる第二効果を重点的に狙って行きたい。 ユニット/進化ユニットカード (未作成) トリガー/インターセプトカード (未作成) デッキサンプル サンプル1(【武身】1セット搭載型) ユニット カード名 枚数 鏡盾・イージス 3 雷鎚・ミョルニル 3 叢雲・クサナギ 3 聖槍・ロンギヌス 3 護剣・アロンダイト 3 破壊少女シヴァ 3 ブロックナイト 3 ミューズ 3 統制者ヴィシュヌ 3 進化ユニット カード名 枚数 鬼神・スサノオ 1 トリガー カード名 枚数 人の業 2 武具コレクター 3 無限の魔法石 3 インターセプト カード名 枚数 武器破壊 3 バーンカウンター 1 【武身】ユニットを2CP-6CPまでひととおり乗せた形。護剣・アロンダイトへの転生を目指す。 金剛・ヴァジュラは雷鎚・ミョルニルから叢雲・クサナギへの転生を阻害するため入っていない。 このレシピでは【武身】以外のユニットを緑に寄せてある。黄に寄せてバウンス色を強くするパターンもある。 サンプル2(追い風アリアンロッドとの複合型) ユニット カード名 枚数 デビルウィンナー 3 破壊少女シヴァ 3 雷鎚・ミョルニル 3 カパエル 3 はにわ 3 ハッパロイド 3 純情ヴァルゴ 3 鏡盾・イージス 3 叢雲・クサナギ 3 進化ユニット カード名 枚数 アリアンロッド 3 戦神・毘沙門 2 トリガー カード名 枚数 学びの庭 2 狂犬の採掘 2 インターセプト カード名 枚数 追い風 3 突撃の合図 1 このデッキでは、【武身】ユニットのゴールが叢雲・クサナギである。 鏡盾・イージスを出し続けて、フィールド上のユニット数を増やすことが目的である。 グラインドビートルがいないので、はにわではなくプリティベルでも動きは変わらない。 サンプル3(「統合タックス」または「メガバウンス」との複合型) ユニット カード名 枚数 破壊少女シヴァ 3 カパエル 3 雷鎚・ミョルニル 3 金剛・ヴァジュラ 3 ジェスタークロー 3 光鷹丸 2 ジャンプー 3 光明神アポロン 3 聖槍・ロンギヌス 3 進化ユニット カード名 枚数 大天使ガブリエル 3 戦神・毘沙門 3 トリガー カード名 枚数 意気投合 3 アンフェア・タックス 3 伝説の奇術師 2 【武身】ユニットは同じユニットへのループ転生を目的としている。 金剛・ヴァジュラはバウンス後に追撃でユニットを寝かせ、打点を取るために入っている。 雷鎚・ミョルニルへのループ転生を重視するなら別ユニットにしよう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など (未作成)
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必殺技 百八式•闇払い ↓↘︎→ P 屑風 →↘︎↓↙︎←→ 百弐拾七式•葵花(×3可) ↓↙︎← 百式•鬼焼き →↓↘︎ 参百拾壱式•爪櫛 K 弐百弐拾弐式•琴月•陰 →↘︎↓↙︎← 超必殺技 禁千弐百拾壱式•八稚女① ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P ┗裏参百拾六式•豺華 ①〜(↓↘︎→)×4+AC 裏参百拾壱式•折爪櫛 (↓↘︎→)×2+K EXCEED 血の暴走 (→↘︎↓↙︎←)×2+AC 投げ技 逆剥ぎ 接 AB 逆逆剥ぎ CD 特殊技 外式 夢弾 → A.A 轟斧陰"死神" B 百合折り ジャ← キャラ別索引 SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS(SNK)
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テーマデッキの一種。 原典に基づいた武将の組み合わせでデッキを構成する。 CPUと違ってコストに限りがあるため完全再現は難しい場合が多いが、 有名武将は能力に優れることが多いため、割と普通に戦えるデッキも組める。 史実デッキ一例 旗揚げ曹操デッキ * SR曹操、R夏侯惇、UC夏侯淵 初期曹操軍を完全再現しようとするとこうなるか。 曹操軍四天王デッキ * R夏侯惇、R夏侯淵、UC曹仁、C曹洪 曹操旗揚げ時からの一族武将だけで編成したデッキ。 通称を「魏国四天王」。 このネーミングを使ったのが蒼天航路だが、何故か曹洪だけLEがない。 いたら蒼天四天王でデッキになったのだが…。 桃園結義デッキ * R劉備、SR関羽、R張飛 軍師:なし 桃園ケニア。 英傑伝で劉備軍を相手にした際、よく見る構成。 R張飛→DS張飛にすると若干ダメ計妨害耐性が上がる上、全員募兵持ちになる。 * R劉備、UC関羽、UC張飛、C簡雍 軍師:なし 最初期の劉備の義勇軍を完全再現しようとするとこうなるか。 上記のデッキに軍師の麋竺か陳羣を用いることで、徐州時代の劉備軍を再現できる。 孫堅軍デッキ * SR孫堅、C祖茂、UC韓当、UC程普、UC黄蓋、軍師:なし そのまま天啓デッキとして運用可能。天啓は祖茂が召喚した囮兵に掛けるのも良い。 軍師がいないのはこの時期には息子たちのように智謀の士がいなかったことの再現。 UC韓当→C朱治という選択肢も。 黄巾賊デッキ * SR張角、C張梁、C裴元紹、C馬元義、C程遠志 群雄のみではコストが1.5足りない。 数合わせとして蜀との2色だがUC周倉などを入れるのもよいか。 董卓軍デッキ * SR董卓、R華雄、SR呂布、軍師:李儒 群雄ケニアデッキ。伏兵は出来るだけ董卓で踏むこと。 自虐計略持ちが2人もいるので城ダメージのビハインドを取り返す自信がないなら天下無双で何とかするしかない。 * SR董卓、R華雄、R賈詡、C李傕&郭汜、軍師:李儒 こちらは完殺タイプ。 やはり他3人が自虐計略だが、完殺を軸にして戦えば悪鬼、暴虐に頼らずとも戦えるかも。 あるいは兵軍連環→完殺→暴虐で一気に殲滅するか。 呂布軍デッキ * SR呂布、R張遼、R高順 軍師:陳宮 呂布軍騎馬単ケニア。史実デッキでは最も完成度が高いと思われる。 無双、蚩尤、ピンチ時(及び相手槍メイン時)の陥陣営と破壊力は申し分なし。 陥陣営があるためケニアに不足しがちな攻城力も補える。 軍師も再起と知力上昇で相性抜群。特に知略昇陣は呂布、高順と属性が噛み合ってるのも良い。 士気管理は難しくなるが、号令目当てでR張遼→SR張遼も良いだろう(何気に全武将が天属性)。 袁術軍デッキ * UC袁術、UC紀霊、UC張勲、UC楊弘、C陳蘭、C雷薄、C呂範、軍師 魯粛 低予算デッキかつ大量生産デッキな袁術軍団。 皇帝だというのに部下である大将軍に復活させられこき使われる袁術にツッコミを入れてはならない。 一応、孫策、呂範、魯粛が袁術配下だった時期があるので、2色になるが彼らを採用するのも悪くない。 宛城の戦い * SR曹操、R典韋、C曹昴、UC于禁 張繍の謀反時のデッキ。 曹昴が計略を使うと曹操ではなく典韋が曹昴の馬に乗ってしまうので注意。 EX典韋を使用すると、一応8コスト埋まる上、殲滅力が上がる。 * C張繍、R賈詡(完殺)、C胡車児、R鄒 さすがにコストが辛い張繍軍。実用は難しいか。 官渡の戦い * SR関羽、SR張遼、UC于禁、UC楽進、軍師:荀攸 前哨戦である白馬の戦い。 SR曹操を入れてケニアという選択肢も。 * SR曹操、UC徐晃、UC曹洪、UC楽進、C李典、軍師:荀彧 顔良、文醜を討ち取り、官渡へ引き返した後の曹操軍。 R許チョ、C劉曄、UC荀攸、GC荀攸が入れ替え候補。 * SR曹操、R張郃、UC曹洪、UC程イク、C李典、軍師:荀攸 倉亭の戦い。「十面埋伏の計」の程イクに軍師カードが無いのが残念なところ。 伏兵となった全十軍が入れ替え候補。もはや普通の求心デッキである。 (左 1夏侯惇、2張遼、3李典、4楽進、5夏侯淵 右 1曹洪、2張郃、3徐晃、4于禁、5高覧) 関羽千里行 * UC関羽、UC甘皇后、C麋夫人、UC周倉、UC関平、C廖化 劉備の元に戻るために2人の夫人を守りながら旅をした関羽の有名なエピソードと、その中で関羽の配下や養子になった面子で。 さりげなく低予算の回復の舞いデッキだが軍師がいないのが泣き所。柵もないし。 孫策軍デッキ * SR孫策、R太史慈、UC蒋欽、C陳武、UC張紘、軍師:周瑜 孫策の代で加わった武将で組んだ呉バラ。号令がいないが個々の爆発力は悪くない。 選択候補は非常に多く、周泰、淩操、呂蒙、董襲、張昭、虞翻、魯粛など。 またR周瑜を組み込み、軍師に張昭を起用する手も。 黄祖討伐 * R孫権、SR甘寧、UC淩統、C董襲、軍師:周瑜 孫権による仇討ちが成された黄祖討伐。 淩統→SR呂蒙で一応コストは埋まる。 周瑜を指揮官とするなら、孫権→R周瑜で軍師は呂蒙だろうか。 博望坡の戦い * UC関羽、UC張飛、R趙雲、C劉封、軍師:SR諸葛亮 演義における諸葛亮のデビュー戦。正史準拠にすると孔明は出仕前である。 SR劉備を使用すれば4枚大徳にもできる。 C劉封→UC関平も。 長坂の戦い * SR劉備、C麋夫人、SR趙雲、R張飛、軍師:諸葛亮 劉備軍側。野戦の舞いで敵軍を井戸ダイブさせられるか否かが勝負を分ける。 赤壁の戦い * SR曹操、UC夏侯淵、C曹洪、UC曹仁、軍師:なし 曹操軍側1。烏林での軍勢。 * SR曹操、UC楽進、UC徐晃、UC曹仁、軍師:なし 曹操軍側2。敗走時の軍勢。コストが8にならない。 * R周瑜、UC程普、UC黄蓋、C闞沢、UC韓当、R龐統、軍師:諸葛亮 孫呉・劉備連合側。演義で活躍した武将を中心とした編成。 計略は粒揃いだが、非常に武力の低い編成。降伏を主張した人たちの気持ちがわかりそう。 7コストが人属性なので、早めに精兵集陣を敷ければ或いは……。 * R周瑜、UC程普、UC黄蓋、UC甘寧、UC韓当、軍師:魯粛 呉軍のみの編成。上記のデッキに比べると正史寄り。 入れ替え候補はUC淩統、R周泰、C呂範、SR呂蒙など。 * SR関羽、R張飛、SR趙雲、軍師:諸葛亮 曹操の敗走後、追撃に出た劉備軍。 軍師の諸葛亮は固定で、劉備、関羽、張飛、趙雲から自由に選択するとよい。 SR諸葛亮を使用した4枚八卦も組めるが、軍師不在となる。 江陵の戦い * R周瑜、SR甘寧、UC淩統、UC程普、軍師:呂蒙 赤壁後の動乱から荊州へ攻め込み、一年戦い続けた周瑜軍。 潼関の戦い * SR曹操、R許チョ、R夏侯淵、R賈詡 他の候補は徐晃、曹洪など。 軍師に賈詡を採用するのはさすがに辛いか。 合肥の戦い * SR張遼、UC楽進、C李典、軍師 なし 魏側、最も有名な215年の再現ならば張遼、楽進、李典の3人は不動。 しかし援軍の曹操を含めてようやく7コストである。 それ以降も含めて考えるなら満寵もほぼ確定。 残り2コストは苦し紛れで大将軍の夏侯惇かコスト割れ覚悟で排出停止の文聘か。 神速の大号令で騎馬以外の武力も上昇するようになったのは、微かな好材料。 * R孫権、UC甘寧、UC淩統、C董襲、C潘璋、軍師:呂蒙 呉側、R孫権は確定、入れ替え候補はSR甘寧、UC蒋欽、C陳武、R徐盛など。 215年の戦いに拘らないなら太史慈も一応選択肢に。 高武力槍でラインを上げ、手腕+遠弓マウントを取れれば落城勝利がみえてくる。 * R孫権、SR甘寧、UC淩統、R周泰、軍師:呂蒙 周泰が何とかしてくれたことで有名な濡須口の戦い。 呂蒙の防柵再建はさながら濡須塢である。 成都攻略戦 * SR劉備、UC黄忠、R魏延、C簡雍、R龐統、軍師:法正 蜀の地へ入り、雒城(らくじょう)を攻めるまで。 普通の長槍大徳として扱えるガチデッキでもある。 龐統を軍師で使用する場合は、関平や劉封の1.5コスを使う形に。 * SR劉備、UC張飛、R趙雲、R馬超、軍師:諸葛亮 龐統の戦死後。 漢中攻防戦 * SR劉備、SR馬超、UC黄忠、UC厳顔、軍師:法正 漢中へ進攻した劉備軍。 法正の陣略がほぼ死んでいる点が残念。 * UC夏侯淵、R張郃、UC徐晃、C曹洪 漢中で守護に就いていた夏侯淵軍。軍師の不在が勝敗の分かれ目だったのか。 樊城の戦い * SR関羽、UC関平、UC周倉、UC馬良、C趙累 荊州関羽軍のデッキ。入れ替え候補はC伊籍、C廖化など。 今ひとつ関羽と他の諸将が噛み合っていない。 * UC曹仁、C満寵、R龐徳、UC于禁 対する樊城の守備部隊。 コスト割れだが、徐晃が来る頃には龐徳も于禁もいない。 これでは劣勢になろうというものだ。 夷陵の戦い * SR陸遜、R周泰、UC甘寧、C孫桓、UC韓当 陸遜率いる呉軍のデッキ。 軍師はいないが、普通の孫武デッキとして機能する。 南征 * SR諸葛亮、R趙雲、R魏延、UC馬岱、R関銀屏、軍師:馬謖 孔明の南征時の面子。 北伐 * SR諸葛亮、R趙雲、R魏延、C王平、C呉懿 軍師:馬謖 孔明の第一次北伐。 1.5枠はR馬謖の方がバランス良く組めるのだが、軍師不在となってしまう。 1コスト枠はC廖化とお好みで。 第二次以降の北伐は、馬謖を斬って趙雲を姜維に替えることで再現可能。
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婆の晒したデッキ まったくコンセプトが見えてこない紙束 585 名前:最低人類0号[sage] 投稿日:2009/01/20(火) 06 40 50 ID mh0tOBu40 本スレがOCG厨に乗っ取られてたな そしてそれを誰もここで批難していないことに引いた 原作キャラの考察とOCGの話題どっちがルール違反なんだと まあいいや 気を取り直して上で陸あった自分のデッキうp 青眼3枚、滅びの爆裂疾風弾1枚、正義の味方カイバーマン1枚、融合2枚、 真紅眼1枚、黒炎弾1枚、真紅眼の飛竜1枚、オベ1枚、死者蘇生1枚、龍の鏡1枚 ブラッドヴォルス1枚、スケープゴート1枚、収縮1枚、人造人間サイコショッカー1枚 死のデッキ破壊ウイルス1枚、共闘するランドスターの剣士1枚、エネコン1枚 鎖つきブーメラン1枚、時の魔術師1枚、ブレイドナイト1枚、ベビードラゴン1枚、パンサーウォリアー1枚 ギア・フリード1枚、巨大化1枚、ロケット戦士1枚、ロード・オブ・ドラゴン1枚、落とし穴1枚、攻撃の無力化1枚 青眼の光龍1枚、おろかな埋葬1枚、闇道化師のサギー1枚、アックスレイダー1枚、ラ・ジーン1枚 ドラゴンを呼ぶ笛1枚、ライトニングボルテックス1枚、クロスソウル1枚、ワイバーンの戦士1枚、ミノタウルス1枚、 ダーク・リゾネーター1枚、マッド・デーモン1枚、レッドアイズダークネスメタルドラゴン1枚 エクストラデッキ 究極嫁1枚、ドラゴンに乗るワイバーン1枚、千年竜1枚、レッドデーモンズ2枚、星屑竜1枚、ライトエンド竜1枚、ダークエンド竜1枚、氷結界の龍ブリューナク2枚、黒薔薇竜1枚 見やすくしたものがあり板にあったので転載 906 名前:名無し戦隊ナノレンジャー![sage] 投稿日:2009/01/20(火) 10 19 19 青眼 真紅眼 オベリスク ダメドラ 光龍 ショッカー 飛竜 カイバーマン ブラッドヴォルス 共闘するランドスター ブレイドナイト ベビードラゴン パンサーウォリアー ギア・フリード ロケット戦士 ロード・オブ・ドラゴン サギー アックスレイダー ラ・ジーン ワイバーンの戦士 ミノタウルス ダーク・リゾネーター マッド・デーモン 時の魔術師 滅びの爆裂疾風弾 融合×2 黒炎弾 死者蘇生 龍の鏡 スケープゴート 収縮 エネコン 鎖つきブーメラン 巨大化 おろかな埋葬 ドラゴンを呼ぶ笛 ライトニングボルテックス クロスソウル 死のデッキ破壊ウイルス 落とし穴 攻撃の無力化 究極竜 ドラゴンに乗るワイバーン 千年竜 レモン×2 星屑 ライトエンド ダークエンド ブリュ×2 黒薔薇×2